c9350aedce27fa4cb77c48c14c52820f0f440bd7
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.7beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 \r
22 #include <stdio.h>\r
23 #include <stdlib.h>\r
24 #include <string.h>\r
25 #include <signal.h>\r
26 #include <time.h>\r
27 #include <stdint.h>\r
28 \r
29 #ifdef WIN32 \r
30 #    include <windows.h>\r
31 #else\r
32 #    include <sys/time.h>\r
33      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
34      {  struct timeval t;\r
35         gettimeofday(&t, NULL);\r
36         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
37      }\r
38 #endif\r
39 \r
40 #define BW bWidth\r
41 #define BH bHeight\r
42 #define BHMAX 16\r
43 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
44 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
45 #define ZONE  zone\r
46 \r
47 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
48 \r
49 #define BLACK      0\r
50 #define WHITE      1\r
51 #define EMPTY      0\r
52 #define EDGE   (1<<11)\r
53 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
54 #define ABSENT  2047\r
55 #define INF     8000\r
56 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
57 \r
58 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
59 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
60 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
61 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
62 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
63 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
64 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
65 #define SORTKEY(X) 0\r
66 \r
67 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
68 #define ADDMOVE(X,Y)\r
69 \r
70 // promotion codes\r
71 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
72 #define DONT_DEFER  0x22\r
73 #define CANT_DEFER  0x44\r
74 #define LAST_RANK   0x88\r
75 #define P_WHITE     0x0F\r
76 #define P_BLACK     0xF0\r
77 \r
78 typedef unsigned int Move;\r
79 \r
80 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
81 void pmap(int *m, int col);\r
82 void pboard(int *b);\r
83 void pbytes(unsigned char *b);\r
84 \r
85 typedef struct {\r
86   int lock[5];\r
87   int move[5];\r
88   short int score[5];\r
89   char depth[5];\r
90   char flag[5];\r
91   char age[4];\r
92 } HashBucket;\r
93 \r
94 HashBucket *hashTable;\r
95 int hashMask;\r
96 \r
97 #define H_UPPER 2\r
98 #define H_LOWER 1\r
99 \r
100 typedef struct {\r
101   char *name, *promoted;\r
102   int value;\r
103   signed char range[8];\r
104   char ranking;\r
105   int whiteKey, blackKey;\r
106 } PieceDesc;\r
107 \r
108 typedef struct {\r
109   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
110   char fireMask;\r
111 } UndoInfo;\r
112 \r
113 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
114 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws;\r
115 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
116 int nodes, startTime, tlim1, tlim2, repCnt, comp;\r
117 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
118 \r
119       int maxDepth;                            // used by search\r
120 \r
121 #define X 36 /* slider              */\r
122 #define R 37 /* jump capture        */\r
123 #define N -1 /* Knight              */\r
124 #define J -2 /* jump                */\r
125 #define D -3 /* linear double move  */\r
126 #define T -4 /* linear triple move  */\r
127 #define L -5 /* true Lion move      */\r
128 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
129 #define S -7 /* Lion + range        */\r
130 #define H -9 /* hook move           */\r
131 #define C -10 /* capture only       */\r
132 #define M -11 /* non-capture only   */\r
133 \r
134 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
135 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
136 \r
137 PieceDesc chuPieces[] = {\r
138   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
139   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
140   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
141   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
142   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
143   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
144   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
145   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
146   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
147   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
148   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
149   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
150   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
151   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
152   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
153   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
154   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
155   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
156   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
157   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
158   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
159   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
160   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
161   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
162   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
163   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
164   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
165   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
166   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
167   { NULL }  // sentinel\r
168 };\r
169 \r
170 PieceDesc shoPieces[] = {\r
171   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
172   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
173   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
174   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
175   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
176   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
177   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
178   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
179   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
180   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
181   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
182   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
183   { NULL }  // sentinel\r
184 };\r
185 \r
186 PieceDesc daiPieces[] = {\r
187   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
188   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
189   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
190   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
191   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
192   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
193   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
194   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
195   { NULL }  // sentinel\r
196 };\r
197 \r
198 PieceDesc ddPieces[] = {\r
199   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
200   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
201   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
202   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
203   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
204   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
205   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
206   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
207   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
208   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
209   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
210   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
211   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
212   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
213   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
214   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
215   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
216   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
217   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
218   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
219   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
220   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
221   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
222   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
223   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
224   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
225   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
226   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
227   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
228   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
229   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
230   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
231   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
232   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
233   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
234   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
235   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
236   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
237   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
238   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
239   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
240   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
241   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
242   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
243   {"", "", 1, {  } }, // \r
244   {"", "", 1, {  } }, // \r
245   {"", "", 1, {  } }, // \r
246   {"", "", 1, {  } }, // \r
247   { NULL }  // sentinel\r
248 };\r
249 \r
250 PieceDesc makaPieces[] = {\r
251   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
252   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
253   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
254   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
255   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
256   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
257   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
258   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
259   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
260   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
261   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
262   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
263   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
264   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
265   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
266   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
267   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
268   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
269   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
270   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
271   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
272   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
273   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
274   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
275   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
276   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
277   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
278   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
279   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
280   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
281   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
282   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
283   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
284   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
285   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
286   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
287   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
288   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
289   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
290   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
291   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
292   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
293   {"", "", 1, {  } }, // \r
294   { NULL }  // sentinel\r
295 };\r
296 \r
297 PieceDesc taiPieces[] = {\r
298   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
299   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
300   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
301   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
302   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
303   {"", "", 1, {  } }, // \r
304   {"", "", 1, {  } }, // \r
305   {"", "", 1, {  } }, // \r
306   { NULL }  // sentinel\r
307 };\r
308 \r
309 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
310   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
311   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
312   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
313   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
314   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
315   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
316   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
317   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
318   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
319   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
320   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
321   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
322   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
323   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
324   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
325   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
326   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
327   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
328   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
329   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
330   { NULL }  // sentinel\r
331 };\r
332 \r
333 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
334   {"", "", 1, {  } }, // \r
335   { NULL }  // sentinel\r
336 };\r
337 \r
338 PieceDesc chessPieces[] = {\r
339   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
340   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
341   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
342   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
343   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
344   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
345   { NULL }  // sentinel\r
346 };\r
347 \r
348 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
349   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
350   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
351   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
352   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
353   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
354   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
355   { NULL }  // sentinel\r
356 };\r
357 \r
358 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
359   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
360   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
361   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
362   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
363   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
364   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
365   { NULL }  // sentinel\r
366 };\r
367 \r
368 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
369                   "/............/............/"\r
370                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
371 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
372                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
373                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
374 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
375                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
376                   "................/................/................/................/"\r
377                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
378                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
379 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
380 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
381 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
382 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
383 \r
384 typedef struct {\r
385   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
386   char *name;  // WinBoard name\r
387   char *array; // initial position\r
388 } VariantDesc;\r
389 \r
390 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
391 \r
392 VariantDesc variants[] = {\r
393   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
394   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
395   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
396   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
397   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
398   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
399   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
400 \r
401 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
402   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
403   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
404   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
405   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
406 };\r
407 \r
408 typedef struct {\r
409   int x, y;\r
410 } Vector;\r
411 \r
412 Vector direction[] = { // clockwise!\r
413   {1,  0},\r
414   {1,  1},\r
415   {0,  1},\r
416   {-1, 1},\r
417   {-1, 0},\r
418   {-1,-1},\r
419   {0, -1},\r
420   {1, -1},\r
421 \r
422   { 2, 1}, // Knight jumps\r
423   { 1, 2},\r
424   {-1, 2},\r
425   {-2, 1},\r
426   {-2,-1},\r
427   {-1,-2},\r
428   { 1,-2},\r
429   { 2,-1}\r
430 };\r
431 \r
432 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
433 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
434 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
435 #define kStep (kingStep+1)\r
436 #define nStep (knightStep+1)\r
437 \r
438 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
439   000000007,\r
440   000000070,\r
441   000000700,\r
442   000007000,\r
443   000070000,\r
444   000700000,\r
445   007000000,\r
446   070000000\r
447 };\r
448 \r
449 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
450   000000077,\r
451   000000077,\r
452   000007700,\r
453   000007700,\r
454   000770000,\r
455   000770000,\r
456   077000000,\r
457   077000000\r
458 };\r
459 \r
460 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
461   000000001,\r
462   000000010,\r
463   000000100,\r
464   000001000,\r
465   000010000,\r
466   000100000,\r
467   001000000,\r
468   010000000,\r
469  0100000000  // marks knight jumps\r
470 };\r
471 \r
472 //                                           Main Data structures\r
473 //\r
474 // Piece List: \r
475 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
476 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
477 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
478 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
479 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
480 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
481 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
482 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
483 // Attack table:\r
484 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
485 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
486 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
487 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
488 // Board:\r
489 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
490 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
491 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
492 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
493 // Moves:\r
494 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
495 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
496 //   Promotions are indicated by bit 22\r
497 // Hash table:\r
498 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
499 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
500 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
501 // Promotion zones\r
502 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
503 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
504 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
505 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
506 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
507 \r
508 typedef struct {\r
509   int pos;\r
510   int pieceKey;\r
511   int promo;\r
512   int value;\r
513   int pst;\r
514   signed char range[8];\r
515   char promoFlag;\r
516   char qval;\r
517   char mobility;\r
518   char mobWeight;\r
519 } PieceInfo; // piece-list entry\r
520 \r
521 int last[2], royal[2];\r
522 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
523 \r
524 typedef struct {\r
525   int lock;\r
526   Move move;\r
527   short int upper;\r
528   short int lower;\r
529   char depthU;\r
530   char depthL;\r
531   char flags;\r
532   char age;\r
533 } HashEntry; // hash-table entry\r
534 \r
535     // Some global variables that control your engine's behavior\r
536     int ponder;\r
537     int randomize;\r
538     int postThinking;\r
539     int resign;         // engine-defined option\r
540     int contemptFactor; // likewise\r
541 \r
542 int squareKey[BSIZE];\r
543 \r
544 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
545 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
546 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
547 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
548 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
549 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
550 signed char PST[2*BSIZE];\r
551 \r
552 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
553 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
554 #define dist      (distance + BSIZE)\r
555 \r
556 PieceDesc *\r
557 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
558 { // find piece of given name in list of descriptors\r
559   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
560   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
561 }\r
562 \r
563 PieceDesc *\r
564 LookUp (char *name, int var)\r
565 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
566   PieceDesc *desc;\r
567   switch(var) {\r
568     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
569       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
570       if(desc) return desc;\r
571       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
572     case V_SHO: // Sho\r
573       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
574     case V_DAI: // Dai\r
575       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
576       if(desc) return desc;\r
577     case V_CHU: // Chu\r
578       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
579     case V_CHESS: // FIDE\r
580       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
581     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
582       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
583     case V_MAKRUK: // Makruk\r
584       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
585   }\r
586   return NULL;\r
587 }\r
588 \r
589 void\r
590 SqueezeOut (int n)\r
591 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
592   int i;\r
593   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
594     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
595   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
596     p[i] = p[i+2];\r
597     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
598     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
599   }\r
600   last[stm] -= 2;\r
601 }\r
602 \r
603 int\r
604 Worse (int a, int b)\r
605 { // determine if range a not upward compatible with b\r
606   if(a == b) return 0;\r
607   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
608   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
609   switch(a) {\r
610     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
611     case D: return b > 2 || b < D;\r
612     case T: return b > 3 || b < T;\r
613     case L: return b > 2 || b < D;\r
614     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
615     case S: return b == H || b == T;\r
616     case H: return b < 0;\r
617     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
618   }\r
619   return 0;\r
620 }\r
621 \r
622 int\r
623 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
624 {\r
625   int i;\r
626   for(i=0; i<8; i++) {\r
627     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
628   }\r
629   return 1;\r
630 }\r
631 \r
632 int\r
633 Forward (signed char *r)\r
634 {\r
635   int i;\r
636   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
637   return 1;\r
638 }\r
639 \r
640 int\r
641 Range (signed char *r)\r
642 {\r
643   int i, m=0;\r
644   for(i=0; i<8; i++) {\r
645     int d = r[i];\r
646     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
647     if(d > m) m = d;\r
648   }\r
649   return m;\r
650 }\r
651 \r
652 int multis[2], multiMovers[100];\r
653 \r
654 void\r
655 StackMultis (int col)\r
656 {\r
657   int i, j;\r
658   multis[col] = col;\r
659   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
660     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
661       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
662       multis[col] += 2;\r
663       break;\r
664     }\r
665   }\r
666 }\r
667 \r
668 void\r
669 Compactify (int stm)\r
670 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
671   int i, j, k;\r
672   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
673     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
674       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
675       SqueezeOut(i);\r
676     }\r
677   }\r
678   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
679 \r
680     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
681       SqueezeOut(i);\r
682     }\r
683   }\r
684   StackMultis(stm);\r
685 }\r
686 \r
687 int\r
688 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
689 {\r
690   int i, j, *key, v;\r
691   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
692     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
693   }\r
694   last[stm] += 2;\r
695   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
696   p[i].value = v = 10*list->value;\r
697   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
698   switch(Range(p[i].range)) {\r
699     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
700     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
701     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
702   }\r
703   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
704   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
705   p[i].pieceKey = *key;\r
706   p[i].promoFlag = 0;\r
707   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
708   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
709     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
710   }\r
711   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
712   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
713   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
714   return i;\r
715 }\r
716 \r
717 void\r
718 SetUp(char *array, int var)\r
719 {\r
720   int i, j, n, m, nr, color;\r
721   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
722   PieceDesc *p1, *p2;\r
723   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
724   for(i=0; ; i++) {\r
725 //printf("next rank: %s\n", array);\r
726     for(j = BW*i; ; j++) {\r
727       int pflag=0;\r
728       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
729       c = name[0] = *array++;\r
730       if(!c) goto eos;\r
731       if(c == '.') continue;\r
732       if(c == '/') break;\r
733       name[1] = name[2] = 0;\r
734       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
735       if(name[0] >= 'a') {\r
736         color = BLACK;\r
737         name[0] += 'A' - 'a';\r
738         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
739       } else color = WHITE;\r
740       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
741       p1 = LookUp(name, var);\r
742       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
743       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
744       n = AddPiece(color, p1);\r
745       p[n].pos = j;\r
746       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
747         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
748         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
749         m = AddPiece(color, p2);\r
750         if(m <= n) n += 2;\r
751         p[n].promo = m;\r
752         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
753         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
754         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
755         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
756         p[m].promo = -1;\r
757         p[m].pos = ABSENT;\r
758       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
759 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
760     }\r
761   }\r
762  eos:\r
763   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
764   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
765   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
766   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
767   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
768     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
769     fireFlags[i-2] = n;\r
770     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
771     n <<= 1;\r
772   }\r
773   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
774   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
775   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
776   StackMultis(WHITE);\r
777   StackMultis(BLACK);\r
778   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
779 }\r
780 \r
781 int myRandom()\r
782 {\r
783   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
784 }\r
785 \r
786 void\r
787 Init (int var)\r
788 {\r
789   int i, j, k;\r
790 \r
791   currentVariant = variants[var].varNr;\r
792   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
793   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
794   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
795   array   = variants[var].array;\r
796   bsize = bWidth*bHeight;\r
797   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
798   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
799   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
800   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
801 \r
802   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
803     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
804     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
805   }\r
806 \r
807   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
808     for(j=0; j<8; j++) {\r
809       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
810       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
811       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
812         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
813           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
814     }\r
815     // Lion-Dog triple moves\r
816     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
817     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
818     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
819     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
820   }\r
821 \r
822   // fill distance table\r
823   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
824     distance[i] = 0;\r
825   }\r
826   for(i=0; i<8; i++)\r
827     for(j=1; j<BH; j++)\r
828       dist[j * kStep[i]] = j;\r
829   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
830     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
831 \r
832   // hash key tables\r
833   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
834 \r
835   // board edge\r
836   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
837 \r
838   // promotion zones\r
839   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
840     char v = 0;\r
841     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
842     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
843     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
844     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
845     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
846     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
847     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
848   }\r
849 \r
850   // piece-square tables\r
851   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
852     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
853     PST[s] = 0;\r
854     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
855     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
856     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
857   }\r
858 \r
859   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
860 }\r
861 \r
862 int\r
863 PSTest ()\r
864 {\r
865   int r, f, score, tot=0;\r
866   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
867     int s = BW*r+f;\r
868     int piece = board[s];\r
869     if(!piece) continue;\r
870     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
871     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
872   }\r
873   return tot;\r
874 }\r
875 \r
876 int flag;\r
877 \r
878 inline int\r
879 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
880 {\r
881   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
882 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
883   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
884     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
885     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
886     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
887       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
888       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
889         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
890       }\r
891     }\r
892   } else\r
893     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
894 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
895   return 0;\r
896 }\r
897 \r
898 inline int\r
899 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
900 {\r
901   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
902     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
903     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
904       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
905       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
906         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
907       }\r
908     }\r
909   } else\r
910     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
911   return 0;\r
912 }\r
913 \r
914 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
915 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
916 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
917 char rows[9];\r
918 \r
919 int\r
920 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
921 {\r
922   int i;\r
923   for(i=0; i<8; i++) {\r
924     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
925     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
926     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
927     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
928     map[m] = d;\r
929     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
930   }\r
931 }\r
932 \r
933 int\r
934 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
935 {\r
936   int i;\r
937   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
938   map[3*7+7] = range;\r
939   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
940 }\r
941 \r
942 void\r
943 MarkBurns (int x)\r
944 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
945   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
946   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
947   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
948   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
949   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
950     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
951     for(f=left; f <= right; f++) {\r
952       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
953         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
954     }\r
955     rows[r+2] = mask;\r
956   }\r
957   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
958 }\r
959 \r
960 int\r
961 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
962 {\r
963   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
964   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
965     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
966     if(x == ABSENT) continue;\r
967     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
968     for(j=0; j<8; j++) {\r
969       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
970       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
971         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
972           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
973         } else\r
974         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
975           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
976           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
977             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
978             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
979               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
980               v = nStep[j];\r
981               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
982             }\r
983           }\r
984         } else\r
985         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
986           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
987             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
988         }\r
989         continue;\r
990       }\r
991       y = x;\r
992       while(r-- > 0)\r
993         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
994     }\r
995   }\r
996   return nullMove;\r
997 }\r
998 \r
999 void\r
1000 report (int x, int y, int i)\r
1001 {\r
1002 }\r
1003 \r
1004 int\r
1005 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1006 {\r
1007   int i, j, k, totMob = 0;\r
1008   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1009     int mob = 0;\r
1010     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1011     for(j=0; j<8; j++) {\r
1012       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1013       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1014         if(r == N) {\r
1015           x += nStep[j];\r
1016           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1017             map[2*x + start] += one[8];\r
1018         } else\r
1019         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1020           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1021             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1022           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1023             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1024               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1025             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1026               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1027                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1028             } else\r
1029             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1030               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1031                 int y = x, n = 0;\r
1032                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1033                 while(n++ <= r) {\r
1034                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1035                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1036                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1037                     break;\r
1038                   }\r
1039                 }\r
1040               }\r
1041               v = nStep[j];\r
1042               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1043                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1044             }\r
1045           }\r
1046         } else\r
1047         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1048           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1049             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1050         }\r
1051         continue;\r
1052       }\r
1053       while(r-- > 0) {\r
1054         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1055           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1056           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1057 #if 1\r
1058           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1059             int c = p[i].qval;\r
1060             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1061               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1062               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1063                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1064 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1065 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1066                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1067                 }\r
1068                 x += v;\r
1069               }\r
1070             }\r
1071           }\r
1072 #endif\r
1073           break;\r
1074         }\r
1075       }\r
1076     }\r
1077     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1078   }\r
1079 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1080   return totMob;\r
1081 }\r
1082 \r
1083 void\r
1084 MapFromScratch (int *map)\r
1085 {\r
1086   int i;\r
1087   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1088   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1089   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1090 }\r
1091 \r
1092 void\r
1093 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1094 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1095   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1096   int d1, d2, r, y, c;\r
1097 \r
1098   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1099     x = sqr;\r
1100     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1101     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1102     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1103     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1104 \r
1105       y = sqr;\r
1106       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1107       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1108       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1109       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1110       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1111         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1112         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1113       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1114       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1115         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1116         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1117       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1118       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1119       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1120       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1121         if(d1 == 2) {\r
1122           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1123           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1124         } else { // d1 == 1\r
1125           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1126           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1127           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1128             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1129         }\r
1130       }\r
1131 \r
1132     } else { // we were only attacked from behind\r
1133 \r
1134       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1135       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1136         // for now, forget jumpers\r
1137       }\r
1138       y = sqr; \r
1139       while(r--)\r
1140         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1141           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1142           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1143             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1144             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1145           }\r
1146           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1147           return;\r
1148         }\r
1149       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1150       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1151       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1152       while(r-- > 0)\r
1153         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1154           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1155           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1156             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1157           }\r
1158           return;\r
1159         }\r
1160     }\r
1161     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1162 \r
1163   } else // no incoming attack from behind\r
1164   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1165 \r
1166       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1167       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1168       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1169       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1170       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1171         // for now, forget jumpers\r
1172       }\r
1173       x = sqr;\r
1174       while(r--)\r
1175         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1176           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1177           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1178             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1179             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1180           }\r
1181           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1182           return;\r
1183         }\r
1184       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1185       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1186       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1187       while(r-- > 0)\r
1188         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1189           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1190           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1191             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1192           }\r
1193           return;\r
1194         }\r
1195 \r
1196   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1197 \r
1198     x = sqr;\r
1199     while(r1--)\r
1200       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1201         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1202         break;\r
1203       }\r
1204 \r
1205     x = sqr;\r
1206     while(r2--)\r
1207       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1208         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1209         break;\r
1210       }\r
1211 \r
1212   }\r
1213 }\r
1214 \r
1215 inline int\r
1216 Hit (int r, int d)\r
1217 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1218   if(r < 0) switch(r) {\r
1219     case J: return (d == 2);\r
1220     case D:\r
1221     case L: return (d <= 2);\r
1222     case T:\r
1223     case F: return (d <= 3);\r
1224     case S: return 1;\r
1225     default: return 0;\r
1226   } else return (d <= r);\r
1227   return 0; // not reached\r
1228 }\r
1229 \r
1230 void\r
1231 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1232 {\r
1233   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1234   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1235   piece1 = board[x];\r
1236   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1237     d1 = dist[x-sqr];\r
1238     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1239     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1240     piece2 = board[y];\r
1241     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1242       d2 = dist[y-sqr];\r
1243       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1244       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1245         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1246         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1247           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1248       }\r
1249       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1250         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1251         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1252           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1253       }\r
1254       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1255         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1256       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1257         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1258       return;\r
1259     }\r
1260   } else {\r
1261     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1262     piece1 = board[x];\r
1263     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1264     d1 = dist[x-sqr];\r
1265     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1266     dir += 4;\r
1267   }\r
1268   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1269   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1270     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1271   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1272     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1273 }\r
1274 \r
1275 void\r
1276 Occupy (int sqr)\r
1277 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1278   int i;\r
1279   for(i=0; i<4; i++) {\r
1280     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1281   }\r
1282 }\r
1283 \r
1284 void\r
1285 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1286 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1287   int i;\r
1288   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1289 }\r
1290 \r
1291 int\r
1292 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1293 {\r
1294   int deferred = ABSENT;\r
1295   // first execute move on board\r
1296   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1297   u->to = m & SQUARE;\r
1298   u->piece = board[u->from];\r
1299   board[u->from] = EMPTY;\r
1300   u->booty = 0;\r
1301   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1302   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1303   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1304   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1305 \r
1306   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1307   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1308 \r
1309   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1310     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1311     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1312   }\r
1313 \r
1314   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1315     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1316       deferred = u->to;\r
1317       u->new = u->piece;\r
1318     } else {\r
1319       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1320       u->new = p[u->piece].promo;\r
1321       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1322       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1323     }\r
1324   } else u->new = u->piece;\r
1325 \r
1326   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1327     // take care of first e.p. victim\r
1328     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1329     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1330     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1331     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1332     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1333     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1334     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1335     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1336     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1337     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1338     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1339     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1340     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1341     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1342     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1343     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1344     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1345     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1346     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1347   }\r
1348 \r
1349   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1350     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1351     u->new = EMPTY;\r
1352     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1353     cnt50 = 0;\r
1354   } else\r
1355   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1356     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1357     for(i=0; i<8; i++) {\r
1358         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1359         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1360         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1361         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1362           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1363           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1364           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1365           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1366           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1367           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1368         }\r
1369     }\r
1370     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1371   }\r
1372 \r
1373   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1374 \r
1375   u->victim = board[u->to];\r
1376   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1377   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1378   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1379 \r
1380   p[u->new].pos = u->to;\r
1381   board[u->to] = u->new;\r
1382 \r
1383   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1384            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1385            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1386   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1387            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1388            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1389 \r
1390   return deferred;\r
1391 }\r
1392 \r
1393 void\r
1394 UnMake(UndoInfo *u)\r
1395 {\r
1396   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1397     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1398       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1399       for(i=0; i<8; i++) {\r
1400         int x = u->to + kStep[i];\r
1401         fireBoard[x] &= f;\r
1402         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1403         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1404       }\r
1405     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1406       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1407       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1408       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1409       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1410     }\r
1411   }\r
1412 \r
1413   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1414     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1415     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1416   }\r
1417 \r
1418   p[u->victim].pos = u->to;\r
1419   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1420 \r
1421   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1422   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1423   board[u->from] = u->piece;\r
1424 \r
1425   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1426   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1427   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1428 }\r
1429         \r
1430 void\r
1431 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1432 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1433   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1434 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1435   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1436   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1437     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1438     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1439       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1440       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1441 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1442       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1443         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1444 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1445         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1446           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1447           att -= one[i];\r
1448           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1449           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1450           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1451         }\r
1452       }\r
1453       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1454       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1455       do {\r
1456 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1457       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1458         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1459         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1460           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1461             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1462             att -= one[i];\r
1463           }\r
1464 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1465         } else\r
1466         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1467           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1468             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1469             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1470             case L: // Lion\r
1471               if(d > 2) break;\r
1472               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1473               att -= one[i];\r
1474               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1475               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1476                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1477                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1478                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1479                   v = kStep[i-1];\r
1480                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1481                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1482                   v = kStep[i+1];\r
1483                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1484                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1485                 }\r
1486               } else { // primary victim on first ring\r
1487                 int j;\r
1488                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1489                   int v = kStep[j];\r
1490                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1491                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1492                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1493                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1494                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1495                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1496                   }\r
1497                 }\r
1498               }\r
1499               break;\r
1500             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1501               if(d > 2) break;\r
1502               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1503               att -= one[i];\r
1504               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1505                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1506                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1507               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1508                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1509                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1510                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1511               }\r
1512               break;\r
1513             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1514               if(d != 2) break;\r
1515               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1516               att -= one[i];\r
1517               break;\r
1518             case C: // FIDE Pawn\r
1519               if(d != 1) break;\r
1520               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1521               att -= one[i];\r
1522           }\r
1523         }\r
1524 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1525         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1526       }\r
1527       // more attacks to come; san for next stop\r
1528       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1529       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1530       } while(1);\r
1531     }\r
1532   }\r
1533   // off-ray attacks\r
1534   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1535     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1536       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1537       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1538       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1539         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1540         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1541           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1542           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1543             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1544           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1545           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1546             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1547         }\r
1548       }\r
1549     }\r
1550   }\r
1551 }\r
1552 \r
1553 int\r
1554 Evaluate ()\r
1555 {\r
1556   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1557 }\r
1558 \r
1559 inline void\r
1560 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1561 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1562   int i;\r
1563   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1564     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1565 }\r
1566 \r
1567 #define QSdepth 0\r
1568 \r
1569 int\r
1570 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1571 {\r
1572   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1573   int resDep;\r
1574   int myPV = pvPtr;\r
1575   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1576   Move move, nullMove;\r
1577   UndoInfo tb;\r
1578 #ifdef HASH\r
1579   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1580 #endif\r
1581 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1582   xstm = stm ^ WHITE;\r
1583 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1584   // KING CAPTURE\r
1585   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1586   if( k != ABSENT) {\r
1587     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1588       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1589     }\r
1590   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1591     k = p[king + 2].pos;\r
1592     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1593   }\r
1594 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1595   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1596   curEval = difEval + Evaluate();\r
1597   alpha -= (alpha < curEval);\r
1598   beta  -= (beta <= curEval);\r
1599 \r
1600   nodes++;\r
1601   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1602 \r
1603 \r
1604   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1605   iterDep = 0; tb.fireMask = phase = 0;\r
1606 \r
1607 #ifdef HASH\r
1608   index = hashKeyL & hashMask; nr = hashKeyL >> 30; hit = -1;\r
1609   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1610   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1611   if(hit >= 0) {\r
1612     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1613     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1614        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1615       iterDep = hashTable[index].depth[hit];\r
1616     }\r
1617   } else { // decide on replacement\r
1618     if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
1619   }\r
1620 #endif\r
1621 \r
1622   replyDep = (depth < 1 ? depth : iterDep < 1 ? 1 : iterDep);\r
1623   while(++iterDep <= depth) {\r
1624 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1625     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1626     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1627 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1628       // MOVE SOURCE\r
1629       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1630         switch(phase) {\r
1631           case 0: // null move\r
1632             if(depth <= 0) {\r
1633               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1634               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1635             }\r
1636 #if 0\r
1637             if(curEval >= beta) {\r
1638               stm ^= WHITE;\r
1639               score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1640               stm ^= WHITE;\r
1641               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1642             }\r
1643 #endif\r
1644             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1645 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1646             phase = 1;\r
1647           case 1: // hash move\r
1648 #ifdef HASH\r
1649             if(hashMove) {\r
1650               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1651               goto extractMove;\r
1652             }\r
1653 #endif\r
1654             phase = 2;\r
1655           case 2: // capture-gen init\r
1656             nextVictim = xstm;\r
1657             phase = 3;\r
1658           case 3: // generate captures\r
1659 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1660             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1661               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1662               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1663               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1664               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1665               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1666 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1667               GenCapts(to, 0);\r
1668 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1669               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1670                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1671                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1672                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1673 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1674                 GenCapts(to, 0);\r
1675 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1676               }\r
1677 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1678               goto extractMove;\r
1679             }\r
1680 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1681 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1682 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1683 //          }\r
1684             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1685           case 4: // dubious captures\r
1686 #if 0\r
1687             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1688               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1689             if(curMove != msp) break;\r
1690 #endif\r
1691             phase = 5;\r
1692           case 5: // killers\r
1693             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1694             phase = 6;\r
1695           case 6: // non-captures\r
1696             nonCapts = msp;\r
1697             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1698 #ifdef KILLERS\r
1699             { // swap killers to front\r
1700               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1701               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1702               h = killer[level][1];\r
1703               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1704             }\r
1705 #endif\r
1706             phase = 7;\r
1707             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1708             break;\r
1709           case 7: // bad captures\r
1710           case 8: // PV null move\r
1711             phase = 9;\r
1712             if(nullMove != ABSENT) {\r
1713               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1714             }\r
1715 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1716           case 9:\r
1717             goto cutoff;\r
1718         }\r
1719       }\r
1720 \r
1721       // MOVE EXTRACTION\r
1722     extractMove:\r
1723 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1724       if(curMove > sorted) {\r
1725         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1726         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1727           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1728         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1729         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1730       } else {\r
1731         move = moveStack[curMove];\r
1732         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1733       }\r
1734 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1735 \r
1736       // RECURSION\r
1737       stm ^= WHITE;\r
1738       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1739 \r
1740 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1741       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1742         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1743         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1744         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1745         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1746       }\r
1747       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1748 \r
1749 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1750 path[level++] = move;\r
1751 attacks += 2*bsize;\r
1752 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1753 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1754 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1755       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1756         score = 0;\r
1757         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1758           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1759             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1760         } else {                                    // other x Ln\r
1761           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1762           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1763         }\r
1764         if(score == -INF) {\r
1765           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1766           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1767           goto abortMove;\r
1768         }\r
1769       }\r
1770 #if 1\r
1771       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1772 #else\r
1773       score = 0;\r
1774 #endif\r
1775     abortMove:\r
1776 attacks -= 2*bsize;\r
1777 level--;\r
1778     repetition:\r
1779       UnMake(&tb);\r
1780       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1781 #if 1\r
1782 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1783 \r
1784       // ALPHA-BETA STUFF\r
1785       if(score > bestScore) {\r
1786         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1787         if(score > iterAlpha) {\r
1788           iterAlpha = score;\r
1789           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1790             int i;\r
1791             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1792               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1793             }\r
1794             moveStack[firstMove] = move;\r
1795           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1796             moveStack[--firstMove] = move;\r
1797             moveStack[curMove] = 0;\r
1798           }\r
1799           bestMoveNr = firstMove;\r
1800           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1801 #ifdef KILLERS\r
1802             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]) {\r
1803               // update killer\r
1804               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
1805             }\r
1806 #endif\r
1807             resDep = retDep;\r
1808             goto cutoff;\r
1809           }\r
1810           { int i=pvPtr;\r
1811             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1812             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1813           }\r
1814         }\r
1815 \r
1816       }\r
1817       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1818 #endif\r
1819     } // next move\r
1820   cutoff:\r
1821     if(!level) { // root node\r
1822       if(postThinking > 0) {\r
1823         int i;   // WB thinking output\r
1824         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1825         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1826         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1827         printf("\n");\r
1828         fflush(stdout);\r
1829       }\r
1830       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1831     }\r
1832     replyDep = iterDep;\r
1833 #ifdef HASH\r
1834     // hash store\r
1835     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
1836     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
1837     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
1838     if(bestScore > alpha) {\r
1839       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
1840       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1841     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
1842 #endif\r
1843   } // next depth\r
1844   retMSP = msp;\r
1845   retFirst = firstMove;\r
1846   msp = oldMSP; // pop move list\r
1847   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1848   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1849   retDep = resDep + 1;\r
1850 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1851   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1852 }\r
1853 \r
1854 void\r
1855 pplist()\r
1856 {\r
1857   int i, j;\r
1858   for(i=0; i<182; i++) {\r
1859         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1860         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1861         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1862   }\r
1863   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1864 }\r
1865 \r
1866 void\r
1867 pboard (int *b)\r
1868 {\r
1869   int i, j;\r
1870   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1871     printf("#");\r
1872     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1873     printf("\n");\r
1874   }\r
1875 }\r
1876 \r
1877 void\r
1878 pbytes (unsigned char *b)\r
1879 {\r
1880   int i, j;\r
1881   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1882     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1883     printf("\n");\r
1884   }\r
1885 }\r
1886 \r
1887 void\r
1888 pmap (int *m, int col)\r
1889 {\r
1890   int i, j;\r
1891   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1892     printf("#");\r
1893     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1894     printf("\n");\r
1895   }\r
1896 }\r
1897 \r
1898 void\r
1899 pmoves(int start, int end)\r
1900 {\r
1901   int i, m, f, t;\r
1902   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1903   for(i=start; i<end; i++) {\r
1904     m = moveStack[i];\r
1905     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1906     t = m & SQUARE;\r
1907     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1908   }\r
1909 }\r
1910 \r
1911     /********************************************************/\r
1912     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1913     /********************************************************/\r
1914 \r
1915     #include <stdio.h>\r
1916 \r
1917     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1918     #define NONE    3\r
1919     #define ANALYZE 4\r
1920 \r
1921     // some value that cannot occur as a valid move\r
1922     #define INVALID 0\r
1923 \r
1924     // some parameter of your engine\r
1925     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
1926     #define MAXPLY   20   /* maximum search depth */\r
1927 \r
1928     #define OFF 0\r
1929     #define ON  1\r
1930 \r
1931 typedef Move MOVE;\r
1932 \r
1933     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1934     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1935 \r
1936     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1937     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1938     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1939     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1940     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1941     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1942     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1943     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1944     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1945 \r
1946 UndoInfo undoInfo;\r
1947 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1948 int lastLift, lastPut;\r
1949 \r
1950 int\r
1951 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1952 {\r
1953   int i;\r
1954   FireSet(&undoInfo);\r
1955   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1956   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1957   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1958   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1959   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1960   repStack[199] = hashKeyH;\r
1961 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1962   return stm ^ WHITE;\r
1963 }\r
1964 \r
1965 void\r
1966 UnMake2 (MOVE move)\r
1967 {\r
1968   int i;\r
1969   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1970   UnMake(&undoInfo);\r
1971   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1972   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1973 }\r
1974 \r
1975 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
1976 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
1977 \r
1978 char *\r
1979 Convert (char *fen)\r
1980 {\r
1981   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
1982   int n=0;\r
1983   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
1984   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
1985   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
1986   *tmp = 0;\r
1987   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
1988   fen = tmp;\r
1989   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
1990   while(*fen) {\r
1991     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
1992     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
1993     if(n > 9) fen++; // double digit\r
1994     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
1995     if(isalpha(*fen)) {\r
1996       char *table = fenNames;\r
1997       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
1998       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
1999            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2000         *p++ = ':';\r
2001         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2002         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2003       }\r
2004     } else *p++ = *fen;\r
2005     fen++;\r
2006   }\r
2007   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2008   return fenArray;\r
2009 }\r
2010 \r
2011 int\r
2012 Setup2 (char *fen)\r
2013 {\r
2014   int stm = WHITE;\r
2015   if(fen) {\r
2016     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2017     if(q) *q = 0;\r
2018     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2019     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2020   }\r
2021   SetUp(array, currentVariant);\r
2022   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2023   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
2024   return stm;\r
2025 }\r
2026 \r
2027 void\r
2028 SetMemorySize (int n)\r
2029 {\r
2030 #ifdef HASH\r
2031   static HashBucket *realHash;\r
2032   static int oldSize;\r
2033   int m = 1;\r
2034   intptr_t l;\r
2035   if(n != oldSize) {\r
2036     if(oldSize) free(realHash);\r
2037     while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512) m <<= 1;\r
2038     m *= 1024; hashMask = m - 1;\r
2039     realHash = calloc(m + 1, sizeof(HashBucket));\r
2040     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63); // align with cache line\r
2041   }\r
2042 #endif\r
2043 }\r
2044 \r
2045 char *\r
2046 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2047 {\r
2048   static char buf[50];\r
2049   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2050   char *promoChar = "";\r
2051   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2052   buf[0] = '\0';\r
2053   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2054     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2055 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2056     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2057     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2058     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2059       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2060 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2061       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2062     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2063     }\r
2064     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2065   }\r
2066   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2067   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2068   return buf;\r
2069 }\r
2070 \r
2071 int\r
2072 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2073 {\r
2074   int i=0, f, r;\r
2075   f = p[0] - 'a';\r
2076   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2077   *sqr = r*BW + f;\r
2078   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2079 }\r
2080 \r
2081 MOVE\r
2082 ParseMove (char *moveText)\r
2083 {\r
2084   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2085   char c = moveText[0];\r
2086   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2087   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2088   if(*moveText == ',') {\r
2089     moveText++;\r
2090     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2091     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2092     e = t;\r
2093     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2094     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2095     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2096     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2097     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2098     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2099   }\r
2100   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2101   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2102 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2103 MapFromScratch(attacks);\r
2104   postThinking--; repCnt = 0;\r
2105   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2106   postThinking++;\r
2107   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2108     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2109     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2110     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2111     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2112   }\r
2113 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, retFirst, retMSP);\r
2114   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
2115     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2116       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2117 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2118       i = deferred; // in any case we take that move\r
2119       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2120         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2121         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2122         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2123       }\r
2124     }\r
2125     if(i >= retMSP) {\r
2126       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2127       reason = NULL;\r
2128       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2129         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2130         else reason = "Repeats earlier position";\r
2131         break;\r
2132       }\r
2133  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2134 }\r
2135     }\r
2136   }\r
2137   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
2138 }\r
2139 \r
2140 void\r
2141 Highlight(char *coords)\r
2142 {\r
2143   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2144   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2145   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2146   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2147 MapFromScratch(attacks);\r
2148 //pmap(attacks, WHITE);\r
2149 //pmap(attacks, BLACK);\r
2150 //flag=1;\r
2151   postThinking--; repCnt = 0;\r
2152   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2153   postThinking++;\r
2154 flag=0;\r
2155   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2156     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2157       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2158       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2159       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2160     }\r
2161   }\r
2162   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2163     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2164     // we lifted a piece for second leg of move\r
2165     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2166       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2167         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2168         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2169         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2170         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2171         if(e != sqr) continue;\r
2172         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2173       }\r
2174     }\r
2175     if(!cnt) return;\r
2176   } else lastLift = sqr; // remember\r
2177   lastPut = ABSENT;\r
2178   q = buf;\r
2179   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2180     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2181       n = BW*i + j;\r
2182       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2183         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2184           q[-1]++;\r
2185           if(q[-1] > '9') {\r
2186             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2187           }\r
2188         } else *q++ = '1';\r
2189       }\r
2190     }\r
2191     *q++ = '/';\r
2192   }\r
2193   q[-1] = 0;\r
2194   printf("highlight %s\n", buf);\r
2195 }\r
2196 \r
2197 int\r
2198 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2199 {\r
2200   int score, targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2201   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2202   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2203   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2204   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
2205   startTime = GetTickCount();\r
2206   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2207   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2208   nodes = 0;\r
2209 MapFromScratch(attacks);\r
2210   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2211   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
2212   *move = retMove;\r
2213   *ponderMove = INVALID;\r
2214   return score;\r
2215 }\r
2216 \r
2217 void\r
2218 PonderUntilInput (int stm)\r
2219 {\r
2220 }\r
2221 \r
2222     int TakeBack(int n)\r
2223     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2224       int last, stm;\r
2225       Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
2226 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2227       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2228       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2229       return stm;\r
2230     }\r
2231 \r
2232     void PrintResult(int stm, int score)\r
2233     {\r
2234       char tail[100];\r
2235       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2236       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2237       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2238       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2239     }\r
2240 \r
2241     main()\r
2242     {\r
2243       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2244       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2245       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2246       MOVE move, ponderMove;\r
2247       int i, score, curVarNr;\r
2248       char inBuf[8000], command[80];\r
2249 \r
2250   Init(V_CHU); // Chu\r
2251 \r
2252       while(1) { // infinite loop\r
2253 \r
2254         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2255 \r
2256         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2257      \r
2258 pboard(board);\r
2259           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
2260 \r
2261           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2262             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2263             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2264               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2265                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2266               }\r
2267             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2268               k = p[king + 2].pos;\r
2269               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2270             }\r
2271             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2272               GenCapts(k, 0);\r
2273               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2274               reason = "king capture";\r
2275             } else reason = "resign";\r
2276             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2277             PrintResult(stm, score);\r
2278           } else {\r
2279             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2280             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2281             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2282           }\r
2283         }\r
2284 \r
2285         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2286 \r
2287         // now it is not our turn (anymore)\r
2288         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2289             PonderUntilInput(stm);\r
2290         } else\r
2291         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2292           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2293             PonderUntilInput(stm);\r
2294           } else {\r
2295             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2296             PonderUntilInput(newStm);\r
2297             UnMake2(ponderMove);\r
2298           }\r
2299         }\r
2300 \r
2301       noPonder:\r
2302         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2303         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
2304         inBuf[i+1] = 0;\r
2305 \r
2306         // extract the first word\r
2307         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2308 printf("in: %s\n", command);\r
2309 \r
2310         // recognize the command,and execute it\r
2311         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2312         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2313         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2314         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2315         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2316         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
2317         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2318           int min, sec=0;\r
2319           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2320           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2321           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2322           continue;\r
2323         }\r
2324         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2325           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2326           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2327           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2328           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2329           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2330           printf("feature done=1\n");\r
2331           continue;\r
2332         }\r
2333         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2334           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2335           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2336           continue;\r
2337         }\r
2338         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2339           for(i=0; i<7; i++) {\r
2340             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2341             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2342               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2343             }\r
2344           }\r
2345           continue;\r
2346         }\r
2347         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2348         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2349         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2350         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2351     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2352         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2353           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2354           continue;\r
2355         }\r
2356         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2357         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2358         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2359         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2360         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2361         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2362         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2363         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2364         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2365         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2366         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
2367         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
2368         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2369         // non-standard commands\r
2370         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2371         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2372         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2373         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2374         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2375         // ignored commands:\r
2376         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2377         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2378         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2379         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2380         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2381         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2382         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2383         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
2384         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2385         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2386           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2387 pboard(board);\r
2388           if(move == INVALID) {\r
2389             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2390             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2391           } else {\r
2392             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2393             ponderMove = INVALID;\r
2394             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2395           }\r
2396           continue;\r
2397         }\r
2398         printf("Error: unknown command\n");\r
2399       }\r
2400     }\r
2401 \r