Describe four new features in 4.6.0 news file
[xboard.git] / whats_new / 4.6.0 / index.html
1 <!--#include virtual="/server/html5-header.html" -->
2 <title>XBoard - GNU Project - Free Software Foundation - NEWS</title>
3 <!--#include virtual="/server/banner.html" -->
4 <!--#set var="article_name" value="/server/standards/boilerplate" -->
5 <!--#include virtual="/server/gnun/initial-translations-list.html" -->
6
7 <h2>What is new in WinBoard / XBoard 4.6.0?</h2>
8 <table cellpadding="20"><tbody><tr valign="top"><td>
9
10 <h3>Engine vs. Engine</h3>
11 <ul><li>
12 <a href="#tag-C9">Loading and installing engines through the menu</a>
13 </li><li>
14 <a href="#tag-D1">Running tournaments with more than two partipants</a>
15 </li><li>
16 <a href="#tag-D2">Stopping a match between two engines</a>
17 </li><li>
18 <a href="#tag-D10">Replacing a tourney participant</a>
19 </li><li>
20 <a href="#tag-D9">Playing openings in color-reversed pairs</a>
21 </li><li>
22 <a href="#tag-D17">Perpetual chasing in Xiangqi</a>
23 </li></ul>
24
25 <h3>Interface Improvements</h3>
26 <ul><li>
27 <a href="#tag-C5">Auto-Queen, and still under-promote?</a>
28 </li><li>
29 <a href="#tag-D7">Piece fonts and figurine fonts</a>
30 </li><li>
31 <a href="#tag-D11">Displaying PVs as SAN</a>
32 </li><li>
33 <a href="#tag-D12">Small scores in the Eval Graph</a>
34 </li><li>
35 <a href="#tag-D13">How close is the 50-move draw?</a>
36 </li><li>
37 <a href="#tag-D14">Sign of the engine scores</a>
38 </li><li>
39 <a href="#tag-D18">Loading frequently used engines</a>
40 </li><li>
41 <a href="#tag-D19">Collapsing groups of engines</a>
42 </li></ul>
43
44 </td><td>
45 <h3>Interactive Analysis</h3>
46 <ul><li>
47 <a href="#tag-D4">Playing moves from the PV</a>
48 </li><li>
49 <a href="#tag-D5">Rapidly changing the number of PVs</a>
50 </li><li>
51 <a href="#tag-D6">Setting the other side to move in analysis</a>
52 </li><li>
53 <a href="#tag-D16">Annotating a game with an engine</a>
54 </li></ul>
55
56 <h3>Other New Functionality</h3>
57 <ul><li>
58 <a href="#tag-D8">Searching a position in a PGN file</a>
59 </li><li>
60 <a href="#tag-D3">Editing the opening book</a>
61 </li><li>
62 <a href="#tag-D21">Recording game sequence number in PGN</a>
63 </li><li>
64 <a href="#tag-D20">Each tourney game its own debug file</a>
65 </li></ul>
66
67 <h3>XBoard -&gt; WinBoard Convergence</h3>
68 <ul><li>
69 <a href="#tag-A8">Exporting the game list (XB)</a>
70 </li><li>
71 <a href="#tag-C6">A move type-in box (XB)</a>
72 </li><li>
73 <a href="#tag-D15">New-style Move History window (XB)</a>
74 </li></ul>
75 </td><td>
76
77 <img src="winboardF.jpg">
78 </td></tr></tbody></table>
79
80 <table valign="top" cellpadding="20"><tbody><tr><td>
81 <img src="CopyGL.png">
82 </td><td>
83 <h2><a name="tag-A8">Copying the gamelist to the clipboard</a></h2>
84 <p>
85 The menu entry Copy Game List to Clipboard" so far was missing in XBoard.
86 This patch corrects that state of affairs.
87 In the Edit menu of XBoard there is now an entry similar to that of
88 WinBoard,
89 which copies the Game List to the clipboard and primary selection.
90 </p><p>
91 Like in WinBoard, it copies all selectable fields of each game,
92 irrespective of the setting of the game-list options for tag order.
93 It uses the same format as WinBoard, a comma-separated list of
94 double-quoted strings,
95 which makes it easy to import in most spread-sheet programs.
96 A difference with the WinBoard implementation is that it does pay
97 attention to the Filter field,
98 and only includes those games that are displayed in the Game List window
99 based on that selection.
100 </p>
101 </td></tr></tbody></table>
102
103 <h2><a name="tag-C5">Detour under-promotion</a></h2>
104 <p>
105 The promotion popup is a necessary evil.
106 It slows you down, but without it, using the option "Always Promote to Queen",
107 you can no longer under-promote, which would cost you the occasional game.
108 So you have to put up with the popup.
109 Or have you?
110 </p>
111 <table valign="top" cellpadding="20"><tbody><tr><td>
112 <p>
113 Now XBoard and WinBoard have a new method for entering promotion moves,
114 called "detour under-promotion".
115 It replaces the option "Always Promote to Queen" in the General Options
116 menu dialog.
117 (The old option can still be used from the command line,
118 when the new one is switched off.)
119 It promotes to Queen without asking questions first,
120 but still allows you to under-promote to a piece of your choice,
121 using only the mouse.
122 </p><p>
123 The trick is that you can select the piece by not dragging a 7th-rank Pawn
124 directly to the promotion square,
125 but through a detour, first dragging it "backwards".
126 As soon as you start dragging the Pawn it changes into the piece it will
127 promote to when you release it.
128 Normally this will be Queen (or anyway the default choice for the variant
129 you are playing).
130 But while you drag it backwards, it cycles through all the options:
131 Q -&gt; N -&gt; B -&gt; R -&gt; Q -&gt; N etc.
132 As soon as you see the piece-of-choice appear,
133 you reverse the direction of dragging to forward.
134 This freezes the choice; the piece will not change even if you drag it
135 backwards once you have started to drag forward.
136 You can then put the piece on the promoton square.
137 Or, when you somehow erred, put it back on the from-square,
138 and try again.
139 In that case it will remember the piece you selected,
140 and start with that in stead of Queen.
141 So you could also do a click-click move by clicking the to-square,
142 or drag it directly forward to it.
143 </p>
144 </td><td>
145 <img src="Detour.png">
146 </td></tr></tbody></table>
147
148 <h2><a name="tag-C6">Typing in a move</a></h2>
149 <p>
150 XBoard now has a move type-in just like WinBoard.
151 When the board window has focus,
152 typing any printable character will pop up a type-in box,
153 aready containing the character you typed,
154 where you can finish typing a move,
155 or a move number.
156 The move you type will be played like you entered it with the mouse.
157 Typing a move number will make you go to that move,
158 like you operated the &lt; or &gt; buttons,
159 or clicked the Evaluation Graph.
160 </p>
161 <table valign="top" cellpadding="20"><tbody><tr><td>
162 <p>
163 In Edit Position mode, you can also type a FEN.
164 In this case the corresponding position will be set upon the board,
165 and you will leave Edit Position mode.
166 All input has to be terminated by &lt;Enter&gt;,
167 which will close the box.
168 Hitting &lt;Esc&gt; will close the box ignoring the input.
169 </p>
170 </td><td>
171 <img src="TypeIn.png">
172 </td></tr></tbody></table>
173
174 <h2><a name="tag-C7">Placing pieces on the board in Edit-Position mode</a></h2>
175 <p>
176 The Edit Position menu can now be replaced by 'sweep selection'
177 of the pieces you want to place, through the option -pieceMenu true|false.
178 With sweep selection, right-clicking a square creates a Pawn there
179 (because that is the piece you need most of),
180 but when you move the mouse before releasing the button,
181 the piece on the clicked square will cycle through all available pieces,
182 of both colors.
183 You release when you see the piece you want.
184 A plain right-click will start with a black Pawn,
185 pressing the Shift key with it will start with a white Pawn.
186 </p><p>
187 This manner of placing pieces is especially handy in variants,
188 where you might need piece types that are not in the piece menu,
189 which can only be obtained by promoting or demoting other pieces.
190 It also protects you from placing pieces that do not belong in
191 the currently selected variant (as specified by the -pieceToCharTable).
192 </p>
193
194 <h2><a name="tag-D2">Interrupting a match</a></h2>
195 <p>
196 The latest release of XBoard added a menu item to start a match.
197 But it did not have one to stop a match. 
198 The only way to do that was to quit WinBoard, usually causing an unfinished game to appear in the PGN file of saved games.
199 This is now corrected.
200 During a match, the Machine Match menu item is no longer inactive.
201 But clicking it again will cause XBoard to shorten the number of games in the current match
202 to the number that has actually been played, including the one in progress.
203 So the match will terminate when the current game finishes,
204 after which XBoard will either exit (for matches started through the command-line -matchMode option),
205 or switch back to Edit Game mode (for matches started from the menu).
206 </p>
207
208 <table valign="top" cellpadding="20"><tbody><tr><td>
209 <img src="LoadEng.png">
210 </td><td>
211 <h2><a name="tag-C9">Loading a new engine at any time</a></h2>
212 <p>
213 The engine(s) running under XBoard used to be specified only in advance,
214 through -fcp and -scp options on the command line when XBoard is started.
215 (WinBoard at least had a startup dialog, where you could select engines
216 through a combobox, displaying a list of engines configured in the
217 settings file.)
218 This experimental patch allows you to change engines during a session,
219 (or even during a game!),
220 through a new menu dialog.
221 </p><p>
222 This dialog offers the choice to select an engine from a combobox,
223 or specify a new one.
224 To do the latter requires you to enter the engine command
225 (which in many cases is just the name of an executable file,
226 to which you could browse with the aid of the browse button),
227 and the type of engine (UCI or WB).
228 In Linux, compliant engines don't need specification of a path
229 or an engine directory, as they can be run from the command line
230 by simply specifying their name.
231 So usually you wouldn't have to specify anything for the engine directory.
232 If you leave that field empty, and do supply the engine as a path name,
233 XBoard will set the directory equal to the one the engine executable was in.
234 Check boxes allow you to specify if the engine is UCI or WB v1,
235 if it should use the GUI book,
236 or if it can only work for a variant.
237 </p>
238 </td></tr></tbody></table>
239 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
240 <p>
241 You can also tick a checkbox to have a thus specified engine be added
242 to the list of installed engines, which, like in WinBoard,
243 is saved in the settings file as the option -firstChessProgramNames.
244 Unlike it used to be with the WinBoard Startup dialog, 
245 that same list is also used for selecting the second engine, though:
246 in the dialog you can specify if you want to replace the first or second
247 engine through another combobox.
248 (WinBoard now has a new command-line option "-singleEngineList true|false",
249 which also allows you to abandon the second list in the Startup dialog as well.)
250 When you add an engine to the list, next time it will appear in the
251 engine-selection combobox, under its 'tidy' name,
252 possibly with the variant for which it works behind it in parantheses.
253 It will have remembered the engine type and book-usage options,
254 and possibly the variant.
255 </p>
256 </td><td>
257 <pre><img src="EngMenu.png">   <img src="LoadWB.png"></pre>
258 </td></tr></tbody></table>
259
260 <table valign="top" cellpadding="20"><tbody><tr><td>
261 <img src="Tourney.png">
262 <pre>
263
264 </pre>
265 <p>
266 WinBoard now also supports this through a similar dialog, shown to the right.
267 Due to the inability to accept negative numbers in numeric input fields,
268 auto-increment of the game or position index,
269 has to be indicated by checkboxes.
270 There are also buttons here to directly invoke the Common Engine and Time Control dialogs to enter further settings,
271 and to read the parameters of an existing tournament file 
272 (first specified in the Tournament File field, e.g. by browsing to it)
273 into the dialog, so you could use these for a new tourney as well.
274 (Of course you could still change one or more of them before pressing 'OK'.)
275 This is very useful if you often play the same gauntlet with a long list ofparticipants,
276 to test new versions of your engine.
277 </p>
278 </td><td>
279 <h2><a name="tag-D1">A built-in tournament manager</a></h2>
280 <p>
281 Xboard now can conduct tournaments more complex than simple two-player matches.
282 This works similar to playing a match, except that XBoard will change engines now and then,
283 based on tourney parameters stored on a 'tournament file'
284 (such as the list of participants, tourney type).
285 That file also keeps track of the progress,
286 so that starting XBoard with a -tourneyFile left over from an interrupted tournament,
287 it will simply resume that tournament, and play it to completion.
288 you can even start one (or more) other instance(s) of XBoard with a -tourneyFile that is still in use.
289 In that case all the XBoard processes will share the game load, playing several games in parallel.
290 </p><p>
291 The XBoard Match Options dialog has been extended to allow you to enter the tournament specs.
292 Currently you can do round-robins and (multi-)gauntlets.
293 Swiss tournaments are implemented through an external pairing engine.
294 You can both specify a number of games per pairing (which are played consecutively),
295 and a number of 'cycles', i.e. repeats of the entire pairing scheme after all pairings are played.
296 When multiple instances of XBoard are working on the same tournament,
297 you can make them wait for each other at the end of a round or cycle.
298 For a more elaborate description, look <a href="http://hgm.nubati.net/TM.html">here</a>.
299 </p>
300 <img src="TourneyWB2.png" align="right">
301 </td></tr></tbody></table>
302
303 <h2><a name="tag-D3">Editing a Polyglot opening book</a></h2>
304 <p>
305 XBoard now has a very basic facility for editing opening books:
306 tuning the move weights, or adding and deleting moves.
307 To achieve this a book should be specified in the Common Engine Options
308 dialog, in the Polyglot book field.
309 (XBoard GUI books are in Polyglot format.)
310 After this, you can use the 'Edit Book' item in the 'Edit' menu to edit it.
311 Although primitive, this is a very useful feature,
312 because XBoard supports many variants,
313 and software to edit or otherwise maintain opening books
314 for other variants than standard Chess is quite rare.
315 </p>
316 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
317 <img src="BookMenu.png">
318 </td><td>
319 <img src="EditBook.png">
320 </td><td>
321 <p>
322 Edit Book will pop up a small window, that contains all moves
323 from the current position that are found in the book,
324 as a table in text format.
325 Each line will display the move weight (as percentage of total,
326 and the absolute number),
327 and the move.
328 You can then alter the weights
329 (the percentages are ust to aid the eye;
330 they are not really used),
331 delete lines,or add lines with new moves in the same format.
332 After you are done,
333 you can write the information back to the book by clicking 'OK'.
334 </p><p>
335 As long as the Edit Book window is open,
336 its contents will be updated while you step to other positions
337 of a loaded game or variation,
338 or when you play or retract moves.
339 </p>
340 </td></tr></tbody></table>
341
342 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
343 <h2><a name="tag-D4">Playing PV moves in analysis mode</a></h2>
344 <p>
345 When the engine is analyzing
346 (or at any other time it is thinking, like when playing or pondering)
347 you can step through a selected PV it produced
348 by right-clicking it in the Engine Output window,
349 and moving the mouse.
350 But in analysis mode, it is now also possible to add one or more
351 of these PV moves to the game you are analysing.
352 </p><p></p>
353 When you right-click a PV in analysis mode,
354 display of the positions along the PV will not start at the end,
355 (as is normally done),
356 but after the first move.
357 You can step through the PV in the usual way,
358 by moving the mouse with the right button kept down.
359 But when you release that button now,
360 the position that was displayed when you released will become the new
361 position from which the engine will be analyzing.
362 All moves of the PV before that will be added to the stored
363 game, starting from the old position the engine was analyzing.
364 <p></p><p>
365 This means a simple static right-click can be used to
366 advance exactly one move along the PV,
367 and continue analysis from there.
368 But by moving the mouse first, you can follow the PV
369 much farther, in one swoop.
370 If it was not your intention to make any of the moves at all,
371 but you just wanted to have a peek at the PV,
372 like right-clicking in other modes would do,
373 you can simply move back to the beginning of the PV
374 before releasing the mouse button.
375 </p><p>
376 The Shift key retains its usual meaning for entering moves:
377 If you keep it pressed at the time of the right-click,
378 for a position not at the end of the game,
379 the PV moves will be added as a variation.
380 Otherwise the game will be truncated, before adding the moves.
381 </p>
382
383 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
384 <h2><a name="tag-D5">Quickly adapting the number of printed PVs in analysis mode</a></h2>
385 <p>
386 The number of PVs printed in multi-PV mode by engines that support
387 the option 'MultiPV' can now be conveniently changed by clicking
388 on the words 'fewer' or 'more' displayed in the Engine-Output window,
389 in Analysis mode.
390 The header line printed above the engine output to make this
391 possible also specifies if scores are displayed from the white
392 or from the side-to-move point of view.
393 This can be controlled by the new command-line option
394 '-absoluteAnalysisScores true|false'.
395 This option has no effect outside Analysis mode.
396 </p>
397
398 <h2><a name="tag-D13">Displaying the fifty-move counter</a></h2>
399 <p>
400 The number of plies since the last irreversible move (capture or Pawn push) played in engine games 
401 is now displayed in the title bar of the Engine Output window,
402 when it gets significantly large.
403 This way you can see more easily if the engines are heading for a 50-move draw,
404 and how long you will still have to endure it.
405 </p>
406 </td><td>
407 <img src="MultiPV.png">
408 </td></tr></tbody></table>
409
410 <h2><a name="tag-D6">Null moves in Chess</a></h2>
411 <p>
412 When analyzing, it is sometimes useful to give the move to the other side as that really has it.
413 For instance, if you want to know if there if the last move poses a hidden threat,
414 you can let that side move again to reveal his plan.
415 In analysis and edit-game mode you can now do such a null move,
416 by clicking the clock of the side you want to give the turn to.
417 (The old fuction of adjusting the clocks has been abolished,
418 because you can do that now in modes where engines play by pressing Shift while clicking on the clock,
419 and EditGame mode does not  use the clocks anyway.)
420 Pressing Shift while entering the null move will make this move start a variation,
421 otherwise it will replace the tail of the current line (as usual).
422 A null move will be written as "--" in the PGN file.
423 </p>
424
425 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
426 <img src="PieceFont.png">
427 </td><td>
428 <h2><a name="tag-D7">Figurine fonts and piece fonts</a></h2>
429 <p>
430 The font of the Game List in WinBoard can now be chosen separately from that of Move History and Engine Output,
431 so that it becomes possible to choose a figurine font for the latter.
432 (This would otherwise completely mess up the Game List.)
433 </p><p></p>
434 The WinBoard Fonts dialog now also includes the Piece Font, 
435 i.e. the font that is used for rendering the pieces on the Chess board,
436 which formerly could only be defined by the command-line option /renderPiecesWithFont.
437 Because there is no standardization in the way Chess fonts map characters on piece symbols,
438 you always have to do this in combination with changing the /fontPieceToCharTable.
439 The dialog offers you this opportunity, by allowing you to edit the sample field in the given font,
440 so that you can sort the piece symbols of the font into canonical order (PNBRQKpnbrqk),
441 so WinBoard knows which character to use for which piece.
442 <p>
443 </p></td></tr></tbody></table>
444
445 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
446 <img src="Figurine.html">
447 <br>
448 <img src="SelectWB.png">
449 </td><td>
450 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td valign="top">
451 <p></p>
452 The use of font-based piece rendering and board-texture bitmaps can now also be switched on or off 
453 in an easy way from the menu, by new checkboxes in the Board Options dialog.
454 These correspond to new command-line options /useBoardTexture and /usePieceFont,
455 which suppress the use of these features even if valid bitmap or font names are given.
456 Before this could only be acheived by making the names invalid.
457 <p></p>
458 <img src="PositionWB.png">
459 </td><td>
460 <img src="UseTexture.png">
461 </td></tr></tbody></table>
462
463 <h2><a name="tag-D8">Searching a position in a game file</a></h2>
464 <p>
465 XBoard now supports the possibility to filter games based on the occurrence of a given position,
466 just as you could already filter on occurrence of a certain text in the game header.
467 To this end there now is a new button in the Game List window, "find position".
468 When this button is pressed, the loaded game file will be searched for the position currently shown in the board display,
469 and only games containing this position will be dispayed in the Game List.
470 (The filter text is also taken into account during such a search.)
471 When you then load a game selected this way, auto-play will be suppressed,
472 and in stead you will be automatically moved to the sought position.
473 Selecting by header text only remains possible through the Filter (WB) / Apply (XB) buttons.
474 </p><p>
475 Note that searching for a position is a much slower process than searching for a header text,
476 because all the games have to be replayed to compare their positions.
477 For big files with tens of thousands of games, this could take appreciable time.
478 To show progress, messages counting the number of games already processed will be shown in the title bar of the main window.
479 XBoard will try to preprocess the games, and cache them in memory in a compressed (2 byte per move) format,
480 to speed up subsequent searches through them.
481 But if the file is too big, this will not work, and all searches must be conducted from disk.
482 </p>
483 <img src="Count.png" align="right">
484 </td></tr></tbody></table>
485 <p>
486 Apart for selecting games by position or by an exact text match in the header line,
487 you can now also select them by numerical comparison on the rating and date tags.
488 Thresholds for rating and year can be set, and only games of higher-rated players
489 or from later years will then be selected.
490 These thresholds can be set from the Load Game menu dialog,
491 as  well as through the (volatile) command-line options
492 -eloThresholdAny, -eloThresholdBoth, and -dateThreshold.
493 The way positions are searched can also be set in this dialog.
494 You can search for an exact match, but also for positions
495 that can contain additional material on what are empty squares in the board display,
496 or material composition with or without exact Pawn structure.
497 There also is a mode in which you can search for material within a specified range,
498 where you set up the material that must minimally be present in the lowe board half,
499 and what could be present optionally next to that in the upper half.
500 You can also require that this optional material should be balanced,
501 so that you will only find positions with the same difference in material as what you set up in the lower board half.
502 Position searches can be extended to also find horizontally mirrored or color-reversed positions.
503 </p>
504
505 <h2><a name="tag-D9">Playing openings with reversed colors</a></h2>
506 <p>
507 The setting "-loadGameIndex -2" to indicate XBoard should take a new opening line from a game file every two games, 
508 in a match or tournament between engines,
509 is now also effective in combination with the GUI book.
510 Provided both engines do use the GUI book, specifying this option
511 (through ticking the checkbox "Use each line/position twice" in the Tournament dialog)
512 will cause the odd games to be extracted randomly from the book,
513 but the following even games then to use exactly the same opening.
514 When you play an even number of games per pairing, this game will be between the same two engines,
515 so they will play it with the colors reversed.
516 This will even work when these two games are played by different XBoard instances working on the same tourney.
517 </p>
518
519 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
520 <h2><a name="tag-D10">Replacing engines during a tournament</a></h2>
521 <p>
522 The built-in tournament manager now allows you to replace an engine in a running tournament.
523 To this end two buttons have been added in the Tournament dialog.
524 The way it works is that you first replace the name of the engine you want to replace
525 by the name of the engine you want to replace it with 
526 in the Participants list of the Tournament dialog,
527 by editing the latter.
528 After that you can use one of the buttons to perform the substitution.
529 With "Upgrade" the games already played by the replaced engine remain valid,
530 and the new engine will only replace it for future games.
531 With "Replace" all games of the replaced engine will be voided, and be replayed with the new one.
532 You won't even have to stop the tourney to do this,
533 as long as the engine you want to erase the games of is not playing at the moment you try to replace it.
534 </p>
535 </td><td>
536 <img src="Replace.png">
537 </td></tr></tbody></table>
538
539 <h2><a name="tag-D11">Converting PVs to SAN</a></h2>
540 <p>
541 Some engines show ugly PVs (in the message field above the board, or in the Engine-Output window),
542 using long-algebraic notation.
543 It is now possible to let XBoard convert PVs to SAN before display, on a per-engine basis,
544 through the options -fSAN and -sSAN.
545 This does put some extra workload on the GUI, though, having to parse each PV to extract the meaning of each move,
546 and then convert it to SAN.
547 You would also lose any remarks the engine writes in between its moves.
548 So do not use it frivolously.
549 </p>
550
551 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
552 <img src="Zoom.png">
553 </td><td>
554 <h2><a name="tag-D12">Zooming in on small scores in the Evaluation Graph</a></h2>
555 <p>
556 The vertical axis of the Eval Graph always runs from -5 to +5 Pawns,
557 (or -15 to +15 in drop games like Crazyhouse or Shogi),
558 with ticks at 1, 3 and 5.
559 Larger scores are not very interesting, as the game is usually completely decided when they occur
560 (and the graph can overshoot the axis to about +/-7 anyway).
561 But it makes small scores occurring in the beginning of the game hard to see.
562 An additional hindrance was that scores below a certain threshold (0.25 in absolute value)
563 were not drawn at all in the graph, for unclear reasons.
564 </p>
565 </td></tr></tbody></table>
566 <p>
567 A new option, "-evalZoom N" with integer N, allows you to blow up the range -1 to 1 by the given factor,
568 to get better view there.
569 Default value is 1, to mimic old behavior, but usually N=3 provides a much nicer view.
570 In XBoard the zoom factor can be set from the General Options menu dialog.
571 A new option "-evalThreshold S" allows you to alter the score threshold below which drawing is suppressed
572 to S centiPawn (default 25 cP).
573 The score/depth of the currently displayed move is now printed numerically in the title bar of the Eval Graph,
574 and no longer in the Comment popup,
575 so you can more easily see them (and won't be bothered by the Comment popup that much anymore).
576 </p>
577
578 <h2><a name="tag-D14">The point of view of engine scores</a></h2>
579 <p>
580 Two options have been added to control the point of view of scores.
581 With "-absoluteAnalysisScores true|false" you can control whether scores in the Engine-Output window
582 will be displayed from a white perspective, or from the perspective of the side to move, in Analysis mode.
583 With "-scoreWhite true|false" you can do the same for all modes.
584 These options have only effect on printing of the scores,
585 not on score-based adjudication, sorting order of multi-PV lines,
586 or the Evaluation Graph (which always shows scores from the white perspective).
587 </p>
588
589 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
590 <h2><a name="tag-D15">New-style move-history window for XBoard</a></h2>
591 <p>
592 XBoard now has a Move History window similar to that of WinBoard,
593 which displays the game in free-format PGN style.
594 This means that score-depth info can now be printed in PGN comment style between the moves,
595 through the option "-showEvalInMoveHistory true|false",
596 wich can also be set from the General Options dialog.
597 Of course clicking on the moves will still bring up the corresponding position on the board, as usual.
598 Apart from being a step in the XBoard -&gt; WinBoard convergence,
599 this "landscape" style Move History is preferred over the old "portrait" format,
600 for more natural tiling of the various widows.
601 </p>
602 </td><td>
603 <img src="History.png">
604 </td></tr></tbody></table>
605
606 <h2><a name="tag-D16">Annotating a game with analysis results</a></h2>
607 <p>
608 The item "Analyze File" in the Mode menu has been replaced by an item "Analyze Game".
609 The original function of "Analyze File" loading a game file and starting analysis on it,
610 had already been altered since XBoard 4.5.0.
611 It was not really useful, as it did the same as what could also be done
612 by first loading a game, and then switching to Analysis Mode.
613 In stead it was made to save the analysis results as comments to the moves,
614 during the automatic stepping through the loaded game.
615 </p><p>
616 But it was quite illogical to have an item in the Mode menu that would open a file;
617 such items belong in the File menu.
618 And being only able to do such annotation on games from files was not very flexible.
619 The menu item that now replaces it, "Analyze Game", performs the same kind of annotation,
620 (with engine score/depth and PV),
621 but now on the game that is already stored, starting from the currently shown position.
622 As you can stop the auto-stepping at any time, by switching to another mode,
623 this means you can now limit the annotation to any selected part of the game,
624 starting where it gets interesting.
625 </p>
626
627 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
628 <img src="Recent.jpg">
629 </td><td>
630 <h2><a name="tag-D18">Quickly loading recently used engines</a></h2>
631 <p>
632 WinBoard now keeps track of which engines are used (as first engine at startup, or through the Load Engine dialog).
633 This information is stored in the settings file as the string option -recentEngineList,
634 and next time you start WinBoard, this list will be displayed at the bottom of the Engine menu.
635 When you select one of these items, the corresponding engine will be loaded as first engine,
636 exactly like you went to Load Engine, selected it from the combobox, and pressed OK.
637 </p><p>
638 By default WinBoard would show the 6 most-recently used engines in the menu, in order of least-recent use.
639 This number can be changed with the aid of the presistent option -recentEngines.
640 </p>
641 <h2><a name="tag-D17">Another interpretation of Asia rules</a></h2>
642 <p>
643 For perpetual-chase detection in Xiangqi XBoard had been relying on the legal-moves-only interpretation of Asia rules,
644 where attacks or protectors are considered not to exist when you are in check,
645 because you cannot legally capture or recapture in that case.
646 It turns out this interpretation is not the one most commonly used.
647 So we have switched to an interpretation where one does consider captures that leave the King in an already existing check,
648 or recaptures that leave the King in a check that already existed before the capture
649 (provided these are the only checks it is left in).
650 </p>
651 </td></tr></tbody></table>
652
653 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td>
654 <h2><a name="tag-D19">Structuring the list of installed engines</a></h2>
655 <p>
656 The engine list (-firstChessProgramNames, for those used to editing the ini file)
657 upto now has always been a large, unstructured pool of engines.
658 From now on it is possible to group the engines, by including "# GROUPNAME" and "# end" tags amongst the engine lines.
659 These tags delimit a group of engines, and the GROUPNAME could be any text you like.
660 (The only important thing is that it starts with a # sign.)
661 Engines belonging to such a group will normally not be displayed in the comboboxes for selecting engines
662 in the Load Engine and Tournament Options dialogs.
663 In stead they will be 'collapsed' to their group tag. (End tags will always be invisible.)
664 </p><p>
665 A group can be 'opened' by selecting the group tag from the combobox.
666 This does not really select anything (e.g. no engine will be added to the tourney participants when you do this).
667 So you have to make a selection from the combobox again, but now you will see the contents of the group there, and nothing else!
668 The group will remain selected, so you can select multiple engines from it,
669 until you close the dialog, or select the group header (first item).
670 In the latter case you revert back to 'top-level view' of the combo-box,
671 as when you first entered the dialog.
672 </p><p>
673 This grouping can be applied recursively.
674 I.e., you can make groups within groups.
675 </p>
676 </td><td>
677 <img src="GroupAll.png">
678 </td><td>
679 <img src="GroupXQ.png">
680 </td></tr></tbody></table>
681
682 <table cellpadding="10"><tbody><tr><td valign="top">
683 <h2><a name="tag-D21">The PGN Number tag</a></h2>
684 <p>
685 A (persistent) Boolean option -pgnNumberTag has been added to enablee writing a Number tag in PGN files saved during a tourney,
686 containing the (unique) sequence number of the game within that tourney.
687 This number corresponds to the one used in the debug file name,
688 so the correct debug file for the game can be easily found.
689 </p>
690 </td><td valign="top">
691 <h2><a name="tag-D20">A separate debug file for every tourney game</a></h2>
692 <p>
693 XBoard and WinBoard normally use one debug file for an entire session.
694 But now it is possible to let them create a separate debug file for each game in a tournament.
695 All you have to do is request a -debugfile name that contains %d in it.
696 XBoard will then replace this %d by the sequence number of the game,
697 and continue using that new file to write the debug information on.
698 E.g. using -debugfile "debugs/game%d.txt" will create files game1.txt, game2.txt etc.
699 in the directory 'debugs' (which must pre-exist!).
700 </p>
701 </td></tr></tbody></table>
702
703 </td></tr></tbody></table>
704
705 </div><!-- for id="content", starts in the include above -->
706 <!--#include virtual="/server/footer.html" -->
707 <div id="footer">
708
709 <p>Please send general FSF &amp; GNU inquiries to
710 <a href="mailto:gnu@gnu.org">&lt;gnu@gnu.org&gt;</a>.
711 There are also <a href="/contact/">other ways to contact</a>
712 the FSF.<br />
713 Please send broken links and other corrections or suggestions to
714 <a href="mailto:bug-xboard@gnu.org">&lt;bug-xboard@gnu.org&gt;</a>.</p>
715
716 <p>Please see the <a
717 href="/server/standards/README.translations.html">Translations
718 README</a> for information on coordinating and submitting translations
719 of this article.</p>
720
721 <p>Copyright &copy; 2009, 2010, 2011, 2012 Free Software Foundation, Inc.</p>
722
723 <p>This page is licensed under a <a rel="license"
724 href="http://creativecommons.org/licenses/by-nd/3.0/us/">Creative
725 Commons Attribution-NoDerivs 3.0 United States License</a>.</p>
726
727 <p>Updated:
728 <!-- timestamp start -->
729 $Date: 2012/02/10 07:45:12 $
730 <!-- timestamp end -->
731 </p>
732 </div>
733 </div>
734 </body>
735 </html>