Some work on incremental attack-map update
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index c59149b..4ee9e04 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
@@ -8,11 +8,10 @@
 \r
 // TODO:\r
 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
-// Chu rules for Lion capture\r
 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
 // promotion on capture\r
 \r
-#define VERSION 0.0\r
+#define VERSION "0.1beta"\r
 \r
 //define PATH level==0 || level==1 && path[0] == 0x55893\r
 #define PATH 0\r
      }\r
 #endif\r
 \r
-#define BW 24\r
-#define BH 12\r
-#define BSIZE BW*BH*2\r
-#define ZONE 4\r
+#define BW bWidth\r
+#define BH bHeight\r
+#define BHMAX 15\r
+#define BWMAX (2*BHMAX)\r
+#define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
+#define ZONE  zone\r
 \r
 #define ONE 0\r
 \r
@@ -85,13 +86,14 @@ typedef struct {
   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
 } UndoInfo;\r
 \r
-int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1;\r
+int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
+int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1, mobilityScore;\r
 int nodes, startTime, tlim1, tlim2;\r
 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000];\r
 \r
 #define X 36 /* slider              */\r
-#define J -1 /* jump                */\r
-#define N -2 /* Knight              */\r
+#define N -1 /* Knight              */\r
+#define J -2 /* jump                */\r
 #define D -3 /* linear double move  */\r
 #define T -4 /* linear triple move  */\r
 #define L -5 /* true Lion move      */\r
@@ -268,7 +270,7 @@ char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:A
                  "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
 \r
 typedef struct {\r
-  int boardWidth, boardFiles, zoneDepth, boardRanks; // board sizes\r
+  int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth; // board sizes\r
   char *name;  // WinBoard name\r
   char *array; // initial position\r
 } VariantDesc;\r
@@ -418,24 +420,37 @@ typedef struct {
 \r
 int squareKey[BSIZE];\r
 \r
-int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];\r
+int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
 char promoBoard[BSIZE];\r
 signed char PST[2*BSIZE];\r
 \r
-#define board (rawBoard + 6*BW + 3)\r
+#define board (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
 #define dist  (distance + BSIZE)\r
 \r
 PieceDesc *\r
-LookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
+ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
 { // find piece of given name in list of descriptors\r
   int i=0;\r
   while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;\r
   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
 }\r
 \r
+PieceDesc *\r
+LookUp (char *name, int var)\r
+{ // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
+  PieceDesc *desc;\r
+  switch(var) {\r
+    case 1: // Dai\r
+      desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
+      if(desc) return desc;\r
+    case 0: // Chu\r
+      return ListLookUp(name, chuPieces);\r
+  }\r
+}\r
+\r
 void\r
 SqueezeOut (int n)\r
 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
@@ -518,23 +533,24 @@ Compactify (int stm)
 int\r
 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
 {\r
-  int i, j, *key;\r
+  int i, j, *key, v;\r
   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
   }\r
   last[stm] += 2;\r
   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
-  p[i].value = 10*list->value;\r
+  p[i].value = v = 10*list->value;\r
   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
   switch(Range(p[i].range)) {\r
     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
-    case 2:  p[i].pst = BSIZE; break;\r
-    default: p[i].pst = BSIZE + BH; break;\r
+    case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
+    default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
   }\r
   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
   p[i].pieceKey = *key;\r
   p[i].promoFlag = 0;\r
+  p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
   }\r
@@ -544,7 +560,7 @@ AddPiece (int stm, PieceDesc *list)
 }\r
 \r
 void\r
-SetUp(char *array, PieceDesc *list)\r
+SetUp(char *array, int var)\r
 {\r
   int i, j, n, m, nr, color;\r
   char c, *q, name[3];\r
@@ -564,11 +580,11 @@ SetUp(char *array, PieceDesc *list)
        name[0] += 'A' - 'a';\r
        if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
       } else color = WHITE;\r
-      p1 = LookUp(name, list);\r
+      p1 = LookUp(name, var);\r
       n = AddPiece(color, p1);\r
       p[n].pos = j;\r
       if(p1->promoted[0]) {\r
-       p2 = LookUp(p1->promoted, list);\r
+       p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
         m = AddPiece(color, p2);\r
        if(m <= n) n += 2;\r
        p[n].promo = m;\r
@@ -595,10 +611,17 @@ int myRandom()
 }\r
 \r
 void\r
-Init()\r
+Init (int var)\r
 {\r
   int i, j, k;\r
 \r
+  currentVariant = var;\r
+  bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
+  bHeight = variants[var].boardRanks;\r
+  zone    = variants[var].zoneDepth;\r
+  bsize = bWidth*bHeight;\r
+  chuFlag = (var == 0);\r
+\r
   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
@@ -620,7 +643,7 @@ Init()
   }\r
 \r
   // fill distance table\r
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) {\r
+  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
     distance[i] = 0;\r
   }\r
   for(i=0; i<8; i++)\r
@@ -628,10 +651,10 @@ Init()
       dist[j * kStep[i]] = j;\r
 \r
   // hash key tables\r
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
+  for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
 \r
   // board edge\r
-  for(i=0; i<BSIZE + 11*BW + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
+  for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
 \r
   // promotion zones\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
@@ -649,44 +672,11 @@ Init()
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
-    PST[BSIZE+s] = d/6;\r
-    PST[BSIZE+BH+s] = d/12;\r
+    PST[BH*BW+s] = d/6;\r
+    PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
   }  \r
 }\r
 \r
-#if 0\r
-inline int\r
-AddMove (int i, int x, int y)\r
-{\r
-  if(board[y] == EDGE) return 1;\r
-       if(board[y] == EMPTY) {           // non-capt\r
-         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
-           moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
-           moveStack[nonCapts++] |= PROMOTE | p[i].flags << 24;\r
-           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE))\r
-              moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // push deferral as well\r
-         else moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // normal move\r
-         }\r
-       } else { // capture\r
-         if(((board[y] ^ i) & 1) return 1; // own\r
-         moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
-         moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
-         moveStack[promotions++] = x << SQLEN | y;\r
-         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
-           int p = promotions;\r
-           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE)) {\r
-             moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
-             moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
-             moveStack[promotions++] = moveStack[p-1];\r
-           }\r
-           moveStack[p-1] += PROMOTE | p[i].flags<<24;\r
-         }\r
-         return 1; // capture ends ray scan\r
-       }\r
-       return 0;\r
-}\r
-#endif\r
-\r
 int flag;\r
 \r
 inline int\r
@@ -725,42 +715,6 @@ NewCapture (int x, int y, int promoFlags)
   return 0;\r
 }\r
 \r
-#if 0\r
-void\r
-GenAllMoves ()\r
-{\r
-  int i, j, k;\r
-  promotions = nonCapts = msp;\r
-  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
-    int x = p[i].pos;\r
-    if(x == ABSENT) continue;\r
-    for(j=0; j<8; j++) {\r
-      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
-      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
-       if(r >= -3) { // in any case, do a jump of 2\r
-         if(board[x + 2*v] == EMPTY)\r
-           ADDMOVE(x, x+2*v);\r
-         if(r < -1) { // Lion power, also single step\r
-           if(board[x + v] == EMPTY)\r
-             ADDMOVE(x, x+v);\r
-           if(r == -3) { // true Lion, also Knight jump\r
-             v = nStep[j];\r
-             if(board[x + v] == EMPTY)\r
-               ADDMOVE(x, x+v);\r
-           }\r
-         }\r
-       }\r
-       continue;\r
-      }\r
-      y = x;\r
-      while(r-- > 0) {\r
-       if(board[y+=v] == GUARD) break;    // off board\r
-       if((board[y] + i & 1) == 0) break; // same color\r
-    }\r
-  }\r
-}\r
-#endif\r
-\r
 int\r
 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
 {\r
@@ -768,13 +722,16 @@ GenNonCapts (int promoSuppress)
   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
     if(x == ABSENT) continue;\r
-    if(x == promoSuppress) pFlag = 0;\r
+    if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
     for(j=0; j<8; j++) {\r
       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
+         NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
+       } else\r
        if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
          NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
-         if(r < N) { // Lion power, also single step\r
+         if(r < J) { // Lion power, also single step\r
            if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x;\r
            if(r == L) { // true Lion, also Knight jump\r
              v = nStep[j];\r
@@ -797,18 +754,24 @@ report (int x, int y, int i)
 {\r
 }\r
 \r
-void\r
+int\r
 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
 {\r
-  int i, j, k;\r
+  int i, j, k, totMob = 0;\r
   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
+    int mob = 0;\r
     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
     for(j=0; j<8; j++) {\r
       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r == N) {\r
+         x += nStep[j];\r
+         if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
+           map[2*x + start] += one[8];\r
+       } else\r
        if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
          if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
-           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];\r
+           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
          if(r < J) { // Lion power, also single step\r
            if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
              map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
@@ -838,27 +801,31 @@ MapOneColor (int start, int last, int *map)
       }\r
       while(r-- > 0) {\r
         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
-         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];\r
+         mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
+         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
          break;\r
        }\r
       }\r
     }\r
+    totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
   }\r
+if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
+  return totMob;\r
 }\r
 \r
 void\r
 MapFromScratch (int *map)\r
 {\r
   int i;\r
-  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) map[i] = 0;\r
-  MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
-  MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
+  for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
+  mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
+  mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
 }\r
 \r
 void\r
 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{\r
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;\r
+{ // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
+  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
   int d1, d2, r, y, c;\r
 \r
   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
@@ -873,19 +840,32 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
-      if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
+      if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
        attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
        UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1\r
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
        attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
        UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
+      // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
+      if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
+       if(d1 == 2) {\r
+         if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
+         if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
+       } else { // d1 == 1\r
+         if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
+         if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
+         if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
+           attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
+       }\r
+      }\r
 \r
     } else { // we were only attacked from behind\r
 \r
       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
+      if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
        // for now, forget jumpers\r
       }\r
       y = sqr; \r
@@ -901,7 +881,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        }\r
       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
-      r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover\r
+      r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
       while(r-- > 0)\r
        if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
          d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
@@ -911,6 +891,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
          return;\r
        }\r
     }\r
+    // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
 \r
   } else // no incoming attack from behind\r
   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
@@ -935,7 +916,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        }\r
       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
-      r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover\r
+      r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
       while(r-- > 0)\r
        if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
          d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
@@ -964,25 +945,64 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
   }\r
 }\r
 \r
+inline int\r
+Hit (int r, int d)\r
+{ // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
+  if(r < 0) switch(r) {\r
+    case J: return (d == 2);\r
+    case D:\r
+    case L: return (d <= 2);\r
+    case T:\r
+    case F: return (d <= 3);\r
+    case S: return 1;\r
+    default: return 0;\r
+  } else return (d <= r);\r
+  return 0; // not reached\r
+}\r
+\r
 void\r
-Disconnect (int sqr, int dir)\r
+Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
 {\r
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;\r
+  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
-  if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece\r
-    piece1 = board[x];\r
+  piece1 = board[x];\r
+  if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
+    d1 = dist[x-sqr];\r
+    r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
-    if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
-      piece2 = board[y];\r
-      \r
+    piece2 = board[y];\r
+    if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
+      d2 = dist[y-sqr];\r
+      r2 = p[piece2].range[dir];\r
+      if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
+       attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
+       if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
+         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
+      }\r
+      if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
+       attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
+       if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
+         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
+      }\r
+      if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
+       attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
+      if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
+       attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
       return;\r
     }\r
   } else {\r
     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
-    if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+    piece1 = board[x];\r
+    if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+    d1 = dist[x-sqr];\r
+    r1 = p[piece1].range[dir];\r
+    dir += 4;\r
   }\r
-  // we only get here if one side hits a \r
-  \r
+  // we only get here if one side looks to the board edge\r
+  if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
+    attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
+  if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
+    attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
 }\r
 \r
 void\r
@@ -990,7 +1010,7 @@ Occupy (int sqr)
 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
   int i;\r
   for(i=0; i<4; i++) {\r
-    Disconnect(sqr, i);\r
+    Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -1199,7 +1219,7 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
 int\r
 Evaluate ()\r
 {\r
-  return 0;\r
+  return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
 }\r
 \r
 int\r
@@ -1332,7 +1352,7 @@ if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, ms
       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
 \r
 path[level++] = move;\r
-attacks += 2*BSIZE;\r
+attacks += 2*bsize;\r
 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
 if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 1000) {    // verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
@@ -1352,7 +1372,7 @@ if(PATH) pmap(attacks, stm);
       score = 0;\r
 #endif\r
     abortMove:\r
-attacks -= 2*BSIZE;\r
+attacks -= 2*bsize;\r
 level--;\r
     repetition:\r
       UnMake(&tb);\r
@@ -1535,7 +1555,7 @@ UnMake2 (MOVE move)
 int\r
 Setup2 (char *fen)\r
 {\r
-  SetUp(chuArray, chuPieces);\r
+  SetUp(variants[currentVariant].array, currentVariant);\r
   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = 0;\r
   return WHITE;\r
@@ -1634,7 +1654,7 @@ Highlight(char *coords)
 {\r
   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) b[i] = 0;\r
+  for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
   ReadSquare(coords, &sqr);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
 flag=1;\r
@@ -1689,10 +1709,10 @@ SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int ti
 {\r
   int score, targetTime, movesLeft = 50;\r
   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
-  targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 1) + 1000 * inc;\r
+  targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
   startTime = GetTickCount();\r
-  tlim1 = 0.3*targetTime;\r
+  tlim1 = 0.2*targetTime;\r
   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
   nodes = 0;\r
 MapFromScratch(attacks);\r
@@ -1734,8 +1754,8 @@ printf("# setup done");fflush(stdout);
       int i, score;\r
       char inBuf[8000], command[80];\r
 \r
-  Init();\r
-  SetUp(chuArray, chuPieces);\r
+  Init(0); // Chu\r
+  SetUp(chuArray, 0);\r
 //  pplist();\r
 //  pboard(board);\r
 //  pbytes(promoBoard);\r
@@ -1805,8 +1825,8 @@ printf("in: %s\n", command);
         }\r
         if(!strcmp(command, "protover")){\r
           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
-          printf("feature variants=\"chu,12x12+0_fairy\"\n");\r
-          printf("feature highlight=1\n");\r
+          printf("feature variants=\"chu,dai,12x12+0_fairy\"\n");\r
+          printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
           printf("feature done=1\n");\r
@@ -1817,6 +1837,15 @@ printf("in: %s\n", command);
           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
           continue;\r
         }\r
+        if(!strcmp(command, "variant")) {\r
+          for(i=0; i<2; i++) {\r
+            sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
+            if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
+              Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
+            }\r
+         }\r
+          continue;\r
+        }\r
         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
@@ -1836,7 +1865,6 @@ printf("in: %s\n", command);
         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "variant")) { continue; }\r
        // non-standard commands\r
         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }\r