Some work on incremental update of attack map
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index fd6cbfe..8f7eac7 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
@@ -409,6 +409,13 @@ typedef struct {
   char age;\r
 } HashEntry; // hash-table entry\r
 \r
+    // Some global variables that control your engine's behavior\r
+    int ponder;\r
+    int randomize;\r
+    int postThinking;\r
+    int resign;         // engine-defined option\r
+    int contemptFactor; // likewise\r
+\r
 int squareKey[BSIZE];\r
 \r
 int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];\r
@@ -850,8 +857,8 @@ MapFromScratch (int *map)
 \r
 void\r
 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{\r
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;\r
+{ // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
+  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], piece1, piece2;\r
   int d1, d2, r, y, c;\r
 \r
   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
@@ -870,15 +877,17 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
        UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1\r
+      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
        attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
        UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
+      // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
 \r
     } else { // we were only attacked from behind\r
 \r
       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
+      if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
        // for now, forget jumpers\r
       }\r
       y = sqr; \r
@@ -894,7 +903,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        }\r
       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
-      r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover\r
+      r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
       while(r-- > 0)\r
        if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
          d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
@@ -904,6 +913,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
          return;\r
        }\r
     }\r
+    // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
 \r
   } else // no incoming attack from behind\r
   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
@@ -928,7 +938,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        }\r
       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
-      r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover\r
+      r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
       while(r-- > 0)\r
        if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
          d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
@@ -957,25 +967,64 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
   }\r
 }\r
 \r
+inline int\r
+Hit (int r, int d)\r
+{ // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
+  if(r < 0) switch(r) {\r
+    case J: return (d == 2);\r
+    case D:\r
+    case L: return (d <= 2);\r
+    case T:\r
+    case F: return (d <= 3);\r
+    case S: return 1;\r
+    default: return 0;\r
+  } else return (d <= r);\r
+  return 0; // not reached\r
+}\r
+\r
 void\r
-Disconnect (int sqr, int dir)\r
+Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
 {\r
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;\r
+  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
-  if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece\r
-    piece1 = board[x];\r
+  piece1 = board[x];\r
+  if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
+    d1 = dist[x-sqr];\r
+    r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
-    if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
-      piece2 = board[y];\r
-      \r
+    piece2 = board[y];\r
+    if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
+      d2 = dist[y-sqr];\r
+      r2 = p[piece2].range[dir];\r
+      if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
+       attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
+       if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
+         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
+      }\r
+      if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
+       attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
+       if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
+         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
+      }\r
+      if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
+       attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
+      if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
+       attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
       return;\r
     }\r
   } else {\r
     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
-    if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+    piece1 = board[x];\r
+    if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+    d1 = dist[x-sqr];\r
+    r1 = p[piece1].range[dir];\r
+    dir += 4;\r
   }\r
-  // we only get here if one side hits a \r
-  \r
+  // we only get here if one side looks to the board edge\r
+  if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
+    attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
+  if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
+    attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
 }\r
 \r
 void\r
@@ -983,7 +1032,7 @@ Occupy (int sqr)
 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
   int i;\r
   for(i=0; i<4; i++) {\r
-    Disconnect(sqr, i);\r
+    Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -1384,6 +1433,12 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
     } // next move\r
   cutoff:\r
     if(!level) { // root node\r
+      if(postThinking > 0) {\r
+        int i;   // WB thinking output\r
+       printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
+       for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
+       printf("\n"); fflush(stdout);\r
+      }\r
       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
     }\r
     replyDep = iterDep;\r
@@ -1590,7 +1645,9 @@ ParseMove (char *moveText)
   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
+  postThinking--;\r
   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
+  postThinking++;\r
   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
@@ -1623,7 +1680,9 @@ Highlight(char *coords)
   ReadSquare(coords, &sqr);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
 flag=1;\r
+  postThinking--;\r
   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
+  postThinking++;\r
 flag=0;\r
   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
@@ -1690,13 +1749,6 @@ PonderUntilInput (int stm)
 {\r
 }\r
 \r
-    // Some global variables that control your engine's behavior\r
-    int ponder;\r
-    int randomize;\r
-    int postThinking;\r
-    int resign;         // engine-defined option\r
-    int contemptFactor; // likewise\r
-\r
     int TakeBack(int n)\r
     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
       int last, stm;\r
@@ -1838,6 +1890,7 @@ printf("in: %s\n", command);
         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
         if(!strcmp(command, "usermove")){\r