Use setup command in Sho Shogi
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index 51beb0e..ce8ccc4 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
@@ -1,10 +1,9 @@
-/***********************************************************************/\r
-/*                               HaChu                                 */\r
-/* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
-/* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
-/* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
-/* to board edge length, rather than board area.                       */\r
-/***********************************************************************/\r
+/**************************************************************************/\r
+/*                               HaChu                                    */\r
+/* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
+/**************************************************************************/\r
+/* This source code is released in the public domain                      */\r
+/**************************************************************************/\r
 \r
 // TODO:\r
 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
@@ -13,8 +12,8 @@
 \r
 #define VERSION "0.16 k+ky"\r
 \r
-#define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
-//define PATH 0\r
+//define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
+#define PATH 0\r
 \r
 #define HASH\r
 #define KILLERS\r
@@ -72,7 +71,7 @@
 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
 #define ZONE  zone\r
 \r
-#define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
+#define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION)\r
 \r
 #define BLACK      0\r
 #define WHITE      1\r
@@ -379,6 +378,17 @@ PieceDesc chessPieces[] = {
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
+PieceDesc lionPieces[] = {\r
+  {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
+  {"Q", "",  600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
+  {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"P", "Q",  50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
@@ -412,6 +422,7 @@ char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:
                  ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
+char lionArray[]  = "R:LNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnbqkbnr";\r
 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
 \r
@@ -421,18 +432,20 @@ typedef struct {
   char *array; // initial position\r
 } VariantDesc;\r
 \r
-typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
+typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
 \r
 VariantDesc variants[] = {\r
   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
 \r
-//  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
+  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
@@ -621,6 +634,8 @@ LookUp (char *name, int var)
       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
     case V_MAKRUK: // Makruk\r
       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
+    case V_LION: // Mighty Lion\r
+      return ListLookUp(name, lionPieces);\r
   }\r
   return NULL;\r
 }\r
@@ -880,10 +895,10 @@ Init (int var)
   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
   array   = variants[var].array;\r
   bsize = bWidth*bHeight;\r
-  chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
+  chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
-  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
-  repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
+  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
+  repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
 \r
   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
@@ -1206,205 +1221,6 @@ MapFromScratch (int *map)
   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
 }\r
 \r
-void\r
-Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{ // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
-  int d1, d2, r, y, c;\r
-\r
-  if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
-    x = sqr;\r
-    while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
-    d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-    attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
-    if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
-\r
-      y = sqr;\r
-      while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-      attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
-      // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
-      if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
-       attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
-       UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
-       attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
-       UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
-      // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
-      if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
-       if(d1 == 2) {\r
-         if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
-         if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
-       } else { // d1 == 1\r
-         if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
-         if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
-         if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
-           attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
-       }\r
-      }\r
-\r
-    } else { // we were only attacked from behind\r
-\r
-      r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
-       // for now, forget jumpers\r
-      }\r
-      y = sqr; \r
-      while(r--)\r
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
-           attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
-         }\r
-         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
-         return;\r
-       }\r
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
-      UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
-      r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
-      while(r-- > 0)\r
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
-         }\r
-         return;\r
-       }\r
-    }\r
-    // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
-\r
-  } else // no incoming attack from behind\r
-  if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
-\r
-      y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-      attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
-      r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
-       // for now, forget jumpers\r
-      }\r
-      x = sqr;\r
-      while(r--)\r
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
-           attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
-         }\r
-         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
-         return;\r
-       }\r
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
-      UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
-      r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
-      while(r-- > 0)\r
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
-         }\r
-         return;\r
-       }\r
-\r
-  } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
-\r
-    x = sqr;\r
-    while(r1--)\r
-      if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
-       break;\r
-      }\r
-\r
-    x = sqr;\r
-    while(r2--)\r
-      if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
-       break;\r
-      }\r
-\r
-  }\r
-}\r
-\r
-inline int\r
-Hit (int r, int d)\r
-{ // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
-  if(r < 0) switch(r) {\r
-    case J: return (d == 2);\r
-    case D:\r
-    case L: return (d <= 2);\r
-    case T:\r
-    case F: return (d <= 3);\r
-    case S: return 1;\r
-    default: return 0;\r
-  } else return (d <= r);\r
-  return 0; // not reached\r
-}\r
-\r
-void\r
-Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{\r
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
-  while( board[x+=step] == EMPTY );\r
-  piece1 = board[x];\r
-  if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
-    d1 = dist[x-sqr];\r
-    r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
-    y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
-    piece2 = board[y];\r
-    if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
-      d2 = dist[y-sqr];\r
-      r2 = p[piece2].range[dir];\r
-      if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
-       attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
-       if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
-         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
-      }\r
-      if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
-       attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
-       if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
-         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
-      }\r
-      if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
-       attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
-      if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
-       attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
-      return;\r
-    }\r
-  } else {\r
-    x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
-    piece1 = board[x];\r
-    if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
-    d1 = dist[x-sqr];\r
-    r1 = p[piece1].range[dir];\r
-    dir += 4;\r
-  }\r
-  // we only get here if one side looks to the board edge\r
-  if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
-    attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
-  if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
-    attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
-}\r
-\r
-void\r
-Occupy (int sqr)\r
-{ // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
-  int i;\r
-  for(i=0; i<4; i++) {\r
-    Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void\r
-Evacuate (int sqr, int piece)\r
-{ // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
-  int i;\r
-  for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
-}\r
-\r
 int\r
 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
 {\r
@@ -2378,7 +2194,7 @@ UnMake2 (MOVE move)
   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
 }\r
 \r
-char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
+char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
 \r
 char *\r
@@ -2398,10 +2214,11 @@ Convert (char *fen)
     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
     if(n > 9) fen++; // double digit\r
     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
+    if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
     if(isalpha(*fen)) {\r
       char *table = fenNames;\r
       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
-      if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ ||\r
+      if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
         *p++ = ':';\r
@@ -2498,6 +2315,7 @@ MapFromScratch(attacks);
   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
   postThinking++;\r
+\r
   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
 }\r
 \r
@@ -2795,8 +2613,9 @@ pboard(board);
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "protover")){\r
+          for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
+          printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
-          printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
@@ -2870,12 +2689,14 @@ pboard(board);
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
-          for(i=0; i<7; i++) {\r
+          for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
             }\r
          }\r
+          if(currentVariant == V_SHO)\r
+            printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
          repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
           continue;\r
         }\r