Improve potential debug print
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index c59149b..fbca937 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
@@ -8,14 +8,13 @@
 \r
 // TODO:\r
 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
-// Chu rules for Lion capture\r
 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
 // promotion on capture\r
 \r
-#define VERSION 0.0\r
+#define VERSION "0.1beta"\r
 \r
-//define PATH level==0 || level==1 && path[0] == 0x55893\r
-#define PATH 0\r
+#define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
+//define PATH 0\r
 \r
 #include <stdio.h>\r
 #include <stdlib.h>\r
      }\r
 #endif\r
 \r
-#define BW 24\r
-#define BH 12\r
-#define BSIZE BW*BH*2\r
-#define ZONE 4\r
+#define BW bWidth\r
+#define BH bHeight\r
+#define BHMAX 16\r
+#define BWMAX (2*BHMAX)\r
+#define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
+#define ZONE  zone\r
 \r
-#define ONE 0\r
+#define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS)\r
 \r
 #define BLACK      0\r
 #define WHITE      1\r
 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
 #define ABSENT  2047\r
 #define INF     8000\r
-#define NPIECES 2000               /* length of piece list    */\r
+#define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
 \r
 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
-#define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */\r
+#define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
+#define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
 #define SORTKEY(X) 0\r
 \r
 typedef unsigned int Move;\r
 \r
 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
-void pmap (int *m, int col);\r
+void pmap(int *m, int col);\r
+void pboard(int *b);\r
+void pbytes(unsigned char *b);\r
 \r
 typedef struct {\r
   char *name, *promoted;\r
   int value;\r
   signed char range[8];\r
+  char ranking;\r
   int whiteKey, blackKey;\r
 } PieceDesc;\r
 \r
 typedef struct {\r
-  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
+  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
+  char fireMask;\r
 } UndoInfo;\r
 \r
-int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1;\r
+char *array;\r
+int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
+int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1, tenFlag, mobilityScore;\r
 int nodes, startTime, tlim1, tlim2;\r
 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000];\r
 \r
 #define X 36 /* slider              */\r
-#define J -1 /* jump                */\r
-#define N -2 /* Knight              */\r
+#define R 37 /* jump capture        */\r
+#define N -1 /* Knight              */\r
+#define J -2 /* jump                */\r
 #define D -3 /* linear double move  */\r
 #define T -4 /* linear triple move  */\r
 #define L -5 /* true Lion move      */\r
 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
 #define S -7 /* Lion + range        */\r
 #define H -9 /* hook move           */\r
+#define C -10 /* capture only       */\r
+#define M -11 /* non-capture only   */\r
+\r
+#define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
+#define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
 \r
 PieceDesc chuPieces[] = {\r
-  {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
+  {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
@@ -112,8 +126,8 @@ PieceDesc chuPieces[] = {
   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
-  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
+  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
@@ -132,6 +146,22 @@ PieceDesc chuPieces[] = {
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
+PieceDesc shoPieces[] = {\r
+  {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
+  {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
+  {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
+  {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
+  {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
+  {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
+  {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
+  {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
 PieceDesc daiPieces[] = {\r
   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
@@ -149,10 +179,10 @@ PieceDesc ddPieces[] = {
   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
-  {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
+  {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
-  {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
+  {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
@@ -255,32 +285,78 @@ PieceDesc taiPieces[] = {
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
+PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
+  {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
+  {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
+  {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
+  {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
+  {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
+  {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
+  {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
+  {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
+  {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
+  {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
+  {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
+  {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
+  {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
+  {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
+  {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
+  {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
+  {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
+  {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
+  {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
   {"", "", 1, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
+PieceDesc chessPieces[] = {\r
+  {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
+  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
                  "/............/............/"\r
                  "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
                  "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
                  "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
+char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
+                 ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
+                 "................/................/................/................/"\r
+                 "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
+                 ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
+char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
+char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
 \r
 typedef struct {\r
-  int boardWidth, boardFiles, zoneDepth, boardRanks; // board sizes\r
+  int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
   char *name;  // WinBoard name\r
   char *array; // initial position\r
 } VariantDesc;\r
 \r
+typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU } Variant;\r
+\r
 VariantDesc variants[] = {\r
-  { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu\r
-  { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai\r
-  { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku\r
-  { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
-  { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
-  { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai\r
-  { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
+  { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
+  { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
+  { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
+//  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
+  { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
+  { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
+  { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
+  { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
 };\r
 \r
 typedef struct {\r
@@ -309,6 +385,7 @@ Vector direction[] = { // clockwise!
 \r
 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
+char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
 #define kStep (kingStep+1)\r
 #define nStep (knightStep+1)\r
 \r
@@ -418,24 +495,47 @@ typedef struct {
 \r
 int squareKey[BSIZE];\r
 \r
-int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];\r
+int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
-char promoBoard[BSIZE];\r
+char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
+char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
 signed char PST[2*BSIZE];\r
 \r
-#define board (rawBoard + 6*BW + 3)\r
-#define dist  (distance + BSIZE)\r
+#define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
+#define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
+#define dist      (distance + BSIZE)\r
 \r
 PieceDesc *\r
-LookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
+ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
 { // find piece of given name in list of descriptors\r
-  int i=0;\r
-  while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;\r
+  while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
 }\r
 \r
+PieceDesc *\r
+LookUp (char *name, int var)\r
+{ // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
+  PieceDesc *desc;\r
+  switch(var) {\r
+    case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
+      desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
+      if(desc) return desc;\r
+      return ListLookUp(name, chuPieces);\r
+    case V_SHO: // Sho\r
+      return ListLookUp(name, shoPieces);\r
+    case V_DAI: // Dai\r
+      desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
+      if(desc) return desc;\r
+    case V_CHU: // Chu\r
+      return ListLookUp(name, chuPieces);\r
+    case V_CHESS: // FIDE\r
+      return ListLookUp(name, chessPieces);\r
+  }\r
+  return NULL;\r
+}\r
+\r
 void\r
 SqueezeOut (int n)\r
 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
@@ -445,6 +545,7 @@ SqueezeOut (int n)
   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
     p[i] = p[i+2];\r
     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
+    if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
   }\r
   last[stm] -= 2;\r
 }\r
@@ -498,6 +599,22 @@ Range (signed char *r)
   return m;\r
 }\r
 \r
+int multis[2], multiMovers[100];\r
+\r
+void\r
+StackMultis (int col)\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  multis[col] = col;\r
+  for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
+    for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
+      multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
+      multis[col] += 2;\r
+      break;\r
+    }\r
+  }\r
+}\r
+\r
 void\r
 Compactify (int stm)\r
 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
@@ -513,43 +630,48 @@ Compactify (int stm)
       SqueezeOut(i);\r
     }\r
   }\r
+  StackMultis(stm);\r
 }\r
 \r
 int\r
 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
 {\r
-  int i, j, *key;\r
+  int i, j, *key, v;\r
   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
   }\r
   last[stm] += 2;\r
   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
-  p[i].value = 10*list->value;\r
+  p[i].value = v = 10*list->value;\r
   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
   switch(Range(p[i].range)) {\r
     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
-    case 2:  p[i].pst = BSIZE; break;\r
-    default: p[i].pst = BSIZE + BH; break;\r
+    case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
+    default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
   }\r
   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
   p[i].pieceKey = *key;\r
   p[i].promoFlag = 0;\r
+  p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
   }\r
   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
-  if(p[i].value == 280) royal[stm] = i;\r
+  if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i;\r
+  p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
   return i;\r
 }\r
 \r
 void\r
-SetUp(char *array, PieceDesc *list)\r
+SetUp(char *array, int var)\r
 {\r
   int i, j, n, m, nr, color;\r
   char c, *q, name[3];\r
   PieceDesc *p1, *p2;\r
   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
+  if(var == V_CHESS) // add dummy Crown Princes\r
+    p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos =  p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
   for(i=0; ; i++) {\r
 //printf("next rank: %s\n", array);\r
     for(j = BW*i; ; j++) {\r
@@ -564,11 +686,11 @@ SetUp(char *array, PieceDesc *list)
        name[0] += 'A' - 'a';\r
        if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
       } else color = WHITE;\r
-      p1 = LookUp(name, list);\r
+      p1 = LookUp(name, var);\r
       n = AddPiece(color, p1);\r
       p[n].pos = j;\r
       if(p1->promoted[0]) {\r
-       p2 = LookUp(p1->promoted, list);\r
+       p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
         m = AddPiece(color, p2);\r
        if(m <= n) n += 2;\r
        p[n].promo = m;\r
@@ -583,9 +705,18 @@ SetUp(char *array, PieceDesc *list)
     }\r
   }\r
  eos:\r
+  for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
+  for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
+    int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
+    fireFlags[i-2] = n;\r
+    if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
+    n <<= 1;\r
+  }\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
+  StackMultis(WHITE);\r
+  StackMultis(BLACK);\r
   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
 }\r
 \r
@@ -595,10 +726,19 @@ int myRandom()
 }\r
 \r
 void\r
-Init()\r
+Init (int var)\r
 {\r
   int i, j, k;\r
 \r
+  currentVariant = variants[var].varNr;\r
+  bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
+  bHeight = variants[var].boardRanks;\r
+  zone    = variants[var].zoneDepth;\r
+  array   = variants[var].array;\r
+  bsize = bWidth*bHeight;\r
+  chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
+  tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
+\r
   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
@@ -620,26 +760,28 @@ Init()
   }\r
 \r
   // fill distance table\r
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) {\r
+  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
     distance[i] = 0;\r
   }\r
   for(i=0; i<8; i++)\r
     for(j=1; j<BH; j++)\r
       dist[j * kStep[i]] = j;\r
+  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
+    for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
 \r
   // hash key tables\r
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
+  for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
 \r
   // board edge\r
-  for(i=0; i<BSIZE + 11*BW + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
+  for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
 \r
   // promotion zones\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
     char v = 0;\r
     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
-    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;\r
-    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;\r
+    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
+    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
@@ -649,43 +791,12 @@ Init()
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
-    PST[BSIZE+s] = d/6;\r
-    PST[BSIZE+BH+s] = d/12;\r
-  }  \r
-}\r
+    PST[BH*BW+s] = d/6;\r
+    PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
+  }\r
 \r
-#if 0\r
-inline int\r
-AddMove (int i, int x, int y)\r
-{\r
-  if(board[y] == EDGE) return 1;\r
-       if(board[y] == EMPTY) {           // non-capt\r
-         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
-           moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
-           moveStack[nonCapts++] |= PROMOTE | p[i].flags << 24;\r
-           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE))\r
-              moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // push deferral as well\r
-         else moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // normal move\r
-         }\r
-       } else { // capture\r
-         if(((board[y] ^ i) & 1) return 1; // own\r
-         moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
-         moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
-         moveStack[promotions++] = x << SQLEN | y;\r
-         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
-           int p = promotions;\r
-           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE)) {\r
-             moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
-             moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
-             moveStack[promotions++] = moveStack[p-1];\r
-           }\r
-           moveStack[p-1] += PROMOTE | p[i].flags<<24;\r
-         }\r
-         return 1; // capture ends ray scan\r
-       }\r
-       return 0;\r
+  p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
 }\r
-#endif\r
 \r
 int flag;\r
 \r
@@ -725,41 +836,51 @@ NewCapture (int x, int y, int promoFlags)
   return 0;\r
 }\r
 \r
-#if 0\r
-void\r
-GenAllMoves ()\r
+char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
+char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
+char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
+char rows[9];\r
+\r
+int\r
+AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
 {\r
-  int i, j, k;\r
-  promotions = nonCapts = msp;\r
-  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
-    int x = p[i].pos;\r
-    if(x == ABSENT) continue;\r
-    for(j=0; j<8; j++) {\r
-      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
-      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
-       if(r >= -3) { // in any case, do a jump of 2\r
-         if(board[x + 2*v] == EMPTY)\r
-           ADDMOVE(x, x+2*v);\r
-         if(r < -1) { // Lion power, also single step\r
-           if(board[x + v] == EMPTY)\r
-             ADDMOVE(x, x+v);\r
-           if(r == -3) { // true Lion, also Knight jump\r
-             v = nStep[j];\r
-             if(board[x + v] == EMPTY)\r
-               ADDMOVE(x, x+v);\r
-           }\r
-         }\r
-       }\r
-       continue;\r
-      }\r
-      y = x;\r
-      while(r-- > 0) {\r
-       if(board[y+=v] == GUARD) break;    // off board\r
-       if((board[y] + i & 1) == 0) break; // same color\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<8; i++) {\r
+    int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
+    if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
+    if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
+    if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
+    map[m] = d;\r
+    if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
+  }\r
+}\r
+\r
+int\r
+AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
+{\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
+  map[3*7+7] = range;\r
+  AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
+}\r
+\r
+void\r
+MarkBurns (int x)\r
+{ // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
+  int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
+  if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
+  if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
+  if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
+  for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
+    int mask = 0, y = x + 16*r;\r
+    for(f=left; f <= right; f++) {\r
+      if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
+       mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
     }\r
+    rows[r+2] = mask;\r
   }\r
+  for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
 }\r
-#endif\r
 \r
 int\r
 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
@@ -768,19 +889,27 @@ GenNonCapts (int promoSuppress)
   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
     if(x == ABSENT) continue;\r
-    if(x == promoSuppress) pFlag = 0;\r
+    if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
     for(j=0; j<8; j++) {\r
       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
+         NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
+       } else\r
        if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
-         NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
-         if(r < N) { // Lion power, also single step\r
-           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x;\r
-           if(r == L) { // true Lion, also Knight jump\r
+         int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
+         if(r < J) { // Lion power, also single step\r
+           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
+           if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
+             if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
              v = nStep[j];\r
              NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
            }\r
          }\r
+       } else\r
+       if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
+         if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && promoBoard[x-v])\r
+           NewNonCapture(x, x+2*v+DEFER, pFlag); // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
        }\r
        continue;\r
       }\r
@@ -797,18 +926,24 @@ report (int x, int y, int i)
 {\r
 }\r
 \r
-void\r
+int\r
 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
 {\r
-  int i, j, k;\r
+  int i, j, k, totMob = 0;\r
   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
+    int mob = 0;\r
     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
     for(j=0; j<8; j++) {\r
       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r == N) {\r
+         x += nStep[j];\r
+         if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
+           map[2*x + start] += one[8];\r
+       } else\r
        if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
          if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
-           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];\r
+           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
          if(r < J) { // Lion power, also single step\r
            if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
              map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
@@ -833,32 +968,56 @@ MapOneColor (int start, int last, int *map)
                map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
            }\r
          }\r
+       } else\r
+       if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
+         if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
+           map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
        }\r
        continue;\r
       }\r
       while(r-- > 0) {\r
         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
-         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];\r
+         mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
+         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
+#if 1\r
+         if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
+           int c = p[i].qval;\r
+           if(p[board[x]].qval < c) {\r
+             x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
+             while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
+               if(board[x] != EMPTY) {\r
+//               int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
+//               map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
+                 map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
+               }\r
+               x += v;\r
+             }\r
+           }\r
+         }\r
+#endif\r
          break;\r
        }\r
       }\r
     }\r
+    totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
   }\r
+if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
+  return totMob;\r
 }\r
 \r
 void\r
 MapFromScratch (int *map)\r
 {\r
   int i;\r
-  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) map[i] = 0;\r
-  MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
-  MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
+  for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
+  mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
+  mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
 }\r
 \r
 void\r
 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{\r
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;\r
+{ // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
+  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
   int d1, d2, r, y, c;\r
 \r
   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
@@ -873,19 +1032,32 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
-      if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
+      if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
        attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
        UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1\r
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
        attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
        UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
+      // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
+      if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
+       if(d1 == 2) {\r
+         if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
+         if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
+       } else { // d1 == 1\r
+         if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
+         if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
+         if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
+           attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
+       }\r
+      }\r
 \r
     } else { // we were only attacked from behind\r
 \r
       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
+      if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
        // for now, forget jumpers\r
       }\r
       y = sqr; \r
@@ -901,7 +1073,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        }\r
       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
-      r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover\r
+      r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
       while(r-- > 0)\r
        if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
          d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
@@ -911,6 +1083,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
          return;\r
        }\r
     }\r
+    // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
 \r
   } else // no incoming attack from behind\r
   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
@@ -935,7 +1108,7 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
        }\r
       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
-      r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover\r
+      r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
       while(r-- > 0)\r
        if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
          d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
@@ -964,25 +1137,64 @@ Connect (int sqr, int piece, int dir)
   }\r
 }\r
 \r
+inline int\r
+Hit (int r, int d)\r
+{ // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
+  if(r < 0) switch(r) {\r
+    case J: return (d == 2);\r
+    case D:\r
+    case L: return (d <= 2);\r
+    case T:\r
+    case F: return (d <= 3);\r
+    case S: return 1;\r
+    default: return 0;\r
+  } else return (d <= r);\r
+  return 0; // not reached\r
+}\r
+\r
 void\r
-Disconnect (int sqr, int dir)\r
+Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
 {\r
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;\r
+  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
-  if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece\r
-    piece1 = board[x];\r
+  piece1 = board[x];\r
+  if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
+    d1 = dist[x-sqr];\r
+    r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
-    if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
-      piece2 = board[y];\r
-      \r
+    piece2 = board[y];\r
+    if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
+      d2 = dist[y-sqr];\r
+      r2 = p[piece2].range[dir];\r
+      if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
+       attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
+       if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
+         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
+      }\r
+      if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
+       attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
+       if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
+         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
+      }\r
+      if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
+       attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
+      if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
+       attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
       return;\r
     }\r
   } else {\r
     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
-    if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+    piece1 = board[x];\r
+    if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+    d1 = dist[x-sqr];\r
+    r1 = p[piece1].range[dir];\r
+    dir += 4;\r
   }\r
-  // we only get here if one side hits a \r
-  \r
+  // we only get here if one side looks to the board edge\r
+  if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
+    attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
+  if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
+    attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
 }\r
 \r
 void\r
@@ -990,7 +1202,7 @@ Occupy (int sqr)
 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
   int i;\r
   for(i=0; i<4; i++) {\r
-    Disconnect(sqr, i);\r
+    Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -1014,9 +1226,18 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
   u->revMoveCount = cnt50++;\r
   u->savKeyL = hashKeyL;\r
   u->savKeyH = hashKeyH;\r
+  u->epVictim[0] = EMPTY;\r
+\r
+  if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
+  // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
+\r
+  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
+    int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
+    for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
+  }\r
 \r
   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
-    if(m & DEFER) {\r
+    if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
       deferred = u->to;\r
       u->new = u->piece;\r
     } else {\r
@@ -1027,30 +1248,54 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     }\r
   } else u->new = u->piece;\r
 \r
-  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
-\r
   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
     // take care of first e.p. victim\r
     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
-    u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
+    u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
-    p[u->epVictim].pos = ABSENT;\r
+    p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
-    u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember\r
+    u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
-    p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;\r
+    p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
-    u->booty += p[u->ep2Victim].value + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];\r
-    u->booty += p[u->epVictim].value + PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare];\r
-    hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
-    hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
-    hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
-    hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
-    if(p[u->piece].value != 1000 && p[u->epVictim].value == 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
+    u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
+    u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
+    if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
-  } else u->epVictim = EMPTY;\r
+  }\r
+\r
+  if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
+    p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
+    u->new = EMPTY;\r
+    u->booty -= p[u->piece].value;\r
+    cnt50 = 0;\r
+  } else\r
+  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
+    int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
+    for(i=0; i<8; i++) {\r
+       int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
+       fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
+       u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
+       if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
+         board[x] = EMPTY; // remove it\r
+         p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
+         u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
+         hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
+         hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
+         cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
+       }\r
+    }\r
+    u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
+  }\r
+\r
+  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
 \r
   u->victim = board[u->to];\r
   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
@@ -1073,11 +1318,26 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
 void\r
 UnMake(UndoInfo *u)\r
 {\r
-  if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back\r
-    p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;\r
-    board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;\r
-    p[u->epVictim].pos = u->epSquare;\r
-    board[u->epSquare] = u->epVictim;\r
+  if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
+    if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
+      int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
+      for(i=0; i<8; i++) {\r
+       int x = u->to + kStep[i];\r
+       fireBoard[x] &= f;\r
+       board[x] = u->epVictim[i+1];\r
+       p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
+      }\r
+    } else { // put Lion victim of first leg back\r
+      p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
+      board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
+      p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
+      board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
+    }\r
+  }\r
+\r
+  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
+    int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
+    for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
   }\r
 \r
   p[u->victim].pos = u->to;\r
@@ -1096,12 +1356,13 @@ void
 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
-//printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);\r
-  for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays\r
-    int x, v, jumper;\r
-    if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction\r
+//printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
+  if(!att) return; // no attackers at all!\r
+  for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
+    int x, v, jumper, jcapt=0;\r
+    if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
-      while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
+      while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
        int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
@@ -1109,14 +1370,24 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
        if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
          NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
          att -= one[i];\r
-         if(!(att & attackMask[i])) continue;\r
-       } else if(r < 0) goto lions; // test for special-move attacks by thiis stop\r
+         if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
+         jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
+         while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
+       }\r
       }\r
-      // we get here when the first stop on the ray is an opponent, or a normal mover which did not range fare enough\r
-      while(board[x+=v] == EMPTY);   // next stop\r
-    lions:\r
-      if((board[x] & TYPE) == stm) {     // second stop is ours\r
+      // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
+      // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
+      do {\r
+//printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
+      if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
        int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
+       if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
+         if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
+           NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
+           att -= one[i];\r
+         }\r
+//if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
+       } else\r
        if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
          switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
            case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
@@ -1168,12 +1439,20 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
              if(d != 2) break;\r
              NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
              att -= one[i];\r
+             break;\r
+           case C: // FIDE Pawn\r
+             if(d != 1) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
          }\r
        }\r
 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
-       if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction\r
+       if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
       }\r
-      // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it\r
+      // more attacks to come; san for next stop\r
+      if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
+      while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
+      } while(1);\r
     }\r
   }\r
   // off-ray attacks\r
@@ -1181,7 +1460,7 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
-      if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction\r
+      if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S && p[attacker].range[i] != J) { // has Knight jump in our direction\r
        NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
        if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
          int v = kStep[i]; // leftish path\r
@@ -1199,18 +1478,29 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
 int\r
 Evaluate ()\r
 {\r
-  return 0;\r
+  return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
+}\r
+\r
+inline void\r
+FireSet (UndoInfo *tb)\r
+{ // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
+  int i;\r
+  for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
+    if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
 }\r
 \r
+#define QSdepth 0\r
+\r
 int\r
 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
 {\r
   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
+  int resDep;\r
   int myPV = pvPtr;\r
   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
   Move move, nullMove;\r
   UndoInfo tb;\r
-if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
+if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
   xstm = stm ^ WHITE;\r
 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
   // KING CAPTURE\r
@@ -1233,10 +1523,10 @@ if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,st
   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
 \r
   firstMove = curMove = sorted = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list\r
-  phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
+  tb.fireMask = phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
   do {\r
 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
-    iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0;\r
+    iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
       // MOVE SOURCE\r
@@ -1244,7 +1534,7 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
        switch(phase) {\r
          case 0: // null move\r
            if(depth <= 0) {\r
-             bestScore = curEval;\r
+             bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
              if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
            }\r
 #if 0\r
@@ -1252,9 +1542,11 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
              stm ^= WHITE;\r
              score = -Search(-beta, -iterAlpha, difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
              stm ^= WHITE;\r
-             if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }\r
+             if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
            }\r
 #endif\r
+           if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
+//if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
            phase = 1;\r
          case 1: // hash move\r
            phase = 2;\r
@@ -1262,21 +1554,31 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
            nextVictim = xstm;\r
            phase = 3;\r
          case 3: // generate captures\r
-           while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
+           while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
              int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
              if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
              if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
              group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
+             if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
              GenCapts(to, 0);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
              while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
                to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
                if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
                if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
                GenCapts(to, 0);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
              }\r
 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
              goto extractMove;\r
            }\r
+//         if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
+//             int n = board[promoSuppress-1];\r
+//             if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
+//         }\r
            phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
          case 4: // dubious captures\r
 #if 0\r
@@ -1286,7 +1588,7 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
 #endif\r
            phase = 5;\r
          case 5: // killers\r
-           if(depth <= 0) goto cutoff;\r
+           if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
            phase = 6;\r
          case 6: // non-captures\r
            nonCapts = msp;\r
@@ -1300,7 +1602,7 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
            if(nullMove != ABSENT) {\r
              moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
            }\r
-printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
+//printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
          case 9:\r
            goto cutoff;\r
        }\r
@@ -1319,26 +1621,29 @@ if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove,
        move = moveStack[curMove];\r
        if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
       }\r
-if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
+if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
 \r
       // RECURSION\r
       stm ^= WHITE;\r
       defer = MakeMove(move, &tb);\r
 \r
+if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
        moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
        score = -INF; goto repetition;\r
       }\r
       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
 \r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
 path[level++] = move;\r
-attacks += 2*BSIZE;\r
+attacks += 2*bsize;\r
 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
-if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
-      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 1000) {    // verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
+//if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
+//if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
+      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
        score = 0;\r
-       if(p[tb.piece].value == 1000) {              // Ln x Ln: can make Ln 'vulnarable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
-         if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim].value <= 50)\r
+       if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
+         if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
            score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
        } else {                                    // other x Ln\r
          if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
@@ -1352,7 +1657,7 @@ if(PATH) pmap(attacks, stm);
       score = 0;\r
 #endif\r
     abortMove:\r
-attacks -= 2*BSIZE;\r
+attacks -= 2*bsize;\r
 level--;\r
     repetition:\r
       UnMake(&tb);\r
@@ -1378,6 +1683,7 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
          bestMoveNr = firstMove;\r
          if(score >= beta) { // beta cutoff\r
            // update killer\r
+           resDep = retDep;\r
            goto cutoff;\r
          }\r
          { int i=pvPtr;\r
@@ -1387,6 +1693,7 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
        }\r
 \r
       }\r
+      if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
 #endif\r
     } // next move\r
   cutoff:\r
@@ -1406,7 +1713,8 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
   msp = oldMSP; // pop move list\r
   pvPtr = myPV; // pop PV\r
   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
-if(flag && depth >= 0) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
+  retDep = resDep + 1;\r
+if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
 }\r
 \r
@@ -1415,9 +1723,9 @@ pplist()
 {\r
   int i, j;\r
   for(i=0; i<182; i++) {\r
-       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);\r
+       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
        for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
-       printf("\n");\r
+       if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
   }\r
   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
 }\r
@@ -1487,7 +1795,6 @@ pmoves(int start, int end)
     #define OFF 0\r
     #define ON  1\r
 \r
-#define ONE 0\r
 #define DEFAULT_FEN ""\r
 \r
 typedef Move MOVE;\r
@@ -1513,8 +1820,10 @@ int
 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
 {\r
   int i;\r
+  FireSet(&undoInfo);\r
   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
+  if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
   repStack[199] = hashKeyH;\r
@@ -1535,7 +1844,7 @@ UnMake2 (MOVE move)
 int\r
 Setup2 (char *fen)\r
 {\r
-  SetUp(chuArray, chuPieces);\r
+  SetUp(array, currentVariant);\r
   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = 0;\r
   return WHITE;\r
@@ -1577,7 +1886,7 @@ ReadSquare (char *p, int *sqr)
   f = p[0] - 'a';\r
   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
   *sqr = r*BW + f;\r
-  return 2 + (r > 9);\r
+  return 2 + (r + ONE > 9);\r
 }\r
 \r
 MOVE\r
@@ -1604,7 +1913,7 @@ ParseMove (char *moveText)
 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
   postThinking--;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
   postThinking++;\r
   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
@@ -1634,12 +1943,14 @@ Highlight(char *coords)
 {\r
   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) b[i] = 0;\r
+  for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
   ReadSquare(coords, &sqr);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
-flag=1;\r
+//pmap(attacks, WHITE);\r
+//pmap(attacks, BLACK);\r
+//flag=1;\r
   postThinking--;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
   postThinking++;\r
 flag=0;\r
   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
@@ -1689,13 +2000,14 @@ SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int ti
 {\r
   int score, targetTime, movesLeft = 50;\r
   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
-  targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 1) + 1000 * inc;\r
+  targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
   startTime = GetTickCount();\r
-  tlim1 = 0.3*targetTime;\r
+  tlim1 = 0.2*targetTime;\r
   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
   nodes = 0;\r
 MapFromScratch(attacks);\r
+  retMove = INVALID;\r
   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, 20, sup1, sup2);\r
   *move = retMove;\r
   *ponderMove = INVALID;\r
@@ -1734,15 +2046,7 @@ printf("# setup done");fflush(stdout);
       int i, score;\r
       char inBuf[8000], command[80];\r
 \r
-  Init();\r
-  SetUp(chuArray, chuPieces);\r
-//  pplist();\r
-//  pboard(board);\r
-//  pbytes(promoBoard);\r
-//  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);\r
-//  pmoves(20, retMSP);\r
-//MapFromScratch(attacks);\r
-//  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);\r
+  Init(V_CHU); // Chu\r
 \r
       while(1) { // infinite loop\r
 \r
@@ -1753,6 +2057,19 @@ printf("# setup done");fflush(stdout);
           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
 \r
           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
+            int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
+            if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
+              if(attacks[2*k + stm]) {\r
+                if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
+              }\r
+            } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
+              k = p[king + 2].pos;\r
+              if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
+            }\r
+            if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
+              GenCapts(k, 0);\r
+              printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
+            }\r
             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
             PrintResult(stm, score);\r
           } else {\r
@@ -1805,8 +2122,8 @@ printf("in: %s\n", command);
         }\r
         if(!strcmp(command, "protover")){\r
           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
-          printf("feature variants=\"chu,12x12+0_fairy\"\n");\r
-          printf("feature highlight=1\n");\r
+          printf("feature variants=\"normal,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
+          printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
           printf("feature done=1\n");\r
@@ -1817,12 +2134,22 @@ printf("in: %s\n", command);
           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
           continue;\r
         }\r
+        if(!strcmp(command, "variant")) {\r
+          for(i=0; i<5; i++) {\r
+            sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
+            if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
+printf("var %d\n",i);\r
+              Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
+            }\r
+         }\r
+          continue;\r
+        }\r
         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
@@ -1836,11 +2163,12 @@ printf("in: %s\n", command);
         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "variant")) { continue; }\r
        // non-standard commands\r
         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
         // ignored commands:\r
         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }\r