Initial commit of Linux code
authorH.G. Muller <h.g.muller@hccnet.nl>
Tue, 3 Jul 2012 12:54:54 +0000 (14:54 +0200)
committerH.G. Muller <h.g.muller@hccnet.nl>
Tue, 3 Jul 2012 12:54:54 +0000 (14:54 +0200)
This embrionic code was developed on Linux. The move generator is
sort of working, but the multi-move feature is barely tested, because
the standard XBoard does not support that.

hachu.c [new file with mode: 0644]

diff --git a/hachu.c b/hachu.c
new file mode 100644 (file)
index 0000000..e1b156a
--- /dev/null
+++ b/hachu.c
@@ -0,0 +1,1626 @@
+/***********************************************************************/
+/*                               HaChu                                 */
+/* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */
+/* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */
+/* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */
+/* to board edge length, rather than board area.                       */
+/***********************************************************************/
+
+// TODO:
+// in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet
+// Chu rules for Lion capture
+// promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn
+// promotion on capture
+
+#define VERSION 0.0
+
+#include <stdio.h>
+
+#define BW 24
+#define BH 12
+#define BSIZE BW*BH*2
+#define ZONE 4
+
+#define BLACK      0
+#define WHITE      1
+#define EMPTY      0
+#define EDGE   (1<<11)
+#define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)
+#define ABSENT  4095
+#define INF     8000
+#define NPIECES 2000               /* length of piece list    */
+
+#define SQLEN    11                /* bits in square number   */
+#define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */
+#define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */
+#define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */
+#define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */
+#define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))
+#define SORTKEY(X) 0
+
+#define UPDATE_MOBILITY(X,Y)
+#define ADDMOVE(X,Y)
+
+// promotion codes
+#define CAN_PROMOTE 0x11
+#define DONT_DEFER  0x22
+#define CANT_DEFER  0x44
+#define LAST_RANK   0x88
+#define P_WHITE     0x0F
+#define P_BLACK     0xF0
+
+
+typedef unsigned int Move;
+
+typedef struct {
+  char *name, *promoted;
+  int value;
+  signed char range[8];
+} PieceDesc;
+
+typedef struct {
+  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim;
+} UndoInfo;
+
+int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, retMSP;
+Move moveStack[10000];
+
+#define X 36 /* slider              */
+#define J -1 /* jump                */
+#define N -2 /* Knight              */
+#define D -3 /* linear double move  */
+#define T -4 /* linear triple move  */
+#define L -5 /* true Lion move      */
+#define F -6 /* Lion + 3-step       */
+#define S -7 /* Lion + range        */
+#define H -9 /* hook move           */
+
+PieceDesc chuPieces[] = {
+  {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion
+  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king
+  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle
+  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon
+  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox
+  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar
+  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king
+  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse
+  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse
+  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook
+  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag
+  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale
+  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king
+  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king
+  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop
+  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover
+  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover
+  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant
+  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger
+  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold
+  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard
+  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin
+  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix
+  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot
+  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance
+  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver
+  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper
+  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between
+  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn
+  { NULL }  // sentinel
+};
+
+PieceDesc daiPieces[] = {
+  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon
+  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox
+  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf
+  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword
+  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar
+  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron
+  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight
+  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone
+  { NULL }  // sentinel
+};
+
+PieceDesc ddPieces[] = {
+  {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin
+  {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite
+  {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake
+  {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant
+  {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian
+  {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian
+  {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian
+  {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian
+  {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant
+  {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant
+  {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater
+  {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon
+  {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo
+  {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird
+  {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer
+  {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse
+  {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King
+  {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey
+  {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove
+  {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger
+  {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox
+  {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot
+  {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover
+  {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag
+  {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger
+  {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon
+  {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog
+  {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear
+  {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger
+  {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood
+  {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword
+  {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon
+  {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin
+  {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix
+  {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion
+  {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog
+  {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar
+  {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop
+  {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper
+  {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse
+  {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King
+  {"FK", "", 1, {  } }, // 
+  {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf
+  {"FL", "", 1, {  } }, // 
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  { NULL }  // sentinel
+};
+
+PieceDesc makaPieces[] = {
+  {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva
+  {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit
+  {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile
+  {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent
+  {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon
+  {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock
+  {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey
+  {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear
+  {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat
+  {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog
+  {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler
+  {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods
+  {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil
+  {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil
+  {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey
+  {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn
+  {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover
+  {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier
+  {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot
+  {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot
+  {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold
+  {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver
+  {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper
+  {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron
+  {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile
+  {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone
+  {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger
+  {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)
+  {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)
+  {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon
+  {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)
+  {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor
+  {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King
+  {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit
+  {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork
+  {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch
+  {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend
+  {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon
+  {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird
+  {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf
+  {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear
+  {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  { NULL }  // sentinel
+};
+
+PieceDesc taiPieces[] = {
+  {"", "", 1, {  } }, // Peacock
+  {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow
+  {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake
+  {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare
+  {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  { NULL }  // sentinel
+};
+
+PieceDesc taikyokuPieces[] = {
+  {"", "", 1, {  } }, // 
+  { NULL }  // sentinel
+};
+
+char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."
+                 "/............/............/"
+                 "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";
+char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"
+                 "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"
+                 "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";
+
+typedef struct {
+  int boardWidth, boardFiles, zoneDepth, boardRanks; // board sizes
+  char *name;  // WinBoard name
+  char *array; // initial position
+} VariantDesc;
+
+VariantDesc variants[] = {
+  { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu
+  { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai
+  { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku
+  { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai
+  { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai
+  { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai
+  { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku
+};
+
+typedef struct {
+  int x, y;
+} Vector;
+
+Vector direction[] = { // clockwise!
+  {1,  0},
+  {1,  1},
+  {0,  1},
+  {-1, 1},
+  {-1, 0},
+  {-1,-1},
+  {0, -1},
+  {1, -1},
+
+  { 2, 1}, // Knight jumps
+  { 1, 2},
+  {-1, 2},
+  {-2, 1},
+  {-2,-1},
+  {-1,-2},
+  { 1,-2},
+  { 2,-1}
+};
+
+int epList[96], ep2List[96], toList[96];  // decoding tables for double and triple moves
+int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)
+#define kStep (kingStep+1)
+#define nStep (knightStep+1)
+
+int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction
+  000000007,
+  000000070,
+  000000700,
+  000007000,
+  000070000,
+  000700000,
+  007000000,
+  070000000
+};
+
+int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction
+  000000077,
+  000000077,
+  000007700,
+  000007700,
+  000770000,
+  000770000,
+  077000000,
+  077000000
+};
+
+int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions
+  000000001,
+  000000010,
+  000000100,
+  000001000,
+  000010000,
+  000100000,
+  001000000,
+  010000000,
+ 0100000000  // marks knight jumps
+};
+
+//                                           Main Data structures
+//
+// Piece List: 
+//   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots
+//   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version
+//   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT
+//   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first
+//   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT
+//   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces
+//   The list contains a table for how far the piece moves in each direction
+//   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range
+// Attack table:
+//   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)
+//   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks
+//   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction
+//   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)
+// Board:
+//   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion
+//   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)
+//   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE
+//   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side
+// Moves:
+//   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int
+//   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value
+//   Promotions are indicated by bit 22
+// Hash table:
+//   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,
+//   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.
+//   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].
+// Promotion zones
+//   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square
+//   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank
+//   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it
+//   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.
+//   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only
+
+typedef struct {
+  int pos;
+  int pieceKey;
+  int promo;
+  int value;
+  int pst;
+  signed char range[8];
+  char promoFlag;
+  char qval;
+  char mobility;
+  char mobWeight;
+} PieceInfo; // piece-list entry
+
+int last[2], royal[2];
+PieceInfo p[NPIECES]; // piece list
+
+typedef struct {
+  int lock;
+  Move move;
+  short int upper;
+  short int lower;
+  char depthU;
+  char depthL;
+  char flags;
+  char age;
+} HashEntry; // hash-table entry
+
+int squareKey[BSIZE];
+
+int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];
+int attacks[2*BSIZE];   // attack map
+char distance[2*BSIZE]; // distance table
+char promoBoard[BSIZE];
+signed char PST[2*BSIZE];
+
+#define board (rawBoard + 6*BW + 3)
+#define dist  (distance + BSIZE)
+
+int LookUp(char *name, PieceDesc *list)
+{ // find piece of given name in list of descriptors
+  int i=0;
+  while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;
+  return (list->name == NULL ? -1 : i);
+}
+
+void
+SqueezeOut (int n)
+{ // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)
+  int i;
+  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)
+    if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;
+  for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {
+    p[i] = p[i+2];
+    if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]
+  }
+  last[stm] -= 2;
+}
+
+int
+Worse (int a, int b)
+{ // determine if range a not upward compatible with b
+  if(a == b) return 0;
+  if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;
+  if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move
+  switch(a) {
+    case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump
+    case D: return b > 2 || b < D;
+    case T: return b > 3 || b < T;
+    case L: return b > 2 || b < D;
+    case F: return b > 3 || b < F || b == T;
+    case S: return b == H || b == T;
+    case H: return b < 0;
+    default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do
+  }
+  return 0;
+}
+
+int
+IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)
+{
+  int i;
+  for(i=0; i<8; i++) {
+    if(Worse(r[i], s[i])) return 0;
+  }
+  return 1;
+}
+
+int
+Forward (signed char *r)
+{
+  int i;
+  for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;
+  return 1;
+}
+
+void
+Compactify (int stm)
+{ // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list
+  int i, j, k;
+  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces
+    if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there
+      p[k].promo = -2; // orphan promoted version
+      SqueezeOut(i);
+    }
+  }
+  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces
+    if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present
+      SqueezeOut(i);
+    }
+  }
+}
+
+int
+AddPiece (int stm, int n, PieceDesc *list)
+{
+  int i, j;
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {
+    if(p[i].value < list[n].value || p[i].value == list[n].value && (p[i].promo < 0)) break;
+  }
+  last[stm] += 2;
+  for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];
+  p[i].value = list[n].value;
+  for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list[n].range[j^4*(WHITE-stm)];
+  p[i].promoFlag = 0;
+  for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {
+    if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;
+  }
+  if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;
+  if(p[i].value == 28) royal[stm] = i;
+  return i;
+}
+
+void
+SetUp(char *array, PieceDesc *list)
+{
+  int i, j, k, k2, n, m, nr, color;
+  char c, *q, name[3];
+  last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;
+  for(i=0; ; i++) {
+printf("next rank: %s\n", array);
+    for(j = BW*i; ; j++) {
+      c = name[0] = *array++;
+      if(!c) goto eos;
+      if(c == '.') continue;
+      if(c == '/') break;
+      name[1] = name[2] = 0;
+      if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;
+      if(name[0] >= 'a') {
+       color = BLACK;
+       name[0] += 'A' - 'a';
+       if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';
+      } else color = WHITE;
+      k = LookUp(name, list);
+      n = AddPiece(color, k, list);
+      p[n].pos = j;
+      if(list[k].promoted[0]) {
+       k2 = LookUp(list[k].promoted, list);
+        m = AddPiece(color, k2, list);
+       if(m <= n) n += 2;
+       p[n].promo = m;
+       p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(list[k2].range, list[k].range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;
+       if(Forward(list[k].range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank
+       if(!strcmp(list[k].name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks
+       p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;
+       p[m].promo = -1;
+       p[m].pos = ABSENT;
+      } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece
+printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);
+    }
+  }
+ eos:
+  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;
+  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;
+  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;
+  stm = WHITE; xstm = BLACK;
+}
+
+int myRandom()
+{
+  return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;
+}
+
+void
+Init()
+{
+  int i, j;
+
+  for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates
+    kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King
+    nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight
+  }
+
+  for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables
+    for(j=0; j<8; j++) {
+      epList[8*i+j] = kStep[i];
+      toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];
+    }
+    // Lion-Dog triple moves
+    toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];
+    toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];
+    toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];
+    toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];
+  }
+
+  // fill distance table
+  for(i=0; i<BSIZE; i++) {
+    distance[i] = 0;
+  }
+  for(i=0; i<8; i++)
+    for(j=1; j<BH; j++)
+      dist[j * kStep[i]] = j;
+
+  // hash key tables
+  for(i=0; i<BSIZE; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());
+  for(i=0; i<NPIECES; i++) p[i].pieceKey = ~(myRandom()*myRandom());
+
+  // board edge
+  for(i=0; i<BSIZE + 11*BW + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;
+
+  // promotion zones
+  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {
+    char v = 0;
+    if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;
+    if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;
+    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;
+    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;
+    if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;
+    if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;
+    promoBoard[BW*i + j] = v;
+  }
+}
+
+#if 0
+inline int
+AddMove (int i, int x, int y)
+{
+  if(board[y] == EDGE) return 1;
+       if(board[y] == EMPTY) {           // non-capt
+         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible
+           moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];
+           moveStack[nonCapts++] |= PROMOTE | p[i].flags << 24;
+           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE))
+              moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // push deferral as well
+         else moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // normal move
+         }
+       } else { // capture
+         if(((board[y] ^ i) & 1) return 1; // own
+         moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];
+         moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];
+         moveStack[promotions++] = x << SQLEN | y;
+         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible
+           int p = promotions;
+           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE)) {
+             moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];
+             moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];
+             moveStack[promotions++] = moveStack[p-1];
+           }
+           moveStack[p-1] += PROMOTE | p[i].flags<<24;
+         }
+         return 1; // capture ends ray scan
+       }
+       return 0;
+}
+#endif
+
+inline int
+NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)
+{
+  if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece
+  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move
+    moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion
+    moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion
+    if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative
+      moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral
+      if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone
+       moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move
+      }
+    }
+  } else
+    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move
+  return 0;
+}
+
+inline int
+NewCapture (int x, int y, int promoFlags)
+{
+  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move
+    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion
+    if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative
+      moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral
+      if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone
+       moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move
+      }
+    }
+  } else
+    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move
+  return 0;
+}
+
+#if 0
+void
+GenAllMoves ()
+{
+  int i, j, k;
+  promotions = nonCapts = msp;
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {
+    int x = p[i].pos;
+    if(x == ABSENT) continue;
+    for(j=0; j<8; j++) {
+      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];
+      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment
+       if(r >= -3) { // in any case, do a jump of 2
+         if(board[x + 2*v] == EMPTY)
+           ADDMOVE(x, x+2*v);
+         if(r < -1) { // Lion power, also single step
+           if(board[x + v] == EMPTY)
+             ADDMOVE(x, x+v);
+           if(r == -3) { // true Lion, also Knight jump
+             v = nStep[j];
+             if(board[x + v] == EMPTY)
+               ADDMOVE(x, x+v);
+           }
+         }
+       }
+       continue;
+      }
+      y = x;
+      while(r-- > 0) {
+       if(board[y+=v] == GUARD) break;    // off board
+       if((board[y] + i & 1) == 0) break; // same color
+    }
+  }
+}
+#endif
+
+void
+GenNonCapts (int promoSuppress)
+{
+  int i, j;
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {
+    int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;
+    if(x == ABSENT) continue;
+    if(x == promoSuppress) pFlag = 0;
+    for(j=0; j<8; j++) {
+      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];
+      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment
+       if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2
+         NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);
+         if(r < N) { // Lion power, also single step
+           NewNonCapture(x, x + v, pFlag);
+           if(r == L) { // true Lion, also Knight jump
+             v = nStep[j];
+             NewNonCapture(x, x + v, pFlag);
+           }
+         }
+       }
+       continue;
+      }
+      y = x;
+      while(r-- > 0)
+       if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;
+    }
+  }
+}
+
+void
+report (int x, int y, int i)
+{
+}
+
+void
+MapOneColor (int start, int last, int *map)
+{
+  int i, j, k;
+  for(i=start+2; i<=last; i+=2) {
+    if(p[i].pos == ABSENT) continue;
+    for(j=0; j<8; j++) {
+      int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];
+      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment
+       if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2
+         if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)
+           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];
+         if(r < J) { // Lion power, also single step
+           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)
+             map[2*(x + v) + start] += one[j];
+           if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3
+             if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)
+               map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];
+           } else
+           if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump
+             if(r < L) { // Lion plus (limited) range
+               int y = x, n = 0;
+               r = (r == S ? 36 : 3);
+               while(n++ <= r) {
+                 if(board[y+=v] == EDGE) break;
+                 if(board[y] != EMPTY) {
+                   if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range
+                   break;
+                 }
+               }
+             }
+             v = nStep[j];
+             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)
+               map[2*(x + v) + start] += one[8];
+           }
+         }
+       }
+       continue;
+      }
+      while(r-- > 0) {
+        if(board[x+=v] != EMPTY) {
+         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];
+         break;
+       }
+      }
+    }
+  }
+}
+
+void
+MapFromScratch (int *map)
+{
+  int i;
+  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) map[i] = 0;
+  MapOneColor(0, last[BLACK], map);
+  MapOneColor(1, last[WHITE], map);
+}
+
+void
+Connect (int sqr, int piece, int dir)
+{
+  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;
+  int d1, d2, r, y, c;
+
+  if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'
+    x = sqr;
+    while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is
+    d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];
+    attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range
+    if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'
+
+      y = sqr;
+      while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is
+      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
+      attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range
+      // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.
+      if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2
+       attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack
+       UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility
+      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1
+       attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack
+       UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility
+
+    } else { // we were only attacked from behind
+
+      r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;
+      if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!
+       // for now, forget jumpers
+      }
+      y = sqr; 
+      while(r--)
+       if(board[y+=step] != EMPTY) {
+         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
+         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece
+           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack
+           attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range
+         }
+         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge
+         return;
+       }
+      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.
+      UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);
+      r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover
+      while(r-- > 0)
+       if(board[y+=step] != EMPTY) {
+         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
+         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece
+           attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack
+         }
+         return;
+       }
+    }
+
+  } else // no incoming attack from behind
+  if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'
+
+      y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker
+      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
+      attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range
+      r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;
+      if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!
+       // for now, forget jumpers
+      }
+      x = sqr;
+      while(r--)
+       if(board[x-=step] != EMPTY) {
+         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];
+         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece
+           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack
+           attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range
+         }
+         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge
+         return;
+       }
+      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.
+      UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);
+      r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover
+      while(r-- > 0)
+       if(board[x-=step] != EMPTY) {
+         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];
+         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece
+           attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack
+         }
+         return;
+       }
+
+  } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others
+
+    x = sqr;
+    while(r1--)
+      if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked
+       attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction
+       break;
+      }
+
+    x = sqr;
+    while(r2--)
+      if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked
+       attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction
+       break;
+      }
+
+  }
+}
+
+void
+Disconnect (int sqr, int dir)
+{
+  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;
+  while( board[x+=step] == EMPTY );
+  if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece
+    piece1 = board[x];
+    y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );
+    if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece
+      piece2 = board[y];
+      
+      return;
+    }
+  } else {
+    x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );
+    if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides
+  }
+  // we only get here if one side hits a 
+  
+}
+
+void
+Occupy (int sqr)
+{ // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square
+  int i;
+  for(i=0; i<4; i++) {
+    Disconnect(sqr, i);
+  }
+}
+
+void
+Evacuate (int sqr, int piece)
+{ // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square
+  int i;
+  for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);
+}
+
+int
+MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
+{
+  int deferred = ABSENT;
+  // first execute move on board
+  u->from = m>>SQLEN & SQUARE;
+  u->to = m & SQUARE;
+  u->piece = board[u->from];
+  board[u->from] = EMPTY;
+
+  if(m & (PROMOTE | DEFER)) {
+    if(m & DEFER) {
+      deferred = u->to;
+      u->new = u->piece;
+    } else {
+      p[u->piece].pos = ABSENT;
+      u->new = p[u->piece].promo;
+    }
+  } else u->new = u->piece;
+
+  u->booty = PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];
+
+  if(u->to > SPECIAL) { // two-step Lion move
+    // take care of first e.p. victim
+    u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode
+    u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback
+    board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove
+    p[u->epVictim].pos = ABSENT;
+    // now take care of (optional) second e.p. victim
+    u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!
+    u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember
+    board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove
+    p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;
+    // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures
+    u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];
+    u->booty += PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare] + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BW];
+    hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];
+    hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BW];
+  } else u->epVictim = EMPTY;
+
+  u->victim = board[u->to];
+  p[u->victim].pos = ABSENT;
+  u->booty += PST[p[u->victim].pst + u->to];
+
+  p[u->new].pos = u->to;
+  board[u->to] = u->new;
+
+  hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]
+           ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]
+           ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];
+  hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BW]
+           ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BW]
+           ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BW];
+  return deferred;
+}
+
+void
+UnMake(UndoInfo *u)
+{
+  if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back
+    p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;
+    board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;
+    p[u->epVictim].pos = u->epSquare;
+    board[u->epSquare] = u->epVictim;
+  }
+
+  p[u->victim].pos = u->to;
+  board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY
+
+  p[u->new].pos = ABSENT; 
+  p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above
+  board[u->from] = u->piece;
+}
+
+void
+GenCapts(int sqr, int victimValue)
+{ // generate all moves that capture the piece on the given square
+  int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];
+printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);
+  for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays
+    int x, v, jumper;
+    if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction
+      v = -kStep[i]; x = sqr;
+      while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'
+printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);
+      if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours
+       int attacker = board[x], d = dist[x-sqr];
+printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, p[attacker].range[i], d);
+       if(p[attacker].range[i] >= d) {            // it has a plain move in our direction that hits us
+         NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+       } else
+       if(p[attacker].range[i] < 0) {   // stop has non-standard moves
+         switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)
+           case L: // Lion
+             if(d > 2) break;
+           case F: // Lion power + 3-step (as in FF)
+             if(d > 3) break;
+           case S: // Lion power + ranging (as in BS)
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+             // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece
+             if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing
+               if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+               if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths
+                 v = kStep[i-1];
+                 if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+                 v = kStep[i+1];
+                 if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+               }
+             } else { // primary victim on first ring
+               int j;
+               for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing
+                 int v = kStep[j];
+                 if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);
+                 else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary
+                   if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible
+                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*j + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);
+                 }
+               }
+             }
+             break;
+           case D: // linear Lion move (as in HF, SE)
+             if(d > 2) break;
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+             if(d == 2) { // heck if we can take intermediate with it
+               if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.
+             } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui
+               NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui
+               if(board[sqr+v] == EMPTY || (board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run
+             }
+             break;
+           case J: // plain jump (as in KY, PH)
+             if(d != 2) break;
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
+         }
+       }
+       att -= one[i];
+       if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction
+      }
+      // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it
+      jumper = board[x+v]; // immediately behind stop
+      if((jumper & TYPE) == xstm && p[jumper].range[i] < 0) { // the piece behind the stop has a jump on us
+       NewCapture(x+v, sqr + victimValue - SORTKEY(jumper), p[jumper].promoFlag);
+       // for Chu/Dai, this can be all. With range-jumpers and Lion Dogs there could be attacks left from further upstream!
+      }
+    }
+  }
+  // off-ray attacks
+  if(att & attackMask[8]) { // Knight attack
+    for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source
+      int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];
+      if((attacker & TYPE) != stm) continue;
+      if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction
+       NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)
+       if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates
+         int v = kStep[i]; // leftish path
+         if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
+           NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);
+         v = kStep[i+1];  // rightish path
+         if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
+           NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);
+       }
+      }
+    }
+  }
+}
+
+int
+Evaluate ()
+{
+  return 0;
+}
+
+#if 1
+int Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)
+{
+  int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;
+  int savHashL = hashKeyL, savHashH = hashKeyH;
+  int score, bestScore, curEval;
+  Move move;
+  UndoInfo tb;
+printf("search\n");fflush(stdout);
+  xstm = stm ^ WHITE;
+  MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.
+printf("map made\n");fflush(stdout);
+  // KING CAPTURE
+  k = p[king=royal[xstm]].pos;
+  if( k != ABSENT) {
+    if(attacks[2*k + stm]) {
+      if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King
+    }
+  } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince
+    k = p[king + 2].pos;
+    if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince
+  }
+printf("King safe\n");fflush(stdout);
+  // EVALUATION & WINDOW SHIFT
+  curEval = difEval + Evaluate();
+  alpha -= (alpha < curEval);
+  beta  -= (beta <= curEval);
+
+
+  firstMove = curMove = sorted = nonCapts = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list
+  phase = 0;
+  for(iterDep=1; iterDep<= depth; iterDep++) {
+printf("iter %d\n", iterDep);fflush(stdout);
+    bestScore = -INF;
+    for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves
+printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);
+      // MOVE SOURCE
+      if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new
+       switch(phase) {
+         case 0: // null move
+#if 0
+           if(depth <= 0) {
+             bestScore = curEval;
+             
+           }
+           if(curEval >= beta) {
+             stm ^= WHITE;
+             score = -Search(-beta, -alpha, difEval, depth-3, ABSENT, ABSENT);
+             stm ^= WHITE;
+             if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }
+           }
+#endif
+           phase = 1;
+         case 1: // hash move
+           phase = 2;
+         case 2: // capture-gen init
+           nextVictim = xstm;
+           phase = 3;
+         case 3: // generate captures
+           while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist
+             int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next
+             if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent
+             if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked
+             group = p[nextVictim].qval;             // remember value of this found victime
+             GenCapts(to, group<<28);
+             while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].qval == group) { // more victims of same value exist
+               to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next
+               if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent
+               if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked
+               GenCapts(to, group<<28);
+             }
+printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);
+             goto extractMove;
+           }
+           phase = 4; // out of victims: all captures generated
+         case 4: // dubious captures
+#if 0
+           while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack
+             moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];
+           if(curMove != msp) break;
+#endif
+           phase = 5;
+         case 5: // killers
+           phase = 6;
+         case 6: // non-captures
+           GenNonCapts(oldPromo);
+           phase = 7;
+           sorted = msp; // do not sort noncapts
+           break;
+         case 7: // bad captures
+         case 8:
+         case 9:
+           goto cutoff;
+       }
+      }
+
+      // MOVE EXTRACTION
+    extractMove:
+      if(curMove < sorted) {
+       move = moveStack[sorted=j=curMove];
+       for(i=curMove+1; i<msp; i++)
+         if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority
+       moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining
+       if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list
+      } else {
+       move = moveStack[curMove];
+       if(move == 0) continue; // skip invalidated move
+      }
+#if 0
+      // RECURSION
+      stm ^= WHITE;
+      defer = MakeMove(moveStack[curMove], &tb);
+      score = -Search(-beta, -alpha, -difEval - tb.booty, depth-1, promoSuppress, defer);
+      UnMake(&tb);
+      hashKeyL = savHashL;
+      hashKeyH = savHashH;
+      stm ^= WHITE;
+#else
+score = 0;
+#endif
+#if 0
+      // ALPHA-BETA STUFF
+      if(score > bestScore) {
+       bestScore = alpha; bestMoveNr = curMove;
+       if(score > alpha) {
+         alpha = score;
+         if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front
+           int i;
+           for(i=curMove; i>firstMove; i--) {
+             moveStack[i] = moveStack[i-1];
+           }
+           moveStack[firstMove] = move;
+         } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list
+           moveStack[--firstMove] = move;
+           moveStack[curMove] = 0;
+         }
+         bestMoveNr = firstMove;
+         if(score >= beta) { // beta cutoff
+           // update killer
+           goto cutoff;
+         }
+       }
+
+      }
+#endif
+    } // next move
+  cutoff:
+    ;
+  } // next depth
+  retMSP = msp;
+  msp = oldMSP;
+  return bestScore + (bestScore < curEval);
+}
+#endif
+
+void
+pplist()
+{
+  int i, j;
+  for(i=0; i<182; i++) {
+       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);
+       for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);
+       printf("\n");
+  }
+  printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);
+}
+
+void
+pboard (int *b)
+{
+  int i, j;
+  for(i=BH+2; i>-4; i--) {
+    for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);
+    printf("\n");
+  }
+}
+
+void
+pbytes (unsigned char *b)
+{
+  int i, j;
+  for(i=BH-1; i>=0; i--) {
+    for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);
+    printf("\n");
+  }
+}
+
+void
+pmap (int *m, int col)
+{
+  int i, j;
+  for(i=BH-1; i>=0; i--) {
+    for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);
+    printf("\n");
+  }
+}
+
+void
+pmoves(int start, int end)
+{
+  int i, m, f, t;
+  for(i=start; i<end; i++) {
+    m = moveStack[i];
+    f = m>>SQLEN & SQUARE;
+    t = m & SQUARE;
+    printf("%3d. %08x %3d-%3d %c%d%c%d%s\n", i, m, f, t, f%BW+'a', f/BW+1, t%BW+'a', t/BW+1, m & PROMOTE ? "+" : "");
+  }
+}
+
+    /********************************************************/
+    /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */
+    /********************************************************/
+
+    #include <stdio.h>
+
+    // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine
+    #define NONE    3
+    #define ANALYZE 4
+
+    // some value that cannot occur as a valid move
+    #define INVALID 0
+
+    // some parameter of your engine
+    #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */
+    #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */
+
+    #define OFF 0
+    #define ON  1
+
+#define ONE 0
+#define DEFAULT_FEN ""
+
+typedef Move MOVE;
+
+    int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove
+    MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history
+
+    // Some routines your engine should have to do the various essential things
+    int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move
+    void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;
+    int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move
+    void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB
+    char *MoveToText(MOVE move);            // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.
+    MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format
+    int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);
+    void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.
+
+UndoInfo undoInfo;
+int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares
+
+int
+MakeMove2 (int stm, MOVE move)
+{
+  sup0 = sup1; sup1 = sup2;
+  sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);
+  return stm ^ WHITE;
+}
+
+void
+UnMake2 (MOVE move)
+{
+  UnMake(&undoInfo);
+  sup2 = sup1; sup1 = sup0;
+}
+
+int
+Setup2 (char *fen)
+{
+  SetUp(chuArray, chuPieces);
+  return WHITE;
+}
+
+void
+SetMemorySize (int n)
+{
+}
+
+char *
+MoveToText (MOVE move)
+{
+  static char buf[50];
+  int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;
+  if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)
+    int e = f + epList[t - SPECIAL];
+//    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);
+    printf("move %c%d%c%d,\n", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;
+    if(ep2List[t - SPECIAL]) {
+      e = g + ep2List[t - SPECIAL];
+//      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);
+      printf("move %c%d%c%d,\n", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;
+    }
+    t = g + toList[t - SPECIAL];
+  }
+  sprintf(buf, "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");
+  return buf;
+}
+
+int
+ReadSquare (char *p, int *sqr)
+{
+  int i=0, f, r;
+  f = p[0] - 'a';
+  r = atoi(p + 1) - ONE;
+  *sqr = r*BW + f;
+  return 2 + (r > 9);
+}
+
+MOVE
+ParseMove (char *moveText)
+{
+  int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;
+  moveText += ReadSquare(moveText, &f);
+  moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;
+  if(*moveText == ',') {
+    moveText++;
+    moveText += ReadSquare(moveText, &e);
+    if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece
+    moveText += ReadSquare(moveText, &e);
+    for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;
+    if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!
+    for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;
+    if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!
+    t2 = SPECIAL + 8*i + j;
+  }
+  ret = f<<SQLEN | t2;
+  if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);
+  for(i=20; i<retMSP; i++) {
+    if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;
+    if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal
+  }
+  if(i>=retMSP) {  // no exact match
+    if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral
+      int flags = p[board[f]].promoFlag;
+      i = deferred; // in any case we take that move
+      if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed
+       moveStack[i] &= ~PROMOTE;
+       if(p[board[f]].value == 4) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else
+       if(!(flags & promoBoard[t])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral
+      }
+    }
+    if(i >= retMSP)
+      for(i=20; i<retMSP; i++) printf("%d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i]));
+  }
+  return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);
+}
+
+int
+SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)
+{
+}
+
+void
+PonderUntilInput (int stm)
+{
+}
+
+    // Some global variables that control your engine's behavior
+    int ponder;
+    int randomize;
+    int postThinking;
+    int resign;         // engine-defined option
+    int contemptFactor; // likewise
+
+    int TakeBack(int n)
+    { // reset the game and then replay it to the desired point
+      int last, stm;
+      stm = Setup2(NULL);
+      last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;
+      for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]);
+    }
+
+    void PrintResult(int stm, int score)
+    {
+      if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");
+      if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");
+      else printf("0-1\n");
+    }
+
+    main()
+    {
+      int engineSide=NONE;                     // side played by engine
+      int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock
+      int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search
+      int maxDepth;                            // used by search
+      MOVE move, ponderMove;
+      int i, score;
+      char inBuf[80], command[80];
+
+  Init();
+  SetUp(chuArray, chuPieces);
+//  pplist();
+//  pboard(board);
+//  pbytes(promoBoard);
+//  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);
+//  pmoves(20, retMSP);
+//MapFromScratch(attacks);
+//  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);
+
+      while(1) { // infinite loop
+
+        fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time
+
+        if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move
+     
+          score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);
+
+          if(move == INVALID) {         // game apparently ended
+            engineSide = NONE;          // so stop playing
+            PrintResult(stm, score);
+          } else {
+            stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move
+            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game
+            printf("move %s\n", MoveToText(move));
+          }
+        }
+
+        fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time
+
+        // now it is not our turn (anymore)
+        if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position
+            PonderUntilInput(stm);
+        } else
+        if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input
+          if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position
+            PonderUntilInput(stm);
+          } else {
+            int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);
+            PonderUntilInput(newStm);
+            UnMake2(ponderMove);
+          }
+        }
+
+      noPonder:
+        // wait for input, and read it until we have collected a complete line
+        for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);
+        inBuf[i+1] = 0;
+
+        // extract the first word
+        sscanf(inBuf, "%s", command);
+
+        // recognize the command,and execute it
+        if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop
+        if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }
+        if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }
+        if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }
+        if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately
+        if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }
+        if(!strcmp(command, "level"))   {
+          int min, sec=0;
+          sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format
+          sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);
+          timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;
+          continue;
+        }
+        if(!strcmp(command, "protover")){
+          printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1\n");
+          printf("feature variants=\"chu,12x12+0_fairy\"\n");
+          printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option
+          printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one
+          printf("feature done=1\n");
+          continue;
+        }
+        if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which
+          if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;
+          if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;
+          continue;
+        }
+        if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }
+        if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }
+        if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }
+        if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }
+    //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }
+        if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }
+        if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }
+        if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }
+        if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }
+        if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }
+        if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }
+        if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }
+        if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }
+        if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }
+        if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }
+        if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove)); continue; }
+        if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }
+        if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }
+        if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }
+        if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }
+        // ignored commands:
+        if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }
+        if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }
+        if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }
+        if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }
+        if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }
+        if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }
+        if(!strcmp(command, "variant")) { continue; }
+        if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }
+        if(!strcmp(command, "usermove")){
+          int move = ParseMove(inBuf+9);
+          if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");
+          else {
+            stm = MakeMove2(stm, move);
+            ponderMove = INVALID;
+            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game
+          }
+          continue;
+        }
+        printf("Error: unknown command\n");
+      }
+    }
+