More developed version for WinBoard Alien Edition
authorH.G. Muller <h.g.muller@hccnet.nl>
Tue, 3 Jul 2012 13:00:23 +0000 (15:00 +0200)
committerH.G. Muller <h.g.muller@hccnet.nl>
Tue, 3 Jul 2012 13:00:23 +0000 (15:00 +0200)
This commit contains the code as it was further developed on Windows,
and tested under WB-Alien. Highlighting was added, and a 3-ply fixed-depth
search is invoked when it is the engines turn to move. Piece-square tables
have been added to draw pieces to the center, and the move generator respects
the special Lion-capture and promotion rules of Chu Shogi. Most of the time
things work, but there must be a bad bug, as sometimes it suddenly moves
with an opponent piece!

hachu.c

diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index e1b156a..2133ce9 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
-/***********************************************************************/
-/*                               HaChu                                 */
-/* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */
-/* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */
-/* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */
-/* to board edge length, rather than board area.                       */
-/***********************************************************************/
-
-// TODO:
-// in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet
-// Chu rules for Lion capture
-// promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn
-// promotion on capture
-
-#define VERSION 0.0
-
-#include <stdio.h>
-
-#define BW 24
-#define BH 12
-#define BSIZE BW*BH*2
-#define ZONE 4
-
-#define BLACK      0
-#define WHITE      1
-#define EMPTY      0
-#define EDGE   (1<<11)
-#define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)
-#define ABSENT  4095
-#define INF     8000
-#define NPIECES 2000               /* length of piece list    */
-
-#define SQLEN    11                /* bits in square number   */
-#define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */
-#define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */
-#define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */
-#define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */
-#define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))
-#define SORTKEY(X) 0
-
-#define UPDATE_MOBILITY(X,Y)
-#define ADDMOVE(X,Y)
-
-// promotion codes
-#define CAN_PROMOTE 0x11
-#define DONT_DEFER  0x22
-#define CANT_DEFER  0x44
-#define LAST_RANK   0x88
-#define P_WHITE     0x0F
-#define P_BLACK     0xF0
-
-
-typedef unsigned int Move;
-
-typedef struct {
-  char *name, *promoted;
-  int value;
-  signed char range[8];
-} PieceDesc;
-
-typedef struct {
-  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim;
-} UndoInfo;
-
-int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, retMSP;
-Move moveStack[10000];
-
-#define X 36 /* slider              */
-#define J -1 /* jump                */
-#define N -2 /* Knight              */
-#define D -3 /* linear double move  */
-#define T -4 /* linear triple move  */
-#define L -5 /* true Lion move      */
-#define F -6 /* Lion + 3-step       */
-#define S -7 /* Lion + range        */
-#define H -9 /* hook move           */
-
-PieceDesc chuPieces[] = {
-  {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion
-  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king
-  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle
-  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon
-  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox
-  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar
-  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king
-  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse
-  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse
-  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook
-  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag
-  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale
-  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king
-  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king
-  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop
-  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover
-  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover
-  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant
-  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger
-  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold
-  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard
-  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin
-  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix
-  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot
-  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance
-  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver
-  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper
-  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between
-  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn
-  { NULL }  // sentinel
-};
-
-PieceDesc daiPieces[] = {
-  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon
-  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox
-  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf
-  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword
-  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar
-  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron
-  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight
-  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone
-  { NULL }  // sentinel
-};
-
-PieceDesc ddPieces[] = {
-  {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin
-  {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite
-  {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake
-  {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant
-  {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian
-  {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian
-  {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian
-  {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian
-  {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant
-  {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant
-  {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater
-  {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon
-  {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo
-  {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird
-  {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer
-  {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse
-  {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King
-  {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey
-  {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove
-  {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger
-  {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox
-  {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot
-  {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover
-  {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag
-  {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger
-  {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon
-  {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog
-  {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear
-  {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger
-  {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood
-  {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword
-  {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon
-  {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin
-  {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix
-  {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion
-  {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog
-  {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar
-  {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop
-  {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper
-  {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse
-  {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King
-  {"FK", "", 1, {  } }, // 
-  {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf
-  {"FL", "", 1, {  } }, // 
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  { NULL }  // sentinel
-};
-
-PieceDesc makaPieces[] = {
-  {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva
-  {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit
-  {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile
-  {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent
-  {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon
-  {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock
-  {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey
-  {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear
-  {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat
-  {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog
-  {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler
-  {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods
-  {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil
-  {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil
-  {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey
-  {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn
-  {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover
-  {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier
-  {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot
-  {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot
-  {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold
-  {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver
-  {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper
-  {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron
-  {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile
-  {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone
-  {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger
-  {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)
-  {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)
-  {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon
-  {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)
-  {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor
-  {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King
-  {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit
-  {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork
-  {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch
-  {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend
-  {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon
-  {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird
-  {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf
-  {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear
-  {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  { NULL }  // sentinel
-};
-
-PieceDesc taiPieces[] = {
-  {"", "", 1, {  } }, // Peacock
-  {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow
-  {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake
-  {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare
-  {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  { NULL }  // sentinel
-};
-
-PieceDesc taikyokuPieces[] = {
-  {"", "", 1, {  } }, // 
-  { NULL }  // sentinel
-};
-
-char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."
-                 "/............/............/"
-                 "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";
-char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"
-                 "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"
-                 "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";
-
-typedef struct {
-  int boardWidth, boardFiles, zoneDepth, boardRanks; // board sizes
-  char *name;  // WinBoard name
-  char *array; // initial position
-} VariantDesc;
-
-VariantDesc variants[] = {
-  { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu
-  { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai
-  { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku
-  { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai
-  { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai
-  { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai
-  { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku
-};
-
-typedef struct {
-  int x, y;
-} Vector;
-
-Vector direction[] = { // clockwise!
-  {1,  0},
-  {1,  1},
-  {0,  1},
-  {-1, 1},
-  {-1, 0},
-  {-1,-1},
-  {0, -1},
-  {1, -1},
-
-  { 2, 1}, // Knight jumps
-  { 1, 2},
-  {-1, 2},
-  {-2, 1},
-  {-2,-1},
-  {-1,-2},
-  { 1,-2},
-  { 2,-1}
-};
-
-int epList[96], ep2List[96], toList[96];  // decoding tables for double and triple moves
-int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)
-#define kStep (kingStep+1)
-#define nStep (knightStep+1)
-
-int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction
-  000000007,
-  000000070,
-  000000700,
-  000007000,
-  000070000,
-  000700000,
-  007000000,
-  070000000
-};
-
-int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction
-  000000077,
-  000000077,
-  000007700,
-  000007700,
-  000770000,
-  000770000,
-  077000000,
-  077000000
-};
-
-int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions
-  000000001,
-  000000010,
-  000000100,
-  000001000,
-  000010000,
-  000100000,
-  001000000,
-  010000000,
- 0100000000  // marks knight jumps
-};
-
-//                                           Main Data structures
-//
-// Piece List: 
-//   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots
-//   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version
-//   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT
-//   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first
-//   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT
-//   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces
-//   The list contains a table for how far the piece moves in each direction
-//   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range
-// Attack table:
-//   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)
-//   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks
-//   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction
-//   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)
-// Board:
-//   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion
-//   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)
-//   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE
-//   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side
-// Moves:
-//   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int
-//   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value
-//   Promotions are indicated by bit 22
-// Hash table:
-//   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,
-//   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.
-//   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].
-// Promotion zones
-//   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square
-//   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank
-//   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it
-//   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.
-//   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only
-
-typedef struct {
-  int pos;
-  int pieceKey;
-  int promo;
-  int value;
-  int pst;
-  signed char range[8];
-  char promoFlag;
-  char qval;
-  char mobility;
-  char mobWeight;
-} PieceInfo; // piece-list entry
-
-int last[2], royal[2];
-PieceInfo p[NPIECES]; // piece list
-
-typedef struct {
-  int lock;
-  Move move;
-  short int upper;
-  short int lower;
-  char depthU;
-  char depthL;
-  char flags;
-  char age;
-} HashEntry; // hash-table entry
-
-int squareKey[BSIZE];
-
-int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];
-int attacks[2*BSIZE];   // attack map
-char distance[2*BSIZE]; // distance table
-char promoBoard[BSIZE];
-signed char PST[2*BSIZE];
-
-#define board (rawBoard + 6*BW + 3)
-#define dist  (distance + BSIZE)
-
-int LookUp(char *name, PieceDesc *list)
-{ // find piece of given name in list of descriptors
-  int i=0;
-  while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;
-  return (list->name == NULL ? -1 : i);
-}
-
-void
-SqueezeOut (int n)
-{ // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)
-  int i;
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)
-    if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;
-  for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {
-    p[i] = p[i+2];
-    if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]
-  }
-  last[stm] -= 2;
-}
-
-int
-Worse (int a, int b)
-{ // determine if range a not upward compatible with b
-  if(a == b) return 0;
-  if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;
-  if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move
-  switch(a) {
-    case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump
-    case D: return b > 2 || b < D;
-    case T: return b > 3 || b < T;
-    case L: return b > 2 || b < D;
-    case F: return b > 3 || b < F || b == T;
-    case S: return b == H || b == T;
-    case H: return b < 0;
-    default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do
-  }
-  return 0;
-}
-
-int
-IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)
-{
-  int i;
-  for(i=0; i<8; i++) {
-    if(Worse(r[i], s[i])) return 0;
-  }
-  return 1;
-}
-
-int
-Forward (signed char *r)
-{
-  int i;
-  for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;
-  return 1;
-}
-
-void
-Compactify (int stm)
-{ // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list
-  int i, j, k;
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces
-    if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there
-      p[k].promo = -2; // orphan promoted version
-      SqueezeOut(i);
-    }
-  }
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces
-    if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present
-      SqueezeOut(i);
-    }
-  }
-}
-
-int
-AddPiece (int stm, int n, PieceDesc *list)
-{
-  int i, j;
-  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {
-    if(p[i].value < list[n].value || p[i].value == list[n].value && (p[i].promo < 0)) break;
-  }
-  last[stm] += 2;
-  for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];
-  p[i].value = list[n].value;
-  for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list[n].range[j^4*(WHITE-stm)];
-  p[i].promoFlag = 0;
-  for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {
-    if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;
-  }
-  if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;
-  if(p[i].value == 28) royal[stm] = i;
-  return i;
-}
-
-void
-SetUp(char *array, PieceDesc *list)
-{
-  int i, j, k, k2, n, m, nr, color;
-  char c, *q, name[3];
-  last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;
-  for(i=0; ; i++) {
-printf("next rank: %s\n", array);
-    for(j = BW*i; ; j++) {
-      c = name[0] = *array++;
-      if(!c) goto eos;
-      if(c == '.') continue;
-      if(c == '/') break;
-      name[1] = name[2] = 0;
-      if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;
-      if(name[0] >= 'a') {
-       color = BLACK;
-       name[0] += 'A' - 'a';
-       if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';
-      } else color = WHITE;
-      k = LookUp(name, list);
-      n = AddPiece(color, k, list);
-      p[n].pos = j;
-      if(list[k].promoted[0]) {
-       k2 = LookUp(list[k].promoted, list);
-        m = AddPiece(color, k2, list);
-       if(m <= n) n += 2;
-       p[n].promo = m;
-       p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(list[k2].range, list[k].range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;
-       if(Forward(list[k].range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank
-       if(!strcmp(list[k].name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks
-       p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;
-       p[m].promo = -1;
-       p[m].pos = ABSENT;
-      } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece
-printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);
-    }
-  }
- eos:
-  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;
-  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;
-  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;
-  stm = WHITE; xstm = BLACK;
-}
-
-int myRandom()
-{
-  return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;
-}
-
-void
-Init()
-{
-  int i, j;
-
-  for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates
-    kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King
-    nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight
-  }
-
-  for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables
-    for(j=0; j<8; j++) {
-      epList[8*i+j] = kStep[i];
-      toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];
-    }
-    // Lion-Dog triple moves
-    toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];
-    toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];
-    toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];
-    toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];
-  }
-
-  // fill distance table
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) {
-    distance[i] = 0;
-  }
-  for(i=0; i<8; i++)
-    for(j=1; j<BH; j++)
-      dist[j * kStep[i]] = j;
-
-  // hash key tables
-  for(i=0; i<BSIZE; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());
-  for(i=0; i<NPIECES; i++) p[i].pieceKey = ~(myRandom()*myRandom());
-
-  // board edge
-  for(i=0; i<BSIZE + 11*BW + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;
-
-  // promotion zones
-  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {
-    char v = 0;
-    if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;
-    if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;
-    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;
-    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;
-    if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;
-    if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;
-    promoBoard[BW*i + j] = v;
-  }
-}
-
-#if 0
-inline int
-AddMove (int i, int x, int y)
-{
-  if(board[y] == EDGE) return 1;
-       if(board[y] == EMPTY) {           // non-capt
-         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible
-           moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];
-           moveStack[nonCapts++] |= PROMOTE | p[i].flags << 24;
-           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE))
-              moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // push deferral as well
-         else moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // normal move
-         }
-       } else { // capture
-         if(((board[y] ^ i) & 1) return 1; // own
-         moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];
-         moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];
-         moveStack[promotions++] = x << SQLEN | y;
-         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible
-           int p = promotions;
-           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE)) {
-             moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];
-             moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];
-             moveStack[promotions++] = moveStack[p-1];
-           }
-           moveStack[p-1] += PROMOTE | p[i].flags<<24;
-         }
-         return 1; // capture ends ray scan
-       }
-       return 0;
-}
-#endif
-
-inline int
-NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)
-{
-  if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece
-  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move
-    moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion
-    moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion
-    if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative
-      moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral
-      if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone
-       moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move
-      }
-    }
-  } else
-    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move
-  return 0;
-}
-
-inline int
-NewCapture (int x, int y, int promoFlags)
-{
-  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move
-    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion
-    if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative
-      moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral
-      if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone
-       moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move
-      }
-    }
-  } else
-    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move
-  return 0;
-}
-
-#if 0
-void
-GenAllMoves ()
-{
-  int i, j, k;
-  promotions = nonCapts = msp;
-  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {
-    int x = p[i].pos;
-    if(x == ABSENT) continue;
-    for(j=0; j<8; j++) {
-      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];
-      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment
-       if(r >= -3) { // in any case, do a jump of 2
-         if(board[x + 2*v] == EMPTY)
-           ADDMOVE(x, x+2*v);
-         if(r < -1) { // Lion power, also single step
-           if(board[x + v] == EMPTY)
-             ADDMOVE(x, x+v);
-           if(r == -3) { // true Lion, also Knight jump
-             v = nStep[j];
-             if(board[x + v] == EMPTY)
-               ADDMOVE(x, x+v);
-           }
-         }
-       }
-       continue;
-      }
-      y = x;
-      while(r-- > 0) {
-       if(board[y+=v] == GUARD) break;    // off board
-       if((board[y] + i & 1) == 0) break; // same color
-    }
-  }
-}
-#endif
-
-void
-GenNonCapts (int promoSuppress)
-{
-  int i, j;
-  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {
-    int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;
-    if(x == ABSENT) continue;
-    if(x == promoSuppress) pFlag = 0;
-    for(j=0; j<8; j++) {
-      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];
-      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment
-       if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2
-         NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);
-         if(r < N) { // Lion power, also single step
-           NewNonCapture(x, x + v, pFlag);
-           if(r == L) { // true Lion, also Knight jump
-             v = nStep[j];
-             NewNonCapture(x, x + v, pFlag);
-           }
-         }
-       }
-       continue;
-      }
-      y = x;
-      while(r-- > 0)
-       if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;
-    }
-  }
-}
-
-void
-report (int x, int y, int i)
-{
-}
-
-void
-MapOneColor (int start, int last, int *map)
-{
-  int i, j, k;
-  for(i=start+2; i<=last; i+=2) {
-    if(p[i].pos == ABSENT) continue;
-    for(j=0; j<8; j++) {
-      int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];
-      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment
-       if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2
-         if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)
-           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];
-         if(r < J) { // Lion power, also single step
-           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)
-             map[2*(x + v) + start] += one[j];
-           if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3
-             if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)
-               map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];
-           } else
-           if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump
-             if(r < L) { // Lion plus (limited) range
-               int y = x, n = 0;
-               r = (r == S ? 36 : 3);
-               while(n++ <= r) {
-                 if(board[y+=v] == EDGE) break;
-                 if(board[y] != EMPTY) {
-                   if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range
-                   break;
-                 }
-               }
-             }
-             v = nStep[j];
-             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)
-               map[2*(x + v) + start] += one[8];
-           }
-         }
-       }
-       continue;
-      }
-      while(r-- > 0) {
-        if(board[x+=v] != EMPTY) {
-         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];
-         break;
-       }
-      }
-    }
-  }
-}
-
-void
-MapFromScratch (int *map)
-{
-  int i;
-  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) map[i] = 0;
-  MapOneColor(0, last[BLACK], map);
-  MapOneColor(1, last[WHITE], map);
-}
-
-void
-Connect (int sqr, int piece, int dir)
-{
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;
-  int d1, d2, r, y, c;
-
-  if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'
-    x = sqr;
-    while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is
-    d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];
-    attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range
-    if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'
-
-      y = sqr;
-      while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
-      attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range
-      // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.
-      if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2
-       attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack
-       UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility
-      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1
-       attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack
-       UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility
-
-    } else { // we were only attacked from behind
-
-      r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;
-      if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!
-       // for now, forget jumpers
-      }
-      y = sqr; 
-      while(r--)
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece
-           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack
-           attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range
-         }
-         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge
-         return;
-       }
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.
-      UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);
-      r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover
-      while(r-- > 0)
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece
-           attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack
-         }
-         return;
-       }
-    }
-
-  } else // no incoming attack from behind
-  if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'
-
-      y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];
-      attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range
-      r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;
-      if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!
-       // for now, forget jumpers
-      }
-      x = sqr;
-      while(r--)
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece
-           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack
-           attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range
-         }
-         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge
-         return;
-       }
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.
-      UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);
-      r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover
-      while(r-- > 0)
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece
-           attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack
-         }
-         return;
-       }
-
-  } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others
-
-    x = sqr;
-    while(r1--)
-      if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction
-       break;
-      }
-
-    x = sqr;
-    while(r2--)
-      if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction
-       break;
-      }
-
-  }
-}
-
-void
-Disconnect (int sqr, int dir)
-{
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;
-  while( board[x+=step] == EMPTY );
-  if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece
-    piece1 = board[x];
-    y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );
-    if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece
-      piece2 = board[y];
-      
-      return;
-    }
-  } else {
-    x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );
-    if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides
-  }
-  // we only get here if one side hits a 
-  
-}
-
-void
-Occupy (int sqr)
-{ // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square
-  int i;
-  for(i=0; i<4; i++) {
-    Disconnect(sqr, i);
-  }
-}
-
-void
-Evacuate (int sqr, int piece)
-{ // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square
-  int i;
-  for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);
-}
-
-int
-MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
-{
-  int deferred = ABSENT;
-  // first execute move on board
-  u->from = m>>SQLEN & SQUARE;
-  u->to = m & SQUARE;
-  u->piece = board[u->from];
-  board[u->from] = EMPTY;
-
-  if(m & (PROMOTE | DEFER)) {
-    if(m & DEFER) {
-      deferred = u->to;
-      u->new = u->piece;
-    } else {
-      p[u->piece].pos = ABSENT;
-      u->new = p[u->piece].promo;
-    }
-  } else u->new = u->piece;
-
-  u->booty = PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];
-
-  if(u->to > SPECIAL) { // two-step Lion move
-    // take care of first e.p. victim
-    u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode
-    u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback
-    board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove
-    p[u->epVictim].pos = ABSENT;
-    // now take care of (optional) second e.p. victim
-    u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!
-    u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember
-    board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove
-    p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;
-    // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures
-    u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];
-    u->booty += PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare] + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];
-    hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];
-    hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BW];
-    hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];
-    hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BW];
-  } else u->epVictim = EMPTY;
-
-  u->victim = board[u->to];
-  p[u->victim].pos = ABSENT;
-  u->booty += PST[p[u->victim].pst + u->to];
-
-  p[u->new].pos = u->to;
-  board[u->to] = u->new;
-
-  hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]
-           ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]
-           ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];
-  hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BW]
-           ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BW]
-           ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BW];
-  return deferred;
-}
-
-void
-UnMake(UndoInfo *u)
-{
-  if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back
-    p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;
-    board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;
-    p[u->epVictim].pos = u->epSquare;
-    board[u->epSquare] = u->epVictim;
-  }
-
-  p[u->victim].pos = u->to;
-  board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY
-
-  p[u->new].pos = ABSENT; 
-  p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above
-  board[u->from] = u->piece;
-}
-
-void
-GenCapts(int sqr, int victimValue)
-{ // generate all moves that capture the piece on the given square
-  int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];
-printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);
-  for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays
-    int x, v, jumper;
-    if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction
-      v = -kStep[i]; x = sqr;
-      while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'
-printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);
-      if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours
-       int attacker = board[x], d = dist[x-sqr];
-printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, p[attacker].range[i], d);
-       if(p[attacker].range[i] >= d) {            // it has a plain move in our direction that hits us
-         NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-       } else
-       if(p[attacker].range[i] < 0) {   // stop has non-standard moves
-         switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)
-           case L: // Lion
-             if(d > 2) break;
-           case F: // Lion power + 3-step (as in FF)
-             if(d > 3) break;
-           case S: // Lion power + ranging (as in BS)
-             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-             // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece
-             if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing
-               if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])
-                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-               if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths
-                 v = kStep[i-1];
-                 if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
-                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-                 v = kStep[i+1];
-                 if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
-                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-               }
-             } else { // primary victim on first ring
-               int j;
-               for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing
-                 int v = kStep[j];
-                 if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)
-                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);
-                 else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture
-                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary
-                   if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible
-                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*j + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);
-                 }
-               }
-             }
-             break;
-           case D: // linear Lion move (as in HF, SE)
-             if(d > 2) break;
-             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-             if(d == 2) { // heck if we can take intermediate with it
-               if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
-                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.
-             } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui
-               NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui
-               if(board[sqr+v] == EMPTY || (board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])
-                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run
-             }
-             break;
-           case J: // plain jump (as in KY, PH)
-             if(d != 2) break;
-             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);
-         }
-       }
-       att -= one[i];
-       if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction
-      }
-      // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it
-      jumper = board[x+v]; // immediately behind stop
-      if((jumper & TYPE) == xstm && p[jumper].range[i] < 0) { // the piece behind the stop has a jump on us
-       NewCapture(x+v, sqr + victimValue - SORTKEY(jumper), p[jumper].promoFlag);
-       // for Chu/Dai, this can be all. With range-jumpers and Lion Dogs there could be attacks left from further upstream!
-      }
-    }
-  }
-  // off-ray attacks
-  if(att & attackMask[8]) { // Knight attack
-    for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source
-      int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];
-      if((attacker & TYPE) != stm) continue;
-      if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction
-       NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)
-       if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates
-         int v = kStep[i]; // leftish path
-         if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
-           NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);
-         v = kStep[i+1];  // rightish path
-         if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])
-           NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);
-       }
-      }
-    }
-  }
-}
-
-int
-Evaluate ()
-{
-  return 0;
-}
-
-#if 1
-int Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)
-{
-  int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;
-  int savHashL = hashKeyL, savHashH = hashKeyH;
-  int score, bestScore, curEval;
-  Move move;
-  UndoInfo tb;
-printf("search\n");fflush(stdout);
-  xstm = stm ^ WHITE;
-  MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.
-printf("map made\n");fflush(stdout);
-  // KING CAPTURE
-  k = p[king=royal[xstm]].pos;
-  if( k != ABSENT) {
-    if(attacks[2*k + stm]) {
-      if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King
-    }
-  } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince
-    k = p[king + 2].pos;
-    if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince
-  }
-printf("King safe\n");fflush(stdout);
-  // EVALUATION & WINDOW SHIFT
-  curEval = difEval + Evaluate();
-  alpha -= (alpha < curEval);
-  beta  -= (beta <= curEval);
-
-
-  firstMove = curMove = sorted = nonCapts = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list
-  phase = 0;
-  for(iterDep=1; iterDep<= depth; iterDep++) {
-printf("iter %d\n", iterDep);fflush(stdout);
-    bestScore = -INF;
-    for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves
-printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);
-      // MOVE SOURCE
-      if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new
-       switch(phase) {
-         case 0: // null move
-#if 0
-           if(depth <= 0) {
-             bestScore = curEval;
-             
-           }
-           if(curEval >= beta) {
-             stm ^= WHITE;
-             score = -Search(-beta, -alpha, difEval, depth-3, ABSENT, ABSENT);
-             stm ^= WHITE;
-             if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }
-           }
-#endif
-           phase = 1;
-         case 1: // hash move
-           phase = 2;
-         case 2: // capture-gen init
-           nextVictim = xstm;
-           phase = 3;
-         case 3: // generate captures
-           while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist
-             int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next
-             if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent
-             if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked
-             group = p[nextVictim].qval;             // remember value of this found victime
-             GenCapts(to, group<<28);
-             while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].qval == group) { // more victims of same value exist
-               to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next
-               if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent
-               if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked
-               GenCapts(to, group<<28);
-             }
-printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);
-             goto extractMove;
-           }
-           phase = 4; // out of victims: all captures generated
-         case 4: // dubious captures
-#if 0
-           while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack
-             moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];
-           if(curMove != msp) break;
-#endif
-           phase = 5;
-         case 5: // killers
-           phase = 6;
-         case 6: // non-captures
-           GenNonCapts(oldPromo);
-           phase = 7;
-           sorted = msp; // do not sort noncapts
-           break;
-         case 7: // bad captures
-         case 8:
-         case 9:
-           goto cutoff;
-       }
-      }
-
-      // MOVE EXTRACTION
-    extractMove:
-      if(curMove < sorted) {
-       move = moveStack[sorted=j=curMove];
-       for(i=curMove+1; i<msp; i++)
-         if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority
-       moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining
-       if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list
-      } else {
-       move = moveStack[curMove];
-       if(move == 0) continue; // skip invalidated move
-      }
-#if 0
-      // RECURSION
-      stm ^= WHITE;
-      defer = MakeMove(moveStack[curMove], &tb);
-      score = -Search(-beta, -alpha, -difEval - tb.booty, depth-1, promoSuppress, defer);
-      UnMake(&tb);
-      hashKeyL = savHashL;
-      hashKeyH = savHashH;
-      stm ^= WHITE;
-#else
-score = 0;
-#endif
-#if 0
-      // ALPHA-BETA STUFF
-      if(score > bestScore) {
-       bestScore = alpha; bestMoveNr = curMove;
-       if(score > alpha) {
-         alpha = score;
-         if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front
-           int i;
-           for(i=curMove; i>firstMove; i--) {
-             moveStack[i] = moveStack[i-1];
-           }
-           moveStack[firstMove] = move;
-         } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list
-           moveStack[--firstMove] = move;
-           moveStack[curMove] = 0;
-         }
-         bestMoveNr = firstMove;
-         if(score >= beta) { // beta cutoff
-           // update killer
-           goto cutoff;
-         }
-       }
-
-      }
-#endif
-    } // next move
-  cutoff:
-    ;
-  } // next depth
-  retMSP = msp;
-  msp = oldMSP;
-  return bestScore + (bestScore < curEval);
-}
-#endif
-
-void
-pplist()
-{
-  int i, j;
-  for(i=0; i<182; i++) {
-       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);
-       for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);
-       printf("\n");
-  }
-  printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);
-}
-
-void
-pboard (int *b)
-{
-  int i, j;
-  for(i=BH+2; i>-4; i--) {
-    for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);
-    printf("\n");
-  }
-}
-
-void
-pbytes (unsigned char *b)
-{
-  int i, j;
-  for(i=BH-1; i>=0; i--) {
-    for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);
-    printf("\n");
-  }
-}
-
-void
-pmap (int *m, int col)
-{
-  int i, j;
-  for(i=BH-1; i>=0; i--) {
-    for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);
-    printf("\n");
-  }
-}
-
-void
-pmoves(int start, int end)
-{
-  int i, m, f, t;
-  for(i=start; i<end; i++) {
-    m = moveStack[i];
-    f = m>>SQLEN & SQUARE;
-    t = m & SQUARE;
-    printf("%3d. %08x %3d-%3d %c%d%c%d%s\n", i, m, f, t, f%BW+'a', f/BW+1, t%BW+'a', t/BW+1, m & PROMOTE ? "+" : "");
-  }
-}
-
-    /********************************************************/
-    /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */
-    /********************************************************/
-
-    #include <stdio.h>
-
-    // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine
-    #define NONE    3
-    #define ANALYZE 4
-
-    // some value that cannot occur as a valid move
-    #define INVALID 0
-
-    // some parameter of your engine
-    #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */
-    #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */
-
-    #define OFF 0
-    #define ON  1
-
-#define ONE 0
-#define DEFAULT_FEN ""
-
-typedef Move MOVE;
-
-    int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove
-    MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history
-
-    // Some routines your engine should have to do the various essential things
-    int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move
-    void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;
-    int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move
-    void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB
-    char *MoveToText(MOVE move);            // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.
-    MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format
-    int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);
-    void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.
-
-UndoInfo undoInfo;
-int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares
-
-int
-MakeMove2 (int stm, MOVE move)
-{
-  sup0 = sup1; sup1 = sup2;
-  sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);
-  return stm ^ WHITE;
-}
-
-void
-UnMake2 (MOVE move)
-{
-  UnMake(&undoInfo);
-  sup2 = sup1; sup1 = sup0;
-}
-
-int
-Setup2 (char *fen)
-{
-  SetUp(chuArray, chuPieces);
-  return WHITE;
-}
-
-void
-SetMemorySize (int n)
-{
-}
-
-char *
-MoveToText (MOVE move)
-{
-  static char buf[50];
-  int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;
-  if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)
-    int e = f + epList[t - SPECIAL];
-//    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);
-    printf("move %c%d%c%d,\n", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;
-    if(ep2List[t - SPECIAL]) {
-      e = g + ep2List[t - SPECIAL];
-//      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);
-      printf("move %c%d%c%d,\n", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;
-    }
-    t = g + toList[t - SPECIAL];
-  }
-  sprintf(buf, "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");
-  return buf;
-}
-
-int
-ReadSquare (char *p, int *sqr)
-{
-  int i=0, f, r;
-  f = p[0] - 'a';
-  r = atoi(p + 1) - ONE;
-  *sqr = r*BW + f;
-  return 2 + (r > 9);
-}
-
-MOVE
-ParseMove (char *moveText)
-{
-  int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;
-  moveText += ReadSquare(moveText, &f);
-  moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;
-  if(*moveText == ',') {
-    moveText++;
-    moveText += ReadSquare(moveText, &e);
-    if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece
-    moveText += ReadSquare(moveText, &e);
-    for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;
-    if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!
-    for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;
-    if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!
-    t2 = SPECIAL + 8*i + j;
-  }
-  ret = f<<SQLEN | t2;
-  if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);
-  for(i=20; i<retMSP; i++) {
-    if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;
-    if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal
-  }
-  if(i>=retMSP) {  // no exact match
-    if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral
-      int flags = p[board[f]].promoFlag;
-      i = deferred; // in any case we take that move
-      if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed
-       moveStack[i] &= ~PROMOTE;
-       if(p[board[f]].value == 4) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else
-       if(!(flags & promoBoard[t])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral
-      }
-    }
-    if(i >= retMSP)
-      for(i=20; i<retMSP; i++) printf("%d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i]));
-  }
-  return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);
-}
-
-int
-SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)
-{
-}
-
-void
-PonderUntilInput (int stm)
-{
-}
-
-    // Some global variables that control your engine's behavior
-    int ponder;
-    int randomize;
-    int postThinking;
-    int resign;         // engine-defined option
-    int contemptFactor; // likewise
-
-    int TakeBack(int n)
-    { // reset the game and then replay it to the desired point
-      int last, stm;
-      stm = Setup2(NULL);
-      last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;
-      for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]);
-    }
-
-    void PrintResult(int stm, int score)
-    {
-      if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");
-      if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");
-      else printf("0-1\n");
-    }
-
-    main()
-    {
-      int engineSide=NONE;                     // side played by engine
-      int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock
-      int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search
-      int maxDepth;                            // used by search
-      MOVE move, ponderMove;
-      int i, score;
-      char inBuf[80], command[80];
-
-  Init();
-  SetUp(chuArray, chuPieces);
-//  pplist();
-//  pboard(board);
-//  pbytes(promoBoard);
-//  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);
-//  pmoves(20, retMSP);
-//MapFromScratch(attacks);
-//  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);
-
-      while(1) { // infinite loop
-
-        fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time
-
-        if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move
-     
-          score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);
-
-          if(move == INVALID) {         // game apparently ended
-            engineSide = NONE;          // so stop playing
-            PrintResult(stm, score);
-          } else {
-            stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move
-            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game
-            printf("move %s\n", MoveToText(move));
-          }
-        }
-
-        fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time
-
-        // now it is not our turn (anymore)
-        if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position
-            PonderUntilInput(stm);
-        } else
-        if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input
-          if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position
-            PonderUntilInput(stm);
-          } else {
-            int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);
-            PonderUntilInput(newStm);
-            UnMake2(ponderMove);
-          }
-        }
-
-      noPonder:
-        // wait for input, and read it until we have collected a complete line
-        for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);
-        inBuf[i+1] = 0;
-
-        // extract the first word
-        sscanf(inBuf, "%s", command);
-
-        // recognize the command,and execute it
-        if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop
-        if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }
-        if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }
-        if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }
-        if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately
-        if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }
-        if(!strcmp(command, "level"))   {
-          int min, sec=0;
-          sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format
-          sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);
-          timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;
-          continue;
-        }
-        if(!strcmp(command, "protover")){
-          printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1\n");
-          printf("feature variants=\"chu,12x12+0_fairy\"\n");
-          printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option
-          printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one
-          printf("feature done=1\n");
-          continue;
-        }
-        if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which
-          if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;
-          if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;
-          continue;
-        }
-        if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }
-        if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }
-        if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }
-        if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }
-    //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }
-        if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }
-        if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }
-        if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }
-        if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }
-        if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }
-        if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }
-        if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }
-        if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }
-        if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }
-        if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }
-        if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove)); continue; }
-        if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }
-        if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }
-        if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }
-        if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }
-        // ignored commands:
-        if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }
-        if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }
-        if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }
-        if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }
-        if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }
-        if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }
-        if(!strcmp(command, "variant")) { continue; }
-        if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }
-        if(!strcmp(command, "usermove")){
-          int move = ParseMove(inBuf+9);
-          if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");
-          else {
-            stm = MakeMove2(stm, move);
-            ponderMove = INVALID;
-            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game
-          }
-          continue;
-        }
-        printf("Error: unknown command\n");
-      }
-    }
-
+/***********************************************************************/\r
+/*                               HaChu                                 */\r
+/* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
+/* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
+/* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
+/* to board edge length, rather than board area.                       */\r
+/***********************************************************************/\r
+\r
+// TODO:\r
+// in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
+// Chu rules for Lion capture\r
+// promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
+// promotion on capture\r
+\r
+#define VERSION 0.0\r
+\r
+#define PATH level==0 || level==1 && path[0] == 0x55893\r
+\r
+#include <stdio.h>\r
+\r
+#define BW 24\r
+#define BH 12\r
+#define BSIZE BW*BH*2\r
+#define ZONE 4\r
+\r
+#define ONE 0\r
+\r
+#define BLACK      0\r
+#define WHITE      1\r
+#define EMPTY      0\r
+#define EDGE   (1<<11)\r
+#define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
+#define ABSENT  4095\r
+#define INF     8000\r
+#define NPIECES 2000               /* length of piece list    */\r
+\r
+#define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
+#define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
+#define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
+#define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
+#define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */\r
+#define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
+#define SORTKEY(X) 0\r
+\r
+#define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
+#define ADDMOVE(X,Y)\r
+\r
+// promotion codes\r
+#define CAN_PROMOTE 0x11\r
+#define DONT_DEFER  0x22\r
+#define CANT_DEFER  0x44\r
+#define LAST_RANK   0x88\r
+#define P_WHITE     0x0F\r
+#define P_BLACK     0xF0\r
+\r
+typedef unsigned int Move;\r
+\r
+char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
+void pmap (int *m, int col);\r
+\r
+typedef struct {\r
+  char *name, *promoted;\r
+  int value;\r
+  signed char range[8];\r
+} PieceDesc;\r
+\r
+typedef struct {\r
+  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim;\r
+} UndoInfo;\r
+\r
+int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, retMSP, retFirst, level, chuFlag=1;\r
+Move retMove, moveStack[10000], path[100];\r
+\r
+#define X 36 /* slider              */\r
+#define J -1 /* jump                */\r
+#define N -2 /* Knight              */\r
+#define D -3 /* linear double move  */\r
+#define T -4 /* linear triple move  */\r
+#define L -5 /* true Lion move      */\r
+#define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
+#define S -7 /* Lion + range        */\r
+#define H -9 /* hook move           */\r
+\r
+PieceDesc chuPieces[] = {\r
+  {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
+  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
+  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
+  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
+  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
+  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
+  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
+  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
+  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
+  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
+  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
+  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
+  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
+  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
+  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
+  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
+  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
+  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
+  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
+  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
+  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
+  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
+  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
+  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
+  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
+  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc daiPieces[] = {\r
+  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
+  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
+  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
+  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
+  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
+  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
+  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc ddPieces[] = {\r
+  {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
+  {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
+  {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
+  {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
+  {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
+  {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
+  {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
+  {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
+  {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
+  {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
+  {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
+  {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
+  {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
+  {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
+  {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
+  {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
+  {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
+  {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
+  {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
+  {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
+  {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
+  {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
+  {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
+  {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
+  {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
+  {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
+  {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
+  {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
+  {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
+  {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
+  {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
+  {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
+  {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
+  {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
+  {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
+  {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
+  {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
+  {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
+  {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
+  {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
+  {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
+  {"FK", "", 1, {  } }, // \r
+  {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
+  {"FL", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc makaPieces[] = {\r
+  {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
+  {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
+  {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
+  {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
+  {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
+  {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
+  {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
+  {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
+  {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
+  {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
+  {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
+  {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
+  {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
+  {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
+  {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
+  {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
+  {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
+  {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
+  {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
+  {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
+  {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
+  {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
+  {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
+  {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
+  {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
+  {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
+  {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
+  {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
+  {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
+  {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
+  {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
+  {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
+  {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
+  {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
+  {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
+  {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
+  {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
+  {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
+  {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
+  {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
+  {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
+  {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc taiPieces[] = {\r
+  {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
+  {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
+  {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
+  {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
+  {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
+  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
+                 "/............/............/"\r
+                 "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
+char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
+                 "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
+                 "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
+\r
+typedef struct {\r
+  int boardWidth, boardFiles, zoneDepth, boardRanks; // board sizes\r
+  char *name;  // WinBoard name\r
+  char *array; // initial position\r
+} VariantDesc;\r
+\r
+VariantDesc variants[] = {\r
+  { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu\r
+  { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai\r
+  { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku\r
+  { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
+  { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
+  { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai\r
+  { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
+};\r
+\r
+typedef struct {\r
+  int x, y;\r
+} Vector;\r
+\r
+Vector direction[] = { // clockwise!\r
+  {1,  0},\r
+  {1,  1},\r
+  {0,  1},\r
+  {-1, 1},\r
+  {-1, 0},\r
+  {-1,-1},\r
+  {0, -1},\r
+  {1, -1},\r
+\r
+  { 2, 1}, // Knight jumps\r
+  { 1, 2},\r
+  {-1, 2},\r
+  {-2, 1},\r
+  {-2,-1},\r
+  {-1,-2},\r
+  { 1,-2},\r
+  { 2,-1}\r
+};\r
+\r
+int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
+int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
+#define kStep (kingStep+1)\r
+#define nStep (knightStep+1)\r
+\r
+int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
+  000000007,\r
+  000000070,\r
+  000000700,\r
+  000007000,\r
+  000070000,\r
+  000700000,\r
+  007000000,\r
+  070000000\r
+};\r
+\r
+int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
+  000000077,\r
+  000000077,\r
+  000007700,\r
+  000007700,\r
+  000770000,\r
+  000770000,\r
+  077000000,\r
+  077000000\r
+};\r
+\r
+int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
+  000000001,\r
+  000000010,\r
+  000000100,\r
+  000001000,\r
+  000010000,\r
+  000100000,\r
+  001000000,\r
+  010000000,\r
+ 0100000000  // marks knight jumps\r
+};\r
+\r
+//                                           Main Data structures\r
+//\r
+// Piece List: \r
+//   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
+//   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
+//   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
+//   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
+//   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
+//   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
+//   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
+//   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
+// Attack table:\r
+//   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
+//   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
+//   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
+//   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
+// Board:\r
+//   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
+//   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
+//   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
+//   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
+// Moves:\r
+//   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
+//   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
+//   Promotions are indicated by bit 22\r
+// Hash table:\r
+//   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
+//   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
+//   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
+// Promotion zones\r
+//   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
+//   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
+//   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
+//   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
+//   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
+\r
+typedef struct {\r
+  int pos;\r
+  int pieceKey;\r
+  int promo;\r
+  int value;\r
+  int pst;\r
+  signed char range[8];\r
+  char promoFlag;\r
+  char qval;\r
+  char mobility;\r
+  char mobWeight;\r
+} PieceInfo; // piece-list entry\r
+\r
+int last[2], royal[2];\r
+PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
+\r
+typedef struct {\r
+  int lock;\r
+  Move move;\r
+  short int upper;\r
+  short int lower;\r
+  char depthU;\r
+  char depthL;\r
+  char flags;\r
+  char age;\r
+} HashEntry; // hash-table entry\r
+\r
+int squareKey[BSIZE];\r
+\r
+int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];\r
+//int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
+int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
+char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
+char promoBoard[BSIZE];\r
+signed char PST[2*BSIZE];\r
+\r
+#define board (rawBoard + 6*BW + 3)\r
+#define dist  (distance + BSIZE)\r
+\r
+int LookUp(char *name, PieceDesc *list)\r
+{ // find piece of given name in list of descriptors\r
+  int i=0;\r
+  while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;\r
+  return (list->name == NULL ? -1 : i);\r
+}\r
+\r
+void\r
+SqueezeOut (int n)\r
+{ // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
+  int i;\r
+  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
+    if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
+  for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
+    p[i] = p[i+2];\r
+    if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
+  }\r
+  last[stm] -= 2;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Worse (int a, int b)\r
+{ // determine if range a not upward compatible with b\r
+  if(a == b) return 0;\r
+  if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
+  if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
+  switch(a) {\r
+    case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
+    case D: return b > 2 || b < D;\r
+    case T: return b > 3 || b < T;\r
+    case L: return b > 2 || b < D;\r
+    case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
+    case S: return b == H || b == T;\r
+    case H: return b < 0;\r
+    default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
+  }\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int\r
+IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
+{\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<8; i++) {\r
+    if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
+  }\r
+  return 1;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Forward (signed char *r)\r
+{\r
+  int i;\r
+  for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
+  return 1;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Range (signed char *r)\r
+{\r
+  int i, m=0;\r
+  for(i=0; i<8; i++) {\r
+    int d = r[i];\r
+    if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
+    if(d > m) m = d;\r
+  }\r
+  return m;\r
+}\r
+\r
+void\r
+Compactify (int stm)\r
+{ // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
+  int i, j, k;\r
+  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
+    if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
+      p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
+      SqueezeOut(i);\r
+    }\r
+  }\r
+  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
+    if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
+      SqueezeOut(i);\r
+    }\r
+  }\r
+}\r
+\r
+int\r
+AddPiece (int stm, int n, PieceDesc *list)\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
+    if(p[i].value < 10*list[n].value || p[i].value == 10*list[n].value && (p[i].promo < 0)) break;\r
+  }\r
+  last[stm] += 2;\r
+  for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
+  p[i].value = 10*list[n].value;\r
+  for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list[n].range[j^4*(WHITE-stm)];\r
+  switch(Range(p[i].range)) {\r
+    case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
+    case 2:  p[i].pst = BSIZE; break;\r
+    default: p[i].pst = BSIZE + BH; break;\r
+  }\r
+  p[i].promoFlag = 0;\r
+  for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
+    if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
+  }\r
+  if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
+  if(p[i].value == 280) royal[stm] = i;\r
+  return i;\r
+}\r
+\r
+void\r
+SetUp(char *array, PieceDesc *list)\r
+{\r
+  int i, j, k, k2, n, m, nr, color;\r
+  char c, *q, name[3];\r
+  last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
+  for(i=0; ; i++) {\r
+//printf("next rank: %s\n", array);\r
+    for(j = BW*i; ; j++) {\r
+      c = name[0] = *array++;\r
+      if(!c) goto eos;\r
+      if(c == '.') continue;\r
+      if(c == '/') break;\r
+      name[1] = name[2] = 0;\r
+      if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
+      if(name[0] >= 'a') {\r
+       color = BLACK;\r
+       name[0] += 'A' - 'a';\r
+       if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
+      } else color = WHITE;\r
+      k = LookUp(name, list);\r
+      n = AddPiece(color, k, list);\r
+      p[n].pos = j;\r
+      if(list[k].promoted[0]) {\r
+       k2 = LookUp(list[k].promoted, list);\r
+        m = AddPiece(color, k2, list);\r
+       if(m <= n) n += 2;\r
+       p[n].promo = m;\r
+       p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(list[k2].range, list[k].range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
+       if(Forward(list[k].range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
+       if(!strcmp(list[k].name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
+       p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
+       p[m].promo = -1;\r
+       p[m].pos = ABSENT;\r
+      } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
+//printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
+    }\r
+  }\r
+ eos:\r
+  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
+  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
+  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
+  stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
+}\r
+\r
+int myRandom()\r
+{\r
+  return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
+}\r
+\r
+void\r
+Init()\r
+{\r
+  int i, j, k;\r
+\r
+  for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
+    kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
+    nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
+  }\r
+\r
+  for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
+    for(j=0; j<8; j++) {\r
+      epList[8*i+j] = kStep[i];\r
+      toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
+      for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
+       if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
+         reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
+    }\r
+    // Lion-Dog triple moves\r
+    toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
+    toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
+    toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
+    toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
+  }\r
+\r
+  // fill distance table\r
+  for(i=0; i<BSIZE; i++) {\r
+    distance[i] = 0;\r
+  }\r
+  for(i=0; i<8; i++)\r
+    for(j=1; j<BH; j++)\r
+      dist[j * kStep[i]] = j;\r
+\r
+  // hash key tables\r
+  for(i=0; i<BSIZE; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
+  for(i=0; i<NPIECES; i++) p[i].pieceKey = ~(myRandom()*myRandom());\r
+\r
+  // board edge\r
+  for(i=0; i<BSIZE + 11*BW + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
+\r
+  // promotion zones\r
+  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
+    char v = 0;\r
+    if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
+    if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
+    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;\r
+    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;\r
+    if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
+    if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
+    promoBoard[BW*i + j] = v;\r
+  }\r
+\r
+  // piece-square tables\r
+  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
+    int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
+    PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
+    PST[BSIZE+s] = d/6;\r
+    PST[BSIZE+BH+s] = d/12;\r
+  }  \r
+}\r
+\r
+#if 0\r
+inline int\r
+AddMove (int i, int x, int y)\r
+{\r
+  if(board[y] == EDGE) return 1;\r
+       if(board[y] == EMPTY) {           // non-capt\r
+         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
+           moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
+           moveStack[nonCapts++] |= PROMOTE | p[i].flags << 24;\r
+           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE))\r
+              moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // push deferral as well\r
+         else moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // normal move\r
+         }\r
+       } else { // capture\r
+         if(((board[y] ^ i) & 1) return 1; // own\r
+         moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
+         moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
+         moveStack[promotions++] = x << SQLEN | y;\r
+         if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
+           int p = promotions;\r
+           if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE)) {\r
+             moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
+             moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
+             moveStack[promotions++] = moveStack[p-1];\r
+           }\r
+           moveStack[p-1] += PROMOTE | p[i].flags<<24;\r
+         }\r
+         return 1; // capture ends ray scan\r
+       }\r
+       return 0;\r
+}\r
+#endif\r
+\r
+inline int\r
+NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
+{\r
+  if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
+  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
+    moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
+    moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
+    if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
+      moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
+      if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
+       moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
+      }\r
+    }\r
+  } else\r
+    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+inline int\r
+NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
+{\r
+  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
+    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
+    if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
+      moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
+      if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
+       moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
+      }\r
+    }\r
+  } else\r
+    moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+#if 0\r
+void\r
+GenAllMoves ()\r
+{\r
+  int i, j, k;\r
+  promotions = nonCapts = msp;\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
+    int x = p[i].pos;\r
+    if(x == ABSENT) continue;\r
+    for(j=0; j<8; j++) {\r
+      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
+      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r >= -3) { // in any case, do a jump of 2\r
+         if(board[x + 2*v] == EMPTY)\r
+           ADDMOVE(x, x+2*v);\r
+         if(r < -1) { // Lion power, also single step\r
+           if(board[x + v] == EMPTY)\r
+             ADDMOVE(x, x+v);\r
+           if(r == -3) { // true Lion, also Knight jump\r
+             v = nStep[j];\r
+             if(board[x + v] == EMPTY)\r
+               ADDMOVE(x, x+v);\r
+           }\r
+         }\r
+       }\r
+       continue;\r
+      }\r
+      y = x;\r
+      while(r-- > 0) {\r
+       if(board[y+=v] == GUARD) break;    // off board\r
+       if((board[y] + i & 1) == 0) break; // same color\r
+    }\r
+  }\r
+}\r
+#endif\r
+\r
+int\r
+GenNonCapts (int promoSuppress)\r
+{\r
+  int i, j, nullMove = ABSENT;\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
+    int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
+    if(x == ABSENT) continue;\r
+    if(x == promoSuppress) pFlag = 0;\r
+    for(j=0; j<8; j++) {\r
+      int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
+      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
+         NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
+         if(r < N) { // Lion power, also single step\r
+           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x;\r
+           if(r == L) { // true Lion, also Knight jump\r
+             v = nStep[j];\r
+             NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
+           }\r
+         }\r
+       }\r
+       continue;\r
+      }\r
+      y = x;\r
+      while(r-- > 0)\r
+       if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
+    }\r
+  }\r
+  return nullMove;\r
+}\r
+\r
+void\r
+report (int x, int y, int i)\r
+{\r
+}\r
+\r
+void\r
+MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
+{\r
+  int i, j, k;\r
+  for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
+    if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
+    for(j=0; j<8; j++) {\r
+      int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
+      if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
+       if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
+         if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
+           map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];\r
+         if(r < J) { // Lion power, also single step\r
+           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
+             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
+           if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
+             if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
+               map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
+           } else\r
+           if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
+             if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
+               int y = x, n = 0;\r
+               r = (r == S ? 36 : 3);\r
+               while(n++ <= r) {\r
+                 if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
+                 if(board[y] != EMPTY) {\r
+                   if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
+                   break;\r
+                 }\r
+               }\r
+             }\r
+             v = nStep[j];\r
+             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
+               map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
+           }\r
+         }\r
+       }\r
+       continue;\r
+      }\r
+      while(r-- > 0) {\r
+        if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
+         if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];\r
+         break;\r
+       }\r
+      }\r
+    }\r
+  }\r
+}\r
+\r
+void\r
+MapFromScratch (int *map)\r
+{\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<2*BSIZE; i++) map[i] = 0;\r
+  MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
+  MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
+}\r
+\r
+void\r
+Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
+{\r
+  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;\r
+  int d1, d2, r, y, c;\r
+\r
+  if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
+    x = sqr;\r
+    while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
+    d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
+    attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
+    if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
+\r
+      y = sqr;\r
+      while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
+      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
+      attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
+      // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
+      if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
+       attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
+       UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+      if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1\r
+       attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
+       UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
+      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
+\r
+    } else { // we were only attacked from behind\r
+\r
+      r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
+      if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
+       // for now, forget jumpers\r
+      }\r
+      y = sqr; \r
+      while(r--)\r
+       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
+         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
+         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
+           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
+           attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
+         }\r
+         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
+         return;\r
+       }\r
+      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
+      UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
+      r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover\r
+      while(r-- > 0)\r
+       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
+         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
+         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
+           attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
+         }\r
+         return;\r
+       }\r
+    }\r
+\r
+  } else // no incoming attack from behind\r
+  if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
+\r
+      y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
+      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
+      attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
+      r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
+      if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
+       // for now, forget jumpers\r
+      }\r
+      x = sqr;\r
+      while(r--)\r
+       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
+         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
+         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
+           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
+           attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
+         }\r
+         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
+         return;\r
+       }\r
+      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
+      UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
+      r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover\r
+      while(r-- > 0)\r
+       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
+         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
+         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
+           attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
+         }\r
+         return;\r
+       }\r
+\r
+  } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
+\r
+    x = sqr;\r
+    while(r1--)\r
+      if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
+       attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
+       break;\r
+      }\r
+\r
+    x = sqr;\r
+    while(r2--)\r
+      if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
+       attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
+       break;\r
+      }\r
+\r
+  }\r
+}\r
+\r
+void\r
+Disconnect (int sqr, int dir)\r
+{\r
+  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;\r
+  while( board[x+=step] == EMPTY );\r
+  if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece\r
+    piece1 = board[x];\r
+    y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
+    if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
+      piece2 = board[y];\r
+      \r
+      return;\r
+    }\r
+  } else {\r
+    x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
+    if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
+  }\r
+  // we only get here if one side hits a \r
+  \r
+}\r
+\r
+void\r
+Occupy (int sqr)\r
+{ // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<4; i++) {\r
+    Disconnect(sqr, i);\r
+  }\r
+}\r
+\r
+void\r
+Evacuate (int sqr, int piece)\r
+{ // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
+}\r
+\r
+int\r
+MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
+{\r
+  int deferred = ABSENT;\r
+  // first execute move on board\r
+  u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
+  u->to = m & SQUARE;\r
+  u->piece = board[u->from];\r
+  board[u->from] = EMPTY;\r
+  u->booty = 0;\r
+\r
+  if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
+    if(m & DEFER) {\r
+      deferred = u->to;\r
+      u->new = u->piece;\r
+    } else {\r
+      p[u->piece].pos = ABSENT;\r
+      u->new = p[u->piece].promo;\r
+      u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
+    }\r
+  } else u->new = u->piece;\r
+\r
+  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
+\r
+  if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
+    // take care of first e.p. victim\r
+    u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
+    u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
+    board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
+    p[u->epVictim].pos = ABSENT;\r
+    // now take care of (optional) second e.p. victim\r
+    u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
+    u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember\r
+    board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
+    p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;\r
+    // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
+    u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
+    u->booty += p[u->ep2Victim].value + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];\r
+    u->booty += p[u->epVictim].value + PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare];\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
+    hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
+    hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
+    if(p[u->piece].value != 1000 && p[u->epVictim].value == 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
+  } else u->epVictim = EMPTY;\r
+\r
+  u->victim = board[u->to];\r
+  p[u->victim].pos = ABSENT;\r
+  u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
+//  if(p[u->victim].value == 1000 && p[u->piece].value != 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
+\r
+  p[u->new].pos = u->to;\r
+  board[u->to] = u->new;\r
+\r
+  hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
+           ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
+           ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
+  hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
+           ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
+           ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
+\r
+  return deferred;\r
+}\r
+\r
+void\r
+UnMake(UndoInfo *u)\r
+{\r
+  if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back\r
+    p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;\r
+    board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;\r
+    p[u->epVictim].pos = u->epSquare;\r
+    board[u->epSquare] = u->epVictim;\r
+  }\r
+\r
+  p[u->victim].pos = u->to;\r
+  board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
+\r
+  p[u->new].pos = ABSENT; \r
+  p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
+  board[u->from] = u->piece;\r
+}\r
+       \r
+void\r
+GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
+{ // generate all moves that capture the piece on the given square\r
+  int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
+//printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);\r
+  for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays\r
+    int x, v, jumper;\r
+    if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction\r
+      v = -kStep[i]; x = sqr;\r
+      while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
+//printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
+      if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
+       int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
+//printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
+       if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
+         NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+         att -= one[i];\r
+         if(!(att & attackMask[i])) continue;\r
+       } else if(r < 0) goto lions; // test for special-move attacks by thiis stop\r
+      }\r
+      // we get here when the first stop on the ray is an opponent, or a normal mover which did not range fare enough\r
+      while(board[x+=v] == EMPTY);   // next stop\r
+    lions:\r
+      if((board[x] & TYPE) == stm) {     // second stop is ours\r
+       int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
+       if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
+         switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
+           case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
+           case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
+           case L: // Lion\r
+             if(d > 2) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
+             // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
+             if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
+               if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+               if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
+                 v = kStep[i-1];\r
+                 if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+                 v = kStep[i+1];\r
+                 if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+               }\r
+             } else { // primary victim on first ring\r
+               int j;\r
+               for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
+                 int v = kStep[j];\r
+                 if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
+                 else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
+                   if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
+                     NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
+                 }\r
+               }\r
+             }\r
+             break;\r
+           case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
+             if(d > 2) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
+             if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
+               if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
+             } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
+               NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
+               if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
+             }\r
+             break;\r
+           case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
+             if(d != 2) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
+         }\r
+       }\r
+//printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
+       if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction\r
+      }\r
+      // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it\r
+    }\r
+  }\r
+  // off-ray attacks\r
+  if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
+    for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
+      int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
+      if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
+      if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction\r
+       NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
+       if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
+         int v = kStep[i]; // leftish path\r
+         if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
+           NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
+         v = kStep[i+1];  // rightish path\r
+         if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
+           NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
+       }\r
+      }\r
+    }\r
+  }\r
+}\r
+\r
+int\r
+Evaluate ()\r
+{\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int flag;\r
+\r
+int\r
+Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
+{\r
+  int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
+  int savHashL = hashKeyL, savHashH = hashKeyH;\r
+  int score, bestScore, curEval;\r
+  Move move, nullMove;\r
+  UndoInfo tb;\r
+if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
+  xstm = stm ^ WHITE;\r
+//printf("map made\n");fflush(stdout);\r
+  // KING CAPTURE\r
+  k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
+  if( k != ABSENT) {\r
+    if(attacks[2*k + stm]) {\r
+      if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
+    }\r
+  } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
+    k = p[king + 2].pos;\r
+    if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
+  }\r
+//printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
+  // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
+  curEval = difEval + Evaluate();\r
+  alpha -= (alpha < curEval);\r
+  beta  -= (beta <= curEval);\r
+\r
+  firstMove = curMove = sorted = nonCapts = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list\r
+  phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
+  do {\r
+if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
+    bestScore = -INF; bestMoveNr = 0;\r
+    for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
+if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
+      // MOVE SOURCE\r
+      if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
+       switch(phase) {\r
+         case 0: // null move\r
+           if(depth <= 0) {\r
+             bestScore = curEval;\r
+             if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
+           }\r
+#if 0\r
+           if(curEval >= beta) {\r
+             stm ^= WHITE;\r
+             score = -Search(-beta, -alpha, difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
+             stm ^= WHITE;\r
+             if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }\r
+           }\r
+#endif\r
+           phase = 1;\r
+         case 1: // hash move\r
+           phase = 2;\r
+         case 2: // capture-gen init\r
+           nextVictim = xstm;\r
+           phase = 3;\r
+         case 3: // generate captures\r
+           while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist\r
+             int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
+             if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
+             if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
+             group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
+             GenCapts(to, 0);\r
+             while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
+               to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
+               if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
+               if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
+               GenCapts(to, 0);\r
+             }\r
+//printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
+             goto extractMove;\r
+           }\r
+           phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
+         case 4: // dubious captures\r
+#if 0\r
+           while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
+             moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
+           if(curMove != msp) break;\r
+#endif\r
+           phase = 5;\r
+         case 5: // killers\r
+           if(depth <= 0) goto cutoff;\r
+           phase = 6;\r
+         case 6: // non-captures\r
+           nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
+           phase = 7;\r
+           sorted = msp; // do not sort noncapts\r
+           break;\r
+         case 7: // bad captures\r
+         case 8: // PV null move\r
+         case 9:\r
+           goto cutoff;\r
+       }\r
+      }\r
+\r
+      // MOVE EXTRACTION\r
+    extractMove:\r
+if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
+      if(curMove < sorted) {\r
+       move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
+       for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
+         if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
+       moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
+       if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
+      } else {\r
+       move = moveStack[curMove];\r
+       if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
+      }\r
+if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
+      // RECURSION\r
+      stm ^= WHITE;\r
+      defer = MakeMove(moveStack[curMove], &tb);\r
+path[level++] = moveStack[curMove];\r
+attacks += 2*BSIZE;\r
+MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
+if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
+      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 1000) {    // verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
+       score = 0;\r
+       if(p[tb.piece].value == 1000) {              // Ln x Ln: can make Ln 'vulnarable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
+         if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim].value <= 50)\r
+           score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
+       } else {                                    // other x Ln\r
+         if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
+         defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
+       }\r
+        if(score == -INF) { moveStack[curMove] = 0; goto abortMove; }\r
+      }\r
+#if 1\r
+      score = -Search(-beta, -alpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
+#else\r
+      score = 0;\r
+#endif\r
+    abortMove:\r
+attacks -= 2*BSIZE;\r
+level--;\r
+      UnMake(&tb);\r
+      hashKeyL = savHashL;\r
+      hashKeyH = savHashH;\r
+      xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
+#if 1\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
+      // ALPHA-BETA STUFF\r
+      if(score > bestScore) {\r
+       bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
+       if(score > alpha) {\r
+         alpha = score;\r
+         if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
+           int i;\r
+           for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
+             moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
+           }\r
+           moveStack[firstMove] = move;\r
+         } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
+           moveStack[--firstMove] = move;\r
+           moveStack[curMove] = 0;\r
+         }\r
+         bestMoveNr = firstMove;\r
+         if(score >= beta) { // beta cutoff\r
+           // update killer\r
+           goto cutoff;\r
+         }\r
+       }\r
+\r
+      }\r
+#endif\r
+    } // next move\r
+  cutoff:\r
+    replyDep = iterDep;\r
+  } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
+  retMSP = msp;\r
+  retFirst = firstMove;\r
+  msp = oldMSP;\r
+  retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
+if(flag && depth >= 0) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
+  return bestScore + (bestScore < curEval);\r
+}\r
+\r
+void\r
+pplist()\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  for(i=0; i<182; i++) {\r
+       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);\r
+       for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
+       printf("\n");\r
+  }\r
+  printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
+}\r
+\r
+void\r
+pboard (int *b)\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
+    printf("#");\r
+    for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
+    printf("\n");\r
+  }\r
+}\r
+\r
+void\r
+pbytes (unsigned char *b)\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
+    for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
+    printf("\n");\r
+  }\r
+}\r
+\r
+void\r
+pmap (int *m, int col)\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
+    printf("#");\r
+    for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
+    printf("\n");\r
+  }\r
+}\r
+\r
+void\r
+pmoves(int start, int end)\r
+{\r
+  int i, m, f, t;\r
+  printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
+  for(i=start; i<end; i++) {\r
+    m = moveStack[i];\r
+    f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
+    t = m & SQUARE;\r
+    printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
+  }\r
+}\r
+\r
+    /********************************************************/\r
+    /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
+    /********************************************************/\r
+\r
+    #include <stdio.h>\r
+\r
+    // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
+    #define NONE    3\r
+    #define ANALYZE 4\r
+\r
+    // some value that cannot occur as a valid move\r
+    #define INVALID 0\r
+\r
+    // some parameter of your engine\r
+    #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */\r
+    #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
+\r
+    #define OFF 0\r
+    #define ON  1\r
+\r
+#define ONE 0\r
+#define DEFAULT_FEN ""\r
+\r
+typedef Move MOVE;\r
+\r
+    int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
+    MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
+\r
+    // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
+    int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
+    void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
+    int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
+    void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
+    char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
+    MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
+    int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
+    void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
+\r
+UndoInfo undoInfo;\r
+int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
+int lastLift, lastPut;\r
+\r
+int\r
+MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
+{\r
+  sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
+  sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
+  return stm ^ WHITE;\r
+}\r
+\r
+void\r
+UnMake2 (MOVE move)\r
+{\r
+  UnMake(&undoInfo);\r
+  sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Setup2 (char *fen)\r
+{\r
+  SetUp(chuArray, chuPieces);\r
+  sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
+  return WHITE;\r
+}\r
+\r
+void\r
+SetMemorySize (int n)\r
+{\r
+}\r
+\r
+char *\r
+MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
+{\r
+  static char buf[50];\r
+  int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
+  buf[0] = '\0';\r
+  if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
+    int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
+//    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
+    sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
+    if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
+    if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
+      e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
+//      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
+      sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
+    if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
+    }\r
+    t = g + toList[t - SPECIAL];\r
+  }\r
+  sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
+  return buf;\r
+}\r
+\r
+int\r
+ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
+{\r
+  int i=0, f, r;\r
+  f = p[0] - 'a';\r
+  r = atoi(p + 1) - ONE;\r
+  *sqr = r*BW + f;\r
+  return 2 + (r > 9);\r
+}\r
+\r
+MOVE\r
+ParseMove (char *moveText)\r
+{\r
+  int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
+  moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
+  moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
+  if(*moveText == ',') {\r
+    moveText++;\r
+    moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
+    if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
+    e = t;\r
+    moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
+    for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
+    if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
+    for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
+    if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
+    t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
+  }\r
+  ret = f<<SQLEN | t2;\r
+  if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
+MapFromScratch(attacks);\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
+  for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
+    if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
+    if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
+  }\r
+  if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
+    if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
+      int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
+      i = deferred; // in any case we take that move\r
+      if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
+       moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
+       if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
+       if(!(flags & promoBoard[t])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
+      }\r
+    }\r
+    if(i >= retMSP)\r
+      for(i=20; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
+  }\r
+  return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
+}\r
+\r
+void\r
+Highlight(char *coords)\r
+{\r
+  int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
+  char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
+  for(i=0; i<BSIZE; i++) b[i] = 0;\r
+  ReadSquare(coords, &sqr);\r
+MapFromScratch(attacks);\r
+flag=1;\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
+flag=0;\r
+  for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
+    if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
+      int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
+      if(t >= SPECIAL) continue;\r
+      b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+    }\r
+  }\r
+  if(!cnt) { // no moves from given square\r
+    if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
+    // we lifted a piece for second leg of move\r
+    for(i=20; i<retMSP; i++) {\r
+      if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
+       int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
+       if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
+       e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
+       t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
+       if(e != sqr) continue;\r
+       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+      }\r
+    }\r
+    if(!cnt) return;\r
+  } else lastLift = sqr; // remember\r
+  lastPut = ABSENT;\r
+  q = buf;\r
+  for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
+    for(j=0; j<BH; j++) {\r
+      n = BW*i + j;\r
+      if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
+       if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
+         q[-1]++;\r
+         if(q[-1] > '9') {\r
+           if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
+         }\r
+       } else *q++ = '1';\r
+      }\r
+    }\r
+    *q++ = '/';\r
+  }\r
+  q[-1] = 0;\r
+  printf("highlight %s\n", buf);\r
+}\r
+\r
+int\r
+SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
+{\r
+  int score;\r
+MapFromScratch(attacks);\r
+  score = Search(-INF-1, INF+1, 0, 3, sup1, sup2);\r
+  *move = retMove;\r
+  *ponderMove = INVALID;\r
+  return score;\r
+}\r
+\r
+void\r
+PonderUntilInput (int stm)\r
+{\r
+}\r
+\r
+    // Some global variables that control your engine's behavior\r
+    int ponder;\r
+    int randomize;\r
+    int postThinking;\r
+    int resign;         // engine-defined option\r
+    int contemptFactor; // likewise\r
+\r
+    int TakeBack(int n)\r
+    { // reset the game and then replay it to the desired point\r
+      int last, stm;\r
+      stm = Setup2(NULL);\r
+printf("# setup done");fflush(stdout);\r
+      last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
+      for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
+      return stm;\r
+    }\r
+\r
+    void PrintResult(int stm, int score)\r
+    {\r
+      if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");\r
+      if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");\r
+      else printf("0-1\n");\r
+    }\r
+\r
+    main()\r
+    {\r
+      int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
+      int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
+      int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
+      int maxDepth;                            // used by search\r
+      MOVE move, ponderMove;\r
+      int i, score;\r
+      char inBuf[80], command[80];\r
+\r
+  Init();\r
+  SetUp(chuArray, chuPieces);\r
+//  pplist();\r
+//  pboard(board);\r
+//  pbytes(promoBoard);\r
+//  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);\r
+//  pmoves(20, retMSP);\r
+//MapFromScratch(attacks);\r
+//  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);\r
+\r
+      while(1) { // infinite loop\r
+\r
+        fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
+\r
+        if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
+     \r
+          score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
+\r
+          if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
+            engineSide = NONE;          // so stop playing\r
+            PrintResult(stm, score);\r
+          } else {\r
+            stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
+            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
+            printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
+          }\r
+        }\r
+\r
+        fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
+\r
+        // now it is not our turn (anymore)\r
+        if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
+            PonderUntilInput(stm);\r
+        } else\r
+        if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
+          if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
+            PonderUntilInput(stm);\r
+          } else {\r
+            int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
+            PonderUntilInput(newStm);\r
+            UnMake2(ponderMove);\r
+          }\r
+        }\r
+\r
+      noPonder:\r
+        // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
+        for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
+        inBuf[i+1] = 0;\r
+pboard(board);\r
+pmoves(retFirst, retMSP);\r
+\r
+        // extract the first word\r
+        sscanf(inBuf, "%s", command);\r
+printf("in: %s\n", command);\r
+\r
+        // recognize the command,and execute it\r
+        if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
+        if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
+        if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
+        if(!strcmp(command, "level"))   {\r
+          int min, sec=0;\r
+          sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
+          sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
+          timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
+          continue;\r
+        }\r
+        if(!strcmp(command, "protover")){\r
+          printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1\n");\r
+          printf("feature variants=\"chu,12x12+0_fairy\"\n");\r
+          printf("feature highlight=1\n");\r
+          printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
+          printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
+          printf("feature done=1\n");\r
+          continue;\r
+        }\r
+        if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
+          continue;\r
+        }\r
+        if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
+    //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "variant")) { continue; }\r
+       // non-standard commands\r
+        if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
+        // ignored commands:\r
+        if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
+        if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "usermove")){\r
+          int move = ParseMove(inBuf+9);\r
+          if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");\r
+          else {\r
+            stm = MakeMove2(stm, move);\r
+            ponderMove = INVALID;\r
+            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
+          }\r
+          continue;\r
+        }\r
+        printf("Error: unknown command\n");\r
+      }\r
+    }\r
+\r