Updating to version 1.3.2, last public release by Mike Vanier.
[gnushogi.git] / doc / gnushogi_13.html
index 4e6c703..1598b55 100644 (file)
 <HTML>
+<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
+<!-- Created on July, 7  2004 by texi2html 1.64 -->
+<!-- 
+Written by: Lionel Cons <Lionel.Cons@cern.ch> (original author)
+            Karl Berry  <karl@freefriends.org>
+            Olaf Bachmann <obachman@mathematik.uni-kl.de>
+            and many others.
+Maintained by: Olaf Bachmann <obachman@mathematik.uni-kl.de>
+Send bugs and suggestions to <texi2html@mathematik.uni-kl.de>
+-->
 <HEAD>
-<!-- Created by texi2html 1.57 from gnushogi.texinfo on June 29,  1999 -->
+<TITLE>GNU Shogi manual: Handicaps</TITLE>
 
-<TITLE>GNU Shogi manual - Sample game</TITLE>
-</HEAD>
-<BODY >
- [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_12.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_4.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Forward</A>] &#160;<BR><HR><BR>
-
-
-<H2><A NAME="SEC16">Sample game</A></H2>
-<P>
-<A NAME="IDX12"></A>
-
-
-<P>
-This game was annotated by Pieter Stouten (see section <A HREF="gnushogi_19.html#SEC22">References and links</A>).  I have made some minor corrections.  Note that captures are
-denoted by the "x" symbol e.g. Rx3f and drops are denoted by the "*"
-symbol e.g. R*3f.  Check is indicated by a "+" after the move,
-e.g. R3f+.  I recommend you use gnushogi/xshogi to play along with this
-game.  In xshogi simply hit the "Force Moves" button after starting
-up, while in gnushogi enter the word "force" at the prompt.  This will
-allow you to enter moves for both sides.
-
-
-<P>
-Note also that the move numbering system used here is the chess-type
-system where one move means one move by each player.  The Japanese count
-one move made by each player as two moves.
-
-
-<P>
----------------------------------------------------------------------------
-
-
-<P>
-Below you will find (the English translation of) an annotated game which
-was published in the Dutch Shogi magazine "81" and in the Dutch
-beginners booklet.  It has proven to be a very useful game to explain
-some basic principles of Shogi.  Also, it is a rather straightforward
-game compared to professional games where in most cases very diffuse
-middle game fights take place.
-
-
-<P>
-   Pieter Stouten, 14th May 1990.
-
-
-<P>
----------------------------------------------------------------------------
-
-
-<P>
-Black: Michael Trent (1-dan).  White: David Murphy (2-dan).
-
-
-<P>
-   1. P2f P3d  2. P2e B3c <BR>
-[ This move is necessary, as otherwise white can exchange pawns: 3. P2d
-Px2d 4. Rx2d.  He would thus get a pawn in hand and open up his rook
-file. ]
-
-
-<P>
-   3. P7f P4d <BR>
-[ White closes the bishop diagonal again.  He plans to play ranging rook
-(the rook goes to 5b, 4b, 3 or 2b; a defensive strategy) and in that
-case he'd better avoid an exchange of bishops.  One of the reasons is
-that he will have problems developing his pieces without leaving holes
-for bishop drops. ]
-
-
-<P>
-   4. S4h R3b  5. P3f S4b  6. K6h K6b <BR>
-[ In general the rook plays an important role in the attacks.  It is
-wise to move the king away from the area where the initial fights will
-be and both players act according to the Shogi proverb "keep the rook
-and king apart". ]
+<META NAME="description" CONTENT="GNU Shogi manual: Handicaps">
+<META NAME="keywords" CONTENT="GNU Shogi manual: Handicaps">
+<META NAME="resource-type" CONTENT="document">
+<META NAME="distribution" CONTENT="global">
+<META NAME="Generator" CONTENT="texi2html 1.64">
 
+</HEAD>
 
-<P>
-   7. K7h K7b  8. P5f P5d  9. G4i-5h G4a-5b <BR>
-[ Both players use their second gold general to build their castle. ]
-
-
-<P>
-   10. S6h <BR>
-[ In itself this move is not bad.  However, it will become clear that
-black plans a quick attack and in that case it is wiser to omit this
-move. ]
-
-
-<P>
-   10... S5c  11. P1f P1d <BR>
-[ The advance of the edge pawns must be timed very well.  The remark at
-black's tenth move applies here too: this move is good if black wants to
-play a slow game, because it eliminates a future B1e. ]
-
-
-<P>
-   12. P4f K8b  13. N3g S7b <BR>
-[ Black develops his knight in order to start an attack over the second,
-third and fourth files.  White strengthens his king's position and
-awaits the attack.  He aims at a counterattack as soon as black has
-broken through into the white camp.  Probably white's breakthrough will
-take place later, but he has good compensation in the form of a stronger
-castle.  This theme occurs very often in static rook versus ranging rook
-games. ]
-
-
-<P>
-   14. P4e R4b <BR>
-[ Black starts his attack and white puts up a very passive defence.  His
-rook has a hard task now to penetrate the black position.  Moreover, he
-blocks his own bishop.  It seems much better to start a counterattack
-with 14... P3e, later to be followed by B2b, B5a or Bx4d in order to use
-his rook more actively. ]
-
-
-<P>
-   15. Px4d Sx4d  16. P*4e S5c <BR>
-[ 16... Sx4e is more active.  A silver general is normally more valuable
-than a knight, but white gets two pawns in hand and black none, while
-the knight might come in handy for white too. ]
-
-
-<P>
-   17. Bx3c+ Nx3c  18. P2d Px2d <BR>
-[ Black threatens to break through and white has to consider taking the
-pawn on 2d or starting a counterattack with Nx4e.  If he chooses the
-latter, black can play Px2c+ followed by +P3c.  The disadvantage is the
-black "tokin" (=promoted pawn) that white will get in his camp; the
-advantage is that it will cost black two more moves to promote his rook.
-Because white did not trust that the result after engaging in a
-"semeai" (=mutual attack) with 18...Nx4e would give a positive result,
-he captured the pawn on 2d.  Making the right decision in moments like
-this often makes the difference between a win and a loss: miss one
-attacking chance and you will be forced to defend the whole game until
-the unavoidable defeat; on the other hand, an unsound attack can destroy
-all "aji" (=potential, meaning possibilities, threats) without getting
-anything in return. ]
-
-
-<P>
-   19. Rx2d Nx4e  20. Nx4e Rx4e  21. R2a+ P*4g <BR>
-[ Now it becomes clear why black's 10. S6h was not good.  Had this move
-been omitted, then white would not have had the time to play 13... S7b
-and after R2a+ the gold on 6a would hang.  Thus black would have kept
-"sente" (=initiative).  Instead of 21... P*4g, B*6d is a very good
-move, because after 22. P*2h black does not have a pawn in hand anymore
-and he is being threatened with the annoying 22... N*4f 23. G5g N3h+
-24. S4g +N4h also.  Black can also counter 21... B*6d with 22. N*3g.
-White would then reply with 22... R4b 23. B*3c P*4g 24. Bx4b+ Sx4b.  The
-white rook has played its role and instead of spending moves on saving
-it white starts to scatter black's defences by successive pawn drops on
-the fourth file: 25. Gx4g P*4f 26. G5g N*6e 27. G5h P4g+ 28. Gx4g P*4f.
-This analysis was provided by Kato Hifumi, 9-dan professional (the
-highest regular grade).  Destroying the coherence of the enemy pieces
-(their shape) by dropping pawns is one of the most important Shogi
-techniques.  With the actual move 21... P*4g white missed a good
-chance. ]
-
-
-<P>
-   22. Sx4g P*4f  23. B*3g Px4g+  24. +Rx6a +Px3g <BR>
-[ 23. B*3g seems pointless, but a closer look reveals that it is
-actually quite mean.  On move 24 white cannot capture black's "Ryu"
-(=dragon =promoted rook) with his silver: 24... Sx6a 25. N*7d K7b
-26. G*8b mate.  By attacking the front of the white castle and
-threatening to mate him there, black has the chance to break down the
-white defences from the side. ]
-
-
-<P>
-   25. +Rx5b S*6b <BR>
-[ Here 25... B*4d would be much better, because it is defensive and
-attacking at the same time.  After e.g. 26. G*4c Bx9i+ 27. Gx5c black
-threatens 28. +Rx7b Kx7b 29. S*6a K8b 30. S*7a Kx7a 31. G*7b mate.
-White is one move quicker, however.  He has the following beautiful
-"tsume" (mating sequence where every move is check): 27... N*8f 28. Px8f
-S*8g 29. Kx8g B*9h 30. K7h Bx8i+ 31. K8g +B8i-8h 32. K9f L*9e mate.
-This illustrates the sharpness of Shogi: one move can make the
-difference between winning and losing. ]
-
-
-<P>
-   26. P*4f Rx4f <BR>
-[ This move eliminates white's last chances.  26... R4b 27. +Rx4b Sx4b
-28. R*4a seems annoying, but after 28... B*3c 29. S7g B*3b white wins
-the rook and with his "tokin" on 3g there still is some hope. ]
-
+<BODY LANG="" BGCOLOR="#FFFFFF" TEXT="#000000" LINK="#0000FF" VLINK="#800080" ALINK="#FF0000">
 
+<A NAME="SEC13"></A>
+<TABLE CELLPADDING=1 CELLSPACING=1 BORDER=0>
+<TR><TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_12.html#SEC12"> &lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_14.html#SEC14"> &gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_5.html#SEC5"> &lt;&lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_6.html#SEC6"> Up </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_15.html#SEC15"> &gt;&gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi.html#SEC_Top">Top</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_toc.html#SEC_Contents">Contents</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_24.html#SEC24">Index</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_abt.html#SEC_About"> ? </A>]</TD>
+</TR></TABLE>
+<HR SIZE=1>
+<H3> 2.1.7 Handicaps </H3>
+<!--docid::SEC13::-->
 <P>
-   27. N*6e +P4g <BR>
-[ White cannot defend anymore, so he starts a desperate attack.  Black
-does not lose the right track, however. ]
 
+Unlike international chess, shogi has a well-established handicap system
+which is used when players of different strengths play against each
+other.  Handicaps range from small to huge, which makes it possible for
+weak players to play against even very strong players and have an even
+chance of winning.
+</P><P>
 
-<P>
-   28. Nx5c+ +Px5h  29. +Nx6b +Px6h  30. Gx6h N*8f  31. Px8f B*6i  32. Gx6i
-   R4h+  33. N*6h +Rx6h  34. Gx6h S*8g  35. Kx8g N*9e  36. K7h Resigns <BR>
-[ White resigns here, because after 36... B*8g 27. K7g his attack has
-petered out. ]
+Shogi players are ranked as follows: the weakest rank is around 15
+"kyu", which represents a beginner.  14 kyu is higher than 15 kyu, 13
+kyu is higher still, and so on until you get to 1 kyu.  The next highest
+rank is 1 "dan", followed by 2 dan, 3 dan and so forth.  The highest
+amateur rank is 6 dan; professionals go up to 9 dan.  However,
+professional ranks are not the same as amateur ranks; a professional 1
+dan is <EM>much</EM> stronger than an amateur 1 dan.  This system is
+similar to that used by go players (and also other Japanese sports such
+as karate).
+</P><P>
+
+A handicap consists of the stronger player playing White and removing
+one or more pieces from his side of the board at the start of the game.
+These pieces are permanently removed from play; they are not in hand.
+</P><P>
+
+The following is a list of the accepted handicaps, from weakest to
+strongest.  The degree of the handicap, represented by the position in
+the list, represents the difference in rank between the two players for
+which the handicap is appropriate.  These rules are taken from the books
+"Shogi for Beginners" by John Fairbairn and "The Art of Shogi" by
+Tony Hoskings (see section <A HREF="gnushogi_21.html#SEC21">5. References and links</A>) and, I believe, represent
+current Japanese practice.
+</P><P>
+
+<OL>
+
+<LI>
+The stronger player removes his left lance (on 1a).
+<P>
+
+<LI>
+The players play a two-game match; in the first game the stronger player
+removes his left lance (on 1a), while in the second game he removes his
+bishop.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his bishop.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his rook.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his rook and left lance.
+<P>
+
+<LI>
+The players play a two-game match; in the first game the stronger player
+removes his rook and left lance (on 1a), while in the second game he
+removes his rook and bishop.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his rook and bishop.  This is usually called
+a "two-piece" handicap.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his rook, bishop, and both lances.  This is
+called a "four-piece" handicap.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his rook, bishop, both lances, and both
+knights.  This is called a "six-piece" handicap.
+<P>
+
+<LI>
+The stronger player removes his rook, bishop, both lances, both knights,
+and both silvers.  This is called an "eight-piece" handicap.
+<P>
+
+</OL>
+<P>
+
+Another advantage of playing handicap games is that the handicaps alter
+the optimal strategy for both players.  For instance, handicaps all have
+their own opening lines which may bear little or no resemblance to those
+used in non-handicap shogi.  This means that when learning handicap
+shogi, you are essentially learning completely new games which use the
+same equipment!
+</P><P>
 
+The reader may wonder how on earth a player giving an eight-piece
+handicap, say, could possibly hope to win.  Don't forget, though, that
+in shogi the opponent's pieces can be captured and then become part of
+one's own army.  Thus, if the opponent plays badly enough, the number of
+pieces will soon even out.
+</P><P>
 
-<P></P><HR>
- [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_12.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_4.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Forward</A>] &#160;
+<A NAME="Notes for chess players"></A>
+<HR SIZE=1>
+<TABLE CELLPADDING=1 CELLSPACING=1 BORDER=0>
+<TR><TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_12.html#SEC12"> &lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_14.html#SEC14"> &gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_5.html#SEC5"> &lt;&lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_6.html#SEC6"> Up </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_15.html#SEC15"> &gt;&gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi.html#SEC_Top">Top</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_toc.html#SEC_Contents">Contents</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_24.html#SEC24">Index</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_abt.html#SEC_About"> ? </A>]</TD>
+</TR></TABLE>
+<BR>  
+<FONT SIZE="-1">
+This document was generated
+by <I>Michael C. Vanier</I> on <I>July, 7  2004</I>
+using <A HREF="http://www.mathematik.uni-kl.de/~obachman/Texi2html
+"><I>texi2html</I></A>
 
 </BODY>
 </HTML>