Updating to version 1.3.2, last public release by Mike Vanier.
[gnushogi.git] / doc / gnushogi_15.html
index 63f7e24..2ac7677 100644 (file)
 <HTML>
+<!DOCTYPE html PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.01 Transitional//EN">
+<!-- Created on July, 7  2004 by texi2html 1.64 -->
+<!-- 
+Written by: Lionel Cons <Lionel.Cons@cern.ch> (original author)
+            Karl Berry  <karl@freefriends.org>
+            Olaf Bachmann <obachman@mathematik.uni-kl.de>
+            and many others.
+Maintained by: Olaf Bachmann <obachman@mathematik.uni-kl.de>
+Send bugs and suggestions to <texi2html@mathematik.uni-kl.de>
+-->
 <HEAD>
-<!-- Created by texi2html 1.57 from gnushogi.texinfo on June 29,  1999 -->
+<TITLE>GNU Shogi manual: Sample game</TITLE>
 
-<TITLE>GNU Shogi manual - Shogi variants</TITLE>
-</HEAD>
-<BODY >
- [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_16.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_16.html">Forward</A>] &#160;<BR><HR><BR>
-
-
-<H2><A NAME="SEC18">Shogi variants</A></H2>
-<P>
-<A NAME="IDX13"></A>
-<A NAME="IDX14"></A>
-<A NAME="IDX15"></A>
-<A NAME="IDX16"></A>
-<A NAME="IDX17"></A>
-<A NAME="IDX18"></A>
-<A NAME="IDX19"></A>
-<A NAME="IDX20"></A>
-<A NAME="IDX21"></A>
-<A NAME="IDX22"></A>
-<A NAME="IDX23"></A>
-
-
-<P>
-Several historical variants of shogi exist.  Most of these were invented
-before modern shogi (in some cases hundreds of years before), are much
-larger than modern shogi and are not played with drops.  Thus, in many
-ways they are really more like giant chess games than like modern shogi.
-The only one of these games to have survived in Japan is Chu (middle)
-shogi, which is still played a little bit.  Thanks to the efforts of
-George Hodges and John Fairbairn of the Shogi Association (two British
-shogi enthusiasts), these games were resurrected and rules and sets for
-them can still be purchased from George Hodges (see section <A HREF="gnushogi_19.html#SEC22">References and links</A>).  I hope to eventually extend GNU shogi so that it can play at
-least some of these games.  There are also several non-historical
-variants of shogi; I don't know much about them but you can find
-information about them on the internet (see section <A HREF="gnushogi_19.html#SEC22">References and links</A>).
+<META NAME="description" CONTENT="GNU Shogi manual: Sample game">
+<META NAME="keywords" CONTENT="GNU Shogi manual: Sample game">
+<META NAME="resource-type" CONTENT="document">
+<META NAME="distribution" CONTENT="global">
+<META NAME="Generator" CONTENT="texi2html 1.64">
 
+</HEAD>
 
+<BODY LANG="" BGCOLOR="#FFFFFF" TEXT="#000000" LINK="#0000FF" VLINK="#800080" ALINK="#FF0000">
+
+<A NAME="SEC15"></A>
+<TABLE CELLPADDING=1 CELLSPACING=1 BORDER=0>
+<TR><TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_14.html#SEC14"> &lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_16.html#SEC16"> &gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_6.html#SEC6"> &lt;&lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_5.html#SEC5"> Up </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_19.html#SEC19"> &gt;&gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi.html#SEC_Top">Top</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_toc.html#SEC_Contents">Contents</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_24.html#SEC24">Index</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_abt.html#SEC_About"> ? </A>]</TD>
+</TR></TABLE>
+<HR SIZE=1>
+<H2> 2.2 Sample game </H2>
+<!--docid::SEC15::-->
 <P>
-The historical variants include:
-
-
-
-<OL>
-
-<LI>
-
-Tori (bird) shogi, played on a 7x7 board with 32 pieces in all; this is
-the only variant that is known to have been played with drops.
-
-<LI>
-
-Wa shogi, played on an 11x11 board with 54 pieces.  This game can be
-played with or without drops but the historical evidence favors the view
-that it was played without drops.  However, most people who have tried
-it claim it is a much better game with drops, being even more intricate
-than standard shogi.
-
-<LI>
-
-Chu (middle) shogi, played on a 12x12 board with 92 pieces.  This was
-(and is) by far the most popular of the variants, and has 21 different
-kinds of pieces in the starting line-up alone (along with several others
-that appear upon promotion).  Unlike modern shogi, there are a
-tremendous number of ranging pieces and the game is definitely not
-played with drops.  There is also an amazing piece called the Lion which
-has a double king move and can capture two pieces at once!  Chu shogi
-has a small but fanatical following, some of whom consider it better
-than modern shogi.
-
-<LI>
-
-Dai (great) shogi, played on a 15x15 board with 130 pieces.  Other than
-the larger board, this game is very similar to Chu shogi.
-
-<LI>
-
-Tenjiku (exotic) shogi, played on a 16x16 board with 176 pieces.  This
-game is possibly the most complex tactical game in existence.  There are
-many astoundingly powerful pieces, including one (the Fire Demon) that
-can capture up to eight opposing pieces in a single move!  Despite the
-size of the game, checkmates can occur very suddenly (and often very
-early on) if one player makes a wrong move.  Tenjiku also has a small
-but fanatical following, one of whom (Colin Adams) has written a book on
-the game which is available for download at
-<A HREF="http://www.colina.demon.co.uk/tenjiku.html">http://www.colina.demon.co.uk/tenjiku.html</A>.
-
-<LI>
-
-Dai-dai (great-great) shogi, played on a 17x17 board with 192 pieces.
-The opening setup alone has 64 different kinds of pieces!  This game and
-the larger ones that follow sound pretty outlandish, but they have
-actually been played; a game of Dai-dai can supposedly be played in
-about 12 hours.
-
-<LI>
-
-Maka-dai-dai (great-great-great) shogi, played on a 19x19 board with 192
-pieces.  For those for whom Dai-dai shogi is just too small :-)
-
-<LI>
-
-Tai (grand) shogi, played on a 25x25 board with 377 pieces!  Until
-recently, this was thought to be the biggest chess game ever devised,
-but now there is...
-
-<LI>
-
-Kyoku tai (extremely grand?) shogi, played on a 36x36 board with 402
-pieces.  The rules for this have just been unearthed in an old Japanese
-book.  Hopefully someone will soon organize a postal Kyoku tai shogi
-championship; maybe their distant ancestors could finish it :-)
-
-It is thought that the really huge games (Dai-dai and up) were never
-really played to any significant extent (gee, wonder why?) and were
-devised merely so that the creators could have the fun of inventing
-enormous games, amazing their friends and confounding their enemies.
-However, the games up to Tenjiku shogi at least appear to be quite
-playable, assuming one has the time.
-
-</OL>
 
-<P></P><HR>
- [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_16.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_16.html">Forward</A>] &#160;
+This game was annotated by Pieter Stouten (see section <A HREF="gnushogi_21.html#SEC21">5. References and links</A>).  I have made some minor corrections.  Note that captures are
+denoted by the "x" symbol e.g. Rx3f and drops are denoted by the "*"
+symbol e.g. R*3f.  Check is indicated by a "+" after the move,
+e.g. R3f+.  I recommend you use gnushogi/xshogi to play along with this
+game.  In xshogi simply hit the "Force Moves" button after starting
+up, while in gnushogi enter the word "force" at the prompt.  This will
+allow you to enter moves for both sides.
+</P><P>
+
+Note also that the move numbering system used here is the chess-type
+system where one move means one move by each player.  The Japanese count
+one move made by each player as two moves.
+</P><P>
+
+---------------------------------------------------------------------------
+</P><P>
+
+Below you will find (the English translation of) an annotated game which
+was published in the Dutch Shogi magazine "81" and in the Dutch
+beginners booklet.  It has proven to be a very useful game to explain
+some basic principles of Shogi.  Also, it is a rather straightforward
+game compared to professional games where in most cases very diffuse
+middle game fights take place.
+</P><P>
+
+   Pieter Stouten, 14th May 1990.
+</P><P>
+
+---------------------------------------------------------------------------
+</P><P>
+
+Black: Michael Trent (1-dan).  White: David Murphy (2-dan).
+</P><P>
+
+   1. P2f P3d  2. P2e B3c <BR>
+[ This move is necessary, as otherwise white can exchange pawns: 3. P2d
+Px2d 4. Rx2d.  He would thus get a pawn in hand and open up his rook
+file. ]
+</P><P>
+
+   3. P7f P4d <BR>
+[ White closes the bishop diagonal again.  He plans to play ranging rook
+(the rook goes to 5b, 4b, 3 or 2b; a defensive strategy) and in that
+case he'd better avoid an exchange of bishops.  One of the reasons is
+that he will have problems developing his pieces without leaving holes
+for bishop drops. ]
+</P><P>
+
+   4. S4h R3b  5. P3f S4b  6. K6h K6b <BR>
+[ In general the rook plays an important role in the attacks.  It is
+wise to move the king away from the area where the initial fights will
+be and both players act according to the Shogi proverb "keep the rook
+and king apart". ]
+</P><P>
+
+   7. K7h K7b  8. P5f P5d  9. G4i-5h G4a-5b <BR>
+[ Both players use their second gold general to build their castle. ]
+</P><P>
+
+   10. S6h <BR>
+[ In itself this move is not bad.  However, it will become clear that
+black plans a quick attack and in that case it is wiser to omit this
+move. ]
+</P><P>
+
+   10... S5c  11. P1f P1d <BR>
+[ The advance of the edge pawns must be timed very well.  The remark at
+black's tenth move applies here too: this move is good if black wants to
+play a slow game, because it eliminates a future B1e. ]
+</P><P>
+
+   12. P4f K8b  13. N3g S7b <BR>
+[ Black develops his knight in order to start an attack over the second,
+third and fourth files.  White strengthens his king's position and
+awaits the attack.  He aims at a counterattack as soon as black has
+broken through into the white camp.  Probably white's breakthrough will
+take place later, but he has good compensation in the form of a stronger
+castle.  This theme occurs very often in static rook versus ranging rook
+games. ]
+</P><P>
+
+   14. P4e R4b <BR>
+[ Black starts his attack and white puts up a very passive defence.  His
+rook has a hard task now to penetrate the black position.  Moreover, he
+blocks his own bishop.  It seems much better to start a counterattack
+with 14... P3e, later to be followed by B2b, B5a or Bx4d in order to use
+his rook more actively. ]
+</P><P>
+
+   15. Px4d Sx4d  16. P*4e S5c <BR>
+[ 16... Sx4e is more active.  A silver general is normally more valuable
+than a knight, but white gets two pawns in hand and black none, while
+the knight might come in handy for white too. ]
+</P><P>
+
+   17. Bx3c+ Nx3c  18. P2d Px2d <BR>
+[ Black threatens to break through and white has to consider taking the
+pawn on 2d or starting a counterattack with Nx4e.  If he chooses the
+latter, black can play Px2c+ followed by +P3c.  The disadvantage is the
+black "tokin" (=promoted pawn) that white will get in his camp; the
+advantage is that it will cost black two more moves to promote his rook.
+Because white did not trust that the result after engaging in a
+"semeai" (=mutual attack) with 18...Nx4e would give a positive result,
+he captured the pawn on 2d.  Making the right decision in moments like
+this often makes the difference between a win and a loss: miss one
+attacking chance and you will be forced to defend the whole game until
+the unavoidable defeat; on the other hand, an unsound attack can destroy
+all "aji" (=potential, meaning possibilities, threats) without getting
+anything in return. ]
+</P><P>
+
+   19. Rx2d Nx4e  20. Nx4e Rx4e  21. R2a+ P*4g <BR>
+[ Now it becomes clear why black's 10. S6h was not good.  Had this move
+been omitted, then white would not have had the time to play 13... S7b
+and after R2a+ the gold on 6a would hang.  Thus black would have kept
+"sente" (=initiative).  Instead of 21... P*4g, B*6d is a very good
+move, because after 22. P*2h black does not have a pawn in hand anymore
+and he is being threatened with the annoying 22... N*4f 23. G5g N3h+
+24. S4g +N4h also.  Black can also counter 21... B*6d with 22. N*3g.
+White would then reply with 22... R4b 23. B*3c P*4g 24. Bx4b+ Sx4b.  The
+white rook has played its role and instead of spending moves on saving
+it white starts to scatter black's defences by successive pawn drops on
+the fourth file: 25. Gx4g P*4f 26. G5g N*6e 27. G5h P4g+ 28. Gx4g P*4f.
+This analysis was provided by Kato Hifumi, 9-dan professional (the
+highest regular grade).  Destroying the coherence of the enemy pieces
+(their shape) by dropping pawns is one of the most important Shogi
+techniques.  With the actual move 21... P*4g white missed a good
+chance. ]
+</P><P>
+
+   22. Sx4g P*4f  23. B*3g Px4g+  24. +Rx6a +Px3g <BR>
+[ 23. B*3g seems pointless, but a closer look reveals that it is
+actually quite mean.  On move 24 white cannot capture black's "Ryu"
+(=dragon =promoted rook) with his silver: 24... Sx6a 25. N*7d K7b
+26. G*8b mate.  By attacking the front of the white castle and
+threatening to mate him there, black has the chance to break down the
+white defences from the side. ]
+</P><P>
+
+   25. +Rx5b S*6b <BR>
+[ Here 25... B*4d would be much better, because it is defensive and
+attacking at the same time.  After e.g. 26. G*4c Bx9i+ 27. Gx5c black
+threatens 28. +Rx7b Kx7b 29. S*6a K8b 30. S*7a Kx7a 31. G*7b mate.
+White is one move quicker, however.  He has the following beautiful
+"tsume" (mating sequence where every move is check): 27... N*8f 28. Px8f
+S*8g 29. Kx8g B*9h 30. K7h Bx8i+ 31. K8g +B8i-8h 32. K9f L*9e mate.
+This illustrates the sharpness of Shogi: one move can make the
+difference between winning and losing. ]
+</P><P>
+
+   26. P*4f Rx4f <BR>
+[ This move eliminates white's last chances.  26... R4b 27. +Rx4b Sx4b
+28. R*4a seems annoying, but after 28... B*3c 29. S7g B*3b white wins
+the rook and with his "tokin" on 3g there still is some hope. ]
+</P><P>
+
+   27. N*6e +P4g <BR>
+[ White cannot defend anymore, so he starts a desperate attack.  Black
+does not lose the right track, however. ]
+</P><P>
+
+   28. Nx5c+ +Px5h  29. +Nx6b +Px6h  30. Gx6h N*8f  31. Px8f B*6i  32. Gx6i
+   R4h+  33. N*6h +Rx6h  34. Gx6h S*8g  35. Kx8g N*9e  36. K7h Resigns <BR>
+[ White resigns here, because after 36... B*8g 27. K7g his attack has
+petered out. ]
+</P><P>
+
+<A NAME="Mating problems"></A>
+<HR SIZE=1>
+<TABLE CELLPADDING=1 CELLSPACING=1 BORDER=0>
+<TR><TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_14.html#SEC14"> &lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_16.html#SEC16"> &gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_6.html#SEC6"> &lt;&lt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_5.html#SEC5"> Up </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_19.html#SEC19"> &gt;&gt; </A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT"> &nbsp; <TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi.html#SEC_Top">Top</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_toc.html#SEC_Contents">Contents</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_24.html#SEC24">Index</A>]</TD>
+<TD VALIGN="MIDDLE" ALIGN="LEFT">[<A HREF="gnushogi_abt.html#SEC_About"> ? </A>]</TD>
+</TR></TABLE>
+<BR>  
+<FONT SIZE="-1">
+This document was generated
+by <I>Michael C. Vanier</I> on <I>July, 7  2004</I>
+using <A HREF="http://www.mathematik.uni-kl.de/~obachman/Texi2html
+"><I>texi2html</I></A>
 
 </BODY>
 </HTML>