Bump version to 0.18
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index 0b2541c..b39efbf 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
@@ -1,26 +1,33 @@
-/***********************************************************************/\r
-/*                               HaChu                                 */\r
-/* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
-/* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
-/* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
-/* to board edge length, rather than board area.                       */\r
-/***********************************************************************/\r
+/**************************************************************************/\r
+/*                               HaChu                                    */\r
+/* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
+/**************************************************************************/\r
+/* This source code is released in the public domain                      */\r
+/**************************************************************************/\r
 \r
 // TODO:\r
 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
 // promotion on capture\r
 \r
-#define VERSION "0.12n"\r
+#define VERSION "0.18"\r
 \r
-#define PATH level==0 || path[0] == 0x848f1 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x3f081 && (level == 2 || path[2] == 0x6f0ac && (level == 3 || path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))))*/)\r
-//define PATH 0\r
+//define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
+#define PATH 0\r
 \r
 #define HASH\r
 #define KILLERS\r
 #define NULLMOVE\r
+#define CHECKEXT\r
+#define LMR 4\r
 #define LIONTRAP\r
-#define XKINGSAFETY\r
+#define WINGS\r
+#define KINGSAFETY\r
+#define KSHIELD\r
+#define XFORTRESS\r
+#define PAWNBLOCK\r
+#define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
+#define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
 \r
 #include <stdio.h>\r
 #include <stdlib.h>\r
@@ -64,7 +71,7 @@
 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
 #define ZONE  zone\r
 \r
-#define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
+#define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
 \r
 #define BLACK      0\r
 #define WHITE      1\r
@@ -132,10 +139,11 @@ typedef struct {
   char fireMask;\r
 } UndoInfo;\r
 \r
-char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason;\r
-int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume, pvCuts;\r
+char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
+int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate, tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, pVal;\r
 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
+int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
 Move ponderMove;\r
 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
@@ -155,238 +163,249 @@ Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[3
 #define C -10 /* capture only       */\r
 #define M -11 /* non-capture only   */\r
 \r
-#define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
-#define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
+#define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
+#define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
 \r
 PieceDesc chuPieces[] = {\r
-  {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
-  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
-  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
-  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
-  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
-  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
-  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
-  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
-  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
-  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
-  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
-  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
-  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
-  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
-  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
-  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
-  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
-  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
-  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
-  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
-  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
-  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
-  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
-  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
-  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
-  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
-  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
-  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
-  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
+  {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
+  {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
+  {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
+  {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
+  {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
+  {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
+  {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
+  {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
+  {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
+  {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
+  {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
+  {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
+  {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
+  {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
+  {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
+  {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
+  {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
+  {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
+  {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
+  {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
+  {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
+  {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
+  {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
+  {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
+  {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
+  {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
+  {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc shoPieces[] = {\r
-  {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
-  {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
-  {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
-  {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
-  {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
-  {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
-  {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
-  {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
-  {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
-  {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
+  {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
+  {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
+  {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
+  {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
+  {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
+  {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
+  {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
+  {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc daiPieces[] = {\r
-  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
-  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
-  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
-  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
-  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
-  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
-  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
-  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
+  {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
+  {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
+  {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
+  {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
+  {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
+  {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
+  {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
+  {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc ddPieces[] = {\r
-  {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
-  {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
-  {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
-  {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
-  {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
-  {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
-  {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
-  {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
-  {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
-  {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
-  {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
-  {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
-  {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
-  {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
-  {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
-\r
-  {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
-  {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
-  {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
-  {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
-  {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
-  {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
-  {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
-  {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
-  {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
-  {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
-  {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
-  {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
-  {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
-  {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
-  {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
-  {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
-  {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
-  {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
-  {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
-  {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
-  {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
-  {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
-  {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
-  {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
-  {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
-  {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
-  {"FK", "", 1, {  } }, // \r
-  {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
-  {"FL", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
+  {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
+  {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
+  {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
+  {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
+  {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
+  {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
+  {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
+  {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
+  {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
+  {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
+  {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
+  {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
+  {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
+  {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
+\r
+  {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
+  {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
+  {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
+  {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
+  {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
+  {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
+  {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
+  {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
+  {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
+  {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
+  {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
+  {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
+  {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
+  {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
+  {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
+  {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
+  {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
+  {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
+  {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
+  {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
+  {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
+  {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
+  {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
+  {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
+  {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
+  {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
+  {"FK", "", 10, {  } }, // \r
+  {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
+  {"FL", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc makaPieces[] = {\r
-  {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
-  {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
-  {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
-  {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
-  {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
-  {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
-  {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
-  {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
-  {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
-  {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
-  {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
-  {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
-  {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
-  {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
-  {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
-  {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
-  {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
-  {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
-  {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
-  {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
-  {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
-  {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
-  {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
-  {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
-  {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
-  {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
-  {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
-  {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
-  {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
-  {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
-  {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
-  {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
-  {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
-  {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
-  {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
-  {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
-  {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
-  {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
-  {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
-  {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
-  {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
-  {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
+  {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
+  {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
+  {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
+  {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
+  {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
+  {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
+  {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
+  {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
+  {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
+  {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
+  {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
+  {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
+  {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
+  {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
+  {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
+  {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
+  {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
+  {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
+  {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
+  {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
+  {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
+  {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
+  {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
+  {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
+  {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
+  {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
+  {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
+  {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
+  {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
+  {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
+  {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
+  {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
+  {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
+  {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
+  {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
+  {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
+  {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
+  {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
+  {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
+  {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
+  {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc taiPieces[] = {\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
-  {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
-  {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
-  {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
-  {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
-  {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
-  {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
-  {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
-  {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
-  {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
+  {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
+  {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
+  {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
+  {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
+  {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
+  {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
+  {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
+  {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
+  {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
-  {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
-  {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
-  {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
-  {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
-  {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
-  {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
-  {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
-  {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
-  {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
-  {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
+  {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
+  {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
+  {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
+  {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
+  {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
+  {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
+  {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
+  {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
+  {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc chessPieces[] = {\r
-  {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
-  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
-  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
-  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc lionPieces[] = {\r
+  {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
+  {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
+  {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
-  {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
-  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
-  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
-  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
-  {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
-  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
-  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
-  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
@@ -402,9 +421,10 @@ char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:
                  "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
                  ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
-char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
+char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
+char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
-char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
+char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
 \r
 typedef struct {\r
   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
@@ -412,18 +432,22 @@ typedef struct {
   char *array; // initial position\r
 } VariantDesc;\r
 \r
-typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
+typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
+\r
+#define SAME (-1)\r
 \r
 VariantDesc variants[] = {\r
-  { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
-  { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
 \r
-//  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
+  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
@@ -456,6 +480,7 @@ Vector direction[] = { // clockwise!
 \r
 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
+int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
 #define kStep (kingStep+1)\r
 #define nStep (knightStep+1)\r
@@ -576,7 +601,7 @@ int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;
 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
-signed char PST[4*BSIZE];\r
+signed char PST[5*BSIZE];\r
 \r
 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
@@ -611,6 +636,8 @@ LookUp (char *name, int var)
       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
     case V_MAKRUK: // Makruk\r
       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
+    case V_LION: // Mighty Lion\r
+      return ListLookUp(name, lionPieces);\r
   }\r
   return NULL;\r
 }\r
@@ -619,7 +646,7 @@ void
 SqueezeOut (int n)\r
 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
   int i;\r
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
     p[i] = p[i+2];\r
@@ -661,7 +688,9 @@ int
 EasyProm (signed char *r)\r
 {\r
   int i;\r
-  return r[0] == X || r[1] == X || r[7] == X;\r
+  if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
+  if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
+  return 0;\r
 }\r
 \r
 int\r
@@ -701,8 +730,8 @@ StackMultis (int col)
 {\r
   int i, j;\r
   multis[col] = col;\r
-  for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
-    for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
+  for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
+    for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
       multis[col] += 2;\r
       break;\r
@@ -714,13 +743,13 @@ void
 Compactify (int stm)\r
 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
   int i, j, k;\r
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
       SqueezeOut(i);\r
     }\r
   }\r
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
 \r
     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
       SqueezeOut(i);\r
@@ -734,11 +763,11 @@ AddPiece (int stm, PieceDesc *list)
 {\r
   int i, j, *key, v;\r
   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
-    if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
+    if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
   }\r
   last[stm] += 2;\r
   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
-  p[i].value = v = 10*list->value;\r
+  p[i].value = v = list->value;\r
   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
   switch(Range(p[i].range)) {\r
     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
@@ -752,7 +781,7 @@ AddPiece (int stm, PieceDesc *list)
   p[i].promoFlag = 0;\r
   p[i].bulk = list->bulk;\r
   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
-  if(Lance(list->range),0)\r
+  if(Lance(list->range))\r
     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
@@ -805,7 +834,7 @@ SetUp(char *array, int var)
        p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
        p[m].promo = -1;\r
        p[m].pos = ABSENT;\r
-       if(p[m].value == 10*LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
+       if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
     }\r
@@ -815,7 +844,7 @@ SetUp(char *array, int var)
   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
-  for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
+  for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
     fireFlags[i-2] = n;\r
     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
@@ -823,9 +852,11 @@ SetUp(char *array, int var)
   }\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
-    if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
-      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
+    int g = p[i].promoGain;\r
+    if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
+      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
     else p[i].promoGain = 0;\r
+    if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
     board[p[i].pos] = i;\r
     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
@@ -833,10 +864,13 @@ SetUp(char *array, int var)
     filling += p[i].bulk;\r
   } else p[i].promoGain = 0;\r
   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
-    if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
-      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
+    int g = p[i].promoGain;\r
+    if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
+      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
     else p[i].promoGain = 0;\r
+    if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
+    if(j > 0 && p[i].pst == bsize) p[i].pst = 4*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
     board[p[i].pos] = i;\r
     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
@@ -856,22 +890,29 @@ void
 Init (int var)\r
 {\r
   int i, j, k;\r
+  PieceDesc *pawn;\r
 \r
+  if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
   currentVariant = variants[var].varNr;\r
   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
   array   = variants[var].array;\r
+  }\r
   bsize = bWidth*bHeight;\r
-  chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
+  chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
-  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
-  repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
+  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
+  stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
+  repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
+  ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
+  pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
 \r
   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
   }\r
+  for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
 \r
   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
     for(j=0; j<8; j++) {\r
@@ -920,16 +961,23 @@ Init (int var)
   for(j=0; j<BH; j++) {\r
    for(i=0; i<BH; i++) {\r
     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
-    PST[s] = 0;\r
-    PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
-                    + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);  // stepper centralization\r
-    PST[BH*BW+s] = d/6;                             // double-stepper centralization\r
-    PST[BH*BW+BH+s] = d/12;                         // slider centralization\r
-    PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 5 : i == 3 ? 2 : i == 4 ? 1 : 0) : 0;\r
+    PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);      // last-rank markers in null table\r
+    PST[BH+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
+                    + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);       // stepper centralization\r
+    PST[BH*BW+s] = d/6;                                  // double-stepper centralization\r
+    PST[BH*BW+BH+s] = d/12 - 5*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2); // slider centralization\r
+    PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
-    PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
+    PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s];      // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
+    PST[4*BH*BW+s] = PST[BW*BH+s];                       // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
+    PST[4*BH*BW+BH+s] = BW*(zone - 1 - i);               // board step to enter promo zone black\r
    }\r
-   if(zone > 1) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
+   if(zone > 0) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
+#if KYLIN\r
+   // pre-promotion bonuses for jumpers\r
+   if(zone > 0) PST[BW*BH + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
+                PST[BW*BH + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*zone + j] = 200;\r
+#endif\r
   }\r
 \r
   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
@@ -970,7 +1018,8 @@ NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)
 {\r
   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
-  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
+  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
+      (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
@@ -1073,7 +1122,7 @@ GenNonCapts (int promoSuppress)
          }\r
        } else\r
        if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
-         if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
+         if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
            NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
        }\r
        continue;\r
@@ -1179,205 +1228,6 @@ MapFromScratch (int *map)
   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
 }\r
 \r
-void\r
-Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{ // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
-  int d1, d2, r, y, c;\r
-\r
-  if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
-    x = sqr;\r
-    while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
-    d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-    attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
-    if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
-\r
-      y = sqr;\r
-      while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-      attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
-      // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
-      if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
-       attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
-       UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
-       attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
-       UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
-      // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
-      if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
-       if(d1 == 2) {\r
-         if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
-         if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
-       } else { // d1 == 1\r
-         if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
-         if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
-         if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
-           attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
-       }\r
-      }\r
-\r
-    } else { // we were only attacked from behind\r
-\r
-      r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
-       // for now, forget jumpers\r
-      }\r
-      y = sqr; \r
-      while(r--)\r
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
-           attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
-         }\r
-         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
-         return;\r
-       }\r
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
-      UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
-      r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
-      while(r-- > 0)\r
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
-         }\r
-         return;\r
-       }\r
-    }\r
-    // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
-\r
-  } else // no incoming attack from behind\r
-  if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
-\r
-      y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-      attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
-      r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
-       // for now, forget jumpers\r
-      }\r
-      x = sqr;\r
-      while(r--)\r
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
-           attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
-         }\r
-         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
-         return;\r
-       }\r
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
-      UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
-      r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
-      while(r-- > 0)\r
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
-         }\r
-         return;\r
-       }\r
-\r
-  } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
-\r
-    x = sqr;\r
-    while(r1--)\r
-      if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
-       break;\r
-      }\r
-\r
-    x = sqr;\r
-    while(r2--)\r
-      if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
-       break;\r
-      }\r
-\r
-  }\r
-}\r
-\r
-inline int\r
-Hit (int r, int d)\r
-{ // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
-  if(r < 0) switch(r) {\r
-    case J: return (d == 2);\r
-    case D:\r
-    case L: return (d <= 2);\r
-    case T:\r
-    case F: return (d <= 3);\r
-    case S: return 1;\r
-    default: return 0;\r
-  } else return (d <= r);\r
-  return 0; // not reached\r
-}\r
-\r
-void\r
-Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{\r
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
-  while( board[x+=step] == EMPTY );\r
-  piece1 = board[x];\r
-  if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
-    d1 = dist[x-sqr];\r
-    r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
-    y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
-    piece2 = board[y];\r
-    if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
-      d2 = dist[y-sqr];\r
-      r2 = p[piece2].range[dir];\r
-      if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
-       attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
-       if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
-         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
-      }\r
-      if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
-       attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
-       if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
-         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
-      }\r
-      if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
-       attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
-      if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
-       attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
-      return;\r
-    }\r
-  } else {\r
-    x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
-    piece1 = board[x];\r
-    if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
-    d1 = dist[x-sqr];\r
-    r1 = p[piece1].range[dir];\r
-    dir += 4;\r
-  }\r
-  // we only get here if one side looks to the board edge\r
-  if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
-    attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
-  if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
-    attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
-}\r
-\r
-void\r
-Occupy (int sqr)\r
-{ // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
-  int i;\r
-  for(i=0; i<4; i++) {\r
-    Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void\r
-Evacuate (int sqr, int piece)\r
-{ // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
-  int i;\r
-  for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
-}\r
-\r
 int\r
 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
 {\r
@@ -1399,8 +1249,10 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
 \r
   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
+//             int n = board[promoSuppress-1];\r
+//             if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
 \r
-  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
+  if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
   }\r
@@ -1442,7 +1294,7 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
-    if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
+    if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
   }\r
 \r
@@ -1452,7 +1304,7 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     u->booty -= p[u->piece].value;\r
     cnt50 = 0;\r
   } else\r
-  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
+  if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
     for(i=0; i<8; i++) {\r
        int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
@@ -1520,7 +1372,7 @@ UnMake(UndoInfo *u)
     }\r
   }\r
 \r
-  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
+  if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
   }\r
@@ -1663,19 +1515,109 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
 }\r
 \r
 int\r
+Guard (int sqr)\r
+{\r
+  int piece = board[sqr], val;\r
+  if(piece == EDGE) return 0;\r
+  val = p[piece].value;\r
+  if(val == 201) return 3; // Elephant\r
+  if(val == 152) return 2; // Tiger\r
+  if(val == 151) return 1; // Gold\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Fortress (int forward, int king, int lion)\r
+{ // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
+  int rank = PST[king], anchor, r, l, q;\r
+  if(!rank) return -300;\r
+  anchor = king + forward*(rank-1);\r
+\r
+  if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
+  if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
+  if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
+    return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
+  return -300;\r
+\r
+  for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
+  for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
+//if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
+  if(Guard(anchor) < 2) {\r
+    if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
+       r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
+  }\r
+  switch(r - l) {\r
+    case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
+    case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
+           else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
+           else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
+           break;\r
+    case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
+    case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
+    default: ;\r
+  }\r
+//if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
+  return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
+}\r
+\r
+int\r
+Surround (int stm, int king, int start)\r
+{\r
+  int i, s=0;\r
+  for(i=start; i<9; i++) {\r
+    int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
+    if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
+    if(p[piece].promoGain) continue;\r
+    v = p[piece].value;\r
+    s += -(v > 70) & v;\r
+  }\r
+  return (s > 512 ? 512 : s);\r
+}\r
+\r
+int\r
+Ftest (int side)\r
+{\r
+  int lion = ABSENT, king;\r
+  if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
+  if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
+  king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
+  return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
+}\r
+\r
+int\r
 Evaluate (int difEval)\r
 {\r
-  int wLion, bLion, wKing, bKing, score=mobilityScore;\r
+  int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j;\r
+\r
+  if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
+  if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
+  if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
+  if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
 \r
 #ifdef LIONTRAP\r
-#define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
+# define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
-  if(p[WHITE+2].value == 10*LVAL && (wLion = p[WHITE+2].pos) != ABSENT)\r
-    if(p[BLACK+2].value == 10*LVAL && (bLion = p[BLACK+2].pos) != ABSENT) { // both have a Lion\r
+  if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
   }\r
+\r
+# ifdef WINGS\r
+  // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
+  if(bLion != ABSENT) {\r
+    if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
+        p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
+    if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
+        p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
+  }\r
+  if(wLion != ABSENT) {\r
+    if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
+        p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
+    if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
+        p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
+  }\r
+# endif\r
 #endif\r
 \r
 #ifdef KINGSAFETY\r
@@ -1683,17 +1625,58 @@ Evaluate (int difEval)
   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
   if(filling < 32) {\r
-    score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 4;\r
+    int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
+    score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
+    if(lead  > 100) score -= PST[3*BW*BH+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
+    if(lead < -100) score += PST[3*BW*BH+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
   }\r
+\r
+# ifdef FORTRESS\r
+  f = 0;\r
+  if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
+  if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
+  score += (filling < 96 ? f : f*(224 - filling) >> 7); // build up slowly\r
+# endif\r
+\r
+# ifdef KSHIELD\r
+  score += Surround(WHITE, wKing, 1) - Surround(BLACK, bKing, 1) >> 3;\r
+# endif\r
+\r
 #endif\r
 \r
-#ifdef KYLIN\r
-  // bonus for having Kylin in late end-game, where it could promote to Lion\r
-  if((filling < 64) {\r
-    if((wLion = kylin[WHITE]) && p[wLion].pos != ABSENT)\r
-      score += (64 - filling)*kylinProm[wLion];\r
-    if((filling < 64 && (bLion = kylin[BLACK]) && p[bLion].pos != ABSENT)\r
-      score -= (64 - filling)*kylinProm[bLion];\r
+#if KYLIN\r
+  // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
+  // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
+  if(filling < 128) {\r
+    int sq;\r
+    if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
+      int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq];\r
+      score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
+    }\r
+    if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
+      int anchor = sq + PST[4*BW*BH + BH + sq];\r
+      score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
+    }\r
+  }\r
+#endif\r
+\r
+#ifdef PAWNBLOCK\r
+  // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only retreat mode is straight back\r
+  for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
+    if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
+      if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
+       score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
+      if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
+       score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
+    }\r
+  }\r
+  for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
+    if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
+      if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
+       score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
+      if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
+       score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
+    }\r
   }\r
 #endif\r
 \r
@@ -1704,7 +1687,7 @@ inline void
 FireSet (UndoInfo *tb)\r
 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
   int i;\r
-  for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
+  for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
 }\r
 \r
@@ -1713,9 +1696,9 @@ void TerminationCheck();
 #define QSdepth 4\r
 \r
 int\r
-Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
+Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
 {\r
-  int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0;\r
+  int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
   int resDep, iterDep, ext;\r
   int myPV = pvPtr;\r
@@ -1729,15 +1712,24 @@ if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=
   xstm = stm ^ WHITE;\r
 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
 \r
-  // TSUME filter\r
-  if(tsume && tsume & stm+1) {\r
+  // in-check test and TSUME filter\r
+  {\r
     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
-//    if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
-    if( k != ABSENT && !attacks[2*k + xstm]) {\r
-      retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
+    if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
+    else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
+    if( k != ABSENT) { // check is possible\r
+      if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
+       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
+         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
+        }\r
+      }\r
+#ifdef CHECKEXT\r
+      else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
+#endif\r
     }\r
   }\r
 \r
+if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
   // KING CAPTURE\r
   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
   if( k != ABSENT) {\r
@@ -1750,13 +1742,13 @@ if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=
   }\r
 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
-  curEval = Evaluate(difEval);\r
+  curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
   alpha -= (alpha < curEval);\r
   beta  -= (beta <= curEval);\r
 \r
   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
-\r
+  if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
 \r
   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
@@ -1775,6 +1767,7 @@ if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);
        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
+      if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
        iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
     }\r
@@ -1809,12 +1802,13 @@ if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);
        switch(phase) {\r
          case 0: // null move\r
 #ifdef NULLMOVE\r
-           if(depth > QSdepth && curEval >= beta) {\r
+           if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
               int nullDep = depth - 3;\r
              stm ^= WHITE;\r
-             score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
+             score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
              xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
-             if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
+             if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
+//           else depth += lmr, lmr = 0;\r
            }\r
 #endif\r
            if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
@@ -1859,11 +1853,14 @@ if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);
 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
              autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
            }\r
-//         if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
-//             int n = board[promoSuppress-1];\r
-//             if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
-//         }\r
            phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
+           if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
+               int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
+               if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
+               n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
+               if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
+               if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
+           }\r
          case 4: // dubious captures\r
 #if 0\r
            while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
@@ -1883,7 +1880,10 @@ if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);
              for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
              h = killer[level][1];\r
              for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
+             late = j;\r
            }\r
+#else\r
+           late = j;\r
 #endif\r
            phase = 7;\r
            sorted = msp; // do not sort noncapts\r
@@ -1891,8 +1891,10 @@ if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);
          case 7: // bad captures\r
          case 8: // PV null move\r
            phase = 9;\r
+if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
            if(nullMove != ABSENT) {\r
              moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
+             break;\r
            }\r
 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
          case 9:\r
@@ -1936,9 +1938,16 @@ if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, cur
 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
        if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
-       moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
-       if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
-       score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
+       if(!allowRep) {\r
+         moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
+         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
+       } else { // check for perpetuals\r
+//       int repKey = 1;\r
+//       for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
+         if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
+         if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
+       }\r
+       score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
       }\r
       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
 \r
@@ -1948,9 +1957,9 @@ attacks += 2*bsize;
 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
-      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
+      if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
        score = 0;\r
-       if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
+       if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
          if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
            score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
        } else {                                    // other x Ln\r
@@ -1958,13 +1967,15 @@ MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.
          defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
        }\r
         if(score == -INF) {\r
-          if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
+          if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
           goto abortMove;\r
         }\r
       }\r
 #if 1\r
-      score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext, promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
+      score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
+                       curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
+                                                      promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
 #else\r
       score = 0;\r
 #endif\r
@@ -2027,13 +2038,18 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep
        printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
        for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
-        if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f/%4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Dtest()/100.);\r
+        if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
        printf("\n");\r
         fflush(stdout);\r
       }\r
       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
     }\r
     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
+#ifdef LMR\r
+    if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
+      depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
+#endif\r
+    if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
 #ifdef HASH\r
     // hash store\r
     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
@@ -2052,7 +2068,7 @@ leave:
   msp = oldMSP; // pop move list\r
   pvPtr = myPV; // pop PV\r
   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
-  retDep = resDep;\r
+  retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
 }\r
@@ -2154,16 +2170,29 @@ int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares
 int lastLift, lastPut;\r
 \r
 int\r
+InCheck ()\r
+{\r
+  int k = p[royal[stm]].pos;\r
+  if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
+  else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
+  if( k != ABSENT) {\r
+    MapFromScratch(attacks);\r
+    if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
+  }\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int\r
 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
 {\r
-  int i;\r
+  int i, inCheck = InCheck();\r
   FireSet(&undoInfo);\r
   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
-  if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
+  if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
-  for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
-  repStack[199] = hashKeyH;\r
+  for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
+  repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
   return stm ^ WHITE;\r
 }\r
@@ -2174,11 +2203,11 @@ UnMake2 (MOVE move)
   int i;\r
   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
   UnMake(&undoInfo);\r
-  for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
+  for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
 }\r
 \r
-char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
+char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
 \r
 char *\r
@@ -2198,10 +2227,12 @@ Convert (char *fen)
     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
     if(n > 9) fen++; // double digit\r
     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
+    if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
     if(isalpha(*fen)) {\r
       char *table = fenNames;\r
       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
-      if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
+      if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
+          currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
         *p++ = ':';\r
         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
@@ -2295,8 +2326,9 @@ ListMoves ()
   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
 MapFromScratch(attacks);\r
   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
   postThinking++;\r
+\r
   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
 }\r
 \r
@@ -2318,6 +2350,11 @@ ParseMove (char *moveText)
     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
+  } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
+      if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
+      if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
+      if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
+      if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
   }\r
   ret = f<<SQLEN | t2;\r
   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
@@ -2367,8 +2404,13 @@ Highlight(char *coords)
   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
-      if(t >= SPECIAL) continue;\r
-      b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+      if(t >= SPECIAL) {\r
+       int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
+       b[e] = 'C';\r
+       continue;\r
+      }\r
+      if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+      if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
     }\r
   }\r
   if(!cnt) { // no moves from given square\r
@@ -2417,9 +2459,9 @@ SetSearchTimes (int timeLeft)
   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
-  if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
-  tlim1 = 0.2*targetTime;\r
-  tlim2 = 1.9*targetTime;\r
+  if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
+  tlim1 = 0.4*targetTime;\r
+  tlim2 = 2.4*targetTime;\r
   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
 }\r
@@ -2427,14 +2469,14 @@ printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);
 int\r
 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
 {\r
-  int score;\r
+  int score, i;\r
 printf("# SearchBestMove\n");\r
   startTime = GetTickCount();\r
   nodes = 0;\r
 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
-  score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2, INF);\r
+  score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
   *move = retMove;\r
   *ponderMove = pv[1];\r
 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
@@ -2446,9 +2488,9 @@ printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));
     int TakeBack(int n)\r
     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
       int last, stm;\r
-      Init(currentVariant); stm = Setup2(startPos);\r
-printf("# setup done");fflush(stdout);\r
       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
+      Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
+printf("# setup done");fflush(stdout);\r
       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
       return stm;\r
     }\r
@@ -2477,6 +2519,7 @@ printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);
         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
+        if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
@@ -2511,7 +2554,7 @@ printf("# ponder hit\n");
       int i, score, curVarNr;\r
 \r
   Init(V_CHU); // Chu\r
-      seed = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
+      seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
 \r
       while(1) { // infinite loop\r
 \r
@@ -2556,9 +2599,13 @@ pboard(board);
             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
             PrintResult(stm, score);\r
           } else {\r
+            MOVE f, pMove = move;\r
+            if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
+              pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
+            }\r
             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
-            printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
+            printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
             listEnd = 0;\r
             continue;                    // go check if we should ponder\r
           }\r
@@ -2588,24 +2635,29 @@ pboard(board);
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "protover")){\r
+          for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
+          printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
-          printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
+          printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
+          printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
-          printf("feature option=\"Tsume -combo no /// White Mates /// Black mates\"\n");\r
+          printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
           printf("feature done=1\n");\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
            if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
-           if(!strcmp(command, "White")) tsume = 1; else\r
-           if(!strcmp(command, "Black")) tsume = 2;\r
+           if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
+           if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
            continue;\r
          }\r
           continue;\r
@@ -2636,7 +2688,7 @@ pboard(board);
         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
@@ -2659,12 +2711,15 @@ pboard(board);
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
-          for(i=0; i<7; i++) {\r
+          for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
             }\r
          }\r
+          if(currentVariant == V_SHO)\r
+            printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
+         repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r