Add variants Cashew and Macadamia Shogi
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index 7557492..e3290fa 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
@@ -1,24 +1,34 @@
-/***********************************************************************/\r
-/*                               HaChu                                 */\r
-/* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
-/* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
-/* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
-/* to board edge length, rather than board area.                       */\r
-/***********************************************************************/\r
+/**************************************************************************/\r
+/*                               HaChu                                    */\r
+/* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
+/**************************************************************************/\r
+/* This source code is released in the public domain                      */\r
+/**************************************************************************/\r
 \r
 // TODO:\r
 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
 // promotion on capture\r
 \r
-#define VERSION "0.7beta"\r
-\r
-#define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
-//define PATH 0\r
-\r
-#define XHASH\r
-#define XKILLERS\r
-#define XNULLMOVE\r
+#define VERSION "0.21"\r
+\r
+//define PATH level==0 || path[0] == 0x590cb &&  (level==1 || path[1] == 0x4c0c9 && (level == 2 || path[2] == 0x8598ca && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))*/)))\r
+#define PATH 0\r
+\r
+#define HASH\r
+#define KILLERS\r
+#define NULLMOVE\r
+#define CHECKEXT\r
+#define LMR 4\r
+#define LIONTRAP\r
+#define XWINGS\r
+#define KINGSAFETY\r
+#define KSHIELD\r
+#define FORTRESS\r
+#define PAWNBLOCK\r
+#define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
+#define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
+#define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
 \r
 #include <stdio.h>\r
 #include <stdlib.h>\r
@@ -62,7 +72,7 @@
 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
 #define ZONE  zone\r
 \r
-#define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
+#define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
 \r
 #define BLACK      0\r
 #define WHITE      1\r
@@ -79,6 +89,7 @@
 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
+#define CASTLE  (SPECIAL + 100)    /* castling encodings      */\r
 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
 #define SORTKEY(X) 0\r
 \r
 #define P_WHITE     0x0F\r
 #define P_BLACK     0xF0\r
 \r
+// Piece-Square Tables\r
+#define PST_NEUTRAL 0\r
+#define PST_STEPPER BH\r
+#define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
+#define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
+#define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
+#define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
+#define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
+#define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
+#define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
+#define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
+#define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
+#define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
+#define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
+#define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
+#define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
+#define PST_END     (8*BW*BH)\r
+\r
 typedef unsigned int Move;\r
 \r
 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
 void pmap(int *m, int col);\r
 void pboard(int *b);\r
 void pbytes(unsigned char *b);\r
+int myRandom();\r
 \r
 typedef struct {\r
   int lock[5];\r
@@ -119,21 +149,26 @@ typedef struct {
   char *name, *promoted;\r
   int value;\r
   signed char range[8];\r
+  char bulk;\r
   char ranking;\r
   int whiteKey, blackKey;\r
 } PieceDesc;\r
 \r
 typedef struct {\r
-  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
+  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[9], ep2Square, revMoveCount;\r
+  int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
   char fireMask;\r
 } UndoInfo;\r
 \r
-char *array, fenArray[4000], *reason;\r
-int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws;\r
-int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
-int nodes, startTime, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
+char *array, *IDs, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
+int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
+int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
+int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
+int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
+int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
+int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
 Move ponderMove;\r
-Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
+Move retMove, moveStack[20000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
 \r
       int maxDepth;                            // used by search\r
 \r
@@ -141,283 +176,419 @@ Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[3
 #define R 37 /* jump capture        */\r
 #define N -1 /* Knight              */\r
 #define J -2 /* jump                */\r
-#define D -3 /* linear double move  */\r
-#define T -4 /* linear triple move  */\r
-#define L -5 /* true Lion move      */\r
-#define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
-#define S -7 /* Lion + range        */\r
-#define H -9 /* hook move           */\r
-#define C -10 /* capture only       */\r
-#define M -11 /* non-capture only   */\r
-\r
-#define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
-#define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
+#define I -3 /* jump + step         */\r
+#define D -4 /* linear double move  */\r
+#define T -5 /* linear triple move  */\r
+#define K -6 /* triple + range      */\r
+#define L -7 /* true Lion move      */\r
+#define W -8 /* Werewolf move       */\r
+#define F -9 /* Lion + 3-step       */\r
+#define S -10 /* Lion + range        */\r
+#define H -11 /* hook move           */\r
+#define C -12 /* capture only       */\r
+#define M -13 /* non-capture only   */\r
+\r
+#define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
+#define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
 \r
 PieceDesc chuPieces[] = {\r
-  {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
-  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
-  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
-  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
-  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
-  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
-  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
-  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
-  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
-  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
-  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
-  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
-  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
-  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
-  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
-  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
-  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
-  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
-  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
-  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
-  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
-  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
-  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
-  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
-  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
-  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
-  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
-  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
-  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
+  {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
+  {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
+  {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
+  {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
+  {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
+  {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
+  {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
+  {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
+  {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
+  {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
+  {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
+  {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
+  {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
+  {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
+  {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
+  {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
+  {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
+  {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
+  {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
+  {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
+  {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
+  {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
+  {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
+  {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
+  {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
+  {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
+  {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc shoPieces[] = {\r
-  {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
-  {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
-  {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
-  {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
-  {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
-  {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
-  {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
-  {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
-  {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
-  {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
+  {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
+  {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
+  {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
+  {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
+  {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
+  {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
+  {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
+  {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc daiPieces[] = {\r
-  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
-  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
-  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
-  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
-  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
-  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
-  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
-  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
+  {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
+  {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
+  {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
+  {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
+  {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
+  {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
+  {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
+  {"SG", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc waPieces[] = {\r
+  {"TE", "",   720, { X,X,1,X,X,X,1,X }, 4 }, // Tenacious Falcon\r
+  {"GS", "",   500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // Gliding Swallow (R)\r
+  {"CE", "",   430, { X,3,1,1,X,1,1,3 }, 3 }, // Cloud Eagle\r
+  {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Crane King (K)\r
+  {"TF", "",   390, { I,I,0,I,I,I,0,I }, 4 }, // Treacherous Fox\r
+  {"FF", "TE", 380, { 1,X,0,X,0,X,0,X }, 4 }, // Flying Falcon\r
+  {"RF", "",   290, { X,1,1,0,X,0,1,1 }, 3 }, // Raiding Falcon\r
+  {"SW", "GS", 260, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // Swallow's Wing (SM)\r
+  {"PO", "",   260, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Plodding Ox (K)\r
+  {"RR", "TF", 260, { X,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // Running Rabit\r
+  {"RB", "",   240, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // Roaming Boar\r
+  {"HH", "",   220, { N,0,0,N,N,0,0,N }, 1 }, // Heavenly Horse\r
+  {"VW", "PO", 220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Violent Wolf (G)\r
+  {"VS", "RB", 200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // Violent Stag (S)\r
+  {"FG", "SW", 190, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Flying Goose (C)\r
+  {"CM", "VS", 175, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Climbing Monkey (C)\r
+  {"LH", "HH", 170, { X,0,0,0,2,0,0,0 }, 1 }, // Liberated Horse\r
+  {"BD", "VW", 150, { 0,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Blind Dog\r
+  {"OC", "PO", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // Oxcart (L)\r
+  {"FC", "RF", 130, { 0,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Flying Cock\r
+  {"SO", "CE", 115, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Swooping Owl\r
+  {"SC", "FF", 105, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Strutting Crow\r
+  {"P",  "VW",  80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // Sparrow Pawn (P)\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc ddPieces[] = {\r
-  {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
-  {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
-  {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
-  {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
-  {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
-  {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
-  {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
-  {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
-  {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
-  {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
-  {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
-  {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
-  {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
-  {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
-  {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
-  {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
-  {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
-  {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
-  {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
-  {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
-  {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
-  {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
-  {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
-  {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
-  {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
-  {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
-  {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
-  {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
-  {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
-  {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
-  {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
-  {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
-  {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
-  {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
-  {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
-  {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
-  {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
-  {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
-  {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
-  {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
-  {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
-  {"FK", "", 1, {  } }, // \r
-  {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
-  {"FL", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"HM", "",   10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover H!\r
+  {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin G!\r
+  {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite K'\r
+  {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake S'\r
+  {"FF", "",   10, { F,F,F,F,F,F,F,F } }, // Furious Fiend +L!\r
+  {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant +W!\r
+  {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian W'\r
+  {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian E'\r
+  {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian N'\r
+  {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian S'\r
+  {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant +N'\r
+  {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant +S'\r
+  {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater +W\r
+  {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon +U\r
+  {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo W\r
+  {"RU", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird U\r
+  {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer +N\r
+  {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse  H'\r
+  {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King N\r
+  {"RG", "",   10, { 1,1,0,1,1,1,1,1 } }, // Right General R'\r
+  {"LG", "",   10, { 1,1,1,1,1,1,0,1 } }, // Left General L'\r
+  {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
+  {"DO", "",   10, { 2,5,2,5,2,5,2,5 } }, // Dove\r
+  {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger B'\r
+  {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox X'\r
+  {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot A\r
+  {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover Q'\r
+  {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
+  {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger T!\r
+  {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon D!\r
+  {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog D'\r
+  {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear V\r
+  {"ST", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger T'\r
+  {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood General V'\r
+  {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword C'\r
+  {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon F'\r
+  {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog W!\r
+  {"AB", "",   10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar A'\r
+  {"EW", "",   10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
+  {"SD", "",   10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
+  {"GD", "",   10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
+  {"GO", "",   10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
+  {"LC", "",   10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot L'\r
+  {"RC", "",   10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot R'\r
+  // Chu pieces (but with different promotion)\r
+  {"LN", "FF",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
+  {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
+  {"DK", "",   400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
+  {"DH", "",   350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
+  {"R",  "",   300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
+  {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"B",  "",   250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
+  {"VM", "",   200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
+  {"SM", "",   200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
+  {"G",  "",   151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
+  {"FL", "",   150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
+  {"KN", "GD", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
+  {"PH", "GO", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
+  {"RV", "",   150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
+  {"L",  "",   150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
+  {"S",  "",   100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
+  {"C",  "",   100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
+  {"P",  "",    40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc makaPieces[] = {\r
-  {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
-  {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
-  {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
-  {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
-  {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
-  {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
-  {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
-  {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
-  {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
-  {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
-  {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
-  {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
-  {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
-  {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
-  {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
-  {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
-  {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
-  {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
-  {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
-  {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
-  {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
-  {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
-  {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
-  {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
-  {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
-  {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
-  {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
-  {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
-  {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
-  {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
-  {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
-  {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
-  {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
-  {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
-  {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
-  {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
-  {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
-  {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
-  {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
-  {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
-  {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
-  {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"DV", "TK", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva I'\r
+  {"DS", "BS", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit J'\r
+  {"T",  "fT", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile General Y\r
+  {"CO", "fS", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent S!\r
+  {"RD", "fD", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon D!\r
+  {"CC", "WS", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock N'\r
+  {"OM", "MW", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey M'\r
+  {"BB", "fB", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear B'\r
+  {"OR", "BA", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat O'\r
+  {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog W!\r
+  {"WR", "G", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler W'\r
+  {"GG", "G", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods G'\r
+  {"BD", "G", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil D'\r
+  {"SD", "G", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil S'\r
+  {"DY", "G", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey Y'\r
+  {"CA", "G", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn C!\r
+  {"HM", "G", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover H!\r
+  {"SF", "G", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier F!\r
+  {"LC", "G", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot L'\r
+  {"RC", "G", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot R'\r
+  {"fT", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger +T\r
+  {"fD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon +D!\r
+  {"fG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold +G\r
+  {"fS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver +S\r
+  {"fI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron +I\r
+  {"fY", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile +Y\r
+  {"fU", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone +U\r
+  {"EM", "", 10, { 0,0,0,0,0,0,0,0 } }, // Emperor +K\r
+  {"TK", "", 10, { K,K,K,K,K,K,K,K } }, // Teaching King +I'\r
+  {"BS", "", 10, { S,S,S,S,S,S,S,S } }, // Budhist Spirit +J'\r
+  {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork +N'\r
+  {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch +M'\r
+  {"FF", "", 10, { F,F,F,F,F,F,F,F } }, // Furious Fiend +L!\r
+  {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon +W!\r
+  {"GO", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird +X\r
+  {"fW", "", 10, { X,X,X,0,0,0,X,X } }, // Free Wolf +W\r
+  {"BA", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat +O'\r
+  {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
+  // Dai pieces with different promotion\r
+  {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
+  {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
+  {"EW", "fW", 80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
+  {"CS", "B",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
+  {"AB", "FB", 60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
+  {"T",  "fY", 80, { 0,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Tile\r
+  {"I",  "fI", 80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
+  {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
+  {"SG", "fU", 50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
+  // Chu pieces (but with different promotion)\r
+  {"LN", "FF",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
+  {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
+  {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox (free leopard)\r
+  {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
+  {"DK", "",   400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
+  {"DH", "",   350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
+  {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse (free copper)\r
+  {"R",  "G",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
+  {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale (free serpent)\r
+  {"K",  "EM", 280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"B",  "G",  250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
+  {"VM", "G",  200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
+  {"SM", "G",  200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
+  {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
+  {"BT", "fT", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
+  {"G",  "fG", 151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
+  {"FL", "FO", 150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
+  {"KN", "GD", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
+  {"PH", "GB", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
+  {"RV", "G",  150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
+  {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
+  {"S",  "fS", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
+  {"C",  "WH", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
+  {"GB", "RV",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
+  {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc taiPieces[] = {\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
-  {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
+  {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
-  {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
-  {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
-  {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
-  {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
-  {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
-  {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
-  {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
-  {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
-  {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
+  {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
+  {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
+  {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
+  {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
+  {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
+  {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
+  {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
+  {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
+  {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
-  {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
-  {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
-  {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
-  {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
-  {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
-  {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
-  {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
-  {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
-  {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
-  {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
+  {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
+  {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
+  {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
+  {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
+  {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
+  {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
+  {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
+  {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
+  {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
-  {"", "", 1, {  } }, // \r
+  {"", "", 10, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc chessPieces[] = {\r
-  {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
-  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
-  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
-  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  {"Q", "",  950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "Q",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc lionPieces[] = {\r
+  {"L", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
+  {"Q", "",  600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
+  {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"P", "Q",  50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
-  {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
-  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
-  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
-  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  {"Q", "",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "Q",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
-  {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
-  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
-  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
-  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  {"M", "",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "M",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
-char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
-                 "/............/............/"\r
-                 "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
-char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
-                 "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
-                 "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
-char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
-                 ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
-                 "................/................/................/................/"\r
-                 "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
-                 ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
-char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
-char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
-char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
-char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
+PieceDesc wolfPieces[] = {\r
+  {"W", "W",1050,{ W,W,W,W,W,W,W,W }, 6, 5 }, // kludge to get extra Werewolves\r
+  {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 3 },\r
+  {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 1 },\r
+  {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N }, 1 },\r
+  {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 0, 4 },\r
+  {"P", "R",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+char chuArray[] = "lfcsgekgscfl/a1b1txot1b1a/mvrhdqndhrvm/pppppppppppp/3i4i3"\r
+                 "/12/12/"\r
+                 "3I4I3/PPPPPPPPPPPP/MVRHDNQDHRVM/A1B1TOXT1B1A/LFCSGKEGSCFL";\r
+char daiArray[] = "lnuicsgkgsciunl/a1c'1f1tet1f1c'1a/1x'1a'1wxl!ow1a'1x'1/rf'mvbhdqdhbvmf'r/"\r
+                 "ppppppppppppppp/4p'5p'4/15/15/15/4P'5P'4/PPPPPPPPPPPPPPP/"\r
+                 "RF'MVBHDQDHBVMF'R/1X'1A'1WOL!XW1A'1X'1/A1C'1F1TET1F1C'1A/LNUICSGKGSCIUNL";\r
+char tenArray[] = "lnficsgekgscifnl/a1c!c!1txql!ot1c!c!1a/s'v'bhdw!d!q!h!d!w!dhbv's'/"\r
+                 "mvrf!e!b!r!v!q!r!b!e!f!rvm/pppppppppppppppp/4d6d4/"\r
+                 "16/16/16/16/"\r
+                 "4D6D4/PPPPPPPPPPPPPPPP/MVRF!E!B!R!Q!V!R!B!E!F!RVM/"\r
+                 "S'V'BHDW!D!H!Q'D!W!DHBV'S'/A1C!C!TOL!QXT1C!C!1A/LNFICSGKEGSCIFNL";\r
+char cashewArray[]= "lh!f'dh'j'ki'qc'hg!l/t!p'w!+oogngx+xl!k'd!/r've'fst'+nt'sfw'vl'/ppppppppppppp/3d'5d'3/13/"\r
+                   "13/13/3D'5D'3/PPPPPPPPPPPPP/L'VW'FST'+NT'SFE'VR'/D!K'L!+XXGNGO+OW!P'T!/LG!HC'QI'KJ'H'DF'H!L";\r
+char macadArray[] = "lxcsgi'kj'gscol/1f'1w!1tet1l!1f'1/rr'g'bdh!qc!dbw'l'r/ppppppppppppp/3p'5p'3/13/"\r
+                   "13/13/3P'5P'3/PPPPPPPPPPPPP/RL'W'BDC!QH!DBG'R'R/1F'1L!1TET1W!1F'1/LOCSGI'KJ'GSCXL";\r
+char shoArray[]   = "lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL";\r
+char waArray[]    = "hmlcvkwgudo/1e3s3f1/ppprpppxppp/3p3p3/11/11/11/3P3P3/PPPXPPPRPPP/1F3S3E1/ODUGWKVCLMH";\r
+char chessArray[] = "rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR";\r
+char lionArray[]  = "rlbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RLBQKBNR";\r
+char shatArray[]  = "rnbkqbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBKQBNR";\r
+char thaiArray[]  = "rnsmksnr/8/pppppppp/8/8/PPPPPPPP/8/RNSKMSNR";\r
+char wolfArray[]  = "rnbwkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBWKBNR";\r
+\r
+// translation tables for single-(dressed-)letter IDs to multi-letter names, per variant\r
+//                 A.B.C.D.E.F.G.H.I.J.K.L.M.N.O.P.Q.R.S.T.U.V.W.X.Y.Z.\r
+char chuIDs[] =   "RVB C DKDEFLG DHGB..K L SMLNKNP FKR S BT..VM..PH....";\r
+char daiIDs[] =   "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KNP FKR S BTSGVMEWPH...."  // L\r
+                  "AB  CS    FD                  GB              VO    "  // L'\r
+                  "                      LN                            "; // L!\r
+char tenIDs[] =   "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KNP FKR S BT..VM..PH...."  // L\r
+                  "..  ..D   ..                    FE  SS    VS        "  // L'\r
+                  "  BGCSFISEHF  LH      LN        GGRG      VGWB      "; // L!\r
+char waIDs[] =    "....FCBDCEFFFGLH....K SOCM..OCP ..RRSW..SCVSVWTF....";\r
+char chessIDs[] = "A B ....E F ........K L M N ..P Q R S ......W ......"; // covers all chess-like variants\r
+char makaIDs[]  = "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KNP FKR S BTSG..EWPHT .."  // L (also for Macadamia)\r
+                  "ABBBCSBDE FDGG  DVDS  LCBMCCORGB  RCSD      WRVODY  "  // L'\r
+                  "    CARD      HM      LN            CO    VMLD      "; // L!\r
+char dadaIDs[]  = "RVB C DKEFFLG DHI ..K L SMNKKNP FKR S ..SGVBEWPH...."  // L (also for Cashew)\r
+                  "ABEBCSHDEAFDPRFHLGRGOKLCOMNOORPS  RCSOST  W WSVO    "  // L'\r
+                  "RAWB  BD    LGHM      LN        SQ    WTRUVMLD      "; // L!\r
 \r
 typedef struct {\r
   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
   char *name;  // WinBoard name\r
   char *array; // initial position\r
+  char *IDs;\r
 } VariantDesc;\r
 \r
-typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
+typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU,\r
+              V_CASHEW, V_MACAD, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION, V_WA, V_WOLF } Variant;\r
+\r
+#define SAME (-1)\r
 \r
 VariantDesc variants[] = {\r
-  { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
-  { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
-  { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
-  { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
-  { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
-  { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
-  { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
-\r
-//  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
+  { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray,  chuIDs },   // Chu\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray,chessIDs }, // FIDE\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray,  chuIDs },   // Sho\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray,  chuIDs },   // Sho duplicat\r
+  { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray,  daiIDs },   // Dai\r
+  { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray,  tenIDs },   // Tenjiku\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray, chessIDs},  // Shatranj\r
+  { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray, chessIDs},  // Makruk\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray, chessIDs},  // Mighty Lion\r
+  { 22, 11, 11, 3, V_WA,      "wa-shogi", waArray,  waIDs},     // Wa\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_WOLF,    "werewolf",wolfArray, chessIDs},  // Werewolf Chess\r
+  { 26, 13, 13,13, V_CASHEW, "cashew-shogi",    cashewArray, dadaIDs },  // Cashew\r
+  { 26, 13, 13,13, V_MACAD,  "macadamia-shogi", macadArray,  makaIDs },  // Macadamia\r
+\r
+  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
@@ -448,8 +619,9 @@ Vector direction[] = { // clockwise!
   { 2,-1}\r
 };\r
 \r
-int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
+int epList[104], ep2List[104], toList[104], reverse[104];  // decoding tables for double and triple moves\r
 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
+int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
 #define kStep (kingStep+1)\r
 #define nStep (knightStep+1)\r
@@ -535,9 +707,12 @@ typedef struct {
   char qval;\r
   char mobility;\r
   char mobWeight;\r
+  unsigned char promoGain;\r
+  char bulk;\r
+  char ranking;\r
 } PieceInfo; // piece-list entry\r
 \r
-int last[2], royal[2];\r
+int last[2], royal[2], kylin[2];\r
 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
 \r
 typedef struct {\r
@@ -555,8 +730,10 @@ typedef struct {
     int ponder;\r
     int randomize;\r
     int postThinking;\r
+    int noCut=1;        // engine-defined option\r
     int resign;         // engine-defined option\r
     int contemptFactor; // likewise\r
+    int seed;\r
 \r
 int squareKey[BSIZE];\r
 \r
@@ -565,8 +742,8 @@ int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];
 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
-char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
-signed char PST[2*BSIZE];\r
+unsigned char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
+signed char PST[7*BSIZE];\r
 \r
 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
@@ -601,6 +778,16 @@ LookUp (char *name, int var)
       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
     case V_MAKRUK: // Makruk\r
       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
+    case V_LION: // Mighty Lion\r
+      return ListLookUp(name, lionPieces);\r
+    case V_WA: // Wa\r
+      return ListLookUp(name, waPieces);\r
+    case V_WOLF: // Werewolf\r
+      return ListLookUp(name, wolfPieces);\r
+    case V_CASHEW: // Cashew\r
+      return ListLookUp(name, ddPieces);\r
+    case V_MACAD: // Cashew\r
+      return ListLookUp(name, makaPieces);\r
   }\r
   return NULL;\r
 }\r
@@ -609,11 +796,12 @@ void
 SqueezeOut (int n)\r
 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
   int i;\r
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
     p[i] = p[i+2];\r
     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
+    if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
   }\r
   last[stm] -= 2;\r
@@ -639,6 +827,22 @@ Worse (int a, int b)
 }\r
 \r
 int\r
+Lance (signed char *r)\r
+{ // File-bound forward slider\r
+  int i;\r
+  for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
+  return r[0] == X;\r
+}\r
+\r
+int\r
+EasyProm (signed char *r)\r
+{\r
+  if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
+  if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int\r
 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
 {\r
   int i;\r
@@ -662,7 +866,7 @@ Range (signed char *r)
   int i, m=0;\r
   for(i=0; i<8; i++) {\r
     int d = r[i];\r
-    if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
+    if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
     if(d > m) m = d;\r
   }\r
   return m;\r
@@ -675,8 +879,8 @@ StackMultis (int col)
 {\r
   int i, j;\r
   multis[col] = col;\r
-  for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
-    for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
+  for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
+    for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
       multis[col] += 2;\r
       break;\r
@@ -687,14 +891,14 @@ StackMultis (int col)
 void\r
 Compactify (int stm)\r
 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
-  int i, j, k;\r
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
+  int i, k;\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
       SqueezeOut(i);\r
     }\r
   }\r
-  for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
+  for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
 \r
     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
       SqueezeOut(i);\r
@@ -708,39 +912,46 @@ AddPiece (int stm, PieceDesc *list)
 {\r
   int i, j, *key, v;\r
   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
-    if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
+    if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
   }\r
   last[stm] += 2;\r
   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
-  p[i].value = v = 10*list->value;\r
+  p[i].value = v = list->value;\r
   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
   switch(Range(p[i].range)) {\r
-    case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
-    case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
-    default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
+    case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
+    case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
+    default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
   }\r
   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
+  p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
   p[i].pieceKey = *key;\r
   p[i].promoFlag = 0;\r
+  p[i].bulk = list->bulk;\r
+  p[i].ranking = list->ranking;\r
   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
+  if(Lance(list->range))\r
+    p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
   }\r
   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
-  if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
+  if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
+  if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_WA ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
   return i;\r
 }\r
 \r
 void\r
-SetUp(char *array, int var)\r
+SetUp (char *array, int var)\r
 {\r
-  int i, j, n, m, nr, color;\r
-  char c, *q, name[3], prince = 0;\r
+  int i, j, n, m, color, c;\r
+  char name[3], prince = 0;\r
   PieceDesc *p1, *p2;\r
   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
-  for(i=0; ; i++) {\r
+  royal[WHITE] = royal[BLACK] = 0;\r
+  for(i=BH-1; ; i--) {\r
 //printf("next rank: %s\n", array);\r
     for(j = BW*i; ; j++) {\r
       int pflag=0;\r
@@ -748,17 +959,23 @@ SetUp(char *array, int var)
       c = name[0] = *array++;\r
       if(!c) goto eos;\r
       if(c == '.') continue;\r
+      if(c > '0' && c <= '9') {\r
+        c -= '0'; if(*array >= '0' && *array <= '9') c = 10*c + *array++ - '0';\r
+        j += c - 1; continue;\r
+      }\r
       if(c == '/') break;\r
       name[1] = name[2] = 0;\r
-      if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
-      if(name[0] >= 'a') {\r
+      if(c >= 'a') {\r
        color = BLACK;\r
-       name[0] += 'A' - 'a';\r
-       if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
+       c += 'A' - 'a';\r
       } else color = WHITE;\r
-      if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
+      if(*array == '\'') c += 26, array++; else\r
+      if(*array == '!')  c += 52, array++;\r
+      name[0] = IDs[2*(c - 'A')];\r
+      name[1] = IDs[2*(c - 'A') + 1]; if(name[1] == ' ') name[1] = 0;\r
+      if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
       p1 = LookUp(name, var);\r
-      if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
+      if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup (%d)\n", name, c), exit(-1);\r
       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
       n = AddPiece(color, p1);\r
       p[n].pos = j;\r
@@ -774,24 +991,58 @@ SetUp(char *array, int var)
        p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
        p[m].promo = -1;\r
        p[m].pos = ABSENT;\r
+       if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
     }\r
   }\r
  eos:\r
+  // add dummy Kings if not yet added (needed to set royal[] to valid value!)\r
+  if(!royal[WHITE]) p[AddPiece(WHITE, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
+  if(!royal[BLACK]) p[AddPiece(BLACK, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
-  for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
+  for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
     fireFlags[i-2] = n;\r
     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
     n <<= 1;\r
   }\r
+  for(i=2; i<6; i++) if(p[i].ranking == 5) p[i].promo = -1, p[i].promoFlag = 0; // take promotability away from Werewolves\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
-  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
-  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
+  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
+    int g = p[i].promoGain;\r
+    if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
+//    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
+    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
+       p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
+    if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
+    if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
+      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
+    else p[i].promoGain = 0;\r
+    board[p[i].pos] = i;\r
+    rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
+    promoDelta += p[i].promoGain;\r
+    filling += p[i].bulk;\r
+  } else p[i].promoGain = 0;\r
+  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
+    int g = p[i].promoGain;\r
+//    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
+    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
+       p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
+    if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
+    if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
+    if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
+      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
+    else p[i].promoGain = 0;\r
+    if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
+    board[p[i].pos] = i;\r
+    rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
+    promoDelta -= p[i].promoGain;\r
+    filling += p[i].bulk;\r
+  } else p[i].promoGain = 0;\r
   StackMultis(WHITE);\r
   StackMultis(BLACK);\r
   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
@@ -806,22 +1057,30 @@ void
 Init (int var)\r
 {\r
   int i, j, k;\r
+  PieceDesc *pawn;\r
 \r
+  if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
   currentVariant = variants[var].varNr;\r
   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
   array   = variants[var].array;\r
+  IDs     = variants[var].IDs;\r
+  }\r
   bsize = bWidth*bHeight;\r
-  chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
+  chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
-  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
-  repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
+  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF);\r
+  stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF);\r
+  repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
+  ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
+  pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
 \r
   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
   }\r
+  for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
 \r
   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
     for(j=0; j<8; j++) {\r
@@ -834,18 +1093,23 @@ Init (int var)
     // Lion-Dog triple moves\r
     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
-    toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
+    toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] = 2*kStep[i]; ep2List[80+i] = kStep[i];\r
     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
   }\r
 \r
+  toList[100]   = BH - 2; epList[100]   = BH - 1; ep2List[100]   = BH - 3;\r
+  toList[100+1] =      2; epList[100+1] =      0; ep2List[100+1] =      3;\r
+  toList[100+2] = bsize - BH - 2; epList[100+2] = bsize - BH - 1; ep2List[100+2] = bsize - BH - 3;\r
+  toList[100+3] = bsize - BW + 2; epList[100+3] = bsize - BW;     ep2List[100+3] = bsize - BW + 3;\r
+\r
   // fill distance table\r
   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
     distance[i] = 0;\r
   }\r
-  for(i=0; i<8; i++)\r
-    for(j=1; j<BH; j++)\r
-      dist[j * kStep[i]] = j;\r
-  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
+//  for(i=0; i<8; i++)\r
+//    for(j=1; j<BH; j++)\r
+//      dist[j * kStep[i]] = j;\r
+//  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
 \r
   // hash key tables\r
@@ -867,12 +1131,35 @@ Init (int var)
   }\r
 \r
   // piece-square tables\r
-  for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
+  for(j=0; j<BH; j++) {\r
+   for(i=0; i<BH; i++) {\r
     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
-    PST[s] = 0;\r
-    PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
-    PST[BH*BW+s] = d/6;\r
-    PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
+    PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
+    PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
+                    + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
+    PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
+    PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
+    PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
+    PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
+    PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
+    PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
+    PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
+    PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
+       - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
+       - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
+    PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
+    PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
+   }\r
+   if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
+   if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
+       PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
+   if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
+       PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
+#if KYLIN\r
+   // pre-promotion bonuses for jumpers\r
+   if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
+                PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
+#endif\r
   }\r
 \r
   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
@@ -892,6 +1179,20 @@ PSTest ()
   return tot;\r
 }\r
 \r
+int\r
+Dtest ()\r
+{\r
+  int r, f, score, tot=0;\r
+  for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
+    int s = BW*r+f;\r
+    int piece = board[s];\r
+    if(!piece) continue;\r
+    score = p[piece].promoGain;\r
+    if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
+  }\r
+  return tot;\r
+}\r
+\r
 int flag;\r
 \r
 inline int\r
@@ -899,7 +1200,8 @@ NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)
 {\r
   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
-  if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
+  if( (entryProm ? promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE\r
+                 : promoBoard[y] |  promoBoard[x]       ) & promoFlags ){ // piece can promote with this move\r
     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
@@ -935,7 +1237,7 @@ char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };
 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
 char rows[9];\r
 \r
-int\r
+void\r
 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
 {\r
   int i;\r
@@ -949,7 +1251,7 @@ AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)
   }\r
 }\r
 \r
-int\r
+void\r
 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
 {\r
   int i;\r
@@ -976,6 +1278,17 @@ MarkBurns (int x)
   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
 }\r
 \r
+void\r
+GenCastlings ()\r
+{ // castings for Lion Chess. Assumes board width = 8 and Kings on e-file, and K/R value = 280/300!\r
+    int f = BH>>1, t = CASTLE;\r
+    if(stm != WHITE) f += bsize - BW, t += 2;\r
+    if(p[board[f]].value = 280) {\r
+      if(p[board[f-4]].value == 300 && board[f-3] == EMPTY && board[f-2] == EMPTY && board[f-1] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t+1;\r
+      if(p[board[f+3]].value == 300 && board[f+1] == EMPTY && board[f+2] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t;\r
+    }\r
+}\r
+\r
 int\r
 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
 {\r
@@ -987,22 +1300,26 @@ GenNonCapts (int promoSuppress)
     for(j=0; j<8; j++) {\r
       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
-       if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
+       if(r == N) { // pure Knight, do off-ray jump\r
          NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
        } else\r
        if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
          int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
-         if(r < J) { // Lion power, also single step\r
-           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
+         if(r < I) { // Lion power, also single step\r
+           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = (r == W ? ABSENT : x); else occup = 1;\r
            if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
              if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
              v = nStep[j];\r
-             NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
+             if(r != W) NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
+           } else if(r == T) NewNonCapture(x, x+3*v, pFlag); // Lion Dog, also triple step\r
+           else if(r == K) {\r
+             occup |= NewNonCapture(x, x+3*v, pFlag); // Lion Dog, also triple step\r
+             if(!occup) for(y=x+3*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag); ); // TK moves\r
            }\r
-         }\r
+         } else if(r == I) NewNonCapture(x, x + v, pFlag); // also do step\r
        } else\r
        if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
-         if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
+         if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
            NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
        }\r
        continue;\r
@@ -1023,7 +1340,7 @@ report (int x, int y, int i)
 int\r
 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
 {\r
-  int i, j, k, totMob = 0;\r
+  int i, j, totMob = 0;\r
   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
     int mob = 0;\r
     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
@@ -1041,15 +1358,27 @@ MapOneColor (int start, int last, int *map)
          if(r < J) { // Lion power, also single step\r
            if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
              map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
-           if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
+           if(r < I) {\r
+           if(r == T || r == K) { // Lion Dog, also jump of 3\r
              if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
                map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
+             if(r == K) { // also range (Teaching King)\r
+               int y = x, n = 0;\r
+               while(1) {\r
+                 if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
+                 if(board[y] != EMPTY) {\r
+                   if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
+                   break;\r
+                 }\r
+                 n++;\r
+               }\r
+             }\r
            } else\r
            if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
              if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
                int y = x, n = 0;\r
-               r = (r == S ? 36 : 3);\r
-               while(n++ <= r) {\r
+               int rg = (r == S ? 36 : 3);\r
+               while(n++ < rg) {\r
                  if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
                  if(board[y] != EMPTY) {\r
                    if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
@@ -1058,9 +1387,10 @@ MapOneColor (int start, int last, int *map)
                }\r
              }\r
              v = nStep[j];\r
-             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
+             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE && r != W)\r
                map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
            }\r
+           }\r
          }\r
        } else\r
        if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
@@ -1105,206 +1435,8 @@ MapFromScratch (int *map)
   int i;\r
   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
-  mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
-}\r
 \r
-void\r
-Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{ // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
-  int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
-  int d1, d2, r, y, c;\r
-\r
-  if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
-    x = sqr;\r
-    while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
-    d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-    attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
-    if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
-\r
-      y = sqr;\r
-      while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-      attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
-      // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
-      if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
-       attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
-       UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
-       attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
-       UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
-      } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
-      // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
-      // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
-      if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
-       if(d1 == 2) {\r
-         if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
-         if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
-       } else { // d1 == 1\r
-         if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
-         if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
-         if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
-           attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
-       }\r
-      }\r
-\r
-    } else { // we were only attacked from behind\r
-\r
-      r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
-       // for now, forget jumpers\r
-      }\r
-      y = sqr; \r
-      while(r--)\r
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
-           attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
-         }\r
-         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
-         return;\r
-       }\r
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
-      UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
-      r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
-      while(r-- > 0)\r
-       if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
-         d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-         if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
-         }\r
-         return;\r
-       }\r
-    }\r
-    // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
-\r
-  } else // no incoming attack from behind\r
-  if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
-\r
-      y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
-      d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
-      attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
-      r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
-      if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
-       // for now, forget jumpers\r
-      }\r
-      x = sqr;\r
-      while(r--)\r
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
-           attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
-         }\r
-         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
-         return;\r
-       }\r
-      // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
-      UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
-      r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
-      while(r-- > 0)\r
-       if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
-         d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
-         if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
-           attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
-         }\r
-         return;\r
-       }\r
-\r
-  } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
-\r
-    x = sqr;\r
-    while(r1--)\r
-      if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
-       break;\r
-      }\r
-\r
-    x = sqr;\r
-    while(r2--)\r
-      if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
-       attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
-       break;\r
-      }\r
-\r
-  }\r
-}\r
-\r
-inline int\r
-Hit (int r, int d)\r
-{ // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
-  if(r < 0) switch(r) {\r
-    case J: return (d == 2);\r
-    case D:\r
-    case L: return (d <= 2);\r
-    case T:\r
-    case F: return (d <= 3);\r
-    case S: return 1;\r
-    default: return 0;\r
-  } else return (d <= r);\r
-  return 0; // not reached\r
-}\r
-\r
-void\r
-Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
-{\r
-  int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
-  while( board[x+=step] == EMPTY );\r
-  piece1 = board[x];\r
-  if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
-    d1 = dist[x-sqr];\r
-    r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
-    y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
-    piece2 = board[y];\r
-    if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
-      d2 = dist[y-sqr];\r
-      r2 = p[piece2].range[dir];\r
-      if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
-       attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
-       if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
-         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
-      }\r
-      if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
-       attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
-       if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
-         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
-      }\r
-      if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
-       attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
-      if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
-       attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
-      return;\r
-    }\r
-  } else {\r
-    x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
-    piece1 = board[x];\r
-    if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
-    d1 = dist[x-sqr];\r
-    r1 = p[piece1].range[dir];\r
-    dir += 4;\r
-  }\r
-  // we only get here if one side looks to the board edge\r
-  if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
-    attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
-  if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
-    attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
-}\r
-\r
-void\r
-Occupy (int sqr)\r
-{ // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
-  int i;\r
-  for(i=0; i<4; i++) {\r
-    Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
-  }\r
-}\r
-\r
-void\r
-Evacuate (int sqr, int piece)\r
-{ // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
-  int i;\r
-  for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
+  mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
 }\r
 \r
 int\r
@@ -1317,15 +1449,21 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
   u->piece = board[u->from];\r
   board[u->from] = EMPTY;\r
   u->booty = 0;\r
+  u->gain  = 0;\r
+  u->loss  = 0;\r
   u->revMoveCount = cnt50++;\r
   u->savKeyL = hashKeyL;\r
   u->savKeyH = hashKeyH;\r
   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
+  u->saveDelta = promoDelta;\r
+  u->filling = filling;\r
 \r
   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
+//             int n = board[promoSuppress-1];\r
+//             if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
 \r
-  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
+  if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
   }\r
@@ -1343,6 +1481,21 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
   } else u->new = u->piece;\r
 \r
   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
+   if(u->to >= CASTLE) { // move Rook, faking it was an e.p. victim so that UnMake works automatically\r
+    u->epSquare  = epList[u->to - SPECIAL];\r
+    u->ep2Square = ep2List[u->to - SPECIAL];\r
+    u->epVictim[0] = board[u->epSquare];  // kludgy: fake that King e.p. captured the Rook!\r
+    u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // should be EMPTY (but you never know, so save as well).\r
+    board[u->ep2Square] = u->epVictim[0]; // but put Rook back\r
+    board[u->epSquare]  = EMPTY;\r
+    p[u->epVictim[0]].pos = u->ep2Square;\r
+    p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
+    u->to       = toList[u->to - SPECIAL];\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
+   } else {\r
     // take care of first e.p. victim\r
     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
@@ -1357,12 +1510,19 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
+    u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
+    u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
+    promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
+    promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
+    filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
+    filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
-    if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
+    if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
+   }\r
   }\r
 \r
   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
@@ -1371,7 +1531,7 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     u->booty -= p[u->piece].value;\r
     cnt50 = 0;\r
   } else\r
-  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
+  if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
     for(i=0; i<8; i++) {\r
        int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
@@ -1381,6 +1541,9 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
          board[x] = EMPTY; // remove it\r
          p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
          u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
+         u->gain  += p[burnVictim].value;\r
+         promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
+         filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
          hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
          hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
          cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
@@ -1389,15 +1552,30 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
   }\r
 \r
-  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
-\r
   u->victim = board[u->to];\r
   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
+  if(p[u->victim].ranking == 5 && p[u->piece].ranking < 4) { // contageous piece captured by non-royal\r
+    u->booty -= p[u->new].value;\r
+    u->new = u->piece & 1 | 2;    // promote to it\r
+    if(p[u->new].pos != ABSENT) u->new += 2;\r
+    p[u->piece].pos = ABSENT;\r
+    u->booty += p[u->new].value;\r
+  }\r
+\r
+  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
+\r
+  filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
+  promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
-  if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
+  u->gain  += p[u->victim].value;\r
+  if(u->victim != EMPTY) {\r
+    cnt50 = 0; // capture irreversible\r
+    if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
+  }\r
 \r
   p[u->new].pos = u->to;\r
   board[u->to] = u->new;\r
+  promoDelta = -promoDelta;\r
 \r
   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
@@ -1429,7 +1607,7 @@ UnMake(UndoInfo *u)
     }\r
   }\r
 \r
-  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
+  if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
   }\r
@@ -1444,16 +1622,18 @@ UnMake(UndoInfo *u)
   cnt50 = u->revMoveCount;\r
   hashKeyL = u->savKeyL;\r
   hashKeyH = u->savKeyH;\r
+  filling  = u->filling;\r
+  promoDelta = u->saveDelta;\r
 }\r
        \r
 void\r
-GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
+GenCapts (int sqr, int victimValue)\r
 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
-  int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
+  int i, att = attacks[2*sqr + stm];\r
 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
   if(!att) return; // no attackers at all!\r
   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
-    int x, v, jumper, jcapt=0;\r
+    int x, v, jcapt=0;\r
     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
@@ -1500,7 +1680,6 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
                    NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
                  v = kStep[i+1];\r
                  if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
-\r
                    NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
                }\r
              } else { // primary victim on first ring\r
@@ -1530,11 +1709,62 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
                  NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
              }\r
              break;\r
+           case T: // Lion-Dog move (awful!)\r
+           case K:\r
+             if(d > 3) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
+             if(d == 3) { // check if we can take one or two intermediates (with higher piece index) with it\r
+               if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 64 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first\r
+                 if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. both\r
+               } else if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. second\r
+             } else if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
+               if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first, stop at 2nd\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd, take 1st\r
+                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
+               } else if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 2nd\r
+             } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
+               NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
+               if(board[sqr-v] == EMPTY) { // 2nd empty\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and run to 2nd\r
+                 if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
+               } else if((board[sqr-v] & TYPE) == stm) { // 2nd own\r
+                 if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
+               } else if((board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr]) {\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, capture and stop at 2nd\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd\r
+                 if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
+                   NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
+               }\r
+             }\r
+             break;\r
            case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
              if(d != 2) break;\r
+           case I: // jump + step (as in Wa TF)\r
+             if(d > 2) break;\r
              NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
              att -= one[i];\r
              break;\r
+           case W: // jump + locust jump + 3-slide (Werewolf)\r
+             if(d > 2) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
+             if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
+               if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
+             } else { // d=1; can move on to second\r
+               if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
+                 NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
+             }\r
+             break;\r
            case C: // FIDE Pawn\r
              if(d != 1) break;\r
              NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
@@ -1544,7 +1774,7 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
        if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
       }\r
-      // more attacks to come; san for next stop\r
+      // more attacks to come; scan for next stop\r
       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
       } while(1);\r
@@ -1555,7 +1785,7 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
-      if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
+      if(p[attacker].range[i] == L || p[attacker].range[i] < W && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
        NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
        if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
          int v = kStep[i]; // leftish path\r
@@ -1571,28 +1801,231 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
 }\r
 \r
 int\r
-Evaluate ()\r
+Guard (int sqr)\r
 {\r
-  return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
+  int piece = board[sqr], val;\r
+  if(piece == EDGE) return 0;\r
+  val = p[piece].value;\r
+  if(val == 201) return 3; // Elephant\r
+  if(val == 152) return 2; // Tiger\r
+  if(val == 151) return 1; // Gold\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Fortress (int forward, int king, int lion)\r
+{ // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
+  int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
+  if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
+  anchor = king + forward*(rank-1);\r
+\r
+  q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
+  if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
+  if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
+  else { // T or E in front of King\r
+    if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
+    else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
+  }\r
+  q = 0;\r
+  if(filling > 32) {\r
+    if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
+    if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
+    q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
+    q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
+    if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
+  }\r
+  return res + q;\r
+\r
+  if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
+  if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
+  if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
+    return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
+  return -300;\r
+\r
+  for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
+  for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
+//if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
+  if(Guard(anchor) < 2) {\r
+    if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
+       r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
+  }\r
+  switch(r - l) {\r
+    case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
+    case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
+           else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
+           else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
+           break;\r
+    case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
+    case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
+    default: ;\r
+  }\r
+//if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
+  return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
+}\r
+\r
+int\r
+Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
+{\r
+  int i, s=0;\r
+  for(i=start; i<9; i++) {\r
+    int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
+    if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
+    if(p[piece].promoGain) continue;\r
+    v = p[piece].value;\r
+    s += -(v > 70) & v;\r
+  }\r
+  return (s > max ? max : s);\r
+}\r
+\r
+int\r
+Ftest (int side)\r
+{\r
+  int lion = ABSENT, king;\r
+  if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
+  if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
+  king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
+  return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
+}\r
+\r
+int\r
+Evaluate (int difEval)\r
+{\r
+  int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
+\r
+  if(tsume) return difEval;\r
+\r
+  if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
+  if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
+  if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
+  if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
+\r
+#ifdef LIONTRAP\r
+# define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
+  // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
+  if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
+      static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
+      score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
+               - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
+  }\r
+\r
+# ifdef WINGS\r
+  // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
+  if(bLion != ABSENT) {\r
+    if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
+        p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
+    if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
+        p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
+  }\r
+  if(wLion != ABSENT) {\r
+    if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
+        p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
+    if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
+        p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
+  }\r
+# endif\r
+#endif\r
+\r
+#ifdef KINGSAFETY\r
+  // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
+  wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
+  bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
+  if(filling < 32) {\r
+    int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
+    score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
+    if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
+    if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
+    max = 16*filling;\r
+  }\r
+\r
+# ifdef FORTRESS\r
+  f = 0;\r
+  if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
+  if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
+  score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
+# endif\r
+\r
+# ifdef KSHIELD\r
+  score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
+# endif\r
+\r
+#endif\r
+\r
+#if KYLIN\r
+  // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
+  // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
+  if(filling < 128) {\r
+    int sq;\r
+    if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
+      int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
+      score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
+    }\r
+    if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
+      int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
+      score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
+    }\r
+  }\r
+#endif\r
+\r
+#ifdef PAWNBLOCK\r
+  // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
+  for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
+    if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
+      if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
+       score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
+      if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
+       score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
+    }\r
+  }\r
+  for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
+    if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
+      if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
+       score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
+      if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
+       score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
+    }\r
+  }\r
+#endif\r
+\r
+#ifdef TANDEM\r
+    if(zone > 0) {\r
+      int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
+      for(f=0; f<BH; f++) {\r
+       if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
+         h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
+         if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
+         if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
+       }\r
+       if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
+         h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
+         if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
+         if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
+       }\r
+      }\r
+      score += h*TANDEM;\r
+    }\r
+#endif\r
+\r
+  return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
 }\r
 \r
 inline void\r
 FireSet (UndoInfo *tb)\r
 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
   int i;\r
-  for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
+  for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
 }\r
 \r
 void TerminationCheck();\r
 \r
-#define QSdepth 0\r
+#define QSdepth 4\r
 \r
 int\r
-Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
+Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
 {\r
-  int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
-  int resDep;\r
+  int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
+  int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
+  int resDep, iterDep, ext;\r
   int myPV = pvPtr;\r
   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
   Move move, nullMove;\r
@@ -1600,9 +2033,35 @@ Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSupp
 #ifdef HASH\r
   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
 #endif\r
-if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
+if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
   xstm = stm ^ WHITE;\r
 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
+\r
+  // in-check test and TSUME filter\r
+  {\r
+    k = p[king=royal[stm]].pos;\r
+    if( k == ABSENT) {\r
+      if((k = p[king + 2].pos) == ABSENT && (!tsume || tsume & stm+1))\r
+        return -INF;   // lose when no King (in tsume only for side to be mated)\r
+    } else if(p[king + 2].pos != ABSENT) {\r
+      if(tsume && tsume & stm+1) {\r
+       retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
+      }\r
+      k = ABSENT; // two kings is no king...\r
+    }\r
+    if( k != ABSENT) { // check is possible\r
+      if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
+       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
+         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
+        }\r
+      }\r
+#ifdef CHECKEXT\r
+      else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
+#endif\r
+    }\r
+  }\r
+\r
+if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
   // KING CAPTURE\r
   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
   if( k != ABSENT) {\r
@@ -1611,71 +2070,94 @@ if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=
     }\r
   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
     k = p[king + 2].pos;\r
-    if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
+    if(k == ABSENT ? !tsume : attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
   }\r
 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
-  curEval = difEval + Evaluate();\r
+  curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
   alpha -= (alpha < curEval);\r
   beta  -= (beta <= curEval);\r
 \r
   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
-\r
+  if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
 \r
   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
-  iterDep = 0; tb.fireMask = phase = 0;\r
+  iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
 \r
 #ifdef HASH\r
-  index = hashKeyL & hashMask; nr = hashKeyL >> 30; hit = -1;\r
+  index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
+  index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
+  nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
+if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
   if(hit >= 0) {\r
     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
+    hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
+\r
     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
-      iterDep = hashTable[index].depth[hit];\r
+      iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
+      if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
+      if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
+      if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
+       iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
     }\r
   } else { // decide on replacement\r
-    if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
+    if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
+       depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
+    hashMove = 0;\r
   }\r
+if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
 #endif\r
 \r
-  replyDep = (depth < 1 ? depth-1 : iterDep);\r
-  while(++iterDep <= depth || iterDep == 1) {\r
+  if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
+if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
+  while(++iterDep <= depth) {\r
 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
+    oldBest = bestScore;\r
     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
+if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
+    if(depth <= QSdepth) {\r
+      bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
+      if(bestScore > alpha) {\r
+       alpha = bestScore;\r
+if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
+       if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
+      }\r
+    }\r
     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
       // MOVE SOURCE\r
       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
+if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
        switch(phase) {\r
          case 0: // null move\r
-           if(depth <= 0) {\r
-             bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
-             if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
-           }\r
 #ifdef NULLMOVE\r
-           else if(curEval >= beta) {\r
-             stm ^= WHITE;\r
-             score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, depth > 3 ? depth-3 : 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
+           if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
+              int nullDep = depth - 3;\r
              stm ^= WHITE;\r
-             if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
+             score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
+             xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
+             if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
+//           else depth += lmr, lmr = 0;\r
            }\r
 #endif\r
            if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
            phase = 1;\r
          case 1: // hash move\r
+           phase = 2;\r
 #ifdef HASH\r
-           if(hashMove) {\r
+           if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
+                (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
              moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
              goto extractMove;\r
            }\r
 #endif\r
-           phase = 2;\r
          case 2: // capture-gen init\r
-           nextVictim = xstm;\r
+           nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
            phase = 3;\r
          case 3: // generate captures\r
 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
@@ -1684,10 +2166,14 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp
              if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
              if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
              group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
-             if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
+             if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) {\r
+               resDep = QSdepth + 1; nextVictim -= 2;\r
+               if(bestScore < 2*group + curEval + 30) bestScore = 2*group + curEval + 30;\r
+               goto cutoff;\r
+             }\r
 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
              GenCapts(to, 0);\r
-if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
              while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
                to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
                if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
@@ -1696,14 +2182,22 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%B
                GenCapts(to, 0);\r
 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
              }\r
-//printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
-             goto extractMove;\r
+if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
+             goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
+           }\r
+if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
+           if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
+if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
+             autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
            }\r
-//         if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
-//             int n = board[promoSuppress-1];\r
-//             if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
-//         }\r
            phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
+           if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
+               int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
+               if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
+               n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
+               if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
+               if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
+           }\r
          case 4: // dubious captures\r
 #if 0\r
            while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
@@ -1712,18 +2206,22 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);
 #endif\r
            phase = 5;\r
          case 5: // killers\r
-           if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
+           if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
            phase = 6;\r
          case 6: // non-captures\r
            nonCapts = msp;\r
            nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
+           if(msp == nonCapts) goto cutoff;\r
 #ifdef KILLERS\r
            { // swap killers to front\r
              Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
              for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
              h = killer[level][1];\r
              for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
+             late = j;\r
            }\r
+#else\r
+           late = j;\r
 #endif\r
            phase = 7;\r
            sorted = msp; // do not sort noncapts\r
@@ -1731,8 +2229,10 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);
          case 7: // bad captures\r
          case 8: // PV null move\r
            phase = 9;\r
+if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
            if(nullMove != ABSENT) {\r
              moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
+             break;\r
            }\r
 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
          case 9:\r
@@ -1742,7 +2242,7 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);
 \r
       // MOVE EXTRACTION\r
     extractMove:\r
-if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
+//if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
       if(curMove > sorted) {\r
        move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
        for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
@@ -1758,39 +2258,66 @@ if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, cur
       // RECURSION\r
       stm ^= WHITE;\r
       defer = MakeMove(move, &tb);\r
+      ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
+\r
+//      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
+\r
+      if(autoFail) {\r
+       UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
+       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
+       if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
+         autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
+       }\r
+        if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
+          bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
+        } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
+      }\r
 \r
 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
+       retDep = iterDep;\r
        if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
-       moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
-       if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
-       score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
+       if(!allowRep) {\r
+         moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
+         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
+       } else { // check for perpetuals\r
+//       int repKey = 1;\r
+//       for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
+         if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
+         if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
+       }\r
+       score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
       }\r
       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
 \r
-if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
 path[level++] = move;\r
 attacks += 2*bsize;\r
 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
-      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
+      if(chuFlag && (p[tb.victim].value == LVAL || p[tb.epVictim[0]].value == LVAL)) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
        score = 0;\r
-       if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
+       if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
          if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
            score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
        } else {                                    // other x Ln\r
-         if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
+         if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
+           if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
+         }\r
          defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
        }\r
         if(score == -INF) {\r
-          if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
+          if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
           goto abortMove;\r
         }\r
       }\r
 #if 1\r
-      score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
+      score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
+                       curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
+                                                      promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
+\r
 #else\r
       score = 0;\r
 #endif\r
@@ -1806,7 +2333,7 @@ printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);
         goto leave;\r
       }\r
 #if 1\r
-if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
 \r
       // ALPHA-BETA STUFF\r
       if(score > bestScore) {\r
@@ -1826,12 +2353,13 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
          bestMoveNr = firstMove;\r
          if(score >= beta) { // beta cutoff\r
 #ifdef KILLERS\r
-           if(iterDep == depth && move != killer[level][0]) {\r
+           if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
+                && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
              // update killer\r
              killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
            }\r
 #endif\r
-           resDep = retDep;\r
+           resDep = retDep+1-ext;\r
            goto cutoff;\r
          }\r
          { int i=pvPtr;\r
@@ -1841,26 +2369,34 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
        }\r
 \r
       }\r
-      if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
+      if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
 #endif\r
     } // next move\r
   cutoff:\r
     if(!level) { // root node\r
+      lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
       if(postThinking > 0) {\r
         int i;   // WB thinking output\r
-       printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
+       printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
+        if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
        for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
-        if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
+        if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
        printf("\n");\r
         fflush(stdout);\r
       }\r
       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
     }\r
-    replyDep = iterDep;\r
+    if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
+#ifdef LMR\r
+    if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
+      depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
+#endif\r
+    if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
 #ifdef HASH\r
     // hash store\r
     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
-    hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
+    hashTable[index].depth[hit] = resDep;\r
+    hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
     if(bestScore > alpha) {\r
       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
@@ -1874,8 +2410,8 @@ leave:
   msp = oldMSP; // pop move list\r
   pvPtr = myPV; // pop PV\r
   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
-  retDep = resDep + 1;\r
-if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
+  retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
+if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
 }\r
 \r
@@ -1884,9 +2420,9 @@ pplist()
 {\r
   int i, j;\r
   for(i=0; i<182; i++) {\r
-       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
+       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
        for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
-       if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
+       if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x %d\n", fireFlags[i-2]&255, p[i].ranking);\r
   }\r
   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
 }\r
@@ -1909,6 +2445,7 @@ pbytes (unsigned char *b)
   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
     printf("\n");\r
+\r
   }\r
 }\r
 \r
@@ -1951,7 +2488,7 @@ pmoves(int start, int end)
 \r
     // some parameter of your engine\r
     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
-    #define MAXPLY   20   /* maximum search depth */\r
+    #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
 \r
     #define OFF 0\r
     #define ON  1\r
@@ -1976,16 +2513,31 @@ int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares
 int lastLift, lastPut;\r
 \r
 int\r
+InCheck ()\r
+{\r
+  int k = p[royal[stm]].pos;\r
+  if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
+  else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
+  if( k != ABSENT) {\r
+    MapFromScratch(attacks);\r
+    if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
+  }\r
+  return 0;\r
+}\r
+\r
+int\r
 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
 {\r
-  int i;\r
+  int i, inCheck = InCheck();\r
   FireSet(&undoInfo);\r
   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
-  if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
+  if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
-  for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
-  repStack[199] = hashKeyH;\r
+  for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
+\r
+\r
+  repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
   return stm ^ WHITE;\r
 }\r
@@ -1996,59 +2548,26 @@ UnMake2 (MOVE move)
   int i;\r
   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
   UnMake(&undoInfo);\r
-  for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
+  for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
 }\r
 \r
-char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
-char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
-\r
-char *\r
-Convert (char *fen)\r
-{\r
-  char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
-  int n=0;\r
-  printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
-  q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
-  do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
-  *tmp = 0;\r
-  while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
-  fen = tmp;\r
-  printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
-  while(*fen) {\r
-    if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
-    if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
-    if(n > 9) fen++; // double digit\r
-    while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
-    if(isalpha(*fen)) {\r
-      char *table = fenNames;\r
-      n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
-      if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
-           || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
-        *p++ = ':';\r
-        *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
-        *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
-      }\r
-    } else *p++ = *fen;\r
-    fen++;\r
-  }\r
-  printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
-  return fenArray;\r
-}\r
-\r
 int\r
 Setup2 (char *fen)\r
 {\r
+  char *p;\r
   int stm = WHITE;\r
+  static char startFEN[4000];\r
   if(fen) {\r
     char *q = strchr(fen, '\n');\r
     if(q) *q = 0;\r
     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
-    if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
-  }\r
-  SetUp(array, currentVariant);\r
+  } else fen = array;\r
+  rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
+  SetUp(fen, currentVariant);\r
   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
-  rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
+  hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant + !!fen;\r
+  for(p=startPos; *p++ = *fen++; ) {} // remember last start position for undo\r
   return stm;\r
 }\r
 \r
@@ -2057,15 +2576,14 @@ SetMemorySize (int n)
 {\r
 #ifdef HASH\r
   static HashBucket *realHash;\r
-  static int oldSize;\r
-  int m = 1;\r
-  intptr_t l;\r
-  if(n != oldSize) {\r
+  static intptr_t oldSize;\r
+  intptr_t l, m = 1;\r
+  while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
+  if(m != oldSize) {\r
     if(oldSize) free(realHash);\r
-    while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512) m <<= 1;\r
-    m *= 1024; hashMask = m - 1;\r
-    realHash = calloc(m + 1, sizeof(HashBucket));\r
-    l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63); // align with cache line\r
+    hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
+    realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
+    l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
   }\r
 #endif\r
 }\r
@@ -2078,20 +2596,22 @@ MoveToText (MOVE move, int multiLine)
   char *promoChar = "";\r
   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
   buf[0] = '\0';\r
-  if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
+  if(t >= SPECIAL) {\r
+   if(t < CASTLE) { // castling is printed as a single move, implying its side effects\r
     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
-//    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
-    sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
-    if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
-      e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
+      int e2 = f + ep2List[t - SPECIAL];\r
 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
-      sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
-    if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
+      sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e2%BW+'a', e2/BW+ONE); f = e2;\r
+      if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
     }\r
+//    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
+    sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
+    if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
+   }\r
     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
   }\r
-  if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
+  if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : currentVariant == V_WOLF ? "r" : repDraws ? "q" : "+";\r
   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
   return buf;\r
 }\r
@@ -2099,7 +2619,7 @@ MoveToText (MOVE move, int multiLine)
 int\r
 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
 {\r
-  int i=0, f, r;\r
+  int f, r;\r
   f = p[0] - 'a';\r
   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
   *sqr = r*BW + f;\r
@@ -2116,9 +2636,16 @@ ListMoves ()
   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
 MapFromScratch(attacks);\r
   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
   postThinking++;\r
-  listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
+\r
+  listStart = retFirst; msp = retMSP;\r
+  if(currentVariant == V_LION) GenCastlings(); listEnd = msp;\r
+  for(i=listStart; i<msp && currentVariant == V_WOLF; i++) { // mark Werewolf captures as promotions\r
+    int to = moveStack[i] & SQUARE, from = moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE;\r
+    if(to >= SPECIAL) continue;\r
+    if(p[board[to]].ranking == 5 && p[board[from]].ranking < 4) moveStack[i] |= PROMOTE;\r
+  }\r
 }\r
 \r
 MOVE\r
@@ -2135,12 +2662,40 @@ ParseMove (char *moveText)
     e = t;\r
     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
-    if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
-    for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
-    if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
-    t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
+    if(i >= 8) { // first leg not King step. Try Lion Dog 2+1 or 2-1\r
+      for(i=0; i<8; i++) if(f + 2*kStep[i] == e) break;\r
+      if(i >= 8) return INVALID; // not even that\r
+      if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 72 + i; // 2+1\r
+      else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1\r
+      else return INVALID;\r
+    } else if(f + 3*kStep[i] == t) { // Lion Dog 1+2 move\r
+      t2 = SPECIAL + 64 + i;\r
+    } else if(*moveText == ',') { // 3rd leg follows!\r
+      if(f + 2*kStep[i] != t) return INVALID; // 3-leg moves must be linear!\r
+      moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
+      if(e != t) return INVALID; // must again continue with same piece\r
+      moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
+      if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 80 + i; // 1+1+1\r
+      else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1 entered as 1+1-1\r
+      else return INVALID;\r
+    } else {\r
+      for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
+      if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
+      t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
+    }\r
+  } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
+      if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
+      if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
+      if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
+      if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
+  } else if(currentVariant == V_LION && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == 280 && (t-f == 2 || f-t == 2)) { // castling\r
+      if(t == f+2 && f < BW) t2 = CASTLE;     else\r
+      if(t == f-2 && f < BW) t2 = CASTLE + 1; else\r
+      if(t == f+2 && f > BW) t2 = CASTLE + 2; else\r
+      if(t == f-2 && f > BW) t2 = CASTLE + 3;\r
   }\r
   ret = f<<SQLEN | t2;\r
+  if(currentVariant == V_WOLF && *moveText == 'w') *moveText = '\n';\r
   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
 //  ListMoves();\r
@@ -2159,7 +2714,7 @@ printf("# deferral of %d\n", deferred);
       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
        moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
        if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
-       if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
+       if(!(flags & promoBoard[f]) && currentVariant != V_WOLF) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
       }\r
     }\r
     if(i >= listEnd) {\r
@@ -2188,8 +2743,14 @@ Highlight(char *coords)
   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
-      if(t >= SPECIAL) continue;\r
-      b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+      if(t >= CASTLE) t = toList[t - SPECIAL]; else  // decode castling\r
+      if(t >= SPECIAL) {\r
+       int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
+       b[e] = 'C';\r
+       continue;\r
+      }\r
+      if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+      if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
     }\r
   }\r
   if(!cnt) { // no moves from given square\r
@@ -2200,9 +2761,13 @@ Highlight(char *coords)
        int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
        if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
        e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
+       if(sqr == lastLift + ep2List[t - SPECIAL]) { // second leg of 3-leg move\r
+         b[e] = 'C'; cnt++;\r
+         continue;\r
+       }\r
        t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
        if(e != sqr) continue;\r
-       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
       }\r
     }\r
     if(!cnt) return;\r
@@ -2238,41 +2803,38 @@ SetSearchTimes (int timeLeft)
   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
-  if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
-  tlim1 = 0.2*targetTime;\r
-  tlim2 = 1.9*targetTime;\r
+  if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
+  tlim1 = 0.4*targetTime;\r
+  tlim2 = 2.4*targetTime;\r
   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
+printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
 }\r
 \r
 int\r
 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
 {\r
   int score;\r
+printf("# SearchBestMove\n");\r
   startTime = GetTickCount();\r
   nodes = 0;\r
+printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
-  score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
+  score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
   *move = retMove;\r
   *ponderMove = pv[1];\r
+printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
+printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
   return score;\r
 }\r
 \r
 \r
-void\r
-PonderUntilInput (int stm)\r
-{\r
-MapFromScratch(attacks);\r
-  repCnt = 0; abortFlag = -1;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
-}\r
\r
     int TakeBack(int n)\r
     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
       int last, stm;\r
-      Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
-printf("# setup done");fflush(stdout);\r
       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
+      Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
+printf("# setup done");fflush(stdout);\r
       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
       return stm;\r
     }\r
@@ -2288,11 +2850,14 @@ printf("# setup done");fflush(stdout);
 \r
     void GetLine(int root)\r
     {\r
+\r
       int i, c;\r
       while(1) {\r
         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
-        for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
-        inBuf[i+1] = 0;\r
+        do {\r
+          for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
+          inBuf[i+1] = 0;\r
+        } while(!i); // ignore empty lines\r
 \r
         // extract the first word\r
         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
@@ -2301,7 +2866,19 @@ printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);
         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
+        if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
+        if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
+printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
+          abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
+          if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
+printf("# ponder hit\n");\r
+            SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
+            if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
+            inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
+            return;\r
+          }\r
+        }\r
         abortFlag = 1;\r
         return;\r
       }\r
@@ -2317,28 +2894,43 @@ printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);
       }\r
     }\r
 \r
+    int\r
     main()\r
     {\r
-      int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
+      int engineSide=NONE;                // side played by engine\r
       MOVE move;\r
       int i, score, curVarNr;\r
 \r
-  Init(V_CHU); // Chu\r
-      listEnd = 1;\r
+      setvbuf(stdin, NULL, _IOLBF, 1024); // buffering more than one line flaws test for pending input!\r
+\r
+      Init(V_CHU); // Chu\r
+      seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
 \r
       while(1) { // infinite loop\r
 \r
-        fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
-        *inBuf = 0;\r
+        fflush(stdout);                   // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
+        *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
+//if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
 \r
+#ifdef HASH\r
+       if(hashMask)\r
+#endif\r
         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
-\r
-        abortFlag = 0;\r
-        if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
-     \r
+        abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
+        if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
+printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
+          if(abortFlag) {\r
+            stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
+            gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
+            sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
+printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
+          } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
 pboard(board);\r
           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
-\r
+          if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
+            UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
+            abortFlag = 0;\r
+          } else\r
           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
@@ -2357,27 +2949,24 @@ pboard(board);
             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
             PrintResult(stm, score);\r
           } else {\r
+            MOVE f, pMove = move;\r
+            if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
+              pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
+            }\r
             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
-            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
-            printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
+            gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
+            printf("move %s%s\n", MoveToText(pMove, 1), p[undoInfo.victim].ranking == 5 && p[undoInfo.piece].ranking < 4 ? "w" : "");\r
             listEnd = 0;\r
+            continue;                    // go check if we should ponder\r
           }\r
-        }\r
-\r
-        fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
-\r
-        // now it is not our turn (anymore)\r
-        if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
-            PonderUntilInput(stm);\r
         } else\r
-        if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
-          if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
-            PonderUntilInput(stm);\r
-          } else {\r
-            int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
-            PonderUntilInput(newStm);\r
-            UnMake2(ponderMove);\r
-          }\r
+        if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
+            Move dummy;\r
+            *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
+            abortFlag = -1;      // set pondering\r
+           pvCuts = noCut;\r
+            SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
+            abortFlag = pvCuts = 0;\r
         }\r
 \r
         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
@@ -2396,21 +2985,38 @@ pboard(board);
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "protover")){\r
+          for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
+          printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
-          printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
-          printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
+          printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
+          printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
+          printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
+          printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
+          printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
+          printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
           printf("feature done=1\n");\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
+           if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
+           if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
+           if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
+           continue;\r
+         }\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
+\r
         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
@@ -2435,7 +3041,7 @@ pboard(board);
         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
@@ -2451,18 +3057,41 @@ pboard(board);
           }\r
           continue;\r
         }\r
+        ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
         listEnd = 0;\r
         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
-          for(i=0; i<7; i++) {\r
+          for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
             }\r
          }\r
+          if(currentVariant == V_WOLF)\r
+            printf("setup (PNBR......................WKpnbr......................wk) 8x8+0_fairy rnbwkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBWKBNR w 0 1\n"\r
+                   "piece W& K3cpafK\n");\r
+          if(currentVariant == V_SHO)\r
+            printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
+          if(currentVariant == V_WA)\r
+            printf("setup (P..^S^FV..^LW^OH.F.^R.E....R...D.GOL^M..^H.M.C.^CU.^W/.......^V.^P.^U..^DS.^GXK"\r
+                          "p..^s^fv..^lw^oh.f.^r.e....r...d.gol^m..^h.m.c.^cu.^w/.......^v.^p.^u..^ds.^gxk) 11x11+0_chu "\r
+                                                       "hmlcvkwgudo/1e3s3f1/ppprpppxppp/3p3p3/11/11/11/3P3P3/PPPXPPPRPPP/1F3S3E1/ODUGWKVCLMH w 0 1\n"\r
+                   "piece P& fW\npiece O& fR\npiece H& fRbW2\npiece U& fWbF\npiece L& fWbF\npiece M& vWfF\npiece G& vWfF\npiece C& sWfF\n"\r
+                   "piece +P& WfF\npiece +O& K\npiece +H& vN\npiece +U& BfW\npiece +L& vRfF3bFsW\npiece +M& FfW\npiece +G& sRvW\npiece +C& vRsWfF\n"\r
+                   "piece D& sbWfF\npiece V& FfW\npiece W& WfF\npiece S& sRvW\npiece R& FfRbW\npiece F& BfW\npiece X& FvWAvD\n"\r
+                   "piece +D& WfF\npiece +V& FfsW\npiece +W& K\npiece +S& R\npiece +R& FvWAvD\npiece +F& BvRsW\npiece E& vRfF3bFsW\n");\r
+          if(currentVariant == V_MACAD)\r
+            printf("setup (P.*B*RQSEXOG....D^J'..*LP'.L!J'...*W!...*F'...^C.C.^L!.^P'^K.T*L'.*C!*H!^I'.^E...*R'^P^T*W'*G'^G^SI'^X^OK"\r
+                          "p.*b*rqsexog....d^j'..*lp'.l!j'...*w!...*f'...^c.c.^l!.^p'^k.t*l'.*c!*h!^i'.^e...*r'^p^t*w'*g'^g^si'^x^ok) 13x13+0_chu "\r
+                         "%s w 0 1\n", macadArray);\r
+          if(currentVariant == V_CASHEW)\r
+            printf("setup (P.^K'^S'QS.XOGND'.HDT!...P'.L!E'.^EK'W!..LF'V^W'J'H'...^L!^N..FT'L'C'G!H!D!I'.^H'..R'..^C'^F'..W'^X^OK"\r
+                          "p.^k'^s'qs.xognd'.hdt!...p'.l!e'.^ek'w!..lf'v^w'j'h'...^l!^n..ft'l'c'g!h!d!i'.^h'..r'..^c'^f'..w'^x^ok) 13x13+0_chu "\r
+                         "%s w 0 1\n", cashewArray);\r
+         repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
@@ -2470,5 +3099,6 @@ pboard(board);
         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
         printf("Error: unknown command\n");\r
       }\r
+      return 0;\r
     }\r
 \r