Create new (empty) branch for board themes
[xboard.git] / board.c
diff --git a/board.c b/board.c
deleted file mode 100644 (file)
index a0ce36e..0000000
--- a/board.c
+++ /dev/null
@@ -1,1286 +0,0 @@
-/*
- * board.c -- platform-independent drawing code for XBoard
- *
- * Copyright 1991 by Digital Equipment Corporation, Maynard,
- * Massachusetts.
- *
- * Enhancements Copyright 1992-2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006,
- * 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016 Free
- * Software Foundation, Inc.
- *
- * The following terms apply to Digital Equipment Corporation's copyright
- * interest in XBoard:
- * ------------------------------------------------------------------------
- * All Rights Reserved
- *
- * Permission to use, copy, modify, and distribute this software and its
- * documentation for any purpose and without fee is hereby granted,
- * provided that the above copyright notice appear in all copies and that
- * both that copyright notice and this permission notice appear in
- * supporting documentation, and that the name of Digital not be
- * used in advertising or publicity pertaining to distribution of the
- * software without specific, written prior permission.
- *
- * DIGITAL DISCLAIMS ALL WARRANTIES WITH REGARD TO THIS SOFTWARE, INCLUDING
- * ALL IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS, IN NO EVENT SHALL
- * DIGITAL BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR
- * ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS,
- * WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION,
- * ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS
- * SOFTWARE.
- * ------------------------------------------------------------------------
- *
- * The following terms apply to the enhanced version of XBoard
- * distributed by the Free Software Foundation:
- * ------------------------------------------------------------------------
- *
- * GNU XBoard is free software: you can redistribute it and/or modify
- * it under the terms of the GNU General Public License as published by
- * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at
- * your option) any later version.
- *
- * GNU XBoard is distributed in the hope that it will be useful, but
- * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
- * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
- * General Public License for more details.
- *
- * You should have received a copy of the GNU General Public License
- * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.  *
- *
- *------------------------------------------------------------------------
- ** See the file ChangeLog for a revision history.  */
-
-#define HIGHDRAG 1
-
-#include "config.h"
-
-#include <stdio.h>
-#include <ctype.h>
-#include <signal.h>
-#include <errno.h>
-#include <sys/types.h>
-#include <sys/stat.h>
-#include <pwd.h>
-#include <math.h>
-
-#if STDC_HEADERS
-# include <stdlib.h>
-# include <string.h>
-#else /* not STDC_HEADERS */
-extern char *getenv();
-# if HAVE_STRING_H
-#  include <string.h>
-# else /* not HAVE_STRING_H */
-#  include <strings.h>
-# endif /* not HAVE_STRING_H */
-#endif /* not STDC_HEADERS */
-
-#if TIME_WITH_SYS_TIME
-# include <sys/time.h>
-# include <time.h>
-#else
-# if HAVE_SYS_TIME_H
-#  include <sys/time.h>
-# else
-#  include <time.h>
-# endif
-#endif
-
-#if HAVE_UNISTD_H
-# include <unistd.h>
-#endif
-
-#if HAVE_SYS_WAIT_H
-# include <sys/wait.h>
-#endif
-
-#include "common.h"
-#include "frontend.h"
-#include "backend.h"
-#include "xboard2.h"
-#include "moves.h"
-#include "board.h"
-#include "draw.h"
-
-
-#ifdef __EMX__
-#ifndef HAVE_USLEEP
-#define HAVE_USLEEP
-#endif
-#define usleep(t)   _sleep2(((t)+500)/1000)
-#endif
-
-
-int squareSize, lineGap;
-
-int damage[2][BOARD_RANKS][BOARD_FILES];
-
-/* There can be two pieces being animated at once: a player
-   can begin dragging a piece before the remote opponent has moved. */
-
-AnimState anims[NrOfAnims];
-
-static void DrawSquare P((int row, int column, ChessSquare piece, int do_flash));
-static Boolean IsDrawArrowEnabled P((void));
-static void DrawArrowHighlight P((int fromX, int fromY, int toX,int toY));
-static void ArrowDamage P((int s_col, int s_row, int d_col, int d_row));
-
-static void
-drawHighlight (int file, int rank, int type)
-{
-    int x, y;
-
-    if (lineGap == 0) return;
-
-    if (flipView) {
-       x = lineGap/2 + ((BOARD_WIDTH-1)-file) *
-         (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap/2 + rank * (squareSize + lineGap);
-    } else {
-       x = lineGap/2 + file * (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap/2 + ((BOARD_HEIGHT-1)-rank) *
-         (squareSize + lineGap);
-    }
-
-    DrawBorder(x,y, type, lineGap & 1); // pass whether lineGap is odd
-}
-
-int hi1X = -1, hi1Y = -1, hi2X = -1, hi2Y = -1;
-int pm1X = -1, pm1Y = -1, pm2X = -1, pm2Y = -1;
-
-void
-SetHighlights (int fromX, int fromY, int toX, int toY)
-{   // [HGM] schedule old for erasure, and leave drawing new to DrawPosition
-    int change = 0;
-
-    if (hi1X >= 0 && hi1Y >= 0) {
-       if (hi1X != fromX || hi1Y != fromY) {
-           damage[0][hi1Y][hi1X] |= 2;
-           change |= 1;
-       }
-       change |= 4;
-    }
-
-    if (hi2X >= 0 && hi2Y >= 0) {
-       if (hi2X != toX || hi2Y != toY) {
-           damage[0][hi2Y][hi2X] |= 2;
-           change |= 2;
-       }
-       change |= 8;
-    }
-
-    if(change > 12 && IsDrawArrowEnabled()) ArrowDamage(hi1X, hi1Y, hi2X, hi2Y);
-
-    hi1X = fromX;
-    hi1Y = fromY;
-    hi2X = toX;
-    hi2Y = toY;
-}
-
-void
-ClearHighlights ()
-{
-    SetHighlights(-1, -1, -1, -1);
-}
-
-
-void
-SetPremoveHighlights (int fromX, int fromY, int toX, int toY)
-{
-    if (pm1X != fromX || pm1Y != fromY) {
-       if (pm1X >= 0 && pm1Y >= 0) {
-           damage[0][pm1Y][pm1X] |= 2;
-       }
-    }
-    if (pm2X != toX || pm2Y != toY) {
-       if (pm2X >= 0 && pm2Y >= 0) {
-           damage[0][pm2Y][pm2X] |= 2;
-       }
-    }
-    pm1X = fromX;
-    pm1Y = fromY;
-    pm2X = toX;
-    pm2Y = toY;
-}
-
-void
-ClearPremoveHighlights ()
-{
-  SetPremoveHighlights(-1, -1, -1, -1);
-}
-
-/*
- * If the user selects on a border boundary, return -1; if off the board,
- *   return -2.  Otherwise map the event coordinate to the square.
- */
-int
-EventToSquare (int x, int limit)
-{
-    if (x <= 0)
-      return -2;
-    if (x < lineGap)
-      return -1;
-    x -= lineGap;
-    if ((x % (squareSize + lineGap)) >= squareSize)
-      return -1;
-    x /= (squareSize + lineGap);
-    if (x >= limit)
-      return -2;
-    return x;
-}
-
-/* [HR] determine square color depending on chess variant. */
-int
-SquareColor (int row, int column)
-{
-    int square_color;
-
-    if (gameInfo.variant == VariantXiangqi) {
-        if (column >= 3 && column <= 5 && row >= 0 && row <= 2) {
-            square_color = 1;
-        } else if (column >= 3 && column <= 5 && row >= 7 && row <= 9) {
-            square_color = 0;
-        } else if (row <= 4) {
-            square_color = 0;
-        } else {
-            square_color = 1;
-        }
-    } else {
-        square_color = ((column + row) % 2) == 1;
-    }
-
-    /* [hgm] holdings: next line makes all holdings squares light */
-    if(column < BOARD_LEFT || column >= BOARD_RGHT) square_color = 1;
-
-    if ( // [HGM] holdings: blank out area between board and holdings
-                 column == BOARD_LEFT-1
-            ||  column == BOARD_RGHT
-             || (column == BOARD_LEFT-2 && row < BOARD_HEIGHT-gameInfo.holdingsSize)
-            || (column == BOARD_RGHT+1 && row >= gameInfo.holdingsSize) )
-       square_color = 2; // black
-
-    return square_color;
-}
-
-/*     Convert board position to corner of screen rect and color       */
-
-void
-ScreenSquare (int column, int row, Pnt *pt, int *color)
-{
-  if (flipView) {
-    pt->x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-column) * (squareSize + lineGap);
-    pt->y = lineGap + row * (squareSize + lineGap);
-  } else {
-    pt->x = lineGap + column * (squareSize + lineGap);
-    pt->y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-row) * (squareSize + lineGap);
-  }
-  *color = SquareColor(row, column);
-}
-
-/*     Convert window coords to square                 */
-
-void
-BoardSquare (int x, int y, int *column, int *row)
-{
-  *column = EventToSquare(x, BOARD_WIDTH);
-  if (flipView && *column >= 0)
-    *column = BOARD_WIDTH - 1 - *column;
-  *row = EventToSquare(y, BOARD_HEIGHT);
-  if (!flipView && *row >= 0)
-    *row = BOARD_HEIGHT - 1 - *row;
-}
-
-/*     Generate a series of frame coords from start->mid->finish.
-       The movement rate doubles until the half way point is
-       reached, then halves back down to the final destination,
-       which gives a nice slow in/out effect. The algorithmn
-       may seem to generate too many intermediates for short
-       moves, but remember that the purpose is to attract the
-       viewers attention to the piece about to be moved and
-       then to where it ends up. Too few frames would be less
-       noticeable.                                             */
-
-static void
-Tween (Pnt *start, Pnt *mid, Pnt *finish, int factor, Pnt frames[], int *nFrames)
-{
-  int fraction, n, count;
-
-  count = 0;
-
-  /* Slow in, stepping 1/16th, then 1/8th, ... */
-  fraction = 1;
-  for (n = 0; n < factor; n++)
-    fraction *= 2;
-  for (n = 0; n < factor; n++) {
-    frames[count].x = start->x + (mid->x - start->x) / fraction;
-    frames[count].y = start->y + (mid->y - start->y) / fraction;
-    count ++;
-    fraction = fraction / 2;
-  }
-
-  /* Midpoint */
-  frames[count] = *mid;
-  count ++;
-
-  /* Slow out, stepping 1/2, then 1/4, ... */
-  fraction = 2;
-  for (n = 0; n < factor; n++) {
-    frames[count].x = finish->x - (finish->x - mid->x) / fraction;
-    frames[count].y = finish->y - (finish->y - mid->y) / fraction;
-    count ++;
-    fraction = fraction * 2;
-  }
-  *nFrames = count;
-}
-
-/****  Animation code by Hugh Fisher, DCS, ANU.
-
-       Known problem: if a window overlapping the board is
-       moved away while a piece is being animated underneath,
-       the newly exposed area won't be updated properly.
-       I can live with this.
-
-       Known problem: if you look carefully at the animation
-       of pieces in mono mode, they are being drawn as solid
-       shapes without interior detail while moving. Fixing
-       this would be a major complication for minimal return.
-****/
-
-/*   Utilities */
-
-#undef Max  /* just in case */
-#undef Min
-#define Max(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
-#define Min(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b))
-
-typedef struct {
-  short int x, y, width, height;
-} MyRectangle;
-
-void
-DoSleep (int n)
-{
-    FrameDelay(n);
-}
-
-static void
-SetRect (MyRectangle *rect, int x, int y, int width, int height)
-{
-  rect->x = x;
-  rect->y = y;
-  rect->width  = width;
-  rect->height = height;
-}
-
-/*     Test if two frames overlap. If they do, return
-       intersection rect within old and location of
-       that rect within new. */
-
-static Boolean
-Intersect ( Pnt *old, Pnt *new, int size, MyRectangle *area, Pnt *pt)
-{
-  if (old->x > new->x + size || new->x > old->x + size ||
-      old->y > new->y + size || new->y > old->y + size) {
-    return False;
-  } else {
-    SetRect(area, Max(new->x - old->x, 0), Max(new->y - old->y, 0),
-            size - abs(old->x - new->x), size - abs(old->y - new->y));
-    pt->x = Max(old->x - new->x, 0);
-    pt->y = Max(old->y - new->y, 0);
-    return True;
-  }
-}
-
-/*     For two overlapping frames, return the rect(s)
-       in the old that do not intersect with the new.   */
-
-static void
-CalcUpdateRects (Pnt *old, Pnt *new, int size, MyRectangle update[], int *nUpdates)
-{
-  int       count;
-
-  /* If old = new (shouldn't happen) then nothing to draw */
-  if (old->x == new->x && old->y == new->y) {
-    *nUpdates = 0;
-    return;
-  }
-  /* Work out what bits overlap. Since we know the rects
-     are the same size we don't need a full intersect calc. */
-  count = 0;
-  /* Top or bottom edge? */
-  if (new->y > old->y) {
-    SetRect(&(update[count]), old->x, old->y, size, new->y - old->y);
-    count ++;
-  } else if (old->y > new->y) {
-    SetRect(&(update[count]), old->x, old->y + size - (old->y - new->y),
-                             size, old->y - new->y);
-    count ++;
-  }
-  /* Left or right edge - don't overlap any update calculated above. */
-  if (new->x > old->x) {
-    SetRect(&(update[count]), old->x, Max(new->y, old->y),
-                             new->x - old->x, size - abs(new->y - old->y));
-    count ++;
-  } else if (old->x > new->x) {
-    SetRect(&(update[count]), new->x + size, Max(new->y, old->y),
-                             old->x - new->x, size - abs(new->y - old->y));
-    count ++;
-  }
-  /* Done */
-  *nUpdates = count;
-}
-
-/* Animate the movement of a single piece */
-
-static void
-BeginAnimation (AnimNr anr, ChessSquare piece, ChessSquare bgPiece, int startColor, Pnt *start)
-{
-  AnimState *anim = &anims[anr];
-
-  if(appData.upsideDown && flipView) piece += piece < BlackPawn ? BlackPawn : -BlackPawn;
-  /* The old buffer is initialised with the start square (empty) */
-  if(bgPiece == EmptySquare) {
-    DrawBlank(anr, start->x, start->y, startColor);
-  } else {
-       /* Kludge alert: When gating we want the introduced
-          piece to appear on the from square. To generate an
-          image of it, we draw it on the board, copy the image,
-          and draw the original piece again. */
-       if(piece != bgPiece) DrawSquare(anim->startBoardY, anim->startBoardX, bgPiece, 0);
-       CopyRectangle(anr, DISP, 2,
-                 start->x, start->y, squareSize, squareSize,
-                 0, 0); // [HGM] zh: unstack in stead of grab
-       if(piece != bgPiece) DrawSquare(anim->startBoardY, anim->startBoardX, piece, 0);
-  }
-  anim->prevFrame = *start;
-
-  SetDragPiece(anr, piece);
-}
-
-static void
-AnimationFrame (AnimNr anr, Pnt *frame, ChessSquare piece)
-{
-  MyRectangle updates[4];
-  MyRectangle overlap;
-  Pnt     pt;
-  AnimState *anim = &anims[anr];
-  int     count, i, x, y, w, h;
-
-  /* Save what we are about to draw into the new buffer */
-  CopyRectangle(anr, DISP, 0,
-           x = frame->x, y = frame->y, w = squareSize, h = squareSize,
-           0, 0);
-
-  /* Erase bits of the previous frame */
-  if (Intersect(&anim->prevFrame, frame, squareSize, &overlap, &pt)) {
-    /* Where the new frame overlapped the previous,
-       the contents in newBuf are wrong. */
-    CopyRectangle(anr, 2, 0,
-             overlap.x, overlap.y,
-             overlap.width, overlap.height,
-             pt.x, pt.y);
-    /* Repaint the areas in the old that don't overlap new */
-    CalcUpdateRects(&anim->prevFrame, frame, squareSize, updates, &count);
-    for (i = 0; i < count; i++)
-      CopyRectangle(anr, 2, DISP,
-               updates[i].x - anim->prevFrame.x,
-               updates[i].y - anim->prevFrame.y,
-               updates[i].width, updates[i].height,
-               updates[i].x, updates[i].y);
-    /* [HGM] correct expose rectangle to encompass both overlapping squares */
-    if(x > anim->prevFrame.x) w += x - anim->prevFrame.x, x = anim->prevFrame.x;
-    else  w += anim->prevFrame.x - x;
-    if(y > anim->prevFrame.y) h += y - anim->prevFrame.y, y = anim->prevFrame.y;
-    else  h += anim->prevFrame.y - y;
-  } else {
-    /* Easy when no overlap */
-    CopyRectangle(anr, 2, DISP,
-                 0, 0, squareSize, squareSize,
-                 anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y);
-    GraphExpose(currBoard, anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y, squareSize, squareSize);
-  }
-
-  /* Save this frame for next time round */
-  CopyRectangle(anr, 0, 2,
-               0, 0, squareSize, squareSize,
-               0, 0);
-  anim->prevFrame = *frame;
-
-  /* Draw piece over original screen contents, not current,
-     and copy entire rect. Wipes out overlapping piece images. */
-  InsertPiece(anr, piece);
-  CopyRectangle(anr, 0, DISP,
-               0, 0, squareSize, squareSize,
-               frame->x, frame->y);
-  GraphExpose(currBoard, x, y, w, h);
-}
-
-static void
-EndAnimation (AnimNr anr, Pnt *finish)
-{
-  MyRectangle updates[4];
-  MyRectangle overlap;
-  Pnt     pt;
-  int       count, i;
-  AnimState *anim = &anims[anr];
-
-  /* The main code will redraw the final square, so we
-     only need to erase the bits that don't overlap.   */
-  if (Intersect(&anim->prevFrame, finish, squareSize, &overlap, &pt)) {
-    CalcUpdateRects(&anim->prevFrame, finish, squareSize, updates, &count);
-    for (i = 0; i < count; i++)
-      CopyRectangle(anr, 2, DISP,
-               updates[i].x - anim->prevFrame.x,
-               updates[i].y - anim->prevFrame.y,
-               updates[i].width, updates[i].height,
-               updates[i].x, updates[i].y);
-  } else {
-    CopyRectangle(anr, 2, DISP,
-               0, 0, squareSize, squareSize,
-               anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y);
-  }
-}
-
-static void
-FrameSequence (AnimNr anr, ChessSquare piece, int startColor, Pnt *start, Pnt *finish, Pnt frames[], int nFrames)
-{
-  int n;
-
-  BeginAnimation(anr, piece, EmptySquare, startColor, start);
-  for (n = 0; n < nFrames; n++) {
-    AnimationFrame(anr, &(frames[n]), piece);
-    FrameDelay(appData.animSpeed);
-  }
-  EndAnimation(anr, finish);
-}
-
-void
-AnimateAtomicCapture (Board board, int fromX, int fromY, int toX, int toY)
-{
-    int i, x, y;
-    ChessSquare piece = board[fromY][toY];
-    board[fromY][toY] = EmptySquare;
-    DrawPosition(FALSE, board);
-    if (flipView) {
-       x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-toX) * (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap + toY * (squareSize + lineGap);
-    } else {
-       x = lineGap + toX * (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-toY) * (squareSize + lineGap);
-    }
-    for(i=1; i<4*kFactor; i++) {
-       int r = squareSize * 9 * i/(20*kFactor - 5);
-       DrawDot(1, x + squareSize/2 - r, y+squareSize/2 - r, 2*r);
-       FrameDelay(appData.animSpeed);
-    }
-    board[fromY][toY] = piece;
-    DrawGrid();
-}
-
-/* Main control logic for deciding what to animate and how */
-
-void
-AnimateMove (Board board, int fromX, int fromY, int toX, int toY)
-{
-  ChessSquare piece;
-  int hop, x = toX, y = toY, x2 = kill2X;
-  Pnt      start, finish, mid;
-  Pnt      frames[kFactor * 2 + 1];
-  int        nFrames, startColor, endColor;
-
-  if(killX >= 0 && IS_LION(board[fromY][fromX])) Roar();
-
-  /* Are we animating? */
-  if (!appData.animate || appData.blindfold)
-    return;
-
-  if(board[toY][toX] == WhiteRook && board[fromY][fromX] == WhiteKing ||
-     board[toY][toX] == BlackRook && board[fromY][fromX] == BlackKing ||
-     board[toY][toX] == WhiteKing && board[fromY][fromX] == WhiteRook || // [HGM] seirawan
-     board[toY][toX] == BlackKing && board[fromY][fromX] == BlackRook)
-       return; // [HGM] FRC: no animtion of FRC castlings, as to-square is not true to-square
-
-  if (fromY < 0 || fromX < 0 || toX < 0 || toY < 0) return;
-  piece = board[fromY][fromX];
-  if (piece >= EmptySquare) return;
-
-  if(x2 >= 0) toX = kill2X, toY = kill2Y; else
-  if(killX >= 0) toX = killX, toY = killY; // [HGM] lion: first to kill square
-
-again:
-
-#if DONT_HOP
-  hop = FALSE;
-#else
-  hop = abs(fromX-toX) == 1 && abs(fromY-toY) == 2 || abs(fromX-toX) == 2 && abs(fromY-toY) == 1;
-#endif
-
-  ScreenSquare(fromX, fromY, &start, &startColor);
-  ScreenSquare(toX, toY, &finish, &endColor);
-
-  if (hop) {
-    /* Knight: make straight movement then diagonal */
-    if (abs(toY - fromY) < abs(toX - fromX)) {
-       mid.x = start.x + (finish.x - start.x) / 2;
-       mid.y = start.y;
-     } else {
-       mid.x = start.x;
-       mid.y = start.y + (finish.y - start.y) / 2;
-     }
-  } else {
-    mid.x = start.x + (finish.x - start.x) / 2;
-    mid.y = start.y + (finish.y - start.y) / 2;
-  }
-
-  /* Don't use as many frames for very short moves */
-  if (abs(toY - fromY) + abs(toX - fromX) <= 2)
-    Tween(&start, &mid, &finish, kFactor - 1, frames, &nFrames);
-  else
-    Tween(&start, &mid, &finish, kFactor, frames, &nFrames);
-  FrameSequence(Game, piece, startColor, &start, &finish, frames, nFrames);
-  if(Explode(board, fromX, fromY, toX, toY)) { // mark as damaged
-    int i,j;
-    for(i=0; i<BOARD_WIDTH; i++) for(j=0; j<BOARD_HEIGHT; j++)
-      if((i-toX)*(i-toX) + (j-toY)*(j-toY) < 6) damage[0][j][i] |=  1 + ((i-toX ^ j-toY) & 1);
-  }
-
-  /* Be sure end square is redrawn, with piece in it */
-  damage[0][toY][toX] |= 4;
-
-  if(toX == x2 && toY == kill2Y) { fromX = toX; fromY = toY; toX = killX; toY = killY; x2 = -1; goto again; } // second leg
-  if(toX != x || toY != y) { fromX = toX; fromY = toY; toX = x; toY = y; goto again; } // second leg
-}
-
-void
-ChangeDragPiece (ChessSquare piece)
-{
-  anims[Player].dragPiece = piece;
-  SetDragPiece(Player, piece);
-  damage[0][fromY][fromX] = True;
-}
-
-void
-DragPieceMove (int x, int y)
-{
-    Pnt corner;
-
-    /* Are we animating? */
-    if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
-      return;
-
-    /* Sanity check */
-    if (! anims[Player].dragActive)
-      return;
-    /* Move piece, maintaining same relative position
-       of mouse within square   */
-    corner.x = x - anims[Player].mouseDelta.x;
-    corner.y = y - anims[Player].mouseDelta.y;
-    AnimationFrame(Player, &corner, anims[Player].dragPiece);
-#if HIGHDRAG*0
-    if (appData.highlightDragging) {
-       int boardX, boardY;
-       BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
-       SetHighlights(fromX, fromY, boardX, boardY);
-    }
-#endif
-}
-
-void
-DragPieceEnd (int x, int y)
-{
-    int boardX, boardY, color;
-    Pnt corner;
-
-    /* Are we animating? */
-    if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
-      return;
-
-    /* Sanity check */
-    if (! anims[Player].dragActive)
-      return;
-    /* Last frame in sequence is square piece is
-       placed on, which may not match mouse exactly. */
-    BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
-    ScreenSquare(boardX, boardY, &corner, &color);
-    EndAnimation(Player, &corner);
-
-    /* Be sure end square is redrawn */
-    damage[0][boardY][boardX] = True;
-
-    /* This prevents weird things happening with fast successive
-       clicks which on my Sun at least can cause motion events
-       without corresponding press/release. */
-    anims[Player].dragActive = False;
-}
-
-void
-DragPieceBegin (int x, int y, Boolean instantly)
-{
-    int         boardX, boardY, color;
-    Pnt corner;
-
-    /* Are we animating? */
-    if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
-      return;
-
-    /* Figure out which square we start in and the
-       mouse position relative to top left corner. */
-    BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
-    anims[Player].startBoardX = boardX;
-    anims[Player].startBoardY = boardY;
-    ScreenSquare(boardX, boardY, &corner, &color);
-    anims[Player].startSquare  = corner;
-    anims[Player].startColor   = color;
-    /* As soon as we start dragging, the piece will jump slightly to
-       be centered over the mouse pointer. */
-    anims[Player].mouseDelta.x = squareSize/2;
-    anims[Player].mouseDelta.y = squareSize/2;
-    /* Initialise animation */
-    anims[Player].dragPiece = PieceForSquare(boardX, boardY);
-    /* Sanity check */
-    if (anims[Player].dragPiece >= 0 && anims[Player].dragPiece < EmptySquare) {
-       ChessSquare bgPiece = EmptySquare;
-       anims[Player].dragActive = True;
-        if(boardX == BOARD_RGHT+1 && PieceForSquare(boardX-1, boardY) > 1 ||
-           boardX == BOARD_LEFT-2 && PieceForSquare(boardX+1, boardY) > 1)
-           bgPiece = anims[Player].dragPiece;
-        if(gatingPiece != EmptySquare) bgPiece = gatingPiece;
-       BeginAnimation(Player, anims[Player].dragPiece, bgPiece, color, &corner);
-       /* Mark this square as needing to be redrawn. Note that
-          we don't remove the piece though, since logically (ie
-          as seen by opponent) the move hasn't been made yet. */
-       damage[0][boardY][boardX] |= True;
-    } else {
-       anims[Player].dragActive = False;
-    }
-}
-
-/* Handle expose event while piece being dragged */
-
-static void
-DrawDragPiece ()
-{
-  if (!anims[Player].dragActive || appData.blindfold)
-    return;
-
-  /* What we're doing: logically, the move hasn't been made yet,
-     so the piece is still in it's original square. But visually
-     it's being dragged around the board. So we erase the square
-     that the piece is on and draw it at the last known drag point. */
-  DrawOneSquare(anims[Player].startSquare.x, anims[Player].startSquare.y,
-               EmptySquare, anims[Player].startColor, 0, NULL, NULL, 0);
-  AnimationFrame(Player, &anims[Player].prevFrame, anims[Player].dragPiece);
-  damage[0][anims[Player].startBoardY][anims[Player].startBoardX] |= TRUE;
-}
-
-static void
-DrawSquare (int row, int column, ChessSquare piece, int do_flash)
-{
-    int square_color, x, y, align=0;
-    int i;
-    char tString[3], bString[2];
-    int flash_delay;
-
-    /* Calculate delay in milliseconds (2-delays per complete flash) */
-    flash_delay = 500 / appData.flashRate;
-
-    if (flipView) {
-       x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-column) *
-         (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap + row * (squareSize + lineGap);
-    } else {
-       x = lineGap + column * (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-row) *
-         (squareSize + lineGap);
-    }
-
-    square_color = SquareColor(row, column);
-
-    bString[1] = bString[0] = NULLCHAR;
-    if (appData.showCoords && row == (flipView ? BOARD_HEIGHT-1 : 0)
-               && column >= BOARD_LEFT && column < BOARD_RGHT) {
-       bString[0] = 'a' + column - BOARD_LEFT;
-       align = 1; // coord in lower-right corner
-    }
-    if (appData.showCoords && column == (flipView ? BOARD_RGHT-1 : BOARD_LEFT)) {
-       snprintf(tString, 3, "%d", ONE - '0' + row);
-       align = 2; // coord in upper-left corner
-    }
-    if (column == (flipView ? BOARD_LEFT-1 : BOARD_RGHT) && piece > 1 ) {
-       snprintf(tString, 3, "%d", piece);
-       align = 3; // holdings count in upper-right corner
-    }
-    if (column == (flipView ? BOARD_RGHT : BOARD_LEFT-1) && piece > 1) {
-       snprintf(tString, 3, "%d", piece);
-       align = 4; // holdings count in upper-left corner
-    }
-    if(piece == DarkSquare) square_color = 2;
-    if(square_color == 2 || appData.blindfold) piece = EmptySquare;
-
-    if (do_flash && piece != EmptySquare && appData.flashCount > 0) {
-       for (i=0; i<appData.flashCount; ++i) {
-           DrawOneSquare(x, y, piece, square_color, 0, tString, bString, 0);
-           GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
-           DoEvents(); // requires event processing to actually update screen :-(
-           FlashDelay(flash_delay);
-           DrawOneSquare(x, y, EmptySquare, square_color, 0, tString, bString, 0);
-           GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
-           DoEvents();
-           FlashDelay(flash_delay);
-       }
-    }
-    DrawOneSquare(x, y, piece, square_color, partnerUp ? 0 : marker[row][column], tString, bString, align);
-}
-
-/* Returns 1 if there are "too many" differences between b1 and b2
-   (i.e. more than 1 move was made) */
-static int
-too_many_diffs (Board b1, Board b2)
-{
-    int i, j;
-    int c = 0;
-
-    for (i=0; i<BOARD_HEIGHT; ++i) {
-       for (j=0; j<BOARD_WIDTH; ++j) {
-           if (b1[i][j] != b2[i][j]) {
-               if (++c > 4)    /* Castling causes 4 diffs */
-                 return 1;
-           }
-       }
-    }
-    return 0;
-}
-
-/* Matrix describing castling maneuvers */
-/* Row, ColRookFrom, ColKingFrom, ColRookTo, ColKingTo */
-static int castling_matrix[4][5] = {
-    { 0, 0, 4, 3, 2 },         /* 0-0-0, white */
-    { 0, 7, 4, 5, 6 },         /* 0-0,   white */
-    { 7, 0, 4, 3, 2 },         /* 0-0-0, black */
-    { 7, 7, 4, 5, 6 }          /* 0-0,   black */
-};
-
-/* Checks whether castling occurred. If it did, *rrow and *rcol
-   are set to the destination (row,col) of the rook that moved.
-
-   Returns 1 if castling occurred, 0 if not.
-
-   Note: Only handles a max of 1 castling move, so be sure
-   to call too_many_diffs() first.
-   */
-static int
-check_castle_draw (Board newb, Board oldb, int *rrow, int *rcol)
-{
-    int i, *r, j;
-    int match;
-
-    /* For each type of castling... */
-    for (i=0; i<4; ++i) {
-       r = castling_matrix[i];
-
-       /* Check the 4 squares involved in the castling move */
-       match = 0;
-       for (j=1; j<=4; ++j) {
-           if (newb[r[0]][r[j]] == oldb[r[0]][r[j]]) {
-               match = 1;
-               break;
-           }
-       }
-
-       if (!match) {
-           /* All 4 changed, so it must be a castling move */
-           *rrow = r[0];
-           *rcol = r[3];
-           return 1;
-       }
-    }
-    return 0;
-}
-
-void
-SquareExpose(int i, int j, int d)
-{
-    int x, y;
-    if (flipView) {
-       x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-j) *
-         (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap + i * (squareSize + lineGap);
-    } else {
-       x = lineGap + j * (squareSize + lineGap);
-       y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-i) *
-         (squareSize + lineGap);
-    }
-    GraphExpose(currBoard, x-d, y-d, squareSize+2*d, squareSize+2*d);
-}
-
-void
-DrawPosition (int repaint, Board board)
-{
-    int i, j, do_flash, exposeAll = False;
-    static int lastFlipView = 0;
-    static int lastBoardValid[2] = {0, 0};
-    static Board lastBoard[2];
-    static char lastMarker[BOARD_RANKS][BOARD_FILES], messedUp;
-    int rrow = -1, rcol = -1;
-    int nr = twoBoards*partnerUp;
-
-    repaint |= messedUp;
-
-    if(DrawSeekGraph()) return; // [HGM] seekgraph: suppress any drawing if seek graph up
-
-    if (board == NULL) {
-       if (!lastBoardValid[nr]) return;
-       board = lastBoard[nr];
-    }
-    if (!lastBoardValid[nr] || (nr == 0 && lastFlipView != flipView)) {
-       MarkMenuItem("View.Flip View", flipView);
-    }
-
-    if(nr) { SlavePopUp(); SwitchWindow(0); } // [HGM] popup board if not yet popped up, and switch drawing to it.
-
-    /*
-     * It would be simpler to clear the window with XClearWindow()
-     * but this causes a very distracting flicker.
-     */
-
-    if (!repaint && lastBoardValid[nr] && (nr == 1 || lastFlipView == flipView)) {
-
-       /* If too much changes (begin observing new game, etc.), don't
-          do flashing */
-       do_flash = too_many_diffs(board, lastBoard[nr]) ? 0 : 1;
-
-       /* Special check for castling so we don't flash both the king
-          and the rook (just flash the king). */
-       if (do_flash) {
-           if(check_castle_draw(board, lastBoard[nr], &rrow, &rcol)) {
-               /* Mark rook for drawing with NO flashing. */
-               damage[nr][rrow][rcol] |= 1;
-           }
-       }
-
-       /* First pass -- Erase arrow and grid highlights, but keep square content unchanged. Except for new markers. */
-       for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
-         for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
-           if (damage[nr][i][j] ||  !nr && marker[i][j] != lastMarker[i][j]) {
-               DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
-               if(lineGap && damage[nr][i][j] & 2) {
-                   drawHighlight(j, i, 0);
-                   SquareExpose(i, j, lineGap);
-               } else SquareExpose(i, j, 0);
-               damage[nr][i][j] = 0;
-           }
-
-       /* Second pass -- Draw (newly) empty squares
-          This prevents you from having a piece show up twice while it
-          is flashing on its new square */
-       for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
-         for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
-           if (board[i][j] != lastBoard[nr][i][j] && board[i][j] == EmptySquare) {
-               DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
-               SquareExpose(i, j, 0);
-           }
-
-       /* Third pass -- Draw piece(s) in new position and flash them */
-       for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
-         for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
-           if (board[i][j] != lastBoard[nr][i][j]) {
-               DrawSquare(i, j, board[i][j], do_flash && (i != rrow || j != rcol));
-               damage[nr][i][j] = 1; // mark for expose
-           }
-
-    } else {
-       if (lineGap > 0)
-         DrawGrid();
-
-       for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
-         for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
-             DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
-             damage[nr][i][j] = False;
-         }
-
-       exposeAll = True;
-    }
-
-    CopyBoard(lastBoard[nr], board);
-    lastBoardValid[nr] = 1;
-  if(nr == 0) { // [HGM] dual: no highlights on second board yet
-    lastFlipView = flipView;
-    for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
-       for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
-           lastMarker[i][j] = marker[i][j];
-
-    /* Draw highlights */
-    if (pm1X >= 0 && pm1Y >= 0) {
-      drawHighlight(pm1X, pm1Y, 2);
-      if(lineGap) damage[nr][pm1Y][pm1X] |= 2;
-    }
-    if (pm2X >= 0 && pm2Y >= 0) {
-      drawHighlight(pm2X, pm2Y, 2);
-      if(lineGap) damage[nr][pm2Y][pm2X] |= 2;
-    }
-    if (hi1X >= 0 && hi1Y >= 0) {
-      drawHighlight(hi1X, hi1Y, 1);
-      if(lineGap) damage[nr][hi1Y][hi1X] |= 2;
-    }
-    if (hi2X >= 0 && hi2Y >= 0) {
-      drawHighlight(hi2X, hi2Y, 1);
-      if(lineGap) damage[nr][hi2Y][hi2X] |= 2;
-    }
-    DrawArrowHighlight(hi1X, hi1Y, hi2X, hi2Y);
-  }
-  else DrawArrowHighlight (board[EP_STATUS-3], board[EP_STATUS-4], board[EP_STATUS-1], board[EP_STATUS-2]);
-
-    /* If piece being dragged around board, must redraw that too */
-    DrawDragPiece();
-
-    if(exposeAll)
-       GraphExpose(currBoard, 0, 0, BOARD_WIDTH*(squareSize + lineGap) + lineGap, BOARD_HEIGHT*(squareSize + lineGap) + lineGap);
-    else {
-       for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
-           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
-               if(damage[nr][i][j]) {
-                   if(damage[nr][i][j] & 2) // damage by old or new arrow
-                       SquareExpose(i, j, lineGap);
-                   else
-                       SquareExpose(i, j, 0);
-                   if(nr == 0) damage[nr][i][j] = 0; // on auxiliary board we retain arrow damage
-               }
-    }
-
-    FlashDelay(0); // this flushes drawing queue;
-    if(nr) SwitchWindow(1);
-    else {
-       TimeMark now;
-       GetTimeMark(&now);
-       if(repaint && SubtractTimeMarks(&now, &programStartTime) < 1000) {
-           char *p = appData.message, *q;
-           i = 0;
-           while(*p) {
-               q = strchr(p, '\n');
-               if(q) *q = NULLCHAR;
-               if(!strstr(appData.suppress, p)) {
-                   if(i == 0) DrawSeekBackground(2*squareSize, 3*squareSize, 6.5*squareSize, 5*squareSize);
-                   DrawText(p, 2*squareSize + 5, (int) ((3 + 0.3*i++)*squareSize) + 5, 2);
-               }
-               if(q) *q++ = '\n'; else q = "";
-               p = q;
-           }
-           GraphExpose(currBoard, 2*squareSize, 3*squareSize, 4*squareSize, 2*squareSize);
-           messedUp = TRUE;
-       } else messedUp = FALSE;
-    }
-}
-
-/* [AS] Arrow highlighting support */
-
-static double A_WIDTH = 5; /* Width of arrow body */
-
-#define A_HEIGHT_FACTOR 6   /* Length of arrow "point", relative to body width */
-#define A_WIDTH_FACTOR  3   /* Width of arrow "point", relative to body width */
-
-static double
-Sqr (double x)
-{
-    return x*x;
-}
-
-static int
-Round (double x)
-{
-    return (int) (x + 0.5);
-}
-
-void
-SquareToPos (int rank, int file, int *x, int *y)
-{
-    if (flipView) {
-       *x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-file) * (squareSize + lineGap);
-       *y = lineGap + rank * (squareSize + lineGap);
-    } else {
-       *x = lineGap + file * (squareSize + lineGap);
-       *y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-rank) * (squareSize + lineGap);
-    }
-}
-
-/* Draw an arrow between two points using current settings */
-static void
-DrawArrowBetweenPoints (int s_x, int s_y, int d_x, int d_y)
-{
-    Pnt arrow[8];
-    double dx, dy, j, k, x, y;
-
-    if( d_x == s_x ) {
-        int h = (d_y > s_y) ? +A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR : -A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR;
-
-        arrow[0].x = s_x + A_WIDTH + 0.5;
-        arrow[0].y = s_y;
-
-        arrow[1].x = s_x + A_WIDTH + 0.5;
-        arrow[1].y = d_y - h;
-
-        arrow[2].x = arrow[1].x + A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
-        arrow[2].y = d_y - h;
-
-        arrow[3].x = d_x;
-        arrow[3].y = d_y;
-
-        arrow[5].x = arrow[1].x - 2*A_WIDTH + 0.5;
-        arrow[5].y = d_y - h;
-
-        arrow[4].x = arrow[5].x - A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
-        arrow[4].y = d_y - h;
-
-        arrow[6].x = arrow[1].x - 2*A_WIDTH + 0.5;
-        arrow[6].y = s_y;
-    }
-    else if( d_y == s_y ) {
-        int w = (d_x > s_x) ? +A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR : -A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR;
-
-        arrow[0].x = s_x;
-        arrow[0].y = s_y + A_WIDTH + 0.5;
-
-        arrow[1].x = d_x - w;
-        arrow[1].y = s_y + A_WIDTH + 0.5;
-
-        arrow[2].x = d_x - w;
-        arrow[2].y = arrow[1].y + A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
-
-        arrow[3].x = d_x;
-        arrow[3].y = d_y;
-
-        arrow[5].x = d_x - w;
-        arrow[5].y = arrow[1].y - 2*A_WIDTH + 0.5;
-
-        arrow[4].x = d_x - w;
-        arrow[4].y = arrow[5].y - A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
-
-        arrow[6].x = s_x;
-        arrow[6].y = arrow[1].y - 2*A_WIDTH + 0.5;
-    }
-    else {
-        /* [AS] Needed a lot of paper for this! :-) */
-        dy = (double) (d_y - s_y) / (double) (d_x - s_x);
-        dx = (double) (s_x - d_x) / (double) (s_y - d_y);
-
-        j = sqrt( Sqr(A_WIDTH) / (1.0 + Sqr(dx)) );
-
-        k = sqrt( Sqr(A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR) / (1.0 + Sqr(dy)) );
-
-        x = s_x;
-        y = s_y;
-
-        arrow[0].x = Round(x - j);
-        arrow[0].y = Round(y + j*dx);
-
-        arrow[1].x = Round(arrow[0].x + 2*j);   // [HGM] prevent width to be affected by rounding twice
-        arrow[1].y = Round(arrow[0].y - 2*j*dx);
-
-        if( d_x > s_x ) {
-            x = (double) d_x - k;
-            y = (double) d_y - k*dy;
-        }
-        else {
-            x = (double) d_x + k;
-            y = (double) d_y + k*dy;
-        }
-
-        x = Round(x); y = Round(y); // [HGM] make sure width of shaft is rounded the same way on both ends
-
-        arrow[6].x = Round(x - j);
-        arrow[6].y = Round(y + j*dx);
-
-        arrow[2].x = Round(arrow[6].x + 2*j);
-        arrow[2].y = Round(arrow[6].y - 2*j*dx);
-
-        arrow[3].x = Round(arrow[2].x + j*(A_WIDTH_FACTOR-1));
-        arrow[3].y = Round(arrow[2].y - j*(A_WIDTH_FACTOR-1)*dx);
-
-        arrow[4].x = d_x;
-        arrow[4].y = d_y;
-
-        arrow[5].x = Round(arrow[6].x - j*(A_WIDTH_FACTOR-1));
-        arrow[5].y = Round(arrow[6].y + j*(A_WIDTH_FACTOR-1)*dx);
-    }
-
-    DrawPolygon(arrow, 7);
-//    Polygon( hdc, arrow, 7 );
-}
-
-static void
-ArrowDamage (int s_col, int s_row, int d_col, int d_row)
-{
-    int hor, vert, i, n = partnerUp * twoBoards, delta = abs(d_row - s_row);
-
-    if( 2*(d_row - s_row) > abs(d_col - s_col) ) d_row = 4*d_row + 1; else 
-    if( 2*(s_row - d_row) > abs(d_col - s_col) ) d_row = 4*d_row + 3; else d_row = 4*d_row + 2;
-    if( 2*(d_col - s_col) > delta ) d_col = 4*d_col + 1; else 
-    if( 2*(s_col - d_col) > delta ) d_col = 4*d_col + 3; else d_col = 4*d_col + 2;
-    s_row = 4*s_row + 2; s_col = 4*s_col + 2;
-
-    hor = 64*s_col; vert = 64*s_row;
-    for(i=0; i<= 64; i++) {
-            damage[n][vert+30>>8][hor+30>>8] |= 2;
-            damage[n][vert-30>>8][hor+30>>8] |= 2;
-            damage[n][vert+30>>8][hor-30>>8] |= 2;
-            damage[n][vert-30>>8][hor-30>>8] |= 2;
-            hor += d_col - s_col; vert += d_row - s_row;
-    }
-}
-
-/* [AS] Draw an arrow between two squares */
-static void
-DrawArrowBetweenSquares (int s_col, int s_row, int d_col, int d_row)
-{
-    int s_x, s_y, d_x, d_y, delta_y;
-
-    if( s_col == d_col && s_row == d_row ) {
-        return;
-    }
-
-    /* Get source and destination points */
-    SquareToPos( s_row, s_col, &s_x, &s_y);
-    SquareToPos( d_row, d_col, &d_x, &d_y);
-    delta_y = abs(d_y - s_y);
-
-    if( d_y > s_y && 2*(d_y - s_y) > abs(d_x - s_x)) {
-        d_y += squareSize / 2 - squareSize / 4; // [HGM] round towards same centers on all sides!
-    }
-    else if( d_y < s_y && 2*(s_y - d_y) > abs(d_x - s_x)) {
-        d_y += squareSize / 2 + squareSize / 4;
-    }
-    else {
-        d_y += squareSize / 2;
-    }
-
-    if( d_x > s_x && 2*(d_x - s_x) > delta_y) {
-        d_x += squareSize / 2 - squareSize / 4;
-    }
-    else if( d_x < s_x && 2*(s_x - d_x) > delta_y) {
-        d_x += squareSize / 2 + squareSize / 4;
-    }
-    else {
-        d_x += squareSize / 2;
-    }
-
-    s_x += squareSize / 2;
-    s_y += squareSize / 2;
-
-    /* Adjust width */
-    A_WIDTH = squareSize / 14.; //[HGM] make float
-
-    DrawArrowBetweenPoints( s_x, s_y, d_x, d_y );
-    ArrowDamage(s_col, s_row, d_col, d_row);
-}
-
-static Boolean
-IsDrawArrowEnabled ()
-{
-    return (appData.highlightMoveWithArrow || twoBoards && partnerUp) && squareSize >= 32;
-}
-
-static void
-DrawArrowHighlight (int fromX, int fromY, int toX,int toY)
-{
-    if( IsDrawArrowEnabled() && fromX >= 0 && fromY >= 0 && toX >= 0 && toY >= 0)
-        DrawArrowBetweenSquares(fromX, fromY, toX, toY);
-}