Fix two warnings
authorH.G. Muller <h.g.muller@hccnet.nl>
Tue, 25 Oct 2011 13:32:27 +0000 (15:32 +0200)
committerH.G. Muller <h.g.muller@hccnet.nl>
Tue, 25 Oct 2011 13:32:27 +0000 (15:32 +0200)
backend.c

index bac20d8..f4499df 100644 (file)
--- a/backend.c
+++ b/backend.c
@@ -11283,13 +11283,13 @@ int QuickCompare(Board board, int *minCounts, int *maxCounts)
        for(r=0; r<BOARD_HEIGHT; r++) for(f=BOARD_LEFT; f<BOARD_RGHT; f++) {
            if(board[r][f] != pieceType[quickBoard[(r<<4)+f]]) return FALSE;
        }
-       return TRUE;
+       break;
       case 2: // can have extra material on empty squares
        for(r=0; r<BOARD_HEIGHT; r++) for(f=BOARD_LEFT; f<BOARD_RGHT; f++) {
            if(board[r][f] == EmptySquare) continue;
            if(board[r][f] != pieceType[quickBoard[(r<<4)+f]]) return FALSE;
        }
-       return TRUE;
+       break;
       case 3: // material with exact Pawn structure
        for(r=0; r<BOARD_HEIGHT; r++) for(f=BOARD_LEFT; f<BOARD_RGHT; f++) {
            if(board[r][f] != WhitePawn && board[r][f] != BlackPawn) continue;
@@ -11297,14 +11297,14 @@ int QuickCompare(Board board, int *minCounts, int *maxCounts)
        } // fall through to material comparison
       case 4: // exact material
        for(r=0; r<EmptySquare; r++) if(counts[r] != maxCounts[r]) return FALSE;
-       return TRUE;
+       break;
       case 6: // material range with given imbalance
        for(r=0; r<BlackPawn; r++) if(counts[r] - minCounts[r] != counts[r+BlackPawn] - minCounts[r+BlackPawn]) return FALSE;
        // fall through to range comparison
       case 5: // material range
        for(r=0; r<EmptySquare; r++) if(counts[r] < minCounts[r] || counts[r] > maxCounts[r]) return FALSE;
-       return TRUE;
     }
+    return TRUE;
 }
 
 int QuickScan(Board board, Move *move)
@@ -11485,6 +11485,7 @@ int GameContainsPosition(FILE *f, ListGame *lg)
                fromY = DROP_RANK;
                toX = currentMoveString[2] - AAA;
                toY = currentMoveString[3] - ONE;
+               promoChar = 0;
                break;
        }
        // Move encountered; peform it. We need to shuttle between two boards, as even/odd index determines side to move