Version 0.11: promotability and Lion traps
[hachu.git] / hachu.c
diff --git a/hachu.c b/hachu.c
index bfb25f2..9adacca 100644 (file)
--- a/hachu.c
+++ b/hachu.c
 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
 // promotion on capture\r
 \r
-#define VERSION "0.1beta"\r
+#define VERSION "0.11 kill"\r
 \r
-//define PATH level==0 || level==1 && path[0] == 0x55893\r
-#define PATH 0\r
+#define PATH level==0 || path[0] == 0x848f1 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x3f081 && (level == 2 || path[2] == 0x6f0ac && (level == 3 || path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))))*/)\r
+//define PATH 0\r
+\r
+#define HASH\r
+#define KILLERS\r
+#define XNULLMOVE\r
+#define LIONTRAP\r
 \r
 #include <stdio.h>\r
 #include <stdlib.h>\r
 #include <string.h>\r
 #include <signal.h>\r
 #include <time.h>\r
+#include <stdint.h>\r
 \r
 #ifdef WIN32 \r
 #    include <windows.h>\r
+     int InputWaiting()\r
+     {  // checks for waiting input in pipe\r
+       static int pipe, init;\r
+       static HANDLE inp;\r
+       DWORD cnt;\r
+\r
+       if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
+       if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
+       return cnt;\r
+    }\r
 #else\r
 #    include <sys/time.h>\r
+#    include <sys/ioctl.h>\r
+     int InputWaiting()\r
+     {\r
+       int cnt;\r
+       if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
+       return cnt;\r
+     }\r
      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
      { struct timeval t;\r
        gettimeofday(&t, NULL);\r
 \r
 #define BW bWidth\r
 #define BH bHeight\r
-#define BHMAX 15\r
+#define BHMAX 16\r
 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
 #define ZONE  zone\r
 \r
-#define ONE 0\r
+#define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
 \r
 #define BLACK      0\r
 #define WHITE      1\r
 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
 #define ABSENT  2047\r
 #define INF     8000\r
-#define NPIECES 2000               /* length of piece list    */\r
+#define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
 \r
 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
-#define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */\r
+#define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
+#define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
 #define SORTKEY(X) 0\r
 \r
 typedef unsigned int Move;\r
 \r
 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
-void pmap (int *m, int col);\r
+void pmap(int *m, int col);\r
+void pboard(int *b);\r
+void pbytes(unsigned char *b);\r
+\r
+typedef struct {\r
+  int lock[5];\r
+  int move[5];\r
+  short int score[5];\r
+  char depth[5];\r
+  char flag[5];\r
+  char age[4];\r
+} HashBucket;\r
+\r
+HashBucket *hashTable;\r
+int hashMask;\r
+\r
+#define H_UPPER 2\r
+#define H_LOWER 1\r
 \r
 typedef struct {\r
   char *name, *promoted;\r
   int value;\r
   signed char range[8];\r
+  char bulk;\r
+  char ranking;\r
   int whiteKey, blackKey;\r
 } PieceDesc;\r
 \r
 typedef struct {\r
-  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
+  int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
+  int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
+  char fireMask;\r
 } UndoInfo;\r
 \r
-int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
-int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1, mobilityScore;\r
-int nodes, startTime, tlim1, tlim2;\r
-Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000];\r
+char *array, fenArray[4000], *reason;\r
+int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume;\r
+int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
+int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
+int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
+Move ponderMove;\r
+Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
+\r
+      int maxDepth;                            // used by search\r
 \r
 #define X 36 /* slider              */\r
+#define R 37 /* jump capture        */\r
 #define N -1 /* Knight              */\r
 #define J -2 /* jump                */\r
 #define D -3 /* linear double move  */\r
@@ -100,49 +151,70 @@ Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000];
 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
 #define S -7 /* Lion + range        */\r
 #define H -9 /* hook move           */\r
+#define C -10 /* capture only       */\r
+#define M -11 /* non-capture only   */\r
+\r
+#define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
+#define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
 \r
 PieceDesc chuPieces[] = {\r
-  {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
-  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
-  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
-  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
-  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
-  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
-  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
-  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
-  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
-  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
-  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
-  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
-  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
-  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
-  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
-  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
-  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
-  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
-  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
-  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
-  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
-  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
-  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
-  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
-  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
-  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
-  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
-  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
+  {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
+  {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
+  {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
+  {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
+  {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
+  {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
+  {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
+  {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
+  {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
+  {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
+  {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
+  {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
+  {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
+  {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
+  {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
+  {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
+  {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
+  {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
+  {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
+  {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
+  {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
+  {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
+  {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
+  {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
+  {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
+  {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
+  {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
+  {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc shoPieces[] = {\r
+  {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
+  {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
+  {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
+  {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
+  {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
+  {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
+  {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
+  {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
+  {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
 PieceDesc daiPieces[] = {\r
-  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
-  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
-  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
-  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
-  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
-  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
-  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
-  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
+  {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
+  {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
+  {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
+  {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
+  {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
+  {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
+  {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
+  {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
@@ -151,10 +223,10 @@ PieceDesc ddPieces[] = {
   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
-  {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
+  {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
-  {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
+  {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
@@ -162,6 +234,7 @@ PieceDesc ddPieces[] = {
   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
+\r
   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
@@ -257,6 +330,30 @@ PieceDesc taiPieces[] = {
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
+PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
+  {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
+  {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
+  {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
+  {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
+  {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
+  {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
+  {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
+  {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
+  {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
+  {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
+  {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
+  {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
+  {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
+  {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
+  {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
+  {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
+  {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
+  {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
+  {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
+  {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
   {"", "", 1, {  } }, // \r
   { NULL }  // sentinel\r
@@ -265,10 +362,30 @@ PieceDesc taikyokuPieces[] = {
 PieceDesc chessPieces[] = {\r
   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
-  {"B", "",  33, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
+  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
+  {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
+  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
-  {"P", "Q",  8, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } },\r
+  {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
+  { NULL }  // sentinel\r
+};\r
+\r
+PieceDesc makrukPieces[] = {\r
+  {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
+  {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
+  {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
+  {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
+  {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
+  {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
   { NULL }  // sentinel\r
 };\r
 \r
@@ -278,21 +395,38 @@ char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:
 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
                  "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
                  "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
+char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
+                 ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
+                 "................/................/................/................/"\r
+                 "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
+                 ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
+char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
+char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
+char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
+char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
 \r
 typedef struct {\r
-  int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth; // board sizes\r
+  int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
   char *name;  // WinBoard name\r
   char *array; // initial position\r
 } VariantDesc;\r
 \r
+typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
+\r
 VariantDesc variants[] = {\r
-  { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu\r
-  { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai\r
-  { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku\r
-  { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
-  { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
-  { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai\r
-  { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
+  { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
+  { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
+  { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
+  { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
+  { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
+  { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
+\r
+//  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
+  { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
+  { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
+  { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
+  { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
 };\r
 \r
 typedef struct {\r
@@ -321,6 +455,7 @@ Vector direction[] = { // clockwise!
 \r
 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
+char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
 #define kStep (kingStep+1)\r
 #define nStep (knightStep+1)\r
 \r
@@ -405,6 +540,8 @@ typedef struct {
   char qval;\r
   char mobility;\r
   char mobWeight;\r
+  unsigned char promoGain;\r
+  char bulk;\r
 } PieceInfo; // piece-list entry\r
 \r
 int last[2], royal[2];\r
@@ -427,6 +564,7 @@ typedef struct {
     int postThinking;\r
     int resign;         // engine-defined option\r
     int contemptFactor; // likewise\r
+    int seed;\r
 \r
 int squareKey[BSIZE];\r
 \r
@@ -434,17 +572,18 @@ int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];
 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
-char promoBoard[BSIZE];\r
-signed char PST[2*BSIZE];\r
+char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
+char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
+signed char PST[3*BSIZE];\r
 \r
-#define board (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
-#define dist  (distance + BSIZE)\r
+#define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
+#define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
+#define dist      (distance + BSIZE)\r
 \r
 PieceDesc *\r
 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
 { // find piece of given name in list of descriptors\r
-  int i=0;\r
-  while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;\r
+  while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
 }\r
 \r
@@ -453,12 +592,25 @@ LookUp (char *name, int var)
 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
   PieceDesc *desc;\r
   switch(var) {\r
-    case 1: // Dai\r
+    case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
+      desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
+      if(desc) return desc;\r
+      return ListLookUp(name, chuPieces);\r
+    case V_SHO: // Sho\r
+      return ListLookUp(name, shoPieces);\r
+    case V_DAI: // Dai\r
       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
       if(desc) return desc;\r
-    case 0: // Chu\r
+    case V_CHU: // Chu\r
       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
+    case V_CHESS: // FIDE\r
+      return ListLookUp(name, chessPieces);\r
+    case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
+      return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
+    case V_MAKRUK: // Makruk\r
+      return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
   }\r
+  return NULL;\r
 }\r
 \r
 void\r
@@ -470,6 +622,7 @@ SqueezeOut (int n)
   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
     p[i] = p[i+2];\r
     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
+    if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
   }\r
   last[stm] -= 2;\r
 }\r
@@ -493,6 +646,22 @@ Worse (int a, int b)
   return 0;\r
 }\r
 \r
+#if 0\r
+int\r
+Lance (signed char *r)\r
+{ // File-bound forward slider\r
+  int i;\r
+  for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
+  return r[0] == X;\r
+}\r
+#endif\r
+int\r
+EasyProm (signed char *r)\r
+{\r
+  int i;\r
+  return r[0] == X || r[1] == X || r[7] == X;\r
+}\r
+\r
 int\r
 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
 {\r
@@ -523,6 +692,22 @@ Range (signed char *r)
   return m;\r
 }\r
 \r
+int multis[2], multiMovers[100];\r
+\r
+void\r
+StackMultis (int col)\r
+{\r
+  int i, j;\r
+  multis[col] = col;\r
+  for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
+    for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
+      multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
+      multis[col] += 2;\r
+      break;\r
+    }\r
+  }\r
+}\r
+\r
 void\r
 Compactify (int stm)\r
 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
@@ -534,10 +719,12 @@ Compactify (int stm)
     }\r
   }\r
   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
+\r
     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
       SqueezeOut(i);\r
     }\r
   }\r
+  StackMultis(stm);\r
 }\r
 \r
 int\r
@@ -558,14 +745,18 @@ AddPiece (int stm, PieceDesc *list)
   }\r
   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
+  p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
   p[i].pieceKey = *key;\r
   p[i].promoFlag = 0;\r
+  p[i].bulk = list->bulk;\r
   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
+//  if(Lance(list->range)) p[i].mobWeight = 5, p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
   }\r
   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
-  if(p[i].value == 280) royal[stm] = i;\r
+  if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
+  p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
   return i;\r
 }\r
 \r
@@ -573,12 +764,14 @@ void
 SetUp(char *array, int var)\r
 {\r
   int i, j, n, m, nr, color;\r
-  char c, *q, name[3];\r
+  char c, *q, name[3], prince = 0;\r
   PieceDesc *p1, *p2;\r
   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
   for(i=0; ; i++) {\r
 //printf("next rank: %s\n", array);\r
     for(j = BW*i; ; j++) {\r
+      int pflag=0;\r
+      if(*array == '+') pflag++, array++;\r
       c = name[0] = *array++;\r
       if(!c) goto eos;\r
       if(c == '.') continue;\r
@@ -590,10 +783,14 @@ SetUp(char *array, int var)
        name[0] += 'A' - 'a';\r
        if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
       } else color = WHITE;\r
+      if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
       p1 = LookUp(name, var);\r
+      if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
+      if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
       n = AddPiece(color, p1);\r
       p[n].pos = j;\r
-      if(p1->promoted[0]) {\r
+      if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
+        if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
        p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
         m = AddPiece(color, p2);\r
        if(m <= n) n += 2;\r
@@ -609,9 +806,37 @@ SetUp(char *array, int var)
     }\r
   }\r
  eos:\r
+  // add dummy Crown Princes if not yet added\r
+  if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
+  if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
+  for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
+  for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
+    int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
+    fireFlags[i-2] = n;\r
+    if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
+    n <<= 1;\r
+  }\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
-  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
-  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
+  for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
+    if(p[i].promoGain && (j = p[i].promo) > 0)\r
+      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
+    else p[i].promoGain = 0;\r
+    board[p[i].pos] = i;\r
+    rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
+    promoDelta += p[i].promoGain;\r
+    filling += p[i].bulk;\r
+  } else p[i].promoGain = 0;\r
+  for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
+    if(p[i].promoGain && (j = p[i].promo) > 0)\r
+      p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
+    else p[i].promoGain = 0;\r
+    board[p[i].pos] = i;\r
+    rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
+    promoDelta -= p[i].promoGain;\r
+    filling += p[i].bulk;\r
+  } else p[i].promoGain = 0;\r
+  StackMultis(WHITE);\r
+  StackMultis(BLACK);\r
   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
 }\r
 \r
@@ -625,12 +850,16 @@ Init (int var)
 {\r
   int i, j, k;\r
 \r
-  currentVariant = var;\r
+  currentVariant = variants[var].varNr;\r
   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
+  array   = variants[var].array;\r
   bsize = bWidth*bHeight;\r
-  chuFlag = (var == 0);\r
+  chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
+  tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
+  chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
+  repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
 \r
   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
@@ -656,9 +885,11 @@ Init (int var)
   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
     distance[i] = 0;\r
   }\r
-  for(i=0; i<8; i++)\r
-    for(j=1; j<BH; j++)\r
-      dist[j * kStep[i]] = j;\r
+//  for(i=0; i<8; i++)\r
+//    for(j=1; j<BH; j++)\r
+//      dist[j * kStep[i]] = j;\r
+//  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
+    for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
 \r
   // hash key tables\r
   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
@@ -671,8 +902,8 @@ Init (int var)
     char v = 0;\r
     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
-    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;\r
-    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;\r
+    if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
+    if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
@@ -680,11 +911,44 @@ Init (int var)
 \r
   // piece-square tables\r
   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
-    int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
-    PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
+    int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
+    PST[s] = 0;\r
+    PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
+                    + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);\r
     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
-  }  \r
+    PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 5 : i == 3 ? 2 : i == 4 ? 1 : 0) : 0;\r
+  }\r
+\r
+  p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
+}\r
+\r
+int\r
+PSTest ()\r
+{\r
+  int r, f, score, tot=0;\r
+  for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
+    int s = BW*r+f;\r
+    int piece = board[s];\r
+    if(!piece) continue;\r
+    score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
+    if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
+  }\r
+  return tot;\r
+}\r
+\r
+int\r
+Dtest ()\r
+{\r
+  int r, f, score, tot=0;\r
+  for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
+    int s = BW*r+f;\r
+    int piece = board[s];\r
+    if(!piece) continue;\r
+    score = p[piece].promoGain;\r
+    if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
+  }\r
+  return tot;\r
 }\r
 \r
 int flag;\r
@@ -725,6 +989,52 @@ NewCapture (int x, int y, int promoFlags)
   return 0;\r
 }\r
 \r
+char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
+char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
+char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
+char rows[9];\r
+\r
+int\r
+AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
+{\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<8; i++) {\r
+    int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
+    if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
+    if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
+    if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
+    map[m] = d;\r
+    if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
+  }\r
+}\r
+\r
+int\r
+AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
+{\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
+  map[3*7+7] = range;\r
+  AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
+}\r
+\r
+void\r
+MarkBurns (int x)\r
+{ // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
+  int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
+  if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
+  if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
+  if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
+  for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
+    int mask = 0, y = x + 16*r;\r
+    for(f=left; f <= right; f++) {\r
+      if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
+       mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
+    }\r
+    rows[r+2] = mask;\r
+  }\r
+  for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
+}\r
+\r
 int\r
 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
 {\r
@@ -740,14 +1050,19 @@ GenNonCapts (int promoSuppress)
          NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
        } else\r
        if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
-         NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
+         int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
          if(r < J) { // Lion power, also single step\r
-           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x;\r
-           if(r == L) { // true Lion, also Knight jump\r
+           if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
+           if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
+             if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
              v = nStep[j];\r
              NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
            }\r
          }\r
+       } else\r
+       if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
+         if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
+           NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
        }\r
        continue;\r
       }\r
@@ -806,6 +1121,10 @@ MapOneColor (int start, int last, int *map)
                map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
            }\r
          }\r
+       } else\r
+       if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
+         if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
+           map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
        }\r
        continue;\r
       }\r
@@ -813,6 +1132,22 @@ MapOneColor (int start, int last, int *map)
         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
          mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
          if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
+#if 1\r
+         if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
+           int c = p[i].qval;\r
+           if(p[board[x]].qval < c) {\r
+             x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
+             while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
+               if(board[x] != EMPTY) {\r
+//               int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
+//               map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
+                 map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
+               }\r
+               x += v;\r
+             }\r
+           }\r
+         }\r
+#endif\r
          break;\r
        }\r
       }\r
@@ -1041,12 +1376,25 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
   u->piece = board[u->from];\r
   board[u->from] = EMPTY;\r
   u->booty = 0;\r
+  u->gain  = 0;\r
+  u->loss  = 0;\r
   u->revMoveCount = cnt50++;\r
   u->savKeyL = hashKeyL;\r
   u->savKeyH = hashKeyH;\r
+  u->epVictim[0] = EMPTY;\r
+  u->saveDelta = promoDelta;\r
+  u->filling = filling;\r
+\r
+  if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
+  // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
+\r
+  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
+    int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
+    for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
+  }\r
 \r
   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
-    if(m & DEFER) {\r
+    if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
       deferred = u->to;\r
       u->new = u->piece;\r
     } else {\r
@@ -1057,38 +1405,78 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
     }\r
   } else u->new = u->piece;\r
 \r
-  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
-\r
   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
     // take care of first e.p. victim\r
     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
-    u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
+    u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
-    p[u->epVictim].pos = ABSENT;\r
+    p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
-    u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember\r
+    u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
-    p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;\r
+    p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
-    u->booty += p[u->ep2Victim].value + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];\r
-    u->booty += p[u->epVictim].value + PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare];\r
-    hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
-    hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
-    hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
-    hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
-    if(p[u->piece].value != 1000 && p[u->epVictim].value == 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
+    u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
+    u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
+    u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
+    u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
+    promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
+    promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
+    filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
+    filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
+    hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
+    hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
+    if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
-  } else u->epVictim = EMPTY;\r
+  }\r
+\r
+  if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
+    p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
+    u->new = EMPTY;\r
+    u->booty -= p[u->piece].value;\r
+    cnt50 = 0;\r
+  } else\r
+  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
+    int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
+    for(i=0; i<8; i++) {\r
+       int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
+       fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
+       u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
+       if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
+         board[x] = EMPTY; // remove it\r
+         p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
+         u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
+         u->gain  += p[burnVictim].value;\r
+         promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
+         filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
+         hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
+         hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
+         cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
+       }\r
+    }\r
+    u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
+  }\r
+\r
+  u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
 \r
   u->victim = board[u->to];\r
   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
+  filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
+  promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
-  if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
+  u->gain  += p[u->victim].value;\r
+  if(u->victim != EMPTY) {\r
+    cnt50 = 0; // capture irreversible\r
+    if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
+  }\r
 \r
   p[u->new].pos = u->to;\r
   board[u->to] = u->new;\r
+  promoDelta = -promoDelta;\r
 \r
   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
@@ -1103,11 +1491,26 @@ MakeMove(Move m, UndoInfo *u)
 void\r
 UnMake(UndoInfo *u)\r
 {\r
-  if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back\r
-    p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;\r
-    board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;\r
-    p[u->epVictim].pos = u->epSquare;\r
-    board[u->epSquare] = u->epVictim;\r
+  if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
+    if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
+      int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
+      for(i=0; i<8; i++) {\r
+       int x = u->to + kStep[i];\r
+       fireBoard[x] &= f;\r
+       board[x] = u->epVictim[i+1];\r
+       p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
+      }\r
+    } else { // put Lion victim of first leg back\r
+      p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
+      board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
+      p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
+      board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
+    }\r
+  }\r
+\r
+  if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
+    int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
+    for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
   }\r
 \r
   p[u->victim].pos = u->to;\r
@@ -1120,18 +1523,21 @@ UnMake(UndoInfo *u)
   cnt50 = u->revMoveCount;\r
   hashKeyL = u->savKeyL;\r
   hashKeyH = u->savKeyH;\r
+  filling  = u->filling;\r
+  promoDelta = u->saveDelta;\r
 }\r
        \r
 void\r
 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
-//printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);\r
-  for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays\r
-    int x, v, jumper;\r
-    if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction\r
+//printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
+  if(!att) return; // no attackers at all!\r
+  for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
+    int x, v, jumper, jcapt=0;\r
+    if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
-      while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
+      while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
        int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
@@ -1139,14 +1545,24 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
        if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
          NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
          att -= one[i];\r
-         if(!(att & attackMask[i])) continue;\r
-       } else if(r < 0) goto lions; // test for special-move attacks by thiis stop\r
+         if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
+         jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
+         while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
+       }\r
       }\r
-      // we get here when the first stop on the ray is an opponent, or a normal mover which did not range fare enough\r
-      while(board[x+=v] == EMPTY);   // next stop\r
-    lions:\r
-      if((board[x] & TYPE) == stm) {     // second stop is ours\r
+      // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
+      // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
+      do {\r
+//printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
+      if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
        int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
+       if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
+         if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
+           NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
+           att -= one[i];\r
+         }\r
+//if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
+       } else\r
        if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
          switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
            case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
@@ -1198,12 +1614,20 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
              if(d != 2) break;\r
              NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
              att -= one[i];\r
+             break;\r
+           case C: // FIDE Pawn\r
+             if(d != 1) break;\r
+             NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
+             att -= one[i];\r
          }\r
        }\r
 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
-       if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction\r
+       if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
       }\r
-      // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it\r
+      // more attacks to come; san for next stop\r
+      if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
+      while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
+      } while(1);\r
     }\r
   }\r
   // off-ray attacks\r
@@ -1211,7 +1635,7 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
-      if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction\r
+      if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
        NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
        if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
          int v = kStep[i]; // leftish path\r
@@ -1227,22 +1651,62 @@ GenCapts(int sqr, int victimValue)
 }\r
 \r
 int\r
-Evaluate ()\r
+Evaluate (int difEval)\r
 {\r
-  return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
+  int wLion, bLion, score=mobilityScore;\r
+\r
+#ifdef LIONTRAP\r
+#define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
+  // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
+  if(p[WHITE+2].value == 10*LVAL && (wLion = p[WHITE+2].pos) != ABSENT)\r
+    if(p[BLACK+2].value == 10*LVAL && (bLion = p[BLACK+2].pos) != ABSENT) { // both have a Lion\r
+      static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
+      score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
+               - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
+  }\r
+#endif\r
+\r
+  return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
+}\r
+\r
+inline void\r
+FireSet (UndoInfo *tb)\r
+{ // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
+  int i;\r
+  for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
+    if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
 }\r
 \r
+void TerminationCheck();\r
+\r
+#define QSdepth 4\r
+\r
 int\r
-Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
+Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
 {\r
-  int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
+  int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0;\r
+  int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
+  int resDep, iterDep, ext;\r
   int myPV = pvPtr;\r
-  int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
+  int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
   Move move, nullMove;\r
   UndoInfo tb;\r
-if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
+#ifdef HASH\r
+  Move hashMove; int index, nr, hit;\r
+#endif\r
+if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
   xstm = stm ^ WHITE;\r
 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
+\r
+  // TSUME filter\r
+  if(tsume && tsume & stm+1) {\r
+    k = p[king=royal[stm]].pos;\r
+//    if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
+    if( k != ABSENT && !attacks[2*k + xstm]) {\r
+      retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
+    }\r
+  }\r
+\r
   // KING CAPTURE\r
   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
   if( k != ABSENT) {\r
@@ -1255,58 +1719,115 @@ if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,st
   }\r
 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
-  curEval = difEval + Evaluate();\r
+  curEval = Evaluate(difEval);\r
   alpha -= (alpha < curEval);\r
   beta  -= (beta <= curEval);\r
 \r
-  nodes++;\r
+  if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
 \r
-  firstMove = curMove = sorted = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list\r
-  phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
-  do {\r
+\r
+  firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
+  iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
+\r
+#ifdef HASH\r
+  index = (hashKeyL ^ 327*stm ^ oldPromo*(63121 + promoSuppress)) & hashMask;\r
+  nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
+  if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
+  if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
+if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
+  if(hit >= 0) {\r
+    bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
+    hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
+    if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
+       (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
+      iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
+      if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
+    }\r
+  } else { // decide on replacement\r
+    if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
+    hashMove = 0;\r
+  }\r
+if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
+#endif\r
+\r
+  if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
+if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
+  while(++iterDep <= depth) {\r
 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
-    iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0;\r
+    oldBest = bestScore;\r
+    iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
+if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
+    if(depth <= QSdepth) {\r
+      bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
+      if(bestScore > alpha) {\r
+       alpha = bestScore;\r
+if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
+       if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
+      }\r
+    }\r
     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
       // MOVE SOURCE\r
       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
+if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
        switch(phase) {\r
          case 0: // null move\r
-           if(depth <= 0) {\r
-             bestScore = curEval;\r
-             if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
-           }\r
-#if 0\r
-           if(curEval >= beta) {\r
+#ifdef NULLMOVE\r
+           if(depth > QSdepth && curEval >= beta) {\r
+              int nullDep = depth - 3;\r
              stm ^= WHITE;\r
-             score = -Search(-beta, -iterAlpha, difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
+             score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
              stm ^= WHITE;\r
-             if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }\r
+             if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
            }\r
 #endif\r
+           if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
+//if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
            phase = 1;\r
          case 1: // hash move\r
            phase = 2;\r
+#ifdef HASH\r
+           if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
+                (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
+             moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
+             goto extractMove;\r
+           }\r
+#endif\r
          case 2: // capture-gen init\r
-           nextVictim = xstm;\r
+           nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
            phase = 3;\r
          case 3: // generate captures\r
-           while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
+           while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
              int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
              if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
              if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
              group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
+             if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
              GenCapts(to, 0);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
              while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
                to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
                if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
                if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
                GenCapts(to, 0);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
              }\r
-//printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
-             goto extractMove;\r
+if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
+             goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
+           }\r
+if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
+           if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
+if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
+             autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
            }\r
+//         if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
+//             int n = board[promoSuppress-1];\r
+//             if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
+//         }\r
            phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
          case 4: // dubious captures\r
 #if 0\r
@@ -1316,11 +1837,19 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
 #endif\r
            phase = 5;\r
          case 5: // killers\r
-           if(depth <= 0) goto cutoff;\r
+           if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
            phase = 6;\r
          case 6: // non-captures\r
            nonCapts = msp;\r
            nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
+#ifdef KILLERS\r
+           { // swap killers to front\r
+             Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
+             for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
+             h = killer[level][1];\r
+             for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
+           }\r
+#endif\r
            phase = 7;\r
            sorted = msp; // do not sort noncapts\r
            break;\r
@@ -1330,7 +1859,7 @@ if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase
            if(nullMove != ABSENT) {\r
              moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
            }\r
-printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
+//printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
          case 9:\r
            goto cutoff;\r
        }\r
@@ -1338,8 +1867,8 @@ printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);
 \r
       // MOVE EXTRACTION\r
     extractMove:\r
-if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
-      if(curMove < sorted) {\r
+//if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
+      if(curMove > sorted) {\r
        move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
        for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
          if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
@@ -1349,35 +1878,58 @@ if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove,
        move = moveStack[curMove];\r
        if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
       }\r
-if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
+if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
 \r
       // RECURSION\r
       stm ^= WHITE;\r
       defer = MakeMove(move, &tb);\r
+      ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
+\r
+//      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
+\r
+      if(autoFail) {\r
+       UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
+       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
+       if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
+         autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
+       }\r
+        if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
+          bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
+        } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
+      }\r
 \r
+if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
+       if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
        moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
-       score = -INF; goto repetition;\r
+       if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
+       score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
       }\r
       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
 \r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
 path[level++] = move;\r
 attacks += 2*bsize;\r
 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
-if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
-      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 1000) {    // verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
+//if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
+//if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
+      if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
        score = 0;\r
-       if(p[tb.piece].value == 1000) {              // Ln x Ln: can make Ln 'vulnarable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
-         if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim].value <= 50)\r
+       if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
+         if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
            score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
        } else {                                    // other x Ln\r
          if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
          defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
        }\r
-        if(score == -INF) { moveStack[curMove] = 0; goto abortMove; } // zap illegal moves\r
+        if(score == -INF) {\r
+          if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
+          moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
+          goto abortMove;\r
+        }\r
       }\r
 #if 1\r
-      score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
+      score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext, promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
 #else\r
       score = 0;\r
 #endif\r
@@ -1387,8 +1939,13 @@ level--;
     repetition:\r
       UnMake(&tb);\r
       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
+      if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
+printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
+        if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
+        goto leave;\r
+      }\r
 #if 1\r
-if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
+if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
 \r
       // ALPHA-BETA STUFF\r
       if(score > bestScore) {\r
@@ -1407,7 +1964,14 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
          }\r
          bestMoveNr = firstMove;\r
          if(score >= beta) { // beta cutoff\r
-           // update killer\r
+#ifdef KILLERS\r
+           if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
+                && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
+             // update killer\r
+             killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
+           }\r
+#endif\r
+           resDep = retDep+1-ext;\r
            goto cutoff;\r
          }\r
          { int i=pvPtr;\r
@@ -1417,26 +1981,44 @@ if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curM
        }\r
 \r
       }\r
+      if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
 #endif\r
     } // next move\r
   cutoff:\r
     if(!level) { // root node\r
+      lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
       if(postThinking > 0) {\r
         int i;   // WB thinking output\r
-       printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
+       printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
+        if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
        for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
-       printf("\n"); fflush(stdout);\r
+        if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f/%4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Dtest()/100.);\r
+       printf("\n");\r
+        fflush(stdout);\r
       }\r
-      if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
+      if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
     }\r
-    replyDep = iterDep;\r
-  } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
+    if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
+#ifdef HASH\r
+    // hash store\r
+    hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
+    hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
+    hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
+    hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
+    if(bestScore > alpha) {\r
+      hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
+      hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
+    } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
+#endif\r
+  } // next depth\r
+leave:\r
   retMSP = msp;\r
   retFirst = firstMove;\r
   msp = oldMSP; // pop move list\r
   pvPtr = myPV; // pop PV\r
   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
-if(flag && depth >= 0) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
+  retDep = resDep;\r
+if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
 }\r
 \r
@@ -1445,9 +2027,9 @@ pplist()
 {\r
   int i, j;\r
   for(i=0; i<182; i++) {\r
-       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);\r
+       printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
        for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
-       printf("\n");\r
+       if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
   }\r
   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
 }\r
@@ -1511,15 +2093,12 @@ pmoves(int start, int end)
     #define INVALID 0\r
 \r
     // some parameter of your engine\r
-    #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */\r
-    #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
+    #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
+    #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
 \r
     #define OFF 0\r
     #define ON  1\r
 \r
-#define ONE 0\r
-#define DEFAULT_FEN ""\r
-\r
 typedef Move MOVE;\r
 \r
     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
@@ -1532,7 +2111,7 @@ typedef Move MOVE;
     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
-    int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
+    int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
 \r
 UndoInfo undoInfo;\r
@@ -1543,8 +2122,10 @@ int
 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
 {\r
   int i;\r
+  FireSet(&undoInfo);\r
   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
+  if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
   repStack[199] = hashKeyH;\r
@@ -1562,18 +2143,74 @@ UnMake2 (MOVE move)
   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
 }\r
 \r
+char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
+char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
+\r
+char *\r
+Convert (char *fen)\r
+{\r
+  char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
+  int n=0;\r
+  printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
+  q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
+  do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
+  *tmp = 0;\r
+  while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
+  fen = tmp;\r
+  printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
+  while(*fen) {\r
+    if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
+    if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
+    if(n > 9) fen++; // double digit\r
+    while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
+    if(isalpha(*fen)) {\r
+      char *table = fenNames;\r
+      n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
+      if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
+           || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
+        *p++ = ':';\r
+        *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
+        *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
+      }\r
+    } else *p++ = *fen;\r
+    fen++;\r
+  }\r
+  printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
+  return fenArray;\r
+}\r
+\r
 int\r
 Setup2 (char *fen)\r
 {\r
-  SetUp(variants[currentVariant].array, currentVariant);\r
+  int stm = WHITE;\r
+  if(fen) {\r
+    char *q = strchr(fen, '\n');\r
+    if(q) *q = 0;\r
+    if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
+    if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
+  }\r
+  rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
+  SetUp(array, currentVariant);\r
   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
-  rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = 0;\r
-  return WHITE;\r
+  hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
+  return stm;\r
 }\r
 \r
 void\r
 SetMemorySize (int n)\r
 {\r
+#ifdef HASH\r
+  static HashBucket *realHash;\r
+  static intptr_t oldSize;\r
+  intptr_t l, m = 1;\r
+  while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
+  if(m != oldSize) {\r
+    if(oldSize) free(realHash);\r
+    hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
+    realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
+    l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
+  }\r
+#endif\r
 }\r
 \r
 char *\r
@@ -1581,6 +2218,7 @@ MoveToText (MOVE move, int multiLine)
 {\r
   static char buf[50];\r
   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
+  char *promoChar = "";\r
   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
   buf[0] = '\0';\r
   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
@@ -1596,7 +2234,8 @@ MoveToText (MOVE move, int multiLine)
     }\r
     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
   }\r
-  sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
+  if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
+  sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
   return buf;\r
 }\r
 \r
@@ -1607,7 +2246,22 @@ ReadSquare (char *p, int *sqr)
   f = p[0] - 'a';\r
   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
   *sqr = r*BW + f;\r
-  return 2 + (r > 9);\r
+  return 2 + (r + ONE > 9);\r
+}\r
+\r
+int listStart, listEnd;\r
+char boardCopy[BSIZE];\r
+\r
+void\r
+ListMoves ()\r
+{ // create move list on move stack\r
+  int i;\r
+  for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
+MapFromScratch(attacks);\r
+  postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
+  Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
+  postThinking++;\r
+  listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
 }\r
 \r
 MOVE\r
@@ -1630,19 +2284,17 @@ ParseMove (char *moveText)
     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
   }\r
   ret = f<<SQLEN | t2;\r
-  if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
+  if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
-MapFromScratch(attacks);\r
-  postThinking--;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
-  postThinking++;\r
-  for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
+//  ListMoves();\r
+  for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
   }\r
-  if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
+printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
+  if(i>=listEnd) { // no exact match\r
     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
@@ -1653,10 +2305,19 @@ printf("# deferral of %d\n", deferred);
        if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
       }\r
     }\r
-    if(i >= retMSP)\r
-      for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
+    if(i >= listEnd) {\r
+      for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
+      reason = NULL;\r
+      for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
+        if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
+        else reason = "Repeats earlier position";\r
+        break;\r
+      }\r
+ printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
+}\r
+    }\r
   }\r
-  return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
+  return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
 }\r
 \r
 void\r
@@ -1666,30 +2327,25 @@ Highlight(char *coords)
   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
   ReadSquare(coords, &sqr);\r
-MapFromScratch(attacks);\r
-flag=1;\r
-  postThinking--;\r
-  Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
-  postThinking++;\r
-flag=0;\r
-  for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
+//  ListMoves();\r
+  for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
       if(t >= SPECIAL) continue;\r
-      b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+      b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
     }\r
   }\r
   if(!cnt) { // no moves from given square\r
     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
     // we lifted a piece for second leg of move\r
-    for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
+    for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
        int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
        if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
        e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
        t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
        if(e != sqr) continue;\r
-       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
+       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
       }\r
     }\r
     if(!cnt) return;\r
@@ -1714,33 +2370,47 @@ flag=0;
   printf("highlight %s\n", buf);\r
 }\r
 \r
-int\r
-SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
+int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
+int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
+char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
+\r
+void\r
+SetSearchTimes (int timeLeft)\r
 {\r
-  int score, targetTime, movesLeft = 50;\r
+  int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
-  targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
-  if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
-  startTime = GetTickCount();\r
+  targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
+  if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
+  if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
+  tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
+printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
+}\r
+\r
+int\r
+SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
+{\r
+  int score;\r
+printf("# SearchBestMove\n");\r
+  startTime = GetTickCount();\r
   nodes = 0;\r
+printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
 MapFromScratch(attacks);\r
-  score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, 20, sup1, sup2);\r
+  retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
+  score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2, INF);\r
   *move = retMove;\r
-  *ponderMove = INVALID;\r
+  *ponderMove = pv[1];\r
+printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
+printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
   return score;\r
 }\r
 \r
-void\r
-PonderUntilInput (int stm)\r
-{\r
-}\r
 \r
     int TakeBack(int n)\r
     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
       int last, stm;\r
-      stm = Setup2(NULL);\r
+      Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
@@ -1749,83 +2419,130 @@ printf("# setup done");fflush(stdout);
 \r
     void PrintResult(int stm, int score)\r
     {\r
-      if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");\r
-      if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");\r
-      else printf("0-1\n");\r
+      char tail[100];\r
+      if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
+      if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
+      if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
+      else printf("0-1%s\n", tail);\r
+    }\r
+\r
+    void GetLine(int root)\r
+    {\r
+      int i, c;\r
+      while(1) {\r
+        // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
+        for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
+        inBuf[i+1] = 0;\r
+\r
+        // extract the first word\r
+        sscanf(inBuf, "%s", command);\r
+printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
+        if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
+        if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
+        if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
+        if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
+        if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
+printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
+          abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
+          if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
+printf("# ponder hit\n");\r
+            SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
+            if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
+            inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
+            return;\r
+          }\r
+        }\r
+        abortFlag = 1;\r
+        return;\r
+      }\r
+    }\r
+\r
+    void\r
+    TerminationCheck()\r
+    {\r
+      if(abortFlag < 0) { // check for input\r
+        if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
+      } else {        // check for time\r
+        if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
+      }\r
     }\r
 \r
     main()\r
     {\r
       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
-      int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
-      int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
-      int maxDepth;                            // used by search\r
-      MOVE move, ponderMove;\r
-      int i, score;\r
-      char inBuf[8000], command[80];\r
-\r
-  Init(0); // Chu\r
-  SetUp(chuArray, 0);\r
-//  pplist();\r
-//  pboard(board);\r
-//  pbytes(promoBoard);\r
-//  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);\r
-//  pmoves(20, retMSP);\r
-//MapFromScratch(attacks);\r
-//  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);\r
+      MOVE move;\r
+      int i, score, curVarNr;\r
+\r
+  Init(V_CHU); // Chu\r
+      seed = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
 \r
       while(1) { // infinite loop\r
 \r
         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
+        *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
+//if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
 \r
-        if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
-     \r
-          score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
-\r
+#ifdef HASH\r
+       if(hashMask)\r
+#endif\r
+        if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
+        abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
+        if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
+printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
+          if(abortFlag) {\r
+            stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
+            gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
+            sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
+printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
+          } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
+pboard(board);\r
+          score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
+          if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
+            UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
+            abortFlag = 0;\r
+          } else\r
           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
+            int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
+            if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
+              if(attacks[2*k + stm]) {\r
+                if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
+              }\r
+            } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
+              k = p[king + 2].pos;\r
+              if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
+            }\r
+            if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
+              GenCapts(k, 0);\r
+              printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
+              reason = "king capture";\r
+            } else reason = "resign";\r
             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
             PrintResult(stm, score);\r
           } else {\r
             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
-            gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
+            gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
+            listEnd = 0;\r
+            continue;                    // go check if we should ponder\r
           }\r
-        }\r
-\r
-        fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
-\r
-        // now it is not our turn (anymore)\r
-        if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
-            PonderUntilInput(stm);\r
         } else\r
-        if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
-          if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
-            PonderUntilInput(stm);\r
-          } else {\r
-            int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
-            PonderUntilInput(newStm);\r
-            UnMake2(ponderMove);\r
-          }\r
+        if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
+            Move dummy;\r
+            *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
+            abortFlag = -1;      // set pondering\r
+            SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
+            abortFlag = 0;       //\r
         }\r
 \r
-      noPonder:\r
-        // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
-        for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
-        inBuf[i+1] = 0;\r
-pboard(board);\r
-pmoves(retFirst, retMSP);\r
-\r
-        // extract the first word\r
-        sscanf(inBuf, "%s", command);\r
-printf("in: %s\n", command);\r
+        fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
+        if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
 \r
         // recognize the command,and execute it\r
         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
-        if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
           int min, sec=0;\r
           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
@@ -1835,24 +2552,22 @@ printf("in: %s\n", command);
         }\r
         if(!strcmp(command, "protover")){\r
           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
-          printf("feature variants=\"chu,dai,12x12+0_fairy\"\n");\r
+          printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
+          printf("feature option=\"Tsume -combo no /// White Mates /// Black mates\"\n");\r
           printf("feature done=1\n");\r
           continue;\r
         }\r
         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
-          continue;\r
-        }\r
-        if(!strcmp(command, "variant")) {\r
-          for(i=0; i<2; i++) {\r
-            sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
-            if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
-              Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
-            }\r
+          if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
+           if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
+           if(!strcmp(command, "White")) tsume = 1; else\r
+           if(!strcmp(command, "Black")) tsume = 2;\r
+           continue;\r
          }\r
           continue;\r
         }\r
@@ -1861,44 +2576,61 @@ printf("in: %s\n", command);
         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
        // non-standard commands\r
         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
         // ignored commands:\r
         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
-        if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
-          if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");\r
-          else {\r
+pboard(board);\r
+          if(move == INVALID) {\r
+            if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
+            if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
+          } else {\r
             stm = MakeMove2(stm, move);\r
-            ponderMove = INVALID;\r
+            ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
           }\r
           continue;\r
         }\r
+        ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
+        listEnd = 0;\r
+        if(!strcmp(command, "new"))     {\r
+          engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
+          continue;\r
+        }\r
+        if(!strcmp(command, "variant")) {\r
+          for(i=0; i<7; i++) {\r
+            sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
+            if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
+              Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
+            }\r
+         }\r
+          continue;\r
+        }\r
+        if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
+        if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
         printf("Error: unknown command\n");\r
       }\r
     }\r