Updating to version 1.3, release made by Mike Vanier (mvanier@bbb.caltech.edu).
[gnushogi.git] / doc / gnushogi_13.html
1 <HTML>
2 <HEAD>
3 <!-- Created by texi2html 1.57 from gnushogi.texinfo on June 29,  1999 -->
4
5 <TITLE>GNU Shogi manual - Sample game</TITLE>
6 </HEAD>
7 <BODY >
8  [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_12.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_4.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Forward</A>] &#160;<BR><HR><BR>
9
10
11 <H2><A NAME="SEC16">Sample game</A></H2>
12 <P>
13 <A NAME="IDX12"></A>
14
15
16 <P>
17 This game was annotated by Pieter Stouten (see section <A HREF="gnushogi_19.html#SEC22">References and links</A>).  I have made some minor corrections.  Note that captures are
18 denoted by the "x" symbol e.g. Rx3f and drops are denoted by the "*"
19 symbol e.g. R*3f.  Check is indicated by a "+" after the move,
20 e.g. R3f+.  I recommend you use gnushogi/xshogi to play along with this
21 game.  In xshogi simply hit the "Force Moves" button after starting
22 up, while in gnushogi enter the word "force" at the prompt.  This will
23 allow you to enter moves for both sides.
24
25
26 <P>
27 Note also that the move numbering system used here is the chess-type
28 system where one move means one move by each player.  The Japanese count
29 one move made by each player as two moves.
30
31
32 <P>
33 ---------------------------------------------------------------------------
34
35
36 <P>
37 Below you will find (the English translation of) an annotated game which
38 was published in the Dutch Shogi magazine "81" and in the Dutch
39 beginners booklet.  It has proven to be a very useful game to explain
40 some basic principles of Shogi.  Also, it is a rather straightforward
41 game compared to professional games where in most cases very diffuse
42 middle game fights take place.
43
44
45 <P>
46    Pieter Stouten, 14th May 1990.
47
48
49 <P>
50 ---------------------------------------------------------------------------
51
52
53 <P>
54 Black: Michael Trent (1-dan).  White: David Murphy (2-dan).
55
56
57 <P>
58    1. P2f P3d  2. P2e B3c <BR>
59 [ This move is necessary, as otherwise white can exchange pawns: 3. P2d
60 Px2d 4. Rx2d.  He would thus get a pawn in hand and open up his rook
61 file. ]
62
63
64 <P>
65    3. P7f P4d <BR>
66 [ White closes the bishop diagonal again.  He plans to play ranging rook
67 (the rook goes to 5b, 4b, 3 or 2b; a defensive strategy) and in that
68 case he'd better avoid an exchange of bishops.  One of the reasons is
69 that he will have problems developing his pieces without leaving holes
70 for bishop drops. ]
71
72
73 <P>
74    4. S4h R3b  5. P3f S4b  6. K6h K6b <BR>
75 [ In general the rook plays an important role in the attacks.  It is
76 wise to move the king away from the area where the initial fights will
77 be and both players act according to the Shogi proverb "keep the rook
78 and king apart". ]
79
80
81 <P>
82    7. K7h K7b  8. P5f P5d  9. G4i-5h G4a-5b <BR>
83 [ Both players use their second gold general to build their castle. ]
84
85
86 <P>
87    10. S6h <BR>
88 [ In itself this move is not bad.  However, it will become clear that
89 black plans a quick attack and in that case it is wiser to omit this
90 move. ]
91
92
93 <P>
94    10... S5c  11. P1f P1d <BR>
95 [ The advance of the edge pawns must be timed very well.  The remark at
96 black's tenth move applies here too: this move is good if black wants to
97 play a slow game, because it eliminates a future B1e. ]
98
99
100 <P>
101    12. P4f K8b  13. N3g S7b <BR>
102 [ Black develops his knight in order to start an attack over the second,
103 third and fourth files.  White strengthens his king's position and
104 awaits the attack.  He aims at a counterattack as soon as black has
105 broken through into the white camp.  Probably white's breakthrough will
106 take place later, but he has good compensation in the form of a stronger
107 castle.  This theme occurs very often in static rook versus ranging rook
108 games. ]
109
110
111 <P>
112    14. P4e R4b <BR>
113 [ Black starts his attack and white puts up a very passive defence.  His
114 rook has a hard task now to penetrate the black position.  Moreover, he
115 blocks his own bishop.  It seems much better to start a counterattack
116 with 14... P3e, later to be followed by B2b, B5a or Bx4d in order to use
117 his rook more actively. ]
118
119
120 <P>
121    15. Px4d Sx4d  16. P*4e S5c <BR>
122 [ 16... Sx4e is more active.  A silver general is normally more valuable
123 than a knight, but white gets two pawns in hand and black none, while
124 the knight might come in handy for white too. ]
125
126
127 <P>
128    17. Bx3c+ Nx3c  18. P2d Px2d <BR>
129 [ Black threatens to break through and white has to consider taking the
130 pawn on 2d or starting a counterattack with Nx4e.  If he chooses the
131 latter, black can play Px2c+ followed by +P3c.  The disadvantage is the
132 black "tokin" (=promoted pawn) that white will get in his camp; the
133 advantage is that it will cost black two more moves to promote his rook.
134 Because white did not trust that the result after engaging in a
135 "semeai" (=mutual attack) with 18...Nx4e would give a positive result,
136 he captured the pawn on 2d.  Making the right decision in moments like
137 this often makes the difference between a win and a loss: miss one
138 attacking chance and you will be forced to defend the whole game until
139 the unavoidable defeat; on the other hand, an unsound attack can destroy
140 all "aji" (=potential, meaning possibilities, threats) without getting
141 anything in return. ]
142
143
144 <P>
145    19. Rx2d Nx4e  20. Nx4e Rx4e  21. R2a+ P*4g <BR>
146 [ Now it becomes clear why black's 10. S6h was not good.  Had this move
147 been omitted, then white would not have had the time to play 13... S7b
148 and after R2a+ the gold on 6a would hang.  Thus black would have kept
149 "sente" (=initiative).  Instead of 21... P*4g, B*6d is a very good
150 move, because after 22. P*2h black does not have a pawn in hand anymore
151 and he is being threatened with the annoying 22... N*4f 23. G5g N3h+
152 24. S4g +N4h also.  Black can also counter 21... B*6d with 22. N*3g.
153 White would then reply with 22... R4b 23. B*3c P*4g 24. Bx4b+ Sx4b.  The
154 white rook has played its role and instead of spending moves on saving
155 it white starts to scatter black's defences by successive pawn drops on
156 the fourth file: 25. Gx4g P*4f 26. G5g N*6e 27. G5h P4g+ 28. Gx4g P*4f.
157 This analysis was provided by Kato Hifumi, 9-dan professional (the
158 highest regular grade).  Destroying the coherence of the enemy pieces
159 (their shape) by dropping pawns is one of the most important Shogi
160 techniques.  With the actual move 21... P*4g white missed a good
161 chance. ]
162
163
164 <P>
165    22. Sx4g P*4f  23. B*3g Px4g+  24. +Rx6a +Px3g <BR>
166 [ 23. B*3g seems pointless, but a closer look reveals that it is
167 actually quite mean.  On move 24 white cannot capture black's "Ryu"
168 (=dragon =promoted rook) with his silver: 24... Sx6a 25. N*7d K7b
169 26. G*8b mate.  By attacking the front of the white castle and
170 threatening to mate him there, black has the chance to break down the
171 white defences from the side. ]
172
173
174 <P>
175    25. +Rx5b S*6b <BR>
176 [ Here 25... B*4d would be much better, because it is defensive and
177 attacking at the same time.  After e.g. 26. G*4c Bx9i+ 27. Gx5c black
178 threatens 28. +Rx7b Kx7b 29. S*6a K8b 30. S*7a Kx7a 31. G*7b mate.
179 White is one move quicker, however.  He has the following beautiful
180 "tsume" (mating sequence where every move is check): 27... N*8f 28. Px8f
181 S*8g 29. Kx8g B*9h 30. K7h Bx8i+ 31. K8g +B8i-8h 32. K9f L*9e mate.
182 This illustrates the sharpness of Shogi: one move can make the
183 difference between winning and losing. ]
184
185
186 <P>
187    26. P*4f Rx4f <BR>
188 [ This move eliminates white's last chances.  26... R4b 27. +Rx4b Sx4b
189 28. R*4a seems annoying, but after 28... B*3c 29. S7g B*3b white wins
190 the rook and with his "tokin" on 3g there still is some hope. ]
191
192
193 <P>
194    27. N*6e +P4g <BR>
195 [ White cannot defend anymore, so he starts a desperate attack.  Black
196 does not lose the right track, however. ]
197
198
199 <P>
200    28. Nx5c+ +Px5h  29. +Nx6b +Px6h  30. Gx6h N*8f  31. Px8f B*6i  32. Gx6i
201    R4h+  33. N*6h +Rx6h  34. Gx6h S*8g  35. Kx8g N*9e  36. K7h Resigns <BR>
202 [ White resigns here, because after 36... B*8g 27. K7g his attack has
203 petered out. ]
204
205
206 <P></P><HR>
207  [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_12.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_4.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_14.html">Forward</A>] &#160;
208
209 </BODY>
210 </HTML>