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5 <TITLE>GNU Shogi manual - Mating problems</TITLE>
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8  [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_13.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_13.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_15.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_15.html">Forward</A>] &#160;<BR><HR><BR>
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11 <H2><A NAME="SEC17">Mating problems</A></H2>
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13 <P>
14 One good way to improve at shogi is to solve mating problems.  There are
15 several types of these problems, but the most common is called a
16 "tsume-shogi" problem, or "tsume" problem for short.  In a tsume
17 problem, all pieces that are not on the board are assumed to be in the
18 opponent's hand (except for your King, which is usually not shown).
19 Every move you make must be check until the final checkmate.  Your
20 opponent may play any piece on the board or drop any of his pieces in
21 hand in order to prevent the mate.  In a properly constructed tsume
22 problem, all of your pieces on the board and in hand must be essential
23 to the solution.  One consequence of this is that all of your pieces in
24 hand must be played during the solution.  There should only be one
25 correct solution for the given number of moves.  Tsume problems use
26 Japanese-style move numbering; thus, a problem where you move (and give
27 check), your opponent moves, and you move to give checkmate is called a
28
29 three-mover.  Here is a really trivial three-mover:
30 <P>
31 <PRE>
32
33    3    2    1            
34 ----------------+         
35  |    |    |    |  a         
36 ----------------+           
37  |    |    | wK |  b         
38 ----------------+           
39  |    |    |    |  c       
40 ----------------+         
41  | bN |    |    |  d       
42 ----------------+         
43  |    |    |    |  e       
44 ----------------+         
45  |    | bN |    |  f       
46 ----------------+
47
48 Black in hand: S, G
49
50 </PRE>
51
52
53 <P>
54 Here, Black plays G*2b, White plays K1c, and Black plays S*1d mate.
55 More typical tsume problems range from 5 moves to arbitrarily high
56 numbers of moves, and they can be quite brain-busting.  Tsume problems
57 may seem artificial, but in the closing stages of the game where both
58 players have a lot of pieces in hand, it is often necessary to give
59 check at every move, or else your opponent will start a counterattack
60 and will mate you before you mate him.  A tsume problem is a worst-case
61 scenario for the attacker: you have to mate your opponent even though he
62 has every piece not on the board in hand, which means you have to
63 develop sharp attacking skills.  Many more tsume problems can be found
64 on the internet; I particularly recommend Patrick Davin's "Shogi
65 Nexus" (see section <A HREF="gnushogi_19.html#SEC22">References and links</A>).
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67
68 <P></P><HR>
69  [<A HREF="gnushogi_toc.html">Contents</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_13.html">Back</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_13.html">Prev</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_3.html">Up</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_15.html">Next</A>] &#160; [<A HREF="gnushogi_15.html">Forward</A>] &#160;
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