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[gnushogi.git] / doc / gnushogi_16.html
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3 <!-- Created on July, 7  2004 by texi2html 1.64 -->
4 <!-- 
5 Written by: Lionel Cons <Lionel.Cons@cern.ch> (original author)
6             Karl Berry  <karl@freefriends.org>
7             Olaf Bachmann <obachman@mathematik.uni-kl.de>
8             and many others.
9 Maintained by: Olaf Bachmann <obachman@mathematik.uni-kl.de>
10 Send bugs and suggestions to <texi2html@mathematik.uni-kl.de>
11  
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14 <TITLE>GNU Shogi manual: Mating problems</TITLE>
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39 <H2> 2.3 Mating problems </H2>
40 <!--docid::SEC16::-->
41 <P>
42
43 One good way to improve at shogi is to solve mating problems.  There are
44 several types of these problems, but the most common is called a
45 "tsume-shogi" problem, or "tsume" problem for short.  In a tsume
46 problem, all pieces that are not on the board are assumed to be in the
47 opponent's hand (except for your King, which is usually not shown).
48 Every move you make must be check until the final checkmate.  Your
49 opponent may play any piece on the board or drop any of his pieces in
50 hand in order to prevent the mate.  In a properly constructed tsume
51 problem, all of your pieces on the board and in hand must be essential
52 to the solution.  One consequence of this is that all of your pieces in
53 hand must be played during the solution.  There should only be one
54 correct solution for the given number of moves.  Tsume problems use
55 Japanese-style move numbering; thus, a problem where you move (and give
56 check), your opponent moves, and you move to give checkmate is called a
57 three-mover.  Here is a really trivial three-mover:
58 </P><P>
59
60    3    2    1            <BR>
61 ----------------+         <BR>
62 |    |    |    |  a       <BR>  
63 ----------------+         <BR>  
64 |    |    | wK |  b       <BR>  
65 ----------------+         <BR>  
66 |    |    |    |  c       <BR>
67 ----------------+         <BR>
68 | bN |    |    |  d       <BR>
69 ----------------+         <BR>
70 |    |    |    |  e       <BR>
71 ----------------+         <BR>
72 |    | bN |    |  f       <BR>
73 ----------------+         <BR>
74 </P><P>
75
76 Black in hand: S, G
77 </P><P>
78
79 Here, Black plays G*2b, White plays K1c, and Black plays G*1d mate.
80 More typical tsume problems range from 5 moves to arbitrarily high
81 numbers of moves, and they can be quite brain-busting.  Tsume problems
82 may seem artificial, but in the closing stages of the game where both
83 players have a lot of pieces in hand, it is often necessary to give
84 check at every move, or else your opponent will start a counterattack
85 and will mate you before you mate him.  A tsume problem is a worst-case
86 scenario for the attacker: you have to mate your opponent even though he
87 has every piece not on the board in hand, which means you have to
88 develop sharp attacking skills.  Many more tsume problems can be found
89 on the internet; I particularly recommend Patrick Davin's "Shogi
90 Nexus" (see section <A HREF="gnushogi_21.html#SEC21">5. References and links</A>).
91 </P><P>
92
93 <A NAME="Shogi variants"></A>
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108 This document was generated
109 by <I>Michael C. Vanier</I> on <I>July, 7  2004</I>
110 using <A HREF="http://www.mathematik.uni-kl.de/~obachman/Texi2html
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