6490319f1859cdc2fd7e12304a0adf3c761b398f
[gnushogi.git] / gnushogi / genmove.c
1 /*
2  * FILE: genmove.c
3  *
4  * ----------------------------------------------------------------------
5  * Copyright (c) 1993, 1994, 1995 Matthias Mutz
6  * Copyright (c) 1999 Michael Vanier and the Free Software Foundation
7  *
8  * GNU SHOGI is based on GNU CHESS
9  *
10  * Copyright (c) 1988, 1989, 1990 John Stanback
11  * Copyright (c) 1992 Free Software Foundation
12  *
13  * This file is part of GNU SHOGI.
14  *
15  * GNU Shogi is free software; you can redistribute it and/or modify it
16  * under the terms of the GNU General Public License as published by the
17  * Free Software Foundation; either version 1, or (at your option) any
18  * later version.
19  *
20  * GNU Shogi is distributed in the hope that it will be useful, but WITHOUT
21  * ANY WARRANTY; without even the implied warranty of MERCHANTABILITY or
22  * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the GNU General Public License
23  * for more details.
24  *
25  * You should have received a copy of the GNU General Public License along
26  * with GNU Shogi; see the file COPYING.  If not, write to the Free
27  * Software Foundation, 675 Mass Ave, Cambridge, MA 02139, USA.
28  * ----------------------------------------------------------------------
29  *
30  */
31
32 #include "gnushogi.h"
33
34 /* #define DONTUSE_HEURISTIC */
35
36 short *TrP;
37
38 static struct leaf  *node;
39 static short sqking, sqxking;
40 static short InCheck = false, GenerateAllMoves = false;
41 static short check_determined = false;
42
43 static short INCscore = 0;
44
45 short deepsearchcut = true;
46 short tas = false, taxs = false, ssa = false;
47
48 short generate_move_flags = false;
49
50
51 /*
52  * Ply limits for deep search cut.  No moves or drops flagged with "stupid"
53  * are considered beyond ply BEYOND_STUPID.  Only moves or drops flagged
54  * with "kingattack" are considered beyond ply BEYOND_KINGATTACK.  No moves
55  * or drops flagged with "questionable" are considered beyond ply
56  * BEYOND_QUESTIONABLE.  Only moves or drops flagged with "tesuji" are
57  * considered beyond ply BEYOND_TESUJI.  No drops are considered beyond ply
58  * BEYOND_DROP.  Exceptions: moves or drops that prevent check or give
59  * check are always considered.
60  */
61
62 #define BEYOND_STUPID        0
63 #define BEYOND_TIMEOUT       2
64 #define BEYOND_KINGATTACK    6
65 #define BEYOND_QUESTIONABLE  8
66 #define BEYOND_TESUJI        8
67 #define BEYOND_DROP         10
68
69 #ifdef DONTUSE_HEURISTIC
70 static short MaxNum[MAXDEPTH] =
71 {
72     -1, 40, 80, 20, 40, 10, 5, 5, 5, 5,
73      5,  5,  5,  5,  5,  5, 5, 5, 5, 5,
74      5,  5,  5,  5,  5,  5, 5, 5, 5, 5,
75      5,  5,  5,  5,  5,  5, 5, 5, 5, 5,
76 };
77 #endif
78
79 #ifdef HASHKEYTEST
80 extern int CheckHashKey();
81 extern char mvstr[4][6];
82 #endif
83
84
85 /*
86  * Update Arrays board[] and color[] to reflect the new board
87  * position obtained after making the move pointed to by node.
88  */
89
90 inline static void
91 GenMakeMove(short side,
92             short f,
93             short t,
94             short *tempb,  /* piece at to square */
95             short *tempc,  /* color of to square */
96             short promote_piece)
97 {
98     short piece, upiece, n;
99
100     t = t & 0x7f;
101
102     if (f > NO_SQUARES)
103     {
104         piece = f - NO_SQUARES;
105
106         if (piece > NO_PIECES)
107             piece -= NO_PIECES;
108
109         board[t] = piece;
110         color[t] = side;
111         n = (Captured[side][piece])--;
112         UpdateDropHashbd(side, piece, n);
113         UpdateHashbd(side, piece, -1, t);
114         UpdatePieceList(side, t, ADD_PIECE);
115     }
116     else
117     {
118         *tempb = board[t];
119         *tempc = color[t];
120
121         if (*tempb != no_piece)
122         {
123             n = ++Captured[side][upiece = unpromoted[*tempb]];
124             UpdateDropHashbd(side, upiece, n);
125             UpdateHashbd(*tempc, *tempb, -1, t);
126             UpdatePieceList(*tempc, t, REMOVE_PIECE);
127         }
128
129         piece = board[f];
130         Pindex[t] = Pindex[f];
131         PieceList[side][Pindex[t]] = t;
132         color[f] = neutral;
133         board[f] = no_piece;
134         color[t] = side;
135
136         if (promote_piece)
137         {
138             UpdateHashbd(side, piece, f, -1);
139             board[t] = promoted[piece];
140             UpdateHashbd(side, board[t], -1, t);
141         }
142         else
143         {
144             board[t] = piece;
145             UpdateHashbd(side, piece, f, t);
146         }
147     }
148
149 #ifdef HASHKEYTEST
150     if (CheckHashKey())
151     {
152         algbr(f, t, 0);
153         printf("error in GenMakeMove: %s\n", mvstr[0]);
154         exit(1);
155     }
156 #endif
157 }
158
159
160
161 /*
162  * Take back a move.
163  */
164
165 static void
166 GenUnmakeMove(short side,
167               short f,
168               short t,
169               short tempb,
170               short tempc,
171               short promote_piece)
172 {
173     short piece, upiece, n;
174
175     t = t & 0x7f;
176
177     if (f > NO_SQUARES)
178     {
179         piece = f - NO_SQUARES;
180
181         if (piece > NO_PIECES)
182             piece -= NO_PIECES;
183
184         board[t] = no_piece;
185         color[t] = neutral;
186         n = ++Captured[side][piece];
187         UpdateDropHashbd(side, piece, n);
188         UpdateHashbd(side, piece, -1, t);
189         UpdatePieceList(side, t, REMOVE_PIECE);
190     }
191     else
192     {
193         piece = board[t];
194         color[t] = tempc;
195         board[t] = tempb;
196         Pindex[f] = Pindex[t];
197         PieceList[side][Pindex[f]] = f;
198
199         if (tempb != no_piece)
200         {
201             /* FIXME: make this next line a bit more reasonable... */
202             n = (Captured[side][upiece = unpromoted[tempb]])--;
203             UpdateDropHashbd(side, upiece, n);
204             UpdateHashbd(tempc, tempb, -1, t);
205             UpdatePieceList(tempc, t, ADD_PIECE);
206         }
207
208         color[f] = side;
209
210         if (promote_piece)
211         {
212             UpdateHashbd(side, piece, -1, t);
213             board[f] = unpromoted[piece];
214             UpdateHashbd(side, board[f], f, -1);
215         }
216         else
217         {
218             board[f] = piece;
219             UpdateHashbd(side, piece, f, t);
220         }
221     }
222
223 #ifdef HASHKEYTEST
224     if (CheckHashKey())
225     {
226         algbr(f, t, 0);
227         printf("error in GenUnmakeMove: %s\n", mvstr[0]);
228         exit(1);
229     }
230 #endif
231 }
232
233
234
235 static void
236 gives_check_flag(unsigned short *flags, short side, short f, short t)
237 {
238     short tempb, tempc, blockable, promote_piece;
239     promote_piece = (*flags & promote) != 0;
240     GenMakeMove(side, f, t, &tempb, &tempc, promote_piece);
241
242     if (SqAttacked(sqxking, side, &blockable))
243         *flags |= check;
244
245     GenUnmakeMove(side, f, t, tempb, tempc, promote_piece);
246 }
247
248
249 inline static void
250 Link(short side, short piece,
251      short from, short to, unsigned short local_flag, short s)
252 {
253     if (*TrP == TREE)
254     {
255         ShowMessage("TREE overflow\n");
256     }
257     else
258     {
259         node->f = from;
260         node->t = (local_flag & promote) ? (to | 0x80) : to;
261         node->reply = 0;
262         node->flags = local_flag;
263         node->score = s;
264         node->INCscore = INCscore;
265
266         if (GenerateAllMoves)
267         {
268             /* FIXME: gimme a break! */
269             (*TrP)++, node++;
270         }
271         else if (InCheck)
272         {
273             /* only moves out of check */
274             short tempb, tempc, sq, threat, blockable, promote_piece;
275             promote_piece = (node->flags & promote) != 0;
276             GenMakeMove(side, node->f, node->t,
277                         &tempb, &tempc, promote_piece);
278             sq = (from == sqking) ? to : sqking;
279             threat = SqAttacked(sq, side ^ 1, &blockable);
280             GenUnmakeMove(side, node->f, node->t,
281                           tempb, tempc, promote_piece);
282
283             if (!threat)
284             {
285                 /* FIXME! Gimme a break! */
286                 (*TrP)++, node++;
287             }
288         }
289         else if (flag.tsume)
290         {
291             /* only moves that give check */
292             if (!(node->flags & check) && !check_determined)
293             {
294                 /* determine check flag */
295                 gives_check_flag(&node->flags, side, node->f, node->t);
296             }
297
298             if (node->flags & check)
299             {
300                 /* FIXME! Gimme a break! */
301                 (*TrP)++, node++;
302             }
303         }
304         else
305         {
306             /* FIXME! Gimme a break! */
307             (*TrP)++, node++;
308         }
309     }
310 }
311
312
313 inline int
314 PromotionPossible(short color, short f, short t, short p)
315 {
316     if (color == black)
317     {
318         if ((f < 54) && (t < 54))
319             return false;
320     }
321     else
322     {
323         if ((f > 26) && (t > 26))
324             return false;
325     }
326
327     /* FIXME: this can be simplified... */
328     switch (p)
329     {
330     case pawn:
331     case lance:
332     case knight:
333     case silver:
334     case bishop:
335     case rook:
336         return true;
337     };
338
339     return false;
340 }
341
342
343 inline int
344 NonPromotionPossible(short color, short f,
345                      short t, short p)
346 {
347     switch (p)
348     {
349     case pawn :
350         if (color == black)
351         {
352             return ((t < 72)
353                     ? true
354                     : (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false));
355         }
356         else
357         {
358             return ((t > 8)
359                     ? true
360                     : (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false));
361         }
362
363     case lance:
364         if (color == black)
365         {
366             return ((t < 72)
367                     ? true
368                     : (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false));
369         }
370         else
371         {
372             return ((t > 8)
373                     ? true
374                     : (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false));
375         }
376
377     case knight:
378         if (color == black)
379         {
380             return ((t < 63)
381                     ? true
382                     : (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false));
383         }
384         else
385         {
386             return ((t > 17)
387                     ? true
388                     : (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false));
389         }
390     }
391
392     return true;
393 }
394
395
396 #if defined FIELDBONUS || defined DROPBONUS
397
398 /* bonus for possible next moves */
399
400 inline static short
401 field_bonus(short ply, short side, short piece,
402             short f, short t, unsigned short *local_flag)
403 {
404     short s, u, ptyp;
405     unsigned char *ppos, *pdir;
406     short c1, c2;
407
408 #ifdef SAVE_NEXTPOS
409     short d;
410 #endif
411
412     c1 = side;
413     c2 = side ^ 1;
414     s = 0;
415     check_determined = true;
416
417     ptyp = ptype[side][piece];
418
419 #ifdef SAVE_NEXTPOS
420     u = first_direction(ptyp, &d, t);
421 #else
422     ppos = (*nextpos[ptyp])[t];
423     pdir = (*nextdir[ptyp])[t];
424     u = ppos[t];
425 #endif
426
427     do
428     {
429         short coloru = color[u];
430
431         if (piece != king && GameCnt > 40)
432         {
433             if (distance(u, EnemyKing) <= 1)
434             {
435                 /* can reach square near own king */
436                 s += 2;
437                 *local_flag |= kingattack;
438             }
439             else if (distance(u, OwnKing) <= 1)
440             {
441                 /* can reach square near enemy king */
442                 s++;
443                 *local_flag |= kingattack;
444             }
445         }
446
447         if (coloru == side)
448         {
449             /* impossible next move */
450 #ifdef SAVE_NEXTPOS
451             u = next_direction(ptyp, &d, t);
452 #else
453             u = pdir[u];
454 #endif
455         }
456         else
457         {
458             /* possible next move */
459             if (PromotionPossible(side, t, u, piece))
460             {
461                 /* possible promotion in next move */
462                 if (piece == pawn)
463                 {
464                     s += 2;
465 #ifdef TESUJIBONUS
466                     if (!InPromotionZone(side, t))
467                     {
468                         *local_flag |= tesuji; /* The dangling pawn */
469                         s++;
470                     }
471 #endif
472                 }
473                 else
474                 {
475                     s++;
476                 }
477             }
478
479             if (coloru == neutral)
480             {
481                 /* next move to an empty square */
482                 if (u == FROMsquare)
483                 {
484                     /* opponent has just left this square */
485                     s++;
486                 }
487
488 #ifdef SAVE_NEXTPOS
489                 u = next_position(ptyp, &d, t, u);
490 #else
491                 u = ppos[u];
492 #endif
493             }
494             else
495             {
496                 /* attack opponents piece */
497 #ifdef TESUJIBONUS
498                 short boardu, upiece, rvupiece, rvuboard;
499 #endif
500                 s++;
501
502                 if (u == TOsquare) /* opponent has moved to TOsquare */
503                     s++;
504
505                 if ((boardu = board[u]) == king)
506                 {
507                     s += 20; INCscore -= 18;
508                     *local_flag |= check; /* move threatens
509                                            * opponents king */
510                 }
511
512 #ifdef TESUJIBONUS
513                 upiece = unpromoted[piece];
514                 rvupiece = relative_value[upiece];
515                 rvuboard = relative_value[unpromoted[boardu]];
516
517                 if ((upiece == pawn) && (Captured[side][pawn] > 1))
518                 {
519                     *local_flag |= tesuji; /* The joining pawn attack */
520                     s++;
521                 }
522
523                 if (rvupiece <= rvuboard)
524                 {
525                     *local_flag |= tesuji; /* The striking pawn
526                                             * (piece) attack */
527
528                     if (f > NO_SQUARES)
529                         s += 2;
530                     else
531                         s++;
532
533                     if (upiece == pawn)
534                         s++;
535
536                     /* CHECKME: is this right? */
537                     if (((rvupiece == rvuboard) && (upiece == pawn))
538                         || (upiece == bishop) || (upiece == knight))
539                     {
540                         s++; /* The opposing pawn (piece) */
541
542                         if (upiece == pawn)
543                             s++;
544                     }
545                 }
546 #endif
547
548 #ifdef SAVE_NEXTPOS
549                 u = next_direction(ptyp, &d, t);
550 #else
551                 u = pdir[u];
552 #endif
553             }
554         }
555     }
556     while (u != t);
557
558     INCscore += s;
559
560     return s;
561 }
562
563 #endif
564
565
566
567
568 /*
569  * Add a move to the tree.  Assign a bonus to order the moves as follows:
570  * 1. Principle variation 2. Capture of last moved piece 3. Other captures
571  * (major pieces first) 4. Killer moves 5. Tesuji drops 6. Other Moves
572  * 7. Other drops. 8. Non-promoting moves
573  * If the flag.tsume is set, assign a high bonus for checks.
574  */
575
576 /* inline */ void
577 LinkMove(short ply, short f,
578          short t,
579          unsigned short local_flag,
580          short xside,
581          short score_if_impossible)
582 {
583     short s = 0;
584     short side, piece, mv;
585     short flag_tsume, try_link = true;
586     short c1, c2, ds, is_drop = f > NO_SQUARES;
587     unsigned long as = 0;
588
589     flag_tsume = flag.tsume;
590
591     c1 = side = xside ^ 1;
592     c2 = xside;
593
594     /*
595      * Is it determined whether the move gives check ?
596      */
597
598     check_determined = ((local_flag & check) != 0);
599
600     mv = (f << 8) | ((local_flag & promote) ? (t | 0x80) : t);
601
602     if (f > NO_SQUARES)
603     {
604         piece = f - NO_SQUARES;
605
606         if (piece > NO_PIECES)
607             piece -= NO_PIECES;
608     }
609     else
610     {
611         piece = board[f];
612     }
613
614     if (score_if_impossible < 0)
615     {
616         /* The move is flagged as illegal. */
617         Link(side, piece,
618              f, t, local_flag, score_if_impossible);
619
620         return;
621     }
622
623     INCscore = 0;
624
625 #ifdef HISTORY
626     s += history[hindex(side, mv)];
627 #endif
628
629     /* If we're running short of tree nodes, go into tsume mode. */
630
631     if (!(local_flag & capture))
632     {
633         if (*TrP > (TREE - 300))
634         {
635             /* too close to tree table limit */
636             flag.tsume = true;
637         }
638     }
639
640     /* Guess strength of move and set flags. */
641
642     if ((piece != king) && (!in_opening_stage))
643     {
644         if (distance(t, EnemyKing) <= 1)
645         {
646             /* bonus for square near enemy king */
647             s += 15;
648             INCscore += 2;
649             local_flag |= kingattack;
650         }
651         else if (distance(t, OwnKing) <= 1)
652         {
653             /* bonus for square near own king */
654             s += 10;
655             INCscore++;
656             local_flag |= kingattack;
657         }
658     }
659
660     if (tas)  /* own attack array available */
661     {
662         /* square t defended by own piece (don't count piece to move) ? */
663         if (is_drop
664             ? (as = attack[side][t])
665             : (as = ((attack[side][t] & CNT_MASK) > 1)))
666             s += (ds = in_endgame_stage ? 100 : 10);
667     }
668
669     if (taxs)  /* opponents attack array available */
670     {
671         /* square t not threatened by opponent or
672          * defended and only threatened by opponents king ?
673          */
674         unsigned long axs;
675
676         if (!(axs = attack[xside][t])
677             || (tas && as && (axs & control[king]) && (axs & CNT_MASK) == 1))
678         {
679             /* FIXME: this is a mess; clean up. */
680             s += (ds = in_endgame_stage
681                   ? 200
682                   : (is_drop
683                      ? (InPromotionZone(side, t)
684                         ? 40 + relative_value[piece]
685                         : 10)
686                      : 20));
687         }
688     }
689
690     /* target square near area of action */
691
692     if (TOsquare >= 0)
693         s += (9 - distance(TOsquare, t));
694
695     if (FROMsquare >= 0)
696         s += (9 - distance(FROMsquare, t)) / 2;
697
698     /* target square near own or enemy king */
699
700     if (!in_opening_stage && piece != king)
701     {
702         if (balance[c1] < 50)
703             s += (9 - distance(EnemyKing, t)) * (50 - balance[c1]) / 20;
704         else
705             s += (9 - distance(OwnKing, t)) * (balance[c1] - 50) / 20;
706     }
707
708     if (f > NO_SQUARES)
709     {
710         /* bonus for drops, in order to place
711          * drops before questionable moves */
712         s += in_endgame_stage ? 25 : 10;
713
714         if (t == FROMsquare)
715         {
716             /* drop to the square the opponent has just left */
717             s += 5;
718         };
719
720         if (piece == gold)
721             s -= 32 / Captured[side][gold];
722         else if (piece == silver)
723             s -= 16 / Captured[side][silver];
724
725 #if defined DROPBONUS
726         s += field_bonus(ply, side, piece, f, t, &local_flag);
727
728         if (s == 10 && piece != pawn)
729             local_flag |= questionable;
730 #endif
731     }
732     else
733     {
734         /* bonus for moves (non-drops) */
735         int consider_last = false;
736
737         if (in_endgame_stage && Captured[side][gold])
738             s += 10;
739
740         s += 20;
741
742         if (t == FROMsquare)
743         {
744             /* move to the square the opponent has just left */
745             s += in_endgame_stage ? 10 : 1;
746         }
747
748         if (color[t] != neutral)
749         {
750             /* Captures */
751             if (in_endgame_stage)
752             {
753                 s += relative_value[board[t]] - relative_value[piece];
754             }
755             else
756             {
757                 s += (*value)[stage][board[t]] - relative_value[piece];
758             }
759
760             if (t == TOsquare) /* Capture of last moved piece */
761                 s += in_endgame_stage ? 5 : 50;
762         }
763
764         if (local_flag & promote)
765         {
766             /* bonus for promotions */
767             s++;
768             INCscore += value[stage][promoted[piece]] - value[stage][piece];
769         }
770         else
771         {
772             /* bonus for non-promotions */
773             if (PromotionPossible(side, f, t, piece))
774             {
775 #ifdef TESUJIBONUS
776                 /* Look at non-promoting silver or knight */
777                 if (piece == silver || piece == knight)
778                 {
779                     local_flag |= tesuji; /* Non-promotion */
780                     s++;
781                 }
782                 else
783 #endif
784                 {
785                     consider_last = true;
786
787                     if (piece == pawn || piece == bishop || piece == rook)
788                     {
789                         local_flag |= stupid;
790                         INCscore -= 20;
791                     }
792                     else
793                     {
794                         local_flag |= questionable;
795                         INCscore -= 10;
796                     }
797                 }
798             }
799         }
800
801         if (consider_last)
802         {
803             if (local_flag & stupid)
804                 s = 0;
805             else
806                 s = s % 20;
807         }
808         else
809         {
810 #if defined FIELDBONUS
811             s += field_bonus(ply, side, piece, f, t, &local_flag);
812 #endif
813         }
814     }
815
816 #if defined CHECKBONUS
817     /* determine check flag */
818     if (!(local_flag & check) && !check_determined)
819     {
820         gives_check_flag(&local_flag, side, f, t);
821
822         if (local_flag & check)
823             s += 20;
824     }
825 #endif
826
827     /* check conditions for deep search cut (flag.tsume = true) */
828
829 #ifdef DEEPSEARCHCUT
830     if (!flag.tsume && deepsearchcut)
831     {
832         if ((ply > BEYOND_STUPID) && (local_flag & stupid))
833         {
834             try_link = flag.force || ((ply == 1) && (side != computer));
835         }
836         else if (hard_time_limit && (ply > BEYOND_TIMEOUT) && flag.timeout)
837         {
838             flag.tsume = true;
839         }
840         else if ((ply > BEYOND_KINGATTACK) && !(local_flag & kingattack))
841         {
842             flag.tsume = true;
843         }
844         else if ((ply > BEYOND_QUESTIONABLE) && (local_flag & questionable))
845         {
846             flag.tsume = true;
847 #ifdef TESUJIBONUS
848         }
849         else if ((ply > BEYOND_TESUJI) && !(local_flag & tesuji))
850         {
851             flag.tsume = true;
852 #endif
853         }
854         else if ((ply > BEYOND_DROP) && (f > NO_SQUARES))
855         {
856             flag.tsume = true;
857         }
858     }
859 #endif
860
861     if (try_link || GenerateAllMoves)
862     {
863         Link(side, piece, f, t, local_flag,
864              s - ((SCORE_LIMIT + 1000) * 2));
865     }
866
867     flag.tsume = flag_tsume;
868 }
869
870
871
872 short
873 DropPossible(short piece, short side, short sq)
874 {
875     short r = row(sq), possible = true;
876
877     if (board[sq] != no_piece)
878     {
879         possible = false;
880     }
881     else if (piece == pawn)
882     {
883         if ((side == black) && (r == 8))
884         {
885             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false);
886         }
887         else if ((side == white) && (r == 0))
888         {
889             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false);
890         }
891         else if (PawnCnt[side][column(sq)])
892         {
893             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_DOUBLED : false);
894         }
895
896         /* Pawn drops are invalid if they mate the opponent. */
897         if (possible)
898         {
899             short f, tempb, tempc;
900             f = pawn + NO_SQUARES;
901
902             if (side == white)
903                 f += NO_PIECES;
904
905             GenMakeMove(side, f, sq, &tempb, &tempc, false);
906
907             if (IsCheckmate(side^1, -1, -1))
908                 possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_MATE : false);
909
910             GenUnmakeMove(side, f, sq, tempb, tempc, false);
911         }
912     }
913     else if (piece == lance)
914     {
915         if ((side == black) && (r == 8))
916             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false);
917         else if ((side == white) && (r == 0))
918             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false);
919     }
920     else if (piece == knight)
921     {
922         if ((side == black) && (r >= 7))
923             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false);
924         else if ((side == white) && (r <= 1))
925             possible = (generate_move_flags ? ILLEGAL_TRAPPED : false);
926     }
927
928     return possible;
929 }
930
931
932 #if defined DONTUSE_HEURISTIC
933 static void
934 SortMoves(short ply)
935 {
936     short p;
937
938     for (p = TrPnt[ply]; p < TrPnt[ply+1]; p++)
939         pick(p, TrPnt[ply+1] - 1);
940 }
941 #endif /* DONTUSE_HEURISTIC */
942
943
944 #ifdef DONTUSE_HEURISTIC
945
946 static void
947 DontUseMoves(short ply, short n)
948 {
949     struct leaf  *p;
950     short i, k;
951
952    /* k = number of check moves + number of captures */
953     for (i = TrPnt[ply], k = 0; i < TrPnt[ply+1]; i++)
954     {
955         p = &Tree[i];
956
957         if ((p->flags & check) || (p->flags & capture))
958         {
959             if (++k >= n)
960                 return;
961         }
962     }
963
964     /* use n moves */
965     for (i = TrPnt[ply]; i < TrPnt[ply+1]; i++)
966     {
967         p = &Tree[i];
968
969         if (!((p->flags & check) || (p->flags & capture)))
970         {
971             if (k < n)
972                 k++;
973             else
974             {
975                 p->score = DONTUSE;
976             }
977         }
978     }
979 }
980
981 #endif
982
983
984
985 /*
986  * Generate moves for a piece. The moves are taken from the precalculated
987  * array nextpos/nextdir.  If the board is free, next move is chosen from
988  * nextpos else from nextdir.
989  */
990
991 inline void
992 GenMoves(short ply, short sq, short side,
993          short xside)
994 {
995     short u, piece;
996     short ptyp, possible;
997 #ifdef SAVE_NEXTPOS
998     short d;
999 #else
1000     unsigned char *ppos, *pdir;
1001 #endif
1002
1003     piece = board[sq];
1004     ptyp = ptype[side][piece];
1005
1006 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1007     u = first_direction(ptyp, &d, sq);
1008 #else
1009     ppos = (*nextpos[ptyp])[sq];
1010     pdir = (*nextdir[ptyp])[sq];
1011     u = ppos[sq];
1012 #endif
1013
1014     do
1015     {
1016         unsigned short local_flag;
1017         short  c;
1018
1019         if ((c = color[u]) == xside)
1020             local_flag = capture;
1021         else
1022             local_flag = 0;
1023
1024         if (c != side && board[u] != king)
1025         {
1026             if (PromotionPossible(color[sq], sq, u, piece))
1027             {
1028                 LinkMove(ply, sq, u, local_flag | promote, xside, true);
1029
1030                 if ((possible
1031                      = NonPromotionPossible(color[sq], sq, u, piece)))
1032                 {
1033                     LinkMove(ply, sq, u, local_flag, xside, possible);
1034                 }
1035             }
1036             else
1037             {
1038                 LinkMove(ply, sq, u, local_flag, xside, true);
1039             }
1040         }
1041
1042         if (c == neutral)
1043 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1044         {
1045             u = next_position(ptyp, &d, sq, u);
1046         }
1047         else
1048         {
1049             u = next_direction(ptyp, &d, sq);
1050         }
1051 #else
1052         {
1053             u = ppos[u];
1054         }
1055         else
1056         {
1057             u = pdir[u];
1058         }
1059 #endif
1060     }
1061     while (u != sq);
1062 }
1063
1064
1065
1066
1067 /*
1068  * Drop each piece in hand of "side" to square "u" (if allowed).
1069  */
1070
1071 static void
1072 DropToSquare(short side, short xside, short ply, short u)
1073 {
1074     short i, possible;
1075
1076     for (i = pawn; i < king; i++)
1077     {
1078         if (Captured[side][i])
1079         {
1080             if ((possible = DropPossible(i, side, u)))
1081             {
1082                 short f;
1083                 f = NO_SQUARES + i;
1084
1085                 if (side == white)
1086                     f += NO_PIECES;
1087
1088                 LinkMove(ply, f, u, (dropmask | i), xside, possible);
1089             }
1090         }
1091     }
1092 }
1093
1094
1095
1096 /*
1097  * Add drops of side that prevent own king from being in check
1098  * from xside's sweeping pieces.
1099  */
1100
1101 static void
1102 LinkPreventCheckDrops(short side, short xside, short ply)
1103 {
1104 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1105     short d, dd;
1106 #else
1107     unsigned char *ppos, *pdir;
1108 #endif
1109     short piece, u, xu, square, ptyp;
1110     short n, drop_square[9];
1111
1112     if (board[square = PieceList[side][0]] != king)
1113         return;
1114
1115     for (piece = lance; piece <= rook; piece++)
1116     {
1117         if (piece == lance || piece == bishop || piece == rook)
1118         {
1119             /* check for threat of xside piece */
1120             ptyp = ptype[side][piece];
1121             n = 0;
1122 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1123             u = first_direction(ptyp, &d, square);
1124 #else
1125             ppos = (*nextpos[ptyp])[square];
1126             pdir = (*nextdir[ptyp])[square];
1127             u = ppos[square];
1128 #endif
1129
1130             do
1131             {
1132                 if (color[u] == neutral)
1133                 {
1134 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1135                     dd = d;
1136                     xu = next_position(ptyp, &d, square, u);
1137
1138                     if (xu == next_direction(ptyp, &dd, square))
1139                     {
1140                         n = 0;  /* oops new direction */
1141                     }
1142                     else
1143                     {
1144                         drop_square[n++] = u;
1145                     }
1146 #else
1147
1148                     if ((xu = ppos[u]) == pdir[u])
1149                     {
1150                         n = 0;  /* oops new direction */
1151                     }
1152                     else
1153                     {
1154                         drop_square[n++] = u;
1155                     }
1156 #endif
1157                     u = xu;
1158                 }
1159                 else
1160                 {
1161                     if (color[u] == xside && (unpromoted[board[u]] == piece))
1162                     {
1163                         /* king is threatened by opponents piece */
1164                         while (n > 0)
1165                         {
1166                             DropToSquare(side, xside, ply, drop_square[--n]);
1167                         }
1168                     }
1169                     else
1170                     {
1171                         n = 0;
1172                     }
1173 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1174                     u = next_direction(ptyp, &d, square);
1175 #else
1176                     u = pdir[u];
1177 #endif
1178                 }
1179             }
1180             while (u != square);
1181         }
1182     }
1183 }
1184
1185
1186
1187 /*
1188  * Add drops that check enemy king.
1189  */
1190
1191 static void
1192 LinkCheckDrops(short side, short xside, short ply)
1193 {
1194 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1195     short d;
1196 #else
1197     unsigned char *ppos, *pdir;
1198 #endif
1199     short u, ptyp;
1200     short square, piece;
1201
1202     if (board[square = PieceList[xside][0]] != king)
1203         return;
1204
1205     for (piece = pawn; piece < king; piece++)
1206     {
1207         if (Captured[side][piece])
1208         {
1209             /*
1210              * "side" has "piece" in hand. Try to make a piece move from
1211              * opponents king square and drop this piece to each reachable
1212              * empty square. This definitely gives check!  For a pawn drop
1213              * it must not double pawns and it must not be checkmate!
1214              */
1215
1216             ptyp = ptype[xside][piece];
1217 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1218             u = first_direction(ptyp, &d, square);
1219 #else
1220             ppos = (*nextpos[ptyp])[square];
1221             pdir = (*nextdir[ptyp])[square];
1222             u = ppos[square];
1223 #endif
1224             do
1225             {
1226                 if (color[u] == neutral)
1227                 {
1228                     if (piece != pawn || DropPossible(pawn, side, u))
1229                     {
1230                         short f;
1231                         f = NO_SQUARES + piece;
1232
1233                         if (side == white)
1234                             f += NO_PIECES;
1235
1236                         LinkMove(ply, f, u,
1237                                  (dropmask | piece | check), xside, true);
1238                     }
1239
1240 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1241                     u = next_position(ptyp, &d, square, u);
1242 #else
1243                     u = ppos[u];
1244 #endif
1245                 }
1246                 else
1247                 {
1248 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1249                     u = next_direction(ptyp, &d, square);
1250 #else
1251                     u = pdir[u];
1252 #endif
1253                 }
1254             }
1255             while (u != square);
1256         }
1257     }
1258 }
1259
1260
1261
1262 /*
1263  * Fill the array Tree[] with all available moves for side to play. Array
1264  * TrPnt[ply] contains the index into Tree[] of the first move at a ply.
1265  * in_check = 0 side is not in check
1266  * in_check > 1 side is in check
1267  * in_check < 0 don't know
1268  * in_check -2 indicates move generation for book moves
1269  */
1270
1271 void
1272 MoveList(short side, short ply,
1273          short in_check, short blockable)
1274 {
1275     short i, xside, u;
1276     struct leaf  *firstnode;
1277     short flag_tsume, num;
1278
1279 #ifdef HISTORY
1280     unsigned short hiHt = 0, hi0 = 0, hi1 = 0, hi2 = 0, hi3 = 0, hi4 = 0;
1281 #endif
1282
1283     flag_tsume = flag.tsume;
1284
1285     xside = side ^ 1;
1286
1287     sqking  = PieceList[side][0];
1288     sqxking = PieceList[xside][0];
1289
1290     if (in_check >= 0)
1291     {
1292         InCheck = in_check;
1293     }
1294     else
1295     {
1296         InCheck = (board[sqking] == king)
1297             ? SqAttacked(sqking, xside, &blockable)
1298             : false;
1299     }
1300
1301     GenerateAllMoves = (in_check == -2) || generate_move_flags;
1302
1303     if (InCheck /* && (ply > 1 || side == computer) */)
1304     {
1305         /* Own king in check */
1306         flag.tsume = true;
1307     }
1308
1309     TrP = &TrPnt[ply + 1];
1310     *TrP = TrPnt[ply];
1311
1312     firstnode = node = &Tree[*TrP];
1313
1314     if (!PV)
1315         Swag0 = killr0[ply];
1316     else
1317         Swag0 = PV;
1318
1319     Swag1 = killr1[ply];
1320     Swag2 = killr2[ply];
1321     Swag3 = killr3[ply];
1322
1323     if (ply > 2)
1324         Swag4 = killr1[ply - 2];
1325     else
1326         Swag4 = 0;
1327
1328 #ifdef HISTORY
1329     if (use_history)
1330     {
1331         history[hiHt = hindex(side, SwagHt)] += 5000;
1332         history[hi0  = hindex(side, Swag0)]  += 2000;
1333         history[hi1  = hindex(side, Swag1)]  += 60;
1334         history[hi2  = hindex(side, Swag2)]  += 50;
1335         history[hi3  = hindex(side, Swag3)]  += 40;
1336         history[hi4  = hindex(side, Swag4)]  += 30;
1337     }
1338 #endif
1339
1340     for (i = PieceCnt[side]; i >= 0; i--)
1341         GenMoves(ply, PieceList[side][i], side, xside);
1342
1343     if (!InCheck || blockable)
1344     {
1345         if (flag.tsume)
1346         {
1347             /* special drop routine for tsume problems */
1348             if (InCheck)
1349                 LinkPreventCheckDrops(side, xside, ply);
1350             else
1351                 LinkCheckDrops(side, xside, ply);
1352         }
1353         else
1354         {
1355             for (u = 0; u < NO_SQUARES; u++)
1356                 DropToSquare(side, xside, ply, u);
1357         }
1358     }
1359
1360 #ifdef HISTORY
1361     if (use_history)
1362     {
1363         history[hiHt] -= 5000;
1364         history[hi0]  -= 2000;
1365         history[hi1]  -= 60;
1366         history[hi2]  -= 50;
1367         history[hi3]  -= 40;
1368         history[hi4]  -= 30;
1369     }
1370 #endif
1371
1372     SwagHt = 0;           /* SwagHt is only used once */
1373
1374     if (flag.tsume && node == firstnode)
1375         (*TrP)++;
1376
1377     GenCnt += (num = (TrPnt[ply+1] - TrPnt[ply]));
1378
1379 #ifdef DONTUSE_HEURISTIC
1380     /* remove some nodes in case of wide spread in depth */
1381     if (!flag.tsume && (i = MaxNum[ply]) > 0 && num > i)
1382     {
1383         SortMoves(ply);
1384         DontUseMoves(ply, i);
1385     }
1386 #endif
1387
1388     flag.tsume = flag_tsume;
1389 }
1390
1391
1392
1393 /*
1394  * Fill the array Tree[] with all available captures for side to play.  If
1395  * there is a non-promote option, discard the non-promoting move.  Array
1396  * TrPnt[ply] contains the index into Tree[] of the first move at a ply.
1397  * If flag.tsume is set, only add captures (but also the non-promoting)
1398  * that threaten the opponents king.
1399  *
1400  * in_check = 0: side is not in check
1401  * in_check > 1: side is in check
1402  * in_check < 0: we don't know
1403  */
1404
1405 void
1406 CaptureList(short side, short ply,
1407             short in_check, short blockable)
1408 {
1409     short u, sq, xside;
1410 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1411     short d;
1412 #else
1413     unsigned char *ppos, *pdir;
1414 #endif
1415     short i, piece, flag_tsume;
1416     small_short *PL;
1417
1418     xside = side ^ 1;
1419
1420     TrP = &TrPnt[ply + 1];
1421     *TrP = TrPnt[ply];
1422     node = &Tree[*TrP];
1423
1424     flag_tsume = flag.tsume;
1425
1426     sqking = PieceList[side][0];
1427     sqxking = PieceList[xside][0];
1428
1429     if (in_check >= 0)
1430     {
1431         InCheck = in_check;
1432     }
1433     else
1434     {
1435         InCheck = (board[sqking] == king)
1436             ? SqAttacked(sqking, xside, &blockable)
1437             : false;
1438     }
1439
1440     GenerateAllMoves = (in_check == -2);
1441
1442     if (InCheck && (ply > 1 || side == computer))
1443     {
1444         /* Own king is in check */
1445         flag.tsume = true;
1446     }
1447
1448     check_determined = false;
1449
1450     PL = PieceList[side];
1451
1452     for (i = 0; i <= PieceCnt[side]; i++)
1453     {
1454         short ptyp;
1455         sq = PL[i];
1456         piece = board[sq];
1457         ptyp = ptype[side][piece];
1458 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1459         u = first_direction(ptyp, &d, sq);
1460 #else
1461         ppos = (*nextpos[ptyp])[sq];
1462         pdir = (*nextdir[ptyp])[sq];
1463         u = ppos[sq];
1464 #endif
1465         do
1466         {
1467             if (color[u] == neutral)
1468             {
1469 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1470                 u = next_position(ptyp, &d, sq, u);
1471 #else
1472                 u = ppos[u];
1473 #endif
1474             }
1475             else
1476             {
1477                 if (color[u] == xside && board[u] != king)
1478                 {
1479                     short PP;
1480
1481                     if ((PP = PromotionPossible(color[sq], sq, u, piece)))
1482                     {
1483                         Link(side, piece,
1484                              sq, u, capture | promote,
1485                              (*value)[stage][board[u]]
1486 #if !defined SAVE_SVALUE
1487                              + svalue[board[u]]
1488 #endif
1489                              - relative_value[piece]);
1490                     }
1491
1492                     if (!PP || flag.tsume)
1493                     {
1494                         Link(side, piece,
1495                              sq, u, capture,
1496                              (*value)[stage][board[u]]
1497 #if !defined SAVE_SVALUE
1498                              + svalue[board[u]]
1499 #endif
1500                              - relative_value[piece]);
1501                     }
1502                 }
1503
1504 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1505                 u = next_direction(ptyp, &d, sq);
1506 #else
1507                 u = pdir[u];
1508 #endif
1509             }
1510         }
1511         while (u != sq);
1512     }
1513
1514     flag.tsume = flag_tsume;
1515
1516     SwagHt = 0;           /* SwagHt is only used once */
1517 }
1518
1519
1520
1521
1522 /*
1523  * If the king is in check, try to find a move that prevents check.
1524  * If such a move is found, return false, otherwise return true.
1525  * in_check = 0: side is not in check
1526  * in_check > 1: side is in check
1527  * in_check < 0: don't know
1528  * blockable > 0 && check: check can possibly be prevented by a drop
1529  * blockable = 0 && check: check can definitely not be prevented by a drop
1530  * blockable < 0 && check: nothing known about type of check
1531  */
1532
1533 short
1534 IsCheckmate(short side, short in_check, short blockable)
1535 {
1536     short u, sq, xside;
1537 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1538     short d;
1539 #else
1540     unsigned char *ppos, *pdir;
1541 #endif
1542     short i, piece;
1543     small_short *PL;
1544     short tempb, tempc, ksq, threat, dummy, sqking;
1545     short InCheck;
1546
1547     xside = side ^ 1;
1548
1549     sqking = PieceList[side][0];
1550
1551     /*
1552      * Checkmate is possible only if king is in check.
1553      */
1554
1555     if (in_check >= 0)
1556         InCheck = in_check;
1557     else if (board[sqking] == king)
1558         InCheck = SqAttacked(sqking, xside, &blockable);
1559     else
1560         InCheck = false;
1561
1562     if (!InCheck)
1563         return false;
1564
1565     /*
1566      * Try to find a move that prevents check.
1567      */
1568
1569     PL = PieceList[side];
1570
1571     for (i = 0; i <= PieceCnt[side]; i++)
1572     {
1573         short ptyp;
1574         sq = PL[i];
1575         piece = board[sq];
1576         ptyp = ptype[side][piece];
1577 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1578         u = first_direction(ptyp, &d, sq);
1579 #else
1580         ppos = (*nextpos[ptyp])[sq];
1581         pdir = (*nextdir[ptyp])[sq];
1582         u = ppos[sq];
1583 #endif
1584         do
1585         {
1586             if (color[u] == neutral || color[u] == xside)
1587             {
1588                 GenMakeMove(side, sq, u, &tempb, &tempc, false);
1589                 ksq = (sq == sqking) ? u : sqking;
1590                 threat = SqAttacked(ksq, xside, &dummy);
1591                 GenUnmakeMove(side, sq, u, tempb, tempc, false);
1592
1593                 if (!threat)
1594                     return false;
1595             }
1596
1597 #ifdef SAVE_NEXTPOS
1598             u = (color[u] == neutral)
1599                 ? next_position(ptyp, &d, sq, u)
1600                 : next_direction(ptyp, &d, sq);
1601 #else
1602             u = (color[u] == neutral) ? ppos[u] : pdir[u];
1603 #endif
1604         }
1605         while (u != sq);
1606     }
1607
1608     /*
1609      * Couldn't find a move that prevents check.
1610      * Try to find a drop that prevents check.
1611      */
1612
1613     if (blockable != 0)
1614     {
1615         for (piece = king - 1; piece >= pawn; piece--)
1616         {
1617             if (Captured[side][piece])
1618             {
1619                 for (u = 0; u < NO_SQUARES; u++)
1620                 {
1621                     if (DropPossible(piece, side, u))
1622                     {
1623                         short f;
1624                         f = NO_SQUARES + piece;
1625
1626                         if (side == white)
1627                             f += NO_PIECES;
1628
1629                         GenMakeMove(side, f, u, &tempb, &tempc, false);
1630                         threat = SqAttacked(sqking, xside, &dummy);
1631                         GenUnmakeMove(side, f, u, tempb, tempc, false);
1632
1633                         if (!threat)
1634                             return false;
1635                     }
1636                 }
1637
1638                 /*
1639                  * If the piece could be dropped at any square, it is
1640                  * impossible for any other piece drop to prevent check.
1641                  * Drops are restricted for pawns, lances, and knights.
1642                  */
1643
1644                 if (piece > knight)
1645                     break;
1646             }
1647         }
1648     }
1649
1650     return true;
1651
1652 }
1653
1654