176039f10eb1292fdb165bfb1747d89eebfb7728
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.1beta"\r
15 \r
16 //define PATH level==0 || level==1 && path[0] == 0x55893\r
17 #define PATH 0\r
18 \r
19 #include <stdio.h>\r
20 #include <stdlib.h>\r
21 #include <string.h>\r
22 #include <signal.h>\r
23 #include <time.h>\r
24 \r
25 #ifdef WIN32 \r
26 #    include <windows.h>\r
27 #else\r
28 #    include <sys/time.h>\r
29      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
30      {  struct timeval t;\r
31         gettimeofday(&t, NULL);\r
32         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
33      }\r
34 #endif\r
35 \r
36 #define BW bWidth\r
37 #define BH bHeight\r
38 #define BHMAX 15\r
39 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
40 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
41 #define ZONE  zone\r
42 \r
43 #define ONE 0\r
44 \r
45 #define BLACK      0\r
46 #define WHITE      1\r
47 #define EMPTY      0\r
48 #define EDGE   (1<<11)\r
49 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
50 #define ABSENT  2047\r
51 #define INF     8000\r
52 #define NPIECES 2000               /* length of piece list    */\r
53 \r
54 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
55 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
56 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
57 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
58 #define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */\r
59 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
60 #define SORTKEY(X) 0\r
61 \r
62 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
63 #define ADDMOVE(X,Y)\r
64 \r
65 // promotion codes\r
66 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
67 #define DONT_DEFER  0x22\r
68 #define CANT_DEFER  0x44\r
69 #define LAST_RANK   0x88\r
70 #define P_WHITE     0x0F\r
71 #define P_BLACK     0xF0\r
72 \r
73 typedef unsigned int Move;\r
74 \r
75 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
76 void pmap (int *m, int col);\r
77 \r
78 typedef struct {\r
79   char *name, *promoted;\r
80   int value;\r
81   signed char range[8];\r
82   int whiteKey, blackKey;\r
83 } PieceDesc;\r
84 \r
85 typedef struct {\r
86   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
87 } UndoInfo;\r
88 \r
89 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
90 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1;\r
91 int nodes, startTime, tlim1, tlim2;\r
92 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000];\r
93 \r
94 #define X 36 /* slider              */\r
95 #define N -1 /* Knight              */\r
96 #define J -2 /* jump                */\r
97 #define D -3 /* linear double move  */\r
98 #define T -4 /* linear triple move  */\r
99 #define L -5 /* true Lion move      */\r
100 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
101 #define S -7 /* Lion + range        */\r
102 #define H -9 /* hook move           */\r
103 \r
104 PieceDesc chuPieces[] = {\r
105   {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
106   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
107   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
108   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
109   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
110   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
111   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
112   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
113   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
114   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
115   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
116   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
117   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
118   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
119   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
120   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
121   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
122   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
123   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
124   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
125   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
126   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
127   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
128   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
129   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
130   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
131   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
132   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
133   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
134   { NULL }  // sentinel\r
135 };\r
136 \r
137 PieceDesc daiPieces[] = {\r
138   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
139   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
140   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
141   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
142   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
143   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
144   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
145   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
146   { NULL }  // sentinel\r
147 };\r
148 \r
149 PieceDesc ddPieces[] = {\r
150   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
151   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
152   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
153   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
154   {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
155   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
156   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
157   {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
158   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
159   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
160   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
161   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
162   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
163   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
164   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
165   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
166   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
167   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
168   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
169   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
170   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
171   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
172   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
173   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
174   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
175   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
176   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
177   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
178   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
179   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
180   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
181   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
182   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
183   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
184   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
185   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
186   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
187   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
188   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
189   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
190   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
191   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
192   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
193   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
194   {"", "", 1, {  } }, // \r
195   {"", "", 1, {  } }, // \r
196   {"", "", 1, {  } }, // \r
197   {"", "", 1, {  } }, // \r
198   { NULL }  // sentinel\r
199 };\r
200 \r
201 PieceDesc makaPieces[] = {\r
202   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
203   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
204   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
205   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
206   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
207   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
208   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
209   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
210   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
211   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
212   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
213   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
214   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
215   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
216   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
217   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
218   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
219   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
220   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
221   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
222   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
223   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
224   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
225   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
226   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
227   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
228   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
229   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
230   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
231   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
232   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
233   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
234   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
235   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
236   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
237   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
238   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
239   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
240   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
241   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
242   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
243   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
244   {"", "", 1, {  } }, // \r
245   { NULL }  // sentinel\r
246 };\r
247 \r
248 PieceDesc taiPieces[] = {\r
249   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
250   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
251   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
252   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
253   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
254   {"", "", 1, {  } }, // \r
255   {"", "", 1, {  } }, // \r
256   {"", "", 1, {  } }, // \r
257   { NULL }  // sentinel\r
258 };\r
259 \r
260 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
261   {"", "", 1, {  } }, // \r
262   { NULL }  // sentinel\r
263 };\r
264 \r
265 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
266                   "/............/............/"\r
267                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
268 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
269                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
270                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
271 \r
272 typedef struct {\r
273   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth; // board sizes\r
274   char *name;  // WinBoard name\r
275   char *array; // initial position\r
276 } VariantDesc;\r
277 \r
278 VariantDesc variants[] = {\r
279   { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu\r
280   { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai\r
281   { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku\r
282   { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
283   { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
284   { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai\r
285   { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
286 };\r
287 \r
288 typedef struct {\r
289   int x, y;\r
290 } Vector;\r
291 \r
292 Vector direction[] = { // clockwise!\r
293   {1,  0},\r
294   {1,  1},\r
295   {0,  1},\r
296   {-1, 1},\r
297   {-1, 0},\r
298   {-1,-1},\r
299   {0, -1},\r
300   {1, -1},\r
301 \r
302   { 2, 1}, // Knight jumps\r
303   { 1, 2},\r
304   {-1, 2},\r
305   {-2, 1},\r
306   {-2,-1},\r
307   {-1,-2},\r
308   { 1,-2},\r
309   { 2,-1}\r
310 };\r
311 \r
312 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
313 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
314 #define kStep (kingStep+1)\r
315 #define nStep (knightStep+1)\r
316 \r
317 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
318   000000007,\r
319   000000070,\r
320   000000700,\r
321   000007000,\r
322   000070000,\r
323   000700000,\r
324   007000000,\r
325   070000000\r
326 };\r
327 \r
328 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
329   000000077,\r
330   000000077,\r
331   000007700,\r
332   000007700,\r
333   000770000,\r
334   000770000,\r
335   077000000,\r
336   077000000\r
337 };\r
338 \r
339 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
340   000000001,\r
341   000000010,\r
342   000000100,\r
343   000001000,\r
344   000010000,\r
345   000100000,\r
346   001000000,\r
347   010000000,\r
348  0100000000  // marks knight jumps\r
349 };\r
350 \r
351 //                                           Main Data structures\r
352 //\r
353 // Piece List: \r
354 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
355 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
356 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
357 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
358 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
359 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
360 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
361 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
362 // Attack table:\r
363 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
364 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
365 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
366 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
367 // Board:\r
368 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
369 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
370 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
371 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
372 // Moves:\r
373 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
374 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
375 //   Promotions are indicated by bit 22\r
376 // Hash table:\r
377 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
378 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
379 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
380 // Promotion zones\r
381 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
382 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
383 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
384 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
385 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
386 \r
387 typedef struct {\r
388   int pos;\r
389   int pieceKey;\r
390   int promo;\r
391   int value;\r
392   int pst;\r
393   signed char range[8];\r
394   char promoFlag;\r
395   char qval;\r
396   char mobility;\r
397   char mobWeight;\r
398 } PieceInfo; // piece-list entry\r
399 \r
400 int last[2], royal[2];\r
401 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
402 \r
403 typedef struct {\r
404   int lock;\r
405   Move move;\r
406   short int upper;\r
407   short int lower;\r
408   char depthU;\r
409   char depthL;\r
410   char flags;\r
411   char age;\r
412 } HashEntry; // hash-table entry\r
413 \r
414     // Some global variables that control your engine's behavior\r
415     int ponder;\r
416     int randomize;\r
417     int postThinking;\r
418     int resign;         // engine-defined option\r
419     int contemptFactor; // likewise\r
420 \r
421 int squareKey[BSIZE];\r
422 \r
423 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
424 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
425 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
426 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
427 char promoBoard[BSIZE];\r
428 signed char PST[2*BSIZE];\r
429 \r
430 #define board (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
431 #define dist  (distance + BSIZE)\r
432 \r
433 PieceDesc *\r
434 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
435 { // find piece of given name in list of descriptors\r
436   int i=0;\r
437   while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;\r
438   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
439 }\r
440 \r
441 PieceDesc *\r
442 LookUp (char *name, int var)\r
443 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
444   PieceDesc *desc;\r
445   switch(var) {\r
446     case 1: // Dai\r
447       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
448       if(desc) return desc;\r
449     case 0: // Chu\r
450       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
451   }\r
452 }\r
453 \r
454 void\r
455 SqueezeOut (int n)\r
456 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
457   int i;\r
458   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
459     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
460   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
461     p[i] = p[i+2];\r
462     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
463   }\r
464   last[stm] -= 2;\r
465 }\r
466 \r
467 int\r
468 Worse (int a, int b)\r
469 { // determine if range a not upward compatible with b\r
470   if(a == b) return 0;\r
471   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
472   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
473   switch(a) {\r
474     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
475     case D: return b > 2 || b < D;\r
476     case T: return b > 3 || b < T;\r
477     case L: return b > 2 || b < D;\r
478     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
479     case S: return b == H || b == T;\r
480     case H: return b < 0;\r
481     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
482   }\r
483   return 0;\r
484 }\r
485 \r
486 int\r
487 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
488 {\r
489   int i;\r
490   for(i=0; i<8; i++) {\r
491     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
492   }\r
493   return 1;\r
494 }\r
495 \r
496 int\r
497 Forward (signed char *r)\r
498 {\r
499   int i;\r
500   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
501   return 1;\r
502 }\r
503 \r
504 int\r
505 Range (signed char *r)\r
506 {\r
507   int i, m=0;\r
508   for(i=0; i<8; i++) {\r
509     int d = r[i];\r
510     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
511     if(d > m) m = d;\r
512   }\r
513   return m;\r
514 }\r
515 \r
516 void\r
517 Compactify (int stm)\r
518 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
519   int i, j, k;\r
520   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
521     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
522       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
523       SqueezeOut(i);\r
524     }\r
525   }\r
526   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
527     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
528       SqueezeOut(i);\r
529     }\r
530   }\r
531 }\r
532 \r
533 int\r
534 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
535 {\r
536   int i, j, *key;\r
537   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
538     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
539   }\r
540   last[stm] += 2;\r
541   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
542   p[i].value = 10*list->value;\r
543   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
544   switch(Range(p[i].range)) {\r
545     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
546     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
547     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
548   }\r
549   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
550   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
551   p[i].pieceKey = *key;\r
552   p[i].promoFlag = 0;\r
553   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
554     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
555   }\r
556   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
557   if(p[i].value == 280) royal[stm] = i;\r
558   return i;\r
559 }\r
560 \r
561 void\r
562 SetUp(char *array, int var)\r
563 {\r
564   int i, j, n, m, nr, color;\r
565   char c, *q, name[3];\r
566   PieceDesc *p1, *p2;\r
567   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
568   for(i=0; ; i++) {\r
569 //printf("next rank: %s\n", array);\r
570     for(j = BW*i; ; j++) {\r
571       c = name[0] = *array++;\r
572       if(!c) goto eos;\r
573       if(c == '.') continue;\r
574       if(c == '/') break;\r
575       name[1] = name[2] = 0;\r
576       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
577       if(name[0] >= 'a') {\r
578         color = BLACK;\r
579         name[0] += 'A' - 'a';\r
580         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
581       } else color = WHITE;\r
582       p1 = LookUp(name, var);\r
583       n = AddPiece(color, p1);\r
584       p[n].pos = j;\r
585       if(p1->promoted[0]) {\r
586         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
587         m = AddPiece(color, p2);\r
588         if(m <= n) n += 2;\r
589         p[n].promo = m;\r
590         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
591         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
592         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
593         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
594         p[m].promo = -1;\r
595         p[m].pos = ABSENT;\r
596       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
597 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
598     }\r
599   }\r
600  eos:\r
601   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
602   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
603   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
604   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
605 }\r
606 \r
607 int myRandom()\r
608 {\r
609   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
610 }\r
611 \r
612 void\r
613 Init (int var)\r
614 {\r
615   int i, j, k;\r
616 \r
617   currentVariant = var;\r
618   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
619   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
620   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
621   bsize = bWidth*bHeight;\r
622   chuFlag = (var == 0);\r
623 \r
624   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
625     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
626     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
627   }\r
628 \r
629   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
630     for(j=0; j<8; j++) {\r
631       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
632       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
633       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
634         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
635           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
636     }\r
637     // Lion-Dog triple moves\r
638     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
639     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
640     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
641     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
642   }\r
643 \r
644   // fill distance table\r
645   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
646     distance[i] = 0;\r
647   }\r
648   for(i=0; i<8; i++)\r
649     for(j=1; j<BH; j++)\r
650       dist[j * kStep[i]] = j;\r
651 \r
652   // hash key tables\r
653   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
654 \r
655   // board edge\r
656   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
657 \r
658   // promotion zones\r
659   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
660     char v = 0;\r
661     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
662     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
663     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;\r
664     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;\r
665     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
666     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
667     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
668   }\r
669 \r
670   // piece-square tables\r
671   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
672     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
673     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
674     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
675     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
676   }  \r
677 }\r
678 \r
679 int flag;\r
680 \r
681 inline int\r
682 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
683 {\r
684   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
685 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
686   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
687     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
688     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
689     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
690       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
691       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
692         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
693       }\r
694     }\r
695   } else\r
696     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
697 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
698   return 0;\r
699 }\r
700 \r
701 inline int\r
702 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
703 {\r
704   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
705     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
706     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
707       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
708       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
709         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
710       }\r
711     }\r
712   } else\r
713     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
714   return 0;\r
715 }\r
716 \r
717 int\r
718 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
719 {\r
720   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
721   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
722     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
723     if(x == ABSENT) continue;\r
724     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
725     for(j=0; j<8; j++) {\r
726       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
727       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
728         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
729           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
730         } else\r
731         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
732           NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
733           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
734             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x;\r
735             if(r == L) { // true Lion, also Knight jump\r
736               v = nStep[j];\r
737               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
738             }\r
739           }\r
740         }\r
741         continue;\r
742       }\r
743       y = x;\r
744       while(r-- > 0)\r
745         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
746     }\r
747   }\r
748   return nullMove;\r
749 }\r
750 \r
751 void\r
752 report (int x, int y, int i)\r
753 {\r
754 }\r
755 \r
756 void\r
757 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
758 {\r
759   int i, j, k;\r
760   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
761     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
762     for(j=0; j<8; j++) {\r
763       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
764       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
765         if(r == N) {\r
766           x += nStep[j];\r
767           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
768             map[2*x + start] += one[8];\r
769         } else\r
770         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
771           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
772             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];\r
773           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
774             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
775               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
776             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
777               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
778                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
779             } else\r
780             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
781               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
782                 int y = x, n = 0;\r
783                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
784                 while(n++ <= r) {\r
785                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
786                   if(board[y] != EMPTY) {\r
787                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
788                     break;\r
789                   }\r
790                 }\r
791               }\r
792               v = nStep[j];\r
793               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
794                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
795             }\r
796           }\r
797         }\r
798         continue;\r
799       }\r
800       while(r-- > 0) {\r
801         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
802           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];\r
803           break;\r
804         }\r
805       }\r
806     }\r
807   }\r
808 }\r
809 \r
810 void\r
811 MapFromScratch (int *map)\r
812 {\r
813   int i;\r
814   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
815   MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
816   MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
817 }\r
818 \r
819 void\r
820 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
821 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
822   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], piece1, piece2;\r
823   int d1, d2, r, y, c;\r
824 \r
825   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
826     x = sqr;\r
827     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
828     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
829     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
830     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
831 \r
832       y = sqr;\r
833       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
834       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
835       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
836       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
837       if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
838         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
839         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
840       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
841       if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
842         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
843         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
844       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
845       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
846       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
847 \r
848     } else { // we were only attacked from behind\r
849 \r
850       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
851       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
852         // for now, forget jumpers\r
853       }\r
854       y = sqr; \r
855       while(r--)\r
856         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
857           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
858           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
859             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
860             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
861           }\r
862           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
863           return;\r
864         }\r
865       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
866       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
867       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
868       while(r-- > 0)\r
869         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
870           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
871           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
872             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
873           }\r
874           return;\r
875         }\r
876     }\r
877     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
878 \r
879   } else // no incoming attack from behind\r
880   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
881 \r
882       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
883       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
884       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
885       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
886       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
887         // for now, forget jumpers\r
888       }\r
889       x = sqr;\r
890       while(r--)\r
891         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
892           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
893           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
894             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
895             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
896           }\r
897           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
898           return;\r
899         }\r
900       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
901       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
902       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
903       while(r-- > 0)\r
904         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
905           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
906           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
907             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
908           }\r
909           return;\r
910         }\r
911 \r
912   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
913 \r
914     x = sqr;\r
915     while(r1--)\r
916       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
917         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
918         break;\r
919       }\r
920 \r
921     x = sqr;\r
922     while(r2--)\r
923       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
924         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
925         break;\r
926       }\r
927 \r
928   }\r
929 }\r
930 \r
931 inline int\r
932 Hit (int r, int d)\r
933 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
934   if(r < 0) switch(r) {\r
935     case J: return (d == 2);\r
936     case D:\r
937     case L: return (d <= 2);\r
938     case T:\r
939     case F: return (d <= 3);\r
940     case S: return 1;\r
941     default: return 0;\r
942   } else return (d <= r);\r
943   return 0; // not reached\r
944 }\r
945 \r
946 void\r
947 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
948 {\r
949   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
950   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
951   piece1 = board[x];\r
952   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
953     d1 = dist[x-sqr];\r
954     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
955     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
956     piece2 = board[y];\r
957     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
958       d2 = dist[y-sqr];\r
959       r2 = p[piece2].range[dir];\r
960       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
961         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
962         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
963           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
964       }\r
965       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
966         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
967         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
968           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
969       }\r
970       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
971         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
972       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
973         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
974       return;\r
975     }\r
976   } else {\r
977     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
978     piece1 = board[x];\r
979     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
980     d1 = dist[x-sqr];\r
981     r1 = p[piece1].range[dir];\r
982     dir += 4;\r
983   }\r
984   // we only get here if one side looks to the board edge\r
985   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
986     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
987   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
988     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
989 }\r
990 \r
991 void\r
992 Occupy (int sqr)\r
993 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
994   int i;\r
995   for(i=0; i<4; i++) {\r
996     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
997   }\r
998 }\r
999 \r
1000 void\r
1001 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1002 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1003   int i;\r
1004   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1005 }\r
1006 \r
1007 int\r
1008 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1009 {\r
1010   int deferred = ABSENT;\r
1011   // first execute move on board\r
1012   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1013   u->to = m & SQUARE;\r
1014   u->piece = board[u->from];\r
1015   board[u->from] = EMPTY;\r
1016   u->booty = 0;\r
1017   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1018   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1019   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1020 \r
1021   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1022     if(m & DEFER) {\r
1023       deferred = u->to;\r
1024       u->new = u->piece;\r
1025     } else {\r
1026       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1027       u->new = p[u->piece].promo;\r
1028       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1029       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1030     }\r
1031   } else u->new = u->piece;\r
1032 \r
1033   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1034 \r
1035   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1036     // take care of first e.p. victim\r
1037     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1038     u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1039     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1040     p[u->epVictim].pos = ABSENT;\r
1041     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1042     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1043     u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember\r
1044     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1045     p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;\r
1046     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1047     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1048     u->booty += p[u->ep2Victim].value + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];\r
1049     u->booty += p[u->epVictim].value + PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare];\r
1050     hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1051     hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1052     hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1053     hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1054     if(p[u->piece].value != 1000 && p[u->epVictim].value == 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1055     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1056   } else u->epVictim = EMPTY;\r
1057 \r
1058   u->victim = board[u->to];\r
1059   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1060   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1061   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1062 \r
1063   p[u->new].pos = u->to;\r
1064   board[u->to] = u->new;\r
1065 \r
1066   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1067            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1068            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1069   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1070            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1071            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1072 \r
1073   return deferred;\r
1074 }\r
1075 \r
1076 void\r
1077 UnMake(UndoInfo *u)\r
1078 {\r
1079   if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back\r
1080     p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;\r
1081     board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;\r
1082     p[u->epVictim].pos = u->epSquare;\r
1083     board[u->epSquare] = u->epVictim;\r
1084   }\r
1085 \r
1086   p[u->victim].pos = u->to;\r
1087   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1088 \r
1089   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1090   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1091   board[u->from] = u->piece;\r
1092 \r
1093   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1094   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1095   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1096 }\r
1097         \r
1098 void\r
1099 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1100 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1101   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1102 //printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);\r
1103   for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays\r
1104     int x, v, jumper;\r
1105     if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction\r
1106       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1107       while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1108 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1109       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1110         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1111 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1112         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1113           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1114           att -= one[i];\r
1115           if(!(att & attackMask[i])) continue;\r
1116         } else if(r < 0) goto lions; // test for special-move attacks by thiis stop\r
1117       }\r
1118       // we get here when the first stop on the ray is an opponent, or a normal mover which did not range fare enough\r
1119       while(board[x+=v] == EMPTY);   // next stop\r
1120     lions:\r
1121       if((board[x] & TYPE) == stm) {     // second stop is ours\r
1122         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1123         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1124           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1125             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1126             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1127             case L: // Lion\r
1128               if(d > 2) break;\r
1129               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1130               att -= one[i];\r
1131               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1132               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1133                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1134                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1135                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1136                   v = kStep[i-1];\r
1137                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1138                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1139                   v = kStep[i+1];\r
1140                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1141                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1142                 }\r
1143               } else { // primary victim on first ring\r
1144                 int j;\r
1145                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1146                   int v = kStep[j];\r
1147                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1148                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1149                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1150                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1151                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1152                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1153                   }\r
1154                 }\r
1155               }\r
1156               break;\r
1157             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1158               if(d > 2) break;\r
1159               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1160               att -= one[i];\r
1161               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1162                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1163                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1164               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1165                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1166                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1167                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1168               }\r
1169               break;\r
1170             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1171               if(d != 2) break;\r
1172               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1173               att -= one[i];\r
1174           }\r
1175         }\r
1176 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1177         if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction\r
1178       }\r
1179       // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it\r
1180     }\r
1181   }\r
1182   // off-ray attacks\r
1183   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1184     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1185       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1186       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1187       if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction\r
1188         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1189         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1190           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1191           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1192             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1193           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1194           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1195             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1196         }\r
1197       }\r
1198     }\r
1199   }\r
1200 }\r
1201 \r
1202 int\r
1203 Evaluate ()\r
1204 {\r
1205   return 0;\r
1206 }\r
1207 \r
1208 int\r
1209 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1210 {\r
1211   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1212   int myPV = pvPtr;\r
1213   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1214   Move move, nullMove;\r
1215   UndoInfo tb;\r
1216 if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1217   xstm = stm ^ WHITE;\r
1218 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1219   // KING CAPTURE\r
1220   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1221   if( k != ABSENT) {\r
1222     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1223       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1224     }\r
1225   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1226     k = p[king + 2].pos;\r
1227     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1228   }\r
1229 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1230   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1231   curEval = difEval + Evaluate();\r
1232   alpha -= (alpha < curEval);\r
1233   beta  -= (beta <= curEval);\r
1234 \r
1235   nodes++;\r
1236   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1237 \r
1238   firstMove = curMove = sorted = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list\r
1239   phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
1240   do {\r
1241 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1242     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0;\r
1243     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1244 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1245       // MOVE SOURCE\r
1246       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1247         switch(phase) {\r
1248           case 0: // null move\r
1249             if(depth <= 0) {\r
1250               bestScore = curEval;\r
1251               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1252             }\r
1253 #if 0\r
1254             if(curEval >= beta) {\r
1255               stm ^= WHITE;\r
1256               score = -Search(-beta, -iterAlpha, difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1257               stm ^= WHITE;\r
1258               if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }\r
1259             }\r
1260 #endif\r
1261             phase = 1;\r
1262           case 1: // hash move\r
1263             phase = 2;\r
1264           case 2: // capture-gen init\r
1265             nextVictim = xstm;\r
1266             phase = 3;\r
1267           case 3: // generate captures\r
1268             while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist\r
1269               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1270               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1271               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1272               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1273               GenCapts(to, 0);\r
1274               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1275                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1276                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1277                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1278                 GenCapts(to, 0);\r
1279               }\r
1280 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1281               goto extractMove;\r
1282             }\r
1283             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1284           case 4: // dubious captures\r
1285 #if 0\r
1286             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1287               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1288             if(curMove != msp) break;\r
1289 #endif\r
1290             phase = 5;\r
1291           case 5: // killers\r
1292             if(depth <= 0) goto cutoff;\r
1293             phase = 6;\r
1294           case 6: // non-captures\r
1295             nonCapts = msp;\r
1296             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1297             phase = 7;\r
1298             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1299             break;\r
1300           case 7: // bad captures\r
1301           case 8: // PV null move\r
1302             phase = 9;\r
1303             if(nullMove != ABSENT) {\r
1304               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1305             }\r
1306 printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1307           case 9:\r
1308             goto cutoff;\r
1309         }\r
1310       }\r
1311 \r
1312       // MOVE EXTRACTION\r
1313     extractMove:\r
1314 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1315       if(curMove < sorted) {\r
1316         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1317         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1318           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1319         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1320         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1321       } else {\r
1322         move = moveStack[curMove];\r
1323         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1324       }\r
1325 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1326 \r
1327       // RECURSION\r
1328       stm ^= WHITE;\r
1329       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1330 \r
1331       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1332         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1333         score = -INF; goto repetition;\r
1334       }\r
1335       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1336 \r
1337 path[level++] = move;\r
1338 attacks += 2*bsize;\r
1339 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1340 if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1341       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 1000) {    // verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1342         score = 0;\r
1343         if(p[tb.piece].value == 1000) {              // Ln x Ln: can make Ln 'vulnarable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1344           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim].value <= 50)\r
1345             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1346         } else {                                    // other x Ln\r
1347           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1348           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1349         }\r
1350         if(score == -INF) { moveStack[curMove] = 0; goto abortMove; } // zap illegal moves\r
1351       }\r
1352 #if 1\r
1353       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1354 #else\r
1355       score = 0;\r
1356 #endif\r
1357     abortMove:\r
1358 attacks -= 2*bsize;\r
1359 level--;\r
1360     repetition:\r
1361       UnMake(&tb);\r
1362       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1363 #if 1\r
1364 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1365 \r
1366       // ALPHA-BETA STUFF\r
1367       if(score > bestScore) {\r
1368         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1369         if(score > iterAlpha) {\r
1370           iterAlpha = score;\r
1371           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1372             int i;\r
1373             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1374               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1375             }\r
1376             moveStack[firstMove] = move;\r
1377           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1378             moveStack[--firstMove] = move;\r
1379             moveStack[curMove] = 0;\r
1380           }\r
1381           bestMoveNr = firstMove;\r
1382           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1383             // update killer\r
1384             goto cutoff;\r
1385           }\r
1386           { int i=pvPtr;\r
1387             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1388             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1389           }\r
1390         }\r
1391 \r
1392       }\r
1393 #endif\r
1394     } // next move\r
1395   cutoff:\r
1396     if(!level) { // root node\r
1397       if(postThinking > 0) {\r
1398         int i;   // WB thinking output\r
1399         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1400         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1401         printf("\n"); fflush(stdout);\r
1402       }\r
1403       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1404     }\r
1405     replyDep = iterDep;\r
1406   } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
1407   retMSP = msp;\r
1408   retFirst = firstMove;\r
1409   msp = oldMSP; // pop move list\r
1410   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1411   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1412 if(flag && depth >= 0) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1413   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1414 }\r
1415 \r
1416 void\r
1417 pplist()\r
1418 {\r
1419   int i, j;\r
1420   for(i=0; i<182; i++) {\r
1421         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);\r
1422         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1423         printf("\n");\r
1424   }\r
1425   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1426 }\r
1427 \r
1428 void\r
1429 pboard (int *b)\r
1430 {\r
1431   int i, j;\r
1432   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1433     printf("#");\r
1434     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1435     printf("\n");\r
1436   }\r
1437 }\r
1438 \r
1439 void\r
1440 pbytes (unsigned char *b)\r
1441 {\r
1442   int i, j;\r
1443   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1444     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1445     printf("\n");\r
1446   }\r
1447 }\r
1448 \r
1449 void\r
1450 pmap (int *m, int col)\r
1451 {\r
1452   int i, j;\r
1453   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1454     printf("#");\r
1455     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1456     printf("\n");\r
1457   }\r
1458 }\r
1459 \r
1460 void\r
1461 pmoves(int start, int end)\r
1462 {\r
1463   int i, m, f, t;\r
1464   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1465   for(i=start; i<end; i++) {\r
1466     m = moveStack[i];\r
1467     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1468     t = m & SQUARE;\r
1469     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1470   }\r
1471 }\r
1472 \r
1473     /********************************************************/\r
1474     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1475     /********************************************************/\r
1476 \r
1477     #include <stdio.h>\r
1478 \r
1479     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1480     #define NONE    3\r
1481     #define ANALYZE 4\r
1482 \r
1483     // some value that cannot occur as a valid move\r
1484     #define INVALID 0\r
1485 \r
1486     // some parameter of your engine\r
1487     #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */\r
1488     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
1489 \r
1490     #define OFF 0\r
1491     #define ON  1\r
1492 \r
1493 #define ONE 0\r
1494 #define DEFAULT_FEN ""\r
1495 \r
1496 typedef Move MOVE;\r
1497 \r
1498     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1499     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1500 \r
1501     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1502     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1503     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1504     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1505     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1506     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1507     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1508     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1509     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1510 \r
1511 UndoInfo undoInfo;\r
1512 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1513 int lastLift, lastPut;\r
1514 \r
1515 int\r
1516 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1517 {\r
1518   int i;\r
1519   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1520   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1521   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1522   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1523   repStack[199] = hashKeyH;\r
1524 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1525   return stm ^ WHITE;\r
1526 }\r
1527 \r
1528 void\r
1529 UnMake2 (MOVE move)\r
1530 {\r
1531   int i;\r
1532   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1533   UnMake(&undoInfo);\r
1534   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1535   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1536 }\r
1537 \r
1538 int\r
1539 Setup2 (char *fen)\r
1540 {\r
1541   SetUp(variants[currentVariant].array, currentVariant);\r
1542   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
1543   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = 0;\r
1544   return WHITE;\r
1545 }\r
1546 \r
1547 void\r
1548 SetMemorySize (int n)\r
1549 {\r
1550 }\r
1551 \r
1552 char *\r
1553 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
1554 {\r
1555   static char buf[50];\r
1556   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
1557   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
1558   buf[0] = '\0';\r
1559   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
1560     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
1561 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1562     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1563     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1564     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
1565       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
1566 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1567       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1568     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1569     }\r
1570     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
1571   }\r
1572   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
1573   return buf;\r
1574 }\r
1575 \r
1576 int\r
1577 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
1578 {\r
1579   int i=0, f, r;\r
1580   f = p[0] - 'a';\r
1581   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
1582   *sqr = r*BW + f;\r
1583   return 2 + (r > 9);\r
1584 }\r
1585 \r
1586 MOVE\r
1587 ParseMove (char *moveText)\r
1588 {\r
1589   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
1590   char c = moveText[0];\r
1591   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
1592   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
1593   if(*moveText == ',') {\r
1594     moveText++;\r
1595     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
1596     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
1597     e = t;\r
1598     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
1599     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
1600     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
1601     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
1602     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
1603     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
1604   }\r
1605   ret = f<<SQLEN | t2;\r
1606   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
1607 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
1608 MapFromScratch(attacks);\r
1609   postThinking--;\r
1610   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
1611   postThinking++;\r
1612   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1613     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
1614     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
1615     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
1616     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
1617   }\r
1618   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
1619     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
1620       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
1621 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
1622       i = deferred; // in any case we take that move\r
1623       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
1624         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
1625         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
1626         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
1627       }\r
1628     }\r
1629     if(i >= retMSP)\r
1630       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
1631   }\r
1632   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
1633 }\r
1634 \r
1635 void\r
1636 Highlight(char *coords)\r
1637 {\r
1638   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
1639   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
1640   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
1641   ReadSquare(coords, &sqr);\r
1642 MapFromScratch(attacks);\r
1643 flag=1;\r
1644   postThinking--;\r
1645   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
1646   postThinking++;\r
1647 flag=0;\r
1648   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1649     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
1650       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
1651       if(t >= SPECIAL) continue;\r
1652       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
1653     }\r
1654   }\r
1655   if(!cnt) { // no moves from given square\r
1656     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
1657     // we lifted a piece for second leg of move\r
1658     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1659       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
1660         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
1661         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
1662         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
1663         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
1664         if(e != sqr) continue;\r
1665         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
1666       }\r
1667     }\r
1668     if(!cnt) return;\r
1669   } else lastLift = sqr; // remember\r
1670   lastPut = ABSENT;\r
1671   q = buf;\r
1672   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1673     for(j=0; j<BH; j++) {\r
1674       n = BW*i + j;\r
1675       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
1676         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
1677           q[-1]++;\r
1678           if(q[-1] > '9') {\r
1679             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
1680           }\r
1681         } else *q++ = '1';\r
1682       }\r
1683     }\r
1684     *q++ = '/';\r
1685   }\r
1686   q[-1] = 0;\r
1687   printf("highlight %s\n", buf);\r
1688 }\r
1689 \r
1690 int\r
1691 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
1692 {\r
1693   int score, targetTime, movesLeft = 50;\r
1694   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
1695   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
1696   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
1697   startTime = GetTickCount();\r
1698   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
1699   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
1700   nodes = 0;\r
1701 MapFromScratch(attacks);\r
1702   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, 20, sup1, sup2);\r
1703   *move = retMove;\r
1704   *ponderMove = INVALID;\r
1705   return score;\r
1706 }\r
1707 \r
1708 void\r
1709 PonderUntilInput (int stm)\r
1710 {\r
1711 }\r
1712 \r
1713     int TakeBack(int n)\r
1714     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
1715       int last, stm;\r
1716       stm = Setup2(NULL);\r
1717 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
1718       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
1719       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
1720       return stm;\r
1721     }\r
1722 \r
1723     void PrintResult(int stm, int score)\r
1724     {\r
1725       if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");\r
1726       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");\r
1727       else printf("0-1\n");\r
1728     }\r
1729 \r
1730     main()\r
1731     {\r
1732       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
1733       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
1734       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
1735       int maxDepth;                            // used by search\r
1736       MOVE move, ponderMove;\r
1737       int i, score;\r
1738       char inBuf[8000], command[80];\r
1739 \r
1740   Init(0); // Chu\r
1741   SetUp(chuArray, 0);\r
1742 //  pplist();\r
1743 //  pboard(board);\r
1744 //  pbytes(promoBoard);\r
1745 //  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);\r
1746 //  pmoves(20, retMSP);\r
1747 //MapFromScratch(attacks);\r
1748 //  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);\r
1749 \r
1750       while(1) { // infinite loop\r
1751 \r
1752         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
1753 \r
1754         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
1755      \r
1756           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
1757 \r
1758           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
1759             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
1760             PrintResult(stm, score);\r
1761           } else {\r
1762             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
1763             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
1764             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
1765           }\r
1766         }\r
1767 \r
1768         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
1769 \r
1770         // now it is not our turn (anymore)\r
1771         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
1772             PonderUntilInput(stm);\r
1773         } else\r
1774         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
1775           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
1776             PonderUntilInput(stm);\r
1777           } else {\r
1778             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
1779             PonderUntilInput(newStm);\r
1780             UnMake2(ponderMove);\r
1781           }\r
1782         }\r
1783 \r
1784       noPonder:\r
1785         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
1786         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
1787         inBuf[i+1] = 0;\r
1788 pboard(board);\r
1789 pmoves(retFirst, retMSP);\r
1790 \r
1791         // extract the first word\r
1792         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
1793 printf("in: %s\n", command);\r
1794 \r
1795         // recognize the command,and execute it\r
1796         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
1797         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
1798         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
1799         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
1800         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
1801         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
1802         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
1803           int min, sec=0;\r
1804           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
1805           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
1806           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
1807           continue;\r
1808         }\r
1809         if(!strcmp(command, "protover")){\r
1810           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
1811           printf("feature variants=\"chu,dai,12x12+0_fairy\"\n");\r
1812           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
1813           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
1814           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
1815           printf("feature done=1\n");\r
1816           continue;\r
1817         }\r
1818         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
1819           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
1820           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
1821           continue;\r
1822         }\r
1823         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
1824           for(i=0; i<2; i++) {\r
1825             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
1826             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
1827               Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
1828             }\r
1829           }\r
1830           continue;\r
1831         }\r
1832         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
1833         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
1834         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
1835         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
1836     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
1837         if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
1838         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
1839         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
1840         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
1841         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
1842         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
1843         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
1844         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
1845         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
1846         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
1847         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
1848         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
1849         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
1850         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
1851         // non-standard commands\r
1852         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
1853         if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
1854         if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
1855         // ignored commands:\r
1856         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
1857         if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }\r
1858         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
1859         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
1860         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
1861         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
1862         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
1863         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
1864         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
1865         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
1866           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
1867           if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");\r
1868           else {\r
1869             stm = MakeMove2(stm, move);\r
1870             ponderMove = INVALID;\r
1871             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
1872           }\r
1873           continue;\r
1874         }\r
1875         printf("Error: unknown command\n");\r
1876       }\r
1877     }\r
1878 \r