Save hash key in UndoInfo
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // Chu rules for Lion capture\r
12 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
13 // promotion on capture\r
14 \r
15 #define VERSION 0.0\r
16 \r
17 //define PATH level==0 || level==1 && path[0] == 0x55893\r
18 #define PATH 0\r
19 \r
20 #include <stdio.h>\r
21 #include <stdlib.h>\r
22 #include <string.h>\r
23 #include <signal.h>\r
24 #include <time.h>\r
25 \r
26 #ifdef WIN32 \r
27 #    include <windows.h>\r
28 #else\r
29 #    include <sys/time.h>\r
30      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
31      {  struct timeval t;\r
32         gettimeofday(&t, NULL);\r
33         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
34      }\r
35 #endif\r
36 \r
37 #define BW 24\r
38 #define BH 12\r
39 #define BSIZE BW*BH*2\r
40 #define ZONE 4\r
41 \r
42 #define ONE 0\r
43 \r
44 #define BLACK      0\r
45 #define WHITE      1\r
46 #define EMPTY      0\r
47 #define EDGE   (1<<11)\r
48 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
49 #define ABSENT  4095\r
50 #define INF     8000\r
51 #define NPIECES 2000               /* length of piece list    */\r
52 \r
53 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
54 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
55 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
56 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
57 #define SPECIAL  1500              /* start of special moves  */\r
58 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
59 #define SORTKEY(X) 0\r
60 \r
61 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
62 #define ADDMOVE(X,Y)\r
63 \r
64 // promotion codes\r
65 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
66 #define DONT_DEFER  0x22\r
67 #define CANT_DEFER  0x44\r
68 #define LAST_RANK   0x88\r
69 #define P_WHITE     0x0F\r
70 #define P_BLACK     0xF0\r
71 \r
72 typedef unsigned int Move;\r
73 \r
74 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
75 void pmap (int *m, int col);\r
76 \r
77 typedef struct {\r
78   char *name, *promoted;\r
79   int value;\r
80   signed char range[8];\r
81 } PieceDesc;\r
82 \r
83 typedef struct {\r
84   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim, ep2Square, ep2Victim, savKeyL, savKeyH;\r
85 } UndoInfo;\r
86 \r
87 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, retMSP, retFirst, level, chuFlag=1;\r
88 int nodes, startTime, tlim1, tlim2;\r
89 Move retMove, moveStack[10000], path[100];\r
90 \r
91 #define X 36 /* slider              */\r
92 #define J -1 /* jump                */\r
93 #define N -2 /* Knight              */\r
94 #define D -3 /* linear double move  */\r
95 #define T -4 /* linear triple move  */\r
96 #define L -5 /* true Lion move      */\r
97 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
98 #define S -7 /* Lion + range        */\r
99 #define H -9 /* hook move           */\r
100 \r
101 PieceDesc chuPieces[] = {\r
102   {"LN", "",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
103   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
104   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
105   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
106   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
107   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
108   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
109   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
110   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
111   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
112   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
113   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
114   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
115   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
116   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
117   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
118   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
119   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
120   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
121   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
122   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
123   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
124   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
125   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
126   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
127   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
128   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
129   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
130   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
131   { NULL }  // sentinel\r
132 };\r
133 \r
134 PieceDesc daiPieces[] = {\r
135   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
136   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
137   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
138   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
139   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
140   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
141   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
142   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
143   { NULL }  // sentinel\r
144 };\r
145 \r
146 PieceDesc ddPieces[] = {\r
147   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
148   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
149   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
150   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
151   {"WB", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
152   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
153   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
154   {"S)", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
155   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
156   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
157   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
158   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
159   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
160   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
161   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
162   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
163   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
164   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
165   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
166   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
167   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
168   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
169   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
170   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
171   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
172   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
173   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
174   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
175   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
176   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
177   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
178   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
179   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
180   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
181   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
182   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
183   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
184   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
185   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
186   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
187   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
188   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
189   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
190   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
191   {"", "", 1, {  } }, // \r
192   {"", "", 1, {  } }, // \r
193   {"", "", 1, {  } }, // \r
194   {"", "", 1, {  } }, // \r
195   { NULL }  // sentinel\r
196 };\r
197 \r
198 PieceDesc makaPieces[] = {\r
199   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
200   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
201   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
202   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
203   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
204   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
205   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
206   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
207   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
208   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
209   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
210   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
211   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
212   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
213   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
214   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
215   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
216   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
217   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
218   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
219   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
220   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
221   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
222   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
223   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
224   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
225   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
226   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
227   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
228   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
229   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
230   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
231   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
232   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
233   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
234   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
235   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
236   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
237   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
238   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
239   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
240   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
241   {"", "", 1, {  } }, // \r
242   { NULL }  // sentinel\r
243 };\r
244 \r
245 PieceDesc taiPieces[] = {\r
246   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
247   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
248   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
249   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
250   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
251   {"", "", 1, {  } }, // \r
252   {"", "", 1, {  } }, // \r
253   {"", "", 1, {  } }, // \r
254   { NULL }  // sentinel\r
255 };\r
256 \r
257 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
258   {"", "", 1, {  } }, // \r
259   { NULL }  // sentinel\r
260 };\r
261 \r
262 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
263                   "/............/............/"\r
264                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
265 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
266                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
267                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
268 \r
269 typedef struct {\r
270   int boardWidth, boardFiles, zoneDepth, boardRanks; // board sizes\r
271   char *name;  // WinBoard name\r
272   char *array; // initial position\r
273 } VariantDesc;\r
274 \r
275 VariantDesc variants[] = {\r
276   { 24, 12, 12, 4, "chu",     chuArray }, // Chu\r
277   { 30, 15, 15, 5, "dai",     daiArray }, // Dai\r
278   { 32, 16, 16, 5, "tenjiku", chuArray }, // Tenjiku\r
279   { 34, 17, 17, 0, "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
280   { 38, 19, 19, 0, "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
281   { 50, 25, 25, 0, "tai",     chuArray }, // Tai\r
282   { 40, 36, 36, 0, "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
283 };\r
284 \r
285 typedef struct {\r
286   int x, y;\r
287 } Vector;\r
288 \r
289 Vector direction[] = { // clockwise!\r
290   {1,  0},\r
291   {1,  1},\r
292   {0,  1},\r
293   {-1, 1},\r
294   {-1, 0},\r
295   {-1,-1},\r
296   {0, -1},\r
297   {1, -1},\r
298 \r
299   { 2, 1}, // Knight jumps\r
300   { 1, 2},\r
301   {-1, 2},\r
302   {-2, 1},\r
303   {-2,-1},\r
304   {-1,-2},\r
305   { 1,-2},\r
306   { 2,-1}\r
307 };\r
308 \r
309 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
310 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
311 #define kStep (kingStep+1)\r
312 #define nStep (knightStep+1)\r
313 \r
314 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
315   000000007,\r
316   000000070,\r
317   000000700,\r
318   000007000,\r
319   000070000,\r
320   000700000,\r
321   007000000,\r
322   070000000\r
323 };\r
324 \r
325 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
326   000000077,\r
327   000000077,\r
328   000007700,\r
329   000007700,\r
330   000770000,\r
331   000770000,\r
332   077000000,\r
333   077000000\r
334 };\r
335 \r
336 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
337   000000001,\r
338   000000010,\r
339   000000100,\r
340   000001000,\r
341   000010000,\r
342   000100000,\r
343   001000000,\r
344   010000000,\r
345  0100000000  // marks knight jumps\r
346 };\r
347 \r
348 //                                           Main Data structures\r
349 //\r
350 // Piece List: \r
351 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
352 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
353 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
354 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
355 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
356 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
357 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
358 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
359 // Attack table:\r
360 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
361 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
362 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
363 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
364 // Board:\r
365 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
366 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
367 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
368 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
369 // Moves:\r
370 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
371 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
372 //   Promotions are indicated by bit 22\r
373 // Hash table:\r
374 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
375 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
376 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
377 // Promotion zones\r
378 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
379 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
380 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
381 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
382 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
383 \r
384 typedef struct {\r
385   int pos;\r
386   int pieceKey;\r
387   int promo;\r
388   int value;\r
389   int pst;\r
390   signed char range[8];\r
391   char promoFlag;\r
392   char qval;\r
393   char mobility;\r
394   char mobWeight;\r
395 } PieceInfo; // piece-list entry\r
396 \r
397 int last[2], royal[2];\r
398 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
399 \r
400 typedef struct {\r
401   int lock;\r
402   Move move;\r
403   short int upper;\r
404   short int lower;\r
405   char depthU;\r
406   char depthL;\r
407   char flags;\r
408   char age;\r
409 } HashEntry; // hash-table entry\r
410 \r
411 int squareKey[BSIZE];\r
412 \r
413 int rawBoard[BSIZE + 11*BW + 6];\r
414 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
415 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
416 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
417 char promoBoard[BSIZE];\r
418 signed char PST[2*BSIZE];\r
419 \r
420 #define board (rawBoard + 6*BW + 3)\r
421 #define dist  (distance + BSIZE)\r
422 \r
423 int LookUp(char *name, PieceDesc *list)\r
424 { // find piece of given name in list of descriptors\r
425   int i=0;\r
426   while(list->name && strcmp(name, list->name)) i++, list++;\r
427   return (list->name == NULL ? -1 : i);\r
428 }\r
429 \r
430 void\r
431 SqueezeOut (int n)\r
432 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
433   int i;\r
434   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
435     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
436   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
437     p[i] = p[i+2];\r
438     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
439   }\r
440   last[stm] -= 2;\r
441 }\r
442 \r
443 int\r
444 Worse (int a, int b)\r
445 { // determine if range a not upward compatible with b\r
446   if(a == b) return 0;\r
447   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
448   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
449   switch(a) {\r
450     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
451     case D: return b > 2 || b < D;\r
452     case T: return b > 3 || b < T;\r
453     case L: return b > 2 || b < D;\r
454     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
455     case S: return b == H || b == T;\r
456     case H: return b < 0;\r
457     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
458   }\r
459   return 0;\r
460 }\r
461 \r
462 int\r
463 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
464 {\r
465   int i;\r
466   for(i=0; i<8; i++) {\r
467     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
468   }\r
469   return 1;\r
470 }\r
471 \r
472 int\r
473 Forward (signed char *r)\r
474 {\r
475   int i;\r
476   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
477   return 1;\r
478 }\r
479 \r
480 int\r
481 Range (signed char *r)\r
482 {\r
483   int i, m=0;\r
484   for(i=0; i<8; i++) {\r
485     int d = r[i];\r
486     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
487     if(d > m) m = d;\r
488   }\r
489   return m;\r
490 }\r
491 \r
492 void\r
493 Compactify (int stm)\r
494 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
495   int i, j, k;\r
496   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
497     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
498       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
499       SqueezeOut(i);\r
500     }\r
501   }\r
502   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
503     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
504       SqueezeOut(i);\r
505     }\r
506   }\r
507 }\r
508 \r
509 int\r
510 AddPiece (int stm, int n, PieceDesc *list)\r
511 {\r
512   int i, j;\r
513   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
514     if(p[i].value < 10*list[n].value || p[i].value == 10*list[n].value && (p[i].promo < 0)) break;\r
515   }\r
516   last[stm] += 2;\r
517   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
518   p[i].value = 10*list[n].value;\r
519   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list[n].range[j^4*(WHITE-stm)];\r
520   switch(Range(p[i].range)) {\r
521     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
522     case 2:  p[i].pst = BSIZE; break;\r
523     default: p[i].pst = BSIZE + BH; break;\r
524   }\r
525   p[i].promoFlag = 0;\r
526   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
527     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
528   }\r
529   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
530   if(p[i].value == 280) royal[stm] = i;\r
531   return i;\r
532 }\r
533 \r
534 void\r
535 SetUp(char *array, PieceDesc *list)\r
536 {\r
537   int i, j, k, k2, n, m, nr, color;\r
538   char c, *q, name[3];\r
539   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
540   for(i=0; ; i++) {\r
541 //printf("next rank: %s\n", array);\r
542     for(j = BW*i; ; j++) {\r
543       c = name[0] = *array++;\r
544       if(!c) goto eos;\r
545       if(c == '.') continue;\r
546       if(c == '/') break;\r
547       name[1] = name[2] = 0;\r
548       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
549       if(name[0] >= 'a') {\r
550         color = BLACK;\r
551         name[0] += 'A' - 'a';\r
552         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
553       } else color = WHITE;\r
554       k = LookUp(name, list);\r
555       n = AddPiece(color, k, list);\r
556       p[n].pos = j;\r
557       if(list[k].promoted[0]) {\r
558         k2 = LookUp(list[k].promoted, list);\r
559         m = AddPiece(color, k2, list);\r
560         if(m <= n) n += 2;\r
561         p[n].promo = m;\r
562         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(list[k2].range, list[k].range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
563         if(Forward(list[k].range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
564         if(!strcmp(list[k].name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
565         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
566         p[m].promo = -1;\r
567         p[m].pos = ABSENT;\r
568       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
569 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
570     }\r
571   }\r
572  eos:\r
573   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
574   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
575   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
576   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
577 }\r
578 \r
579 int myRandom()\r
580 {\r
581   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
582 }\r
583 \r
584 void\r
585 Init()\r
586 {\r
587   int i, j, k;\r
588 \r
589   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
590     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
591     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
592   }\r
593 \r
594   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
595     for(j=0; j<8; j++) {\r
596       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
597       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
598       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
599         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
600           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
601     }\r
602     // Lion-Dog triple moves\r
603     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
604     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
605     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
606     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
607   }\r
608 \r
609   // fill distance table\r
610   for(i=0; i<BSIZE; i++) {\r
611     distance[i] = 0;\r
612   }\r
613   for(i=0; i<8; i++)\r
614     for(j=1; j<BH; j++)\r
615       dist[j * kStep[i]] = j;\r
616 \r
617   // hash key tables\r
618   for(i=0; i<BSIZE; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
619   for(i=0; i<NPIECES; i++) p[i].pieceKey = ~(myRandom()*myRandom());\r
620 \r
621   // board edge\r
622   for(i=0; i<BSIZE + 11*BW + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
623 \r
624   // promotion zones\r
625   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
626     char v = 0;\r
627     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
628     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
629     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK;\r
630     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE;\r
631     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
632     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
633     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
634   }\r
635 \r
636   // piece-square tables\r
637   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
638     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
639     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
640     PST[BSIZE+s] = d/6;\r
641     PST[BSIZE+BH+s] = d/12;\r
642   }  \r
643 }\r
644 \r
645 #if 0\r
646 inline int\r
647 AddMove (int i, int x, int y)\r
648 {\r
649   if(board[y] == EDGE) return 1;\r
650         if(board[y] == EMPTY) {           // non-capt\r
651           if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
652             moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
653             moveStack[nonCapts++] |= PROMOTE | p[i].flags << 24;\r
654             if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE))\r
655                moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // push deferral as well\r
656           else moveStack[msp++] = x << SQLEN | y; // normal move\r
657           }\r
658         } else { // capture\r
659           if(((board[y] ^ i) & 1) return 1; // own\r
660           moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
661           moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
662           moveStack[promotions++] = x << SQLEN | y;\r
663           if((flagBoard[x] | flagBoard[y]) & p[i].flags) { // promotion possible\r
664             int p = promotions;\r
665             if(!(p[i].flags & ALWAYS_PROMOTE)) {\r
666               moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];\r
667               moveStack[nonCapts++] = moveStack[promotions];\r
668               moveStack[promotions++] = moveStack[p-1];\r
669             }\r
670             moveStack[p-1] += PROMOTE | p[i].flags<<24;\r
671           }\r
672           return 1; // capture ends ray scan\r
673         }\r
674         return 0;\r
675 }\r
676 #endif\r
677 \r
678 inline int\r
679 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
680 {\r
681   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
682   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
683     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
684     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
685     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
686       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
687       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
688         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
689       }\r
690     }\r
691   } else\r
692     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
693   return 0;\r
694 }\r
695 \r
696 inline int\r
697 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
698 {\r
699   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
700     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
701     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
702       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
703       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
704         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
705       }\r
706     }\r
707   } else\r
708     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
709   return 0;\r
710 }\r
711 \r
712 #if 0\r
713 void\r
714 GenAllMoves ()\r
715 {\r
716   int i, j, k;\r
717   promotions = nonCapts = msp;\r
718   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
719     int x = p[i].pos;\r
720     if(x == ABSENT) continue;\r
721     for(j=0; j<8; j++) {\r
722       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
723       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
724         if(r >= -3) { // in any case, do a jump of 2\r
725           if(board[x + 2*v] == EMPTY)\r
726             ADDMOVE(x, x+2*v);\r
727           if(r < -1) { // Lion power, also single step\r
728             if(board[x + v] == EMPTY)\r
729               ADDMOVE(x, x+v);\r
730             if(r == -3) { // true Lion, also Knight jump\r
731               v = nStep[j];\r
732               if(board[x + v] == EMPTY)\r
733                 ADDMOVE(x, x+v);\r
734             }\r
735           }\r
736         }\r
737         continue;\r
738       }\r
739       y = x;\r
740       while(r-- > 0) {\r
741         if(board[y+=v] == GUARD) break;    // off board\r
742         if((board[y] + i & 1) == 0) break; // same color\r
743     }\r
744   }\r
745 }\r
746 #endif\r
747 \r
748 int\r
749 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
750 {\r
751   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
752   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
753     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
754     if(x == ABSENT) continue;\r
755     if(x == promoSuppress) pFlag = 0;\r
756     for(j=0; j<8; j++) {\r
757       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
758       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
759         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
760           NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
761           if(r < N) { // Lion power, also single step\r
762             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x;\r
763             if(r == L) { // true Lion, also Knight jump\r
764               v = nStep[j];\r
765               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
766             }\r
767           }\r
768         }\r
769         continue;\r
770       }\r
771       y = x;\r
772       while(r-- > 0)\r
773         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
774     }\r
775   }\r
776   return nullMove;\r
777 }\r
778 \r
779 void\r
780 report (int x, int y, int i)\r
781 {\r
782 }\r
783 \r
784 void\r
785 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
786 {\r
787   int i, j, k;\r
788   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
789     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
790     for(j=0; j<8; j++) {\r
791       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
792       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
793         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
794           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
795             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j];\r
796           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
797             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
798               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
799             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
800               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
801                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
802             } else\r
803             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
804               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
805                 int y = x, n = 0;\r
806                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
807                 while(n++ <= r) {\r
808                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
809                   if(board[y] != EMPTY) {\r
810                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
811                     break;\r
812                   }\r
813                 }\r
814               }\r
815               v = nStep[j];\r
816               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
817                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
818             }\r
819           }\r
820         }\r
821         continue;\r
822       }\r
823       while(r-- > 0) {\r
824         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
825           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j];\r
826           break;\r
827         }\r
828       }\r
829     }\r
830   }\r
831 }\r
832 \r
833 void\r
834 MapFromScratch (int *map)\r
835 {\r
836   int i;\r
837   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) map[i] = 0;\r
838   MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
839   MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
840 }\r
841 \r
842 void\r
843 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
844 {\r
845   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+1], piece1, piece2;\r
846   int d1, d2, r, y, c;\r
847 \r
848   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
849     x = sqr;\r
850     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
851     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
852     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
853     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
854 \r
855       y = sqr;\r
856       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
857       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
858       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
859       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
860       if(d1 + d2 <= (r1 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
861         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
862         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
863       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r1 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
864       if(d1 + d2 <= (r2 = p[piece2].range[dir])) {                    // 2 hits 1\r
865         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
866         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
867       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
868 \r
869     } else { // we were only attacked from behind\r
870 \r
871       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
872       if(r < 0 || c > one[dir+1]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
873         // for now, forget jumpers\r
874       }\r
875       y = sqr; \r
876       while(r--)\r
877         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
878           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
879           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
880             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
881             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
882           }\r
883           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
884           return;\r
885         }\r
886       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
887       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
888       r = r1 - r2;                                            // extra squares covered by mover\r
889       while(r-- > 0)\r
890         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
891           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
892           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
893             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
894           }\r
895           return;\r
896         }\r
897     }\r
898 \r
899   } else // no incoming attack from behind\r
900   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
901 \r
902       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
903       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
904       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
905       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
906       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
907         // for now, forget jumpers\r
908       }\r
909       x = sqr;\r
910       while(r--)\r
911         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
912           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
913           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
914             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
915             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
916           }\r
917           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
918           return;\r
919         }\r
920       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
921       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
922       r = r2 - r1;                                                  // extra squares covered by mover\r
923       while(r-- > 0)\r
924         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
925           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
926           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
927             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
928           }\r
929           return;\r
930         }\r
931 \r
932   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
933 \r
934     x = sqr;\r
935     while(r1--)\r
936       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
937         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
938         break;\r
939       }\r
940 \r
941     x = sqr;\r
942     while(r2--)\r
943       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
944         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
945         break;\r
946       }\r
947 \r
948   }\r
949 }\r
950 \r
951 void\r
952 Disconnect (int sqr, int dir)\r
953 {\r
954   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, y;\r
955   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
956   if(board[x] != EDGE) { // x has hit a piece\r
957     piece1 = board[x];\r
958     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
959     if(board[y] != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
960       piece2 = board[y];\r
961       \r
962       return;\r
963     }\r
964   } else {\r
965     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
966     if(board[x] == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
967   }\r
968   // we only get here if one side hits a \r
969   \r
970 }\r
971 \r
972 void\r
973 Occupy (int sqr)\r
974 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
975   int i;\r
976   for(i=0; i<4; i++) {\r
977     Disconnect(sqr, i);\r
978   }\r
979 }\r
980 \r
981 void\r
982 Evacuate (int sqr, int piece)\r
983 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
984   int i;\r
985   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
986 }\r
987 \r
988 int\r
989 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
990 {\r
991   int deferred = ABSENT;\r
992   // first execute move on board\r
993   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
994   u->to = m & SQUARE;\r
995   u->piece = board[u->from];\r
996   board[u->from] = EMPTY;\r
997   u->booty = 0;\r
998   u->savKeyL = hashKeyL;\r
999   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1000 \r
1001   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1002     if(m & DEFER) {\r
1003       deferred = u->to;\r
1004       u->new = u->piece;\r
1005     } else {\r
1006       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1007       u->new = p[u->piece].promo;\r
1008       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1009     }\r
1010   } else u->new = u->piece;\r
1011 \r
1012   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1013 \r
1014   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1015     // take care of first e.p. victim\r
1016     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1017     u->epVictim = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1018     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1019     p[u->epVictim].pos = ABSENT;\r
1020     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1021     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1022     u->ep2Victim = board[u->ep2Square]; // remember\r
1023     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1024     p[u->ep2Victim].pos = ABSENT;\r
1025     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1026     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1027     u->booty += p[u->ep2Victim].value + PST[p[u->ep2Victim].pst + u->ep2Square];\r
1028     u->booty += p[u->epVictim].value + PST[p[u->epVictim].pst + u->epSquare];\r
1029     hashKeyL ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1030     hashKeyH ^= p[u->epVictim].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1031     hashKeyL ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1032     hashKeyH ^= p[u->ep2Victim].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1033     if(p[u->piece].value != 1000 && p[u->epVictim].value == 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1034   } else u->epVictim = EMPTY;\r
1035 \r
1036   u->victim = board[u->to];\r
1037   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1038   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1039 //  if(p[u->victim].value == 1000 && p[u->piece].value != 1000) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1040 \r
1041   p[u->new].pos = u->to;\r
1042   board[u->to] = u->new;\r
1043 \r
1044   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1045            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1046            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1047   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1048            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1049            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1050 \r
1051   return deferred;\r
1052 }\r
1053 \r
1054 void\r
1055 UnMake(UndoInfo *u)\r
1056 {\r
1057   if(u->epVictim) { // put Lion victim of first leg back\r
1058     p[u->ep2Victim].pos = u->ep2Square;\r
1059     board[u->ep2Square] = u->ep2Victim;\r
1060     p[u->epVictim].pos = u->epSquare;\r
1061     board[u->epSquare] = u->epVictim;\r
1062   }\r
1063 \r
1064   p[u->victim].pos = u->to;\r
1065   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1066 \r
1067   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1068   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1069   board[u->from] = u->piece;\r
1070 \r
1071   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1072   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1073 }\r
1074         \r
1075 void\r
1076 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1077 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1078   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1079 //printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);\r
1080   for(i=0; i<8; i++) {                             // try all rays\r
1081     int x, v, jumper;\r
1082     if(att & attackMask[i]) {                      // attacked by move in this direction\r
1083       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1084       while( board[x+=v] == EMPTY );               // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1085 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1086       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1087         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1088 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1089         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1090           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1091           att -= one[i];\r
1092           if(!(att & attackMask[i])) continue;\r
1093         } else if(r < 0) goto lions; // test for special-move attacks by thiis stop\r
1094       }\r
1095       // we get here when the first stop on the ray is an opponent, or a normal mover which did not range fare enough\r
1096       while(board[x+=v] == EMPTY);   // next stop\r
1097     lions:\r
1098       if((board[x] & TYPE) == stm) {     // second stop is ours\r
1099         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1100         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1101           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1102             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1103             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1104             case L: // Lion\r
1105               if(d > 2) break;\r
1106               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1107               att -= one[i];\r
1108               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1109               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1110                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1111                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1112                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1113                   v = kStep[i-1];\r
1114                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1115                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1116                   v = kStep[i+1];\r
1117                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1118                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1119                 }\r
1120               } else { // primary victim on first ring\r
1121                 int j;\r
1122                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1123                   int v = kStep[j];\r
1124                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1125                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1126                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1127                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1128                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1129                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1130                   }\r
1131                 }\r
1132               }\r
1133               break;\r
1134             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1135               if(d > 2) break;\r
1136               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1137               att -= one[i];\r
1138               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1139                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1140                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1141               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1142                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1143                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1144                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1145               }\r
1146               break;\r
1147             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1148               if(d != 2) break;\r
1149               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1150               att -= one[i];\r
1151           }\r
1152         }\r
1153 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1154         if((att & attackMask[i]) == 0) continue; // no other attackers, so done with this direction\r
1155       }\r
1156       // now we get to the hairy part: there are other attackers than the stop, apparently jumping over it\r
1157     }\r
1158   }\r
1159   // off-ray attacks\r
1160   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1161     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1162       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1163       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1164       if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction\r
1165         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1166         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1167           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1168           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1169             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1170           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1171           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1172             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1173         }\r
1174       }\r
1175     }\r
1176   }\r
1177 }\r
1178 \r
1179 int\r
1180 Evaluate ()\r
1181 {\r
1182   return 0;\r
1183 }\r
1184 \r
1185 int flag;\r
1186 \r
1187 int\r
1188 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1189 {\r
1190   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1191   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1192   Move move, nullMove;\r
1193   UndoInfo tb;\r
1194 if(PATH) printf("search(%d) %d-%d eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1195   xstm = stm ^ WHITE;\r
1196 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1197   // KING CAPTURE\r
1198   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1199   if( k != ABSENT) {\r
1200     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1201       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1202     }\r
1203   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1204     k = p[king + 2].pos;\r
1205     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1206   }\r
1207 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1208   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1209   curEval = difEval + Evaluate();\r
1210   alpha -= (alpha < curEval);\r
1211   beta  -= (beta <= curEval);\r
1212 \r
1213   firstMove = curMove = sorted = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list\r
1214   phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
1215   do {\r
1216 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1217     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0;\r
1218     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1219 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1220       // MOVE SOURCE\r
1221       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1222         switch(phase) {\r
1223           case 0: // null move\r
1224             if(depth <= 0) {\r
1225               bestScore = curEval;\r
1226               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1227             }\r
1228 #if 0\r
1229             if(curEval >= beta) {\r
1230               stm ^= WHITE;\r
1231               score = -Search(-beta, -iterAlpha, difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1232               stm ^= WHITE;\r
1233               if(score >= beta) { msp = oldMSP; return score + (score < curEval); }\r
1234             }\r
1235 #endif\r
1236             phase = 1;\r
1237           case 1: // hash move\r
1238             phase = 2;\r
1239           case 2: // capture-gen init\r
1240             nextVictim = xstm;\r
1241             phase = 3;\r
1242           case 3: // generate captures\r
1243             while(nextVictim < last[xstm]) {           // more victims exist\r
1244               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1245               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1246               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1247               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1248               GenCapts(to, 0);\r
1249               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1250                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1251                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1252                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1253                 GenCapts(to, 0);\r
1254               }\r
1255 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1256               goto extractMove;\r
1257             }\r
1258             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1259           case 4: // dubious captures\r
1260 #if 0\r
1261             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1262               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1263             if(curMove != msp) break;\r
1264 #endif\r
1265             phase = 5;\r
1266           case 5: // killers\r
1267             if(depth <= 0) goto cutoff;\r
1268             phase = 6;\r
1269           case 6: // non-captures\r
1270             nonCapts = msp;\r
1271             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1272             phase = 7;\r
1273             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1274             break;\r
1275           case 7: // bad captures\r
1276           case 8: // PV null move\r
1277           case 9:\r
1278             goto cutoff;\r
1279         }\r
1280       }\r
1281 \r
1282       // MOVE EXTRACTION\r
1283     extractMove:\r
1284 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1285       if(curMove < sorted) {\r
1286         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1287         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1288           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1289         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1290         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1291       } else {\r
1292         move = moveStack[curMove];\r
1293         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1294       }\r
1295 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1296       // RECURSION\r
1297       stm ^= WHITE;\r
1298       defer = MakeMove(moveStack[curMove], &tb);\r
1299 path[level++] = moveStack[curMove];\r
1300 attacks += 2*BSIZE;\r
1301 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1302 if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1303       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 1000) {    // verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1304         score = 0;\r
1305         if(p[tb.piece].value == 1000) {              // Ln x Ln: can make Ln 'vulnarable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1306           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim].value <= 50)\r
1307             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1308         } else {                                    // other x Ln\r
1309           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1310           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1311         }\r
1312         if(score == -INF) { moveStack[curMove] = 0; goto abortMove; }\r
1313       }\r
1314 #if 1\r
1315       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1316 #else\r
1317       score = 0;\r
1318 #endif\r
1319     abortMove:\r
1320 \r
1321 \r
1322 attacks -= 2*BSIZE;\r
1323 level--;\r
1324       UnMake(&tb);\r
1325       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1326 #if 1\r
1327 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1328       // ALPHA-BETA STUFF\r
1329       if(score > bestScore) {\r
1330         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1331         if(score > iterAlpha) {\r
1332           iterAlpha = score;\r
1333           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1334             int i;\r
1335             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1336               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1337             }\r
1338             moveStack[firstMove] = move;\r
1339           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1340             moveStack[--firstMove] = move;\r
1341             moveStack[curMove] = 0;\r
1342           }\r
1343           bestMoveNr = firstMove;\r
1344           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1345             // update killer\r
1346             goto cutoff;\r
1347           }\r
1348         }\r
1349 \r
1350       }\r
1351 #endif\r
1352     } // next move\r
1353   cutoff:\r
1354     if(!level) { // root node\r
1355       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1356     }\r
1357     replyDep = iterDep;\r
1358   } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
1359   retMSP = msp;\r
1360   retFirst = firstMove;\r
1361   msp = oldMSP;\r
1362   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1363 if(flag && depth >= 0) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1364   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1365 }\r
1366 \r
1367 void\r
1368 pplist()\r
1369 {\r
1370   int i, j;\r
1371   for(i=0; i<182; i++) {\r
1372         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x   ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255);\r
1373         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1374         printf("\n");\r
1375   }\r
1376   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1377 }\r
1378 \r
1379 void\r
1380 pboard (int *b)\r
1381 {\r
1382   int i, j;\r
1383   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1384     printf("#");\r
1385     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1386     printf("\n");\r
1387   }\r
1388 }\r
1389 \r
1390 void\r
1391 pbytes (unsigned char *b)\r
1392 {\r
1393   int i, j;\r
1394   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1395     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1396     printf("\n");\r
1397   }\r
1398 }\r
1399 \r
1400 void\r
1401 pmap (int *m, int col)\r
1402 {\r
1403   int i, j;\r
1404   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1405     printf("#");\r
1406     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1407     printf("\n");\r
1408   }\r
1409 }\r
1410 \r
1411 void\r
1412 pmoves(int start, int end)\r
1413 {\r
1414   int i, m, f, t;\r
1415   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1416   for(i=start; i<end; i++) {\r
1417     m = moveStack[i];\r
1418     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1419     t = m & SQUARE;\r
1420     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1421   }\r
1422 }\r
1423 \r
1424     /********************************************************/\r
1425     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1426     /********************************************************/\r
1427 \r
1428     #include <stdio.h>\r
1429 \r
1430     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1431     #define NONE    3\r
1432     #define ANALYZE 4\r
1433 \r
1434     // some value that cannot occur as a valid move\r
1435     #define INVALID 0\r
1436 \r
1437     // some parameter of your engine\r
1438     #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */\r
1439     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
1440 \r
1441     #define OFF 0\r
1442     #define ON  1\r
1443 \r
1444 #define ONE 0\r
1445 #define DEFAULT_FEN ""\r
1446 \r
1447 typedef Move MOVE;\r
1448 \r
1449     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1450     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1451 \r
1452     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1453     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1454     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1455     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1456     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1457     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1458     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1459     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1460     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1461 \r
1462 UndoInfo undoInfo;\r
1463 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1464 int lastLift, lastPut;\r
1465 \r
1466 int\r
1467 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1468 {\r
1469   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1470   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1471   return stm ^ WHITE;\r
1472 }\r
1473 \r
1474 void\r
1475 UnMake2 (MOVE move)\r
1476 {\r
1477   UnMake(&undoInfo);\r
1478   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1479 }\r
1480 \r
1481 int\r
1482 Setup2 (char *fen)\r
1483 {\r
1484   SetUp(chuArray, chuPieces);\r
1485   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
1486   return WHITE;\r
1487 }\r
1488 \r
1489 void\r
1490 SetMemorySize (int n)\r
1491 {\r
1492 }\r
1493 \r
1494 char *\r
1495 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
1496 {\r
1497   static char buf[50];\r
1498   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
1499   buf[0] = '\0';\r
1500   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
1501     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
1502 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1503     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1504     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1505     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
1506       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
1507 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1508       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1509     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1510     }\r
1511     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
1512   }\r
1513   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
1514   return buf;\r
1515 }\r
1516 \r
1517 int\r
1518 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
1519 {\r
1520   int i=0, f, r;\r
1521   f = p[0] - 'a';\r
1522   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
1523   *sqr = r*BW + f;\r
1524   return 2 + (r > 9);\r
1525 }\r
1526 \r
1527 MOVE\r
1528 ParseMove (char *moveText)\r
1529 {\r
1530   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
1531   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
1532   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
1533   if(*moveText == ',') {\r
1534     moveText++;\r
1535     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
1536     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
1537     e = t;\r
1538     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
1539     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
1540     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
1541     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
1542     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
1543     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
1544   }\r
1545   ret = f<<SQLEN | t2;\r
1546   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
1547 MapFromScratch(attacks);\r
1548   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
1549   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1550     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
1551     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
1552   }\r
1553   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
1554     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
1555       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
1556       i = deferred; // in any case we take that move\r
1557       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
1558         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
1559         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
1560         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
1561       }\r
1562     }\r
1563     if(i >= retMSP)\r
1564       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
1565   }\r
1566   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
1567 }\r
1568 \r
1569 void\r
1570 Highlight(char *coords)\r
1571 {\r
1572   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
1573   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
1574   for(i=0; i<BSIZE; i++) b[i] = 0;\r
1575   ReadSquare(coords, &sqr);\r
1576 MapFromScratch(attacks);\r
1577 flag=1;\r
1578   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1, sup2);\r
1579 flag=0;\r
1580   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1581     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
1582       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
1583       if(t >= SPECIAL) continue;\r
1584       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
1585     }\r
1586   }\r
1587   if(!cnt) { // no moves from given square\r
1588     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
1589     // we lifted a piece for second leg of move\r
1590     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1591       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
1592         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
1593         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
1594         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
1595         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
1596         if(e != sqr) continue;\r
1597         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
1598       }\r
1599     }\r
1600     if(!cnt) return;\r
1601   } else lastLift = sqr; // remember\r
1602   lastPut = ABSENT;\r
1603   q = buf;\r
1604   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1605     for(j=0; j<BH; j++) {\r
1606       n = BW*i + j;\r
1607       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
1608         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
1609           q[-1]++;\r
1610           if(q[-1] > '9') {\r
1611             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
1612           }\r
1613         } else *q++ = '1';\r
1614       }\r
1615     }\r
1616     *q++ = '/';\r
1617   }\r
1618   q[-1] = 0;\r
1619   printf("highlight %s\n", buf);\r
1620 }\r
1621 \r
1622 int\r
1623 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
1624 {\r
1625   int score, targetTime, movesLeft = 50;\r
1626   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
1627   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 1) + 1000 * inc;\r
1628   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
1629   startTime = GetTickCount();\r
1630   tlim1 = 0.3*targetTime;\r
1631   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
1632   nodes = 0;\r
1633 MapFromScratch(attacks);\r
1634   score = Search(-INF-1, INF+1, 0, 20, sup1, sup2);\r
1635   *move = retMove;\r
1636   *ponderMove = INVALID;\r
1637   return score;\r
1638 }\r
1639 \r
1640 void\r
1641 PonderUntilInput (int stm)\r
1642 {\r
1643 }\r
1644 \r
1645     // Some global variables that control your engine's behavior\r
1646     int ponder;\r
1647     int randomize;\r
1648     int postThinking;\r
1649     int resign;         // engine-defined option\r
1650     int contemptFactor; // likewise\r
1651 \r
1652     int TakeBack(int n)\r
1653     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
1654       int last, stm;\r
1655       stm = Setup2(NULL);\r
1656 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
1657       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
1658       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
1659       return stm;\r
1660     }\r
1661 \r
1662     void PrintResult(int stm, int score)\r
1663     {\r
1664       if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");\r
1665       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");\r
1666       else printf("0-1\n");\r
1667     }\r
1668 \r
1669     main()\r
1670     {\r
1671       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
1672       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
1673       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
1674       int maxDepth;                            // used by search\r
1675       MOVE move, ponderMove;\r
1676       int i, score;\r
1677       char inBuf[8000], command[80];\r
1678 \r
1679   Init();\r
1680   SetUp(chuArray, chuPieces);\r
1681 //  pplist();\r
1682 //  pboard(board);\r
1683 //  pbytes(promoBoard);\r
1684 //  Search(-INF, INF, 0, 1, ABSENT, ABSENT);\r
1685 //  pmoves(20, retMSP);\r
1686 //MapFromScratch(attacks);\r
1687 //  MapOneColor(1, last[WHITE], attacks);\r
1688 \r
1689       while(1) { // infinite loop\r
1690 \r
1691         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
1692 \r
1693         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
1694      \r
1695           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
1696 \r
1697           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
1698             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
1699             PrintResult(stm, score);\r
1700           } else {\r
1701             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
1702             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
1703             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
1704           }\r
1705         }\r
1706 \r
1707         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
1708 \r
1709         // now it is not our turn (anymore)\r
1710         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
1711             PonderUntilInput(stm);\r
1712         } else\r
1713         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
1714           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
1715             PonderUntilInput(stm);\r
1716           } else {\r
1717             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
1718             PonderUntilInput(newStm);\r
1719             UnMake2(ponderMove);\r
1720           }\r
1721         }\r
1722 \r
1723       noPonder:\r
1724         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
1725         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
1726         inBuf[i+1] = 0;\r
1727 pboard(board);\r
1728 pmoves(retFirst, retMSP);\r
1729 \r
1730         // extract the first word\r
1731         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
1732 printf("in: %s\n", command);\r
1733 \r
1734         // recognize the command,and execute it\r
1735         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
1736         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
1737         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
1738         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
1739         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
1740         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
1741         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
1742           int min, sec=0;\r
1743           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
1744           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
1745           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
1746           continue;\r
1747         }\r
1748         if(!strcmp(command, "protover")){\r
1749           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
1750           printf("feature variants=\"chu,12x12+0_fairy\"\n");\r
1751           printf("feature highlight=1\n");\r
1752           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
1753           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
1754           printf("feature done=1\n");\r
1755           continue;\r
1756         }\r
1757         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
1758           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
1759           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
1760           continue;\r
1761         }\r
1762         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
1763         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
1764         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
1765         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
1766     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
1767         if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
1768         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
1769         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
1770         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
1771         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
1772         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
1773         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
1774         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
1775         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
1776         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
1777         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
1778         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
1779         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
1780         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
1781         if(!strcmp(command, "variant")) { continue; }\r
1782         // non-standard commands\r
1783         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
1784         if(!strcmp(command, "w"))       { pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
1785         if(!strcmp(command, "b"))       { pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
1786         // ignored commands:\r
1787         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
1788         if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }\r
1789         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
1790         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
1791         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
1792         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
1793         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
1794         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
1795         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
1796           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
1797           if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");\r
1798           else {\r
1799             stm = MakeMove2(stm, move);\r
1800             ponderMove = INVALID;\r
1801             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
1802           }\r
1803           continue;\r
1804         }\r
1805         printf("Error: unknown command\n");\r
1806       }\r
1807     }\r
1808 \r