Implement setboard command
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.1beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #include <stdio.h>\r
20 #include <stdlib.h>\r
21 #include <string.h>\r
22 #include <signal.h>\r
23 #include <time.h>\r
24 \r
25 #ifdef WIN32 \r
26 #    include <windows.h>\r
27 #else\r
28 #    include <sys/time.h>\r
29      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
30      {  struct timeval t;\r
31         gettimeofday(&t, NULL);\r
32         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
33      }\r
34 #endif\r
35 \r
36 #define BW bWidth\r
37 #define BH bHeight\r
38 #define BHMAX 16\r
39 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
40 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
41 #define ZONE  zone\r
42 \r
43 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS)\r
44 \r
45 #define BLACK      0\r
46 #define WHITE      1\r
47 #define EMPTY      0\r
48 #define EDGE   (1<<11)\r
49 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
50 #define ABSENT  2047\r
51 #define INF     8000\r
52 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
53 \r
54 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
55 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
56 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
57 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
58 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
59 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
60 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
61 #define SORTKEY(X) 0\r
62 \r
63 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
64 #define ADDMOVE(X,Y)\r
65 \r
66 // promotion codes\r
67 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
68 #define DONT_DEFER  0x22\r
69 #define CANT_DEFER  0x44\r
70 #define LAST_RANK   0x88\r
71 #define P_WHITE     0x0F\r
72 #define P_BLACK     0xF0\r
73 \r
74 typedef unsigned int Move;\r
75 \r
76 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
77 void pmap(int *m, int col);\r
78 void pboard(int *b);\r
79 void pbytes(unsigned char *b);\r
80 \r
81 typedef struct {\r
82   char *name, *promoted;\r
83   int value;\r
84   signed char range[8];\r
85   char ranking;\r
86   int whiteKey, blackKey;\r
87 } PieceDesc;\r
88 \r
89 typedef struct {\r
90   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
91   char fireMask;\r
92 } UndoInfo;\r
93 \r
94 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
95 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
96 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1, tenFlag, mobilityScore;\r
97 int nodes, startTime, tlim1, tlim2, repCnt, comp;\r
98 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300];\r
99 \r
100 #define X 36 /* slider              */\r
101 #define R 37 /* jump capture        */\r
102 #define N -1 /* Knight              */\r
103 #define J -2 /* jump                */\r
104 #define D -3 /* linear double move  */\r
105 #define T -4 /* linear triple move  */\r
106 #define L -5 /* true Lion move      */\r
107 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
108 #define S -7 /* Lion + range        */\r
109 #define H -9 /* hook move           */\r
110 #define C -10 /* capture only       */\r
111 #define M -11 /* non-capture only   */\r
112 \r
113 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
114 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
115 \r
116 PieceDesc chuPieces[] = {\r
117   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
118   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
119   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
120   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
121   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
122   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
123   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
124   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
125   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
126   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
127   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
128   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
129   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
130   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
131   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
132   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
133   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
134   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
135   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
136   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
137   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
138   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
139   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
140   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
141   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
142   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
143   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
144   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
145   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
146   { NULL }  // sentinel\r
147 };\r
148 \r
149 PieceDesc shoPieces[] = {\r
150   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
151   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
152   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
153   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
154   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
155   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
156   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
157   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
158   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
159   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
160   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
161   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
162   { NULL }  // sentinel\r
163 };\r
164 \r
165 PieceDesc daiPieces[] = {\r
166   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
167   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
168   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
169   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
170   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
171   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
172   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
173   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
174   { NULL }  // sentinel\r
175 };\r
176 \r
177 PieceDesc ddPieces[] = {\r
178   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
179   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
180   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
181   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
182   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
183   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
184   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
185   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
186   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
187   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
188   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
189   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
190   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
191   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
192   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
193   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
194   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
195   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
196   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
197   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
198   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
199   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
200   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
201   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
202   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
203   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
204   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
205   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
206   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
207   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
208   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
209   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
210   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
211   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
212   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
213   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
214   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
215   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
216   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
217   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
218   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
219   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
220   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
221   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
222   {"", "", 1, {  } }, // \r
223   {"", "", 1, {  } }, // \r
224   {"", "", 1, {  } }, // \r
225   {"", "", 1, {  } }, // \r
226   { NULL }  // sentinel\r
227 };\r
228 \r
229 PieceDesc makaPieces[] = {\r
230   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
231   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
232   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
233   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
234   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
235   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
236   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
237   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
238   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
239   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
240   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
241   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
242   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
243   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
244   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
245   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
246   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
247   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
248   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
249   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
250   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
251   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
252   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
253   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
254   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
255   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
256   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
257   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
258   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
259   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
260   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
261   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
262   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
263   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
264   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
265   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
266   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
267   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
268   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
269   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
270   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
271   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
272   {"", "", 1, {  } }, // \r
273   { NULL }  // sentinel\r
274 };\r
275 \r
276 PieceDesc taiPieces[] = {\r
277   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
278   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
279   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
280   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
281   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
282   {"", "", 1, {  } }, // \r
283   {"", "", 1, {  } }, // \r
284   {"", "", 1, {  } }, // \r
285   { NULL }  // sentinel\r
286 };\r
287 \r
288 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
289   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
290   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
291   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
292   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
293   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
294   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
295   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
296   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
297   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
298   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
299   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
300   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
301   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
302   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
303   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
304   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
305   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
306   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
307   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
308   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
309   { NULL }  // sentinel\r
310 };\r
311 \r
312 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
313   {"", "", 1, {  } }, // \r
314   { NULL }  // sentinel\r
315 };\r
316 \r
317 PieceDesc chessPieces[] = {\r
318   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
319   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
320   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
321   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
322   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
323   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
324   { NULL }  // sentinel\r
325 };\r
326 \r
327 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
328                   "/............/............/"\r
329                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
330 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
331                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
332                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
333 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
334                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
335                   "................/................/................/................/"\r
336                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
337                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
338 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
339 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
340 \r
341 typedef struct {\r
342   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
343   char *name;  // WinBoard name\r
344   char *array; // initial position\r
345 } VariantDesc;\r
346 \r
347 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU } Variant;\r
348 \r
349 VariantDesc variants[] = {\r
350   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
351   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
352   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
353   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
354   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
355 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
356   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
357   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
358   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
359   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
360 };\r
361 \r
362 typedef struct {\r
363   int x, y;\r
364 } Vector;\r
365 \r
366 Vector direction[] = { // clockwise!\r
367   {1,  0},\r
368   {1,  1},\r
369   {0,  1},\r
370   {-1, 1},\r
371   {-1, 0},\r
372   {-1,-1},\r
373   {0, -1},\r
374   {1, -1},\r
375 \r
376   { 2, 1}, // Knight jumps\r
377   { 1, 2},\r
378   {-1, 2},\r
379   {-2, 1},\r
380   {-2,-1},\r
381   {-1,-2},\r
382   { 1,-2},\r
383   { 2,-1}\r
384 };\r
385 \r
386 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
387 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
388 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
389 #define kStep (kingStep+1)\r
390 #define nStep (knightStep+1)\r
391 \r
392 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
393   000000007,\r
394   000000070,\r
395   000000700,\r
396   000007000,\r
397   000070000,\r
398   000700000,\r
399   007000000,\r
400   070000000\r
401 };\r
402 \r
403 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
404   000000077,\r
405   000000077,\r
406   000007700,\r
407   000007700,\r
408   000770000,\r
409   000770000,\r
410   077000000,\r
411   077000000\r
412 };\r
413 \r
414 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
415   000000001,\r
416   000000010,\r
417   000000100,\r
418   000001000,\r
419   000010000,\r
420   000100000,\r
421   001000000,\r
422   010000000,\r
423  0100000000  // marks knight jumps\r
424 };\r
425 \r
426 //                                           Main Data structures\r
427 //\r
428 // Piece List: \r
429 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
430 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
431 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
432 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
433 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
434 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
435 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
436 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
437 // Attack table:\r
438 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
439 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
440 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
441 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
442 // Board:\r
443 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
444 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
445 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
446 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
447 // Moves:\r
448 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
449 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
450 //   Promotions are indicated by bit 22\r
451 // Hash table:\r
452 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
453 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
454 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
455 // Promotion zones\r
456 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
457 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
458 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
459 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
460 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
461 \r
462 typedef struct {\r
463   int pos;\r
464   int pieceKey;\r
465   int promo;\r
466   int value;\r
467   int pst;\r
468   signed char range[8];\r
469   char promoFlag;\r
470   char qval;\r
471   char mobility;\r
472   char mobWeight;\r
473 } PieceInfo; // piece-list entry\r
474 \r
475 int last[2], royal[2];\r
476 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
477 \r
478 typedef struct {\r
479   int lock;\r
480   Move move;\r
481   short int upper;\r
482   short int lower;\r
483   char depthU;\r
484   char depthL;\r
485   char flags;\r
486   char age;\r
487 } HashEntry; // hash-table entry\r
488 \r
489     // Some global variables that control your engine's behavior\r
490     int ponder;\r
491     int randomize;\r
492     int postThinking;\r
493     int resign;         // engine-defined option\r
494     int contemptFactor; // likewise\r
495 \r
496 int squareKey[BSIZE];\r
497 \r
498 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
499 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
500 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
501 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
502 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
503 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
504 signed char PST[2*BSIZE];\r
505 \r
506 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
507 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
508 #define dist      (distance + BSIZE)\r
509 \r
510 PieceDesc *\r
511 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
512 { // find piece of given name in list of descriptors\r
513   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
514   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
515 }\r
516 \r
517 PieceDesc *\r
518 LookUp (char *name, int var)\r
519 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
520   PieceDesc *desc;\r
521   switch(var) {\r
522     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
523       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
524       if(desc) return desc;\r
525       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
526     case V_SHO: // Sho\r
527       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
528     case V_DAI: // Dai\r
529       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
530       if(desc) return desc;\r
531     case V_CHU: // Chu\r
532       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
533     case V_CHESS: // FIDE\r
534       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
535   }\r
536   return NULL;\r
537 }\r
538 \r
539 void\r
540 SqueezeOut (int n)\r
541 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
542   int i;\r
543   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
544     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
545   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
546     p[i] = p[i+2];\r
547     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
548     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
549   }\r
550   last[stm] -= 2;\r
551 }\r
552 \r
553 int\r
554 Worse (int a, int b)\r
555 { // determine if range a not upward compatible with b\r
556   if(a == b) return 0;\r
557   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
558   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
559   switch(a) {\r
560     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
561     case D: return b > 2 || b < D;\r
562     case T: return b > 3 || b < T;\r
563     case L: return b > 2 || b < D;\r
564     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
565     case S: return b == H || b == T;\r
566     case H: return b < 0;\r
567     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
568   }\r
569   return 0;\r
570 }\r
571 \r
572 int\r
573 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
574 {\r
575   int i;\r
576   for(i=0; i<8; i++) {\r
577     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
578   }\r
579   return 1;\r
580 }\r
581 \r
582 int\r
583 Forward (signed char *r)\r
584 {\r
585   int i;\r
586   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
587   return 1;\r
588 }\r
589 \r
590 int\r
591 Range (signed char *r)\r
592 {\r
593   int i, m=0;\r
594   for(i=0; i<8; i++) {\r
595     int d = r[i];\r
596     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
597     if(d > m) m = d;\r
598   }\r
599   return m;\r
600 }\r
601 \r
602 int multis[2], multiMovers[100];\r
603 \r
604 void\r
605 StackMultis (int col)\r
606 {\r
607   int i, j;\r
608   multis[col] = col;\r
609   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
610     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
611       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
612       multis[col] += 2;\r
613       break;\r
614     }\r
615   }\r
616 }\r
617 \r
618 void\r
619 Compactify (int stm)\r
620 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
621   int i, j, k;\r
622   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
623     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
624       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
625       SqueezeOut(i);\r
626     }\r
627   }\r
628   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
629     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
630       SqueezeOut(i);\r
631     }\r
632   }\r
633   StackMultis(stm);\r
634 }\r
635 \r
636 int\r
637 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
638 {\r
639   int i, j, *key, v;\r
640   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
641     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
642   }\r
643   last[stm] += 2;\r
644   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
645   p[i].value = v = 10*list->value;\r
646   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
647   switch(Range(p[i].range)) {\r
648     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
649     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
650     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
651   }\r
652   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
653   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
654   p[i].pieceKey = *key;\r
655   p[i].promoFlag = 0;\r
656   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
657   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
658     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
659   }\r
660   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
661   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i;\r
662   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
663   return i;\r
664 }\r
665 \r
666 void\r
667 SetUp(char *array, int var)\r
668 {\r
669   int i, j, n, m, nr, color;\r
670   char c, *q, name[3];\r
671   PieceDesc *p1, *p2;\r
672   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
673   if(var == V_CHESS) // add dummy Crown Princes\r
674     p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos =  p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
675   for(i=0; ; i++) {\r
676 //printf("next rank: %s\n", array);\r
677     for(j = BW*i; ; j++) {\r
678       int pflag=0;\r
679       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
680       c = name[0] = *array++;\r
681       if(!c) goto eos;\r
682       if(c == '.') continue;\r
683       if(c == '/') break;\r
684       name[1] = name[2] = 0;\r
685       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
686       if(name[0] >= 'a') {\r
687         color = BLACK;\r
688         name[0] += 'A' - 'a';\r
689         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
690       } else color = WHITE;\r
691       p1 = LookUp(name, var);\r
692       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
693       n = AddPiece(color, p1);\r
694       p[n].pos = j;\r
695       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
696         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
697         m = AddPiece(color, p2);\r
698         if(m <= n) n += 2;\r
699         p[n].promo = m;\r
700         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
701         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
702         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
703         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
704         p[m].promo = -1;\r
705         p[m].pos = ABSENT;\r
706       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
707 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
708     }\r
709   }\r
710  eos:\r
711   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
712   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
713     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
714     fireFlags[i-2] = n;\r
715     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
716     n <<= 1;\r
717   }\r
718   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
719   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
720   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
721   StackMultis(WHITE);\r
722   StackMultis(BLACK);\r
723   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
724 }\r
725 \r
726 int myRandom()\r
727 {\r
728   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
729 }\r
730 \r
731 void\r
732 Init (int var)\r
733 {\r
734   int i, j, k;\r
735 \r
736   currentVariant = variants[var].varNr;\r
737   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
738   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
739   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
740   array   = variants[var].array;\r
741   bsize = bWidth*bHeight;\r
742   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
743   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
744 \r
745   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
746     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
747     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
748   }\r
749 \r
750   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
751     for(j=0; j<8; j++) {\r
752       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
753       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
754       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
755         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
756           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
757     }\r
758     // Lion-Dog triple moves\r
759     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
760     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
761     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
762     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
763   }\r
764 \r
765   // fill distance table\r
766   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
767     distance[i] = 0;\r
768   }\r
769   for(i=0; i<8; i++)\r
770     for(j=1; j<BH; j++)\r
771       dist[j * kStep[i]] = j;\r
772   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
773     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
774 \r
775   // hash key tables\r
776   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
777 \r
778   // board edge\r
779   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
780 \r
781   // promotion zones\r
782   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
783     char v = 0;\r
784     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
785     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
786     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
787     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
788     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
789     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
790     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
791   }\r
792 \r
793   // piece-square tables\r
794   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
795     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
796     PST[s] = 0;\r
797     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
798     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
799     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
800   }\r
801 \r
802   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
803 }\r
804 \r
805 int\r
806 PSTest ()\r
807 {\r
808   int r, f, score, tot=0;\r
809   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
810     int s = BW*r+f;\r
811     int piece = board[s];\r
812     if(!piece) continue;\r
813     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
814     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
815   }\r
816   return tot;\r
817 }\r
818 \r
819 int flag;\r
820 \r
821 inline int\r
822 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
823 {\r
824   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
825 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
826   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
827     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
828     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
829     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
830       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
831       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
832         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
833       }\r
834     }\r
835   } else\r
836     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
837 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
838   return 0;\r
839 }\r
840 \r
841 inline int\r
842 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
843 {\r
844   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
845     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
846     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
847       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
848       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
849         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
850       }\r
851     }\r
852   } else\r
853     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
854   return 0;\r
855 }\r
856 \r
857 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
858 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
859 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
860 char rows[9];\r
861 \r
862 int\r
863 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
864 {\r
865   int i;\r
866   for(i=0; i<8; i++) {\r
867     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
868     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
869     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
870     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
871     map[m] = d;\r
872     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
873   }\r
874 }\r
875 \r
876 int\r
877 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
878 {\r
879   int i;\r
880   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
881   map[3*7+7] = range;\r
882   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
883 }\r
884 \r
885 void\r
886 MarkBurns (int x)\r
887 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
888   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
889   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
890   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
891   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
892   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
893     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
894     for(f=left; f <= right; f++) {\r
895       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
896         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
897     }\r
898     rows[r+2] = mask;\r
899   }\r
900   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
901 }\r
902 \r
903 int\r
904 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
905 {\r
906   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
907   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
908     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
909     if(x == ABSENT) continue;\r
910     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
911     for(j=0; j<8; j++) {\r
912       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
913       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
914         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
915           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
916         } else\r
917         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
918           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
919           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
920             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
921             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
922               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
923               v = nStep[j];\r
924               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
925             }\r
926           }\r
927         } else\r
928         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
929           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && promoBoard[x-v])\r
930             NewNonCapture(x, x+2*v+DEFER, pFlag); // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
931         }\r
932         continue;\r
933       }\r
934       y = x;\r
935       while(r-- > 0)\r
936         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
937     }\r
938   }\r
939   return nullMove;\r
940 }\r
941 \r
942 void\r
943 report (int x, int y, int i)\r
944 {\r
945 }\r
946 \r
947 int\r
948 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
949 {\r
950   int i, j, k, totMob = 0;\r
951   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
952     int mob = 0;\r
953     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
954     for(j=0; j<8; j++) {\r
955       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
956       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
957         if(r == N) {\r
958           x += nStep[j];\r
959           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
960             map[2*x + start] += one[8];\r
961         } else\r
962         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
963           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
964             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
965           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
966             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
967               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
968             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
969               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
970                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
971             } else\r
972             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
973               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
974                 int y = x, n = 0;\r
975                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
976                 while(n++ <= r) {\r
977                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
978                   if(board[y] != EMPTY) {\r
979                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
980                     break;\r
981                   }\r
982                 }\r
983               }\r
984               v = nStep[j];\r
985               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
986                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
987             }\r
988           }\r
989         } else\r
990         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
991           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
992             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
993         }\r
994         continue;\r
995       }\r
996       while(r-- > 0) {\r
997         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
998           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
999           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1000 #if 1\r
1001           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1002             int c = p[i].qval;\r
1003             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1004               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1005               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1006                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1007 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1008 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1009                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1010                 }\r
1011                 x += v;\r
1012               }\r
1013             }\r
1014           }\r
1015 #endif\r
1016           break;\r
1017         }\r
1018       }\r
1019     }\r
1020     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1021   }\r
1022 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1023   return totMob;\r
1024 }\r
1025 \r
1026 void\r
1027 MapFromScratch (int *map)\r
1028 {\r
1029   int i;\r
1030   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1031   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1032   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1033 }\r
1034 \r
1035 void\r
1036 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1037 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1038   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1039   int d1, d2, r, y, c;\r
1040 \r
1041   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1042     x = sqr;\r
1043     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1044     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1045     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1046     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1047 \r
1048       y = sqr;\r
1049       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1050       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1051       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1052       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1053       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1054         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1055         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1056       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1057       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1058         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1059         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1060       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1061       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1062       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1063       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1064         if(d1 == 2) {\r
1065           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1066           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1067         } else { // d1 == 1\r
1068           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1069           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1070           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1071             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1072         }\r
1073       }\r
1074 \r
1075     } else { // we were only attacked from behind\r
1076 \r
1077       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1078       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1079         // for now, forget jumpers\r
1080       }\r
1081       y = sqr; \r
1082       while(r--)\r
1083         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1084           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1085           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1086             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1087             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1088           }\r
1089           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1090           return;\r
1091         }\r
1092       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1093       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1094       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1095       while(r-- > 0)\r
1096         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1097           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1098           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1099             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1100           }\r
1101           return;\r
1102         }\r
1103     }\r
1104     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1105 \r
1106   } else // no incoming attack from behind\r
1107   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1108 \r
1109       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1110       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1111       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1112       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1113       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1114         // for now, forget jumpers\r
1115       }\r
1116       x = sqr;\r
1117       while(r--)\r
1118         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1119           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1120           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1121             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1122             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1123           }\r
1124           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1125           return;\r
1126         }\r
1127       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1128       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1129       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1130       while(r-- > 0)\r
1131         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1132           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1133           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1134             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1135           }\r
1136           return;\r
1137         }\r
1138 \r
1139   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1140 \r
1141     x = sqr;\r
1142     while(r1--)\r
1143       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1144         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1145         break;\r
1146       }\r
1147 \r
1148     x = sqr;\r
1149     while(r2--)\r
1150       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1151         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1152         break;\r
1153       }\r
1154 \r
1155   }\r
1156 }\r
1157 \r
1158 inline int\r
1159 Hit (int r, int d)\r
1160 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1161   if(r < 0) switch(r) {\r
1162     case J: return (d == 2);\r
1163     case D:\r
1164     case L: return (d <= 2);\r
1165     case T:\r
1166     case F: return (d <= 3);\r
1167     case S: return 1;\r
1168     default: return 0;\r
1169   } else return (d <= r);\r
1170   return 0; // not reached\r
1171 }\r
1172 \r
1173 void\r
1174 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1175 {\r
1176   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1177   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1178   piece1 = board[x];\r
1179   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1180     d1 = dist[x-sqr];\r
1181     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1182     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1183     piece2 = board[y];\r
1184     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1185       d2 = dist[y-sqr];\r
1186       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1187       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1188         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1189         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1190           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1191       }\r
1192       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1193         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1194         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1195           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1196       }\r
1197       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1198         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1199       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1200         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1201       return;\r
1202     }\r
1203   } else {\r
1204     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1205     piece1 = board[x];\r
1206     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1207     d1 = dist[x-sqr];\r
1208     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1209     dir += 4;\r
1210   }\r
1211   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1212   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1213     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1214   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1215     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1216 }\r
1217 \r
1218 void\r
1219 Occupy (int sqr)\r
1220 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1221   int i;\r
1222   for(i=0; i<4; i++) {\r
1223     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1224   }\r
1225 }\r
1226 \r
1227 void\r
1228 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1229 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1230   int i;\r
1231   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1232 }\r
1233 \r
1234 int\r
1235 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1236 {\r
1237   int deferred = ABSENT;\r
1238   // first execute move on board\r
1239   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1240   u->to = m & SQUARE;\r
1241   u->piece = board[u->from];\r
1242   board[u->from] = EMPTY;\r
1243   u->booty = 0;\r
1244   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1245   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1246   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1247   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1248 \r
1249   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1250   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1251 \r
1252   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1253     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1254     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1255   }\r
1256 \r
1257   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1258     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1259       deferred = u->to;\r
1260       u->new = u->piece;\r
1261     } else {\r
1262       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1263       u->new = p[u->piece].promo;\r
1264       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1265       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1266     }\r
1267   } else u->new = u->piece;\r
1268 \r
1269   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1270     // take care of first e.p. victim\r
1271     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1272     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1273     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1274     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1275     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1276     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1277     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1278     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1279     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1280     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1281     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1282     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1283     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1284     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1285     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1286     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1287     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1288     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1289     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1290   }\r
1291 \r
1292   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1293     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1294     u->new = EMPTY;\r
1295     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1296     cnt50 = 0;\r
1297   } else\r
1298   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1299     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1300     for(i=0; i<8; i++) {\r
1301         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1302         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1303         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1304         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1305           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1306           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1307           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1308           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1309           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1310           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1311         }\r
1312     }\r
1313     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1314   }\r
1315 \r
1316   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1317 \r
1318   u->victim = board[u->to];\r
1319   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1320   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1321   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1322 \r
1323   p[u->new].pos = u->to;\r
1324   board[u->to] = u->new;\r
1325 \r
1326   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1327            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1328            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1329   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1330            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1331            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1332 \r
1333   return deferred;\r
1334 }\r
1335 \r
1336 void\r
1337 UnMake(UndoInfo *u)\r
1338 {\r
1339   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1340     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1341       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1342       for(i=0; i<8; i++) {\r
1343         int x = u->to + kStep[i];\r
1344         fireBoard[x] &= f;\r
1345         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1346         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1347       }\r
1348     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1349       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1350       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1351       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1352       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1353     }\r
1354   }\r
1355 \r
1356   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1357     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1358     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1359   }\r
1360 \r
1361   p[u->victim].pos = u->to;\r
1362   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1363 \r
1364   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1365   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1366   board[u->from] = u->piece;\r
1367 \r
1368   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1369   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1370   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1371 }\r
1372         \r
1373 void\r
1374 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1375 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1376   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1377 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1378   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1379   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1380     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1381     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1382       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1383       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1384 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1385       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1386         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1387 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1388         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1389           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1390           att -= one[i];\r
1391           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1392           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1393           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1394         }\r
1395       }\r
1396       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1397       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1398       do {\r
1399 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1400       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1401         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1402         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1403           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1404             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1405             att -= one[i];\r
1406           }\r
1407 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1408         } else\r
1409         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1410           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1411             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1412             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1413             case L: // Lion\r
1414               if(d > 2) break;\r
1415               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1416               att -= one[i];\r
1417               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1418               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1419                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1420                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1421                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1422                   v = kStep[i-1];\r
1423                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1424                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1425                   v = kStep[i+1];\r
1426                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1427                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1428                 }\r
1429               } else { // primary victim on first ring\r
1430                 int j;\r
1431                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1432                   int v = kStep[j];\r
1433                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1434                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1435                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1436                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1437                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1438                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1439                   }\r
1440                 }\r
1441               }\r
1442               break;\r
1443             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1444               if(d > 2) break;\r
1445               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1446               att -= one[i];\r
1447               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1448                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1449                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1450               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1451                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1452                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1453                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1454               }\r
1455               break;\r
1456             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1457               if(d != 2) break;\r
1458               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1459               att -= one[i];\r
1460               break;\r
1461             case C: // FIDE Pawn\r
1462               if(d != 1) break;\r
1463               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1464               att -= one[i];\r
1465           }\r
1466         }\r
1467 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1468         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1469       }\r
1470       // more attacks to come; san for next stop\r
1471       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1472       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1473       } while(1);\r
1474     }\r
1475   }\r
1476   // off-ray attacks\r
1477   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1478     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1479       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1480       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1481       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1482         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1483         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1484           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1485           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1486             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1487           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1488           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1489             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1490         }\r
1491       }\r
1492     }\r
1493   }\r
1494 }\r
1495 \r
1496 int\r
1497 Evaluate ()\r
1498 {\r
1499   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1500 }\r
1501 \r
1502 inline void\r
1503 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1504 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1505   int i;\r
1506   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1507     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1508 }\r
1509 \r
1510 #define QSdepth 0\r
1511 \r
1512 int\r
1513 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1514 {\r
1515   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1516   int resDep;\r
1517   int myPV = pvPtr;\r
1518   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1519   Move move, nullMove;\r
1520   UndoInfo tb;\r
1521 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1522   xstm = stm ^ WHITE;\r
1523 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1524   // KING CAPTURE\r
1525   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1526   if( k != ABSENT) {\r
1527     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1528       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1529     }\r
1530   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1531     k = p[king + 2].pos;\r
1532     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1533   }\r
1534 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1535   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1536   curEval = difEval + Evaluate();\r
1537   alpha -= (alpha < curEval);\r
1538   beta  -= (beta <= curEval);\r
1539 \r
1540   nodes++;\r
1541   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1542 \r
1543   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1544   tb.fireMask = phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
1545   do {\r
1546 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1547     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1548     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1549 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1550       // MOVE SOURCE\r
1551       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1552         switch(phase) {\r
1553           case 0: // null move\r
1554             if(depth <= 0) {\r
1555               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1556               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1557             }\r
1558 #if 0\r
1559             if(curEval >= beta) {\r
1560               stm ^= WHITE;\r
1561               score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1562               stm ^= WHITE;\r
1563               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1564             }\r
1565 #endif\r
1566             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1567 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1568             phase = 1;\r
1569           case 1: // hash move\r
1570             phase = 2;\r
1571           case 2: // capture-gen init\r
1572             nextVictim = xstm;\r
1573             phase = 3;\r
1574           case 3: // generate captures\r
1575 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1576             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1577               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1578               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1579               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1580               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1581               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1582 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1583               GenCapts(to, 0);\r
1584 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1585               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1586                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1587                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1588                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1589 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1590                 GenCapts(to, 0);\r
1591 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1592               }\r
1593 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1594               goto extractMove;\r
1595             }\r
1596 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1597 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1598 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1599 //          }\r
1600             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1601           case 4: // dubious captures\r
1602 #if 0\r
1603             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1604               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1605             if(curMove != msp) break;\r
1606 #endif\r
1607             phase = 5;\r
1608           case 5: // killers\r
1609             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1610             phase = 6;\r
1611           case 6: // non-captures\r
1612             nonCapts = msp;\r
1613             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1614             phase = 7;\r
1615             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1616             break;\r
1617           case 7: // bad captures\r
1618           case 8: // PV null move\r
1619             phase = 9;\r
1620             if(nullMove != ABSENT) {\r
1621               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1622             }\r
1623 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1624           case 9:\r
1625             goto cutoff;\r
1626         }\r
1627       }\r
1628 \r
1629       // MOVE EXTRACTION\r
1630     extractMove:\r
1631 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1632       if(curMove > sorted) {\r
1633         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1634         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1635           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1636         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1637         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1638       } else {\r
1639         move = moveStack[curMove];\r
1640         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1641       }\r
1642 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1643 \r
1644       // RECURSION\r
1645       stm ^= WHITE;\r
1646       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1647 \r
1648 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1649       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1650         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1651         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1652         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1653       }\r
1654       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1655 \r
1656 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1657 path[level++] = move;\r
1658 attacks += 2*bsize;\r
1659 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1660 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1661 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1662       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1663         score = 0;\r
1664         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1665           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1666             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1667         } else {                                    // other x Ln\r
1668           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1669           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1670         }\r
1671         if(score == -INF) {\r
1672           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1673           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1674           goto abortMove;\r
1675         }\r
1676       }\r
1677 #if 1\r
1678       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1679 #else\r
1680       score = 0;\r
1681 #endif\r
1682     abortMove:\r
1683 attacks -= 2*bsize;\r
1684 level--;\r
1685     repetition:\r
1686       UnMake(&tb);\r
1687       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1688 #if 1\r
1689 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1690 \r
1691       // ALPHA-BETA STUFF\r
1692       if(score > bestScore) {\r
1693         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1694         if(score > iterAlpha) {\r
1695           iterAlpha = score;\r
1696           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1697             int i;\r
1698             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1699               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1700             }\r
1701             moveStack[firstMove] = move;\r
1702           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1703             moveStack[--firstMove] = move;\r
1704             moveStack[curMove] = 0;\r
1705           }\r
1706           bestMoveNr = firstMove;\r
1707           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1708             // update killer\r
1709             resDep = retDep;\r
1710             goto cutoff;\r
1711           }\r
1712           { int i=pvPtr;\r
1713             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1714             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1715           }\r
1716         }\r
1717 \r
1718       }\r
1719       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1720 #endif\r
1721     } // next move\r
1722   cutoff:\r
1723     if(!level) { // root node\r
1724       if(postThinking > 0) {\r
1725         int i;   // WB thinking output\r
1726         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1727         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1728         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1729         printf("\n");\r
1730         fflush(stdout);\r
1731       }\r
1732       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1733     }\r
1734     replyDep = iterDep;\r
1735   } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
1736   retMSP = msp;\r
1737   retFirst = firstMove;\r
1738   msp = oldMSP; // pop move list\r
1739   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1740   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1741   retDep = resDep + 1;\r
1742 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1743   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1744 }\r
1745 \r
1746 void\r
1747 pplist()\r
1748 {\r
1749   int i, j;\r
1750   for(i=0; i<182; i++) {\r
1751         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1752         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1753         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1754   }\r
1755   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1756 }\r
1757 \r
1758 void\r
1759 pboard (int *b)\r
1760 {\r
1761   int i, j;\r
1762   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1763     printf("#");\r
1764     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1765     printf("\n");\r
1766   }\r
1767 }\r
1768 \r
1769 void\r
1770 pbytes (unsigned char *b)\r
1771 {\r
1772   int i, j;\r
1773   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1774     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1775     printf("\n");\r
1776   }\r
1777 }\r
1778 \r
1779 void\r
1780 pmap (int *m, int col)\r
1781 {\r
1782   int i, j;\r
1783   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1784     printf("#");\r
1785     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1786     printf("\n");\r
1787   }\r
1788 }\r
1789 \r
1790 void\r
1791 pmoves(int start, int end)\r
1792 {\r
1793   int i, m, f, t;\r
1794   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1795   for(i=start; i<end; i++) {\r
1796     m = moveStack[i];\r
1797     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1798     t = m & SQUARE;\r
1799     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1800   }\r
1801 }\r
1802 \r
1803     /********************************************************/\r
1804     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1805     /********************************************************/\r
1806 \r
1807     #include <stdio.h>\r
1808 \r
1809     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1810     #define NONE    3\r
1811     #define ANALYZE 4\r
1812 \r
1813     // some value that cannot occur as a valid move\r
1814     #define INVALID 0\r
1815 \r
1816     // some parameter of your engine\r
1817     #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */\r
1818     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
1819 \r
1820     #define OFF 0\r
1821     #define ON  1\r
1822 \r
1823 #define DEFAULT_FEN ""\r
1824 \r
1825 typedef Move MOVE;\r
1826 \r
1827     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1828     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1829 \r
1830     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1831     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1832     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1833     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1834     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1835     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1836     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1837     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1838     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1839 \r
1840 UndoInfo undoInfo;\r
1841 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1842 int lastLift, lastPut;\r
1843 \r
1844 int\r
1845 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1846 {\r
1847   int i;\r
1848   FireSet(&undoInfo);\r
1849   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1850   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1851   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1852   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1853   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1854   repStack[199] = hashKeyH;\r
1855 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1856   return stm ^ WHITE;\r
1857 }\r
1858 \r
1859 void\r
1860 UnMake2 (MOVE move)\r
1861 {\r
1862   int i;\r
1863   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1864   UnMake(&undoInfo);\r
1865   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1866   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1867 }\r
1868 \r
1869 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
1870 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
1871 \r
1872 char *\r
1873 Convert (char *fen)\r
1874 {\r
1875   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
1876   int n=0;\r
1877   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
1878   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
1879   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
1880   *tmp = 0;\r
1881   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
1882   fen = tmp;\r
1883   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
1884   while(*fen) {\r
1885     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
1886     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
1887     if(n > 9) fen++; // double digit\r
1888     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
1889     if(isalpha(*fen)) {\r
1890       char *table = fenNames;\r
1891       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
1892       if(table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
1893         *p++ = ':';\r
1894         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
1895         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
1896       }\r
1897     } else *p++ = *fen;\r
1898     fen++;\r
1899   }\r
1900   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
1901   return fenArray;\r
1902 }\r
1903 \r
1904 int\r
1905 Setup2 (char *fen)\r
1906 {\r
1907   int stm = WHITE;\r
1908   if(fen) {\r
1909     char *q = strchr(fen, '\n');\r
1910     if(q) *q = 0;\r
1911     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
1912     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
1913   }\r
1914   SetUp(array, currentVariant);\r
1915   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
1916   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
1917   return stm;\r
1918 }\r
1919 \r
1920 void\r
1921 SetMemorySize (int n)\r
1922 {\r
1923 }\r
1924 \r
1925 char *\r
1926 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
1927 {\r
1928   static char buf[50];\r
1929   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
1930   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
1931   buf[0] = '\0';\r
1932   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
1933     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
1934 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1935     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1936     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1937     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
1938       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
1939 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1940       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1941     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1942     }\r
1943     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
1944   }\r
1945   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
1946   return buf;\r
1947 }\r
1948 \r
1949 int\r
1950 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
1951 {\r
1952   int i=0, f, r;\r
1953   f = p[0] - 'a';\r
1954   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
1955   *sqr = r*BW + f;\r
1956   return 2 + (r + ONE > 9);\r
1957 }\r
1958 \r
1959 MOVE\r
1960 ParseMove (char *moveText)\r
1961 {\r
1962   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
1963   char c = moveText[0];\r
1964   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
1965   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
1966   if(*moveText == ',') {\r
1967     moveText++;\r
1968     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
1969     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
1970     e = t;\r
1971     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
1972     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
1973     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
1974     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
1975     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
1976     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
1977   }\r
1978   ret = f<<SQLEN | t2;\r
1979   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
1980 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
1981 MapFromScratch(attacks);\r
1982   postThinking--; repCnt = 0;\r
1983   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
1984   postThinking++;\r
1985   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1986     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
1987     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
1988     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
1989     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
1990   }\r
1991   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
1992     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
1993       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
1994 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
1995       i = deferred; // in any case we take that move\r
1996       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
1997         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
1998         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
1999         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2000       }\r
2001     }\r
2002     if(i >= retMSP) {\r
2003       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2004       reason = NULL;\r
2005       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2006         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2007         else reason = "Repeats earlier position";\r
2008         break;\r
2009       }\r
2010  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2011 }\r
2012     }\r
2013   }\r
2014   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
2015 }\r
2016 \r
2017 void\r
2018 Highlight(char *coords)\r
2019 {\r
2020   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2021   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2022   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2023   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2024 MapFromScratch(attacks);\r
2025 //pmap(attacks, WHITE);\r
2026 //pmap(attacks, BLACK);\r
2027 //flag=1;\r
2028   postThinking--; repCnt = 0;\r
2029   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2030   postThinking++;\r
2031 flag=0;\r
2032   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2033     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2034       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2035       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2036       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2037     }\r
2038   }\r
2039   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2040     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2041     // we lifted a piece for second leg of move\r
2042     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2043       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2044         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2045         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2046         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2047         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2048         if(e != sqr) continue;\r
2049         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2050       }\r
2051     }\r
2052     if(!cnt) return;\r
2053   } else lastLift = sqr; // remember\r
2054   lastPut = ABSENT;\r
2055   q = buf;\r
2056   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2057     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2058       n = BW*i + j;\r
2059       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2060         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2061           q[-1]++;\r
2062           if(q[-1] > '9') {\r
2063             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2064           }\r
2065         } else *q++ = '1';\r
2066       }\r
2067     }\r
2068     *q++ = '/';\r
2069   }\r
2070   q[-1] = 0;\r
2071   printf("highlight %s\n", buf);\r
2072 }\r
2073 \r
2074 int\r
2075 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2076 {\r
2077   int score, targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2078   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2079   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2080   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2081   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
2082   startTime = GetTickCount();\r
2083   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2084   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2085   nodes = 0;\r
2086 MapFromScratch(attacks);\r
2087   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2088   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, 20, sup1, sup2);\r
2089   *move = retMove;\r
2090   *ponderMove = INVALID;\r
2091   return score;\r
2092 }\r
2093 \r
2094 void\r
2095 PonderUntilInput (int stm)\r
2096 {\r
2097 }\r
2098 \r
2099     int TakeBack(int n)\r
2100     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2101       int last, stm;\r
2102       stm = Setup2(NULL);\r
2103 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2104       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2105       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2106       return stm;\r
2107     }\r
2108 \r
2109     void PrintResult(int stm, int score)\r
2110     {\r
2111       char tail[100];\r
2112       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2113       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2114       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2115       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2116     }\r
2117 \r
2118     main()\r
2119     {\r
2120       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2121       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2122       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2123       int maxDepth;                            // used by search\r
2124       MOVE move, ponderMove;\r
2125       int i, score;\r
2126       char inBuf[8000], command[80];\r
2127 \r
2128   Init(V_CHU); // Chu\r
2129 \r
2130       while(1) { // infinite loop\r
2131 \r
2132         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2133 \r
2134         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2135      \r
2136           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
2137 \r
2138           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2139             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2140             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2141               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2142                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2143               }\r
2144             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2145               k = p[king + 2].pos;\r
2146               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2147             }\r
2148             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2149               GenCapts(k, 0);\r
2150               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2151               reason = "king capture";\r
2152             } else reason = "resign";\r
2153             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2154             PrintResult(stm, score);\r
2155           } else {\r
2156             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2157             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2158             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2159           }\r
2160         }\r
2161 \r
2162         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2163 \r
2164         // now it is not our turn (anymore)\r
2165         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2166             PonderUntilInput(stm);\r
2167         } else\r
2168         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2169           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2170             PonderUntilInput(stm);\r
2171           } else {\r
2172             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2173             PonderUntilInput(newStm);\r
2174             UnMake2(ponderMove);\r
2175           }\r
2176         }\r
2177 \r
2178       noPonder:\r
2179         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2180         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
2181         inBuf[i+1] = 0;\r
2182 pboard(board);\r
2183 pmoves(retFirst, retMSP);\r
2184 \r
2185         // extract the first word\r
2186         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2187 printf("in: %s\n", command);\r
2188 \r
2189         // recognize the command,and execute it\r
2190         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2191         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2192         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2193         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2194         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2195         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
2196         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2197           int min, sec=0;\r
2198           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2199           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2200           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2201           continue;\r
2202         }\r
2203         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2204           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2205           printf("feature variants=\"normal,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2206           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2207           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2208           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2209           printf("feature done=1\n");\r
2210           continue;\r
2211         }\r
2212         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2213           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2214           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2215           continue;\r
2216         }\r
2217         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2218           for(i=0; i<5; i++) {\r
2219             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2220             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2221 printf("var %d\n",i);\r
2222               Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2223             }\r
2224           }\r
2225           continue;\r
2226         }\r
2227         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2228         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2229         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2230         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2231     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2232         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2233           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; comp = 0;\r
2234           continue;\r
2235         }\r
2236         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2237         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2238         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2239         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2240         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2241         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2242         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2243         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2244         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2245         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2246         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
2247         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
2248         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2249         // non-standard commands\r
2250         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2251         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2252         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2253         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2254         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2255         // ignored commands:\r
2256         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2257         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2258         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2259         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2260         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2261         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2262         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2263         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
2264         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2265         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2266           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2267           if(move == INVALID) {\r
2268             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2269             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2270           } else {\r
2271             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2272             ponderMove = INVALID;\r
2273             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2274           }\r
2275           continue;\r
2276         }\r
2277         printf("Error: unknown command\n");\r
2278       }\r
2279     }\r
2280 \r