Release King surroundings in late end-game
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.19"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x1103a &&  (level==1 || path[1] == 0x6f0f6 && (level == 2 /*|| path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))*/))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XWINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define FORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
93 #define SORTKEY(X) 0\r
94 \r
95 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
96 #define ADDMOVE(X,Y)\r
97 \r
98 // promotion codes\r
99 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
100 #define DONT_DEFER  0x22\r
101 #define CANT_DEFER  0x44\r
102 #define LAST_RANK   0x88\r
103 #define P_WHITE     0x0F\r
104 #define P_BLACK     0xF0\r
105 \r
106 // Piece-Square Tables\r
107 #define PST_NEUTRAL 0\r
108 #define PST_STEPPER BH\r
109 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
110 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
111 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
112 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
113 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
114 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
115 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
116 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
117 #define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
118 #define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
119 #define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
120 #define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
121 #define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
122 #define PST_END     (8*BW*BH)\r
123 \r
124 typedef unsigned int Move;\r
125 \r
126 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
127 void pmap(int *m, int col);\r
128 void pboard(int *b);\r
129 void pbytes(unsigned char *b);\r
130 \r
131 typedef struct {\r
132   int lock[5];\r
133   int move[5];\r
134   short int score[5];\r
135   char depth[5];\r
136   char flag[5];\r
137   char age[4];\r
138 } HashBucket;\r
139 \r
140 HashBucket *hashTable;\r
141 int hashMask;\r
142 \r
143 #define H_UPPER 2\r
144 #define H_LOWER 1\r
145 \r
146 typedef struct {\r
147   char *name, *promoted;\r
148   int value;\r
149   signed char range[8];\r
150   char bulk;\r
151   char ranking;\r
152   int whiteKey, blackKey;\r
153 } PieceDesc;\r
154 \r
155 typedef struct {\r
156   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
157   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
158   char fireMask;\r
159 } UndoInfo;\r
160 \r
161 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
162 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
163 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
164 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
165 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
166 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
167 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
168 Move ponderMove;\r
169 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
170 \r
171       int maxDepth;                            // used by search\r
172 \r
173 #define X 36 /* slider              */\r
174 #define R 37 /* jump capture        */\r
175 #define N -1 /* Knight              */\r
176 #define J -2 /* jump                */\r
177 #define D -3 /* linear double move  */\r
178 #define T -4 /* linear triple move  */\r
179 #define L -5 /* true Lion move      */\r
180 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
181 #define S -7 /* Lion + range        */\r
182 #define H -9 /* hook move           */\r
183 #define C -10 /* capture only       */\r
184 #define M -11 /* non-capture only   */\r
185 \r
186 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
187 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
188 \r
189 PieceDesc chuPieces[] = {\r
190   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
191   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
192   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
193   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
194   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
195   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
196   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
197   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
198   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
199   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
200   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
201   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
202   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
203   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
204   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
205   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
206   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
207   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
208   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
209   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
210   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
211   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
212   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
213   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
214   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
215   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
216   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
217   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
218   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
219   { NULL }  // sentinel\r
220 };\r
221 \r
222 PieceDesc shoPieces[] = {\r
223   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
224   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
225   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
226   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
227   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
228   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
229   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
230   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
231   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
232   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
233   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
234   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
235   { NULL }  // sentinel\r
236 };\r
237 \r
238 PieceDesc daiPieces[] = {\r
239   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
240   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
241   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
242   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
243   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
244   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
245   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
246   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
247   { NULL }  // sentinel\r
248 };\r
249 \r
250 PieceDesc ddPieces[] = {\r
251   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
252   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
253   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
254   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
255   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
256   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
257   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
258   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
259   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
260   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
261   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
262   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
263   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
264   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
265   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
266 \r
267   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
268   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
269   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
270   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
271   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
272   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
273   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
274   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
275   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
276   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
277   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
278   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
279   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
280   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
281   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
282   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
283   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
284   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
285   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
286   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
287   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
288   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
289   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
290   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
291   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
292   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
293   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
294   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
295   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
296   {"", "", 10, {  } }, // \r
297   {"", "", 10, {  } }, // \r
298   {"", "", 10, {  } }, // \r
299   {"", "", 10, {  } }, // \r
300   { NULL }  // sentinel\r
301 };\r
302 \r
303 PieceDesc makaPieces[] = {\r
304   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
305   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
306   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
307   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
308   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
309   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
310   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
311   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
312   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
313   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
314   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
315   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
316   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
317   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
318   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
319   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
320   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
321   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
322   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
323   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
324   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
325   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
326   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
327   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
328   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
329   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
330   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
331   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
332   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
333   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
334   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
335   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
336   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
337   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
338   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
339   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
340   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
341   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
342   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
343   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
344   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
345   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
346   {"", "", 10, {  } }, // \r
347   { NULL }  // sentinel\r
348 };\r
349 \r
350 PieceDesc taiPieces[] = {\r
351   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
352   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
353   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
354   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
355   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
356   {"", "", 10, {  } }, // \r
357   {"", "", 10, {  } }, // \r
358   {"", "", 10, {  } }, // \r
359   { NULL }  // sentinel\r
360 };\r
361 \r
362 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
363   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
364   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
365   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
366   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
367   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
368   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
369   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
370   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
371   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
372   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
373   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
374   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
375   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
376   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
377   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
378   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
379   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
380   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
381   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
382   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
383   { NULL }  // sentinel\r
384 };\r
385 \r
386 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
387   {"", "", 10, {  } }, // \r
388   { NULL }  // sentinel\r
389 };\r
390 \r
391 PieceDesc chessPieces[] = {\r
392   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
393   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
394   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
395   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
396   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
397   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
398   { NULL }  // sentinel\r
399 };\r
400 \r
401 PieceDesc lionPieces[] = {\r
402   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
403   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
404   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
405   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
406   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
407   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
408   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
409   { NULL }  // sentinel\r
410 };\r
411 \r
412 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
413   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
414   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
415   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
416   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
417   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
418   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
419   { NULL }  // sentinel\r
420 };\r
421 \r
422 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
423   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
424   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
425   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
426   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
427   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
428   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
429   { NULL }  // sentinel\r
430 };\r
431 \r
432 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
433                   "/............/............/"\r
434                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
435 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
436                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
437                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
438 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
439                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
440                   "................/................/................/................/"\r
441                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
442                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
443 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
444 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
445 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
446 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
447 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
448 \r
449 typedef struct {\r
450   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
451   char *name;  // WinBoard name\r
452   char *array; // initial position\r
453 } VariantDesc;\r
454 \r
455 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
456 \r
457 #define SAME (-1)\r
458 \r
459 VariantDesc variants[] = {\r
460   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
461   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
462   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
463   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
464   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
465   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
466   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
467   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
468   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
469 \r
470   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
471   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
472   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
473   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
474   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
475 };\r
476 \r
477 typedef struct {\r
478   int x, y;\r
479 } Vector;\r
480 \r
481 Vector direction[] = { // clockwise!\r
482   {1,  0},\r
483   {1,  1},\r
484   {0,  1},\r
485   {-1, 1},\r
486   {-1, 0},\r
487   {-1,-1},\r
488   {0, -1},\r
489   {1, -1},\r
490 \r
491   { 2, 1}, // Knight jumps\r
492   { 1, 2},\r
493   {-1, 2},\r
494   {-2, 1},\r
495   {-2,-1},\r
496   {-1,-2},\r
497   { 1,-2},\r
498   { 2,-1}\r
499 };\r
500 \r
501 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
502 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
503 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
504 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
505 #define kStep (kingStep+1)\r
506 #define nStep (knightStep+1)\r
507 \r
508 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
509   000000007,\r
510   000000070,\r
511   000000700,\r
512   000007000,\r
513   000070000,\r
514   000700000,\r
515   007000000,\r
516   070000000\r
517 };\r
518 \r
519 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
520   000000077,\r
521   000000077,\r
522   000007700,\r
523   000007700,\r
524   000770000,\r
525   000770000,\r
526   077000000,\r
527   077000000\r
528 };\r
529 \r
530 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
531   000000001,\r
532   000000010,\r
533   000000100,\r
534   000001000,\r
535   000010000,\r
536   000100000,\r
537   001000000,\r
538   010000000,\r
539  0100000000  // marks knight jumps\r
540 };\r
541 \r
542 //                                           Main Data structures\r
543 //\r
544 // Piece List: \r
545 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
546 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
547 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
548 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
549 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
550 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
551 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
552 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
553 // Attack table:\r
554 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
555 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
556 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
557 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
558 // Board:\r
559 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
560 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
561 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
562 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
563 // Moves:\r
564 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
565 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
566 //   Promotions are indicated by bit 22\r
567 // Hash table:\r
568 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
569 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
570 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
571 // Promotion zones\r
572 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
573 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
574 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
575 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
576 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
577 \r
578 typedef struct {\r
579   int pos;\r
580   int pieceKey;\r
581   int promo;\r
582   int value;\r
583   int pst;\r
584   signed char range[8];\r
585   char promoFlag;\r
586   char qval;\r
587   char mobility;\r
588   char mobWeight;\r
589   unsigned char promoGain;\r
590   char bulk;\r
591 } PieceInfo; // piece-list entry\r
592 \r
593 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
594 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
595 \r
596 typedef struct {\r
597   int lock;\r
598   Move move;\r
599   short int upper;\r
600   short int lower;\r
601   char depthU;\r
602   char depthL;\r
603   char flags;\r
604   char age;\r
605 } HashEntry; // hash-table entry\r
606 \r
607     // Some global variables that control your engine's behavior\r
608     int ponder;\r
609     int randomize;\r
610     int postThinking;\r
611     int noCut=1;        // engine-defined option\r
612     int resign;         // engine-defined option\r
613     int contemptFactor; // likewise\r
614     int seed;\r
615 \r
616 int squareKey[BSIZE];\r
617 \r
618 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
619 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
620 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
621 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
622 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
623 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
624 signed char PST[7*BSIZE];\r
625 \r
626 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
627 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
628 #define dist      (distance + BSIZE)\r
629 \r
630 PieceDesc *\r
631 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
632 { // find piece of given name in list of descriptors\r
633   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
634   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
635 }\r
636 \r
637 PieceDesc *\r
638 LookUp (char *name, int var)\r
639 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
640   PieceDesc *desc;\r
641   switch(var) {\r
642     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
643       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
644       if(desc) return desc;\r
645       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
646     case V_SHO: // Sho\r
647       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
648     case V_DAI: // Dai\r
649       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
650       if(desc) return desc;\r
651     case V_CHU: // Chu\r
652       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
653     case V_CHESS: // FIDE\r
654       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
655     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
656       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
657     case V_MAKRUK: // Makruk\r
658       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
659     case V_LION: // Mighty Lion\r
660       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
661   }\r
662   return NULL;\r
663 }\r
664 \r
665 void\r
666 SqueezeOut (int n)\r
667 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
668   int i;\r
669   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
670     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
671   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
672     p[i] = p[i+2];\r
673     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
674     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
675     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
676   }\r
677   last[stm] -= 2;\r
678 }\r
679 \r
680 int\r
681 Worse (int a, int b)\r
682 { // determine if range a not upward compatible with b\r
683   if(a == b) return 0;\r
684   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
685   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
686   switch(a) {\r
687     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
688     case D: return b > 2 || b < D;\r
689     case T: return b > 3 || b < T;\r
690     case L: return b > 2 || b < D;\r
691     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
692     case S: return b == H || b == T;\r
693     case H: return b < 0;\r
694     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
695   }\r
696   return 0;\r
697 }\r
698 \r
699 int\r
700 Lance (signed char *r)\r
701 { // File-bound forward slider\r
702   int i;\r
703   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
704   return r[0] == X;\r
705 }\r
706 \r
707 int\r
708 EasyProm (signed char *r)\r
709 {\r
710   int i;\r
711   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
712   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
713   return 0;\r
714 }\r
715 \r
716 int\r
717 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
718 {\r
719   int i;\r
720   for(i=0; i<8; i++) {\r
721     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
722   }\r
723   return 1;\r
724 }\r
725 \r
726 int\r
727 Forward (signed char *r)\r
728 {\r
729   int i;\r
730   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
731   return 1;\r
732 }\r
733 \r
734 int\r
735 Range (signed char *r)\r
736 {\r
737   int i, m=0;\r
738   for(i=0; i<8; i++) {\r
739     int d = r[i];\r
740     if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
741     if(d > m) m = d;\r
742   }\r
743   return m;\r
744 }\r
745 \r
746 int multis[2], multiMovers[100];\r
747 \r
748 void\r
749 StackMultis (int col)\r
750 {\r
751   int i, j;\r
752   multis[col] = col;\r
753   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
754     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
755       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
756       multis[col] += 2;\r
757       break;\r
758     }\r
759   }\r
760 }\r
761 \r
762 void\r
763 Compactify (int stm)\r
764 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
765   int i, j, k;\r
766   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
767     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
768       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
769       SqueezeOut(i);\r
770     }\r
771   }\r
772   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
773 \r
774     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
775       SqueezeOut(i);\r
776     }\r
777   }\r
778   StackMultis(stm);\r
779 }\r
780 \r
781 int\r
782 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
783 {\r
784   int i, j, *key, v;\r
785   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
786     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
787   }\r
788   last[stm] += 2;\r
789   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
790   p[i].value = v = list->value;\r
791   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
792   switch(Range(p[i].range)) {\r
793     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
794     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
795     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
796   }\r
797   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
798   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
799   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
800   p[i].pieceKey = *key;\r
801   p[i].promoFlag = 0;\r
802   p[i].bulk = list->bulk;\r
803   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
804   if(Lance(list->range))\r
805     p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
806   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
807     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
808   }\r
809   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
810   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
811   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
812   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
813   return i;\r
814 }\r
815 \r
816 void\r
817 SetUp(char *array, int var)\r
818 {\r
819   int i, j, n, m, nr, color;\r
820   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
821   PieceDesc *p1, *p2;\r
822   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
823   for(i=0; ; i++) {\r
824 //printf("next rank: %s\n", array);\r
825     for(j = BW*i; ; j++) {\r
826       int pflag=0;\r
827       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
828       c = name[0] = *array++;\r
829       if(!c) goto eos;\r
830       if(c == '.') continue;\r
831       if(c == '/') break;\r
832       name[1] = name[2] = 0;\r
833       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
834       if(name[0] >= 'a') {\r
835         color = BLACK;\r
836         name[0] += 'A' - 'a';\r
837         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
838       } else color = WHITE;\r
839       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
840       p1 = LookUp(name, var);\r
841       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
842       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
843       n = AddPiece(color, p1);\r
844       p[n].pos = j;\r
845       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
846         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
847         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
848         m = AddPiece(color, p2);\r
849         if(m <= n) n += 2;\r
850         p[n].promo = m;\r
851         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
852         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
853         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
854         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
855         p[m].promo = -1;\r
856         p[m].pos = ABSENT;\r
857         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
858       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
859 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
860     }\r
861   }\r
862  eos:\r
863   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
864   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
865   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
866   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
867   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
868     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
869     fireFlags[i-2] = n;\r
870     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
871     n <<= 1;\r
872   }\r
873   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
874   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
875     int g = p[i].promoGain;\r
876     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
877 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
878     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
879         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
880     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
881     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
882       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
883     else p[i].promoGain = 0;\r
884     board[p[i].pos] = i;\r
885     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
886     promoDelta += p[i].promoGain;\r
887     filling += p[i].bulk;\r
888   } else p[i].promoGain = 0;\r
889   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
890     int g = p[i].promoGain;\r
891 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
892     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
893         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
894     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
895     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
896     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
897       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
898     else p[i].promoGain = 0;\r
899     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
900     board[p[i].pos] = i;\r
901     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
902     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
903     filling += p[i].bulk;\r
904   } else p[i].promoGain = 0;\r
905   StackMultis(WHITE);\r
906   StackMultis(BLACK);\r
907   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
908 }\r
909 \r
910 int myRandom()\r
911 {\r
912   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
913 }\r
914 \r
915 void\r
916 Init (int var)\r
917 {\r
918   int i, j, k;\r
919   PieceDesc *pawn;\r
920 \r
921   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
922   currentVariant = variants[var].varNr;\r
923   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
924   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
925   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
926   array   = variants[var].array;\r
927   }\r
928   bsize = bWidth*bHeight;\r
929   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
930   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
931   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
932   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
933   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
934   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
935   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
936 \r
937   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
938     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
939     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
940   }\r
941   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
942 \r
943   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
944     for(j=0; j<8; j++) {\r
945       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
946       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
947       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
948         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
949           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
950     }\r
951     // Lion-Dog triple moves\r
952     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
953     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
954     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
955     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
956   }\r
957 \r
958   // fill distance table\r
959   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
960     distance[i] = 0;\r
961   }\r
962 //  for(i=0; i<8; i++)\r
963 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
964 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
965 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
966     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
967 \r
968   // hash key tables\r
969   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
970 \r
971   // board edge\r
972   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
973 \r
974   // promotion zones\r
975   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
976     char v = 0;\r
977     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
978     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
979     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
980     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
981     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
982     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
983     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
984   }\r
985 \r
986   // piece-square tables\r
987   for(j=0; j<BH; j++) {\r
988    for(i=0; i<BH; i++) {\r
989     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
990     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
991     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
992                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
993     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
994     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
995     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
996     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
997     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
998     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
999     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
1000     PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
1001         - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
1002         - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
1003     PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
1004     PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
1005    }\r
1006    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
1007    if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
1008         PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
1009    if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
1010         PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
1011 #if KYLIN\r
1012    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
1013    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
1014                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
1015 #endif\r
1016   }\r
1017 \r
1018   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
1019 }\r
1020 \r
1021 int\r
1022 PSTest ()\r
1023 {\r
1024   int r, f, score, tot=0;\r
1025   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1026     int s = BW*r+f;\r
1027     int piece = board[s];\r
1028     if(!piece) continue;\r
1029     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1030     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1031   }\r
1032   return tot;\r
1033 }\r
1034 \r
1035 int\r
1036 Dtest ()\r
1037 {\r
1038   int r, f, score, tot=0;\r
1039   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1040     int s = BW*r+f;\r
1041     int piece = board[s];\r
1042     if(!piece) continue;\r
1043     score = p[piece].promoGain;\r
1044     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1045   }\r
1046   return tot;\r
1047 }\r
1048 \r
1049 int flag;\r
1050 \r
1051 inline int\r
1052 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1053 {\r
1054   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1055 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1056   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
1057       (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
1058     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1059     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1060     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1061       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1062       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1063         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1064       }\r
1065     }\r
1066   } else\r
1067     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1068 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1069   return 0;\r
1070 }\r
1071 \r
1072 inline int\r
1073 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1074 {\r
1075   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1076     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1077     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1078       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1079       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1080         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1081       }\r
1082     }\r
1083   } else\r
1084     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1085   return 0;\r
1086 }\r
1087 \r
1088 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1089 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1090 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1091 char rows[9];\r
1092 \r
1093 int\r
1094 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1095 {\r
1096   int i;\r
1097   for(i=0; i<8; i++) {\r
1098     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1099     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1100     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1101     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1102     map[m] = d;\r
1103     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1104   }\r
1105 }\r
1106 \r
1107 int\r
1108 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1109 {\r
1110   int i;\r
1111   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1112   map[3*7+7] = range;\r
1113   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1114 }\r
1115 \r
1116 void\r
1117 MarkBurns (int x)\r
1118 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1119   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1120   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1121   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1122   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1123   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1124     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1125     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1126       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1127         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1128     }\r
1129     rows[r+2] = mask;\r
1130   }\r
1131   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1132 }\r
1133 \r
1134 int\r
1135 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1136 {\r
1137   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1138   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1139     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1140     if(x == ABSENT) continue;\r
1141     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1142     for(j=0; j<8; j++) {\r
1143       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1144       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1145         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1146           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1147         } else\r
1148         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1149           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1150           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1151             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1152             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1153               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1154               v = nStep[j];\r
1155               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1156             }\r
1157           }\r
1158         } else\r
1159         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1160           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1161             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1162         }\r
1163         continue;\r
1164       }\r
1165       y = x;\r
1166       while(r-- > 0)\r
1167         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1168     }\r
1169   }\r
1170   return nullMove;\r
1171 }\r
1172 \r
1173 void\r
1174 report (int x, int y, int i)\r
1175 {\r
1176 }\r
1177 \r
1178 int\r
1179 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1180 {\r
1181   int i, j, k, totMob = 0;\r
1182   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1183     int mob = 0;\r
1184     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1185     for(j=0; j<8; j++) {\r
1186       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1187       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1188         if(r == N) {\r
1189           x += nStep[j];\r
1190           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1191             map[2*x + start] += one[8];\r
1192         } else\r
1193         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1194           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1195             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1196           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1197             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1198               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1199             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1200               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1201                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1202             } else\r
1203             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1204               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1205                 int y = x, n = 0;\r
1206                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1207                 while(n++ <= r) {\r
1208                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1209                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1210                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1211                     break;\r
1212                   }\r
1213                 }\r
1214               }\r
1215               v = nStep[j];\r
1216               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1217                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1218             }\r
1219           }\r
1220         } else\r
1221         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1222           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1223             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1224         }\r
1225         continue;\r
1226       }\r
1227       while(r-- > 0) {\r
1228         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1229           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1230           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1231 #if 1\r
1232           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1233             int c = p[i].qval;\r
1234             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1235               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1236               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1237                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1238 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1239 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1240                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1241                 }\r
1242                 x += v;\r
1243               }\r
1244             }\r
1245           }\r
1246 #endif\r
1247           break;\r
1248         }\r
1249       }\r
1250     }\r
1251     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1252   }\r
1253 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1254   return totMob;\r
1255 }\r
1256 \r
1257 void\r
1258 MapFromScratch (int *map)\r
1259 {\r
1260   int i;\r
1261   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1262   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1263   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1264 }\r
1265 \r
1266 int\r
1267 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1268 {\r
1269   int deferred = ABSENT;\r
1270   // first execute move on board\r
1271   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1272   u->to = m & SQUARE;\r
1273   u->piece = board[u->from];\r
1274   board[u->from] = EMPTY;\r
1275   u->booty = 0;\r
1276   u->gain  = 0;\r
1277   u->loss  = 0;\r
1278   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1279   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1280   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1281   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1282   u->saveDelta = promoDelta;\r
1283   u->filling = filling;\r
1284 \r
1285   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1286   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1287 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1288 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1289 \r
1290   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1291     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1292     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1293   }\r
1294 \r
1295   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1296     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1297       deferred = u->to;\r
1298       u->new = u->piece;\r
1299     } else {\r
1300       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1301       u->new = p[u->piece].promo;\r
1302       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1303       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1304     }\r
1305   } else u->new = u->piece;\r
1306 \r
1307   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1308     // take care of first e.p. victim\r
1309     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1310     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1311     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1312     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1313     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1314     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1315     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1316     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1317     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1318     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1319     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1320     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1321     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1322     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1323     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1324     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1325     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1326     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1327     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1328     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1329     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1330     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1331     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1332     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1333     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1334   }\r
1335 \r
1336   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1337     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1338     u->new = EMPTY;\r
1339     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1340     cnt50 = 0;\r
1341   } else\r
1342   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1343     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1344     for(i=0; i<8; i++) {\r
1345         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1346         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1347         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1348         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1349           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1350           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1351           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1352           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1353           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1354           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1355           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1356           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1357           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1358         }\r
1359     }\r
1360     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1361   }\r
1362 \r
1363   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1364 \r
1365   u->victim = board[u->to];\r
1366   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1367   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1368   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1369   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1370   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1371   if(u->victim != EMPTY) {\r
1372     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1373     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1374   }\r
1375 \r
1376   p[u->new].pos = u->to;\r
1377   board[u->to] = u->new;\r
1378   promoDelta = -promoDelta;\r
1379 \r
1380   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1381            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1382            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1383   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1384            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1385            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1386 \r
1387   return deferred;\r
1388 }\r
1389 \r
1390 void\r
1391 UnMake(UndoInfo *u)\r
1392 {\r
1393   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1394     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1395       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1396       for(i=0; i<8; i++) {\r
1397         int x = u->to + kStep[i];\r
1398         fireBoard[x] &= f;\r
1399         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1400         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1401       }\r
1402     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1403       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1404       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1405       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1406       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1407     }\r
1408   }\r
1409 \r
1410   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1411     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1412     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1413   }\r
1414 \r
1415   p[u->victim].pos = u->to;\r
1416   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1417 \r
1418   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1419   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1420   board[u->from] = u->piece;\r
1421 \r
1422   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1423   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1424   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1425   filling  = u->filling;\r
1426   promoDelta = u->saveDelta;\r
1427 }\r
1428         \r
1429 void\r
1430 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1431 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1432   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1433 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1434   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1435   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1436     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1437     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1438       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1439       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1440 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1441       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1442         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1443 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1444         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1445           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1446           att -= one[i];\r
1447           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1448           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1449           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1450         }\r
1451       }\r
1452       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1453       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1454       do {\r
1455 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1456       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1457         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1458         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1459           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1460             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1461             att -= one[i];\r
1462           }\r
1463 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1464         } else\r
1465         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1466           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1467             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1468             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1469             case L: // Lion\r
1470               if(d > 2) break;\r
1471               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1472               att -= one[i];\r
1473               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1474               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1475                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1476                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1477                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1478                   v = kStep[i-1];\r
1479                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1480                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1481                   v = kStep[i+1];\r
1482                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1483                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1484                 }\r
1485               } else { // primary victim on first ring\r
1486                 int j;\r
1487                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1488                   int v = kStep[j];\r
1489                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1490                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1491                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1492                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1493                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1494                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1495                   }\r
1496                 }\r
1497               }\r
1498               break;\r
1499             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1500               if(d > 2) break;\r
1501               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1502               att -= one[i];\r
1503               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1504                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1505                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1506               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1507                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1508                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1509                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1510               }\r
1511               break;\r
1512             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1513               if(d != 2) break;\r
1514               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1515               att -= one[i];\r
1516               break;\r
1517             case C: // FIDE Pawn\r
1518               if(d != 1) break;\r
1519               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1520               att -= one[i];\r
1521           }\r
1522         }\r
1523 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1524         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1525       }\r
1526       // more attacks to come; san for next stop\r
1527       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1528       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1529       } while(1);\r
1530     }\r
1531   }\r
1532   // off-ray attacks\r
1533   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1534     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1535       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1536       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1537       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1538         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1539         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1540           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1541           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1542             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1543           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1544           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1545             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1546         }\r
1547       }\r
1548     }\r
1549   }\r
1550 }\r
1551 \r
1552 int\r
1553 Guard (int sqr)\r
1554 {\r
1555   int piece = board[sqr], val;\r
1556   if(piece == EDGE) return 0;\r
1557   val = p[piece].value;\r
1558   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1559   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1560   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1561   return 0;\r
1562 }\r
1563 \r
1564 int\r
1565 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1566 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1567   int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
1568   if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
1569   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1570 \r
1571   q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
1572   if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
1573   if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
1574   else { // T or E in front of King\r
1575     if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
1576     else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
1577   }\r
1578   q = 0;\r
1579   if(filling > 32) {\r
1580     if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
1581     if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
1582     q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
1583     q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
1584     if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
1585   }\r
1586   return res + q;\r
1587 \r
1588   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1589   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1590   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1591     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1592   return -300;\r
1593 \r
1594   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1595   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1596 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1597   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1598     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1599        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1600   }\r
1601   switch(r - l) {\r
1602     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1603     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1604             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1605             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1606             break;\r
1607     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1608     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1609     default: ;\r
1610   }\r
1611 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1612   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1613 }\r
1614 \r
1615 int\r
1616 Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
1617 {\r
1618   int i, s=0;\r
1619   for(i=start; i<9; i++) {\r
1620     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1621     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1622     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1623     v = p[piece].value;\r
1624     s += -(v > 70) & v;\r
1625   }\r
1626   return (s > max ? max : s);\r
1627 }\r
1628 \r
1629 int\r
1630 Ftest (int side)\r
1631 {\r
1632   int lion = ABSENT, king;\r
1633   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1634   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1635   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1636   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1637 }\r
1638 \r
1639 int\r
1640 Evaluate (int difEval)\r
1641 {\r
1642   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
1643 \r
1644   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1645   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1646   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1647   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1648 \r
1649 #ifdef LIONTRAP\r
1650 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1651   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1652   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1653       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1654       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1655                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1656   }\r
1657 \r
1658 # ifdef WINGS\r
1659   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1660   if(bLion != ABSENT) {\r
1661     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1662         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1663     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1664         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1665   }\r
1666   if(wLion != ABSENT) {\r
1667     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1668         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1669     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1670         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1671   }\r
1672 # endif\r
1673 #endif\r
1674 \r
1675 #ifdef KINGSAFETY\r
1676   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1677   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1678   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1679   if(filling < 32) {\r
1680     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1681     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1682     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1683     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1684     max = 16*filling;\r
1685   }\r
1686 \r
1687 # ifdef FORTRESS\r
1688   f = 0;\r
1689   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1690   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1691   score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
1692 # endif\r
1693 \r
1694 # ifdef KSHIELD\r
1695   score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
1696 # endif\r
1697 \r
1698 #endif\r
1699 \r
1700 #if KYLIN\r
1701   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1702   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1703   if(filling < 128) {\r
1704     int sq;\r
1705     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1706       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1707       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1708     }\r
1709     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1710       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1711       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1712     }\r
1713   }\r
1714 #endif\r
1715 \r
1716 #ifdef PAWNBLOCK\r
1717   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
1718   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1719     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1720       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1721         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1722       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1723         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1724     }\r
1725   }\r
1726   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1727     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1728       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1729         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1730       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1731         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1732     }\r
1733   }\r
1734 #endif\r
1735 \r
1736 #ifdef TANDEM\r
1737     if(zone > 0) {\r
1738       int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
1739       for(f=0; f<BH; f++) {\r
1740         if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1741           h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
1742           if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1743           if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1744         }\r
1745         if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1746           h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
1747           if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
1748           if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
1749         }\r
1750       }\r
1751       score += h*TANDEM;\r
1752     }\r
1753 #endif\r
1754 \r
1755   return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
1756 }\r
1757 \r
1758 inline void\r
1759 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1760 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1761   int i;\r
1762   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1763     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1764 }\r
1765 \r
1766 void TerminationCheck();\r
1767 \r
1768 #define QSdepth 4\r
1769 \r
1770 int\r
1771 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1772 {\r
1773   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1774   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1775   int resDep, iterDep, ext;\r
1776   int myPV = pvPtr;\r
1777   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1778   Move move, nullMove;\r
1779   UndoInfo tb;\r
1780 #ifdef HASH\r
1781   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1782 #endif\r
1783 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1784   xstm = stm ^ WHITE;\r
1785 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1786 \r
1787   // in-check test and TSUME filter\r
1788   {\r
1789     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1790     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1791     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1792     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1793       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1794         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1795           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1796         }\r
1797       }\r
1798 #ifdef CHECKEXT\r
1799       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1800 #endif\r
1801     }\r
1802   }\r
1803 \r
1804 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1805   // KING CAPTURE\r
1806   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1807   if( k != ABSENT) {\r
1808     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1809       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1810     }\r
1811   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1812     k = p[king + 2].pos;\r
1813     if(k == ABSENT || attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1814   }\r
1815 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1816   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1817   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1818   alpha -= (alpha < curEval);\r
1819   beta  -= (beta <= curEval);\r
1820 \r
1821   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1822   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1823   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1824 \r
1825   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1826   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1827 \r
1828 #ifdef HASH\r
1829   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1830   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1831   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1832   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1833   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1834 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1835   if(hit >= 0) {\r
1836     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1837     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1838     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1839        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1840       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1841       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1842       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1843       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1844         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1845     }\r
1846   } else { // decide on replacement\r
1847     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1848        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1849     hashMove = 0;\r
1850   }\r
1851 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1852 #endif\r
1853 \r
1854   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1855 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1856   while(++iterDep <= depth) {\r
1857 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1858     oldBest = bestScore;\r
1859     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1860 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1861     if(depth <= QSdepth) {\r
1862       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1863       if(bestScore > alpha) {\r
1864         alpha = bestScore;\r
1865 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1866         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1867       }\r
1868     }\r
1869     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1870 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1871       // MOVE SOURCE\r
1872       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1873 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1874         switch(phase) {\r
1875           case 0: // null move\r
1876 #ifdef NULLMOVE\r
1877             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1878               int nullDep = depth - 3;\r
1879               stm ^= WHITE;\r
1880               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1881               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1882               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1883 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1884             }\r
1885 #endif\r
1886             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1887 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1888             phase = 1;\r
1889           case 1: // hash move\r
1890             phase = 2;\r
1891 #ifdef HASH\r
1892             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1893                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1894               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1895               goto extractMove;\r
1896             }\r
1897 #endif\r
1898           case 2: // capture-gen init\r
1899             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1900             phase = 3;\r
1901           case 3: // generate captures\r
1902 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1903             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1904               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1905               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1906               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1907               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1908               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1909 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1910               GenCapts(to, 0);\r
1911 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1912               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1913                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1914                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1915                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1916 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1917                 GenCapts(to, 0);\r
1918 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1919               }\r
1920 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1921               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1922             }\r
1923 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1924             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1925 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1926               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1927             }\r
1928             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1929             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
1930                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
1931                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
1932                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
1933                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
1934                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
1935             }\r
1936           case 4: // dubious captures\r
1937 #if 0\r
1938             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1939               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1940             if(curMove != msp) break;\r
1941 #endif\r
1942             phase = 5;\r
1943           case 5: // killers\r
1944             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1945             phase = 6;\r
1946           case 6: // non-captures\r
1947             nonCapts = msp;\r
1948             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1949 #ifdef KILLERS\r
1950             { // swap killers to front\r
1951               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1952               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1953               h = killer[level][1];\r
1954               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1955               late = j;\r
1956             }\r
1957 #else\r
1958             late = j;\r
1959 #endif\r
1960             phase = 7;\r
1961             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1962             break;\r
1963           case 7: // bad captures\r
1964           case 8: // PV null move\r
1965             phase = 9;\r
1966 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
1967             if(nullMove != ABSENT) {\r
1968               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1969               break;\r
1970             }\r
1971 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1972           case 9:\r
1973             goto cutoff;\r
1974         }\r
1975       }\r
1976 \r
1977       // MOVE EXTRACTION\r
1978     extractMove:\r
1979 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1980       if(curMove > sorted) {\r
1981         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1982         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1983           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1984         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1985         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1986       } else {\r
1987         move = moveStack[curMove];\r
1988         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1989       }\r
1990 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1991 \r
1992       // RECURSION\r
1993       stm ^= WHITE;\r
1994       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1995       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1996 \r
1997 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1998 \r
1999       if(autoFail) {\r
2000         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2001         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2002         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2003           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2004         }\r
2005         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2006           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2007         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2008       }\r
2009 \r
2010 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2011       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2012         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2013         if(!allowRep) {\r
2014           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2015           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2016         } else { // check for perpetuals\r
2017 //        int repKey = 1;\r
2018 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2019           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2020           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2021         }\r
2022         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2023       }\r
2024       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2025 \r
2026 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2027 path[level++] = move;\r
2028 attacks += 2*bsize;\r
2029 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2030 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2031 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2032       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2033         score = 0;\r
2034         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2035           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2036             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2037         } else {                                    // other x Ln\r
2038           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2039             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
2040           }\r
2041           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2042         }\r
2043         if(score == -INF) {\r
2044           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2045           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2046           goto abortMove;\r
2047         }\r
2048       }\r
2049 #if 1\r
2050       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2051                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2052                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2053 \r
2054 #else\r
2055       score = 0;\r
2056 #endif\r
2057     abortMove:\r
2058 attacks -= 2*bsize;\r
2059 level--;\r
2060     repetition:\r
2061       UnMake(&tb);\r
2062       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2063       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2064 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2065         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2066         goto leave;\r
2067       }\r
2068 #if 1\r
2069 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2070 \r
2071       // ALPHA-BETA STUFF\r
2072       if(score > bestScore) {\r
2073         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2074         if(score > iterAlpha) {\r
2075           iterAlpha = score;\r
2076           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2077             int i;\r
2078             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2079               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2080             }\r
2081             moveStack[firstMove] = move;\r
2082           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2083             moveStack[--firstMove] = move;\r
2084             moveStack[curMove] = 0;\r
2085           }\r
2086           bestMoveNr = firstMove;\r
2087           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2088 #ifdef KILLERS\r
2089             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2090                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2091               // update killer\r
2092               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2093             }\r
2094 #endif\r
2095             resDep = retDep+1-ext;\r
2096             goto cutoff;\r
2097           }\r
2098           { int i=pvPtr;\r
2099             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2100             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2101           }\r
2102         }\r
2103 \r
2104       }\r
2105       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2106 #endif\r
2107     } // next move\r
2108   cutoff:\r
2109     if(!level) { // root node\r
2110       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2111       if(postThinking > 0) {\r
2112         int i;   // WB thinking output\r
2113         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2114         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2115         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2116         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2117         printf("\n");\r
2118         fflush(stdout);\r
2119       }\r
2120       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2121     }\r
2122     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2123 #ifdef LMR\r
2124     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2125       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2126 #endif\r
2127     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2128 #ifdef HASH\r
2129     // hash store\r
2130     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2131     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2132     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2133     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2134     if(bestScore > alpha) {\r
2135       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2136       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2137     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2138 #endif\r
2139   } // next depth\r
2140 leave:\r
2141   retMSP = msp;\r
2142   retFirst = firstMove;\r
2143   msp = oldMSP; // pop move list\r
2144   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2145   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2146   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2147 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2148   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2149 }\r
2150 \r
2151 void\r
2152 pplist()\r
2153 {\r
2154   int i, j;\r
2155   for(i=0; i<182; i++) {\r
2156         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
2157         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2158         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2159   }\r
2160   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2161 }\r
2162 \r
2163 void\r
2164 pboard (int *b)\r
2165 {\r
2166   int i, j;\r
2167   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2168     printf("#");\r
2169     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2170     printf("\n");\r
2171   }\r
2172 }\r
2173 \r
2174 void\r
2175 pbytes (unsigned char *b)\r
2176 {\r
2177   int i, j;\r
2178   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2179     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2180     printf("\n");\r
2181   }\r
2182 }\r
2183 \r
2184 void\r
2185 pmap (int *m, int col)\r
2186 {\r
2187   int i, j;\r
2188   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2189     printf("#");\r
2190     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2191     printf("\n");\r
2192   }\r
2193 }\r
2194 \r
2195 void\r
2196 pmoves(int start, int end)\r
2197 {\r
2198   int i, m, f, t;\r
2199   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2200   for(i=start; i<end; i++) {\r
2201     m = moveStack[i];\r
2202     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2203     t = m & SQUARE;\r
2204     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2205   }\r
2206 }\r
2207 \r
2208     /********************************************************/\r
2209     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2210     /********************************************************/\r
2211 \r
2212     #include <stdio.h>\r
2213 \r
2214     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2215     #define NONE    3\r
2216     #define ANALYZE 4\r
2217 \r
2218     // some value that cannot occur as a valid move\r
2219     #define INVALID 0\r
2220 \r
2221     // some parameter of your engine\r
2222     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2223     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2224 \r
2225     #define OFF 0\r
2226     #define ON  1\r
2227 \r
2228 typedef Move MOVE;\r
2229 \r
2230     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2231     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2232 \r
2233     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2234     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2235     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2236     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2237     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2238     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2239     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2240     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2241     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2242 \r
2243 UndoInfo undoInfo;\r
2244 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2245 int lastLift, lastPut;\r
2246 \r
2247 int\r
2248 InCheck ()\r
2249 {\r
2250   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2251   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2252   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2253   if( k != ABSENT) {\r
2254     MapFromScratch(attacks);\r
2255     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2256   }\r
2257   return 0;\r
2258 }\r
2259 \r
2260 int\r
2261 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2262 {\r
2263   int i, inCheck = InCheck();\r
2264   FireSet(&undoInfo);\r
2265   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2266   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2267   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2268   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2269   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2270   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2271 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2272   return stm ^ WHITE;\r
2273 }\r
2274 \r
2275 void\r
2276 UnMake2 (MOVE move)\r
2277 {\r
2278   int i;\r
2279   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2280   UnMake(&undoInfo);\r
2281   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2282   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2283 }\r
2284 \r
2285 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
2286 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2287 \r
2288 char *\r
2289 Convert (char *fen)\r
2290 {\r
2291   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2292   int n=0;\r
2293   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2294   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2295   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2296   *tmp = 0;\r
2297   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2298   fen = tmp;\r
2299   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2300   while(*fen) {\r
2301     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2302     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2303     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2304     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2305     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2306     if(isalpha(*fen)) {\r
2307       char *table = fenNames;\r
2308       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2309       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2310           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2311            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2312         *p++ = ':';\r
2313         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2314         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2315       }\r
2316     } else *p++ = *fen;\r
2317     fen++;\r
2318   }\r
2319   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2320   return fenArray;\r
2321 }\r
2322 \r
2323 int\r
2324 Setup2 (char *fen)\r
2325 {\r
2326   int stm = WHITE;\r
2327   if(fen) {\r
2328     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2329     if(q) *q = 0;\r
2330     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2331     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2332   }\r
2333   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2334   SetUp(array, currentVariant);\r
2335   strcpy(startPos, array);\r
2336   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2337   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2338   return stm;\r
2339 }\r
2340 \r
2341 void\r
2342 SetMemorySize (int n)\r
2343 {\r
2344 #ifdef HASH\r
2345   static HashBucket *realHash;\r
2346   static intptr_t oldSize;\r
2347   intptr_t l, m = 1;\r
2348   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2349   if(m != oldSize) {\r
2350     if(oldSize) free(realHash);\r
2351     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2352     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2353     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2354   }\r
2355 #endif\r
2356 }\r
2357 \r
2358 char *\r
2359 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2360 {\r
2361   static char buf[50];\r
2362   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2363   char *promoChar = "";\r
2364   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2365   buf[0] = '\0';\r
2366   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2367     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2368 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2369     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2370     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2371     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2372       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2373 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2374       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2375     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2376     }\r
2377     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2378   }\r
2379   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2380   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2381   return buf;\r
2382 }\r
2383 \r
2384 int\r
2385 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2386 {\r
2387   int i=0, f, r;\r
2388   f = p[0] - 'a';\r
2389   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2390   *sqr = r*BW + f;\r
2391   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2392 }\r
2393 \r
2394 int listStart, listEnd;\r
2395 char boardCopy[BSIZE];\r
2396 \r
2397 void\r
2398 ListMoves ()\r
2399 { // create move list on move stack\r
2400   int i;\r
2401   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2402 MapFromScratch(attacks);\r
2403   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2404   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2405   postThinking++;\r
2406 \r
2407   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2408 }\r
2409 \r
2410 MOVE\r
2411 ParseMove (char *moveText)\r
2412 {\r
2413   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2414   char c = moveText[0];\r
2415   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2416   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2417   if(*moveText == ',') {\r
2418     moveText++;\r
2419     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2420     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2421     e = t;\r
2422     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2423     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2424     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2425     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2426     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2427     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2428   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2429       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2430       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2431       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2432       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2433   }\r
2434   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2435   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2436 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2437 //  ListMoves();\r
2438   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2439     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2440     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2441     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2442     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2443   }\r
2444 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2445   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2446     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2447       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2448 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2449       i = deferred; // in any case we take that move\r
2450       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2451         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2452         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2453         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2454       }\r
2455     }\r
2456     if(i >= listEnd) {\r
2457       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2458       reason = NULL;\r
2459       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2460         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2461         else reason = "Repeats earlier position";\r
2462         break;\r
2463       }\r
2464  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2465 }\r
2466     }\r
2467   }\r
2468   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2469 }\r
2470 \r
2471 void\r
2472 Highlight(char *coords)\r
2473 {\r
2474   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2475   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2476   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2477   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2478 //  ListMoves();\r
2479   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2480     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2481       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2482       if(t >= SPECIAL) {\r
2483         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2484         b[e] = 'C';\r
2485         continue;\r
2486       }\r
2487       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2488       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2489     }\r
2490   }\r
2491   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2492     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2493     // we lifted a piece for second leg of move\r
2494     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2495       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2496         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2497         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2498         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2499         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2500         if(e != sqr) continue;\r
2501         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2502       }\r
2503     }\r
2504     if(!cnt) return;\r
2505   } else lastLift = sqr; // remember\r
2506   lastPut = ABSENT;\r
2507   q = buf;\r
2508   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2509     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2510       n = BW*i + j;\r
2511       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2512         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2513           q[-1]++;\r
2514           if(q[-1] > '9') {\r
2515             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2516           }\r
2517         } else *q++ = '1';\r
2518       }\r
2519     }\r
2520     *q++ = '/';\r
2521   }\r
2522   q[-1] = 0;\r
2523   printf("highlight %s\n", buf);\r
2524 }\r
2525 \r
2526 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2527 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2528 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2529 \r
2530 void\r
2531 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2532 {\r
2533   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2534   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2535   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2536   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2537   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2538   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2539   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2540   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2541 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2542 }\r
2543 \r
2544 int\r
2545 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2546 {\r
2547   int score, i;\r
2548 printf("# SearchBestMove\n");\r
2549   startTime = GetTickCount();\r
2550   nodes = 0;\r
2551 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2552 MapFromScratch(attacks);\r
2553   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2554   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2555   *move = retMove;\r
2556   *ponderMove = pv[1];\r
2557 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2558 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2559   return score;\r
2560 }\r
2561 \r
2562 \r
2563     int TakeBack(int n)\r
2564     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2565       int last, stm;\r
2566       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2567       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2568 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2569       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2570       return stm;\r
2571     }\r
2572 \r
2573     void PrintResult(int stm, int score)\r
2574     {\r
2575       char tail[100];\r
2576       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2577       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2578       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2579       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2580     }\r
2581 \r
2582     void GetLine(int root)\r
2583     {\r
2584 \r
2585       int i, c;\r
2586       while(1) {\r
2587         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2588         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2589         inBuf[i+1] = 0;\r
2590 \r
2591         // extract the first word\r
2592         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2593 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2594         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2595         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2596         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2597         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2598         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2599         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2600         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2601 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2602           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2603           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2604 printf("# ponder hit\n");\r
2605             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2606             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2607             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2608             return;\r
2609           }\r
2610         }\r
2611         abortFlag = 1;\r
2612         return;\r
2613       }\r
2614     }\r
2615 \r
2616     void\r
2617     TerminationCheck()\r
2618     {\r
2619       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2620         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2621       } else {        // check for time\r
2622         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2623       }\r
2624     }\r
2625 \r
2626     main()\r
2627     {\r
2628       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2629       MOVE move;\r
2630       int i, score, curVarNr;\r
2631 \r
2632   Init(V_CHU); // Chu\r
2633       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2634 \r
2635       while(1) { // infinite loop\r
2636 \r
2637         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2638         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2639 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2640 \r
2641 #ifdef HASH\r
2642         if(hashMask)\r
2643 #endif\r
2644         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2645         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2646         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2647 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2648           if(abortFlag) {\r
2649             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2650             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2651             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2652 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2653           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2654 pboard(board);\r
2655           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2656           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2657             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2658             abortFlag = 0;\r
2659           } else\r
2660           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2661             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2662             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2663               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2664                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2665               }\r
2666             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2667               k = p[king + 2].pos;\r
2668               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2669             }\r
2670             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2671               GenCapts(k, 0);\r
2672               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2673               reason = "king capture";\r
2674             } else reason = "resign";\r
2675             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2676             PrintResult(stm, score);\r
2677           } else {\r
2678             MOVE f, pMove = move;\r
2679             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2680               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2681             }\r
2682             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2683             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2684             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2685             listEnd = 0;\r
2686             continue;                    // go check if we should ponder\r
2687           }\r
2688         } else\r
2689         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2690             Move dummy;\r
2691             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2692             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2693             pvCuts = noCut;\r
2694             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2695             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2696         }\r
2697 \r
2698         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2699         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2700 \r
2701         // recognize the command,and execute it\r
2702         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2703         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2704         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2705         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2706         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2707           int min, sec=0;\r
2708           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2709           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2710           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2711           continue;\r
2712         }\r
2713         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2714           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2715           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2716           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2717           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2718           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2719           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2720           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2721           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2722           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2723           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2724           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2725           printf("feature done=1\n");\r
2726           continue;\r
2727         }\r
2728         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2729           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2730           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2731           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2732           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2733           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2734           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2735           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2736             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2737             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2738             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2739             continue;\r
2740           }\r
2741           continue;\r
2742         }\r
2743         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2744         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2745 \r
2746         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2747         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2748     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2749         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2750         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2751         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2752         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2753         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2754         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2755         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2756         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2757         // non-standard commands\r
2758         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2759         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2760         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2761         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2762         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2763         // ignored commands:\r
2764         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2765         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2766         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2767         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2768         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2769         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2770         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2771         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2772         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2773         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2774           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2775 pboard(board);\r
2776           if(move == INVALID) {\r
2777             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2778             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2779           } else {\r
2780             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2781             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2782             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2783           }\r
2784           continue;\r
2785         }\r
2786         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2787         listEnd = 0;\r
2788         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2789           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2790           continue;\r
2791         }\r
2792         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2793           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2794             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2795             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2796               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2797             }\r
2798           }\r
2799           if(currentVariant == V_SHO)\r
2800             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2801           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2802           continue;\r
2803         }\r
2804         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2805         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2806         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2807         printf("Error: unknown command\n");\r
2808       }\r
2809     }\r
2810 \r