Make repetitions in Chess and Shatranj draws
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.4beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #include <stdio.h>\r
20 #include <stdlib.h>\r
21 #include <string.h>\r
22 #include <signal.h>\r
23 #include <time.h>\r
24 \r
25 #ifdef WIN32 \r
26 #    include <windows.h>\r
27 #else\r
28 #    include <sys/time.h>\r
29      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
30      {  struct timeval t;\r
31         gettimeofday(&t, NULL);\r
32         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
33      }\r
34 #endif\r
35 \r
36 #define BW bWidth\r
37 #define BH bHeight\r
38 #define BHMAX 16\r
39 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
40 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
41 #define ZONE  zone\r
42 \r
43 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ)\r
44 \r
45 #define BLACK      0\r
46 #define WHITE      1\r
47 #define EMPTY      0\r
48 #define EDGE   (1<<11)\r
49 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
50 #define ABSENT  2047\r
51 #define INF     8000\r
52 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
53 \r
54 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
55 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
56 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
57 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
58 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
59 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
60 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
61 #define SORTKEY(X) 0\r
62 \r
63 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
64 #define ADDMOVE(X,Y)\r
65 \r
66 // promotion codes\r
67 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
68 #define DONT_DEFER  0x22\r
69 #define CANT_DEFER  0x44\r
70 #define LAST_RANK   0x88\r
71 #define P_WHITE     0x0F\r
72 #define P_BLACK     0xF0\r
73 \r
74 typedef unsigned int Move;\r
75 \r
76 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
77 void pmap(int *m, int col);\r
78 void pboard(int *b);\r
79 void pbytes(unsigned char *b);\r
80 \r
81 typedef struct {\r
82   char *name, *promoted;\r
83   int value;\r
84   signed char range[8];\r
85   char ranking;\r
86   int whiteKey, blackKey;\r
87 } PieceDesc;\r
88 \r
89 typedef struct {\r
90   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
91   char fireMask;\r
92 } UndoInfo;\r
93 \r
94 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
95 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws;\r
96 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
97 int nodes, startTime, tlim1, tlim2, repCnt, comp;\r
98 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300];\r
99 \r
100       int maxDepth;                            // used by search\r
101 \r
102 #define X 36 /* slider              */\r
103 #define R 37 /* jump capture        */\r
104 #define N -1 /* Knight              */\r
105 #define J -2 /* jump                */\r
106 #define D -3 /* linear double move  */\r
107 #define T -4 /* linear triple move  */\r
108 #define L -5 /* true Lion move      */\r
109 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
110 #define S -7 /* Lion + range        */\r
111 #define H -9 /* hook move           */\r
112 #define C -10 /* capture only       */\r
113 #define M -11 /* non-capture only   */\r
114 \r
115 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
116 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
117 \r
118 PieceDesc chuPieces[] = {\r
119   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
120   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
121   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
122   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
123   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
124   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
125   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
126   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
127   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
128   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
129   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
130   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
131   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
132   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
133   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
134   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
135   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
136   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
137   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
138   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
139   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
140   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
141   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
142   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
143   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
144   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
145   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
146   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
147   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
148   { NULL }  // sentinel\r
149 };\r
150 \r
151 PieceDesc shoPieces[] = {\r
152   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
153   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
154   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
155   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
156   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
157   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
158   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
159   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
160   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
161   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
162   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
163   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
164   { NULL }  // sentinel\r
165 };\r
166 \r
167 PieceDesc daiPieces[] = {\r
168   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
169   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
170   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
171   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
172   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
173   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
174   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
175   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
176   { NULL }  // sentinel\r
177 };\r
178 \r
179 PieceDesc ddPieces[] = {\r
180   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
181   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
182   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
183   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
184   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
185   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
186   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
187   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
188   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
189   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
190   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
191   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
192   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
193   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
194   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
195   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
196   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
197   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
198   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
199   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
200   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
201   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
202   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
203   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
204   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
205   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
206   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
207   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
208   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
209   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
210   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
211   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
212   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
213   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
214   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
215   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
216   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
217   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
218   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
219   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
220   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
221   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
222   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
223   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
224   {"", "", 1, {  } }, // \r
225   {"", "", 1, {  } }, // \r
226   {"", "", 1, {  } }, // \r
227   {"", "", 1, {  } }, // \r
228   { NULL }  // sentinel\r
229 };\r
230 \r
231 PieceDesc makaPieces[] = {\r
232   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
233   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
234   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
235   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
236   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
237   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
238   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
239   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
240   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
241   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
242   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
243   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
244   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
245   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
246   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
247   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
248   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
249   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
250   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
251   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
252   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
253   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
254   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
255   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
256   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
257   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
258   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
259   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
260   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
261   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
262   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
263   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
264   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
265   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
266   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
267   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
268   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
269   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
270   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
271   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
272   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
273   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
274   {"", "", 1, {  } }, // \r
275   { NULL }  // sentinel\r
276 };\r
277 \r
278 PieceDesc taiPieces[] = {\r
279   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
280   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
281   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
282   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
283   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
284   {"", "", 1, {  } }, // \r
285   {"", "", 1, {  } }, // \r
286   {"", "", 1, {  } }, // \r
287   { NULL }  // sentinel\r
288 };\r
289 \r
290 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
291   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
292   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
293   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
294   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
295   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
296   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
297   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
298   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
299   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
300   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
301   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
302   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
303   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
304   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
305   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
306   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
307   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
308   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
309   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
310   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
311   { NULL }  // sentinel\r
312 };\r
313 \r
314 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
315   {"", "", 1, {  } }, // \r
316   { NULL }  // sentinel\r
317 };\r
318 \r
319 PieceDesc chessPieces[] = {\r
320   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
321   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
322   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
323   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
324   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
325   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
326   { NULL }  // sentinel\r
327 };\r
328 \r
329 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
330   {"Q", "",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
331   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
332   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
333   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
334   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
335   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
336   { NULL }  // sentinel\r
337 };\r
338 \r
339 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
340                   "/............/............/"\r
341                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
342 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
343                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
344                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
345 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
346                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
347                   "................/................/................/................/"\r
348                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
349                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
350 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
351 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
352 char shatArray[]= "RNBKQBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbkqbnr";\r
353 \r
354 typedef struct {\r
355   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
356   char *name;  // WinBoard name\r
357   char *array; // initial position\r
358 } VariantDesc;\r
359 \r
360 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ } Variant;\r
361 \r
362 VariantDesc variants[] = {\r
363   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
364   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
365   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
366   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
367   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
368   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
369 \r
370 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
371   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
372   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
373   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
374   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
375 };\r
376 \r
377 typedef struct {\r
378   int x, y;\r
379 } Vector;\r
380 \r
381 Vector direction[] = { // clockwise!\r
382   {1,  0},\r
383   {1,  1},\r
384   {0,  1},\r
385   {-1, 1},\r
386   {-1, 0},\r
387   {-1,-1},\r
388   {0, -1},\r
389   {1, -1},\r
390 \r
391   { 2, 1}, // Knight jumps\r
392   { 1, 2},\r
393   {-1, 2},\r
394   {-2, 1},\r
395   {-2,-1},\r
396   {-1,-2},\r
397   { 1,-2},\r
398   { 2,-1}\r
399 };\r
400 \r
401 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
402 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
403 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
404 #define kStep (kingStep+1)\r
405 #define nStep (knightStep+1)\r
406 \r
407 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
408   000000007,\r
409   000000070,\r
410   000000700,\r
411   000007000,\r
412   000070000,\r
413   000700000,\r
414   007000000,\r
415   070000000\r
416 };\r
417 \r
418 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
419   000000077,\r
420   000000077,\r
421   000007700,\r
422   000007700,\r
423   000770000,\r
424   000770000,\r
425   077000000,\r
426   077000000\r
427 };\r
428 \r
429 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
430   000000001,\r
431   000000010,\r
432   000000100,\r
433   000001000,\r
434   000010000,\r
435   000100000,\r
436   001000000,\r
437   010000000,\r
438  0100000000  // marks knight jumps\r
439 };\r
440 \r
441 //                                           Main Data structures\r
442 //\r
443 // Piece List: \r
444 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
445 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
446 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
447 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
448 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
449 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
450 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
451 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
452 // Attack table:\r
453 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
454 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
455 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
456 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
457 // Board:\r
458 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
459 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
460 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
461 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
462 // Moves:\r
463 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
464 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
465 //   Promotions are indicated by bit 22\r
466 // Hash table:\r
467 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
468 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
469 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
470 // Promotion zones\r
471 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
472 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
473 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
474 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
475 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
476 \r
477 typedef struct {\r
478   int pos;\r
479   int pieceKey;\r
480   int promo;\r
481   int value;\r
482   int pst;\r
483   signed char range[8];\r
484   char promoFlag;\r
485   char qval;\r
486   char mobility;\r
487   char mobWeight;\r
488 } PieceInfo; // piece-list entry\r
489 \r
490 int last[2], royal[2];\r
491 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
492 \r
493 typedef struct {\r
494   int lock;\r
495   Move move;\r
496   short int upper;\r
497   short int lower;\r
498   char depthU;\r
499   char depthL;\r
500   char flags;\r
501   char age;\r
502 } HashEntry; // hash-table entry\r
503 \r
504     // Some global variables that control your engine's behavior\r
505     int ponder;\r
506     int randomize;\r
507     int postThinking;\r
508     int resign;         // engine-defined option\r
509     int contemptFactor; // likewise\r
510 \r
511 int squareKey[BSIZE];\r
512 \r
513 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
514 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
515 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
516 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
517 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
518 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
519 signed char PST[2*BSIZE];\r
520 \r
521 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
522 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
523 #define dist      (distance + BSIZE)\r
524 \r
525 PieceDesc *\r
526 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
527 { // find piece of given name in list of descriptors\r
528   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
529   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
530 }\r
531 \r
532 PieceDesc *\r
533 LookUp (char *name, int var)\r
534 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
535   PieceDesc *desc;\r
536   switch(var) {\r
537     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
538       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
539       if(desc) return desc;\r
540       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
541     case V_SHO: // Sho\r
542       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
543     case V_DAI: // Dai\r
544       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
545       if(desc) return desc;\r
546     case V_CHU: // Chu\r
547       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
548     case V_CHESS: // FIDE\r
549       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
550     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
551       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
552   }\r
553   return NULL;\r
554 }\r
555 \r
556 void\r
557 SqueezeOut (int n)\r
558 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
559   int i;\r
560   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
561     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
562   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
563     p[i] = p[i+2];\r
564     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
565     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
566   }\r
567   last[stm] -= 2;\r
568 }\r
569 \r
570 int\r
571 Worse (int a, int b)\r
572 { // determine if range a not upward compatible with b\r
573   if(a == b) return 0;\r
574   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
575   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
576   switch(a) {\r
577     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
578     case D: return b > 2 || b < D;\r
579     case T: return b > 3 || b < T;\r
580     case L: return b > 2 || b < D;\r
581     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
582     case S: return b == H || b == T;\r
583     case H: return b < 0;\r
584     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
585   }\r
586   return 0;\r
587 }\r
588 \r
589 int\r
590 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
591 {\r
592   int i;\r
593   for(i=0; i<8; i++) {\r
594     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
595   }\r
596   return 1;\r
597 }\r
598 \r
599 int\r
600 Forward (signed char *r)\r
601 {\r
602   int i;\r
603   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
604   return 1;\r
605 }\r
606 \r
607 int\r
608 Range (signed char *r)\r
609 {\r
610   int i, m=0;\r
611   for(i=0; i<8; i++) {\r
612     int d = r[i];\r
613     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
614     if(d > m) m = d;\r
615   }\r
616   return m;\r
617 }\r
618 \r
619 int multis[2], multiMovers[100];\r
620 \r
621 void\r
622 StackMultis (int col)\r
623 {\r
624   int i, j;\r
625   multis[col] = col;\r
626   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
627     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
628       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
629       multis[col] += 2;\r
630       break;\r
631     }\r
632   }\r
633 }\r
634 \r
635 void\r
636 Compactify (int stm)\r
637 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
638   int i, j, k;\r
639   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
640     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
641       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
642       SqueezeOut(i);\r
643     }\r
644   }\r
645   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
646 \r
647     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
648       SqueezeOut(i);\r
649     }\r
650   }\r
651   StackMultis(stm);\r
652 }\r
653 \r
654 int\r
655 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
656 {\r
657   int i, j, *key, v;\r
658   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
659     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
660   }\r
661   last[stm] += 2;\r
662   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
663   p[i].value = v = 10*list->value;\r
664   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
665   switch(Range(p[i].range)) {\r
666     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
667     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
668     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
669   }\r
670   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
671   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
672   p[i].pieceKey = *key;\r
673   p[i].promoFlag = 0;\r
674   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
675   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
676     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
677   }\r
678   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
679   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
680   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
681   return i;\r
682 }\r
683 \r
684 void\r
685 SetUp(char *array, int var)\r
686 {\r
687   int i, j, n, m, nr, color;\r
688   char c, *q, name[3];\r
689   PieceDesc *p1, *p2;\r
690   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
691   if(var == V_CHESS || var == V_SHATRANJ) // add dummy Crown Princes\r
692     p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos =  p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
693   for(i=0; ; i++) {\r
694 //printf("next rank: %s\n", array);\r
695     for(j = BW*i; ; j++) {\r
696       int pflag=0;\r
697       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
698       c = name[0] = *array++;\r
699       if(!c) goto eos;\r
700       if(c == '.') continue;\r
701       if(c == '/') break;\r
702       name[1] = name[2] = 0;\r
703       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
704       if(name[0] >= 'a') {\r
705         color = BLACK;\r
706         name[0] += 'A' - 'a';\r
707         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
708       } else color = WHITE;\r
709       p1 = LookUp(name, var);\r
710       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
711       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
712       n = AddPiece(color, p1);\r
713       p[n].pos = j;\r
714       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
715         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
716         m = AddPiece(color, p2);\r
717         if(m <= n) n += 2;\r
718         p[n].promo = m;\r
719         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
720         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
721         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
722         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
723         p[m].promo = -1;\r
724         p[m].pos = ABSENT;\r
725       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
726 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
727     }\r
728   }\r
729  eos:\r
730   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
731   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
732     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
733     fireFlags[i-2] = n;\r
734     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
735     n <<= 1;\r
736   }\r
737   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
738   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
739   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
740   StackMultis(WHITE);\r
741   StackMultis(BLACK);\r
742   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
743 }\r
744 \r
745 int myRandom()\r
746 {\r
747   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
748 }\r
749 \r
750 void\r
751 Init (int var)\r
752 {\r
753   int i, j, k;\r
754 \r
755   currentVariant = variants[var].varNr;\r
756   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
757   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
758   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
759   array   = variants[var].array;\r
760   bsize = bWidth*bHeight;\r
761   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
762   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
763   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
764   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
765 \r
766   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
767     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
768     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
769   }\r
770 \r
771   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
772     for(j=0; j<8; j++) {\r
773       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
774       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
775       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
776         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
777           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
778     }\r
779     // Lion-Dog triple moves\r
780     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
781     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
782     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
783     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
784   }\r
785 \r
786   // fill distance table\r
787   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
788     distance[i] = 0;\r
789   }\r
790   for(i=0; i<8; i++)\r
791     for(j=1; j<BH; j++)\r
792       dist[j * kStep[i]] = j;\r
793   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
794     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
795 \r
796   // hash key tables\r
797   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
798 \r
799   // board edge\r
800   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
801 \r
802   // promotion zones\r
803   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
804     char v = 0;\r
805     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
806     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
807     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
808     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
809     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
810     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
811     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
812   }\r
813 \r
814   // piece-square tables\r
815   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
816     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
817     PST[s] = 0;\r
818     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
819     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
820     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
821   }\r
822 \r
823   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
824 }\r
825 \r
826 int\r
827 PSTest ()\r
828 {\r
829   int r, f, score, tot=0;\r
830   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
831     int s = BW*r+f;\r
832     int piece = board[s];\r
833     if(!piece) continue;\r
834     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
835     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
836   }\r
837   return tot;\r
838 }\r
839 \r
840 int flag;\r
841 \r
842 inline int\r
843 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
844 {\r
845   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
846 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
847   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
848     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
849     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
850     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
851       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
852       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
853         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
854       }\r
855     }\r
856   } else\r
857     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
858 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
859   return 0;\r
860 }\r
861 \r
862 inline int\r
863 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
864 {\r
865   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
866     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
867     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
868       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
869       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
870         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
871       }\r
872     }\r
873   } else\r
874     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
875   return 0;\r
876 }\r
877 \r
878 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
879 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
880 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
881 char rows[9];\r
882 \r
883 int\r
884 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
885 {\r
886   int i;\r
887   for(i=0; i<8; i++) {\r
888     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
889     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
890     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
891     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
892     map[m] = d;\r
893     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
894   }\r
895 }\r
896 \r
897 int\r
898 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
899 {\r
900   int i;\r
901   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
902   map[3*7+7] = range;\r
903   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
904 }\r
905 \r
906 void\r
907 MarkBurns (int x)\r
908 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
909   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
910   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
911   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
912   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
913   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
914     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
915     for(f=left; f <= right; f++) {\r
916       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
917         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
918     }\r
919     rows[r+2] = mask;\r
920   }\r
921   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
922 }\r
923 \r
924 int\r
925 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
926 {\r
927   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
928   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
929     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
930     if(x == ABSENT) continue;\r
931     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
932     for(j=0; j<8; j++) {\r
933       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
934       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
935         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
936           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
937         } else\r
938         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
939           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
940           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
941             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
942             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
943               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
944               v = nStep[j];\r
945               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
946             }\r
947           }\r
948         } else\r
949         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
950           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
951             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
952         }\r
953         continue;\r
954       }\r
955       y = x;\r
956       while(r-- > 0)\r
957         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
958     }\r
959   }\r
960   return nullMove;\r
961 }\r
962 \r
963 void\r
964 report (int x, int y, int i)\r
965 {\r
966 }\r
967 \r
968 int\r
969 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
970 {\r
971   int i, j, k, totMob = 0;\r
972   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
973     int mob = 0;\r
974     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
975     for(j=0; j<8; j++) {\r
976       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
977       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
978         if(r == N) {\r
979           x += nStep[j];\r
980           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
981             map[2*x + start] += one[8];\r
982         } else\r
983         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
984           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
985             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
986           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
987             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
988               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
989             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
990               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
991                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
992             } else\r
993             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
994               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
995                 int y = x, n = 0;\r
996                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
997                 while(n++ <= r) {\r
998                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
999                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1000                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1001                     break;\r
1002                   }\r
1003                 }\r
1004               }\r
1005               v = nStep[j];\r
1006               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1007                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1008             }\r
1009           }\r
1010         } else\r
1011         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1012           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1013             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1014         }\r
1015         continue;\r
1016       }\r
1017       while(r-- > 0) {\r
1018         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1019           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1020           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1021 #if 1\r
1022           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1023             int c = p[i].qval;\r
1024             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1025               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1026               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1027                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1028 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1029 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1030                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1031                 }\r
1032                 x += v;\r
1033               }\r
1034             }\r
1035           }\r
1036 #endif\r
1037           break;\r
1038         }\r
1039       }\r
1040     }\r
1041     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1042   }\r
1043 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1044   return totMob;\r
1045 }\r
1046 \r
1047 void\r
1048 MapFromScratch (int *map)\r
1049 {\r
1050   int i;\r
1051   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1052   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1053   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1054 }\r
1055 \r
1056 void\r
1057 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1058 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1059   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1060   int d1, d2, r, y, c;\r
1061 \r
1062   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1063     x = sqr;\r
1064     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1065     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1066     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1067     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1068 \r
1069       y = sqr;\r
1070       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1071       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1072       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1073       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1074       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1075         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1076         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1077       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1078       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1079         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1080         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1081       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1082       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1083       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1084       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1085         if(d1 == 2) {\r
1086           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1087           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1088         } else { // d1 == 1\r
1089           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1090           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1091           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1092             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1093         }\r
1094       }\r
1095 \r
1096     } else { // we were only attacked from behind\r
1097 \r
1098       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1099       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1100         // for now, forget jumpers\r
1101       }\r
1102       y = sqr; \r
1103       while(r--)\r
1104         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1105           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1106           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1107             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1108             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1109           }\r
1110           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1111           return;\r
1112         }\r
1113       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1114       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1115       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1116       while(r-- > 0)\r
1117         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1118           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1119           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1120             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1121           }\r
1122           return;\r
1123         }\r
1124     }\r
1125     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1126 \r
1127   } else // no incoming attack from behind\r
1128   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1129 \r
1130       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1131       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1132       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1133       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1134       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1135         // for now, forget jumpers\r
1136       }\r
1137       x = sqr;\r
1138       while(r--)\r
1139         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1140           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1141           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1142             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1143             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1144           }\r
1145           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1146           return;\r
1147         }\r
1148       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1149       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1150       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1151       while(r-- > 0)\r
1152         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1153           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1154           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1155             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1156           }\r
1157           return;\r
1158         }\r
1159 \r
1160   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1161 \r
1162     x = sqr;\r
1163     while(r1--)\r
1164       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1165         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1166         break;\r
1167       }\r
1168 \r
1169     x = sqr;\r
1170     while(r2--)\r
1171       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1172         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1173         break;\r
1174       }\r
1175 \r
1176   }\r
1177 }\r
1178 \r
1179 inline int\r
1180 Hit (int r, int d)\r
1181 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1182   if(r < 0) switch(r) {\r
1183     case J: return (d == 2);\r
1184     case D:\r
1185     case L: return (d <= 2);\r
1186     case T:\r
1187     case F: return (d <= 3);\r
1188     case S: return 1;\r
1189     default: return 0;\r
1190   } else return (d <= r);\r
1191   return 0; // not reached\r
1192 }\r
1193 \r
1194 void\r
1195 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1196 {\r
1197   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1198   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1199   piece1 = board[x];\r
1200   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1201     d1 = dist[x-sqr];\r
1202     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1203     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1204     piece2 = board[y];\r
1205     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1206       d2 = dist[y-sqr];\r
1207       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1208       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1209         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1210         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1211           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1212       }\r
1213       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1214         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1215         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1216           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1217       }\r
1218       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1219         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1220       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1221         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1222       return;\r
1223     }\r
1224   } else {\r
1225     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1226     piece1 = board[x];\r
1227     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1228     d1 = dist[x-sqr];\r
1229     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1230     dir += 4;\r
1231   }\r
1232   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1233   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1234     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1235   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1236     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1237 }\r
1238 \r
1239 void\r
1240 Occupy (int sqr)\r
1241 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1242   int i;\r
1243   for(i=0; i<4; i++) {\r
1244     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1245   }\r
1246 }\r
1247 \r
1248 void\r
1249 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1250 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1251   int i;\r
1252   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1253 }\r
1254 \r
1255 int\r
1256 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1257 {\r
1258   int deferred = ABSENT;\r
1259   // first execute move on board\r
1260   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1261   u->to = m & SQUARE;\r
1262   u->piece = board[u->from];\r
1263   board[u->from] = EMPTY;\r
1264   u->booty = 0;\r
1265   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1266   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1267   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1268   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1269 \r
1270   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1271   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1272 \r
1273   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1274     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1275     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1276   }\r
1277 \r
1278   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1279     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1280       deferred = u->to;\r
1281       u->new = u->piece;\r
1282     } else {\r
1283       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1284       u->new = p[u->piece].promo;\r
1285       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1286       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1287     }\r
1288   } else u->new = u->piece;\r
1289 \r
1290   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1291     // take care of first e.p. victim\r
1292     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1293     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1294     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1295     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1296     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1297     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1298     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1299     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1300     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1301     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1302     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1303     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1304     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1305     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1306     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1307     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1308     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1309     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1310     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1311   }\r
1312 \r
1313   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1314     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1315     u->new = EMPTY;\r
1316     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1317     cnt50 = 0;\r
1318   } else\r
1319   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1320     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1321     for(i=0; i<8; i++) {\r
1322         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1323         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1324         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1325         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1326           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1327           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1328           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1329           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1330           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1331           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1332         }\r
1333     }\r
1334     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1335   }\r
1336 \r
1337   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1338 \r
1339   u->victim = board[u->to];\r
1340   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1341   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1342   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1343 \r
1344   p[u->new].pos = u->to;\r
1345   board[u->to] = u->new;\r
1346 \r
1347   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1348            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1349            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1350   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1351            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1352            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1353 \r
1354   return deferred;\r
1355 }\r
1356 \r
1357 void\r
1358 UnMake(UndoInfo *u)\r
1359 {\r
1360   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1361     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1362       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1363       for(i=0; i<8; i++) {\r
1364         int x = u->to + kStep[i];\r
1365         fireBoard[x] &= f;\r
1366         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1367         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1368       }\r
1369     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1370       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1371       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1372       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1373       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1374     }\r
1375   }\r
1376 \r
1377   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1378     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1379     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1380   }\r
1381 \r
1382   p[u->victim].pos = u->to;\r
1383   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1384 \r
1385   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1386   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1387   board[u->from] = u->piece;\r
1388 \r
1389   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1390   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1391   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1392 }\r
1393         \r
1394 void\r
1395 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1396 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1397   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1398 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1399   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1400   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1401     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1402     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1403       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1404       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1405 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1406       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1407         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1408 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1409         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1410           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1411           att -= one[i];\r
1412           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1413           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1414           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1415         }\r
1416       }\r
1417       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1418       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1419       do {\r
1420 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1421       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1422         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1423         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1424           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1425             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1426             att -= one[i];\r
1427           }\r
1428 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1429         } else\r
1430         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1431           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1432             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1433             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1434             case L: // Lion\r
1435               if(d > 2) break;\r
1436               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1437               att -= one[i];\r
1438               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1439               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1440                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1441                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1442                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1443                   v = kStep[i-1];\r
1444                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1445                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1446                   v = kStep[i+1];\r
1447                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1448                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1449                 }\r
1450               } else { // primary victim on first ring\r
1451                 int j;\r
1452                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1453                   int v = kStep[j];\r
1454                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1455                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1456                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1457                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1458                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1459                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1460                   }\r
1461                 }\r
1462               }\r
1463               break;\r
1464             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1465               if(d > 2) break;\r
1466               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1467               att -= one[i];\r
1468               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1469                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1470                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1471               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1472                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1473                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1474                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1475               }\r
1476               break;\r
1477             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1478               if(d != 2) break;\r
1479               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1480               att -= one[i];\r
1481               break;\r
1482             case C: // FIDE Pawn\r
1483               if(d != 1) break;\r
1484               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1485               att -= one[i];\r
1486           }\r
1487         }\r
1488 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1489         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1490       }\r
1491       // more attacks to come; san for next stop\r
1492       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1493       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1494       } while(1);\r
1495     }\r
1496   }\r
1497   // off-ray attacks\r
1498   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1499     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1500       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1501       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1502       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1503         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1504         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1505           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1506           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1507             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1508           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1509           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1510             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1511         }\r
1512       }\r
1513     }\r
1514   }\r
1515 }\r
1516 \r
1517 int\r
1518 Evaluate ()\r
1519 {\r
1520   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1521 }\r
1522 \r
1523 inline void\r
1524 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1525 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1526   int i;\r
1527   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1528     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1529 }\r
1530 \r
1531 #define QSdepth 0\r
1532 \r
1533 int\r
1534 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1535 {\r
1536   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1537   int resDep;\r
1538   int myPV = pvPtr;\r
1539   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1540   Move move, nullMove;\r
1541   UndoInfo tb;\r
1542 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1543   xstm = stm ^ WHITE;\r
1544 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1545   // KING CAPTURE\r
1546   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1547   if( k != ABSENT) {\r
1548     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1549       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1550     }\r
1551   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1552     k = p[king + 2].pos;\r
1553     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1554   }\r
1555 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1556   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1557   curEval = difEval + Evaluate();\r
1558   alpha -= (alpha < curEval);\r
1559   beta  -= (beta <= curEval);\r
1560 \r
1561   nodes++;\r
1562   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1563 \r
1564   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1565   tb.fireMask = phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
1566   do {\r
1567 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1568     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1569     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1570 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1571       // MOVE SOURCE\r
1572       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1573         switch(phase) {\r
1574           case 0: // null move\r
1575             if(depth <= 0) {\r
1576               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1577               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1578             }\r
1579 #if 0\r
1580             if(curEval >= beta) {\r
1581               stm ^= WHITE;\r
1582               score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1583               stm ^= WHITE;\r
1584               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1585             }\r
1586 #endif\r
1587             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1588 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1589             phase = 1;\r
1590           case 1: // hash move\r
1591             phase = 2;\r
1592           case 2: // capture-gen init\r
1593             nextVictim = xstm;\r
1594             phase = 3;\r
1595           case 3: // generate captures\r
1596 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1597             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1598               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1599               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1600               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1601               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1602               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1603 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1604               GenCapts(to, 0);\r
1605 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1606               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1607                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1608                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1609                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1610 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1611                 GenCapts(to, 0);\r
1612 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1613               }\r
1614 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1615               goto extractMove;\r
1616             }\r
1617 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1618 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1619 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1620 //          }\r
1621             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1622           case 4: // dubious captures\r
1623 #if 0\r
1624             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1625               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1626             if(curMove != msp) break;\r
1627 #endif\r
1628             phase = 5;\r
1629           case 5: // killers\r
1630             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1631             phase = 6;\r
1632           case 6: // non-captures\r
1633             nonCapts = msp;\r
1634             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1635             phase = 7;\r
1636             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1637             break;\r
1638           case 7: // bad captures\r
1639           case 8: // PV null move\r
1640             phase = 9;\r
1641             if(nullMove != ABSENT) {\r
1642               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1643             }\r
1644 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1645           case 9:\r
1646             goto cutoff;\r
1647         }\r
1648       }\r
1649 \r
1650       // MOVE EXTRACTION\r
1651     extractMove:\r
1652 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1653       if(curMove > sorted) {\r
1654         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1655         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1656           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1657         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1658         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1659       } else {\r
1660         move = moveStack[curMove];\r
1661         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1662       }\r
1663 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1664 \r
1665       // RECURSION\r
1666       stm ^= WHITE;\r
1667       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1668 \r
1669 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1670       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1671         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1672         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1673         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1674         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1675       }\r
1676       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1677 \r
1678 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1679 path[level++] = move;\r
1680 attacks += 2*bsize;\r
1681 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1682 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1683 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1684       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1685         score = 0;\r
1686         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1687           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1688             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1689         } else {                                    // other x Ln\r
1690           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1691           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1692         }\r
1693         if(score == -INF) {\r
1694           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1695           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1696           goto abortMove;\r
1697         }\r
1698       }\r
1699 #if 1\r
1700       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1701 #else\r
1702       score = 0;\r
1703 #endif\r
1704     abortMove:\r
1705 attacks -= 2*bsize;\r
1706 level--;\r
1707     repetition:\r
1708       UnMake(&tb);\r
1709       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1710 #if 1\r
1711 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1712 \r
1713       // ALPHA-BETA STUFF\r
1714       if(score > bestScore) {\r
1715         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1716         if(score > iterAlpha) {\r
1717           iterAlpha = score;\r
1718           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1719             int i;\r
1720             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1721               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1722             }\r
1723             moveStack[firstMove] = move;\r
1724           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1725             moveStack[--firstMove] = move;\r
1726             moveStack[curMove] = 0;\r
1727           }\r
1728           bestMoveNr = firstMove;\r
1729           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1730             // update killer\r
1731             resDep = retDep;\r
1732             goto cutoff;\r
1733           }\r
1734           { int i=pvPtr;\r
1735             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1736             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1737           }\r
1738         }\r
1739 \r
1740       }\r
1741       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1742 #endif\r
1743     } // next move\r
1744   cutoff:\r
1745     if(!level) { // root node\r
1746       if(postThinking > 0) {\r
1747         int i;   // WB thinking output\r
1748         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1749         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1750         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1751         printf("\n");\r
1752         fflush(stdout);\r
1753       }\r
1754       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1755     }\r
1756     replyDep = iterDep;\r
1757   } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
1758   retMSP = msp;\r
1759   retFirst = firstMove;\r
1760   msp = oldMSP; // pop move list\r
1761   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1762   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1763   retDep = resDep + 1;\r
1764 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1765   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1766 }\r
1767 \r
1768 void\r
1769 pplist()\r
1770 {\r
1771   int i, j;\r
1772   for(i=0; i<182; i++) {\r
1773         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1774         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1775         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1776   }\r
1777   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1778 }\r
1779 \r
1780 void\r
1781 pboard (int *b)\r
1782 {\r
1783   int i, j;\r
1784   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1785     printf("#");\r
1786     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1787     printf("\n");\r
1788   }\r
1789 }\r
1790 \r
1791 void\r
1792 pbytes (unsigned char *b)\r
1793 {\r
1794   int i, j;\r
1795   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1796     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1797     printf("\n");\r
1798   }\r
1799 }\r
1800 \r
1801 void\r
1802 pmap (int *m, int col)\r
1803 {\r
1804   int i, j;\r
1805   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1806     printf("#");\r
1807     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1808     printf("\n");\r
1809   }\r
1810 }\r
1811 \r
1812 void\r
1813 pmoves(int start, int end)\r
1814 {\r
1815   int i, m, f, t;\r
1816   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1817   for(i=start; i<end; i++) {\r
1818     m = moveStack[i];\r
1819     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1820     t = m & SQUARE;\r
1821     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1822   }\r
1823 }\r
1824 \r
1825     /********************************************************/\r
1826     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1827     /********************************************************/\r
1828 \r
1829     #include <stdio.h>\r
1830 \r
1831     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1832     #define NONE    3\r
1833     #define ANALYZE 4\r
1834 \r
1835     // some value that cannot occur as a valid move\r
1836     #define INVALID 0\r
1837 \r
1838     // some parameter of your engine\r
1839     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
1840     #define MAXPLY   20   /* maximum search depth */\r
1841 \r
1842     #define OFF 0\r
1843     #define ON  1\r
1844 \r
1845 typedef Move MOVE;\r
1846 \r
1847     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1848     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1849 \r
1850     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1851     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1852     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1853     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1854     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1855     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1856     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1857     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1858     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1859 \r
1860 UndoInfo undoInfo;\r
1861 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1862 int lastLift, lastPut;\r
1863 \r
1864 int\r
1865 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1866 {\r
1867   int i;\r
1868   FireSet(&undoInfo);\r
1869   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1870   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1871   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1872   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1873   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1874   repStack[199] = hashKeyH;\r
1875 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1876   return stm ^ WHITE;\r
1877 }\r
1878 \r
1879 void\r
1880 UnMake2 (MOVE move)\r
1881 {\r
1882   int i;\r
1883   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1884   UnMake(&undoInfo);\r
1885   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1886   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1887 }\r
1888 \r
1889 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
1890 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
1891 \r
1892 char *\r
1893 Convert (char *fen)\r
1894 {\r
1895   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
1896   int n=0;\r
1897   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
1898   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
1899   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
1900   *tmp = 0;\r
1901   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
1902   fen = tmp;\r
1903   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
1904   while(*fen) {\r
1905     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
1906     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
1907     if(n > 9) fen++; // double digit\r
1908     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
1909     if(isalpha(*fen)) {\r
1910       char *table = fenNames;\r
1911       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
1912       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ) && *fen - 'A' - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
1913            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
1914         *p++ = ':';\r
1915         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
1916         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
1917       }\r
1918     } else *p++ = *fen;\r
1919     fen++;\r
1920   }\r
1921   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
1922   return fenArray;\r
1923 }\r
1924 \r
1925 int\r
1926 Setup2 (char *fen)\r
1927 {\r
1928   int stm = WHITE;\r
1929   if(fen) {\r
1930     char *q = strchr(fen, '\n');\r
1931     if(q) *q = 0;\r
1932     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
1933     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
1934   }\r
1935   SetUp(array, currentVariant);\r
1936   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
1937   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
1938   return stm;\r
1939 }\r
1940 \r
1941 void\r
1942 SetMemorySize (int n)\r
1943 {\r
1944 }\r
1945 \r
1946 char *\r
1947 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
1948 {\r
1949   static char buf[50];\r
1950   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
1951   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
1952   buf[0] = '\0';\r
1953   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
1954     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
1955 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1956     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1957     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1958     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
1959       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
1960 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1961       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1962     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1963     }\r
1964     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
1965   }\r
1966   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
1967   return buf;\r
1968 }\r
1969 \r
1970 int\r
1971 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
1972 {\r
1973   int i=0, f, r;\r
1974   f = p[0] - 'a';\r
1975   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
1976   *sqr = r*BW + f;\r
1977   return 2 + (r + ONE > 9);\r
1978 }\r
1979 \r
1980 MOVE\r
1981 ParseMove (char *moveText)\r
1982 {\r
1983   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
1984   char c = moveText[0];\r
1985   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
1986   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
1987   if(*moveText == ',') {\r
1988     moveText++;\r
1989     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
1990     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
1991     e = t;\r
1992     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
1993     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
1994     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
1995     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
1996     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
1997     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
1998   }\r
1999   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2000   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
2001 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2002 MapFromScratch(attacks);\r
2003   postThinking--; repCnt = 0;\r
2004   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2005   postThinking++;\r
2006   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2007     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2008     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2009     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2010     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2011   }\r
2012 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, retFirst, retMSP);\r
2013   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
2014     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2015       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2016 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2017       i = deferred; // in any case we take that move\r
2018       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2019         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2020         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2021         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2022       }\r
2023     }\r
2024     if(i >= retMSP) {\r
2025       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2026       reason = NULL;\r
2027       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2028         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2029         else reason = "Repeats earlier position";\r
2030         break;\r
2031       }\r
2032  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2033 }\r
2034     }\r
2035   }\r
2036   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
2037 }\r
2038 \r
2039 void\r
2040 Highlight(char *coords)\r
2041 {\r
2042   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2043   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2044   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2045   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2046 MapFromScratch(attacks);\r
2047 //pmap(attacks, WHITE);\r
2048 //pmap(attacks, BLACK);\r
2049 //flag=1;\r
2050   postThinking--; repCnt = 0;\r
2051   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2052   postThinking++;\r
2053 flag=0;\r
2054   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2055     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2056       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2057       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2058       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2059     }\r
2060   }\r
2061   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2062     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2063     // we lifted a piece for second leg of move\r
2064     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2065       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2066         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2067         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2068         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2069         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2070         if(e != sqr) continue;\r
2071         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2072       }\r
2073     }\r
2074     if(!cnt) return;\r
2075   } else lastLift = sqr; // remember\r
2076   lastPut = ABSENT;\r
2077   q = buf;\r
2078   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2079     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2080       n = BW*i + j;\r
2081       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2082         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2083           q[-1]++;\r
2084           if(q[-1] > '9') {\r
2085             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2086           }\r
2087         } else *q++ = '1';\r
2088       }\r
2089     }\r
2090     *q++ = '/';\r
2091   }\r
2092   q[-1] = 0;\r
2093   printf("highlight %s\n", buf);\r
2094 }\r
2095 \r
2096 int\r
2097 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2098 {\r
2099   int score, targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2100   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2101   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2102   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2103   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
2104   startTime = GetTickCount();\r
2105   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2106   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2107   nodes = 0;\r
2108 MapFromScratch(attacks);\r
2109   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2110   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
2111   *move = retMove;\r
2112   *ponderMove = INVALID;\r
2113   return score;\r
2114 }\r
2115 \r
2116 void\r
2117 PonderUntilInput (int stm)\r
2118 {\r
2119 }\r
2120 \r
2121     int TakeBack(int n)\r
2122     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2123       int last, stm;\r
2124       Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
2125 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2126       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2127       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2128       return stm;\r
2129     }\r
2130 \r
2131     void PrintResult(int stm, int score)\r
2132     {\r
2133       char tail[100];\r
2134       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2135       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2136       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2137       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2138     }\r
2139 \r
2140     main()\r
2141     {\r
2142       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2143       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2144       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2145       MOVE move, ponderMove;\r
2146       int i, score;\r
2147       char inBuf[8000], command[80];\r
2148 \r
2149   Init(V_CHU); // Chu\r
2150 \r
2151       while(1) { // infinite loop\r
2152 \r
2153         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2154 \r
2155         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2156      \r
2157 pboard(board);\r
2158           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
2159 \r
2160           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2161             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2162             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2163               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2164                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2165               }\r
2166             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2167               k = p[king + 2].pos;\r
2168               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2169             }\r
2170             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2171               GenCapts(k, 0);\r
2172               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2173               reason = "king capture";\r
2174             } else reason = "resign";\r
2175             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2176             PrintResult(stm, score);\r
2177           } else {\r
2178             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2179             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2180             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2181           }\r
2182         }\r
2183 \r
2184         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2185 \r
2186         // now it is not our turn (anymore)\r
2187         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2188             PonderUntilInput(stm);\r
2189         } else\r
2190         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2191           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2192             PonderUntilInput(stm);\r
2193           } else {\r
2194             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2195             PonderUntilInput(newStm);\r
2196             UnMake2(ponderMove);\r
2197           }\r
2198         }\r
2199 \r
2200       noPonder:\r
2201         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2202         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
2203         inBuf[i+1] = 0;\r
2204 \r
2205         // extract the first word\r
2206         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2207 printf("in: %s\n", command);\r
2208 \r
2209         // recognize the command,and execute it\r
2210         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2211         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2212         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2213         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2214         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2215         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
2216         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2217           int min, sec=0;\r
2218           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2219           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2220           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2221           continue;\r
2222         }\r
2223         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2224           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2225           printf("feature variants=\"normal,shatranj,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2226           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2227           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2228           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2229           printf("feature done=1\n");\r
2230           continue;\r
2231         }\r
2232         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2233           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2234           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2235           continue;\r
2236         }\r
2237         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2238           for(i=0; i<6; i++) {\r
2239             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2240             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2241               Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2242             }\r
2243           }\r
2244           continue;\r
2245         }\r
2246         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2247         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2248         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2249         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2250     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2251         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2252           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; comp = 0;\r
2253           continue;\r
2254         }\r
2255         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(currentVariant); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2256         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2257         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2258         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2259         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2260         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2261         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2262         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2263         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2264         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2265         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
2266         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
2267         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2268         // non-standard commands\r
2269         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2270         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2271         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2272         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2273         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2274         // ignored commands:\r
2275         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2276         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2277         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2278         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2279         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2280         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2281         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2282         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
2283         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2284         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2285           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2286 pboard(board);\r
2287           if(move == INVALID) {\r
2288             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2289             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2290           } else {\r
2291             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2292             ponderMove = INVALID;\r
2293             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2294           }\r
2295           continue;\r
2296         }\r
2297         printf("Error: unknown command\n");\r
2298       }\r
2299     }\r
2300 \r