68c0a6cbf44fced74853321ee8a31648cf40bd0d
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.1beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #include <stdio.h>\r
20 #include <stdlib.h>\r
21 #include <string.h>\r
22 #include <signal.h>\r
23 #include <time.h>\r
24 \r
25 #ifdef WIN32 \r
26 #    include <windows.h>\r
27 #else\r
28 #    include <sys/time.h>\r
29      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
30      {  struct timeval t;\r
31         gettimeofday(&t, NULL);\r
32         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
33      }\r
34 #endif\r
35 \r
36 #define BW bWidth\r
37 #define BH bHeight\r
38 #define BHMAX 16\r
39 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
40 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
41 #define ZONE  zone\r
42 \r
43 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS)\r
44 \r
45 #define BLACK      0\r
46 #define WHITE      1\r
47 #define EMPTY      0\r
48 #define EDGE   (1<<11)\r
49 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
50 #define ABSENT  2047\r
51 #define INF     8000\r
52 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
53 \r
54 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
55 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
56 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
57 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
58 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
59 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
60 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
61 #define SORTKEY(X) 0\r
62 \r
63 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
64 #define ADDMOVE(X,Y)\r
65 \r
66 // promotion codes\r
67 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
68 #define DONT_DEFER  0x22\r
69 #define CANT_DEFER  0x44\r
70 #define LAST_RANK   0x88\r
71 #define P_WHITE     0x0F\r
72 #define P_BLACK     0xF0\r
73 \r
74 typedef unsigned int Move;\r
75 \r
76 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
77 void pmap(int *m, int col);\r
78 void pboard(int *b);\r
79 void pbytes(unsigned char *b);\r
80 \r
81 typedef struct {\r
82   char *name, *promoted;\r
83   int value;\r
84   signed char range[8];\r
85   char ranking;\r
86   int whiteKey, blackKey;\r
87 } PieceDesc;\r
88 \r
89 typedef struct {\r
90   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
91   char fireMask;\r
92 } UndoInfo;\r
93 \r
94 char *array;\r
95 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
96 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1, tenFlag, mobilityScore;\r
97 int nodes, startTime, tlim1, tlim2;\r
98 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000];\r
99 \r
100 #define X 36 /* slider              */\r
101 #define R 37 /* jump capture        */\r
102 #define N -1 /* Knight              */\r
103 #define J -2 /* jump                */\r
104 #define D -3 /* linear double move  */\r
105 #define T -4 /* linear triple move  */\r
106 #define L -5 /* true Lion move      */\r
107 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
108 #define S -7 /* Lion + range        */\r
109 #define H -9 /* hook move           */\r
110 #define C -10 /* capture only       */\r
111 #define M -11 /* non-capture only   */\r
112 \r
113 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
114 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
115 \r
116 PieceDesc chuPieces[] = {\r
117   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
118   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
119   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
120   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
121   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
122   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
123   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
124   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
125   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
126   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
127   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
128   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
129   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
130   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
131   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
132   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
133   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
134   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
135   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
136   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
137   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
138   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
139   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
140   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
141   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
142   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
143   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
144   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
145   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
146   { NULL }  // sentinel\r
147 };\r
148 \r
149 PieceDesc shoPieces[] = {\r
150   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
151   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
152   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
153   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
154   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
155   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
156   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
157   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
158   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
159   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
160   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
161   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
162   { NULL }  // sentinel\r
163 };\r
164 \r
165 PieceDesc daiPieces[] = {\r
166   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
167   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
168   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
169   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
170   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
171   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
172   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
173   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
174   { NULL }  // sentinel\r
175 };\r
176 \r
177 PieceDesc ddPieces[] = {\r
178   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
179   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
180   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
181   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
182   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
183   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
184   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
185   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
186   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
187   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
188   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
189   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
190   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
191   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
192   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
193   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
194   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
195   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
196   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
197   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
198   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
199   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
200   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
201   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
202   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
203   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
204   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
205   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
206   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
207   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
208   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
209   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
210   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
211   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
212   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
213   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
214   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
215   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
216   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
217   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
218   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
219   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
220   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
221   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
222   {"", "", 1, {  } }, // \r
223   {"", "", 1, {  } }, // \r
224   {"", "", 1, {  } }, // \r
225   {"", "", 1, {  } }, // \r
226   { NULL }  // sentinel\r
227 };\r
228 \r
229 PieceDesc makaPieces[] = {\r
230   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
231   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
232   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
233   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
234   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
235   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
236   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
237   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
238   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
239   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
240   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
241   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
242   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
243   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
244   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
245   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
246   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
247   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
248   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
249   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
250   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
251   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
252   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
253   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
254   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
255   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
256   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
257   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
258   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
259   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
260   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
261   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
262   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
263   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
264   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
265   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
266   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
267   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
268   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
269   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
270   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
271   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
272   {"", "", 1, {  } }, // \r
273   { NULL }  // sentinel\r
274 };\r
275 \r
276 PieceDesc taiPieces[] = {\r
277   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
278   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
279   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
280   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
281   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
282   {"", "", 1, {  } }, // \r
283   {"", "", 1, {  } }, // \r
284   {"", "", 1, {  } }, // \r
285   { NULL }  // sentinel\r
286 };\r
287 \r
288 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
289   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
290   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
291   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
292   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
293   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
294   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
295   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
296   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
297   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
298   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
299   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
300   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
301   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
302   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
303   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
304   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
305   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
306   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
307   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
308   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
309   { NULL }  // sentinel\r
310 };\r
311 \r
312 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
313   {"", "", 1, {  } }, // \r
314   { NULL }  // sentinel\r
315 };\r
316 \r
317 PieceDesc chessPieces[] = {\r
318   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
319   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
320   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
321   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
322   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
323   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
324   { NULL }  // sentinel\r
325 };\r
326 \r
327 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
328                   "/............/............/"\r
329                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
330 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
331                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
332                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
333 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
334                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
335                   "................/................/................/................/"\r
336                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
337                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
338 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
339 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
340 \r
341 typedef struct {\r
342   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
343   char *name;  // WinBoard name\r
344   char *array; // initial position\r
345 } VariantDesc;\r
346 \r
347 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU } Variant;\r
348 \r
349 VariantDesc variants[] = {\r
350   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
351   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
352   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
353   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
354   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
355 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
356   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
357   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
358   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
359   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
360 };\r
361 \r
362 typedef struct {\r
363   int x, y;\r
364 } Vector;\r
365 \r
366 Vector direction[] = { // clockwise!\r
367   {1,  0},\r
368   {1,  1},\r
369   {0,  1},\r
370   {-1, 1},\r
371   {-1, 0},\r
372   {-1,-1},\r
373   {0, -1},\r
374   {1, -1},\r
375 \r
376   { 2, 1}, // Knight jumps\r
377   { 1, 2},\r
378   {-1, 2},\r
379   {-2, 1},\r
380   {-2,-1},\r
381   {-1,-2},\r
382   { 1,-2},\r
383   { 2,-1}\r
384 };\r
385 \r
386 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
387 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
388 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
389 #define kStep (kingStep+1)\r
390 #define nStep (knightStep+1)\r
391 \r
392 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
393   000000007,\r
394   000000070,\r
395   000000700,\r
396   000007000,\r
397   000070000,\r
398   000700000,\r
399   007000000,\r
400   070000000\r
401 };\r
402 \r
403 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
404   000000077,\r
405   000000077,\r
406   000007700,\r
407   000007700,\r
408   000770000,\r
409   000770000,\r
410   077000000,\r
411   077000000\r
412 };\r
413 \r
414 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
415   000000001,\r
416   000000010,\r
417   000000100,\r
418   000001000,\r
419   000010000,\r
420   000100000,\r
421   001000000,\r
422   010000000,\r
423  0100000000  // marks knight jumps\r
424 };\r
425 \r
426 //                                           Main Data structures\r
427 //\r
428 // Piece List: \r
429 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
430 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
431 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
432 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
433 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
434 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
435 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
436 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
437 // Attack table:\r
438 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
439 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
440 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
441 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
442 // Board:\r
443 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
444 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
445 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
446 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
447 // Moves:\r
448 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
449 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
450 //   Promotions are indicated by bit 22\r
451 // Hash table:\r
452 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
453 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
454 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
455 // Promotion zones\r
456 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
457 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
458 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
459 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
460 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
461 \r
462 typedef struct {\r
463   int pos;\r
464   int pieceKey;\r
465   int promo;\r
466   int value;\r
467   int pst;\r
468   signed char range[8];\r
469   char promoFlag;\r
470   char qval;\r
471   char mobility;\r
472   char mobWeight;\r
473 } PieceInfo; // piece-list entry\r
474 \r
475 int last[2], royal[2];\r
476 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
477 \r
478 typedef struct {\r
479   int lock;\r
480   Move move;\r
481   short int upper;\r
482   short int lower;\r
483   char depthU;\r
484   char depthL;\r
485   char flags;\r
486   char age;\r
487 } HashEntry; // hash-table entry\r
488 \r
489     // Some global variables that control your engine's behavior\r
490     int ponder;\r
491     int randomize;\r
492     int postThinking;\r
493     int resign;         // engine-defined option\r
494     int contemptFactor; // likewise\r
495 \r
496 int squareKey[BSIZE];\r
497 \r
498 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
499 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
500 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
501 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
502 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
503 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
504 signed char PST[2*BSIZE];\r
505 \r
506 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
507 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
508 #define dist      (distance + BSIZE)\r
509 \r
510 PieceDesc *\r
511 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
512 { // find piece of given name in list of descriptors\r
513   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
514   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
515 }\r
516 \r
517 PieceDesc *\r
518 LookUp (char *name, int var)\r
519 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
520   PieceDesc *desc;\r
521   switch(var) {\r
522     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
523       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
524       if(desc) return desc;\r
525       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
526     case V_SHO: // Sho\r
527       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
528     case V_DAI: // Dai\r
529       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
530       if(desc) return desc;\r
531     case V_CHU: // Chu\r
532       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
533     case V_CHESS: // FIDE\r
534       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
535   }\r
536   return NULL;\r
537 }\r
538 \r
539 void\r
540 SqueezeOut (int n)\r
541 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
542   int i;\r
543   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
544     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
545   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
546     p[i] = p[i+2];\r
547     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
548     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
549   }\r
550   last[stm] -= 2;\r
551 }\r
552 \r
553 int\r
554 Worse (int a, int b)\r
555 { // determine if range a not upward compatible with b\r
556   if(a == b) return 0;\r
557   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
558   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
559   switch(a) {\r
560     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
561     case D: return b > 2 || b < D;\r
562     case T: return b > 3 || b < T;\r
563     case L: return b > 2 || b < D;\r
564     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
565     case S: return b == H || b == T;\r
566     case H: return b < 0;\r
567     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
568   }\r
569   return 0;\r
570 }\r
571 \r
572 int\r
573 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
574 {\r
575   int i;\r
576   for(i=0; i<8; i++) {\r
577     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
578   }\r
579   return 1;\r
580 }\r
581 \r
582 int\r
583 Forward (signed char *r)\r
584 {\r
585   int i;\r
586   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
587   return 1;\r
588 }\r
589 \r
590 int\r
591 Range (signed char *r)\r
592 {\r
593   int i, m=0;\r
594   for(i=0; i<8; i++) {\r
595     int d = r[i];\r
596     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
597     if(d > m) m = d;\r
598   }\r
599   return m;\r
600 }\r
601 \r
602 int multis[2], multiMovers[100];\r
603 \r
604 void\r
605 StackMultis (int col)\r
606 {\r
607   int i, j;\r
608   multis[col] = col;\r
609   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
610     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
611       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
612       multis[col] += 2;\r
613       break;\r
614     }\r
615   }\r
616 }\r
617 \r
618 void\r
619 Compactify (int stm)\r
620 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
621   int i, j, k;\r
622   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
623     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
624       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
625       SqueezeOut(i);\r
626     }\r
627   }\r
628   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
629     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
630       SqueezeOut(i);\r
631     }\r
632   }\r
633   StackMultis(stm);\r
634 }\r
635 \r
636 int\r
637 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
638 {\r
639   int i, j, *key, v;\r
640   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
641     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
642   }\r
643   last[stm] += 2;\r
644   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
645   p[i].value = v = 10*list->value;\r
646   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
647   switch(Range(p[i].range)) {\r
648     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
649     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
650     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
651   }\r
652   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
653   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
654   p[i].pieceKey = *key;\r
655   p[i].promoFlag = 0;\r
656   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
657   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
658     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
659   }\r
660   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
661   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i;\r
662   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
663   return i;\r
664 }\r
665 \r
666 void\r
667 SetUp(char *array, int var)\r
668 {\r
669   int i, j, n, m, nr, color;\r
670   char c, *q, name[3];\r
671   PieceDesc *p1, *p2;\r
672   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
673   if(var == V_CHESS) // add dummy Crown Princes\r
674     p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos =  p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
675   for(i=0; ; i++) {\r
676 //printf("next rank: %s\n", array);\r
677     for(j = BW*i; ; j++) {\r
678       c = name[0] = *array++;\r
679       if(!c) goto eos;\r
680       if(c == '.') continue;\r
681       if(c == '/') break;\r
682       name[1] = name[2] = 0;\r
683       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
684       if(name[0] >= 'a') {\r
685         color = BLACK;\r
686         name[0] += 'A' - 'a';\r
687         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
688       } else color = WHITE;\r
689       p1 = LookUp(name, var);\r
690       n = AddPiece(color, p1);\r
691       p[n].pos = j;\r
692       if(p1->promoted[0]) {\r
693         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
694         m = AddPiece(color, p2);\r
695         if(m <= n) n += 2;\r
696         p[n].promo = m;\r
697         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
698         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
699         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
700         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
701         p[m].promo = -1;\r
702         p[m].pos = ABSENT;\r
703       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
704 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
705     }\r
706   }\r
707  eos:\r
708   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
709   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
710     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
711     fireFlags[i-2] = n;\r
712     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
713     n <<= 1;\r
714   }\r
715   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
716   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
717   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
718   StackMultis(WHITE);\r
719   StackMultis(BLACK);\r
720   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
721 }\r
722 \r
723 int myRandom()\r
724 {\r
725   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
726 }\r
727 \r
728 void\r
729 Init (int var)\r
730 {\r
731   int i, j, k;\r
732 \r
733   currentVariant = variants[var].varNr;\r
734   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
735   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
736   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
737   array   = variants[var].array;\r
738   bsize = bWidth*bHeight;\r
739   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
740   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
741 \r
742   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
743     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
744     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
745   }\r
746 \r
747   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
748     for(j=0; j<8; j++) {\r
749       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
750       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
751       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
752         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
753           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
754     }\r
755     // Lion-Dog triple moves\r
756     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
757     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
758     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
759     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
760   }\r
761 \r
762   // fill distance table\r
763   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
764     distance[i] = 0;\r
765   }\r
766   for(i=0; i<8; i++)\r
767     for(j=1; j<BH; j++)\r
768       dist[j * kStep[i]] = j;\r
769   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
770     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
771 \r
772   // hash key tables\r
773   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
774 \r
775   // board edge\r
776   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
777 \r
778   // promotion zones\r
779   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
780     char v = 0;\r
781     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
782     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
783     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
784     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
785     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
786     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
787     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
788   }\r
789 \r
790   // piece-square tables\r
791   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
792     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
793     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
794     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
795     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
796   }\r
797 \r
798   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
799 }\r
800 \r
801 int flag;\r
802 \r
803 inline int\r
804 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
805 {\r
806   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
807 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
808   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
809     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
810     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
811     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
812       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
813       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
814         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
815       }\r
816     }\r
817   } else\r
818     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
819 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
820   return 0;\r
821 }\r
822 \r
823 inline int\r
824 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
825 {\r
826   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
827     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
828     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
829       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
830       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
831         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
832       }\r
833     }\r
834   } else\r
835     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
836   return 0;\r
837 }\r
838 \r
839 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
840 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
841 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
842 char rows[9];\r
843 \r
844 int\r
845 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
846 {\r
847   int i;\r
848   for(i=0; i<8; i++) {\r
849     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
850     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
851     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
852     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
853     map[m] = d;\r
854     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
855   }\r
856 }\r
857 \r
858 int\r
859 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
860 {\r
861   int i;\r
862   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
863   map[3*7+7] = range;\r
864   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
865 }\r
866 \r
867 void\r
868 MarkBurns (int x)\r
869 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
870   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
871   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
872   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
873   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
874   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
875     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
876     for(f=left; f <= right; f++) {\r
877       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
878         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
879     }\r
880     rows[r+2] = mask;\r
881   }\r
882   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
883 }\r
884 \r
885 int\r
886 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
887 {\r
888   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
889   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
890     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
891     if(x == ABSENT) continue;\r
892     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
893     for(j=0; j<8; j++) {\r
894       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
895       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
896         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
897           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
898         } else\r
899         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
900           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
901           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
902             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
903             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
904               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
905               v = nStep[j];\r
906               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
907             }\r
908           }\r
909         } else\r
910         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
911           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && promoBoard[x-v])\r
912             NewNonCapture(x, x+2*v+DEFER, pFlag); // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
913         }\r
914         continue;\r
915       }\r
916       y = x;\r
917       while(r-- > 0)\r
918         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
919     }\r
920   }\r
921   return nullMove;\r
922 }\r
923 \r
924 void\r
925 report (int x, int y, int i)\r
926 {\r
927 }\r
928 \r
929 int\r
930 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
931 {\r
932   int i, j, k, totMob = 0;\r
933   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
934     int mob = 0;\r
935     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
936     for(j=0; j<8; j++) {\r
937       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
938       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
939         if(r == N) {\r
940           x += nStep[j];\r
941           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
942             map[2*x + start] += one[8];\r
943         } else\r
944         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
945           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
946             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
947           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
948             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
949               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
950             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
951               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
952                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
953             } else\r
954             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
955               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
956                 int y = x, n = 0;\r
957                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
958                 while(n++ <= r) {\r
959                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
960                   if(board[y] != EMPTY) {\r
961                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
962                     break;\r
963                   }\r
964                 }\r
965               }\r
966               v = nStep[j];\r
967               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
968                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
969             }\r
970           }\r
971         } else\r
972         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
973           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
974             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
975         }\r
976         continue;\r
977       }\r
978       while(r-- > 0) {\r
979         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
980           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
981           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
982 #if 1\r
983           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
984             int c = p[i].qval;\r
985             if(p[board[x]].qval < c) {\r
986               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
987               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
988                 if(board[x] != EMPTY) {\r
989 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
990 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
991                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
992                 }\r
993                 x += v;\r
994               }\r
995             }\r
996           }\r
997 #endif\r
998           break;\r
999         }\r
1000       }\r
1001     }\r
1002     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1003   }\r
1004 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1005   return totMob;\r
1006 }\r
1007 \r
1008 void\r
1009 MapFromScratch (int *map)\r
1010 {\r
1011   int i;\r
1012   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1013   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1014   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1015 }\r
1016 \r
1017 void\r
1018 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1019 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1020   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1021   int d1, d2, r, y, c;\r
1022 \r
1023   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1024     x = sqr;\r
1025     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1026     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1027     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1028     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1029 \r
1030       y = sqr;\r
1031       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1032       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1033       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1034       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1035       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1036         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1037         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1038       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1039       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1040         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1041         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1042       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1043       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1044       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1045       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1046         if(d1 == 2) {\r
1047           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1048           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1049         } else { // d1 == 1\r
1050           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1051           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1052           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1053             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1054         }\r
1055       }\r
1056 \r
1057     } else { // we were only attacked from behind\r
1058 \r
1059       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1060       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1061         // for now, forget jumpers\r
1062       }\r
1063       y = sqr; \r
1064       while(r--)\r
1065         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1066           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1067           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1068             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1069             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1070           }\r
1071           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1072           return;\r
1073         }\r
1074       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1075       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1076       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1077       while(r-- > 0)\r
1078         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1079           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1080           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1081             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1082           }\r
1083           return;\r
1084         }\r
1085     }\r
1086     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1087 \r
1088   } else // no incoming attack from behind\r
1089   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1090 \r
1091       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1092       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1093       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1094       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1095       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1096         // for now, forget jumpers\r
1097       }\r
1098       x = sqr;\r
1099       while(r--)\r
1100         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1101           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1102           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1103             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1104             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1105           }\r
1106           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1107           return;\r
1108         }\r
1109       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1110       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1111       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1112       while(r-- > 0)\r
1113         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1114           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1115           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1116             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1117           }\r
1118           return;\r
1119         }\r
1120 \r
1121   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1122 \r
1123     x = sqr;\r
1124     while(r1--)\r
1125       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1126         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1127         break;\r
1128       }\r
1129 \r
1130     x = sqr;\r
1131     while(r2--)\r
1132       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1133         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1134         break;\r
1135       }\r
1136 \r
1137   }\r
1138 }\r
1139 \r
1140 inline int\r
1141 Hit (int r, int d)\r
1142 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1143   if(r < 0) switch(r) {\r
1144     case J: return (d == 2);\r
1145     case D:\r
1146     case L: return (d <= 2);\r
1147     case T:\r
1148     case F: return (d <= 3);\r
1149     case S: return 1;\r
1150     default: return 0;\r
1151   } else return (d <= r);\r
1152   return 0; // not reached\r
1153 }\r
1154 \r
1155 void\r
1156 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1157 {\r
1158   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1159   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1160   piece1 = board[x];\r
1161   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1162     d1 = dist[x-sqr];\r
1163     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1164     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1165     piece2 = board[y];\r
1166     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1167       d2 = dist[y-sqr];\r
1168       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1169       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1170         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1171         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1172           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1173       }\r
1174       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1175         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1176         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1177           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1178       }\r
1179       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1180         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1181       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1182         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1183       return;\r
1184     }\r
1185   } else {\r
1186     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1187     piece1 = board[x];\r
1188     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1189     d1 = dist[x-sqr];\r
1190     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1191     dir += 4;\r
1192   }\r
1193   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1194   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1195     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1196   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1197     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1198 }\r
1199 \r
1200 void\r
1201 Occupy (int sqr)\r
1202 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1203   int i;\r
1204   for(i=0; i<4; i++) {\r
1205     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1206   }\r
1207 }\r
1208 \r
1209 void\r
1210 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1211 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1212   int i;\r
1213   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1214 }\r
1215 \r
1216 int\r
1217 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1218 {\r
1219   int deferred = ABSENT;\r
1220   // first execute move on board\r
1221   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1222   u->to = m & SQUARE;\r
1223   u->piece = board[u->from];\r
1224   board[u->from] = EMPTY;\r
1225   u->booty = 0;\r
1226   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1227   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1228   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1229   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1230 \r
1231   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1232   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1233 \r
1234   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1235     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1236     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1237   }\r
1238 \r
1239   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1240     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1241       deferred = u->to;\r
1242       u->new = u->piece;\r
1243     } else {\r
1244       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1245       u->new = p[u->piece].promo;\r
1246       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1247       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1248     }\r
1249   } else u->new = u->piece;\r
1250 \r
1251   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1252     // take care of first e.p. victim\r
1253     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1254     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1255     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1256     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1257     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1258     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1259     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1260     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1261     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1262     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1263     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1264     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1265     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1266     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1267     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1268     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1269     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1270     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1271     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1272   }\r
1273 \r
1274   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1275     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1276     u->new = EMPTY;\r
1277     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1278     cnt50 = 0;\r
1279   } else\r
1280   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1281     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1282     for(i=0; i<8; i++) {\r
1283         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1284         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1285         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1286         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1287           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1288           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1289           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1290           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1291           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1292           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1293         }\r
1294     }\r
1295     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1296   }\r
1297 \r
1298   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1299 \r
1300   u->victim = board[u->to];\r
1301   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1302   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1303   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1304 \r
1305   p[u->new].pos = u->to;\r
1306   board[u->to] = u->new;\r
1307 \r
1308   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1309            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1310            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1311   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1312            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1313            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1314 \r
1315   return deferred;\r
1316 }\r
1317 \r
1318 void\r
1319 UnMake(UndoInfo *u)\r
1320 {\r
1321   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1322     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1323       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1324       for(i=0; i<8; i++) {\r
1325         int x = u->to + kStep[i];\r
1326         fireBoard[x] &= f;\r
1327         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1328         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1329       }\r
1330     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1331       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1332       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1333       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1334       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1335     }\r
1336   }\r
1337 \r
1338   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1339     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1340     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1341   }\r
1342 \r
1343   p[u->victim].pos = u->to;\r
1344   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1345 \r
1346   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1347   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1348   board[u->from] = u->piece;\r
1349 \r
1350   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1351   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1352   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1353 }\r
1354         \r
1355 void\r
1356 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1357 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1358   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1359 //printf("GenCapts(%d,%d)\n",sqr,victimValue);\r
1360   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1361   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1362     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1363     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1364       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1365       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1366 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1367       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1368         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1369 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1370         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1371           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1372           att -= one[i];\r
1373           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1374           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1375           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1376         }\r
1377       }\r
1378       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1379       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1380       do {\r
1381 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1382       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1383         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1384         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1385           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1386             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1387             att -= one[i];\r
1388           }\r
1389 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1390         } else\r
1391         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1392           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1393             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1394             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1395             case L: // Lion\r
1396               if(d > 2) break;\r
1397               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1398               att -= one[i];\r
1399               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1400               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1401                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1402                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1403                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1404                   v = kStep[i-1];\r
1405                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1406                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1407                   v = kStep[i+1];\r
1408                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1409                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1410                 }\r
1411               } else { // primary victim on first ring\r
1412                 int j;\r
1413                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1414                   int v = kStep[j];\r
1415                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1416                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1417                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1418                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1419                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1420                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1421                   }\r
1422                 }\r
1423               }\r
1424               break;\r
1425             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1426               if(d > 2) break;\r
1427               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1428               att -= one[i];\r
1429               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1430                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1431                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1432               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1433                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1434                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1435                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1436               }\r
1437               break;\r
1438             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1439               if(d != 2) break;\r
1440               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1441               att -= one[i];\r
1442               break;\r
1443             case C: // FIDE Pawn\r
1444               if(d != 1) break;\r
1445               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1446               att -= one[i];\r
1447           }\r
1448         }\r
1449 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1450         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1451       }\r
1452       // more attacks to come; san for next stop\r
1453       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1454       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1455       } while(1);\r
1456     }\r
1457   }\r
1458   // off-ray attacks\r
1459   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1460     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1461       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1462       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1463       if(p[attacker].range[i] <= N && p[attacker].range[i] >= S) { // has Knight jump in our direction\r
1464         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1465         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1466           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1467           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1468             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1469           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1470           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1471             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1472         }\r
1473       }\r
1474     }\r
1475   }\r
1476 }\r
1477 \r
1478 int\r
1479 Evaluate ()\r
1480 {\r
1481   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1482 }\r
1483 \r
1484 inline void\r
1485 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1486 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1487   int i;\r
1488   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1489     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1490 }\r
1491 \r
1492 #define QSdepth 0\r
1493 \r
1494 int\r
1495 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1496 {\r
1497   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1498   int resDep;\r
1499   int myPV = pvPtr;\r
1500   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1501   Move move, nullMove;\r
1502   UndoInfo tb;\r
1503 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1504   xstm = stm ^ WHITE;\r
1505 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1506   // KING CAPTURE\r
1507   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1508   if( k != ABSENT) {\r
1509     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1510       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1511     }\r
1512   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1513     k = p[king + 2].pos;\r
1514     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1515   }\r
1516 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1517   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1518   curEval = difEval + Evaluate();\r
1519   alpha -= (alpha < curEval);\r
1520   beta  -= (beta <= curEval);\r
1521 \r
1522   nodes++;\r
1523   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1524 \r
1525   firstMove = curMove = sorted = msp += 20; // leave 20 empty slots in front of move list\r
1526   tb.fireMask = phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
1527   do {\r
1528 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1529     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1530     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1531 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1532       // MOVE SOURCE\r
1533       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1534         switch(phase) {\r
1535           case 0: // null move\r
1536             if(depth <= 0) {\r
1537               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1538               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1539             }\r
1540 #if 0\r
1541             if(curEval >= beta) {\r
1542               stm ^= WHITE;\r
1543               score = -Search(-beta, -iterAlpha, difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1544               stm ^= WHITE;\r
1545               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1546             }\r
1547 #endif\r
1548             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1549 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1550             phase = 1;\r
1551           case 1: // hash move\r
1552             phase = 2;\r
1553           case 2: // capture-gen init\r
1554             nextVictim = xstm;\r
1555             phase = 3;\r
1556           case 3: // generate captures\r
1557 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1558             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1559               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1560               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1561               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1562               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1563               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1564 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1565               GenCapts(to, 0);\r
1566 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1567               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1568                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1569                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1570                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1571 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1572                 GenCapts(to, 0);\r
1573 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1574               }\r
1575 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1576               goto extractMove;\r
1577             }\r
1578 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1579 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1580 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1581 //          }\r
1582             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1583           case 4: // dubious captures\r
1584 #if 0\r
1585             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1586               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1587             if(curMove != msp) break;\r
1588 #endif\r
1589             phase = 5;\r
1590           case 5: // killers\r
1591             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1592             phase = 6;\r
1593           case 6: // non-captures\r
1594             nonCapts = msp;\r
1595             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1596             phase = 7;\r
1597             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1598             break;\r
1599           case 7: // bad captures\r
1600           case 8: // PV null move\r
1601             phase = 9;\r
1602             if(nullMove != ABSENT) {\r
1603               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1604             }\r
1605 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1606           case 9:\r
1607             goto cutoff;\r
1608         }\r
1609       }\r
1610 \r
1611       // MOVE EXTRACTION\r
1612     extractMove:\r
1613 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1614       if(curMove < sorted) {\r
1615         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1616         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1617           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1618         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1619         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1620       } else {\r
1621         move = moveStack[curMove];\r
1622         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1623       }\r
1624 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1625 \r
1626       // RECURSION\r
1627       stm ^= WHITE;\r
1628       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1629 \r
1630 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1631       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1632         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1633         score = -INF; goto repetition;\r
1634       }\r
1635       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1636 \r
1637 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1638 path[level++] = move;\r
1639 attacks += 2*bsize;\r
1640 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1641 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1642 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1643       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1644         score = 0;\r
1645         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1646           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1647             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1648         } else {                                    // other x Ln\r
1649           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1650           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1651         }\r
1652         if(score == -INF) { moveStack[curMove] = 0; goto abortMove; } // zap illegal moves\r
1653       }\r
1654 #if 1\r
1655       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1656 #else\r
1657       score = 0;\r
1658 #endif\r
1659     abortMove:\r
1660 attacks -= 2*bsize;\r
1661 level--;\r
1662     repetition:\r
1663       UnMake(&tb);\r
1664       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1665 #if 1\r
1666 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1667 \r
1668       // ALPHA-BETA STUFF\r
1669       if(score > bestScore) {\r
1670         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1671         if(score > iterAlpha) {\r
1672           iterAlpha = score;\r
1673           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1674             int i;\r
1675             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1676               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1677             }\r
1678             moveStack[firstMove] = move;\r
1679           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1680             moveStack[--firstMove] = move;\r
1681             moveStack[curMove] = 0;\r
1682           }\r
1683           bestMoveNr = firstMove;\r
1684           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1685             // update killer\r
1686             resDep = retDep;\r
1687             goto cutoff;\r
1688           }\r
1689           { int i=pvPtr;\r
1690             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1691             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1692           }\r
1693         }\r
1694 \r
1695       }\r
1696       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1697 #endif\r
1698     } // next move\r
1699   cutoff:\r
1700     if(!level) { // root node\r
1701       if(postThinking > 0) {\r
1702         int i;   // WB thinking output\r
1703         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1704         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1705         printf("\n"); fflush(stdout);\r
1706       }\r
1707       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1708     }\r
1709     replyDep = iterDep;\r
1710   } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
1711   retMSP = msp;\r
1712   retFirst = firstMove;\r
1713   msp = oldMSP; // pop move list\r
1714   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1715   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1716   retDep = resDep + 1;\r
1717 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1718   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1719 }\r
1720 \r
1721 void\r
1722 pplist()\r
1723 {\r
1724   int i, j;\r
1725   for(i=0; i<182; i++) {\r
1726         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1727         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1728         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1729   }\r
1730   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1731 }\r
1732 \r
1733 void\r
1734 pboard (int *b)\r
1735 {\r
1736   int i, j;\r
1737   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1738     printf("#");\r
1739     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1740     printf("\n");\r
1741   }\r
1742 }\r
1743 \r
1744 void\r
1745 pbytes (unsigned char *b)\r
1746 {\r
1747   int i, j;\r
1748   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1749     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1750     printf("\n");\r
1751   }\r
1752 }\r
1753 \r
1754 void\r
1755 pmap (int *m, int col)\r
1756 {\r
1757   int i, j;\r
1758   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1759     printf("#");\r
1760     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1761     printf("\n");\r
1762   }\r
1763 }\r
1764 \r
1765 void\r
1766 pmoves(int start, int end)\r
1767 {\r
1768   int i, m, f, t;\r
1769   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1770   for(i=start; i<end; i++) {\r
1771     m = moveStack[i];\r
1772     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1773     t = m & SQUARE;\r
1774     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1775   }\r
1776 }\r
1777 \r
1778     /********************************************************/\r
1779     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1780     /********************************************************/\r
1781 \r
1782     #include <stdio.h>\r
1783 \r
1784     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1785     #define NONE    3\r
1786     #define ANALYZE 4\r
1787 \r
1788     // some value that cannot occur as a valid move\r
1789     #define INVALID 0\r
1790 \r
1791     // some parameter of your engine\r
1792     #define MAXMOVES 500  /* maximum game length  */\r
1793     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
1794 \r
1795     #define OFF 0\r
1796     #define ON  1\r
1797 \r
1798 #define DEFAULT_FEN ""\r
1799 \r
1800 typedef Move MOVE;\r
1801 \r
1802     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1803     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1804 \r
1805     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1806     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1807     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1808     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1809     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1810     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1811     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1812     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1813     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1814 \r
1815 UndoInfo undoInfo;\r
1816 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1817 int lastLift, lastPut;\r
1818 \r
1819 int\r
1820 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1821 {\r
1822   int i;\r
1823   FireSet(&undoInfo);\r
1824   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1825   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1826   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1827   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1828   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1829   repStack[199] = hashKeyH;\r
1830 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1831   return stm ^ WHITE;\r
1832 }\r
1833 \r
1834 void\r
1835 UnMake2 (MOVE move)\r
1836 {\r
1837   int i;\r
1838   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1839   UnMake(&undoInfo);\r
1840   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1841   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1842 }\r
1843 \r
1844 int\r
1845 Setup2 (char *fen)\r
1846 {\r
1847   SetUp(array, currentVariant);\r
1848   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
1849   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = 0;\r
1850   return WHITE;\r
1851 }\r
1852 \r
1853 void\r
1854 SetMemorySize (int n)\r
1855 {\r
1856 }\r
1857 \r
1858 char *\r
1859 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
1860 {\r
1861   static char buf[50];\r
1862   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
1863   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
1864   buf[0] = '\0';\r
1865   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
1866     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
1867 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1868     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1869     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1870     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
1871       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
1872 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1873       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1874     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1875     }\r
1876     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
1877   }\r
1878   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
1879   return buf;\r
1880 }\r
1881 \r
1882 int\r
1883 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
1884 {\r
1885   int i=0, f, r;\r
1886   f = p[0] - 'a';\r
1887   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
1888   *sqr = r*BW + f;\r
1889   return 2 + (r + ONE > 9);\r
1890 }\r
1891 \r
1892 MOVE\r
1893 ParseMove (char *moveText)\r
1894 {\r
1895   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
1896   char c = moveText[0];\r
1897   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
1898   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
1899   if(*moveText == ',') {\r
1900     moveText++;\r
1901     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
1902     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
1903     e = t;\r
1904     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
1905     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
1906     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
1907     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
1908     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
1909     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
1910   }\r
1911   ret = f<<SQLEN | t2;\r
1912   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
1913 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
1914 MapFromScratch(attacks);\r
1915   postThinking--;\r
1916   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
1917   postThinking++;\r
1918   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1919     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
1920     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
1921     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
1922     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
1923   }\r
1924   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
1925     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
1926       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
1927 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
1928       i = deferred; // in any case we take that move\r
1929       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
1930         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
1931         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
1932         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
1933       }\r
1934     }\r
1935     if(i >= retMSP)\r
1936       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-20, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
1937   }\r
1938   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
1939 }\r
1940 \r
1941 void\r
1942 Highlight(char *coords)\r
1943 {\r
1944   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
1945   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
1946   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
1947   ReadSquare(coords, &sqr);\r
1948 MapFromScratch(attacks);\r
1949 //pmap(attacks, WHITE);\r
1950 //pmap(attacks, BLACK);\r
1951 //flag=1;\r
1952   postThinking--;\r
1953   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
1954   postThinking++;\r
1955 flag=0;\r
1956   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1957     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
1958       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
1959       if(t >= SPECIAL) continue;\r
1960       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
1961     }\r
1962   }\r
1963   if(!cnt) { // no moves from given square\r
1964     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
1965     // we lifted a piece for second leg of move\r
1966     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1967       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
1968         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
1969         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
1970         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
1971         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
1972         if(e != sqr) continue;\r
1973         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
1974       }\r
1975     }\r
1976     if(!cnt) return;\r
1977   } else lastLift = sqr; // remember\r
1978   lastPut = ABSENT;\r
1979   q = buf;\r
1980   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1981     for(j=0; j<BH; j++) {\r
1982       n = BW*i + j;\r
1983       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
1984         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
1985           q[-1]++;\r
1986           if(q[-1] > '9') {\r
1987             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
1988           }\r
1989         } else *q++ = '1';\r
1990       }\r
1991     }\r
1992     *q++ = '/';\r
1993   }\r
1994   q[-1] = 0;\r
1995   printf("highlight %s\n", buf);\r
1996 }\r
1997 \r
1998 int\r
1999 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2000 {\r
2001   int score, targetTime, movesLeft = 50;\r
2002   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2003   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2004   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
2005   startTime = GetTickCount();\r
2006   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2007   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2008   nodes = 0;\r
2009 MapFromScratch(attacks);\r
2010   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, 20, sup1, sup2);\r
2011   *move = retMove;\r
2012   *ponderMove = INVALID;\r
2013   return score;\r
2014 }\r
2015 \r
2016 void\r
2017 PonderUntilInput (int stm)\r
2018 {\r
2019 }\r
2020 \r
2021     int TakeBack(int n)\r
2022     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2023       int last, stm;\r
2024       stm = Setup2(NULL);\r
2025 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2026       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2027       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2028       return stm;\r
2029     }\r
2030 \r
2031     void PrintResult(int stm, int score)\r
2032     {\r
2033       if(score == 0) printf("1/2-1/2\n");\r
2034       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0\n");\r
2035       else printf("0-1\n");\r
2036     }\r
2037 \r
2038     main()\r
2039     {\r
2040       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2041       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2042       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2043       int maxDepth;                            // used by search\r
2044       MOVE move, ponderMove;\r
2045       int i, score;\r
2046       char inBuf[8000], command[80];\r
2047 \r
2048   Init(V_CHU); // Chu\r
2049 \r
2050       while(1) { // infinite loop\r
2051 \r
2052         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2053 \r
2054         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2055      \r
2056           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
2057 \r
2058           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2059             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2060             PrintResult(stm, score);\r
2061           } else {\r
2062             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2063             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2064             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2065           }\r
2066         }\r
2067 \r
2068         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2069 \r
2070         // now it is not our turn (anymore)\r
2071         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2072             PonderUntilInput(stm);\r
2073         } else\r
2074         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2075           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2076             PonderUntilInput(stm);\r
2077           } else {\r
2078             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2079             PonderUntilInput(newStm);\r
2080             UnMake2(ponderMove);\r
2081           }\r
2082         }\r
2083 \r
2084       noPonder:\r
2085         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2086         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
2087         inBuf[i+1] = 0;\r
2088 pboard(board);\r
2089 pmoves(retFirst, retMSP);\r
2090 \r
2091         // extract the first word\r
2092         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2093 printf("in: %s\n", command);\r
2094 \r
2095         // recognize the command,and execute it\r
2096         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2097         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2098         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2099         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2100         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2101         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
2102         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2103           int min, sec=0;\r
2104           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2105           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2106           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2107           continue;\r
2108         }\r
2109         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2110           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2111           printf("feature variants=\"normal,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2112           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2113           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2114           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2115           printf("feature done=1\n");\r
2116           continue;\r
2117         }\r
2118         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2119           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2120           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2121           continue;\r
2122         }\r
2123         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2124           for(i=0; i<5; i++) {\r
2125             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2126             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2127 printf("var %d\n",i);\r
2128               Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2129             }\r
2130           }\r
2131           continue;\r
2132         }\r
2133         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2134         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2135         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2136         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2137     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2138         if(!strcmp(command, "new"))     { engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; continue; }\r
2139         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2140         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2141         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2142         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2143         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2144         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2145         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2146         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2147         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2148         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2149         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
2150         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
2151         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2152         // non-standard commands\r
2153         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2154         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2155         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2156         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2157         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2158         // ignored commands:\r
2159         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2160         if(!strcmp(command, "computer")){ continue; }\r
2161         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2162         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2163         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2164         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2165         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2166         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
2167         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2168         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2169           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2170           if(move == INVALID) printf("Illegal move\n");\r
2171           else {\r
2172             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2173             ponderMove = INVALID;\r
2174             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2175           }\r
2176           continue;\r
2177         }\r
2178         printf("Error: unknown command\n");\r
2179       }\r
2180     }\r
2181 \r