Implement sd command
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.1beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #include <stdio.h>\r
20 #include <stdlib.h>\r
21 #include <string.h>\r
22 #include <signal.h>\r
23 #include <time.h>\r
24 \r
25 #ifdef WIN32 \r
26 #    include <windows.h>\r
27 #else\r
28 #    include <sys/time.h>\r
29      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
30      {  struct timeval t;\r
31         gettimeofday(&t, NULL);\r
32         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
33      }\r
34 #endif\r
35 \r
36 #define BW bWidth\r
37 #define BH bHeight\r
38 #define BHMAX 16\r
39 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
40 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
41 #define ZONE  zone\r
42 \r
43 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS)\r
44 \r
45 #define BLACK      0\r
46 #define WHITE      1\r
47 #define EMPTY      0\r
48 #define EDGE   (1<<11)\r
49 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
50 #define ABSENT  2047\r
51 #define INF     8000\r
52 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
53 \r
54 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
55 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
56 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
57 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
58 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
59 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
60 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
61 #define SORTKEY(X) 0\r
62 \r
63 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
64 #define ADDMOVE(X,Y)\r
65 \r
66 // promotion codes\r
67 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
68 #define DONT_DEFER  0x22\r
69 #define CANT_DEFER  0x44\r
70 #define LAST_RANK   0x88\r
71 #define P_WHITE     0x0F\r
72 #define P_BLACK     0xF0\r
73 \r
74 typedef unsigned int Move;\r
75 \r
76 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
77 void pmap(int *m, int col);\r
78 void pboard(int *b);\r
79 void pbytes(unsigned char *b);\r
80 \r
81 typedef struct {\r
82   char *name, *promoted;\r
83   int value;\r
84   signed char range[8];\r
85   char ranking;\r
86   int whiteKey, blackKey;\r
87 } PieceDesc;\r
88 \r
89 typedef struct {\r
90   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
91   char fireMask;\r
92 } UndoInfo;\r
93 \r
94 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
95 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant;\r
96 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, chuFlag=1, tenFlag, mobilityScore;\r
97 int nodes, startTime, tlim1, tlim2, repCnt, comp;\r
98 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300];\r
99 \r
100       int maxDepth;                            // used by search\r
101 \r
102 #define X 36 /* slider              */\r
103 #define R 37 /* jump capture        */\r
104 #define N -1 /* Knight              */\r
105 #define J -2 /* jump                */\r
106 #define D -3 /* linear double move  */\r
107 #define T -4 /* linear triple move  */\r
108 #define L -5 /* true Lion move      */\r
109 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
110 #define S -7 /* Lion + range        */\r
111 #define H -9 /* hook move           */\r
112 #define C -10 /* capture only       */\r
113 #define M -11 /* non-capture only   */\r
114 \r
115 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
116 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
117 \r
118 PieceDesc chuPieces[] = {\r
119   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
120   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
121   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
122   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
123   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
124   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
125   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
126   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
127   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
128   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
129   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
130   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
131   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
132   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
133   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
134   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
135   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
136   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
137   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
138   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
139   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
140   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
141   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
142   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
143   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
144   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
145   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
146   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
147   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
148   { NULL }  // sentinel\r
149 };\r
150 \r
151 PieceDesc shoPieces[] = {\r
152   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
153   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
154   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
155   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
156   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
157   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
158   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
159   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
160   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
161   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
162   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
163   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
164   { NULL }  // sentinel\r
165 };\r
166 \r
167 PieceDesc daiPieces[] = {\r
168   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
169   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
170   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
171   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
172   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
173   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
174   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
175   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
176   { NULL }  // sentinel\r
177 };\r
178 \r
179 PieceDesc ddPieces[] = {\r
180   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
181   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
182   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
183   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
184   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
185   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
186   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
187   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
188   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
189   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
190   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
191   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
192   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
193   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
194   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
195   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
196   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
197   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
198   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
199   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
200   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
201   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
202   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
203   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
204   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
205   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
206   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
207   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
208   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
209   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
210   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
211   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
212   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
213   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
214   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
215   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
216   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
217   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
218   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
219   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
220   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
221   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
222   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
223   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
224   {"", "", 1, {  } }, // \r
225   {"", "", 1, {  } }, // \r
226   {"", "", 1, {  } }, // \r
227   {"", "", 1, {  } }, // \r
228   { NULL }  // sentinel\r
229 };\r
230 \r
231 PieceDesc makaPieces[] = {\r
232   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
233   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
234   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
235   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
236   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
237   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
238   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
239   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
240   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
241   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
242   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
243   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
244   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
245   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
246   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
247   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
248   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
249   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
250   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
251   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
252   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
253   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
254   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
255   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
256   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
257   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
258   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
259   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
260   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
261   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
262   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
263   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
264   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
265   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
266   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
267   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
268   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
269   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
270   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
271   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
272   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
273   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
274   {"", "", 1, {  } }, // \r
275   { NULL }  // sentinel\r
276 };\r
277 \r
278 PieceDesc taiPieces[] = {\r
279   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
280   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
281   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
282   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
283   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
284   {"", "", 1, {  } }, // \r
285   {"", "", 1, {  } }, // \r
286   {"", "", 1, {  } }, // \r
287   { NULL }  // sentinel\r
288 };\r
289 \r
290 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
291   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
292   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
293   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
294   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
295   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
296   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
297   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
298   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
299   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
300   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
301   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
302   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
303   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
304   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
305   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
306   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
307   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
308   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
309   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
310   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
311   { NULL }  // sentinel\r
312 };\r
313 \r
314 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
315   {"", "", 1, {  } }, // \r
316   { NULL }  // sentinel\r
317 };\r
318 \r
319 PieceDesc chessPieces[] = {\r
320   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
321   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
322   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
323   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
324   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
325   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
326   { NULL }  // sentinel\r
327 };\r
328 \r
329 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
330                   "/............/............/"\r
331                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
332 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
333                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
334                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
335 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
336                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
337                   "................/................/................/................/"\r
338                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
339                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
340 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
341 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
342 \r
343 typedef struct {\r
344   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
345   char *name;  // WinBoard name\r
346   char *array; // initial position\r
347 } VariantDesc;\r
348 \r
349 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU } Variant;\r
350 \r
351 VariantDesc variants[] = {\r
352   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
353   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
354   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
355   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
356   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
357 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
358   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
359   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
360   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
361   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
362 };\r
363 \r
364 typedef struct {\r
365   int x, y;\r
366 } Vector;\r
367 \r
368 Vector direction[] = { // clockwise!\r
369   {1,  0},\r
370   {1,  1},\r
371   {0,  1},\r
372   {-1, 1},\r
373   {-1, 0},\r
374   {-1,-1},\r
375   {0, -1},\r
376   {1, -1},\r
377 \r
378   { 2, 1}, // Knight jumps\r
379   { 1, 2},\r
380   {-1, 2},\r
381   {-2, 1},\r
382   {-2,-1},\r
383   {-1,-2},\r
384   { 1,-2},\r
385   { 2,-1}\r
386 };\r
387 \r
388 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
389 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
390 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
391 #define kStep (kingStep+1)\r
392 #define nStep (knightStep+1)\r
393 \r
394 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
395   000000007,\r
396   000000070,\r
397   000000700,\r
398   000007000,\r
399   000070000,\r
400   000700000,\r
401   007000000,\r
402   070000000\r
403 };\r
404 \r
405 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
406   000000077,\r
407   000000077,\r
408   000007700,\r
409   000007700,\r
410   000770000,\r
411   000770000,\r
412   077000000,\r
413   077000000\r
414 };\r
415 \r
416 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
417   000000001,\r
418   000000010,\r
419   000000100,\r
420   000001000,\r
421   000010000,\r
422   000100000,\r
423   001000000,\r
424   010000000,\r
425  0100000000  // marks knight jumps\r
426 };\r
427 \r
428 //                                           Main Data structures\r
429 //\r
430 // Piece List: \r
431 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
432 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
433 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
434 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
435 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
436 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
437 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
438 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
439 // Attack table:\r
440 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
441 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
442 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
443 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
444 // Board:\r
445 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
446 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
447 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
448 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
449 // Moves:\r
450 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
451 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
452 //   Promotions are indicated by bit 22\r
453 // Hash table:\r
454 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
455 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
456 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
457 // Promotion zones\r
458 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
459 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
460 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
461 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
462 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
463 \r
464 typedef struct {\r
465   int pos;\r
466   int pieceKey;\r
467   int promo;\r
468   int value;\r
469   int pst;\r
470   signed char range[8];\r
471   char promoFlag;\r
472   char qval;\r
473   char mobility;\r
474   char mobWeight;\r
475 } PieceInfo; // piece-list entry\r
476 \r
477 int last[2], royal[2];\r
478 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
479 \r
480 typedef struct {\r
481   int lock;\r
482   Move move;\r
483   short int upper;\r
484   short int lower;\r
485   char depthU;\r
486   char depthL;\r
487   char flags;\r
488   char age;\r
489 } HashEntry; // hash-table entry\r
490 \r
491     // Some global variables that control your engine's behavior\r
492     int ponder;\r
493     int randomize;\r
494     int postThinking;\r
495     int resign;         // engine-defined option\r
496     int contemptFactor; // likewise\r
497 \r
498 int squareKey[BSIZE];\r
499 \r
500 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
501 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
502 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
503 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
504 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
505 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
506 signed char PST[2*BSIZE];\r
507 \r
508 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
509 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
510 #define dist      (distance + BSIZE)\r
511 \r
512 PieceDesc *\r
513 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
514 { // find piece of given name in list of descriptors\r
515   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
516   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
517 }\r
518 \r
519 PieceDesc *\r
520 LookUp (char *name, int var)\r
521 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
522   PieceDesc *desc;\r
523   switch(var) {\r
524     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
525       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
526       if(desc) return desc;\r
527       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
528     case V_SHO: // Sho\r
529       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
530     case V_DAI: // Dai\r
531       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
532       if(desc) return desc;\r
533     case V_CHU: // Chu\r
534       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
535     case V_CHESS: // FIDE\r
536       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
537   }\r
538   return NULL;\r
539 }\r
540 \r
541 void\r
542 SqueezeOut (int n)\r
543 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
544   int i;\r
545   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
546     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
547   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
548     p[i] = p[i+2];\r
549     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
550     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
551   }\r
552   last[stm] -= 2;\r
553 }\r
554 \r
555 int\r
556 Worse (int a, int b)\r
557 { // determine if range a not upward compatible with b\r
558   if(a == b) return 0;\r
559   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
560   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
561   switch(a) {\r
562     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
563     case D: return b > 2 || b < D;\r
564     case T: return b > 3 || b < T;\r
565     case L: return b > 2 || b < D;\r
566     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
567     case S: return b == H || b == T;\r
568     case H: return b < 0;\r
569     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
570   }\r
571   return 0;\r
572 }\r
573 \r
574 int\r
575 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
576 {\r
577   int i;\r
578   for(i=0; i<8; i++) {\r
579     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
580   }\r
581   return 1;\r
582 }\r
583 \r
584 int\r
585 Forward (signed char *r)\r
586 {\r
587   int i;\r
588   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
589   return 1;\r
590 }\r
591 \r
592 int\r
593 Range (signed char *r)\r
594 {\r
595   int i, m=0;\r
596   for(i=0; i<8; i++) {\r
597     int d = r[i];\r
598     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
599     if(d > m) m = d;\r
600   }\r
601   return m;\r
602 }\r
603 \r
604 int multis[2], multiMovers[100];\r
605 \r
606 void\r
607 StackMultis (int col)\r
608 {\r
609   int i, j;\r
610   multis[col] = col;\r
611   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
612     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
613       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
614       multis[col] += 2;\r
615       break;\r
616     }\r
617   }\r
618 }\r
619 \r
620 void\r
621 Compactify (int stm)\r
622 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
623   int i, j, k;\r
624   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
625     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
626       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
627       SqueezeOut(i);\r
628     }\r
629   }\r
630   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
631     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
632       SqueezeOut(i);\r
633     }\r
634   }\r
635   StackMultis(stm);\r
636 }\r
637 \r
638 int\r
639 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
640 {\r
641   int i, j, *key, v;\r
642   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
643     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
644   }\r
645   last[stm] += 2;\r
646   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
647   p[i].value = v = 10*list->value;\r
648   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
649   switch(Range(p[i].range)) {\r
650     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
651     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
652     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
653   }\r
654   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
655   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
656   p[i].pieceKey = *key;\r
657   p[i].promoFlag = 0;\r
658   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
659   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
660     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
661   }\r
662   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
663   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i;\r
664   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
665   return i;\r
666 }\r
667 \r
668 void\r
669 SetUp(char *array, int var)\r
670 {\r
671   int i, j, n, m, nr, color;\r
672   char c, *q, name[3];\r
673   PieceDesc *p1, *p2;\r
674   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
675   if(var == V_CHESS) // add dummy Crown Princes\r
676     p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos =  p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
677   for(i=0; ; i++) {\r
678 //printf("next rank: %s\n", array);\r
679     for(j = BW*i; ; j++) {\r
680       int pflag=0;\r
681       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
682       c = name[0] = *array++;\r
683       if(!c) goto eos;\r
684       if(c == '.') continue;\r
685       if(c == '/') break;\r
686       name[1] = name[2] = 0;\r
687       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
688       if(name[0] >= 'a') {\r
689         color = BLACK;\r
690         name[0] += 'A' - 'a';\r
691         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
692       } else color = WHITE;\r
693       p1 = LookUp(name, var);\r
694       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
695       n = AddPiece(color, p1);\r
696       p[n].pos = j;\r
697       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
698         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
699         m = AddPiece(color, p2);\r
700         if(m <= n) n += 2;\r
701         p[n].promo = m;\r
702         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
703         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
704         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
705         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
706         p[m].promo = -1;\r
707         p[m].pos = ABSENT;\r
708       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
709 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
710     }\r
711   }\r
712  eos:\r
713   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
714   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
715     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
716     fireFlags[i-2] = n;\r
717     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
718     n <<= 1;\r
719   }\r
720   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
721   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
722   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
723   StackMultis(WHITE);\r
724   StackMultis(BLACK);\r
725   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
726 }\r
727 \r
728 int myRandom()\r
729 {\r
730   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
731 }\r
732 \r
733 void\r
734 Init (int var)\r
735 {\r
736   int i, j, k;\r
737 \r
738   currentVariant = variants[var].varNr;\r
739   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
740   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
741   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
742   array   = variants[var].array;\r
743   bsize = bWidth*bHeight;\r
744   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
745   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
746 \r
747   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
748     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
749     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
750   }\r
751 \r
752   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
753     for(j=0; j<8; j++) {\r
754       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
755       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
756       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
757         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
758           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
759     }\r
760     // Lion-Dog triple moves\r
761     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
762     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
763     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
764     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
765   }\r
766 \r
767   // fill distance table\r
768   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
769     distance[i] = 0;\r
770   }\r
771   for(i=0; i<8; i++)\r
772     for(j=1; j<BH; j++)\r
773       dist[j * kStep[i]] = j;\r
774   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
775     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
776 \r
777   // hash key tables\r
778   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
779 \r
780   // board edge\r
781   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
782 \r
783   // promotion zones\r
784   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
785     char v = 0;\r
786     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
787     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
788     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
789     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
790     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
791     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
792     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
793   }\r
794 \r
795   // piece-square tables\r
796   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
797     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
798     PST[s] = 0;\r
799     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
800     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
801     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
802   }\r
803 \r
804   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
805 }\r
806 \r
807 int\r
808 PSTest ()\r
809 {\r
810   int r, f, score, tot=0;\r
811   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
812     int s = BW*r+f;\r
813     int piece = board[s];\r
814     if(!piece) continue;\r
815     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
816     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
817   }\r
818   return tot;\r
819 }\r
820 \r
821 int flag;\r
822 \r
823 inline int\r
824 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
825 {\r
826   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
827 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
828   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
829     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
830     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
831     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
832       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
833       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
834         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
835       }\r
836     }\r
837   } else\r
838     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
839 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
840   return 0;\r
841 }\r
842 \r
843 inline int\r
844 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
845 {\r
846   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
847     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
848     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
849       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
850       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
851         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
852       }\r
853     }\r
854   } else\r
855     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
856   return 0;\r
857 }\r
858 \r
859 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
860 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
861 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
862 char rows[9];\r
863 \r
864 int\r
865 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
866 {\r
867   int i;\r
868   for(i=0; i<8; i++) {\r
869     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
870     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
871     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
872     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
873     map[m] = d;\r
874     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
875   }\r
876 }\r
877 \r
878 int\r
879 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
880 {\r
881   int i;\r
882   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
883   map[3*7+7] = range;\r
884   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
885 }\r
886 \r
887 void\r
888 MarkBurns (int x)\r
889 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
890   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
891   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
892   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
893   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
894   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
895     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
896     for(f=left; f <= right; f++) {\r
897       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
898         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
899     }\r
900     rows[r+2] = mask;\r
901   }\r
902   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
903 }\r
904 \r
905 int\r
906 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
907 {\r
908   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
909   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
910     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
911     if(x == ABSENT) continue;\r
912     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
913     for(j=0; j<8; j++) {\r
914       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
915       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
916         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
917           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
918         } else\r
919         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
920           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
921           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
922             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
923             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
924               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
925               v = nStep[j];\r
926               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
927             }\r
928           }\r
929         } else\r
930         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
931           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && promoBoard[x-v])\r
932             NewNonCapture(x, x+2*v+DEFER, pFlag); // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
933         }\r
934         continue;\r
935       }\r
936       y = x;\r
937       while(r-- > 0)\r
938         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
939     }\r
940   }\r
941   return nullMove;\r
942 }\r
943 \r
944 void\r
945 report (int x, int y, int i)\r
946 {\r
947 }\r
948 \r
949 int\r
950 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
951 {\r
952   int i, j, k, totMob = 0;\r
953   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
954     int mob = 0;\r
955     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
956     for(j=0; j<8; j++) {\r
957       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
958       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
959         if(r == N) {\r
960           x += nStep[j];\r
961           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
962             map[2*x + start] += one[8];\r
963         } else\r
964         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
965           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
966             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
967           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
968             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
969               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
970             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
971               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
972                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
973             } else\r
974             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
975               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
976                 int y = x, n = 0;\r
977                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
978                 while(n++ <= r) {\r
979                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
980                   if(board[y] != EMPTY) {\r
981                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
982                     break;\r
983                   }\r
984                 }\r
985               }\r
986               v = nStep[j];\r
987               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
988                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
989             }\r
990           }\r
991         } else\r
992         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
993           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
994             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
995         }\r
996         continue;\r
997       }\r
998       while(r-- > 0) {\r
999         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1000           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1001           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1002 #if 1\r
1003           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1004             int c = p[i].qval;\r
1005             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1006               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1007               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1008                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1009 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1010 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1011                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1012                 }\r
1013                 x += v;\r
1014               }\r
1015             }\r
1016           }\r
1017 #endif\r
1018           break;\r
1019         }\r
1020       }\r
1021     }\r
1022     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1023   }\r
1024 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1025   return totMob;\r
1026 }\r
1027 \r
1028 void\r
1029 MapFromScratch (int *map)\r
1030 {\r
1031   int i;\r
1032   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1033   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1034   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1035 }\r
1036 \r
1037 void\r
1038 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1039 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1040   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1041   int d1, d2, r, y, c;\r
1042 \r
1043   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1044     x = sqr;\r
1045     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1046     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1047     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1048     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1049 \r
1050       y = sqr;\r
1051       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1052       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1053       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1054       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1055       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1056         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1057         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1058       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1059       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1060         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1061         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1062       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1063       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1064       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1065       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1066         if(d1 == 2) {\r
1067           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1068           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1069         } else { // d1 == 1\r
1070           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1071           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1072           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1073             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1074         }\r
1075       }\r
1076 \r
1077     } else { // we were only attacked from behind\r
1078 \r
1079       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1080       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1081         // for now, forget jumpers\r
1082       }\r
1083       y = sqr; \r
1084       while(r--)\r
1085         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1086           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1087           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1088             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1089             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1090           }\r
1091           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1092           return;\r
1093         }\r
1094       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1095       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1096       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1097       while(r-- > 0)\r
1098         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1099           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1100           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1101             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1102           }\r
1103           return;\r
1104         }\r
1105     }\r
1106     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1107 \r
1108   } else // no incoming attack from behind\r
1109   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1110 \r
1111       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1112       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1113       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1114       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1115       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1116         // for now, forget jumpers\r
1117       }\r
1118       x = sqr;\r
1119       while(r--)\r
1120         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1121           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1122           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1123             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1124             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1125           }\r
1126           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1127           return;\r
1128         }\r
1129       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1130       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1131       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1132       while(r-- > 0)\r
1133         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1134           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1135           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1136             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1137           }\r
1138           return;\r
1139         }\r
1140 \r
1141   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1142 \r
1143     x = sqr;\r
1144     while(r1--)\r
1145       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1146         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1147         break;\r
1148       }\r
1149 \r
1150     x = sqr;\r
1151     while(r2--)\r
1152       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1153         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1154         break;\r
1155       }\r
1156 \r
1157   }\r
1158 }\r
1159 \r
1160 inline int\r
1161 Hit (int r, int d)\r
1162 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1163   if(r < 0) switch(r) {\r
1164     case J: return (d == 2);\r
1165     case D:\r
1166     case L: return (d <= 2);\r
1167     case T:\r
1168     case F: return (d <= 3);\r
1169     case S: return 1;\r
1170     default: return 0;\r
1171   } else return (d <= r);\r
1172   return 0; // not reached\r
1173 }\r
1174 \r
1175 void\r
1176 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1177 {\r
1178   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1179   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1180   piece1 = board[x];\r
1181   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1182     d1 = dist[x-sqr];\r
1183     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1184     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1185     piece2 = board[y];\r
1186     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1187       d2 = dist[y-sqr];\r
1188       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1189       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1190         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1191         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1192           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1193       }\r
1194       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1195         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1196         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1197           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1198       }\r
1199       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1200         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1201       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1202         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1203       return;\r
1204     }\r
1205   } else {\r
1206     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1207     piece1 = board[x];\r
1208     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1209     d1 = dist[x-sqr];\r
1210     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1211     dir += 4;\r
1212   }\r
1213   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1214   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1215     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1216   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1217     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1218 }\r
1219 \r
1220 void\r
1221 Occupy (int sqr)\r
1222 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1223   int i;\r
1224   for(i=0; i<4; i++) {\r
1225     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1226   }\r
1227 }\r
1228 \r
1229 void\r
1230 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1231 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1232   int i;\r
1233   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1234 }\r
1235 \r
1236 int\r
1237 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1238 {\r
1239   int deferred = ABSENT;\r
1240   // first execute move on board\r
1241   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1242   u->to = m & SQUARE;\r
1243   u->piece = board[u->from];\r
1244   board[u->from] = EMPTY;\r
1245   u->booty = 0;\r
1246   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1247   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1248   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1249   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1250 \r
1251   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1252   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1253 \r
1254   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1255     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1256     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1257   }\r
1258 \r
1259   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1260     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1261       deferred = u->to;\r
1262       u->new = u->piece;\r
1263     } else {\r
1264       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1265       u->new = p[u->piece].promo;\r
1266       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1267       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1268     }\r
1269   } else u->new = u->piece;\r
1270 \r
1271   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1272     // take care of first e.p. victim\r
1273     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1274     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1275     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1276     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1277     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1278     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1279     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1280     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1281     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1282     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1283     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1284     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1285     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1286     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1287     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1288     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1289     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1290     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1291     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1292   }\r
1293 \r
1294   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1295     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1296     u->new = EMPTY;\r
1297     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1298     cnt50 = 0;\r
1299   } else\r
1300   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1301     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1302     for(i=0; i<8; i++) {\r
1303         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1304         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1305         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1306         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1307           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1308           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1309           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1310           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1311           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1312           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1313         }\r
1314     }\r
1315     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1316   }\r
1317 \r
1318   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1319 \r
1320   u->victim = board[u->to];\r
1321   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1322   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1323   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1324 \r
1325   p[u->new].pos = u->to;\r
1326   board[u->to] = u->new;\r
1327 \r
1328   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1329            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1330            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1331   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1332            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1333            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1334 \r
1335   return deferred;\r
1336 }\r
1337 \r
1338 void\r
1339 UnMake(UndoInfo *u)\r
1340 {\r
1341   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1342     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1343       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1344       for(i=0; i<8; i++) {\r
1345         int x = u->to + kStep[i];\r
1346         fireBoard[x] &= f;\r
1347         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1348         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1349       }\r
1350     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1351       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1352       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1353       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1354       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1355     }\r
1356   }\r
1357 \r
1358   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1359     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1360     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1361   }\r
1362 \r
1363   p[u->victim].pos = u->to;\r
1364   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1365 \r
1366   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1367   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1368   board[u->from] = u->piece;\r
1369 \r
1370   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1371   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1372   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1373 }\r
1374         \r
1375 void\r
1376 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1377 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1378   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1379 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1380   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1381   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1382     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1383     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1384       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1385       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1386 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1387       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1388         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1389 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1390         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1391           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1392           att -= one[i];\r
1393           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1394           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1395           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1396         }\r
1397       }\r
1398       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1399       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1400       do {\r
1401 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1402       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1403         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1404         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1405           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1406             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1407             att -= one[i];\r
1408           }\r
1409 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1410         } else\r
1411         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1412           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1413             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1414             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1415             case L: // Lion\r
1416               if(d > 2) break;\r
1417               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1418               att -= one[i];\r
1419               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1420               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1421                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1422                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1423                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1424                   v = kStep[i-1];\r
1425                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1426                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1427                   v = kStep[i+1];\r
1428                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1429                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1430                 }\r
1431               } else { // primary victim on first ring\r
1432                 int j;\r
1433                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1434                   int v = kStep[j];\r
1435                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1436                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1437                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1438                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1439                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1440                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1441                   }\r
1442                 }\r
1443               }\r
1444               break;\r
1445             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1446               if(d > 2) break;\r
1447               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1448               att -= one[i];\r
1449               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1450                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1451                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1452               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1453                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1454                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1455                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1456               }\r
1457               break;\r
1458             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1459               if(d != 2) break;\r
1460               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1461               att -= one[i];\r
1462               break;\r
1463             case C: // FIDE Pawn\r
1464               if(d != 1) break;\r
1465               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1466               att -= one[i];\r
1467           }\r
1468         }\r
1469 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1470         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1471       }\r
1472       // more attacks to come; san for next stop\r
1473       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1474       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1475       } while(1);\r
1476     }\r
1477   }\r
1478   // off-ray attacks\r
1479   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1480     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1481       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1482       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1483       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1484         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1485         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1486           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1487           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1488             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1489           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1490           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1491             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1492         }\r
1493       }\r
1494     }\r
1495   }\r
1496 }\r
1497 \r
1498 int\r
1499 Evaluate ()\r
1500 {\r
1501   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1502 }\r
1503 \r
1504 inline void\r
1505 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1506 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1507   int i;\r
1508   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1509     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1510 }\r
1511 \r
1512 #define QSdepth 0\r
1513 \r
1514 int\r
1515 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1516 {\r
1517   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1518   int resDep;\r
1519   int myPV = pvPtr;\r
1520   int score, bestScore, curEval, iterAlpha;\r
1521   Move move, nullMove;\r
1522   UndoInfo tb;\r
1523 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1524   xstm = stm ^ WHITE;\r
1525 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1526   // KING CAPTURE\r
1527   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1528   if( k != ABSENT) {\r
1529     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1530       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1531     }\r
1532   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1533     k = p[king + 2].pos;\r
1534     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1535   }\r
1536 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1537   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1538   curEval = difEval + Evaluate();\r
1539   alpha -= (alpha < curEval);\r
1540   beta  -= (beta <= curEval);\r
1541 \r
1542   nodes++;\r
1543   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1544 \r
1545   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1546   tb.fireMask = phase = 0; iterDep=1; replyDep = (depth < 1 ? depth : 1) - 1;\r
1547   do {\r
1548 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1549     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1550     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1551 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1552       // MOVE SOURCE\r
1553       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1554         switch(phase) {\r
1555           case 0: // null move\r
1556             if(depth <= 0) {\r
1557               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1558               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1559             }\r
1560 #if 0\r
1561             if(curEval >= beta) {\r
1562               stm ^= WHITE;\r
1563               score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval, depth-3, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1564               stm ^= WHITE;\r
1565               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1566             }\r
1567 #endif\r
1568             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1569 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1570             phase = 1;\r
1571           case 1: // hash move\r
1572             phase = 2;\r
1573           case 2: // capture-gen init\r
1574             nextVictim = xstm;\r
1575             phase = 3;\r
1576           case 3: // generate captures\r
1577 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1578             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1579               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1580               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1581               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1582               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1583               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1584 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1585               GenCapts(to, 0);\r
1586 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1587               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1588                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1589                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1590                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1591 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1592                 GenCapts(to, 0);\r
1593 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1594               }\r
1595 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1596               goto extractMove;\r
1597             }\r
1598 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1599 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1600 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1601 //          }\r
1602             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1603           case 4: // dubious captures\r
1604 #if 0\r
1605             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1606               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1607             if(curMove != msp) break;\r
1608 #endif\r
1609             phase = 5;\r
1610           case 5: // killers\r
1611             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1612             phase = 6;\r
1613           case 6: // non-captures\r
1614             nonCapts = msp;\r
1615             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1616             phase = 7;\r
1617             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1618             break;\r
1619           case 7: // bad captures\r
1620           case 8: // PV null move\r
1621             phase = 9;\r
1622             if(nullMove != ABSENT) {\r
1623               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1624             }\r
1625 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1626           case 9:\r
1627             goto cutoff;\r
1628         }\r
1629       }\r
1630 \r
1631       // MOVE EXTRACTION\r
1632     extractMove:\r
1633 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1634       if(curMove > sorted) {\r
1635         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1636         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1637           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1638         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1639         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1640       } else {\r
1641         move = moveStack[curMove];\r
1642         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1643       }\r
1644 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1645 \r
1646       // RECURSION\r
1647       stm ^= WHITE;\r
1648       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1649 \r
1650 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1651       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1652         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1653         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1654         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1655       }\r
1656       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1657 \r
1658 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1659 path[level++] = move;\r
1660 attacks += 2*bsize;\r
1661 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1662 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1663 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1664       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1665         score = 0;\r
1666         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1667           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1668             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1669         } else {                                    // other x Ln\r
1670           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1671           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1672         }\r
1673         if(score == -INF) {\r
1674           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1675           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1676           goto abortMove;\r
1677         }\r
1678       }\r
1679 #if 1\r
1680       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1681 #else\r
1682       score = 0;\r
1683 #endif\r
1684     abortMove:\r
1685 attacks -= 2*bsize;\r
1686 level--;\r
1687     repetition:\r
1688       UnMake(&tb);\r
1689       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1690 #if 1\r
1691 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1692 \r
1693       // ALPHA-BETA STUFF\r
1694       if(score > bestScore) {\r
1695         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1696         if(score > iterAlpha) {\r
1697           iterAlpha = score;\r
1698           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1699             int i;\r
1700             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1701               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1702             }\r
1703             moveStack[firstMove] = move;\r
1704           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1705             moveStack[--firstMove] = move;\r
1706             moveStack[curMove] = 0;\r
1707           }\r
1708           bestMoveNr = firstMove;\r
1709           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1710             // update killer\r
1711             resDep = retDep;\r
1712             goto cutoff;\r
1713           }\r
1714           { int i=pvPtr;\r
1715             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1716             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1717           }\r
1718         }\r
1719 \r
1720       }\r
1721       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1722 #endif\r
1723     } // next move\r
1724   cutoff:\r
1725     if(!level) { // root node\r
1726       if(postThinking > 0) {\r
1727         int i;   // WB thinking output\r
1728         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1729         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1730         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1731         printf("\n");\r
1732         fflush(stdout);\r
1733       }\r
1734       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1735     }\r
1736     replyDep = iterDep;\r
1737   } while(++iterDep <= depth); // next depth\r
1738   retMSP = msp;\r
1739   retFirst = firstMove;\r
1740   msp = oldMSP; // pop move list\r
1741   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1742   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1743   retDep = resDep + 1;\r
1744 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1745   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1746 }\r
1747 \r
1748 void\r
1749 pplist()\r
1750 {\r
1751   int i, j;\r
1752   for(i=0; i<182; i++) {\r
1753         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1754         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1755         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1756   }\r
1757   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1758 }\r
1759 \r
1760 void\r
1761 pboard (int *b)\r
1762 {\r
1763   int i, j;\r
1764   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1765     printf("#");\r
1766     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1767     printf("\n");\r
1768   }\r
1769 }\r
1770 \r
1771 void\r
1772 pbytes (unsigned char *b)\r
1773 {\r
1774   int i, j;\r
1775   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1776     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1777     printf("\n");\r
1778   }\r
1779 }\r
1780 \r
1781 void\r
1782 pmap (int *m, int col)\r
1783 {\r
1784   int i, j;\r
1785   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1786     printf("#");\r
1787     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1788     printf("\n");\r
1789   }\r
1790 }\r
1791 \r
1792 void\r
1793 pmoves(int start, int end)\r
1794 {\r
1795   int i, m, f, t;\r
1796   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1797   for(i=start; i<end; i++) {\r
1798     m = moveStack[i];\r
1799     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1800     t = m & SQUARE;\r
1801     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1802   }\r
1803 }\r
1804 \r
1805     /********************************************************/\r
1806     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1807     /********************************************************/\r
1808 \r
1809     #include <stdio.h>\r
1810 \r
1811     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1812     #define NONE    3\r
1813     #define ANALYZE 4\r
1814 \r
1815     // some value that cannot occur as a valid move\r
1816     #define INVALID 0\r
1817 \r
1818     // some parameter of your engine\r
1819     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
1820     #define MAXPLY   20   /* maximum search depth */\r
1821 \r
1822     #define OFF 0\r
1823     #define ON  1\r
1824 \r
1825 #define DEFAULT_FEN ""\r
1826 \r
1827 typedef Move MOVE;\r
1828 \r
1829     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1830     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1831 \r
1832     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1833     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1834     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1835     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1836     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1837     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1838     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1839     int  SearchBestMove(int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1840     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1841 \r
1842 UndoInfo undoInfo;\r
1843 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1844 int lastLift, lastPut;\r
1845 \r
1846 int\r
1847 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1848 {\r
1849   int i;\r
1850   FireSet(&undoInfo);\r
1851   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1852   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1853   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1854   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1855   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1856   repStack[199] = hashKeyH;\r
1857 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1858   return stm ^ WHITE;\r
1859 }\r
1860 \r
1861 void\r
1862 UnMake2 (MOVE move)\r
1863 {\r
1864   int i;\r
1865   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1866   UnMake(&undoInfo);\r
1867   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1868   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1869 }\r
1870 \r
1871 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
1872 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
1873 \r
1874 char *\r
1875 Convert (char *fen)\r
1876 {\r
1877   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
1878   int n=0;\r
1879   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
1880   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
1881   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
1882   *tmp = 0;\r
1883   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
1884   fen = tmp;\r
1885   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
1886   while(*fen) {\r
1887     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
1888     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
1889     if(n > 9) fen++; // double digit\r
1890     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
1891     if(isalpha(*fen)) {\r
1892       char *table = fenNames;\r
1893       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
1894       if(table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
1895         *p++ = ':';\r
1896         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
1897         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
1898       }\r
1899     } else *p++ = *fen;\r
1900     fen++;\r
1901   }\r
1902   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
1903   return fenArray;\r
1904 }\r
1905 \r
1906 int\r
1907 Setup2 (char *fen)\r
1908 {\r
1909   int stm = WHITE;\r
1910   if(fen) {\r
1911     char *q = strchr(fen, '\n');\r
1912     if(q) *q = 0;\r
1913     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
1914     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
1915   }\r
1916   SetUp(array, currentVariant);\r
1917   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
1918   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
1919   return stm;\r
1920 }\r
1921 \r
1922 void\r
1923 SetMemorySize (int n)\r
1924 {\r
1925 }\r
1926 \r
1927 char *\r
1928 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
1929 {\r
1930   static char buf[50];\r
1931   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
1932   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
1933   buf[0] = '\0';\r
1934   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
1935     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
1936 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1937     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1938     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1939     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
1940       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
1941 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
1942       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
1943     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
1944     }\r
1945     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
1946   }\r
1947   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE, move & PROMOTE ? "+" : "");\r
1948   return buf;\r
1949 }\r
1950 \r
1951 int\r
1952 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
1953 {\r
1954   int i=0, f, r;\r
1955   f = p[0] - 'a';\r
1956   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
1957   *sqr = r*BW + f;\r
1958   return 2 + (r + ONE > 9);\r
1959 }\r
1960 \r
1961 MOVE\r
1962 ParseMove (char *moveText)\r
1963 {\r
1964   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
1965   char c = moveText[0];\r
1966   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
1967   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
1968   if(*moveText == ',') {\r
1969     moveText++;\r
1970     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
1971     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
1972     e = t;\r
1973     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
1974     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
1975     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
1976     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
1977     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
1978     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
1979   }\r
1980   ret = f<<SQLEN | t2;\r
1981   if(*moveText == '+') ret |= PROMOTE;\r
1982 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
1983 MapFromScratch(attacks);\r
1984   postThinking--; repCnt = 0;\r
1985   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
1986   postThinking++;\r
1987   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
1988     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
1989     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
1990     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
1991     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
1992   }\r
1993   if(i>=retMSP) {  // no exact match\r
1994     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
1995       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
1996 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
1997       i = deferred; // in any case we take that move\r
1998       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
1999         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2000         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2001         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2002       }\r
2003     }\r
2004     if(i >= retMSP) {\r
2005       for(i=retFirst; i<retMSP; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2006       reason = NULL;\r
2007       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2008         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2009         else reason = "Repeats earlier position";\r
2010         break;\r
2011       }\r
2012  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2013 }\r
2014     }\r
2015   }\r
2016   return (i >= retMSP ? INVALID : moveStack[i]);\r
2017 }\r
2018 \r
2019 void\r
2020 Highlight(char *coords)\r
2021 {\r
2022   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2023   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2024   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2025   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2026 MapFromScratch(attacks);\r
2027 //pmap(attacks, WHITE);\r
2028 //pmap(attacks, BLACK);\r
2029 //flag=1;\r
2030   postThinking--; repCnt = 0;\r
2031   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2032   postThinking++;\r
2033 flag=0;\r
2034   for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2035     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2036       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2037       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2038       b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2039     }\r
2040   }\r
2041   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2042     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2043     // we lifted a piece for second leg of move\r
2044     for(i=retFirst; i<retMSP; i++) {\r
2045       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2046         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2047         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2048         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2049         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2050         if(e != sqr) continue;\r
2051         b[t] = (board[t] == EMPTY ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2052       }\r
2053     }\r
2054     if(!cnt) return;\r
2055   } else lastLift = sqr; // remember\r
2056   lastPut = ABSENT;\r
2057   q = buf;\r
2058   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2059     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2060       n = BW*i + j;\r
2061       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2062         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2063           q[-1]++;\r
2064           if(q[-1] > '9') {\r
2065             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2066           }\r
2067         } else *q++ = '1';\r
2068       }\r
2069     }\r
2070     *q++ = '/';\r
2071   }\r
2072   q[-1] = 0;\r
2073   printf("highlight %s\n", buf);\r
2074 }\r
2075 \r
2076 int\r
2077 SearchBestMove (int stm, int timeLeft, int mps, int timeControl, int inc, int timePerMove, MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2078 {\r
2079   int score, targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2080   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2081   targetTime = timeLeft*10 / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2082   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2083   if(timePerMove > 0) targetTime = timeLeft * 5;\r
2084   startTime = GetTickCount();\r
2085   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2086   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2087   nodes = 0;\r
2088 MapFromScratch(attacks);\r
2089   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2090   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
2091   *move = retMove;\r
2092   *ponderMove = INVALID;\r
2093   return score;\r
2094 }\r
2095 \r
2096 void\r
2097 PonderUntilInput (int stm)\r
2098 {\r
2099 }\r
2100 \r
2101     int TakeBack(int n)\r
2102     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2103       int last, stm;\r
2104       stm = Setup2(NULL);\r
2105 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2106       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2107       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2108       return stm;\r
2109     }\r
2110 \r
2111     void PrintResult(int stm, int score)\r
2112     {\r
2113       char tail[100];\r
2114       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2115       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2116       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2117       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2118     }\r
2119 \r
2120     main()\r
2121     {\r
2122       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2123       int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2124       int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2125       MOVE move, ponderMove;\r
2126       int i, score;\r
2127       char inBuf[8000], command[80];\r
2128 \r
2129   Init(V_CHU); // Chu\r
2130 \r
2131       while(1) { // infinite loop\r
2132 \r
2133         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2134 \r
2135         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2136      \r
2137           score = SearchBestMove(stm, timeLeft, mps, timeControl, inc, timePerMove, &move, &ponderMove);\r
2138 \r
2139           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2140             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2141             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2142               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2143                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2144               }\r
2145             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2146               k = p[king + 2].pos;\r
2147               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2148             }\r
2149             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2150               GenCapts(k, 0);\r
2151               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2152               reason = "king capture";\r
2153             } else reason = "resign";\r
2154             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2155             PrintResult(stm, score);\r
2156           } else {\r
2157             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2158             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2159             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2160           }\r
2161         }\r
2162 \r
2163         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2164 \r
2165         // now it is not our turn (anymore)\r
2166         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2167             PonderUntilInput(stm);\r
2168         } else\r
2169         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2170           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2171             PonderUntilInput(stm);\r
2172           } else {\r
2173             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2174             PonderUntilInput(newStm);\r
2175             UnMake2(ponderMove);\r
2176           }\r
2177         }\r
2178 \r
2179       noPonder:\r
2180         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2181         for(i = 0; (inBuf[i] = getchar()) != '\n'; i++);\r
2182         inBuf[i+1] = 0;\r
2183 pboard(board);\r
2184 pmoves(retFirst, retMSP);\r
2185 \r
2186         // extract the first word\r
2187         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2188 printf("in: %s\n", command);\r
2189 \r
2190         // recognize the command,and execute it\r
2191         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2192         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2193         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2194         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2195         if(!strcmp(command, "otim"))    { goto noPonder; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2196         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); goto noPonder; }\r
2197         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2198           int min, sec=0;\r
2199           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2200           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2201           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2202           continue;\r
2203         }\r
2204         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2205           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2206           printf("feature variants=\"normal,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2207           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2208           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2209           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2210           printf("feature done=1\n");\r
2211           continue;\r
2212         }\r
2213         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2214           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2215           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2216           continue;\r
2217         }\r
2218         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2219           for(i=0; i<5; i++) {\r
2220             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2221             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2222 printf("var %d\n",i);\r
2223               Init(i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2224             }\r
2225           }\r
2226           continue;\r
2227         }\r
2228         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2229         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2230         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2231         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2232     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2233         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2234           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(DEFAULT_FEN); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; comp = 0;\r
2235           continue;\r
2236         }\r
2237         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2238         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2239         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2240         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2241         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2242         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2243         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2244         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2245         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2246         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2247         if(!strcmp(command, "lift"))    { Highlight(inBuf+5); continue; }\r
2248         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }\r
2249         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2250         // non-standard commands\r
2251         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2252         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2253         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2254         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2255         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2256         // ignored commands:\r
2257         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2258         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2259         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2260         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2261         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2262         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2263         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2264         if(!strcmp(command, "hover"))   {  continue; }\r
2265         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2266         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2267           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2268           if(move == INVALID) {\r
2269             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2270             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2271           } else {\r
2272             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2273             ponderMove = INVALID;\r
2274             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2275           }\r
2276           continue;\r
2277         }\r
2278         printf("Error: unknown command\n");\r
2279       }\r
2280     }\r
2281 \r