Version 0.13: check extension
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.13"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0x848f1 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x3f081 && (level == 2 || path[2] == 0x6f0ac && (level == 3 || path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 #define NULLMOVE\r
22 #define CHECKEXT\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XKINGSAFETY\r
25 \r
26 #include <stdio.h>\r
27 #include <stdlib.h>\r
28 #include <string.h>\r
29 #include <signal.h>\r
30 #include <time.h>\r
31 #include <stdint.h>\r
32 \r
33 #ifdef WIN32 \r
34 #    include <windows.h>\r
35      int InputWaiting()\r
36      {  // checks for waiting input in pipe\r
37         static int pipe, init;\r
38         static HANDLE inp;\r
39         DWORD cnt;\r
40 \r
41         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
42         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
43         return cnt;\r
44     }\r
45 #else\r
46 #    include <sys/time.h>\r
47 #    include <sys/ioctl.h>\r
48      int InputWaiting()\r
49      {\r
50         int cnt;\r
51         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
52         return cnt;\r
53      }\r
54      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
55      {  struct timeval t;\r
56         gettimeofday(&t, NULL);\r
57         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
58      }\r
59 #endif\r
60 \r
61 #define BW bWidth\r
62 #define BH bHeight\r
63 #define BHMAX 16\r
64 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
65 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
66 #define ZONE  zone\r
67 \r
68 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
69 \r
70 #define BLACK      0\r
71 #define WHITE      1\r
72 #define EMPTY      0\r
73 #define EDGE   (1<<11)\r
74 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
75 #define ABSENT  2047\r
76 #define INF     8000\r
77 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
78 \r
79 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
80 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
81 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
82 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
83 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
84 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
85 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
86 #define SORTKEY(X) 0\r
87 \r
88 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
89 #define ADDMOVE(X,Y)\r
90 \r
91 // promotion codes\r
92 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
93 #define DONT_DEFER  0x22\r
94 #define CANT_DEFER  0x44\r
95 #define LAST_RANK   0x88\r
96 #define P_WHITE     0x0F\r
97 #define P_BLACK     0xF0\r
98 \r
99 typedef unsigned int Move;\r
100 \r
101 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
102 void pmap(int *m, int col);\r
103 void pboard(int *b);\r
104 void pbytes(unsigned char *b);\r
105 \r
106 typedef struct {\r
107   int lock[5];\r
108   int move[5];\r
109   short int score[5];\r
110   char depth[5];\r
111   char flag[5];\r
112   char age[4];\r
113 } HashBucket;\r
114 \r
115 HashBucket *hashTable;\r
116 int hashMask;\r
117 \r
118 #define H_UPPER 2\r
119 #define H_LOWER 1\r
120 \r
121 typedef struct {\r
122   char *name, *promoted;\r
123   int value;\r
124   signed char range[8];\r
125   char bulk;\r
126   char ranking;\r
127   int whiteKey, blackKey;\r
128 } PieceDesc;\r
129 \r
130 typedef struct {\r
131   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
132   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
133   char fireMask;\r
134 } UndoInfo;\r
135 \r
136 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason;\r
137 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume, pvCuts;\r
138 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
139 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
140 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
141 Move ponderMove;\r
142 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
143 \r
144       int maxDepth;                            // used by search\r
145 \r
146 #define X 36 /* slider              */\r
147 #define R 37 /* jump capture        */\r
148 #define N -1 /* Knight              */\r
149 #define J -2 /* jump                */\r
150 #define D -3 /* linear double move  */\r
151 #define T -4 /* linear triple move  */\r
152 #define L -5 /* true Lion move      */\r
153 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
154 #define S -7 /* Lion + range        */\r
155 #define H -9 /* hook move           */\r
156 #define C -10 /* capture only       */\r
157 #define M -11 /* non-capture only   */\r
158 \r
159 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
160 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
161 \r
162 PieceDesc chuPieces[] = {\r
163   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
164   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
165   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
166   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
167   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
168   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
169   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
170   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
171   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
172   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
173   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
174   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
175   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
176   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
177   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
178   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
179   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
180   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
181   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
182   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
183   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
184   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
185   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
186   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
187   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
188   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
189   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
190   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
191   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
192   { NULL }  // sentinel\r
193 };\r
194 \r
195 PieceDesc shoPieces[] = {\r
196   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
197   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
198   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
199   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
200   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
201   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
202   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
203   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
204   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
205   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
206   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
207   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
208   { NULL }  // sentinel\r
209 };\r
210 \r
211 PieceDesc daiPieces[] = {\r
212   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
213   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
214   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
215   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
216   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
217   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
218   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
219   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
220   { NULL }  // sentinel\r
221 };\r
222 \r
223 PieceDesc ddPieces[] = {\r
224   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
225   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
226   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
227   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
228   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
229   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
230   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
231   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
232   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
233   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
234   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
235   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
236   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
237   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
238   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
239 \r
240   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
241   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
242   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
243   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
244   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
245   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
246   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
247   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
248   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
249   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
250   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
251   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
252   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
253   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
254   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
255   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
256   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
257   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
258   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
259   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
260   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
261   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
262   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
263   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
264   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
265   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
266   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
267   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
268   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
269   {"", "", 1, {  } }, // \r
270   {"", "", 1, {  } }, // \r
271   {"", "", 1, {  } }, // \r
272   {"", "", 1, {  } }, // \r
273   { NULL }  // sentinel\r
274 };\r
275 \r
276 PieceDesc makaPieces[] = {\r
277   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
278   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
279   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
280   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
281   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
282   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
283   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
284   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
285   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
286   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
287   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
288   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
289   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
290   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
291   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
292   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
293   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
294   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
295   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
296   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
297   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
298   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
299   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
300   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
301   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
302   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
303   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
304   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
305   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
306   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
307   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
308   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
309   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
310   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
311   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
312   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
313   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
314   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
315   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
316   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
317   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
318   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
319   {"", "", 1, {  } }, // \r
320   { NULL }  // sentinel\r
321 };\r
322 \r
323 PieceDesc taiPieces[] = {\r
324   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
325   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
326   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
327   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
328   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
329   {"", "", 1, {  } }, // \r
330   {"", "", 1, {  } }, // \r
331   {"", "", 1, {  } }, // \r
332   { NULL }  // sentinel\r
333 };\r
334 \r
335 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
336   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
337   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
338   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
339   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
340   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
341   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
342   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
343   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
344   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
345   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
346   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
347   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
348   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
349   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
350   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
351   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
352   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
353   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
354   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
355   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
356   { NULL }  // sentinel\r
357 };\r
358 \r
359 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
360   {"", "", 1, {  } }, // \r
361   { NULL }  // sentinel\r
362 };\r
363 \r
364 PieceDesc chessPieces[] = {\r
365   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
366   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
367   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
368   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
369   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
370   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
371   { NULL }  // sentinel\r
372 };\r
373 \r
374 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
375   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
376   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
377   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
378   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
379   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
380   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
381   { NULL }  // sentinel\r
382 };\r
383 \r
384 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
385   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
386   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
387   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
388   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
389   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
390   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
391   { NULL }  // sentinel\r
392 };\r
393 \r
394 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
395                   "/............/............/"\r
396                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
397 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
398                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
399                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
400 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
401                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
402                   "................/................/................/................/"\r
403                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
404                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
405 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
406 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
407 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
408 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
409 \r
410 typedef struct {\r
411   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
412   char *name;  // WinBoard name\r
413   char *array; // initial position\r
414 } VariantDesc;\r
415 \r
416 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
417 \r
418 VariantDesc variants[] = {\r
419   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
420   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
421   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
422   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
423   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
424   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
425   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
426 \r
427 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
428   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
429   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
430   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
431   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
432 };\r
433 \r
434 typedef struct {\r
435   int x, y;\r
436 } Vector;\r
437 \r
438 Vector direction[] = { // clockwise!\r
439   {1,  0},\r
440   {1,  1},\r
441   {0,  1},\r
442   {-1, 1},\r
443   {-1, 0},\r
444   {-1,-1},\r
445   {0, -1},\r
446   {1, -1},\r
447 \r
448   { 2, 1}, // Knight jumps\r
449   { 1, 2},\r
450   {-1, 2},\r
451   {-2, 1},\r
452   {-2,-1},\r
453   {-1,-2},\r
454   { 1,-2},\r
455   { 2,-1}\r
456 };\r
457 \r
458 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
459 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
460 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
461 #define kStep (kingStep+1)\r
462 #define nStep (knightStep+1)\r
463 \r
464 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
465   000000007,\r
466   000000070,\r
467   000000700,\r
468   000007000,\r
469   000070000,\r
470   000700000,\r
471   007000000,\r
472   070000000\r
473 };\r
474 \r
475 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
476   000000077,\r
477   000000077,\r
478   000007700,\r
479   000007700,\r
480   000770000,\r
481   000770000,\r
482   077000000,\r
483   077000000\r
484 };\r
485 \r
486 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
487   000000001,\r
488   000000010,\r
489   000000100,\r
490   000001000,\r
491   000010000,\r
492   000100000,\r
493   001000000,\r
494   010000000,\r
495  0100000000  // marks knight jumps\r
496 };\r
497 \r
498 //                                           Main Data structures\r
499 //\r
500 // Piece List: \r
501 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
502 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
503 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
504 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
505 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
506 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
507 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
508 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
509 // Attack table:\r
510 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
511 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
512 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
513 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
514 // Board:\r
515 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
516 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
517 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
518 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
519 // Moves:\r
520 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
521 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
522 //   Promotions are indicated by bit 22\r
523 // Hash table:\r
524 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
525 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
526 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
527 // Promotion zones\r
528 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
529 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
530 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
531 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
532 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
533 \r
534 typedef struct {\r
535   int pos;\r
536   int pieceKey;\r
537   int promo;\r
538   int value;\r
539   int pst;\r
540   signed char range[8];\r
541   char promoFlag;\r
542   char qval;\r
543   char mobility;\r
544   char mobWeight;\r
545   unsigned char promoGain;\r
546   char bulk;\r
547 } PieceInfo; // piece-list entry\r
548 \r
549 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
550 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
551 \r
552 typedef struct {\r
553   int lock;\r
554   Move move;\r
555   short int upper;\r
556   short int lower;\r
557   char depthU;\r
558   char depthL;\r
559   char flags;\r
560   char age;\r
561 } HashEntry; // hash-table entry\r
562 \r
563     // Some global variables that control your engine's behavior\r
564     int ponder;\r
565     int randomize;\r
566     int postThinking;\r
567     int noCut=1;        // engine-defined option\r
568     int resign;         // engine-defined option\r
569     int contemptFactor; // likewise\r
570     int seed;\r
571 \r
572 int squareKey[BSIZE];\r
573 \r
574 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
575 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
576 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
577 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
578 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
579 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
580 signed char PST[4*BSIZE];\r
581 \r
582 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
583 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
584 #define dist      (distance + BSIZE)\r
585 \r
586 PieceDesc *\r
587 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
588 { // find piece of given name in list of descriptors\r
589   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
590   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
591 }\r
592 \r
593 PieceDesc *\r
594 LookUp (char *name, int var)\r
595 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
596   PieceDesc *desc;\r
597   switch(var) {\r
598     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
599       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
600       if(desc) return desc;\r
601       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
602     case V_SHO: // Sho\r
603       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
604     case V_DAI: // Dai\r
605       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
606       if(desc) return desc;\r
607     case V_CHU: // Chu\r
608       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
609     case V_CHESS: // FIDE\r
610       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
611     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
612       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
613     case V_MAKRUK: // Makruk\r
614       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
615   }\r
616   return NULL;\r
617 }\r
618 \r
619 void\r
620 SqueezeOut (int n)\r
621 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
622   int i;\r
623   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
624     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
625   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
626     p[i] = p[i+2];\r
627     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
628     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
629     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
630   }\r
631   last[stm] -= 2;\r
632 }\r
633 \r
634 int\r
635 Worse (int a, int b)\r
636 { // determine if range a not upward compatible with b\r
637   if(a == b) return 0;\r
638   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
639   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
640   switch(a) {\r
641     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
642     case D: return b > 2 || b < D;\r
643     case T: return b > 3 || b < T;\r
644     case L: return b > 2 || b < D;\r
645     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
646     case S: return b == H || b == T;\r
647     case H: return b < 0;\r
648     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
649   }\r
650   return 0;\r
651 }\r
652 \r
653 int\r
654 Lance (signed char *r)\r
655 { // File-bound forward slider\r
656   int i;\r
657   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
658   return r[0] == X;\r
659 }\r
660 \r
661 int\r
662 EasyProm (signed char *r)\r
663 {\r
664   int i;\r
665   return r[0] == X || r[1] == X || r[7] == X;\r
666 }\r
667 \r
668 int\r
669 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
670 {\r
671   int i;\r
672   for(i=0; i<8; i++) {\r
673     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
674   }\r
675   return 1;\r
676 }\r
677 \r
678 int\r
679 Forward (signed char *r)\r
680 {\r
681   int i;\r
682   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
683   return 1;\r
684 }\r
685 \r
686 int\r
687 Range (signed char *r)\r
688 {\r
689   int i, m=0;\r
690   for(i=0; i<8; i++) {\r
691     int d = r[i];\r
692     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
693     if(d > m) m = d;\r
694   }\r
695   return m;\r
696 }\r
697 \r
698 int multis[2], multiMovers[100];\r
699 \r
700 void\r
701 StackMultis (int col)\r
702 {\r
703   int i, j;\r
704   multis[col] = col;\r
705   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
706     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
707       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
708       multis[col] += 2;\r
709       break;\r
710     }\r
711   }\r
712 }\r
713 \r
714 void\r
715 Compactify (int stm)\r
716 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
717   int i, j, k;\r
718   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
719     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
720       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
721       SqueezeOut(i);\r
722     }\r
723   }\r
724   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
725 \r
726     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
727       SqueezeOut(i);\r
728     }\r
729   }\r
730   StackMultis(stm);\r
731 }\r
732 \r
733 int\r
734 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
735 {\r
736   int i, j, *key, v;\r
737   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
738     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
739   }\r
740   last[stm] += 2;\r
741   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
742   p[i].value = v = 10*list->value;\r
743   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
744   switch(Range(p[i].range)) {\r
745     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
746     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
747     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
748   }\r
749   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
750   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
751   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
752   p[i].pieceKey = *key;\r
753   p[i].promoFlag = 0;\r
754   p[i].bulk = list->bulk;\r
755   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
756   if(Lance(list->range),0)\r
757     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
758   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
759     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
760   }\r
761   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
762   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
763   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
764   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
765   return i;\r
766 }\r
767 \r
768 void\r
769 SetUp(char *array, int var)\r
770 {\r
771   int i, j, n, m, nr, color;\r
772   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
773   PieceDesc *p1, *p2;\r
774   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
775   for(i=0; ; i++) {\r
776 //printf("next rank: %s\n", array);\r
777     for(j = BW*i; ; j++) {\r
778       int pflag=0;\r
779       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
780       c = name[0] = *array++;\r
781       if(!c) goto eos;\r
782       if(c == '.') continue;\r
783       if(c == '/') break;\r
784       name[1] = name[2] = 0;\r
785       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
786       if(name[0] >= 'a') {\r
787         color = BLACK;\r
788         name[0] += 'A' - 'a';\r
789         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
790       } else color = WHITE;\r
791       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
792       p1 = LookUp(name, var);\r
793       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
794       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
795       n = AddPiece(color, p1);\r
796       p[n].pos = j;\r
797       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
798         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
799         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
800         m = AddPiece(color, p2);\r
801         if(m <= n) n += 2;\r
802         p[n].promo = m;\r
803         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
804         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
805         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
806         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
807         p[m].promo = -1;\r
808         p[m].pos = ABSENT;\r
809         if(p[m].value == 10*LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
810       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
811 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
812     }\r
813   }\r
814  eos:\r
815   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
816   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
817   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
818   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
819   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
820     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
821     fireFlags[i-2] = n;\r
822     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
823     n <<= 1;\r
824   }\r
825   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
826   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
827     if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
828       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
829     else p[i].promoGain = 0;\r
830     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
831     board[p[i].pos] = i;\r
832     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
833     promoDelta += p[i].promoGain;\r
834     filling += p[i].bulk;\r
835   } else p[i].promoGain = 0;\r
836   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
837     if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
838       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
839     else p[i].promoGain = 0;\r
840     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
841     board[p[i].pos] = i;\r
842     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
843     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
844     filling += p[i].bulk;\r
845   } else p[i].promoGain = 0;\r
846   StackMultis(WHITE);\r
847   StackMultis(BLACK);\r
848   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
849 }\r
850 \r
851 int myRandom()\r
852 {\r
853   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
854 }\r
855 \r
856 void\r
857 Init (int var)\r
858 {\r
859   int i, j, k;\r
860 \r
861   currentVariant = variants[var].varNr;\r
862   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
863   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
864   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
865   array   = variants[var].array;\r
866   bsize = bWidth*bHeight;\r
867   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
868   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
869   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
870   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
871 \r
872   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
873     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
874     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
875   }\r
876 \r
877   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
878     for(j=0; j<8; j++) {\r
879       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
880       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
881       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
882         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
883           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
884     }\r
885     // Lion-Dog triple moves\r
886     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
887     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
888     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
889     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
890   }\r
891 \r
892   // fill distance table\r
893   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
894     distance[i] = 0;\r
895   }\r
896 //  for(i=0; i<8; i++)\r
897 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
898 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
899 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
900     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
901 \r
902   // hash key tables\r
903   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
904 \r
905   // board edge\r
906   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
907 \r
908   // promotion zones\r
909   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
910     char v = 0;\r
911     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
912     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
913     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
914     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
915     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
916     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
917     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
918   }\r
919 \r
920   // piece-square tables\r
921   for(j=0; j<BH; j++) {\r
922    for(i=0; i<BH; i++) {\r
923     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
924     PST[s] = 0;\r
925     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
926                     + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);  // stepper centralization\r
927     PST[BH*BW+s] = d/6;                             // double-stepper centralization\r
928     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;                         // slider centralization\r
929     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 5 : i == 3 ? 2 : i == 4 ? 1 : 0) : 0;\r
930     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
931     PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
932    }\r
933    if(zone > 1) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
934   }\r
935 \r
936   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
937 }\r
938 \r
939 int\r
940 PSTest ()\r
941 {\r
942   int r, f, score, tot=0;\r
943   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
944     int s = BW*r+f;\r
945     int piece = board[s];\r
946     if(!piece) continue;\r
947     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
948     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
949   }\r
950   return tot;\r
951 }\r
952 \r
953 int\r
954 Dtest ()\r
955 {\r
956   int r, f, score, tot=0;\r
957   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
958     int s = BW*r+f;\r
959     int piece = board[s];\r
960     if(!piece) continue;\r
961     score = p[piece].promoGain;\r
962     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
963   }\r
964   return tot;\r
965 }\r
966 \r
967 int flag;\r
968 \r
969 inline int\r
970 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
971 {\r
972   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
973 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
974   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
975     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
976     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
977     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
978       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
979       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
980         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
981       }\r
982     }\r
983   } else\r
984     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
985 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
986   return 0;\r
987 }\r
988 \r
989 inline int\r
990 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
991 {\r
992   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
993     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
994     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
995       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
996       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
997         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
998       }\r
999     }\r
1000   } else\r
1001     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1002   return 0;\r
1003 }\r
1004 \r
1005 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1006 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1007 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1008 char rows[9];\r
1009 \r
1010 int\r
1011 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1012 {\r
1013   int i;\r
1014   for(i=0; i<8; i++) {\r
1015     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1016     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1017     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1018     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1019     map[m] = d;\r
1020     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1021   }\r
1022 }\r
1023 \r
1024 int\r
1025 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1026 {\r
1027   int i;\r
1028   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1029   map[3*7+7] = range;\r
1030   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1031 }\r
1032 \r
1033 void\r
1034 MarkBurns (int x)\r
1035 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1036   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1037   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1038   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1039   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1040   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1041     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1042     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1043       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1044         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1045     }\r
1046     rows[r+2] = mask;\r
1047   }\r
1048   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1049 }\r
1050 \r
1051 int\r
1052 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1053 {\r
1054   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1055   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1056     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1057     if(x == ABSENT) continue;\r
1058     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1059     for(j=0; j<8; j++) {\r
1060       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1061       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1062         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1063           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1064         } else\r
1065         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1066           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1067           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1068             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1069             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1070               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1071               v = nStep[j];\r
1072               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1073             }\r
1074           }\r
1075         } else\r
1076         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1077           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1078             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1079         }\r
1080         continue;\r
1081       }\r
1082       y = x;\r
1083       while(r-- > 0)\r
1084         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1085     }\r
1086   }\r
1087   return nullMove;\r
1088 }\r
1089 \r
1090 void\r
1091 report (int x, int y, int i)\r
1092 {\r
1093 }\r
1094 \r
1095 int\r
1096 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1097 {\r
1098   int i, j, k, totMob = 0;\r
1099   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1100     int mob = 0;\r
1101     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1102     for(j=0; j<8; j++) {\r
1103       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1104       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1105         if(r == N) {\r
1106           x += nStep[j];\r
1107           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1108             map[2*x + start] += one[8];\r
1109         } else\r
1110         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1111           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1112             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1113           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1114             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1115               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1116             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1117               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1118                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1119             } else\r
1120             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1121               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1122                 int y = x, n = 0;\r
1123                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1124                 while(n++ <= r) {\r
1125                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1126                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1127                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1128                     break;\r
1129                   }\r
1130                 }\r
1131               }\r
1132               v = nStep[j];\r
1133               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1134                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1135             }\r
1136           }\r
1137         } else\r
1138         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1139           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1140             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1141         }\r
1142         continue;\r
1143       }\r
1144       while(r-- > 0) {\r
1145         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1146           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1147           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1148 #if 1\r
1149           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1150             int c = p[i].qval;\r
1151             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1152               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1153               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1154                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1155 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1156 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1157                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1158                 }\r
1159                 x += v;\r
1160               }\r
1161             }\r
1162           }\r
1163 #endif\r
1164           break;\r
1165         }\r
1166       }\r
1167     }\r
1168     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1169   }\r
1170 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1171   return totMob;\r
1172 }\r
1173 \r
1174 void\r
1175 MapFromScratch (int *map)\r
1176 {\r
1177   int i;\r
1178   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1179   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1180   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1181 }\r
1182 \r
1183 void\r
1184 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1185 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1186   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1187   int d1, d2, r, y, c;\r
1188 \r
1189   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1190     x = sqr;\r
1191     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1192     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1193     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1194     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1195 \r
1196       y = sqr;\r
1197       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1198       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1199       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1200       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1201       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1202         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1203         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1204       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1205       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1206         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1207         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1208       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1209       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1210       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1211       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1212         if(d1 == 2) {\r
1213           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1214           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1215         } else { // d1 == 1\r
1216           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1217           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1218           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1219             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1220         }\r
1221       }\r
1222 \r
1223     } else { // we were only attacked from behind\r
1224 \r
1225       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1226       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1227         // for now, forget jumpers\r
1228       }\r
1229       y = sqr; \r
1230       while(r--)\r
1231         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1232           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1233           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1234             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1235             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1236           }\r
1237           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1238           return;\r
1239         }\r
1240       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1241       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1242       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1243       while(r-- > 0)\r
1244         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1245           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1246           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1247             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1248           }\r
1249           return;\r
1250         }\r
1251     }\r
1252     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1253 \r
1254   } else // no incoming attack from behind\r
1255   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1256 \r
1257       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1258       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1259       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1260       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1261       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1262         // for now, forget jumpers\r
1263       }\r
1264       x = sqr;\r
1265       while(r--)\r
1266         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1267           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1268           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1269             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1270             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1271           }\r
1272           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1273           return;\r
1274         }\r
1275       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1276       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1277       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1278       while(r-- > 0)\r
1279         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1280           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1281           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1282             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1283           }\r
1284           return;\r
1285         }\r
1286 \r
1287   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1288 \r
1289     x = sqr;\r
1290     while(r1--)\r
1291       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1292         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1293         break;\r
1294       }\r
1295 \r
1296     x = sqr;\r
1297     while(r2--)\r
1298       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1299         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1300         break;\r
1301       }\r
1302 \r
1303   }\r
1304 }\r
1305 \r
1306 inline int\r
1307 Hit (int r, int d)\r
1308 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1309   if(r < 0) switch(r) {\r
1310     case J: return (d == 2);\r
1311     case D:\r
1312     case L: return (d <= 2);\r
1313     case T:\r
1314     case F: return (d <= 3);\r
1315     case S: return 1;\r
1316     default: return 0;\r
1317   } else return (d <= r);\r
1318   return 0; // not reached\r
1319 }\r
1320 \r
1321 void\r
1322 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1323 {\r
1324   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1325   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1326   piece1 = board[x];\r
1327   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1328     d1 = dist[x-sqr];\r
1329     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1330     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1331     piece2 = board[y];\r
1332     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1333       d2 = dist[y-sqr];\r
1334       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1335       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1336         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1337         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1338           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1339       }\r
1340       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1341         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1342         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1343           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1344       }\r
1345       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1346         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1347       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1348         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1349       return;\r
1350     }\r
1351   } else {\r
1352     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1353     piece1 = board[x];\r
1354     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1355     d1 = dist[x-sqr];\r
1356     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1357     dir += 4;\r
1358   }\r
1359   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1360   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1361     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1362   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1363     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1364 }\r
1365 \r
1366 void\r
1367 Occupy (int sqr)\r
1368 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1369   int i;\r
1370   for(i=0; i<4; i++) {\r
1371     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1372   }\r
1373 }\r
1374 \r
1375 void\r
1376 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1377 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1378   int i;\r
1379   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1380 }\r
1381 \r
1382 int\r
1383 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1384 {\r
1385   int deferred = ABSENT;\r
1386   // first execute move on board\r
1387   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1388   u->to = m & SQUARE;\r
1389   u->piece = board[u->from];\r
1390   board[u->from] = EMPTY;\r
1391   u->booty = 0;\r
1392   u->gain  = 0;\r
1393   u->loss  = 0;\r
1394   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1395   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1396   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1397   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1398   u->saveDelta = promoDelta;\r
1399   u->filling = filling;\r
1400 \r
1401   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1402   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1403 \r
1404   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1405     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1406     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1407   }\r
1408 \r
1409   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1410     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1411       deferred = u->to;\r
1412       u->new = u->piece;\r
1413     } else {\r
1414       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1415       u->new = p[u->piece].promo;\r
1416       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1417       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1418     }\r
1419   } else u->new = u->piece;\r
1420 \r
1421   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1422     // take care of first e.p. victim\r
1423     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1424     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1425     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1426     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1427     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1428     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1429     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1430     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1431     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1432     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1433     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1434     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1435     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1436     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1437     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1438     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1439     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1440     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1441     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1442     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1443     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1444     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1445     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1446     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1447     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1448   }\r
1449 \r
1450   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1451     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1452     u->new = EMPTY;\r
1453     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1454     cnt50 = 0;\r
1455   } else\r
1456   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1457     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1458     for(i=0; i<8; i++) {\r
1459         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1460         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1461         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1462         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1463           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1464           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1465           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1466           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1467           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1468           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1469           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1470           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1471           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1472         }\r
1473     }\r
1474     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1475   }\r
1476 \r
1477   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1478 \r
1479   u->victim = board[u->to];\r
1480   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1481   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1482   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1483   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1484   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1485   if(u->victim != EMPTY) {\r
1486     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1487     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1488   }\r
1489 \r
1490   p[u->new].pos = u->to;\r
1491   board[u->to] = u->new;\r
1492   promoDelta = -promoDelta;\r
1493 \r
1494   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1495            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1496            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1497   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1498            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1499            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1500 \r
1501   return deferred;\r
1502 }\r
1503 \r
1504 void\r
1505 UnMake(UndoInfo *u)\r
1506 {\r
1507   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1508     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1509       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1510       for(i=0; i<8; i++) {\r
1511         int x = u->to + kStep[i];\r
1512         fireBoard[x] &= f;\r
1513         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1514         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1515       }\r
1516     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1517       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1518       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1519       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1520       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1521     }\r
1522   }\r
1523 \r
1524   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1525     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1526     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1527   }\r
1528 \r
1529   p[u->victim].pos = u->to;\r
1530   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1531 \r
1532   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1533   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1534   board[u->from] = u->piece;\r
1535 \r
1536   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1537   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1538   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1539   filling  = u->filling;\r
1540   promoDelta = u->saveDelta;\r
1541 }\r
1542         \r
1543 void\r
1544 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1545 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1546   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1547 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1548   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1549   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1550     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1551     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1552       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1553       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1554 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1555       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1556         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1557 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1558         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1559           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1560           att -= one[i];\r
1561           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1562           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1563           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1564         }\r
1565       }\r
1566       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1567       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1568       do {\r
1569 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1570       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1571         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1572         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1573           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1574             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1575             att -= one[i];\r
1576           }\r
1577 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1578         } else\r
1579         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1580           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1581             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1582             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1583             case L: // Lion\r
1584               if(d > 2) break;\r
1585               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1586               att -= one[i];\r
1587               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1588               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1589                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1590                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1591                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1592                   v = kStep[i-1];\r
1593                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1594                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1595                   v = kStep[i+1];\r
1596                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1597                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1598                 }\r
1599               } else { // primary victim on first ring\r
1600                 int j;\r
1601                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1602                   int v = kStep[j];\r
1603                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1604                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1605                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1606                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1607                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1608                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1609                   }\r
1610                 }\r
1611               }\r
1612               break;\r
1613             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1614               if(d > 2) break;\r
1615               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1616               att -= one[i];\r
1617               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1618                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1619                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1620               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1621                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1622                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1623                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1624               }\r
1625               break;\r
1626             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1627               if(d != 2) break;\r
1628               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1629               att -= one[i];\r
1630               break;\r
1631             case C: // FIDE Pawn\r
1632               if(d != 1) break;\r
1633               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1634               att -= one[i];\r
1635           }\r
1636         }\r
1637 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1638         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1639       }\r
1640       // more attacks to come; san for next stop\r
1641       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1642       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1643       } while(1);\r
1644     }\r
1645   }\r
1646   // off-ray attacks\r
1647   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1648     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1649       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1650       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1651       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1652         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1653         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1654           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1655           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1656             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1657           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1658           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1659             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1660         }\r
1661       }\r
1662     }\r
1663   }\r
1664 }\r
1665 \r
1666 int\r
1667 Evaluate (int difEval)\r
1668 {\r
1669   int wLion, bLion, wKing, bKing, score=mobilityScore;\r
1670 \r
1671 #ifdef LIONTRAP\r
1672 #define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1673   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1674   if(p[WHITE+2].value == 10*LVAL && (wLion = p[WHITE+2].pos) != ABSENT)\r
1675     if(p[BLACK+2].value == 10*LVAL && (bLion = p[BLACK+2].pos) != ABSENT) { // both have a Lion\r
1676       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1677       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1678                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1679   }\r
1680 #endif\r
1681 \r
1682 #ifdef KINGSAFETY\r
1683   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1684   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
1685   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
1686   if(filling < 32) {\r
1687     score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 4;\r
1688   }\r
1689 #endif\r
1690 \r
1691 #ifdef KYLIN\r
1692   // bonus for having Kylin in late end-game, where it could promote to Lion\r
1693   if((filling < 64) {\r
1694     if((wLion = kylin[WHITE]) && p[wLion].pos != ABSENT)\r
1695       score += (64 - filling)*kylinProm[wLion];\r
1696     if((filling < 64 && (bLion = kylin[BLACK]) && p[bLion].pos != ABSENT)\r
1697       score -= (64 - filling)*kylinProm[bLion];\r
1698   }\r
1699 #endif\r
1700 \r
1701   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1702 }\r
1703 \r
1704 inline void\r
1705 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1706 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1707   int i;\r
1708   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1709     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1710 }\r
1711 \r
1712 void TerminationCheck();\r
1713 \r
1714 #define QSdepth 4\r
1715 \r
1716 int\r
1717 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1718 {\r
1719   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=INF;\r
1720   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1721   int resDep, iterDep, ext;\r
1722   int myPV = pvPtr;\r
1723   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1724   Move move, nullMove;\r
1725   UndoInfo tb;\r
1726 #ifdef HASH\r
1727   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1728 #endif\r
1729 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1730   xstm = stm ^ WHITE;\r
1731 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1732 \r
1733   // in-check test and TSUME filter\r
1734   {\r
1735     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1736     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1737     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1738     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1739       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1740         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1741           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1742         }\r
1743       }\r
1744 #ifdef CHECKEXT\r
1745       else if(depth >= QSdepth) inCheck = 1, depth++;\r
1746 #endif\r
1747     }\r
1748   }\r
1749 \r
1750   // KING CAPTURE\r
1751   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1752   if( k != ABSENT) {\r
1753     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1754       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1755     }\r
1756   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1757     k = p[king + 2].pos;\r
1758     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1759   }\r
1760 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1761   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1762   curEval = Evaluate(difEval);\r
1763   alpha -= (alpha < curEval);\r
1764   beta  -= (beta <= curEval);\r
1765 \r
1766   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1767   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1768 \r
1769 \r
1770   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1771   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1772 \r
1773 #ifdef HASH\r
1774   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1775   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1776   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1777   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1778   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1779 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1780   if(hit >= 0) {\r
1781     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1782     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1783     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1784        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1785       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1786       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1787       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1788         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1789     }\r
1790   } else { // decide on replacement\r
1791     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1792        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1793     hashMove = 0;\r
1794   }\r
1795 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1796 #endif\r
1797 \r
1798   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1799 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1800   while(++iterDep <= depth) {\r
1801 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1802     oldBest = bestScore;\r
1803     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1804 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1805     if(depth <= QSdepth) {\r
1806       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1807       if(bestScore > alpha) {\r
1808         alpha = bestScore;\r
1809 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1810         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1811       }\r
1812     }\r
1813     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1814 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1815       // MOVE SOURCE\r
1816       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1817 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1818         switch(phase) {\r
1819           case 0: // null move\r
1820 #ifdef NULLMOVE\r
1821             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck) {\r
1822               int nullDep = depth - 3;\r
1823               stm ^= WHITE;\r
1824               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1825               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1826               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1827             }\r
1828 #endif\r
1829             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1830 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1831             phase = 1;\r
1832           case 1: // hash move\r
1833             phase = 2;\r
1834 #ifdef HASH\r
1835             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1836                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1837               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1838               goto extractMove;\r
1839             }\r
1840 #endif\r
1841           case 2: // capture-gen init\r
1842             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1843             phase = 3;\r
1844           case 3: // generate captures\r
1845 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1846             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1847               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1848               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1849               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1850               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1851               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1852 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1853               GenCapts(to, 0);\r
1854 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1855               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1856                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1857                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1858                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1859 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1860                 GenCapts(to, 0);\r
1861 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1862               }\r
1863 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1864               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1865             }\r
1866 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1867             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1868 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1869               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1870             }\r
1871 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1872 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1873 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1874 //          }\r
1875             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1876           case 4: // dubious captures\r
1877 #if 0\r
1878             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1879               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1880             if(curMove != msp) break;\r
1881 #endif\r
1882             phase = 5;\r
1883           case 5: // killers\r
1884             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1885             phase = 6;\r
1886           case 6: // non-captures\r
1887             nonCapts = msp;\r
1888             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1889 #ifdef KILLERS\r
1890             { // swap killers to front\r
1891               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1892               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1893               h = killer[level][1];\r
1894               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1895               late = j;\r
1896             }\r
1897 #else\r
1898             late = j;\r
1899 #endif\r
1900             phase = 7;\r
1901             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1902             break;\r
1903           case 7: // bad captures\r
1904           case 8: // PV null move\r
1905             phase = 9;\r
1906             if(nullMove != ABSENT) {\r
1907               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1908             }\r
1909 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1910           case 9:\r
1911             goto cutoff;\r
1912         }\r
1913       }\r
1914 \r
1915       // MOVE EXTRACTION\r
1916     extractMove:\r
1917 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1918       if(curMove > sorted) {\r
1919         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1920         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1921           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1922         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1923         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1924       } else {\r
1925         move = moveStack[curMove];\r
1926         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1927       }\r
1928 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1929 \r
1930       // RECURSION\r
1931       stm ^= WHITE;\r
1932       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1933       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1934 \r
1935 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1936 \r
1937       if(autoFail) {\r
1938         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1939         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1940         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1941           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1942         }\r
1943         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1944           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1945         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1946       }\r
1947 \r
1948 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1949       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1950         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1951         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1952         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1953         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1954       }\r
1955       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1956 \r
1957 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1958 path[level++] = move;\r
1959 attacks += 2*bsize;\r
1960 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1961 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1962 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1963       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1964         score = 0;\r
1965         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1966           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1967             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1968         } else {                                    // other x Ln\r
1969           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1970           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1971         }\r
1972         if(score == -INF) {\r
1973           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1974           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1975           goto abortMove;\r
1976         }\r
1977       }\r
1978 #if 1\r
1979       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext, promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1980 #else\r
1981       score = 0;\r
1982 #endif\r
1983     abortMove:\r
1984 attacks -= 2*bsize;\r
1985 level--;\r
1986     repetition:\r
1987       UnMake(&tb);\r
1988       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1989       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1990 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1991         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1992         goto leave;\r
1993       }\r
1994 #if 1\r
1995 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
1996 \r
1997       // ALPHA-BETA STUFF\r
1998       if(score > bestScore) {\r
1999         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2000         if(score > iterAlpha) {\r
2001           iterAlpha = score;\r
2002           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2003             int i;\r
2004             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2005               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2006             }\r
2007             moveStack[firstMove] = move;\r
2008           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2009             moveStack[--firstMove] = move;\r
2010             moveStack[curMove] = 0;\r
2011           }\r
2012           bestMoveNr = firstMove;\r
2013           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2014 #ifdef KILLERS\r
2015             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2016                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2017               // update killer\r
2018               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2019             }\r
2020 #endif\r
2021             resDep = retDep+1-ext;\r
2022             goto cutoff;\r
2023           }\r
2024           { int i=pvPtr;\r
2025             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2026             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2027           }\r
2028         }\r
2029 \r
2030       }\r
2031       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2032 #endif\r
2033     } // next move\r
2034   cutoff:\r
2035     if(!level) { // root node\r
2036       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2037       if(postThinking > 0) {\r
2038         int i;   // WB thinking output\r
2039         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2040         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2041         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2042         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f/%4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Dtest()/100.);\r
2043         printf("\n");\r
2044         fflush(stdout);\r
2045       }\r
2046       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2047     }\r
2048     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2049 #ifdef HASH\r
2050     // hash store\r
2051     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2052     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2053     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2054     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2055     if(bestScore > alpha) {\r
2056       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2057       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2058     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2059 #endif\r
2060   } // next depth\r
2061 leave:\r
2062   retMSP = msp;\r
2063   retFirst = firstMove;\r
2064   msp = oldMSP; // pop move list\r
2065   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2066   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2067   retDep = resDep - inCheck;\r
2068 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2069   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2070 }\r
2071 \r
2072 void\r
2073 pplist()\r
2074 {\r
2075   int i, j;\r
2076   for(i=0; i<182; i++) {\r
2077         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2078         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2079         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2080   }\r
2081   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2082 }\r
2083 \r
2084 void\r
2085 pboard (int *b)\r
2086 {\r
2087   int i, j;\r
2088   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2089     printf("#");\r
2090     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2091     printf("\n");\r
2092   }\r
2093 }\r
2094 \r
2095 void\r
2096 pbytes (unsigned char *b)\r
2097 {\r
2098   int i, j;\r
2099   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2100     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2101     printf("\n");\r
2102   }\r
2103 }\r
2104 \r
2105 void\r
2106 pmap (int *m, int col)\r
2107 {\r
2108   int i, j;\r
2109   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2110     printf("#");\r
2111     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2112     printf("\n");\r
2113   }\r
2114 }\r
2115 \r
2116 void\r
2117 pmoves(int start, int end)\r
2118 {\r
2119   int i, m, f, t;\r
2120   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2121   for(i=start; i<end; i++) {\r
2122     m = moveStack[i];\r
2123     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2124     t = m & SQUARE;\r
2125     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2126   }\r
2127 }\r
2128 \r
2129     /********************************************************/\r
2130     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2131     /********************************************************/\r
2132 \r
2133     #include <stdio.h>\r
2134 \r
2135     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2136     #define NONE    3\r
2137     #define ANALYZE 4\r
2138 \r
2139     // some value that cannot occur as a valid move\r
2140     #define INVALID 0\r
2141 \r
2142     // some parameter of your engine\r
2143     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2144     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2145 \r
2146     #define OFF 0\r
2147     #define ON  1\r
2148 \r
2149 typedef Move MOVE;\r
2150 \r
2151     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2152     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2153 \r
2154     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2155     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2156     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2157     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2158     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2159     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2160     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2161     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2162     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2163 \r
2164 UndoInfo undoInfo;\r
2165 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2166 int lastLift, lastPut;\r
2167 \r
2168 int\r
2169 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2170 {\r
2171   int i;\r
2172   FireSet(&undoInfo);\r
2173   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2174   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2175   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2176   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2177   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
2178   repStack[199] = hashKeyH;\r
2179 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2180   return stm ^ WHITE;\r
2181 }\r
2182 \r
2183 void\r
2184 UnMake2 (MOVE move)\r
2185 {\r
2186   int i;\r
2187   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2188   UnMake(&undoInfo);\r
2189   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
2190   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2191 }\r
2192 \r
2193 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2194 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2195 \r
2196 char *\r
2197 Convert (char *fen)\r
2198 {\r
2199   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2200   int n=0;\r
2201   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2202   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2203   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2204   *tmp = 0;\r
2205   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2206   fen = tmp;\r
2207   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2208   while(*fen) {\r
2209     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2210     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2211     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2212     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2213     if(isalpha(*fen)) {\r
2214       char *table = fenNames;\r
2215       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2216       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2217            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2218         *p++ = ':';\r
2219         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2220         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2221       }\r
2222     } else *p++ = *fen;\r
2223     fen++;\r
2224   }\r
2225   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2226   return fenArray;\r
2227 }\r
2228 \r
2229 int\r
2230 Setup2 (char *fen)\r
2231 {\r
2232   int stm = WHITE;\r
2233   if(fen) {\r
2234     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2235     if(q) *q = 0;\r
2236     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2237     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2238   }\r
2239   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2240   SetUp(array, currentVariant);\r
2241   strcpy(startPos, array);\r
2242   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2243   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2244   return stm;\r
2245 }\r
2246 \r
2247 void\r
2248 SetMemorySize (int n)\r
2249 {\r
2250 #ifdef HASH\r
2251   static HashBucket *realHash;\r
2252   static intptr_t oldSize;\r
2253   intptr_t l, m = 1;\r
2254   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2255   if(m != oldSize) {\r
2256     if(oldSize) free(realHash);\r
2257     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2258     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2259     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2260   }\r
2261 #endif\r
2262 }\r
2263 \r
2264 char *\r
2265 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2266 {\r
2267   static char buf[50];\r
2268   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2269   char *promoChar = "";\r
2270   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2271   buf[0] = '\0';\r
2272   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2273     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2274 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2275     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2276     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2277     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2278       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2279 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2280       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2281     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2282     }\r
2283     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2284   }\r
2285   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2286   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2287   return buf;\r
2288 }\r
2289 \r
2290 int\r
2291 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2292 {\r
2293   int i=0, f, r;\r
2294   f = p[0] - 'a';\r
2295   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2296   *sqr = r*BW + f;\r
2297   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2298 }\r
2299 \r
2300 int listStart, listEnd;\r
2301 char boardCopy[BSIZE];\r
2302 \r
2303 void\r
2304 ListMoves ()\r
2305 { // create move list on move stack\r
2306   int i;\r
2307   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2308 MapFromScratch(attacks);\r
2309   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2310   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2311   postThinking++;\r
2312   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2313 }\r
2314 \r
2315 MOVE\r
2316 ParseMove (char *moveText)\r
2317 {\r
2318   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2319   char c = moveText[0];\r
2320   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2321   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2322   if(*moveText == ',') {\r
2323     moveText++;\r
2324     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2325     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2326     e = t;\r
2327     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2328     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2329     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2330     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2331     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2332     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2333   }\r
2334   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2335   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2336 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2337 //  ListMoves();\r
2338   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2339     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2340     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2341     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2342     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2343   }\r
2344 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2345   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2346     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2347       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2348 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2349       i = deferred; // in any case we take that move\r
2350       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2351         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2352         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2353         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2354       }\r
2355     }\r
2356     if(i >= listEnd) {\r
2357       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2358       reason = NULL;\r
2359       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2360         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2361         else reason = "Repeats earlier position";\r
2362         break;\r
2363       }\r
2364  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2365 }\r
2366     }\r
2367   }\r
2368   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2369 }\r
2370 \r
2371 void\r
2372 Highlight(char *coords)\r
2373 {\r
2374   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2375   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2376   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2377   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2378 //  ListMoves();\r
2379   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2380     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2381       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2382       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2383       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2384     }\r
2385   }\r
2386   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2387     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2388     // we lifted a piece for second leg of move\r
2389     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2390       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2391         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2392         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2393         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2394         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2395         if(e != sqr) continue;\r
2396         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2397       }\r
2398     }\r
2399     if(!cnt) return;\r
2400   } else lastLift = sqr; // remember\r
2401   lastPut = ABSENT;\r
2402   q = buf;\r
2403   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2404     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2405       n = BW*i + j;\r
2406       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2407         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2408           q[-1]++;\r
2409           if(q[-1] > '9') {\r
2410             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2411           }\r
2412         } else *q++ = '1';\r
2413       }\r
2414     }\r
2415     *q++ = '/';\r
2416   }\r
2417   q[-1] = 0;\r
2418   printf("highlight %s\n", buf);\r
2419 }\r
2420 \r
2421 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2422 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2423 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2424 \r
2425 void\r
2426 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2427 {\r
2428   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2429   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2430   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2431   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2432   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2433   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2434   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2435   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2436 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2437 }\r
2438 \r
2439 int\r
2440 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2441 {\r
2442   int score;\r
2443 printf("# SearchBestMove\n");\r
2444   startTime = GetTickCount();\r
2445   nodes = 0;\r
2446 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2447 MapFromScratch(attacks);\r
2448   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2449   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2, INF);\r
2450   *move = retMove;\r
2451   *ponderMove = pv[1];\r
2452 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2453 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2454   return score;\r
2455 }\r
2456 \r
2457 \r
2458     int TakeBack(int n)\r
2459     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2460       int last, stm;\r
2461       Init(currentVariant); stm = Setup2(startPos);\r
2462 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2463       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2464       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2465       return stm;\r
2466     }\r
2467 \r
2468     void PrintResult(int stm, int score)\r
2469     {\r
2470       char tail[100];\r
2471       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2472       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2473       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2474       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2475     }\r
2476 \r
2477     void GetLine(int root)\r
2478     {\r
2479       int i, c;\r
2480       while(1) {\r
2481         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2482         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2483         inBuf[i+1] = 0;\r
2484 \r
2485         // extract the first word\r
2486         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2487 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2488         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2489         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2490         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2491         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2492         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2493         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2494 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2495           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2496           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2497 printf("# ponder hit\n");\r
2498             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2499             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2500             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2501             return;\r
2502           }\r
2503         }\r
2504         abortFlag = 1;\r
2505         return;\r
2506       }\r
2507     }\r
2508 \r
2509     void\r
2510     TerminationCheck()\r
2511     {\r
2512       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2513         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2514       } else {        // check for time\r
2515         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2516       }\r
2517     }\r
2518 \r
2519     main()\r
2520     {\r
2521       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2522       MOVE move;\r
2523       int i, score, curVarNr;\r
2524 \r
2525   Init(V_CHU); // Chu\r
2526       seed = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2527 \r
2528       while(1) { // infinite loop\r
2529 \r
2530         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2531         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2532 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2533 \r
2534 #ifdef HASH\r
2535         if(hashMask)\r
2536 #endif\r
2537         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2538         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2539         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2540 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2541           if(abortFlag) {\r
2542             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2543             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2544             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2545 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2546           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2547 pboard(board);\r
2548           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2549           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2550             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2551             abortFlag = 0;\r
2552           } else\r
2553           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2554             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2555             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2556               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2557                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2558               }\r
2559             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2560               k = p[king + 2].pos;\r
2561               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2562             }\r
2563             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2564               GenCapts(k, 0);\r
2565               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2566               reason = "king capture";\r
2567             } else reason = "resign";\r
2568             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2569             PrintResult(stm, score);\r
2570           } else {\r
2571             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2572             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2573             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2574             listEnd = 0;\r
2575             continue;                    // go check if we should ponder\r
2576           }\r
2577         } else\r
2578         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2579             Move dummy;\r
2580             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2581             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2582             pvCuts = noCut;\r
2583             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2584             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2585         }\r
2586 \r
2587         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2588         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2589 \r
2590         // recognize the command,and execute it\r
2591         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2592         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2593         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2594         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2595         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2596           int min, sec=0;\r
2597           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2598           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2599           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2600           continue;\r
2601         }\r
2602         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2603           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2604           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2605           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2606           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2607           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2608           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2609           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// White Mates /// Black mates\"\n");\r
2610           printf("feature done=1\n");\r
2611           continue;\r
2612         }\r
2613         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2614           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2615           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2616           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2617           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2618             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2619             if(!strcmp(command, "White")) tsume = 1; else\r
2620             if(!strcmp(command, "Black")) tsume = 2;\r
2621             continue;\r
2622           }\r
2623           continue;\r
2624         }\r
2625         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2626         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2627         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2628         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2629     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2630         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2631         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2632         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2633         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2634         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2635         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2636         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2637         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2638         // non-standard commands\r
2639         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2640         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2641         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2642         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2643         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2644         // ignored commands:\r
2645         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2646         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2647         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2648         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2649         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2650         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2651         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2652         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2653         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2654         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2655           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2656 pboard(board);\r
2657           if(move == INVALID) {\r
2658             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2659             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2660           } else {\r
2661             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2662             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2663             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2664           }\r
2665           continue;\r
2666         }\r
2667         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2668         listEnd = 0;\r
2669         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2670           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2671           continue;\r
2672         }\r
2673         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2674           for(i=0; i<7; i++) {\r
2675             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2676             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2677               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2678             }\r
2679           }\r
2680           continue;\r
2681         }\r
2682         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2683         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2684         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2685         printf("Error: unknown command\n");\r
2686       }\r
2687     }\r
2688 \r