Add translation tables for dressed-letter piece IDs
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.21"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x590cb &&  (level==1 || path[1] == 0x4c0c9 && (level == 2 || path[2] == 0x8598ca && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))*/)))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XWINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define FORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define CASTLE  (SPECIAL + 100)    /* castling encodings      */\r
93 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
94 #define SORTKEY(X) 0\r
95 \r
96 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
97 #define ADDMOVE(X,Y)\r
98 \r
99 // promotion codes\r
100 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
101 #define DONT_DEFER  0x22\r
102 #define CANT_DEFER  0x44\r
103 #define LAST_RANK   0x88\r
104 #define P_WHITE     0x0F\r
105 #define P_BLACK     0xF0\r
106 \r
107 // Piece-Square Tables\r
108 #define PST_NEUTRAL 0\r
109 #define PST_STEPPER BH\r
110 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
111 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
112 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
113 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
114 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
115 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
116 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
117 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
118 #define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
119 #define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
120 #define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
121 #define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
122 #define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
123 #define PST_END     (8*BW*BH)\r
124 \r
125 typedef unsigned int Move;\r
126 \r
127 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
128 void pmap(int *m, int col);\r
129 void pboard(int *b);\r
130 void pbytes(unsigned char *b);\r
131 int myRandom();\r
132 \r
133 typedef struct {\r
134   int lock[5];\r
135   int move[5];\r
136   short int score[5];\r
137   char depth[5];\r
138   char flag[5];\r
139   char age[4];\r
140 } HashBucket;\r
141 \r
142 HashBucket *hashTable;\r
143 int hashMask;\r
144 \r
145 #define H_UPPER 2\r
146 #define H_LOWER 1\r
147 \r
148 typedef struct {\r
149   char *name, *promoted;\r
150   int value;\r
151   signed char range[8];\r
152   char bulk;\r
153   char ranking;\r
154   int whiteKey, blackKey;\r
155 } PieceDesc;\r
156 \r
157 typedef struct {\r
158   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[9], ep2Square, revMoveCount;\r
159   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
160   char fireMask;\r
161 } UndoInfo;\r
162 \r
163 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
164 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
165 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
166 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
167 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
168 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
169 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
170 Move ponderMove;\r
171 Move retMove, moveStack[20000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
172 \r
173       int maxDepth;                            // used by search\r
174 \r
175 #define X 36 /* slider              */\r
176 #define R 37 /* jump capture        */\r
177 #define N -1 /* Knight              */\r
178 #define J -2 /* jump                */\r
179 #define I -3 /* jump + step         */\r
180 #define D -4 /* linear double move  */\r
181 #define T -5 /* linear triple move  */\r
182 #define L -6 /* true Lion move      */\r
183 #define W -7 /* Werewolf move       */\r
184 #define F -8 /* Lion + 3-step       */\r
185 #define S -9 /* Lion + range        */\r
186 #define H -10 /* hook move           */\r
187 #define C -11 /* capture only       */\r
188 #define M -12 /* non-capture only   */\r
189 \r
190 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
191 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
192 \r
193 PieceDesc chuPieces[] = {\r
194   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
195   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
196   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
197   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
198   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
199   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
200   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
201   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
202   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
203   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
204   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
205   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
206   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
207   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
208   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
209   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
210   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
211   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
212   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
213   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
214   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
215   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
216   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
217   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
218   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
219   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
220   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
221   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
222   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
223   { NULL }  // sentinel\r
224 };\r
225 \r
226 PieceDesc shoPieces[] = {\r
227   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
228   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
229   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
230   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
231   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
232   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
233   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
234   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
235   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
236   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
237   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
238   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
239   { NULL }  // sentinel\r
240 };\r
241 \r
242 PieceDesc daiPieces[] = {\r
243   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
244   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
245   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
246   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
247   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
248   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
249   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
250   {"SG", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
251   { NULL }  // sentinel\r
252 };\r
253 \r
254 PieceDesc waPieces[] = {\r
255   {"TE", "",   720, { X,X,1,X,X,X,1,X }, 4 }, // Tenacious Falcon\r
256   {"GS", "",   500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // Gliding Swallow (R)\r
257   {"CE", "",   430, { X,3,1,1,X,1,1,3 }, 3 }, // Cloud Eagle\r
258   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Crane King (K)\r
259   {"TF", "",   390, { I,I,0,I,I,I,0,I }, 4 }, // Treacherous Fox\r
260   {"FF", "TE", 380, { 1,X,0,X,0,X,0,X }, 4 }, // Flying Falcon\r
261   {"RF", "",   290, { X,1,1,0,X,0,1,1 }, 3 }, // Raiding Falcon\r
262   {"SW", "GS", 260, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // Swallow's Wing (SM)\r
263   {"PO", "",   260, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Plodding Ox (K)\r
264   {"RR", "TF", 260, { X,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // Running Rabit\r
265   {"RB", "",   240, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // Roaming Boar\r
266   {"HH", "",   220, { N,0,0,N,N,0,0,N }, 1 }, // Heavenly Horse\r
267   {"VW", "PO", 220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Violent Wolf (G)\r
268   {"VS", "RB", 200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // Violent Stag (S)\r
269   {"FG", "SW"  190, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Flying Goose (C)\r
270   {"CM", "VS", 175, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Climbing Monkey (C)\r
271   {"LH", "HH", 170, { X,0,0,0,2,0,0,0 }, 1 }, // Liberated Horse\r
272   {"BD", "VW", 150, { 0,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Blind Dog\r
273   {"OC", "PO", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // Oxcart (L)\r
274   {"FC", "RF", 130, { 0,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Flying Cock\r
275   {"SO", "CE", 115, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Swooping Owl\r
276   {"SC", "FF", 105, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Strutting Crow\r
277   {"P",  "GB",  80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // Sparrow Pawn (P)\r
278   { NULL }  // sentinel\r
279 };\r
280 \r
281 PieceDesc ddPieces[] = {\r
282   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin G!\r
283   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite K'\r
284   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake S'\r
285   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant +W!\r
286   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian W'\r
287   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian E'\r
288   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian N'\r
289   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian S'\r
290   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant +N'\r
291   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant +S'\r
292   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater +W\r
293   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon +U\r
294   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo W\r
295   {"RU", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird U\r
296   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer +N\r
297 \r
298   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse  H'\r
299   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King N\r
300   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
301   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
302   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger B'\r
303   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox X'\r
304   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot A\r
305   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover Q'\r
306   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
307   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger T!\r
308   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon D!\r
309   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog D'\r
310   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear V\r
311   {"ST", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger T'\r
312   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood General V'\r
313   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword C'\r
314   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon F'\r
315   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // Kirin O\r
316   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // Phoenix X\r
317   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion L!\r
318   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog W!\r
319   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar A'\r
320   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop B\r
321   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper C\r
322   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse H\r
323   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King D\r
324   {"FK", "", 10, {  } }, // Free King Q\r
325   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
326   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
327   {"", "", 10, {  } }, // \r
328   {"", "", 10, {  } }, // \r
329   {"", "", 10, {  } }, // \r
330   {"", "", 10, {  } }, // \r
331   { NULL }  // sentinel\r
332 };\r
333 \r
334 char makaIDs[] =  "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KYP FKR S BT..VMEWPH...."  // L\r
335                   "ABBBCS    FDGB  DVDS    OM  OR      STT   VOWR      "  // L'\r
336                   "    CP        HM      LN                    LD      "; // L!\r
337 PieceDesc makaPieces[] = {\r
338   {"DV", "TK", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
339   {"DS", "BS", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
340   {"T",  "fT", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile General\r
341   {"CS", "fS", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
342   {"RD", "fD", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
343   {"CC", "WS", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
344   {"OM", "MW", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
345   {"BB", "fB", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
346   {"OR", "BA", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
347   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog W!\r
348   {"WR", "G", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
349   {"GG", "G", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
350   {"BD", "G", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
351   {"SD", "G", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
352   {"DY", "G", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
353   {"CA", "G", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn C!\r
354   {"HM", "G", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover H!\r
355   {"SF", "G", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
356   {"LC", "G", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot L!\r
357   {"RC", "G", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot R!\r
358   {"fG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
359   {"fS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
360   {"WH", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
361   {"fI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
362   {"fY", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
363   {"fU", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
364   {"fT", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
365   {"fL", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
366   {"WL", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
367   {"fD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
368   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
369   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
370   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
371   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
372   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
373   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
374   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
375   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
376   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
377   {"fW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
378   {"fB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
379   {"BA", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
380   {"", "", 10, {  } }, // \r
381   { NULL }  // sentinel\r
382 };\r
383 \r
384 PieceDesc taiPieces[] = {\r
385   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
386   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
387   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
388   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
389   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
390   {"", "", 10, {  } }, // \r
391   {"", "", 10, {  } }, // \r
392   {"", "", 10, {  } }, // \r
393   { NULL }  // sentinel\r
394 };\r
395 \r
396 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
397   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
398   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
399   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
400   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
401   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
402   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
403   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
404   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
405   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
406   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
407   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
408   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
409   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
410   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
411   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
412   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
413   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
414   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
415   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
416   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
417   { NULL }  // sentinel\r
418 };\r
419 \r
420 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
421   {"", "", 10, {  } }, // \r
422   { NULL }  // sentinel\r
423 };\r
424 \r
425 PieceDesc chessPieces[] = {\r
426   {"Q", "",  950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
427   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
428   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
429   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
430   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
431   {"P", "Q",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
432   { NULL }  // sentinel\r
433 };\r
434 \r
435 PieceDesc lionPieces[] = {\r
436   {"L", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
437   {"Q", "",  600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
438   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
439   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
440   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
441   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
442   {"P", "Q",  50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
443   { NULL }  // sentinel\r
444 };\r
445 \r
446 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
447   {"F", "",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
448   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
449   {"E", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
450   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
451   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
452   {"P", "F",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
453   { NULL }  // sentinel\r
454 };\r
455 \r
456 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
457   {"M", "",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
458   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
459   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
460   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
461   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
462   {"P", "M",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
463   { NULL }  // sentinel\r
464 };\r
465 \r
466 PieceDesc wolfPieces[] = {\r
467   {"W", "W",1050,{ W,W,W,W,W,W,W,W }, 6, 5 }, // kludge to get extra Werewolves\r
468   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 3 },\r
469   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 1 },\r
470   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N }, 1 },\r
471   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 0, 4 },\r
472   {"P", "R",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
473   { NULL }  // sentinel\r
474 };\r
475 \r
476 char chuArray[] = "l:flcsg:dekgsc:fll/:rv1b1:bt:ph:kn:bt1b1:rv/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/pppppppppppp/3:gb4:gb3"\r
477                   "/12/12/"\r
478                   "3:GB4:GB3/PPPPPPPPPPPP/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/:RV1B1:BT:KN:PH:BT1B1:RV/L:FLCSGK:DEGSC:FLL";\r
479 char daiArray[] = "ln:sticsgkgsci:stnl/:rv1:cs1:fl1:bt:de:bt1:fl1:cs1:rv/1:vo1:ab1:ew:ph:ln:kn:ew1:ab1:vo1/r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/"\r
480                   "ppppppppppppppp/4:gb5:gb4/15/15/15/4:GB5:GB4/PPPPPPPPPPPPPPP/"\r
481                   "R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR/1:VO1:AB1:EW:KN:LN:PH:EW1:AB1:VO1/:RV1:CS1:FL1:BT:DE:BT1:FL1:CS1:RV/LN:STICSGKGSCI:STNL";\r
482 char tenArray[] = "ln:flicsg:dekgsci:flnl/:rv1:cs:cs1:bt:ph:fk:ln:kn:bt1:cs:cs1:rv/:ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/"\r
483                   ":sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/pppppppppppppppp/4d6d4/"\r
484                   "16/16/16/16/"\r
485                   "4D6D4/PPPPPPPPPPPPPPPP/:SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/"\r
486                   ":SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/:RV1:CS:CS1:BT:KN:LN:FK:PH:BT1:CS:CS1:RV/LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL";\r
487 char shoArray[] = "lnsgkgsnl/1r2:de2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2:DE2R1/LNSGKGSNL";\r
488 char waArray[] = ":lh:cm:so:fc:vsk:vw:fg:sc:bd:oc/1:ce3:sw3:ff1/ppp:rrppp:tfppp/3p3p3"\r
489                  "/11/11/11/"\r
490                  "3P3P3/PPP:TFPPP:RRPPP/1:FF3:SW3:CE1/:OC:BD:SC:FG:VWK:VS:FC:SO:CM:LH";\r
491 char chessArray[] = "rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR";\r
492 char lionArray[]  = "rlbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RLBQKBNR";\r
493 char shatArray[]= "rnekfenr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNEKFENR";\r
494 char thaiArray[]= "rnsmksnr/8/pppppppp/8/8/PPPPPPPP/8/RNSKMSNR";\r
495 char wolfArray[]= "rnbwkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBWKBNR";\r
496 \r
497 // translation tables for single-(dressed-)letter IDs to multi-letter names, per variant\r
498 //                 A.B.C.D.E.F.G.H.I.J.K.L.M.N.O.P.Q.R.S.T.U.V.W.X.Y.Z.\r
499 char chuIDs[] =   "RVB C DKDEFLG DHGB..K L SMLNKYP FKR S BT..VM..PH....";\r
500 char daiIDs[] =   "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KYP FKR S BTSGVMEWPH...."  // L\r
501                   "AB  CS    FD                  GB              VO    "  // L'\r
502                   "                      LN                            "; // L!\r
503 char tenIDs[] =   "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KYP FKR S BT..VM..PH...."  // L\r
504                   "..  ..D   ..                        SS    VS        "  // L'\r
505                   "  BGCSFISEHFGGLH      LN        FERG      VGWB      "; // L!\r
506 char waIDs[] =    "....FCBDCEFFFGLH....K SOBM..OCP ..RRSW..SCVSVWTF....";\r
507 char chessIDs[] = "A B ....E F ........K L M N ..P Q R S ......W ......"; // covers all chess-like variants\r
508 char makaIDs[]  = "RVB C DKDEFLG DHI ..K L SMN KYP FKR S BTSG..EWPHT .."  // L (also for Macadamia)\r
509                   "ABBBCSBDE FDGG  DVDS  LCBMCCORGB  RCSD      WRVODY  "  // L'\r
510                   "    CARD      HM      LN            CO    VMLD      "; // L!\r
511 char dadaIDs[]  = "RVB C DKEFFLG DHI ..K L SMNKKYP FKR S ..SGVBEWPH...."  // L (also for Cashew)\r
512                   "ABEBCSHDEBFDPRFHLGRGOKLCOMNBORPS  RCSBST  W WBVO    "  // L'\r
513                   "RAWB  BD    GOHM      LN        SQ    WTRUVMLD      "; // L!\r
514 \r
515 typedef struct {\r
516   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
517   char *name;  // WinBoard name\r
518   char *array; // initial position\r
519 } VariantDesc;\r
520 \r
521 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION, V_WA, V_WOLF } Variant;\r
522 \r
523 #define SAME (-1)\r
524 \r
525 VariantDesc variants[] = {\r
526   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
527   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
528   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
529   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
530   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
531   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
532   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
533   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
534   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
535   { 22, 11, 11, 3, V_WA,      "wa-shogi",waArray},   // Wa\r
536   { 16,  8,  8, 1, V_WOLF,    "werewolf",wolfArray},   // Wa\r
537 \r
538   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
539   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
540   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
541   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
542   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
543 };\r
544 \r
545 typedef struct {\r
546   int x, y;\r
547 } Vector;\r
548 \r
549 Vector direction[] = { // clockwise!\r
550   {1,  0},\r
551   {1,  1},\r
552   {0,  1},\r
553   {-1, 1},\r
554   {-1, 0},\r
555   {-1,-1},\r
556   {0, -1},\r
557   {1, -1},\r
558 \r
559   { 2, 1}, // Knight jumps\r
560   { 1, 2},\r
561   {-1, 2},\r
562   {-2, 1},\r
563   {-2,-1},\r
564   {-1,-2},\r
565   { 1,-2},\r
566   { 2,-1}\r
567 };\r
568 \r
569 int epList[104], ep2List[104], toList[104], reverse[104];  // decoding tables for double and triple moves\r
570 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
571 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
572 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
573 #define kStep (kingStep+1)\r
574 #define nStep (knightStep+1)\r
575 \r
576 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
577   000000007,\r
578   000000070,\r
579   000000700,\r
580   000007000,\r
581   000070000,\r
582   000700000,\r
583   007000000,\r
584   070000000\r
585 };\r
586 \r
587 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
588   000000077,\r
589   000000077,\r
590   000007700,\r
591   000007700,\r
592   000770000,\r
593   000770000,\r
594   077000000,\r
595   077000000\r
596 };\r
597 \r
598 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
599   000000001,\r
600   000000010,\r
601   000000100,\r
602   000001000,\r
603   000010000,\r
604   000100000,\r
605   001000000,\r
606   010000000,\r
607  0100000000  // marks knight jumps\r
608 };\r
609 \r
610 //                                           Main Data structures\r
611 //\r
612 // Piece List: \r
613 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
614 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
615 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
616 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
617 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
618 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
619 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
620 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
621 // Attack table:\r
622 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
623 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
624 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
625 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
626 // Board:\r
627 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
628 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
629 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
630 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
631 // Moves:\r
632 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
633 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
634 //   Promotions are indicated by bit 22\r
635 // Hash table:\r
636 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
637 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
638 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
639 // Promotion zones\r
640 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
641 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
642 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
643 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
644 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
645 \r
646 typedef struct {\r
647   int pos;\r
648   int pieceKey;\r
649   int promo;\r
650   int value;\r
651   int pst;\r
652   signed char range[8];\r
653   char promoFlag;\r
654   char qval;\r
655   char mobility;\r
656   char mobWeight;\r
657   unsigned char promoGain;\r
658   char bulk;\r
659   char ranking;\r
660 } PieceInfo; // piece-list entry\r
661 \r
662 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
663 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
664 \r
665 typedef struct {\r
666   int lock;\r
667   Move move;\r
668   short int upper;\r
669   short int lower;\r
670   char depthU;\r
671   char depthL;\r
672   char flags;\r
673   char age;\r
674 } HashEntry; // hash-table entry\r
675 \r
676     // Some global variables that control your engine's behavior\r
677     int ponder;\r
678     int randomize;\r
679     int postThinking;\r
680     int noCut=1;        // engine-defined option\r
681     int resign;         // engine-defined option\r
682     int contemptFactor; // likewise\r
683     int seed;\r
684 \r
685 int squareKey[BSIZE];\r
686 \r
687 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
688 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
689 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
690 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
691 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
692 unsigned char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
693 signed char PST[7*BSIZE];\r
694 \r
695 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
696 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
697 #define dist      (distance + BSIZE)\r
698 \r
699 PieceDesc *\r
700 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
701 { // find piece of given name in list of descriptors\r
702   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
703   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
704 }\r
705 \r
706 PieceDesc *\r
707 LookUp (char *name, int var)\r
708 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
709   PieceDesc *desc;\r
710   switch(var) {\r
711     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
712       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
713       if(desc) return desc;\r
714       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
715     case V_SHO: // Sho\r
716       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
717     case V_DAI: // Dai\r
718       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
719       if(desc) return desc;\r
720     case V_CHU: // Chu\r
721       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
722     case V_CHESS: // FIDE\r
723       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
724     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
725       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
726     case V_MAKRUK: // Makruk\r
727       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
728     case V_LION: // Mighty Lion\r
729       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
730     case V_WA: // Wa\r
731       return ListLookUp(name, waPieces);\r
732     case V_WOLF: // Werewolf\r
733       return ListLookUp(name, wolfPieces);\r
734   }\r
735   return NULL;\r
736 }\r
737 \r
738 void\r
739 SqueezeOut (int n)\r
740 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
741   int i;\r
742   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
743     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
744   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
745     p[i] = p[i+2];\r
746     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
747     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
748     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
749   }\r
750   last[stm] -= 2;\r
751 }\r
752 \r
753 int\r
754 Worse (int a, int b)\r
755 { // determine if range a not upward compatible with b\r
756   if(a == b) return 0;\r
757   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
758   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
759   switch(a) {\r
760     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
761     case D: return b > 2 || b < D;\r
762     case T: return b > 3 || b < T;\r
763     case L: return b > 2 || b < D;\r
764     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
765     case S: return b == H || b == T;\r
766     case H: return b < 0;\r
767     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
768   }\r
769   return 0;\r
770 }\r
771 \r
772 int\r
773 Lance (signed char *r)\r
774 { // File-bound forward slider\r
775   int i;\r
776   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
777   return r[0] == X;\r
778 }\r
779 \r
780 int\r
781 EasyProm (signed char *r)\r
782 {\r
783   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
784   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
785   return 0;\r
786 }\r
787 \r
788 int\r
789 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
790 {\r
791   int i;\r
792   for(i=0; i<8; i++) {\r
793     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
794   }\r
795   return 1;\r
796 }\r
797 \r
798 int\r
799 Forward (signed char *r)\r
800 {\r
801   int i;\r
802   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
803   return 1;\r
804 }\r
805 \r
806 int\r
807 Range (signed char *r)\r
808 {\r
809   int i, m=0;\r
810   for(i=0; i<8; i++) {\r
811     int d = r[i];\r
812     if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
813     if(d > m) m = d;\r
814   }\r
815   return m;\r
816 }\r
817 \r
818 int multis[2], multiMovers[100];\r
819 \r
820 void\r
821 StackMultis (int col)\r
822 {\r
823   int i, j;\r
824   multis[col] = col;\r
825   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
826     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
827       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
828       multis[col] += 2;\r
829       break;\r
830     }\r
831   }\r
832 }\r
833 \r
834 void\r
835 Compactify (int stm)\r
836 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
837   int i, k;\r
838   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
839     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
840       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
841       SqueezeOut(i);\r
842     }\r
843   }\r
844   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
845 \r
846     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
847       SqueezeOut(i);\r
848     }\r
849   }\r
850   StackMultis(stm);\r
851 }\r
852 \r
853 int\r
854 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
855 {\r
856   int i, j, *key, v;\r
857   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
858     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
859   }\r
860   last[stm] += 2;\r
861   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
862   p[i].value = v = list->value;\r
863   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
864   switch(Range(p[i].range)) {\r
865     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
866     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
867     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
868   }\r
869   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
870   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
871   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
872   p[i].pieceKey = *key;\r
873   p[i].promoFlag = 0;\r
874   p[i].bulk = list->bulk;\r
875   p[i].ranking = list->ranking;\r
876   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
877   if(Lance(list->range))\r
878     p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
879   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
880     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
881   }\r
882   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
883   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
884   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_WA ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
885   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
886   return i;\r
887 }\r
888 \r
889 void\r
890 SetUp (char *array, int var)\r
891 {\r
892   int i, j, n, m, color;\r
893   char c, name[3], prince = 0;\r
894   PieceDesc *p1, *p2;\r
895   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
896   royal[WHITE] = royal[BLACK] = 0;\r
897   for(i=BH-1; ; i--) {\r
898 //printf("next rank: %s\n", array);\r
899     for(j = BW*i; ; j++) {\r
900       int pflag=0;\r
901       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
902       c = name[0] = *array++;\r
903       if(!c) goto eos;\r
904       if(c == '.') continue;\r
905       if(c > '0' && c <= '9') {\r
906         c -= '0'; if(*array >= '0' && *array <= '9') c = 10*c + *array++ - '0';\r
907         j += c - 1; continue;\r
908       }\r
909       if(c == '/') break;\r
910       name[1] = name[2] = 0;\r
911       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
912       if(name[0] >= 'a') {\r
913         color = BLACK;\r
914         name[0] += 'A' - 'a';\r
915         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
916       } else color = WHITE;\r
917       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
918       p1 = LookUp(name, var);\r
919       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
920       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
921       n = AddPiece(color, p1);\r
922       p[n].pos = j;\r
923       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
924         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
925         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
926         m = AddPiece(color, p2);\r
927         if(m <= n) n += 2;\r
928         p[n].promo = m;\r
929         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
930         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
931         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
932         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
933         p[m].promo = -1;\r
934         p[m].pos = ABSENT;\r
935         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
936       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
937 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
938     }\r
939   }\r
940  eos:\r
941   // add dummy Kings if not yet added (needed to set royal[] to valid value!)\r
942   if(!royal[WHITE]) p[AddPiece(WHITE, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
943   if(!royal[BLACK]) p[AddPiece(BLACK, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
944   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
945   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
946   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
947   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
948   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
949     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
950     fireFlags[i-2] = n;\r
951     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
952     n <<= 1;\r
953   }\r
954   for(i=2; i<6; i++) if(p[i].ranking == 5) p[i].promo = -1, p[i].promoFlag = 0; // take promotability away from Werewolves\r
955   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
956   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
957     int g = p[i].promoGain;\r
958     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
959 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
960     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
961         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
962     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
963     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
964       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
965     else p[i].promoGain = 0;\r
966     board[p[i].pos] = i;\r
967     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
968     promoDelta += p[i].promoGain;\r
969     filling += p[i].bulk;\r
970   } else p[i].promoGain = 0;\r
971   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
972     int g = p[i].promoGain;\r
973 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
974     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
975         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
976     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
977     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
978     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
979       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
980     else p[i].promoGain = 0;\r
981     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
982     board[p[i].pos] = i;\r
983     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
984     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
985     filling += p[i].bulk;\r
986   } else p[i].promoGain = 0;\r
987   StackMultis(WHITE);\r
988   StackMultis(BLACK);\r
989   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
990 }\r
991 \r
992 int myRandom()\r
993 {\r
994   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
995 }\r
996 \r
997 void\r
998 Init (int var)\r
999 {\r
1000   int i, j, k;\r
1001   PieceDesc *pawn;\r
1002 \r
1003   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
1004   currentVariant = variants[var].varNr;\r
1005   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
1006   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
1007   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
1008   array   = variants[var].array;\r
1009   }\r
1010   bsize = bWidth*bHeight;\r
1011   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
1012   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
1013   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF);\r
1014   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF);\r
1015   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
1016   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
1017   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
1018 \r
1019   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
1020     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
1021     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
1022   }\r
1023   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
1024 \r
1025   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
1026     for(j=0; j<8; j++) {\r
1027       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
1028       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
1029       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
1030         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
1031           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
1032     }\r
1033     // Lion-Dog triple moves\r
1034     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
1035     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
1036     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] = 2*kStep[i]; ep2List[80+i] = kStep[i];\r
1037     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
1038   }\r
1039 \r
1040   toList[100]   = BH - 2; epList[100]   = BH - 1; ep2List[100]   = BH - 3;\r
1041   toList[100+1] =      2; epList[100+1] =      0; ep2List[100+1] =      3;\r
1042   toList[100+2] = bsize - BH - 2; epList[100+2] = bsize - BH - 1; ep2List[100+2] = bsize - BH - 3;\r
1043   toList[100+3] = bsize - BW + 2; epList[100+3] = bsize - BW;     ep2List[100+3] = bsize - BW + 3;\r
1044 \r
1045   // fill distance table\r
1046   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
1047     distance[i] = 0;\r
1048   }\r
1049 //  for(i=0; i<8; i++)\r
1050 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
1051 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
1052 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
1053     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
1054 \r
1055   // hash key tables\r
1056   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
1057 \r
1058   // board edge\r
1059   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
1060 \r
1061   // promotion zones\r
1062   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
1063     char v = 0;\r
1064     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
1065     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
1066     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
1067     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
1068     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
1069     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
1070     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
1071   }\r
1072 \r
1073   // piece-square tables\r
1074   for(j=0; j<BH; j++) {\r
1075    for(i=0; i<BH; i++) {\r
1076     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
1077     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
1078     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
1079                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
1080     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
1081     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
1082     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
1083     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
1084     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
1085     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
1086     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
1087     PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
1088         - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
1089         - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
1090     PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
1091     PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
1092    }\r
1093    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
1094    if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
1095         PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
1096    if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
1097         PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
1098 #if KYLIN\r
1099    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
1100    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
1101                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
1102 #endif\r
1103   }\r
1104 \r
1105   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
1106 }\r
1107 \r
1108 int\r
1109 PSTest ()\r
1110 {\r
1111   int r, f, score, tot=0;\r
1112   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1113     int s = BW*r+f;\r
1114     int piece = board[s];\r
1115     if(!piece) continue;\r
1116     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1117     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1118   }\r
1119   return tot;\r
1120 }\r
1121 \r
1122 int\r
1123 Dtest ()\r
1124 {\r
1125   int r, f, score, tot=0;\r
1126   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1127     int s = BW*r+f;\r
1128     int piece = board[s];\r
1129     if(!piece) continue;\r
1130     score = p[piece].promoGain;\r
1131     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1132   }\r
1133   return tot;\r
1134 }\r
1135 \r
1136 int flag;\r
1137 \r
1138 inline int\r
1139 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1140 {\r
1141   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1142 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1143   if( (entryProm ? promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE\r
1144                  : promoBoard[y] |  promoBoard[x]       ) & promoFlags ){ // piece can promote with this move\r
1145     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1146     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1147     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1148       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1149       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1150         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1151       }\r
1152     }\r
1153   } else\r
1154     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1155 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1156   return 0;\r
1157 }\r
1158 \r
1159 inline int\r
1160 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1161 {\r
1162   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1163     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1164     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1165       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1166       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1167         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1168       }\r
1169     }\r
1170   } else\r
1171     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1172   return 0;\r
1173 }\r
1174 \r
1175 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1176 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1177 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1178 char rows[9];\r
1179 \r
1180 void\r
1181 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1182 {\r
1183   int i;\r
1184   for(i=0; i<8; i++) {\r
1185     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1186     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1187     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1188     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1189     map[m] = d;\r
1190     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1191   }\r
1192 }\r
1193 \r
1194 void\r
1195 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1196 {\r
1197   int i;\r
1198   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1199   map[3*7+7] = range;\r
1200   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1201 }\r
1202 \r
1203 void\r
1204 MarkBurns (int x)\r
1205 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1206   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1207   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1208   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1209   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1210   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1211     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1212     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1213       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1214         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1215     }\r
1216     rows[r+2] = mask;\r
1217   }\r
1218   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1219 }\r
1220 \r
1221 void\r
1222 GenCastlings ()\r
1223 { // castings for Lion Chess. Assumes board width = 8 and Kings on e-file, and K/R value = 280/300!\r
1224     int f = BH>>1, t = CASTLE;\r
1225     if(stm != WHITE) f += bsize - BW, t += 2;\r
1226     if(p[board[f]].value = 280) {\r
1227       if(p[board[f-4]].value == 300 && board[f-3] == EMPTY && board[f-2] == EMPTY && board[f-1] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t+1;\r
1228       if(p[board[f+3]].value == 300 && board[f+1] == EMPTY && board[f+2] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t;\r
1229     }\r
1230 }\r
1231 \r
1232 int\r
1233 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1234 {\r
1235   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1236   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1237     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1238     if(x == ABSENT) continue;\r
1239     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1240     for(j=0; j<8; j++) {\r
1241       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1242       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1243         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1244           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1245         } else\r
1246         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1247           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1248           if(r < I) { // Lion power, also single step\r
1249             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = (r == W ? ABSENT : x); else occup = 1;\r
1250             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1251               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1252               v = nStep[j];\r
1253               if(r != W) NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1254             } else if(r == T) NewNonCapture(x, x+3*v, pFlag); // Lion Dog, also triple step\r
1255           } else if(r == I) NewNonCapture(x, x + v, pFlag); // also do step\r
1256         } else\r
1257         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1258           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1259             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1260         }\r
1261         continue;\r
1262       }\r
1263       y = x;\r
1264       while(r-- > 0)\r
1265         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1266     }\r
1267   }\r
1268   return nullMove;\r
1269 }\r
1270 \r
1271 void\r
1272 report (int x, int y, int i)\r
1273 {\r
1274 }\r
1275 \r
1276 int\r
1277 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1278 {\r
1279   int i, j, totMob = 0;\r
1280   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1281     int mob = 0;\r
1282     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1283     for(j=0; j<8; j++) {\r
1284       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1285       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1286         if(r == N) {\r
1287           x += nStep[j];\r
1288           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1289             map[2*x + start] += one[8];\r
1290         } else\r
1291         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1292           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1293             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1294           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1295             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1296               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1297             if(r < I) {\r
1298             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1299               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1300                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1301             } else\r
1302             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1303               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1304                 int y = x, n = 0;\r
1305                 int rg = (r == S ? 36 : 3);\r
1306                 while(n++ < rg) {\r
1307                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1308                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1309                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1310                     break;\r
1311                   }\r
1312                 }\r
1313               }\r
1314               v = nStep[j];\r
1315               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE && r != W)\r
1316                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1317             }\r
1318             }\r
1319           }\r
1320         } else\r
1321         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1322           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1323             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1324         }\r
1325         continue;\r
1326       }\r
1327       while(r-- > 0) {\r
1328         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1329           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1330           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1331 #if 1\r
1332           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1333             int c = p[i].qval;\r
1334             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1335               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1336               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1337                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1338 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1339 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1340                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1341                 }\r
1342                 x += v;\r
1343               }\r
1344             }\r
1345           }\r
1346 #endif\r
1347           break;\r
1348         }\r
1349       }\r
1350     }\r
1351     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1352   }\r
1353 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1354   return totMob;\r
1355 }\r
1356 \r
1357 void\r
1358 MapFromScratch (int *map)\r
1359 {\r
1360   int i;\r
1361   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1362   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1363 \r
1364   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1365 }\r
1366 \r
1367 int\r
1368 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1369 {\r
1370   int deferred = ABSENT;\r
1371   // first execute move on board\r
1372   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1373   u->to = m & SQUARE;\r
1374   u->piece = board[u->from];\r
1375   board[u->from] = EMPTY;\r
1376   u->booty = 0;\r
1377   u->gain  = 0;\r
1378   u->loss  = 0;\r
1379   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1380   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1381   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1382   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1383   u->saveDelta = promoDelta;\r
1384   u->filling = filling;\r
1385 \r
1386   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1387   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1388 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1389 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1390 \r
1391   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1392     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1393     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1394   }\r
1395 \r
1396   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1397     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1398       deferred = u->to;\r
1399       u->new = u->piece;\r
1400     } else {\r
1401       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1402       u->new = p[u->piece].promo;\r
1403       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1404       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1405     }\r
1406   } else u->new = u->piece;\r
1407 \r
1408   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1409    if(u->to >= CASTLE) { // move Rook, faking it was an e.p. victim so that UnMake works automatically\r
1410     u->epSquare  = epList[u->to - SPECIAL];\r
1411     u->ep2Square = ep2List[u->to - SPECIAL];\r
1412     u->epVictim[0] = board[u->epSquare];  // kludgy: fake that King e.p. captured the Rook!\r
1413     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // should be EMPTY (but you never know, so save as well).\r
1414     board[u->ep2Square] = u->epVictim[0]; // but put Rook back\r
1415     board[u->epSquare]  = EMPTY;\r
1416     p[u->epVictim[0]].pos = u->ep2Square;\r
1417     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1418     u->to       = toList[u->to - SPECIAL];\r
1419     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1420     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1421     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1422     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1423    } else {\r
1424     // take care of first e.p. victim\r
1425     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1426     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1427     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1428     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1429     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1430     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1431     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1432     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1433     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1434     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1435     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1436     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1437     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1438     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1439     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1440     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1441     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1442     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1443     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1444     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1445     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1446     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1447     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1448     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1449     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1450    }\r
1451   }\r
1452 \r
1453   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1454     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1455     u->new = EMPTY;\r
1456     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1457     cnt50 = 0;\r
1458   } else\r
1459   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1460     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1461     for(i=0; i<8; i++) {\r
1462         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1463         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1464         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1465         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1466           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1467           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1468           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1469           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1470           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1471           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1472           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1473           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1474           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1475         }\r
1476     }\r
1477     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1478   }\r
1479 \r
1480   u->victim = board[u->to];\r
1481   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1482   if(p[u->victim].ranking == 5 && p[u->piece].ranking < 4) { // contageous piece captured by non-royal\r
1483     u->booty -= p[u->new].value;\r
1484     u->new = u->piece & 1 | 2;    // promote to it\r
1485     if(p[u->new].pos != ABSENT) u->new += 2;\r
1486     p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1487     u->booty += p[u->new].value;\r
1488   }\r
1489 \r
1490   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1491 \r
1492   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1493   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1494   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1495   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1496   if(u->victim != EMPTY) {\r
1497     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1498     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1499   }\r
1500 \r
1501   p[u->new].pos = u->to;\r
1502   board[u->to] = u->new;\r
1503   promoDelta = -promoDelta;\r
1504 \r
1505   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1506            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1507            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1508   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1509            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1510            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1511 \r
1512   return deferred;\r
1513 }\r
1514 \r
1515 void\r
1516 UnMake(UndoInfo *u)\r
1517 {\r
1518   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1519     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1520       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1521       for(i=0; i<8; i++) {\r
1522         int x = u->to + kStep[i];\r
1523         fireBoard[x] &= f;\r
1524         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1525         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1526       }\r
1527     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1528       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1529       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1530       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1531       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1532     }\r
1533   }\r
1534 \r
1535   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1536     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1537     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1538   }\r
1539 \r
1540   p[u->victim].pos = u->to;\r
1541   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1542 \r
1543   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1544   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1545   board[u->from] = u->piece;\r
1546 \r
1547   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1548   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1549   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1550   filling  = u->filling;\r
1551   promoDelta = u->saveDelta;\r
1552 }\r
1553         \r
1554 void\r
1555 GenCapts (int sqr, int victimValue)\r
1556 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1557   int i, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1558 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1559   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1560   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1561     int x, v, jcapt=0;\r
1562     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1563       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1564       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1565 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1566       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1567         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1568 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1569         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1570           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1571           att -= one[i];\r
1572           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1573           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1574           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1575         }\r
1576       }\r
1577       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1578       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1579       do {\r
1580 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1581       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1582         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1583         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1584           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1585             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1586             att -= one[i];\r
1587           }\r
1588 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1589         } else\r
1590         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1591           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1592             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1593             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1594             case L: // Lion\r
1595               if(d > 2) break;\r
1596               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1597               att -= one[i];\r
1598               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1599               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1600                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1601                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1602                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1603                   v = kStep[i-1];\r
1604                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1605                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1606                   v = kStep[i+1];\r
1607                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1608                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1609                 }\r
1610               } else { // primary victim on first ring\r
1611                 int j;\r
1612                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1613                   int v = kStep[j];\r
1614                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1615                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1616                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1617                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1618                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1619                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1620                   }\r
1621                 }\r
1622               }\r
1623               break;\r
1624             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1625               if(d > 2) break;\r
1626               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1627               att -= one[i];\r
1628               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1629                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1630                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1631               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1632                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1633                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1634                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1635               }\r
1636               break;\r
1637             case T: // Lion-Dog move (awful!)\r
1638               if(d > 3) break;\r
1639               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1640               att -= one[i];\r
1641               if(d == 3) { // check if we can take one or two intermediates (with higher piece index) with it\r
1642                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1643                   NewCapture(x, SPECIAL + 64 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first\r
1644                   if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1645                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. both\r
1646                 } else if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1647                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. second\r
1648               } else if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1649                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1650                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first, stop at 2nd\r
1651                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd, take 1st\r
1652                   if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1653                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1654                 } else if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1655                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 2nd\r
1656               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1657                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1658                 if(board[sqr-v] == EMPTY) { // 2nd empty\r
1659                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and run to 2nd\r
1660                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1661                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1662                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == stm) { // 2nd own\r
1663                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1664                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1665                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr]) {\r
1666                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, capture and stop at 2nd\r
1667                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd\r
1668                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1669                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1670                 }\r
1671               }\r
1672               break;\r
1673             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1674               if(d != 2) break;\r
1675             case I: // jump + step (as in Wa TF)\r
1676               if(d > 2) break;\r
1677               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1678               att -= one[i];\r
1679               break;\r
1680             case W: // jump + locust jump + 3-slide (Werewolf)\r
1681               if(d > 2) break;\r
1682               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1683               att -= one[i];\r
1684               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1685                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1686                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1687               } else { // d=1; can move on to second\r
1688                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1689                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1690               }\r
1691               break;\r
1692             case C: // FIDE Pawn\r
1693               if(d != 1) break;\r
1694               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1695               att -= one[i];\r
1696           }\r
1697         }\r
1698 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1699         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1700       }\r
1701       // more attacks to come; san for next stop\r
1702       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1703       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1704       } while(1);\r
1705     }\r
1706   }\r
1707   // off-ray attacks\r
1708   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1709     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1710       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1711       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1712       if(p[attacker].range[i] == L || p[attacker].range[i] < W && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1713         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1714         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1715           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1716           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1717             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1718           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1719           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1720             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1721         }\r
1722       }\r
1723     }\r
1724   }\r
1725 }\r
1726 \r
1727 int\r
1728 Guard (int sqr)\r
1729 {\r
1730   int piece = board[sqr], val;\r
1731   if(piece == EDGE) return 0;\r
1732   val = p[piece].value;\r
1733   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1734   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1735   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1736   return 0;\r
1737 }\r
1738 \r
1739 int\r
1740 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1741 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1742   int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
1743   if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
1744   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1745 \r
1746   q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
1747   if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
1748   if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
1749   else { // T or E in front of King\r
1750     if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
1751     else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
1752   }\r
1753   q = 0;\r
1754   if(filling > 32) {\r
1755     if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
1756     if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
1757     q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
1758     q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
1759     if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
1760   }\r
1761   return res + q;\r
1762 \r
1763   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1764   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1765   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1766     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1767   return -300;\r
1768 \r
1769   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1770   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1771 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1772   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1773     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1774        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1775   }\r
1776   switch(r - l) {\r
1777     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1778     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1779             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1780             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1781             break;\r
1782     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1783     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1784     default: ;\r
1785   }\r
1786 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1787   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1788 }\r
1789 \r
1790 int\r
1791 Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
1792 {\r
1793   int i, s=0;\r
1794   for(i=start; i<9; i++) {\r
1795     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1796     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1797     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1798     v = p[piece].value;\r
1799     s += -(v > 70) & v;\r
1800   }\r
1801   return (s > max ? max : s);\r
1802 }\r
1803 \r
1804 int\r
1805 Ftest (int side)\r
1806 {\r
1807   int lion = ABSENT, king;\r
1808   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1809   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1810   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1811   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1812 }\r
1813 \r
1814 int\r
1815 Evaluate (int difEval)\r
1816 {\r
1817   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
1818 \r
1819   if(tsume) return difEval;\r
1820 \r
1821   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1822   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1823   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1824   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1825 \r
1826 #ifdef LIONTRAP\r
1827 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1828   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1829   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1830       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1831       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1832                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1833   }\r
1834 \r
1835 # ifdef WINGS\r
1836   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1837   if(bLion != ABSENT) {\r
1838     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1839         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1840     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1841         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1842   }\r
1843   if(wLion != ABSENT) {\r
1844     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1845         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1846     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1847         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1848   }\r
1849 # endif\r
1850 #endif\r
1851 \r
1852 #ifdef KINGSAFETY\r
1853   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1854   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1855   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1856   if(filling < 32) {\r
1857     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1858     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1859     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1860     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1861     max = 16*filling;\r
1862   }\r
1863 \r
1864 # ifdef FORTRESS\r
1865   f = 0;\r
1866   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1867   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1868   score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
1869 # endif\r
1870 \r
1871 # ifdef KSHIELD\r
1872   score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
1873 # endif\r
1874 \r
1875 #endif\r
1876 \r
1877 #if KYLIN\r
1878   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1879   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1880   if(filling < 128) {\r
1881     int sq;\r
1882     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1883       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1884       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1885     }\r
1886     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1887       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1888       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1889     }\r
1890   }\r
1891 #endif\r
1892 \r
1893 #ifdef PAWNBLOCK\r
1894   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
1895   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1896     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1897       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1898         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1899       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1900         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1901     }\r
1902   }\r
1903   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1904     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1905       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1906         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1907       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1908         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1909     }\r
1910   }\r
1911 #endif\r
1912 \r
1913 #ifdef TANDEM\r
1914     if(zone > 0) {\r
1915       int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
1916       for(f=0; f<BH; f++) {\r
1917         if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1918           h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
1919           if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1920           if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1921         }\r
1922         if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1923           h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
1924           if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
1925           if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
1926         }\r
1927       }\r
1928       score += h*TANDEM;\r
1929     }\r
1930 #endif\r
1931 \r
1932   return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
1933 }\r
1934 \r
1935 inline void\r
1936 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1937 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1938   int i;\r
1939   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1940     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1941 }\r
1942 \r
1943 void TerminationCheck();\r
1944 \r
1945 #define QSdepth 4\r
1946 \r
1947 int\r
1948 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1949 {\r
1950   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1951   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1952   int resDep, iterDep, ext;\r
1953   int myPV = pvPtr;\r
1954   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1955   Move move, nullMove;\r
1956   UndoInfo tb;\r
1957 #ifdef HASH\r
1958   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1959 #endif\r
1960 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1961   xstm = stm ^ WHITE;\r
1962 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1963 \r
1964   // in-check test and TSUME filter\r
1965   {\r
1966     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1967     if( k == ABSENT) {\r
1968       if((k = p[king + 2].pos) == ABSENT && (!tsume || tsume & stm+1))\r
1969         return -INF;   // lose when no King (in tsume only for side to be mated)\r
1970     } else if(p[king + 2].pos != ABSENT) {\r
1971       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1972         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1973       }\r
1974       k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1975     }\r
1976     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1977       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1978         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1979           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1980         }\r
1981       }\r
1982 #ifdef CHECKEXT\r
1983       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1984 #endif\r
1985     }\r
1986   }\r
1987 \r
1988 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1989   // KING CAPTURE\r
1990   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1991   if( k != ABSENT) {\r
1992     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1993       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1994     }\r
1995   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1996     k = p[king + 2].pos;\r
1997     if(k == ABSENT ? !tsume : attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1998   }\r
1999 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
2000   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
2001   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
2002   alpha -= (alpha < curEval);\r
2003   beta  -= (beta <= curEval);\r
2004 \r
2005   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
2006   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
2007   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
2008 \r
2009   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
2010   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
2011 \r
2012 #ifdef HASH\r
2013   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
2014   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
2015   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
2016   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
2017   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
2018 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
2019   if(hit >= 0) {\r
2020     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
2021     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
2022 \r
2023     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
2024        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
2025       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
2026       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
2027       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
2028       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
2029         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
2030     }\r
2031   } else { // decide on replacement\r
2032     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
2033        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
2034     hashMove = 0;\r
2035   }\r
2036 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
2037 #endif\r
2038 \r
2039   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
2040 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
2041   while(++iterDep <= depth) {\r
2042 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
2043     oldBest = bestScore;\r
2044     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
2045 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
2046     if(depth <= QSdepth) {\r
2047       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
2048       if(bestScore > alpha) {\r
2049         alpha = bestScore;\r
2050 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
2051         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
2052       }\r
2053     }\r
2054     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
2055 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
2056       // MOVE SOURCE\r
2057       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
2058 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
2059         switch(phase) {\r
2060           case 0: // null move\r
2061 #ifdef NULLMOVE\r
2062             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
2063               int nullDep = depth - 3;\r
2064               stm ^= WHITE;\r
2065               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
2066               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2067               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
2068 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
2069             }\r
2070 #endif\r
2071             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
2072 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
2073             phase = 1;\r
2074           case 1: // hash move\r
2075             phase = 2;\r
2076 #ifdef HASH\r
2077             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
2078                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
2079               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
2080               goto extractMove;\r
2081             }\r
2082 #endif\r
2083           case 2: // capture-gen init\r
2084             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
2085             phase = 3;\r
2086           case 3: // generate captures\r
2087 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
2088             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
2089               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
2090               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
2091               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
2092               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
2093               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) {\r
2094                 resDep = QSdepth + 1; nextVictim -= 2;\r
2095                 if(bestScore < 2*group + curEval + 30) bestScore = 2*group + curEval + 30;\r
2096                 goto cutoff;\r
2097               }\r
2098 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2099               GenCapts(to, 0);\r
2100 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
2101               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
2102                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
2103                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
2104                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
2105 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2106                 GenCapts(to, 0);\r
2107 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
2108               }\r
2109 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
2110               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
2111             }\r
2112 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
2113             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
2114 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
2115               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
2116             }\r
2117             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
2118             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
2119                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
2120                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
2121                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
2122                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
2123                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
2124             }\r
2125           case 4: // dubious captures\r
2126 #if 0\r
2127             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
2128               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
2129             if(curMove != msp) break;\r
2130 #endif\r
2131             phase = 5;\r
2132           case 5: // killers\r
2133             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
2134             phase = 6;\r
2135           case 6: // non-captures\r
2136             nonCapts = msp;\r
2137             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
2138             if(msp == nonCapts) goto cutoff;\r
2139 #ifdef KILLERS\r
2140             { // swap killers to front\r
2141               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2142               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2143               h = killer[level][1];\r
2144               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2145               late = j;\r
2146             }\r
2147 #else\r
2148             late = j;\r
2149 #endif\r
2150             phase = 7;\r
2151             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2152             break;\r
2153           case 7: // bad captures\r
2154           case 8: // PV null move\r
2155             phase = 9;\r
2156 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2157             if(nullMove != ABSENT) {\r
2158               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2159               break;\r
2160             }\r
2161 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2162           case 9:\r
2163             goto cutoff;\r
2164         }\r
2165       }\r
2166 \r
2167       // MOVE EXTRACTION\r
2168     extractMove:\r
2169 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2170       if(curMove > sorted) {\r
2171         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2172         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2173           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2174         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2175         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2176       } else {\r
2177         move = moveStack[curMove];\r
2178         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2179       }\r
2180 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2181 \r
2182       // RECURSION\r
2183       stm ^= WHITE;\r
2184       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2185       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2186 \r
2187 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2188 \r
2189       if(autoFail) {\r
2190         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2191         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2192         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2193           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2194         }\r
2195         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2196           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2197         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2198       }\r
2199 \r
2200 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2201       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2202         retDep = iterDep;\r
2203         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2204         if(!allowRep) {\r
2205           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2206           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2207         } else { // check for perpetuals\r
2208 //        int repKey = 1;\r
2209 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2210           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2211           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2212         }\r
2213         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2214       }\r
2215       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2216 \r
2217 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2218 path[level++] = move;\r
2219 attacks += 2*bsize;\r
2220 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2221 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2222 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2223       if(chuFlag && (p[tb.victim].value == LVAL || p[tb.epVictim[0]].value == LVAL)) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2224         score = 0;\r
2225         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2226           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2227             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2228         } else {                                    // other x Ln\r
2229           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2230             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
2231           }\r
2232           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2233         }\r
2234         if(score == -INF) {\r
2235           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2236           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2237           goto abortMove;\r
2238         }\r
2239       }\r
2240 #if 1\r
2241       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2242                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2243                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2244 \r
2245 #else\r
2246       score = 0;\r
2247 #endif\r
2248     abortMove:\r
2249 attacks -= 2*bsize;\r
2250 level--;\r
2251     repetition:\r
2252       UnMake(&tb);\r
2253       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2254       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2255 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2256         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2257         goto leave;\r
2258       }\r
2259 #if 1\r
2260 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2261 \r
2262       // ALPHA-BETA STUFF\r
2263       if(score > bestScore) {\r
2264         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2265         if(score > iterAlpha) {\r
2266           iterAlpha = score;\r
2267           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2268             int i;\r
2269             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2270               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2271             }\r
2272             moveStack[firstMove] = move;\r
2273           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2274             moveStack[--firstMove] = move;\r
2275             moveStack[curMove] = 0;\r
2276           }\r
2277           bestMoveNr = firstMove;\r
2278           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2279 #ifdef KILLERS\r
2280             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2281                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2282               // update killer\r
2283               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2284             }\r
2285 #endif\r
2286             resDep = retDep+1-ext;\r
2287             goto cutoff;\r
2288           }\r
2289           { int i=pvPtr;\r
2290             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2291             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2292           }\r
2293         }\r
2294 \r
2295       }\r
2296       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2297 #endif\r
2298     } // next move\r
2299   cutoff:\r
2300     if(!level) { // root node\r
2301       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2302       if(postThinking > 0) {\r
2303         int i;   // WB thinking output\r
2304         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2305         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2306         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2307         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2308         printf("\n");\r
2309         fflush(stdout);\r
2310       }\r
2311       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2312     }\r
2313     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2314 #ifdef LMR\r
2315     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2316       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2317 #endif\r
2318     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2319 #ifdef HASH\r
2320     // hash store\r
2321     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2322     hashTable[index].depth[hit] = resDep;\r
2323     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2324     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2325     if(bestScore > alpha) {\r
2326       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2327       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2328     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2329 #endif\r
2330   } // next depth\r
2331 leave:\r
2332   retMSP = msp;\r
2333   retFirst = firstMove;\r
2334   msp = oldMSP; // pop move list\r
2335   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2336   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2337   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2338 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2339   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2340 }\r
2341 \r
2342 void\r
2343 pplist()\r
2344 {\r
2345   int i, j;\r
2346   for(i=0; i<182; i++) {\r
2347         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
2348         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2349         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x %d\n", fireFlags[i-2]&255, p[i].ranking);\r
2350   }\r
2351   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2352 }\r
2353 \r
2354 void\r
2355 pboard (int *b)\r
2356 {\r
2357   int i, j;\r
2358   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2359     printf("#");\r
2360     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2361     printf("\n");\r
2362   }\r
2363 }\r
2364 \r
2365 void\r
2366 pbytes (unsigned char *b)\r
2367 {\r
2368   int i, j;\r
2369   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2370     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2371     printf("\n");\r
2372 \r
2373   }\r
2374 }\r
2375 \r
2376 void\r
2377 pmap (int *m, int col)\r
2378 {\r
2379   int i, j;\r
2380   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2381     printf("#");\r
2382     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2383     printf("\n");\r
2384   }\r
2385 }\r
2386 \r
2387 void\r
2388 pmoves(int start, int end)\r
2389 {\r
2390   int i, m, f, t;\r
2391   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2392   for(i=start; i<end; i++) {\r
2393     m = moveStack[i];\r
2394     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2395     t = m & SQUARE;\r
2396     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2397   }\r
2398 }\r
2399 \r
2400     /********************************************************/\r
2401     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2402     /********************************************************/\r
2403 \r
2404     #include <stdio.h>\r
2405 \r
2406     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2407     #define NONE    3\r
2408     #define ANALYZE 4\r
2409 \r
2410     // some value that cannot occur as a valid move\r
2411     #define INVALID 0\r
2412 \r
2413     // some parameter of your engine\r
2414     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2415     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
2416 \r
2417     #define OFF 0\r
2418     #define ON  1\r
2419 \r
2420 typedef Move MOVE;\r
2421 \r
2422     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2423     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2424 \r
2425     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2426     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2427     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2428     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2429     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2430     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2431     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2432     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2433     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2434 \r
2435 UndoInfo undoInfo;\r
2436 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2437 int lastLift, lastPut;\r
2438 \r
2439 int\r
2440 InCheck ()\r
2441 {\r
2442   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2443   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2444   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2445   if( k != ABSENT) {\r
2446     MapFromScratch(attacks);\r
2447     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2448   }\r
2449   return 0;\r
2450 }\r
2451 \r
2452 int\r
2453 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2454 {\r
2455   int i, inCheck = InCheck();\r
2456   FireSet(&undoInfo);\r
2457   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2458   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2459   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2460   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2461   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2462 \r
2463 \r
2464   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2465 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2466   return stm ^ WHITE;\r
2467 }\r
2468 \r
2469 void\r
2470 UnMake2 (MOVE move)\r
2471 {\r
2472   int i;\r
2473   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2474   UnMake(&undoInfo);\r
2475   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2476   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2477 }\r
2478 \r
2479 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VMEWPH..LN"; // pairs of char\r
2480 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2481 \r
2482 char *\r
2483 Convert (char *fen)\r
2484 {\r
2485   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2486   int n=0;\r
2487   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2488   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2489   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2490   *tmp = 0;\r
2491   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2492   fen = tmp;\r
2493   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2494   while(*fen) {\r
2495     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2496     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2497     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2498     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2499     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2500     if(isalpha(*fen)) {\r
2501       char *table = fenNames;\r
2502       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2503       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF ||\r
2504           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2505            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2506         *p++ = ':';\r
2507         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2508         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2509       }\r
2510     } else *p++ = *fen;\r
2511     if(!*fen) break;\r
2512     fen++;\r
2513   }\r
2514   *p = '\0';\r
2515   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2516   return fenArray;\r
2517 }\r
2518 \r
2519 int\r
2520 Setup2 (char *fen)\r
2521 {\r
2522   int stm = WHITE;\r
2523   if(fen) {\r
2524     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2525     if(q) *q = 0;\r
2526     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2527     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2528   }\r
2529   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2530   SetUp(array, currentVariant);\r
2531   strcpy(startPos, array);\r
2532   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2533   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant + !!fen;\r
2534   return stm;\r
2535 }\r
2536 \r
2537 void\r
2538 SetMemorySize (int n)\r
2539 {\r
2540 #ifdef HASH\r
2541   static HashBucket *realHash;\r
2542   static intptr_t oldSize;\r
2543   intptr_t l, m = 1;\r
2544   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2545   if(m != oldSize) {\r
2546     if(oldSize) free(realHash);\r
2547     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2548     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2549     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2550   }\r
2551 #endif\r
2552 }\r
2553 \r
2554 char *\r
2555 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2556 {\r
2557   static char buf[50];\r
2558   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2559   char *promoChar = "";\r
2560   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2561   buf[0] = '\0';\r
2562   if(t >= SPECIAL) {\r
2563    if(t < CASTLE) { // castling is printed as a single move, implying its side effects\r
2564     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2565     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2566       int e2 = f + ep2List[t - SPECIAL];\r
2567 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2568       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e2%BW+'a', e2/BW+ONE); f = e2;\r
2569       if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2570     }\r
2571 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2572     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2573     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2574    }\r
2575     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2576   }\r
2577   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : currentVariant == V_WOLF ? "r" : repDraws ? "q" : "+";\r
2578   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2579   return buf;\r
2580 }\r
2581 \r
2582 int\r
2583 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2584 {\r
2585   int f, r;\r
2586   f = p[0] - 'a';\r
2587   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2588   *sqr = r*BW + f;\r
2589   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2590 }\r
2591 \r
2592 int listStart, listEnd;\r
2593 char boardCopy[BSIZE];\r
2594 \r
2595 void\r
2596 ListMoves ()\r
2597 { // create move list on move stack\r
2598   int i;\r
2599   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2600 MapFromScratch(attacks);\r
2601   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2602   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2603   postThinking++;\r
2604 \r
2605   listStart = retFirst; msp = retMSP;\r
2606   if(currentVariant == V_LION) GenCastlings(); listEnd = msp;\r
2607   for(i=listStart; i<msp && currentVariant == V_WOLF; i++) { // mark Werewolf captures as promotions\r
2608     int to = moveStack[i] & SQUARE, from = moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE;\r
2609     if(to >= SPECIAL) continue;\r
2610     if(p[board[to]].ranking == 5 && p[board[from]].ranking < 4) moveStack[i] |= PROMOTE;\r
2611   }\r
2612 }\r
2613 \r
2614 MOVE\r
2615 ParseMove (char *moveText)\r
2616 {\r
2617   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2618   char c = moveText[0];\r
2619   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2620   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2621   if(*moveText == ',') {\r
2622     moveText++;\r
2623     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2624     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2625     e = t;\r
2626     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2627     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2628     if(i >= 8) { // first leg not King step. Try Lion Dog 2+1 or 2-1\r
2629       for(i=0; i<8; i++) if(f + 2*kStep[i] == e) break;\r
2630       if(i >= 8) return INVALID; // not even that\r
2631       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 72 + i; // 2+1\r
2632       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1\r
2633       else return INVALID;\r
2634     } else if(f + 3*kStep[i] == t) { // Lion Dog 1+2 move\r
2635       t2 = SPECIAL + 64 + i;\r
2636     } else if(*moveText == ',') { // 3rd leg follows!\r
2637       if(f + 2*kStep[i] != t) return INVALID; // 3-leg moves must be linear!\r
2638       moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2639       if(e != t) return INVALID; // must again continue with same piece\r
2640       moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2641       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 80 + i; // 1+1+1\r
2642       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1 entered as 1+1-1\r
2643       else return INVALID;\r
2644     } else {\r
2645       for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2646       if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2647       t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2648     }\r
2649   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2650       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2651       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2652       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2653       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2654   } else if(currentVariant == V_LION && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == 280 && (t-f == 2 || f-t == 2)) { // castling\r
2655       if(t == f+2 && f < BW) t2 = CASTLE;     else\r
2656       if(t == f-2 && f < BW) t2 = CASTLE + 1; else\r
2657       if(t == f+2 && f > BW) t2 = CASTLE + 2; else\r
2658       if(t == f-2 && f > BW) t2 = CASTLE + 3;\r
2659   }\r
2660   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2661   if(currentVariant == V_WOLF && *moveText == 'w') *moveText = '\n';\r
2662   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2663 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2664 //  ListMoves();\r
2665   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2666     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2667     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2668     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2669     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2670   }\r
2671 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2672   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2673     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2674       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2675 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2676       i = deferred; // in any case we take that move\r
2677       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2678         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2679         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2680         if(!(flags & promoBoard[f]) && currentVariant != V_WOLF) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2681       }\r
2682     }\r
2683     if(i >= listEnd) {\r
2684       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2685       reason = NULL;\r
2686       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2687         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2688         else reason = "Repeats earlier position";\r
2689         break;\r
2690       }\r
2691  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2692 }\r
2693     }\r
2694   }\r
2695   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2696 }\r
2697 \r
2698 void\r
2699 Highlight(char *coords)\r
2700 {\r
2701   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2702   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2703   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2704   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2705 //  ListMoves();\r
2706   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2707     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2708       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2709       if(t >= CASTLE) t = toList[t - SPECIAL]; else  // decode castling\r
2710       if(t >= SPECIAL) {\r
2711         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2712         b[e] = 'C';\r
2713         continue;\r
2714       }\r
2715       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2716       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2717     }\r
2718   }\r
2719   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2720     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2721     // we lifted a piece for second leg of move\r
2722     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2723       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2724         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2725         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2726         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2727         if(sqr == lastLift + ep2List[t - SPECIAL]) { // second leg of 3-leg move\r
2728           b[e] = 'C'; cnt++;\r
2729           continue;\r
2730         }\r
2731         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2732         if(e != sqr) continue;\r
2733         if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2734       }\r
2735     }\r
2736     if(!cnt) return;\r
2737   } else lastLift = sqr; // remember\r
2738   lastPut = ABSENT;\r
2739   q = buf;\r
2740   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2741     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2742       n = BW*i + j;\r
2743       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2744         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2745           q[-1]++;\r
2746           if(q[-1] > '9') {\r
2747             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2748           }\r
2749         } else *q++ = '1';\r
2750       }\r
2751     }\r
2752     *q++ = '/';\r
2753   }\r
2754   q[-1] = 0;\r
2755   printf("highlight %s\n", buf);\r
2756 }\r
2757 \r
2758 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2759 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2760 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2761 \r
2762 void\r
2763 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2764 {\r
2765   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2766   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2767   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2768   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2769   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2770   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2771   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2772   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2773 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2774 }\r
2775 \r
2776 int\r
2777 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2778 {\r
2779   int score;\r
2780 printf("# SearchBestMove\n");\r
2781   startTime = GetTickCount();\r
2782   nodes = 0;\r
2783 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2784 MapFromScratch(attacks);\r
2785   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2786   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2787   *move = retMove;\r
2788   *ponderMove = pv[1];\r
2789 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2790 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2791   return score;\r
2792 }\r
2793 \r
2794 \r
2795     int TakeBack(int n)\r
2796     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2797       int last, stm;\r
2798       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2799       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2800 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2801       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2802       return stm;\r
2803     }\r
2804 \r
2805     void PrintResult(int stm, int score)\r
2806     {\r
2807       char tail[100];\r
2808       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2809       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2810       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2811       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2812     }\r
2813 \r
2814     void GetLine(int root)\r
2815     {\r
2816 \r
2817       int i, c;\r
2818       while(1) {\r
2819         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2820         do {\r
2821           for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2822           inBuf[i+1] = 0;\r
2823         } while(!i); // ignore empty lines\r
2824 \r
2825         // extract the first word\r
2826         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2827 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2828         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2829         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2830         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2831         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2832         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2833         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2834         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2835 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2836           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2837           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2838 printf("# ponder hit\n");\r
2839             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2840             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2841             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2842             return;\r
2843           }\r
2844         }\r
2845         abortFlag = 1;\r
2846         return;\r
2847       }\r
2848     }\r
2849 \r
2850     void\r
2851     TerminationCheck()\r
2852     {\r
2853       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2854         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2855       } else {        // check for time\r
2856         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2857       }\r
2858     }\r
2859 \r
2860     int\r
2861     main()\r
2862     {\r
2863       int engineSide=NONE;                // side played by engine\r
2864       MOVE move;\r
2865       int i, score, curVarNr;\r
2866 \r
2867       setvbuf(stdin, NULL, _IOLBF, 1024); // buffering more than one line flaws test for pending input!\r
2868 \r
2869       Init(V_CHU); // Chu\r
2870       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2871 \r
2872       while(1) { // infinite loop\r
2873 \r
2874         fflush(stdout);                   // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2875         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2876 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2877 \r
2878 #ifdef HASH\r
2879         if(hashMask)\r
2880 #endif\r
2881         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2882         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2883         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2884 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2885           if(abortFlag) {\r
2886             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2887             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2888             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2889 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2890           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2891 pboard(board);\r
2892           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2893           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2894             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2895             abortFlag = 0;\r
2896           } else\r
2897           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2898             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2899             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2900               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2901                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2902               }\r
2903             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2904               k = p[king + 2].pos;\r
2905               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2906             }\r
2907             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2908               GenCapts(k, 0);\r
2909               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2910               reason = "king capture";\r
2911             } else reason = "resign";\r
2912             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2913             PrintResult(stm, score);\r
2914           } else {\r
2915             MOVE f, pMove = move;\r
2916             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2917               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2918             }\r
2919             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2920             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2921             printf("move %s%s\n", MoveToText(pMove, 1), p[undoInfo.victim].ranking == 5 && p[undoInfo.piece].ranking < 4 ? "w" : "");\r
2922             listEnd = 0;\r
2923             continue;                    // go check if we should ponder\r
2924           }\r
2925         } else\r
2926         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2927             Move dummy;\r
2928             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2929             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2930             pvCuts = noCut;\r
2931             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2932             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2933         }\r
2934 \r
2935         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2936         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2937 \r
2938         // recognize the command,and execute it\r
2939         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2940         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2941         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2942         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2943         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2944           int min, sec=0;\r
2945           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2946           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2947           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2948           continue;\r
2949         }\r
2950         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2951           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2952           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2953           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2954           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2955           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2956           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2957           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2958           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2959           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2960           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2961           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2962           printf("feature done=1\n");\r
2963           continue;\r
2964         }\r
2965         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2966           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2967           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2968           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2969           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2970           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2971           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2972           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2973             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2974             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2975             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2976             continue;\r
2977           }\r
2978           continue;\r
2979         }\r
2980         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2981         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2982 \r
2983         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2984         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2985     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2986         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2987         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2988         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2989         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2990         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2991         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2992         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2993         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2994         // non-standard commands\r
2995         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2996         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2997         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2998         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2999         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
3000         // ignored commands:\r
3001         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
3002         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
3003         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
3004         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
3005         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
3006         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
3007         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
3008         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
3009         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
3010         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
3011           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
3012 pboard(board);\r
3013           if(move == INVALID) {\r
3014             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
3015             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
3016           } else {\r
3017             stm = MakeMove2(stm, move);\r
3018             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
3019             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
3020           }\r
3021           continue;\r
3022         }\r
3023         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
3024         listEnd = 0;\r
3025         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
3026           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
3027           continue;\r
3028         }\r
3029         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
3030           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
3031             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
3032             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
3033               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
3034             }\r
3035           }\r
3036           if(currentVariant == V_WOLF)\r
3037             printf("setup (PNBR......................WKpnbr......................wk) 8x8+0_fairy rnbwkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBWKBNR w 0 1\n"\r
3038                    "piece W& K3cpafK\n");\r
3039           if(currentVariant == V_SHO)\r
3040             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
3041           if(currentVariant == V_WA)\r
3042             printf("setup (P..^S^FV..^LW^OH.F.^R.E....R...D.GOL^M..^H.M.C.^CU.^W/.......^V.^P.^U..^DS.^GXK"\r
3043                           "p..^s^fv..^lw^oh.f.^r.e....r...d.gol^m..^h.m.c.^cu.^w/.......^v.^p.^u..^ds.^gxk) 11x11+0_chu "\r
3044                                                         "hmlcvkwgudo/1e3s3f1/ppprpppxppp/3p3p3/11/11/11/3P3P3/PPPXPPPRPPP/1F3S3E1/ODUGWKVCLMH w 0 1\n"\r
3045                    "piece P& fW\npiece O& fR\npiece H& fRbW2\npiece U& fWbF\npiece L& fWbF\npiece M& vWfF\npiece G& vWfF\npiece C& sWfF\n"\r
3046                    "piece +P& WfF\npiece +O& K\npiece +H& vN\npiece +U& BfW\npiece +L& vRfF3bFsW\npiece +M& FfW\npiece +G& sRvW\npiece +C& vRsWfF\n"\r
3047                    "piece D& sbWfF\npiece V& FfW\npiece W& WfF\npiece S& sRvW\npiece R& FfRbW\npiece F& BfW\npiece X& FvWAvD\n"\r
3048                    "piece +D& WfF\npiece +V& FfsW\npiece +W& K\npiece +S& R\npiece +R& FvWAvD\npiece +F& BvRsW\npiece E& vRfF3bFsW\n");\r
3049           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
3050           continue;\r
3051         }\r
3052         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
3053         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
3054         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
3055         printf("Error: unknown command\n");\r
3056       }\r
3057       return 0;\r
3058     }\r
3059 \r