Implement parsing and printing of Lion Dog moves
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.21"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x590cb &&  (level==1 || path[1] == 0x4c0c9 && (level == 2 || path[2] == 0x8598ca && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))*/)))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XWINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define FORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define CASTLE  (SPECIAL + 100)    /* castling encodings      */\r
93 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
94 #define SORTKEY(X) 0\r
95 \r
96 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
97 #define ADDMOVE(X,Y)\r
98 \r
99 // promotion codes\r
100 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
101 #define DONT_DEFER  0x22\r
102 #define CANT_DEFER  0x44\r
103 #define LAST_RANK   0x88\r
104 #define P_WHITE     0x0F\r
105 #define P_BLACK     0xF0\r
106 \r
107 // Piece-Square Tables\r
108 #define PST_NEUTRAL 0\r
109 #define PST_STEPPER BH\r
110 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
111 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
112 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
113 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
114 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
115 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
116 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
117 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
118 #define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
119 #define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
120 #define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
121 #define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
122 #define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
123 #define PST_END     (8*BW*BH)\r
124 \r
125 typedef unsigned int Move;\r
126 \r
127 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
128 void pmap(int *m, int col);\r
129 void pboard(int *b);\r
130 void pbytes(unsigned char *b);\r
131 int myRandom();\r
132 \r
133 typedef struct {\r
134   int lock[5];\r
135   int move[5];\r
136   short int score[5];\r
137   char depth[5];\r
138   char flag[5];\r
139   char age[4];\r
140 } HashBucket;\r
141 \r
142 HashBucket *hashTable;\r
143 int hashMask;\r
144 \r
145 #define H_UPPER 2\r
146 #define H_LOWER 1\r
147 \r
148 typedef struct {\r
149   char *name, *promoted;\r
150   int value;\r
151   signed char range[8];\r
152   char bulk;\r
153   char ranking;\r
154   int whiteKey, blackKey;\r
155 } PieceDesc;\r
156 \r
157 typedef struct {\r
158   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[9], ep2Square, revMoveCount;\r
159   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
160   char fireMask;\r
161 } UndoInfo;\r
162 \r
163 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
164 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
165 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
166 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
167 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
168 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
169 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
170 Move ponderMove;\r
171 Move retMove, moveStack[20000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
172 \r
173       int maxDepth;                            // used by search\r
174 \r
175 #define X 36 /* slider              */\r
176 #define R 37 /* jump capture        */\r
177 #define N -1 /* Knight              */\r
178 #define J -2 /* jump                */\r
179 #define I -3 /* jump + step         */\r
180 #define D -4 /* linear double move  */\r
181 #define T -5 /* linear triple move  */\r
182 #define L -6 /* true Lion move      */\r
183 #define F -7 /* Lion + 3-step       */\r
184 #define S -8 /* Lion + range        */\r
185 #define H -9 /* hook move           */\r
186 #define C -10 /* capture only       */\r
187 #define M -11 /* non-capture only   */\r
188 \r
189 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
190 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
191 \r
192 PieceDesc chuPieces[] = {\r
193   {"LN", "",  LVAL, { T,T,T,T,T,T,T,T }, 4 }, // lion\r
194 //  {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
195   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
196   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
197   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
198   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
199   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
200   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
201   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
202   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
203   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
204   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
205   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
206   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
207   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
208   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
209   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
210   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
211   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
212   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
213   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
214   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
215   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
216   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
217   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
218   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
219   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
220   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
221   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
222   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
223   { NULL }  // sentinel\r
224 };\r
225 \r
226 PieceDesc shoPieces[] = {\r
227   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
228   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
229   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
230   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
231   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
232   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
233   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
234   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
235   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
236   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
237   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
238   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
239   { NULL }  // sentinel\r
240 };\r
241 \r
242 PieceDesc daiPieces[] = {\r
243   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
244   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
245   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
246   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
247   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
248   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
249   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
250   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
251   { NULL }  // sentinel\r
252 };\r
253 \r
254 PieceDesc waPieces[] = {\r
255   {"TE", "",   720, { X,X,1,X,X,X,1,X }, 4 }, // Tenacious Falcon\r
256   {"GS", "",   500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // Gliding Swallow (R)\r
257   {"DE", "",   430, { X,3,1,1,X,1,1,3 }, 3 }, // Cloud Eagle\r
258   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Crane King (K)\r
259   {"BT", "",   390, { I,I,0,I,I,I,0,I }, 4 }, // Treacherous Fox\r
260   {"FL", "TE", 380, { 1,X,0,X,0,X,0,X }, 4 }, // Flying Falcon\r
261   {"FS", "",   290, { X,1,1,0,X,0,1,1 }, 3 }, // Raiding Falcon\r
262   {"S",  "GS", 260, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // Swallow's Wing (SM)\r
263   {"PO", "",   260, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Plodding Ox (K)\r
264   {"R",  "BT", 260, { X,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // Running Rabit\r
265   {"B",  "",   240, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // Roaming Boar\r
266   {"HH", "",   220, { N,0,0,N,N,0,0,N }, 1 }, // Heavenly Horse\r
267   {"EW", "PO", 220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Violent Wolf (G)\r
268   {"VM", "B",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // Violent Stag (S)\r
269   {"G",  "S",  190, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Flying Goose (C)\r
270   {"SM", "VM", 175, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Climbing Monkey (C)\r
271   {"DH", "HH", 170, { X,0,0,0,2,0,0,0 }, 1 }, // Liberated Horse\r
272   {"DK", "EW", 150, { 0,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Blind Dog\r
273   {"PH", "PO", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // Oxcart (L)\r
274   {"L",  "FS", 130, { 0,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Flying Cock\r
275   {"KN", "DE", 115, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Swooping Owl\r
276   {"C",  "FL", 105, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Strutting Crow\r
277   {"P",  "EW",  80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // Sparrow Pawn (P)\r
278   { NULL }  // sentinel\r
279 };\r
280 \r
281 PieceDesc ddPieces[] = {\r
282   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
283   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
284   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
285   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
286   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
287   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
288   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
289   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
290   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
291   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
292   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
293   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
294   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
295   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
296   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
297 \r
298   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
299   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
300   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
301   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
302   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
303   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
304   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
305   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
306   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
307   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
308   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
309   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
310   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
311   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
312   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
313   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
314   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
315   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
316   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
317   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
318   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
319   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
320   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
321   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
322   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
323   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
324   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
325   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
326   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
327   {"", "", 10, {  } }, // \r
328   {"", "", 10, {  } }, // \r
329   {"", "", 10, {  } }, // \r
330   {"", "", 10, {  } }, // \r
331   { NULL }  // sentinel\r
332 };\r
333 \r
334 PieceDesc makaPieces[] = {\r
335   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
336   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
337   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
338   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
339   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
340   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
341   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
342   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
343   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
344   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
345   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
346   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
347   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
348   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
349   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
350   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
351   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
352   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
353   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
354   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
355   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
356   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
357   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
358   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
359   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
360   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
361   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
362   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
363   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
364   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
365   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
366   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
367   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
368   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
369   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
370   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
371   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
372   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
373   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
374   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
375   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
376   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
377   {"", "", 10, {  } }, // \r
378   { NULL }  // sentinel\r
379 };\r
380 \r
381 PieceDesc taiPieces[] = {\r
382   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
383   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
384   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
385   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
386   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
387   {"", "", 10, {  } }, // \r
388   {"", "", 10, {  } }, // \r
389   {"", "", 10, {  } }, // \r
390   { NULL }  // sentinel\r
391 };\r
392 \r
393 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
394   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
395   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
396   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
397   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
398   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
399   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
400   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
401   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
402   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
403   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
404   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
405   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
406   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
407   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
408   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
409   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
410   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
411   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
412   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
413   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
414   { NULL }  // sentinel\r
415 };\r
416 \r
417 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
418   {"", "", 10, {  } }, // \r
419   { NULL }  // sentinel\r
420 };\r
421 \r
422 PieceDesc chessPieces[] = {\r
423   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
424   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
425   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
426   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
427   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
428   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
429   { NULL }  // sentinel\r
430 };\r
431 \r
432 PieceDesc lionPieces[] = {\r
433   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
434   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
435   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
436   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
437   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
438   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
439   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
440   { NULL }  // sentinel\r
441 };\r
442 \r
443 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
444   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
445   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
446   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
447   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
448   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
449   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
450   { NULL }  // sentinel\r
451 };\r
452 \r
453 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
454   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
455   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
456   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
457   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
458   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
459   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
460   { NULL }  // sentinel\r
461 };\r
462 \r
463 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
464                   "/............/............/"\r
465                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
466 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
467                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
468                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
469 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
470                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
471                   "................/................/................/................/"\r
472                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
473                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
474 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
475 char waArray[] = ":PH:DKCG:EWK:VML:KN:SM:DH/.:FL...S...:DE./PPP:BTPPPRPPP/...P...P..."\r
476                  "/.........../.........../..........."\r
477                  "/...p...p.../ppprppp:btppp/.:de...s...:fl./:dh:sm:knl:vmk:ewgc:dk:ph";\r
478 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
479 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
480 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
481 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
482 \r
483 typedef struct {\r
484   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
485   char *name;  // WinBoard name\r
486   char *array; // initial position\r
487 } VariantDesc;\r
488 \r
489 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION, V_WA } Variant;\r
490 \r
491 #define SAME (-1)\r
492 \r
493 VariantDesc variants[] = {\r
494   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
495   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
496   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
497   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
498   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
499   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
500   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
501   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
502   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
503   { 22, 11, 11, 3, V_WA,      "washogi", waArray},   // Wa\r
504 \r
505   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
506   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
507   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
508   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
509   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
510 };\r
511 \r
512 typedef struct {\r
513   int x, y;\r
514 } Vector;\r
515 \r
516 Vector direction[] = { // clockwise!\r
517   {1,  0},\r
518   {1,  1},\r
519   {0,  1},\r
520   {-1, 1},\r
521   {-1, 0},\r
522   {-1,-1},\r
523   {0, -1},\r
524   {1, -1},\r
525 \r
526   { 2, 1}, // Knight jumps\r
527   { 1, 2},\r
528   {-1, 2},\r
529   {-2, 1},\r
530   {-2,-1},\r
531   {-1,-2},\r
532   { 1,-2},\r
533   { 2,-1}\r
534 };\r
535 \r
536 int epList[104], ep2List[104], toList[104], reverse[104];  // decoding tables for double and triple moves\r
537 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
538 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
539 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
540 #define kStep (kingStep+1)\r
541 #define nStep (knightStep+1)\r
542 \r
543 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
544   000000007,\r
545   000000070,\r
546   000000700,\r
547   000007000,\r
548   000070000,\r
549   000700000,\r
550   007000000,\r
551   070000000\r
552 };\r
553 \r
554 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
555   000000077,\r
556   000000077,\r
557   000007700,\r
558   000007700,\r
559   000770000,\r
560   000770000,\r
561   077000000,\r
562   077000000\r
563 };\r
564 \r
565 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
566   000000001,\r
567   000000010,\r
568   000000100,\r
569   000001000,\r
570   000010000,\r
571   000100000,\r
572   001000000,\r
573   010000000,\r
574  0100000000  // marks knight jumps\r
575 };\r
576 \r
577 //                                           Main Data structures\r
578 //\r
579 // Piece List: \r
580 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
581 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
582 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
583 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
584 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
585 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
586 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
587 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
588 // Attack table:\r
589 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
590 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
591 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
592 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
593 // Board:\r
594 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
595 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
596 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
597 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
598 // Moves:\r
599 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
600 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
601 //   Promotions are indicated by bit 22\r
602 // Hash table:\r
603 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
604 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
605 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
606 // Promotion zones\r
607 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
608 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
609 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
610 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
611 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
612 \r
613 typedef struct {\r
614   int pos;\r
615   int pieceKey;\r
616   int promo;\r
617   int value;\r
618   int pst;\r
619   signed char range[8];\r
620   char promoFlag;\r
621   char qval;\r
622   char mobility;\r
623   char mobWeight;\r
624   unsigned char promoGain;\r
625   char bulk;\r
626 } PieceInfo; // piece-list entry\r
627 \r
628 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
629 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
630 \r
631 typedef struct {\r
632   int lock;\r
633   Move move;\r
634   short int upper;\r
635   short int lower;\r
636   char depthU;\r
637   char depthL;\r
638   char flags;\r
639   char age;\r
640 } HashEntry; // hash-table entry\r
641 \r
642     // Some global variables that control your engine's behavior\r
643     int ponder;\r
644     int randomize;\r
645     int postThinking;\r
646     int noCut=1;        // engine-defined option\r
647     int resign;         // engine-defined option\r
648     int contemptFactor; // likewise\r
649     int seed;\r
650 \r
651 int squareKey[BSIZE];\r
652 \r
653 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
654 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
655 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
656 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
657 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
658 unsigned char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
659 signed char PST[7*BSIZE];\r
660 \r
661 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
662 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
663 #define dist      (distance + BSIZE)\r
664 \r
665 PieceDesc *\r
666 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
667 { // find piece of given name in list of descriptors\r
668   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
669   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
670 }\r
671 \r
672 PieceDesc *\r
673 LookUp (char *name, int var)\r
674 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
675   PieceDesc *desc;\r
676   switch(var) {\r
677     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
678       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
679       if(desc) return desc;\r
680       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
681     case V_SHO: // Sho\r
682       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
683     case V_DAI: // Dai\r
684       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
685       if(desc) return desc;\r
686     case V_CHU: // Chu\r
687       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
688     case V_CHESS: // FIDE\r
689       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
690     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
691       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
692     case V_MAKRUK: // Makruk\r
693       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
694     case V_LION: // Mighty Lion\r
695       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
696     case V_WA: // Wa\r
697       return ListLookUp(name, waPieces);\r
698   }\r
699   return NULL;\r
700 }\r
701 \r
702 void\r
703 SqueezeOut (int n)\r
704 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
705   int i;\r
706   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
707     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
708   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
709     p[i] = p[i+2];\r
710     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
711     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
712     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
713   }\r
714   last[stm] -= 2;\r
715 }\r
716 \r
717 int\r
718 Worse (int a, int b)\r
719 { // determine if range a not upward compatible with b\r
720   if(a == b) return 0;\r
721   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
722   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
723   switch(a) {\r
724     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
725     case D: return b > 2 || b < D;\r
726     case T: return b > 3 || b < T;\r
727     case L: return b > 2 || b < D;\r
728     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
729     case S: return b == H || b == T;\r
730     case H: return b < 0;\r
731     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
732   }\r
733   return 0;\r
734 }\r
735 \r
736 int\r
737 Lance (signed char *r)\r
738 { // File-bound forward slider\r
739   int i;\r
740   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
741   return r[0] == X;\r
742 }\r
743 \r
744 int\r
745 EasyProm (signed char *r)\r
746 {\r
747   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
748   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
749   return 0;\r
750 }\r
751 \r
752 int\r
753 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
754 {\r
755   int i;\r
756   for(i=0; i<8; i++) {\r
757     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
758   }\r
759   return 1;\r
760 }\r
761 \r
762 int\r
763 Forward (signed char *r)\r
764 {\r
765   int i;\r
766   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
767   return 1;\r
768 }\r
769 \r
770 int\r
771 Range (signed char *r)\r
772 {\r
773   int i, m=0;\r
774   for(i=0; i<8; i++) {\r
775     int d = r[i];\r
776     if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
777     if(d > m) m = d;\r
778   }\r
779   return m;\r
780 }\r
781 \r
782 int multis[2], multiMovers[100];\r
783 \r
784 void\r
785 StackMultis (int col)\r
786 {\r
787   int i, j;\r
788   multis[col] = col;\r
789   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
790     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
791       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
792       multis[col] += 2;\r
793       break;\r
794     }\r
795   }\r
796 }\r
797 \r
798 void\r
799 Compactify (int stm)\r
800 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
801   int i, k;\r
802   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
803     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
804       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
805       SqueezeOut(i);\r
806     }\r
807   }\r
808   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
809 \r
810     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
811       SqueezeOut(i);\r
812     }\r
813   }\r
814   StackMultis(stm);\r
815 }\r
816 \r
817 int\r
818 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
819 {\r
820   int i, j, *key, v;\r
821   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
822     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
823   }\r
824   last[stm] += 2;\r
825   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
826   p[i].value = v = list->value;\r
827   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
828   switch(Range(p[i].range)) {\r
829     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
830     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
831     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
832   }\r
833   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
834   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
835   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
836   p[i].pieceKey = *key;\r
837   p[i].promoFlag = 0;\r
838   p[i].bulk = list->bulk;\r
839   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
840   if(Lance(list->range))\r
841     p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
842   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
843     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
844   }\r
845   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
846   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
847   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_WA ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
848   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
849   return i;\r
850 }\r
851 \r
852 void\r
853 SetUp (char *array, int var)\r
854 {\r
855   int i, j, n, m, color;\r
856   char c, name[3], prince = 0;\r
857   PieceDesc *p1, *p2;\r
858   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
859   royal[WHITE] = royal[BLACK] = 0;\r
860   for(i=0; ; i++) {\r
861 //printf("next rank: %s\n", array);\r
862     for(j = BW*i; ; j++) {\r
863       int pflag=0;\r
864       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
865       c = name[0] = *array++;\r
866       if(!c) goto eos;\r
867       if(c == '.') continue;\r
868       if(c == '/') break;\r
869       name[1] = name[2] = 0;\r
870       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
871       if(name[0] >= 'a') {\r
872         color = BLACK;\r
873         name[0] += 'A' - 'a';\r
874         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
875       } else color = WHITE;\r
876       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
877       p1 = LookUp(name, var);\r
878       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
879       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
880       n = AddPiece(color, p1);\r
881       p[n].pos = j;\r
882       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
883         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
884         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
885         m = AddPiece(color, p2);\r
886         if(m <= n) n += 2;\r
887         p[n].promo = m;\r
888         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
889         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
890         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
891         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
892         p[m].promo = -1;\r
893         p[m].pos = ABSENT;\r
894         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
895       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
896 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
897     }\r
898   }\r
899  eos:\r
900   // add dummy Kings if not yet added (needed to set royal[] to valid value!)\r
901   if(!royal[WHITE]) p[AddPiece(WHITE, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
902   if(!royal[BLACK]) p[AddPiece(BLACK, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
903   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
904   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
905   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
906   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
907   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
908     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
909     fireFlags[i-2] = n;\r
910     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
911     n <<= 1;\r
912   }\r
913   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
914   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
915     int g = p[i].promoGain;\r
916     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
917 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
918     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
919         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
920     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
921     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
922       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
923     else p[i].promoGain = 0;\r
924     board[p[i].pos] = i;\r
925     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
926     promoDelta += p[i].promoGain;\r
927     filling += p[i].bulk;\r
928   } else p[i].promoGain = 0;\r
929   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
930     int g = p[i].promoGain;\r
931 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
932     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
933         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
934     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
935     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
936     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
937       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
938     else p[i].promoGain = 0;\r
939     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
940     board[p[i].pos] = i;\r
941     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
942     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
943     filling += p[i].bulk;\r
944   } else p[i].promoGain = 0;\r
945   StackMultis(WHITE);\r
946   StackMultis(BLACK);\r
947   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
948 }\r
949 \r
950 int myRandom()\r
951 {\r
952   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
953 }\r
954 \r
955 void\r
956 Init (int var)\r
957 {\r
958   int i, j, k;\r
959   PieceDesc *pawn;\r
960 \r
961   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
962   currentVariant = variants[var].varNr;\r
963   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
964   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
965   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
966   array   = variants[var].array;\r
967   }\r
968   bsize = bWidth*bHeight;\r
969   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
970   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
971   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
972   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
973   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
974   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
975   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
976 \r
977   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
978     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
979     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
980   }\r
981   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
982 \r
983   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
984     for(j=0; j<8; j++) {\r
985       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
986       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
987       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
988         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
989           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
990     }\r
991     // Lion-Dog triple moves\r
992     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
993     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
994     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] = 2*kStep[i]; ep2List[80+i] = kStep[i];\r
995     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
996   }\r
997 \r
998   toList[100]   = BH - 2; epList[100]   = BH - 1; ep2List[100]   = BH - 3;\r
999   toList[100+1] =      2; epList[100+1] =      0; ep2List[100+1] =      3;\r
1000   toList[100+2] = bsize - BH - 2; epList[100+2] = bsize - BH - 1; ep2List[100+2] = bsize - BH - 3;\r
1001   toList[100+3] = bsize - BW + 2; epList[100+3] = bsize - BW;     ep2List[100+3] = bsize - BW + 3;\r
1002 \r
1003   // fill distance table\r
1004   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
1005     distance[i] = 0;\r
1006   }\r
1007 //  for(i=0; i<8; i++)\r
1008 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
1009 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
1010 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
1011     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
1012 \r
1013   // hash key tables\r
1014   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
1015 \r
1016   // board edge\r
1017   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
1018 \r
1019   // promotion zones\r
1020   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
1021     char v = 0;\r
1022     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
1023     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
1024     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
1025     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
1026     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
1027     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
1028     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
1029   }\r
1030 \r
1031   // piece-square tables\r
1032   for(j=0; j<BH; j++) {\r
1033    for(i=0; i<BH; i++) {\r
1034     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
1035     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
1036     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
1037                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
1038     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
1039     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
1040     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
1041     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
1042     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
1043     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
1044     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
1045     PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
1046         - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
1047         - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
1048     PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
1049     PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
1050    }\r
1051    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
1052    if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
1053         PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
1054    if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
1055         PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
1056 #if KYLIN\r
1057    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
1058    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
1059                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
1060 #endif\r
1061   }\r
1062 \r
1063   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
1064 }\r
1065 \r
1066 int\r
1067 PSTest ()\r
1068 {\r
1069   int r, f, score, tot=0;\r
1070   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1071     int s = BW*r+f;\r
1072     int piece = board[s];\r
1073     if(!piece) continue;\r
1074     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1075     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1076   }\r
1077   return tot;\r
1078 }\r
1079 \r
1080 int\r
1081 Dtest ()\r
1082 {\r
1083   int r, f, score, tot=0;\r
1084   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1085     int s = BW*r+f;\r
1086     int piece = board[s];\r
1087     if(!piece) continue;\r
1088     score = p[piece].promoGain;\r
1089     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1090   }\r
1091   return tot;\r
1092 }\r
1093 \r
1094 int flag;\r
1095 \r
1096 inline int\r
1097 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1098 {\r
1099   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1100 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1101   if( (entryProm ? promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE\r
1102                  : promoBoard[y] |  promoBoard[x]       ) & promoFlags ){ // piece can promote with this move\r
1103     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1104     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1105     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1106       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1107       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1108         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1109       }\r
1110     }\r
1111   } else\r
1112     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1113 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1114   return 0;\r
1115 }\r
1116 \r
1117 inline int\r
1118 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1119 {\r
1120   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1121     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1122     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1123       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1124       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1125         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1126       }\r
1127     }\r
1128   } else\r
1129     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1130   return 0;\r
1131 }\r
1132 \r
1133 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1134 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1135 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1136 char rows[9];\r
1137 \r
1138 void\r
1139 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1140 {\r
1141   int i;\r
1142   for(i=0; i<8; i++) {\r
1143     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1144     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1145     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1146     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1147     map[m] = d;\r
1148     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1149   }\r
1150 }\r
1151 \r
1152 void\r
1153 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1154 {\r
1155   int i;\r
1156   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1157   map[3*7+7] = range;\r
1158   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1159 }\r
1160 \r
1161 void\r
1162 MarkBurns (int x)\r
1163 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1164   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1165   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1166   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1167   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1168   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1169     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1170     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1171       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1172         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1173     }\r
1174     rows[r+2] = mask;\r
1175   }\r
1176   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1177 }\r
1178 \r
1179 void\r
1180 GenCastlings ()\r
1181 { // castings for Lion Chess. Assumes board width = 8 and Kings on e-file, and K/R value = 280/300!\r
1182     int f = BH>>1, t = CASTLE;\r
1183     if(stm != WHITE) f += bsize - BW, t += 2;\r
1184     if(p[board[f]].value = 280) {\r
1185       if(p[board[f-4]].value == 300 && board[f-3] == EMPTY && board[f-2] == EMPTY && board[f-1] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t+1;\r
1186       if(p[board[f+3]].value == 300 && board[f+1] == EMPTY && board[f+2] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t;\r
1187     }\r
1188 }\r
1189 \r
1190 int\r
1191 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1192 {\r
1193   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1194   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1195     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1196     if(x == ABSENT) continue;\r
1197     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1198     for(j=0; j<8; j++) {\r
1199       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1200       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1201         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1202           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1203         } else\r
1204         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1205           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1206           if(r < I) { // Lion power, also single step\r
1207             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1208             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1209               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1210               v = nStep[j];\r
1211               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1212             } else if(r == T) NewNonCapture(x, x+3*v, pFlag); // Lion Dog, also triple step\r
1213           } else if(r == I) NewNonCapture(x, x + v, pFlag); // also do step\r
1214         } else\r
1215         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1216           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1217             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1218         }\r
1219         continue;\r
1220       }\r
1221       y = x;\r
1222       while(r-- > 0)\r
1223         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1224     }\r
1225   }\r
1226   return nullMove;\r
1227 }\r
1228 \r
1229 void\r
1230 report (int x, int y, int i)\r
1231 {\r
1232 }\r
1233 \r
1234 int\r
1235 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1236 {\r
1237   int i, j, totMob = 0;\r
1238   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1239     int mob = 0;\r
1240     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1241     for(j=0; j<8; j++) {\r
1242       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1243       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1244         if(r == N) {\r
1245           x += nStep[j];\r
1246           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1247             map[2*x + start] += one[8];\r
1248         } else\r
1249         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1250           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1251             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1252           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1253             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1254               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1255             if(r < I) {\r
1256             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1257               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1258                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1259             } else\r
1260             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1261               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1262                 int y = x, n = 0;\r
1263                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1264                 while(n++ <= r) {\r
1265                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1266                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1267                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1268                     break;\r
1269                   }\r
1270                 }\r
1271               }\r
1272               v = nStep[j];\r
1273               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1274                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1275             }\r
1276             }\r
1277           }\r
1278         } else\r
1279         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1280           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1281             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1282         }\r
1283         continue;\r
1284       }\r
1285       while(r-- > 0) {\r
1286         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1287           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1288           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1289 #if 1\r
1290           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1291             int c = p[i].qval;\r
1292             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1293               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1294               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1295                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1296 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1297 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1298                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1299                 }\r
1300                 x += v;\r
1301               }\r
1302             }\r
1303           }\r
1304 #endif\r
1305           break;\r
1306         }\r
1307       }\r
1308     }\r
1309     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1310   }\r
1311 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1312   return totMob;\r
1313 }\r
1314 \r
1315 void\r
1316 MapFromScratch (int *map)\r
1317 {\r
1318   int i;\r
1319   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1320   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1321 \r
1322   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1323 }\r
1324 \r
1325 int\r
1326 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1327 {\r
1328   int deferred = ABSENT;\r
1329   // first execute move on board\r
1330   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1331   u->to = m & SQUARE;\r
1332   u->piece = board[u->from];\r
1333   board[u->from] = EMPTY;\r
1334   u->booty = 0;\r
1335   u->gain  = 0;\r
1336   u->loss  = 0;\r
1337   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1338   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1339   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1340   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1341   u->saveDelta = promoDelta;\r
1342   u->filling = filling;\r
1343 \r
1344   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1345   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1346 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1347 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1348 \r
1349   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1350     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1351     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1352   }\r
1353 \r
1354   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1355     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1356       deferred = u->to;\r
1357       u->new = u->piece;\r
1358     } else {\r
1359       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1360       u->new = p[u->piece].promo;\r
1361       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1362       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1363     }\r
1364   } else u->new = u->piece;\r
1365 \r
1366   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1367    if(u->to >= CASTLE) { // move Rook, faking it was an e.p. victim so that UnMake works automatically\r
1368     u->epSquare  = epList[u->to - SPECIAL];\r
1369     u->ep2Square = ep2List[u->to - SPECIAL];\r
1370     u->epVictim[0] = board[u->epSquare];  // kludgy: fake that King e.p. captured the Rook!\r
1371     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // should be EMPTY (but you never know, so save as well).\r
1372     board[u->ep2Square] = u->epVictim[0]; // but put Rook back\r
1373     board[u->epSquare]  = EMPTY;\r
1374     p[u->epVictim[0]].pos = u->ep2Square;\r
1375     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1376     u->to       = toList[u->to - SPECIAL];\r
1377     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1378     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1379     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1380     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1381    } else {\r
1382     // take care of first e.p. victim\r
1383     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1384     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1385     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1386     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1387     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1388     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1389     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1390     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1391     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1392     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1393     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1394     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1395     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1396     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1397     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1398     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1399     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1400     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1401     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1402     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1403     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1404     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1405     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1406     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1407     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1408    }\r
1409   }\r
1410 \r
1411   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1412     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1413     u->new = EMPTY;\r
1414     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1415     cnt50 = 0;\r
1416   } else\r
1417   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1418     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1419     for(i=0; i<8; i++) {\r
1420         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1421         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1422         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1423         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1424           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1425           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1426           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1427           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1428           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1429           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1430           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1431           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1432           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1433         }\r
1434     }\r
1435     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1436   }\r
1437 \r
1438   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1439 \r
1440   u->victim = board[u->to];\r
1441   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1442   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1443   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1444   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1445   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1446   if(u->victim != EMPTY) {\r
1447     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1448     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1449   }\r
1450 \r
1451   p[u->new].pos = u->to;\r
1452   board[u->to] = u->new;\r
1453   promoDelta = -promoDelta;\r
1454 \r
1455   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1456            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1457            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1458   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1459            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1460            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1461 \r
1462   return deferred;\r
1463 }\r
1464 \r
1465 void\r
1466 UnMake(UndoInfo *u)\r
1467 {\r
1468   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1469     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1470       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1471       for(i=0; i<8; i++) {\r
1472         int x = u->to + kStep[i];\r
1473         fireBoard[x] &= f;\r
1474         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1475         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1476       }\r
1477     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1478       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1479       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1480       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1481       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1482     }\r
1483   }\r
1484 \r
1485   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1486     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1487     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1488   }\r
1489 \r
1490   p[u->victim].pos = u->to;\r
1491   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1492 \r
1493   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1494   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1495   board[u->from] = u->piece;\r
1496 \r
1497   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1498   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1499   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1500   filling  = u->filling;\r
1501   promoDelta = u->saveDelta;\r
1502 }\r
1503         \r
1504 void\r
1505 GenCapts (int sqr, int victimValue)\r
1506 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1507   int i, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1508 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1509   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1510   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1511     int x, v, jcapt=0;\r
1512     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1513       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1514       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1515 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1516       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1517         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1518 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1519         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1520           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1521           att -= one[i];\r
1522           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1523           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1524           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1525         }\r
1526       }\r
1527       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1528       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1529       do {\r
1530 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1531       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1532         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1533         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1534           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1535             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1536             att -= one[i];\r
1537           }\r
1538 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1539         } else\r
1540         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1541           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1542             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1543             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1544             case L: // Lion\r
1545               if(d > 2) break;\r
1546               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1547               att -= one[i];\r
1548               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1549               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1550                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1551                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1552                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1553                   v = kStep[i-1];\r
1554                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1555                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1556                   v = kStep[i+1];\r
1557                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1558                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1559                 }\r
1560               } else { // primary victim on first ring\r
1561                 int j;\r
1562                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1563                   int v = kStep[j];\r
1564                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1565                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1566                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1567                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1568                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1569                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1570                   }\r
1571                 }\r
1572               }\r
1573               break;\r
1574             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1575               if(d > 2) break;\r
1576               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1577               att -= one[i];\r
1578               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1579                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1580                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1581               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1582                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1583                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1584                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1585               }\r
1586               break;\r
1587             case T: // Lion-Dog move (awful!)\r
1588               if(d > 3) break;\r
1589               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1590               att -= one[i];\r
1591               if(d == 3) { // check if we can take one or two intermediates (with higher piece index) with it\r
1592                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1593                   NewCapture(x, SPECIAL + 64 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first\r
1594                   if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1595                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. both\r
1596                 } else if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1597                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. second\r
1598               } else if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1599                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1600                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first, stop at 2nd\r
1601                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd, take 1st\r
1602                   if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1603                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1604                 } else if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1605                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 2nd\r
1606               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1607                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1608                 if(board[sqr-v] == EMPTY) { // 2nd empty\r
1609                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and run to 2nd\r
1610                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1611                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1612                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == stm) { // 2nd own\r
1613                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1614                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1615                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr]) {\r
1616                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, capture and stop at 2nd\r
1617                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd\r
1618                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1619                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1620                 }\r
1621               }\r
1622               break;\r
1623             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1624               if(d != 2) break;\r
1625             case I: // jump + step (as in Wa TF)\r
1626               if(d > 2) break;\r
1627               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1628               att -= one[i];\r
1629               break;\r
1630             case C: // FIDE Pawn\r
1631               if(d != 1) break;\r
1632               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1633               att -= one[i];\r
1634           }\r
1635         }\r
1636 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1637         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1638       }\r
1639       // more attacks to come; san for next stop\r
1640       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1641       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1642       } while(1);\r
1643     }\r
1644   }\r
1645   // off-ray attacks\r
1646   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1647     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1648       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1649       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1650       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1651         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1652         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1653           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1654           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1655             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1656           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1657           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1658             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1659         }\r
1660       }\r
1661     }\r
1662   }\r
1663 }\r
1664 \r
1665 int\r
1666 Guard (int sqr)\r
1667 {\r
1668   int piece = board[sqr], val;\r
1669   if(piece == EDGE) return 0;\r
1670   val = p[piece].value;\r
1671   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1672   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1673   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1674   return 0;\r
1675 }\r
1676 \r
1677 int\r
1678 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1679 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1680   int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
1681   if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
1682   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1683 \r
1684   q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
1685   if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
1686   if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
1687   else { // T or E in front of King\r
1688     if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
1689     else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
1690   }\r
1691   q = 0;\r
1692   if(filling > 32) {\r
1693     if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
1694     if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
1695     q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
1696     q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
1697     if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
1698   }\r
1699   return res + q;\r
1700 \r
1701   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1702   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1703   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1704     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1705   return -300;\r
1706 \r
1707   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1708   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1709 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1710   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1711     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1712        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1713   }\r
1714   switch(r - l) {\r
1715     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1716     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1717             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1718             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1719             break;\r
1720     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1721     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1722     default: ;\r
1723   }\r
1724 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1725   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1726 }\r
1727 \r
1728 int\r
1729 Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
1730 {\r
1731   int i, s=0;\r
1732   for(i=start; i<9; i++) {\r
1733     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1734     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1735     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1736     v = p[piece].value;\r
1737     s += -(v > 70) & v;\r
1738   }\r
1739   return (s > max ? max : s);\r
1740 }\r
1741 \r
1742 int\r
1743 Ftest (int side)\r
1744 {\r
1745   int lion = ABSENT, king;\r
1746   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1747   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1748   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1749   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1750 }\r
1751 \r
1752 int\r
1753 Evaluate (int difEval)\r
1754 {\r
1755   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
1756 \r
1757   if(tsume) return difEval;\r
1758 \r
1759   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1760   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1761   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1762   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1763 \r
1764 #ifdef LIONTRAP\r
1765 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1766   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1767   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1768       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1769       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1770                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1771   }\r
1772 \r
1773 # ifdef WINGS\r
1774   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1775   if(bLion != ABSENT) {\r
1776     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1777         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1778     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1779         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1780   }\r
1781   if(wLion != ABSENT) {\r
1782     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1783         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1784     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1785         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1786   }\r
1787 # endif\r
1788 #endif\r
1789 \r
1790 #ifdef KINGSAFETY\r
1791   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1792   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1793   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1794   if(filling < 32) {\r
1795     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1796     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1797     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1798     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1799     max = 16*filling;\r
1800   }\r
1801 \r
1802 # ifdef FORTRESS\r
1803   f = 0;\r
1804   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1805   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1806   score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
1807 # endif\r
1808 \r
1809 # ifdef KSHIELD\r
1810   score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
1811 # endif\r
1812 \r
1813 #endif\r
1814 \r
1815 #if KYLIN\r
1816   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1817   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1818   if(filling < 128) {\r
1819     int sq;\r
1820     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1821       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1822       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1823     }\r
1824     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1825       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1826       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1827     }\r
1828   }\r
1829 #endif\r
1830 \r
1831 #ifdef PAWNBLOCK\r
1832   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
1833   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1834     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1835       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1836         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1837       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1838         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1839     }\r
1840   }\r
1841   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1842     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1843       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1844         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1845       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1846         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1847     }\r
1848   }\r
1849 #endif\r
1850 \r
1851 #ifdef TANDEM\r
1852     if(zone > 0) {\r
1853       int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
1854       for(f=0; f<BH; f++) {\r
1855         if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1856           h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
1857           if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1858           if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1859         }\r
1860         if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1861           h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
1862           if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
1863           if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
1864         }\r
1865       }\r
1866       score += h*TANDEM;\r
1867     }\r
1868 #endif\r
1869 \r
1870   return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
1871 }\r
1872 \r
1873 inline void\r
1874 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1875 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1876   int i;\r
1877   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1878     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1879 }\r
1880 \r
1881 void TerminationCheck();\r
1882 \r
1883 #define QSdepth 4\r
1884 \r
1885 int\r
1886 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1887 {\r
1888   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1889   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1890   int resDep, iterDep, ext;\r
1891   int myPV = pvPtr;\r
1892   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1893   Move move, nullMove;\r
1894   UndoInfo tb;\r
1895 #ifdef HASH\r
1896   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1897 #endif\r
1898 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1899   xstm = stm ^ WHITE;\r
1900 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1901 \r
1902   // in-check test and TSUME filter\r
1903   {\r
1904     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1905     if( k == ABSENT) {\r
1906       if((k = p[king + 2].pos) == ABSENT && (!tsume || tsume & stm+1))\r
1907         return -INF;   // lose when no King (in tsume only for side to be mated)\r
1908     } else if(p[king + 2].pos != ABSENT) {\r
1909       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1910         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1911       }\r
1912       k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1913     }\r
1914     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1915       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1916         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1917           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1918         }\r
1919       }\r
1920 #ifdef CHECKEXT\r
1921       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1922 #endif\r
1923     }\r
1924   }\r
1925 \r
1926 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1927   // KING CAPTURE\r
1928   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1929   if( k != ABSENT) {\r
1930     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1931       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1932     }\r
1933   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1934     k = p[king + 2].pos;\r
1935     if(k == ABSENT ? !tsume : attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1936   }\r
1937 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1938   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1939   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1940   alpha -= (alpha < curEval);\r
1941   beta  -= (beta <= curEval);\r
1942 \r
1943   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1944   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1945   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1946 \r
1947   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1948   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1949 \r
1950 #ifdef HASH\r
1951   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1952   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1953   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1954   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1955   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1956 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1957   if(hit >= 0) {\r
1958     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1959     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1960     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1961        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1962       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1963       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1964       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1965       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1966         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1967     }\r
1968   } else { // decide on replacement\r
1969     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1970        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1971     hashMove = 0;\r
1972   }\r
1973 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1974 #endif\r
1975 \r
1976   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1977 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1978   while(++iterDep <= depth) {\r
1979 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1980     oldBest = bestScore;\r
1981     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1982 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1983     if(depth <= QSdepth) {\r
1984       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1985       if(bestScore > alpha) {\r
1986         alpha = bestScore;\r
1987 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1988         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1989       }\r
1990     }\r
1991     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1992 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1993       // MOVE SOURCE\r
1994       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1995 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1996         switch(phase) {\r
1997           case 0: // null move\r
1998 #ifdef NULLMOVE\r
1999             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
2000               int nullDep = depth - 3;\r
2001               stm ^= WHITE;\r
2002               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
2003               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2004               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
2005 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
2006             }\r
2007 #endif\r
2008             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
2009 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
2010             phase = 1;\r
2011           case 1: // hash move\r
2012             phase = 2;\r
2013 #ifdef HASH\r
2014             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
2015                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
2016               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
2017               goto extractMove;\r
2018             }\r
2019 #endif\r
2020           case 2: // capture-gen init\r
2021             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
2022             phase = 3;\r
2023           case 3: // generate captures\r
2024 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
2025             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
2026               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
2027               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
2028               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
2029               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
2030               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) {\r
2031                 resDep = QSdepth + 1; nextVictim -= 2;\r
2032                 if(bestScore < 2*group + curEval + 30) bestScore = 2*group + curEval + 30;\r
2033                 goto cutoff;\r
2034               }\r
2035 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2036               GenCapts(to, 0);\r
2037 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
2038               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
2039                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
2040                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
2041                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
2042 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2043                 GenCapts(to, 0);\r
2044 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
2045               }\r
2046 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
2047               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
2048             }\r
2049 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
2050             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
2051 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
2052               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
2053             }\r
2054             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
2055             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
2056                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
2057                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
2058                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
2059                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
2060                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
2061             }\r
2062           case 4: // dubious captures\r
2063 #if 0\r
2064             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
2065               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
2066             if(curMove != msp) break;\r
2067 #endif\r
2068             phase = 5;\r
2069           case 5: // killers\r
2070             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
2071             phase = 6;\r
2072           case 6: // non-captures\r
2073             nonCapts = msp;\r
2074             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
2075             if(msp == nonCapts) goto cutoff;\r
2076 #ifdef KILLERS\r
2077             { // swap killers to front\r
2078               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2079               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2080               h = killer[level][1];\r
2081               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2082               late = j;\r
2083             }\r
2084 #else\r
2085             late = j;\r
2086 #endif\r
2087             phase = 7;\r
2088             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2089             break;\r
2090           case 7: // bad captures\r
2091           case 8: // PV null move\r
2092             phase = 9;\r
2093 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2094             if(nullMove != ABSENT) {\r
2095               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2096               break;\r
2097             }\r
2098 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2099           case 9:\r
2100             goto cutoff;\r
2101         }\r
2102       }\r
2103 \r
2104       // MOVE EXTRACTION\r
2105     extractMove:\r
2106 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2107       if(curMove > sorted) {\r
2108         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2109         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2110           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2111         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2112         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2113       } else {\r
2114         move = moveStack[curMove];\r
2115         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2116       }\r
2117 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2118 \r
2119       // RECURSION\r
2120       stm ^= WHITE;\r
2121       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2122       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2123 \r
2124 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2125 \r
2126       if(autoFail) {\r
2127         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2128         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2129         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2130           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2131         }\r
2132         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2133           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2134         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2135       }\r
2136 \r
2137 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2138       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2139         retDep = iterDep;\r
2140         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2141         if(!allowRep) {\r
2142           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2143           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2144         } else { // check for perpetuals\r
2145 //        int repKey = 1;\r
2146 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2147           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2148           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2149         }\r
2150         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2151       }\r
2152       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2153 \r
2154 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2155 path[level++] = move;\r
2156 attacks += 2*bsize;\r
2157 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2158 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2159 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2160       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2161         score = 0;\r
2162         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2163           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2164             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2165         } else {                                    // other x Ln\r
2166           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2167             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
2168           }\r
2169           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2170         }\r
2171         if(score == -INF) {\r
2172           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2173           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2174           goto abortMove;\r
2175         }\r
2176       }\r
2177 #if 1\r
2178       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2179                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2180                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2181 \r
2182 #else\r
2183       score = 0;\r
2184 #endif\r
2185     abortMove:\r
2186 attacks -= 2*bsize;\r
2187 level--;\r
2188     repetition:\r
2189       UnMake(&tb);\r
2190       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2191       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2192 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2193         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2194         goto leave;\r
2195       }\r
2196 #if 1\r
2197 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2198 \r
2199       // ALPHA-BETA STUFF\r
2200       if(score > bestScore) {\r
2201         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2202         if(score > iterAlpha) {\r
2203           iterAlpha = score;\r
2204           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2205             int i;\r
2206             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2207               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2208             }\r
2209             moveStack[firstMove] = move;\r
2210           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2211             moveStack[--firstMove] = move;\r
2212             moveStack[curMove] = 0;\r
2213           }\r
2214           bestMoveNr = firstMove;\r
2215           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2216 #ifdef KILLERS\r
2217             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2218                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2219               // update killer\r
2220               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2221             }\r
2222 #endif\r
2223             resDep = retDep+1-ext;\r
2224             goto cutoff;\r
2225           }\r
2226           { int i=pvPtr;\r
2227             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2228             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2229           }\r
2230         }\r
2231 \r
2232       }\r
2233       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2234 #endif\r
2235     } // next move\r
2236   cutoff:\r
2237     if(!level) { // root node\r
2238       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2239       if(postThinking > 0) {\r
2240         int i;   // WB thinking output\r
2241         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2242         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2243         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2244         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2245         printf("\n");\r
2246         fflush(stdout);\r
2247       }\r
2248       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2249     }\r
2250     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2251 #ifdef LMR\r
2252     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2253       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2254 #endif\r
2255     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2256 #ifdef HASH\r
2257     // hash store\r
2258     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2259     hashTable[index].depth[hit] = resDep;\r
2260     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2261     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2262     if(bestScore > alpha) {\r
2263       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2264       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2265     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2266 #endif\r
2267   } // next depth\r
2268 leave:\r
2269   retMSP = msp;\r
2270   retFirst = firstMove;\r
2271   msp = oldMSP; // pop move list\r
2272   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2273   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2274   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2275 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2276   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2277 }\r
2278 \r
2279 void\r
2280 pplist()\r
2281 {\r
2282   int i, j;\r
2283   for(i=0; i<182; i++) {\r
2284         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
2285         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2286         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2287   }\r
2288   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2289 }\r
2290 \r
2291 void\r
2292 pboard (int *b)\r
2293 {\r
2294   int i, j;\r
2295   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2296     printf("#");\r
2297     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2298     printf("\n");\r
2299   }\r
2300 }\r
2301 \r
2302 void\r
2303 pbytes (unsigned char *b)\r
2304 {\r
2305   int i, j;\r
2306   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2307     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2308     printf("\n");\r
2309 \r
2310   }\r
2311 }\r
2312 \r
2313 void\r
2314 pmap (int *m, int col)\r
2315 {\r
2316   int i, j;\r
2317   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2318     printf("#");\r
2319     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2320     printf("\n");\r
2321   }\r
2322 }\r
2323 \r
2324 void\r
2325 pmoves(int start, int end)\r
2326 {\r
2327   int i, m, f, t;\r
2328   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2329   for(i=start; i<end; i++) {\r
2330     m = moveStack[i];\r
2331     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2332     t = m & SQUARE;\r
2333     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2334   }\r
2335 }\r
2336 \r
2337     /********************************************************/\r
2338     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2339     /********************************************************/\r
2340 \r
2341     #include <stdio.h>\r
2342 \r
2343     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2344     #define NONE    3\r
2345     #define ANALYZE 4\r
2346 \r
2347     // some value that cannot occur as a valid move\r
2348     #define INVALID 0\r
2349 \r
2350     // some parameter of your engine\r
2351     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2352     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
2353 \r
2354     #define OFF 0\r
2355     #define ON  1\r
2356 \r
2357 typedef Move MOVE;\r
2358 \r
2359     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2360     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2361 \r
2362     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2363     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2364     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2365     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2366     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2367     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2368     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2369     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2370     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2371 \r
2372 UndoInfo undoInfo;\r
2373 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2374 int lastLift, lastPut;\r
2375 \r
2376 int\r
2377 InCheck ()\r
2378 {\r
2379   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2380   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2381   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2382   if( k != ABSENT) {\r
2383     MapFromScratch(attacks);\r
2384     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2385   }\r
2386   return 0;\r
2387 }\r
2388 \r
2389 int\r
2390 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2391 {\r
2392   int i, inCheck = InCheck();\r
2393   FireSet(&undoInfo);\r
2394   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2395   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2396   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2397   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2398   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2399   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2400 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2401   return stm ^ WHITE;\r
2402 }\r
2403 \r
2404 void\r
2405 UnMake2 (MOVE move)\r
2406 {\r
2407   int i;\r
2408   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2409   UnMake(&undoInfo);\r
2410   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2411   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2412 }\r
2413 \r
2414 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VMEWPH..LN"; // pairs of char\r
2415 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2416 \r
2417 char *\r
2418 Convert (char *fen)\r
2419 {\r
2420   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2421   int n=0;\r
2422   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2423   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2424   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2425   *tmp = 0;\r
2426   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2427   fen = tmp;\r
2428   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2429   while(*fen) {\r
2430     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2431     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2432     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2433     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2434     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2435     if(isalpha(*fen)) {\r
2436       char *table = fenNames;\r
2437       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2438       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2439           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2440            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2441         *p++ = ':';\r
2442         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2443         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2444       }\r
2445     } else *p++ = *fen;\r
2446     if(!*fen) break;\r
2447     fen++;\r
2448   }\r
2449   *p = '\0';\r
2450   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2451   return fenArray;\r
2452 }\r
2453 \r
2454 int\r
2455 Setup2 (char *fen)\r
2456 {\r
2457   int stm = WHITE;\r
2458   if(fen) {\r
2459     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2460     if(q) *q = 0;\r
2461     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2462     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2463   }\r
2464   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2465   SetUp(array, currentVariant);\r
2466   strcpy(startPos, array);\r
2467   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2468   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant + !!fen;\r
2469   return stm;\r
2470 }\r
2471 \r
2472 void\r
2473 SetMemorySize (int n)\r
2474 {\r
2475 #ifdef HASH\r
2476   static HashBucket *realHash;\r
2477   static intptr_t oldSize;\r
2478   intptr_t l, m = 1;\r
2479   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2480   if(m != oldSize) {\r
2481     if(oldSize) free(realHash);\r
2482     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2483     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2484     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2485   }\r
2486 #endif\r
2487 }\r
2488 \r
2489 char *\r
2490 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2491 {\r
2492   static char buf[50];\r
2493   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2494   char *promoChar = "";\r
2495   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2496   buf[0] = '\0';\r
2497   if(t >= SPECIAL) {\r
2498    if(t < CASTLE) { // castling is printed as a single move, implying its side effects\r
2499     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2500     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2501       int e2 = f + ep2List[t - SPECIAL];\r
2502 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2503       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e2%BW+'a', e2/BW+ONE); f = e2;\r
2504       if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2505     }\r
2506 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2507     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2508     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2509    }\r
2510     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2511   }\r
2512   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2513   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2514   return buf;\r
2515 }\r
2516 \r
2517 int\r
2518 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2519 {\r
2520   int f, r;\r
2521   f = p[0] - 'a';\r
2522   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2523   *sqr = r*BW + f;\r
2524   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2525 }\r
2526 \r
2527 int listStart, listEnd;\r
2528 char boardCopy[BSIZE];\r
2529 \r
2530 void\r
2531 ListMoves ()\r
2532 { // create move list on move stack\r
2533   int i;\r
2534   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2535 MapFromScratch(attacks);\r
2536   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2537   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2538   postThinking++;\r
2539 \r
2540   listStart = retFirst; msp = retMSP;\r
2541   if(currentVariant == V_LION) GenCastlings(); listEnd = msp;\r
2542 }\r
2543 \r
2544 MOVE\r
2545 ParseMove (char *moveText)\r
2546 {\r
2547   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2548   char c = moveText[0];\r
2549   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2550   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2551   if(*moveText == ',') {\r
2552     moveText++;\r
2553     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2554     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2555     e = t;\r
2556     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2557     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2558     if(i >= 8) { // first leg not King step. Try Lion Dog 2+1 or 2-1\r
2559       for(i=0; i<8; i++) if(f + 2*kStep[i] == e) break;\r
2560       if(i >= 8) return INVALID; // not even that\r
2561       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 72 + i; // 2+1\r
2562       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1\r
2563       else return INVALID;\r
2564     } else if(f + 3*kStep[i] == t) { // Lion Dog 1+2 move\r
2565       t2 = SPECIAL + 64 + i;\r
2566     } else if(*moveText == ',') { // 3rd leg follows!\r
2567       if(f + 2*kStep[i] != t) return INVALID; // 3-leg moves must be linear!\r
2568       moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2569       if(e != t) return INVALID; // must again continue with same piece\r
2570       moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2571       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 80 + i; // 1+1+1\r
2572       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1 entered as 1+1-1\r
2573       else return INVALID;\r
2574     } else {\r
2575       for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2576       if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2577       t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2578     }\r
2579   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2580       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2581       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2582       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2583       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2584   } else if(currentVariant == V_LION && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == 280 && (t-f == 2 || f-t == 2)) { // castling\r
2585       if(t == f+2 && f < BW) t2 = CASTLE;     else\r
2586       if(t == f-2 && f < BW) t2 = CASTLE + 1; else\r
2587       if(t == f+2 && f > BW) t2 = CASTLE + 2; else\r
2588       if(t == f-2 && f > BW) t2 = CASTLE + 3;\r
2589   }\r
2590   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2591   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2592 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2593 //  ListMoves();\r
2594   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2595     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2596     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2597     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2598     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2599   }\r
2600 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2601   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2602     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2603       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2604 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2605       i = deferred; // in any case we take that move\r
2606       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2607         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2608         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2609         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2610       }\r
2611     }\r
2612     if(i >= listEnd) {\r
2613       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2614       reason = NULL;\r
2615       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2616         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2617         else reason = "Repeats earlier position";\r
2618         break;\r
2619       }\r
2620  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2621 }\r
2622     }\r
2623   }\r
2624   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2625 }\r
2626 \r
2627 void\r
2628 Highlight(char *coords)\r
2629 {\r
2630   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2631   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2632   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2633   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2634 //  ListMoves();\r
2635   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2636     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2637       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2638       if(t >= CASTLE) t = toList[t - SPECIAL]; else  // decode castling\r
2639       if(t >= SPECIAL) {\r
2640         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2641         b[e] = 'C';\r
2642         continue;\r
2643       }\r
2644       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2645       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2646     }\r
2647   }\r
2648   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2649     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2650     // we lifted a piece for second leg of move\r
2651     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2652       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2653         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2654         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2655         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2656         if(sqr == lastLift + ep2List[t - SPECIAL]) { // second leg of 3-leg move\r
2657           b[e] = 'C'; cnt++;\r
2658           continue;\r
2659         }\r
2660         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2661         if(e != sqr) continue;\r
2662         if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2663       }\r
2664     }\r
2665     if(!cnt) return;\r
2666   } else lastLift = sqr; // remember\r
2667   lastPut = ABSENT;\r
2668   q = buf;\r
2669   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2670     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2671       n = BW*i + j;\r
2672       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2673         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2674           q[-1]++;\r
2675           if(q[-1] > '9') {\r
2676             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2677           }\r
2678         } else *q++ = '1';\r
2679       }\r
2680     }\r
2681     *q++ = '/';\r
2682   }\r
2683   q[-1] = 0;\r
2684   printf("highlight %s\n", buf);\r
2685 }\r
2686 \r
2687 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2688 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2689 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2690 \r
2691 void\r
2692 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2693 {\r
2694   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2695   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2696   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2697   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2698   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2699   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2700   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2701   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2702 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2703 }\r
2704 \r
2705 int\r
2706 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2707 {\r
2708   int score;\r
2709 printf("# SearchBestMove\n");\r
2710   startTime = GetTickCount();\r
2711   nodes = 0;\r
2712 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2713 MapFromScratch(attacks);\r
2714   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2715   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2716   *move = retMove;\r
2717   *ponderMove = pv[1];\r
2718 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2719 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2720   return score;\r
2721 }\r
2722 \r
2723 \r
2724     int TakeBack(int n)\r
2725     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2726       int last, stm;\r
2727       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2728       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2729 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2730       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2731       return stm;\r
2732     }\r
2733 \r
2734     void PrintResult(int stm, int score)\r
2735     {\r
2736       char tail[100];\r
2737       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2738       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2739       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2740       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2741     }\r
2742 \r
2743     void GetLine(int root)\r
2744     {\r
2745 \r
2746       int i, c;\r
2747       while(1) {\r
2748         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2749         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2750         inBuf[i+1] = 0;\r
2751 \r
2752         // extract the first word\r
2753         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2754 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2755         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2756         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2757         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2758         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2759         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2760         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2761         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2762 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2763           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2764           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2765 printf("# ponder hit\n");\r
2766             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2767             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2768             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2769             return;\r
2770           }\r
2771         }\r
2772         abortFlag = 1;\r
2773         return;\r
2774       }\r
2775     }\r
2776 \r
2777     void\r
2778     TerminationCheck()\r
2779     {\r
2780       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2781         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2782       } else {        // check for time\r
2783         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2784       }\r
2785     }\r
2786 \r
2787     int\r
2788     main()\r
2789     {\r
2790       int engineSide=NONE;                // side played by engine\r
2791       MOVE move;\r
2792       int i, score, curVarNr;\r
2793 \r
2794       setvbuf(stdin, NULL, _IOLBF, 1024); // buffering more than one line flaws test for pending input!\r
2795 \r
2796       Init(V_CHU); // Chu\r
2797       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2798 \r
2799       while(1) { // infinite loop\r
2800 \r
2801         fflush(stdout);                   // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2802         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2803 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2804 \r
2805 #ifdef HASH\r
2806         if(hashMask)\r
2807 #endif\r
2808         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2809         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2810         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2811 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2812           if(abortFlag) {\r
2813             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2814             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2815             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2816 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2817           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2818 pboard(board);\r
2819           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2820           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2821             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2822             abortFlag = 0;\r
2823           } else\r
2824           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2825             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2826             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2827               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2828                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2829               }\r
2830             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2831               k = p[king + 2].pos;\r
2832               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2833             }\r
2834             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2835               GenCapts(k, 0);\r
2836               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2837               reason = "king capture";\r
2838             } else reason = "resign";\r
2839             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2840             PrintResult(stm, score);\r
2841           } else {\r
2842             MOVE f, pMove = move;\r
2843             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2844               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2845             }\r
2846             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2847             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2848             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2849             listEnd = 0;\r
2850             continue;                    // go check if we should ponder\r
2851           }\r
2852         } else\r
2853         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2854             Move dummy;\r
2855             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2856             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2857             pvCuts = noCut;\r
2858             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2859             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2860         }\r
2861 \r
2862         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2863         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2864 \r
2865         // recognize the command,and execute it\r
2866         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2867         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2868         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2869         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2870         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2871           int min, sec=0;\r
2872           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2873           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2874           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2875           continue;\r
2876         }\r
2877         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2878           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2879           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2880           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2881           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2882           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2883           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2884           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2885           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2886           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2887           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2888           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2889           printf("feature done=1\n");\r
2890           continue;\r
2891         }\r
2892         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2893           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2894           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2895           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2896           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2897           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2898           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2899           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2900             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2901             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2902             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2903             continue;\r
2904           }\r
2905           continue;\r
2906         }\r
2907         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2908         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2909 \r
2910         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2911         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2912     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2913         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2914         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2915         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2916         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2917         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2918         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2919         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2920         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2921         // non-standard commands\r
2922         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2923         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2924         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2925         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2926         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2927         // ignored commands:\r
2928         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2929         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2930         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2931         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2932         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2933         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2934         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2935         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2936         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2937         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2938           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2939 pboard(board);\r
2940           if(move == INVALID) {\r
2941             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2942             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2943           } else {\r
2944             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2945             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2946             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2947           }\r
2948           continue;\r
2949         }\r
2950         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2951         listEnd = 0;\r
2952         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2953           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2954           continue;\r
2955         }\r
2956         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2957           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2958             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2959             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2960               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2961             }\r
2962           }\r
2963           if(currentVariant == V_SHO)\r
2964             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2965           if(currentVariant == V_WA)\r
2966             printf("setup (P.C.EVLO.WGHDF.TRSXOM.+.+..+++.+++++..+++++Kp.c.evlo.wghdf.trsxom.+.+..+++.+++++..+++++k) 11x11+0_chu "\r
2967                                                         "hmolvkwgcdx/1e3s3f1/ppprppptppp/3p3p3/11/11/11/3P3P3/PPPTPPPRPPP/1F3S3E1/XDCGWKVLOMH w 0 1\n");\r
2968           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2969           continue;\r
2970         }\r
2971         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2972         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2973         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2974         printf("Error: unknown command\n");\r
2975       }\r
2976       return 0;\r
2977     }\r
2978 \r