Implement abort of search on long thinking time
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.7beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 #define NULLMOVE\r
22 \r
23 #include <stdio.h>\r
24 #include <stdlib.h>\r
25 #include <string.h>\r
26 #include <signal.h>\r
27 #include <time.h>\r
28 #include <stdint.h>\r
29 \r
30 #ifdef WIN32 \r
31 #    include <windows.h>\r
32 #else\r
33 #    include <sys/time.h>\r
34      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
35      {  struct timeval t;\r
36         gettimeofday(&t, NULL);\r
37         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
38      }\r
39 #endif\r
40 \r
41 #define BW bWidth\r
42 #define BH bHeight\r
43 #define BHMAX 16\r
44 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
45 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
46 #define ZONE  zone\r
47 \r
48 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
49 \r
50 #define BLACK      0\r
51 #define WHITE      1\r
52 #define EMPTY      0\r
53 #define EDGE   (1<<11)\r
54 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
55 #define ABSENT  2047\r
56 #define INF     8000\r
57 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
58 \r
59 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
60 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
61 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
62 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
63 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
64 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
65 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
66 #define SORTKEY(X) 0\r
67 \r
68 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
69 #define ADDMOVE(X,Y)\r
70 \r
71 // promotion codes\r
72 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
73 #define DONT_DEFER  0x22\r
74 #define CANT_DEFER  0x44\r
75 #define LAST_RANK   0x88\r
76 #define P_WHITE     0x0F\r
77 #define P_BLACK     0xF0\r
78 \r
79 typedef unsigned int Move;\r
80 \r
81 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
82 void pmap(int *m, int col);\r
83 void pboard(int *b);\r
84 void pbytes(unsigned char *b);\r
85 \r
86 typedef struct {\r
87   int lock[5];\r
88   int move[5];\r
89   short int score[5];\r
90   char depth[5];\r
91   char flag[5];\r
92   char age[4];\r
93 } HashBucket;\r
94 \r
95 HashBucket *hashTable;\r
96 int hashMask;\r
97 \r
98 #define H_UPPER 2\r
99 #define H_LOWER 1\r
100 \r
101 typedef struct {\r
102   char *name, *promoted;\r
103   int value;\r
104   signed char range[8];\r
105   char ranking;\r
106   int whiteKey, blackKey;\r
107 } PieceDesc;\r
108 \r
109 typedef struct {\r
110   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
111   char fireMask;\r
112 } UndoInfo;\r
113 \r
114 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
115 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws;\r
116 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
117 int nodes, startTime, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
118 Move ponderMove;\r
119 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
120 \r
121       int maxDepth;                            // used by search\r
122 \r
123 #define X 36 /* slider              */\r
124 #define R 37 /* jump capture        */\r
125 #define N -1 /* Knight              */\r
126 #define J -2 /* jump                */\r
127 #define D -3 /* linear double move  */\r
128 #define T -4 /* linear triple move  */\r
129 #define L -5 /* true Lion move      */\r
130 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
131 #define S -7 /* Lion + range        */\r
132 #define H -9 /* hook move           */\r
133 #define C -10 /* capture only       */\r
134 #define M -11 /* non-capture only   */\r
135 \r
136 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
137 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
138 \r
139 PieceDesc chuPieces[] = {\r
140   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
141   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
142   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
143   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
144   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
145   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
146   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
147   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
148   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
149   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
150   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
151   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
152   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
153   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
154   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
155   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
156   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
157   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
158   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
159   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
160   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
161   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
162   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
163   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
164   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
165   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
166   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
167   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
168   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
169   { NULL }  // sentinel\r
170 };\r
171 \r
172 PieceDesc shoPieces[] = {\r
173   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
174   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
175   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
176   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
177   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
178   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
179   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
180   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
181   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
182   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
183   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
184   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
185   { NULL }  // sentinel\r
186 };\r
187 \r
188 PieceDesc daiPieces[] = {\r
189   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
190   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
191   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
192   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
193   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
194   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
195   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
196   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
197   { NULL }  // sentinel\r
198 };\r
199 \r
200 PieceDesc ddPieces[] = {\r
201   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
202   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
203   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
204   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
205   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
206   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
207   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
208   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
209   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
210   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
211   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
212   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
213   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
214   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
215   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
216   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
217   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
218   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
219   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
220   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
221   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
222   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
223   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
224   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
225   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
226   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
227   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
228   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
229   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
230   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
231   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
232   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
233   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
234   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
235   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
236   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
237   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
238   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
239   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
240   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
241   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
242   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
243   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
244   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
245   {"", "", 1, {  } }, // \r
246   {"", "", 1, {  } }, // \r
247   {"", "", 1, {  } }, // \r
248   {"", "", 1, {  } }, // \r
249   { NULL }  // sentinel\r
250 };\r
251 \r
252 PieceDesc makaPieces[] = {\r
253   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
254   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
255   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
256   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
257   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
258   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
259   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
260   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
261   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
262   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
263   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
264   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
265   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
266   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
267   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
268   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
269   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
270   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
271   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
272   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
273   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
274   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
275   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
276   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
277   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
278   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
279   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
280   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
281   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
282   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
283   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
284   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
285   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
286   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
287   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
288   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
289   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
290   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
291   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
292   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
293   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
294   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
295   {"", "", 1, {  } }, // \r
296   { NULL }  // sentinel\r
297 };\r
298 \r
299 PieceDesc taiPieces[] = {\r
300   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
301   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
302   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
303   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
304   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
305   {"", "", 1, {  } }, // \r
306   {"", "", 1, {  } }, // \r
307   {"", "", 1, {  } }, // \r
308   { NULL }  // sentinel\r
309 };\r
310 \r
311 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
312   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
313   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
314   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
315   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
316   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
317   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
318   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
319   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
320   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
321   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
322   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
323   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
324   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
325   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
326   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
327   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
328   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
329   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
330   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
331   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
332   { NULL }  // sentinel\r
333 };\r
334 \r
335 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
336   {"", "", 1, {  } }, // \r
337   { NULL }  // sentinel\r
338 };\r
339 \r
340 PieceDesc chessPieces[] = {\r
341   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
342   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
343   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
344   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
345   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
346   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
347   { NULL }  // sentinel\r
348 };\r
349 \r
350 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
351   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
352   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
353   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
354   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
355   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
356   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
357   { NULL }  // sentinel\r
358 };\r
359 \r
360 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
361   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
362   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
363   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
364   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
365   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
366   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
367   { NULL }  // sentinel\r
368 };\r
369 \r
370 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
371                   "/............/............/"\r
372                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
373 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
374                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
375                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
376 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
377                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
378                   "................/................/................/................/"\r
379                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
380                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
381 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
382 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
383 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
384 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
385 \r
386 typedef struct {\r
387   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
388   char *name;  // WinBoard name\r
389   char *array; // initial position\r
390 } VariantDesc;\r
391 \r
392 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
393 \r
394 VariantDesc variants[] = {\r
395   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
396   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
397   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
398   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
399   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
400   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
401   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
402 \r
403 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
404   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
405   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
406   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
407   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
408 };\r
409 \r
410 typedef struct {\r
411   int x, y;\r
412 } Vector;\r
413 \r
414 Vector direction[] = { // clockwise!\r
415   {1,  0},\r
416   {1,  1},\r
417   {0,  1},\r
418   {-1, 1},\r
419   {-1, 0},\r
420   {-1,-1},\r
421   {0, -1},\r
422   {1, -1},\r
423 \r
424   { 2, 1}, // Knight jumps\r
425   { 1, 2},\r
426   {-1, 2},\r
427   {-2, 1},\r
428   {-2,-1},\r
429   {-1,-2},\r
430   { 1,-2},\r
431   { 2,-1}\r
432 };\r
433 \r
434 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
435 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
436 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
437 #define kStep (kingStep+1)\r
438 #define nStep (knightStep+1)\r
439 \r
440 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
441   000000007,\r
442   000000070,\r
443   000000700,\r
444   000007000,\r
445   000070000,\r
446   000700000,\r
447   007000000,\r
448   070000000\r
449 };\r
450 \r
451 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
452   000000077,\r
453   000000077,\r
454   000007700,\r
455   000007700,\r
456   000770000,\r
457   000770000,\r
458   077000000,\r
459   077000000\r
460 };\r
461 \r
462 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
463   000000001,\r
464   000000010,\r
465   000000100,\r
466   000001000,\r
467   000010000,\r
468   000100000,\r
469   001000000,\r
470   010000000,\r
471  0100000000  // marks knight jumps\r
472 };\r
473 \r
474 //                                           Main Data structures\r
475 //\r
476 // Piece List: \r
477 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
478 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
479 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
480 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
481 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
482 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
483 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
484 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
485 // Attack table:\r
486 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
487 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
488 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
489 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
490 // Board:\r
491 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
492 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
493 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
494 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
495 // Moves:\r
496 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
497 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
498 //   Promotions are indicated by bit 22\r
499 // Hash table:\r
500 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
501 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
502 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
503 // Promotion zones\r
504 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
505 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
506 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
507 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
508 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
509 \r
510 typedef struct {\r
511   int pos;\r
512   int pieceKey;\r
513   int promo;\r
514   int value;\r
515   int pst;\r
516   signed char range[8];\r
517   char promoFlag;\r
518   char qval;\r
519   char mobility;\r
520   char mobWeight;\r
521 } PieceInfo; // piece-list entry\r
522 \r
523 int last[2], royal[2];\r
524 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
525 \r
526 typedef struct {\r
527   int lock;\r
528   Move move;\r
529   short int upper;\r
530   short int lower;\r
531   char depthU;\r
532   char depthL;\r
533   char flags;\r
534   char age;\r
535 } HashEntry; // hash-table entry\r
536 \r
537     // Some global variables that control your engine's behavior\r
538     int ponder;\r
539     int randomize;\r
540     int postThinking;\r
541     int resign;         // engine-defined option\r
542     int contemptFactor; // likewise\r
543 \r
544 int squareKey[BSIZE];\r
545 \r
546 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
547 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
548 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
549 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
550 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
551 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
552 signed char PST[2*BSIZE];\r
553 \r
554 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
555 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
556 #define dist      (distance + BSIZE)\r
557 \r
558 PieceDesc *\r
559 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
560 { // find piece of given name in list of descriptors\r
561   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
562   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
563 }\r
564 \r
565 PieceDesc *\r
566 LookUp (char *name, int var)\r
567 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
568   PieceDesc *desc;\r
569   switch(var) {\r
570     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
571       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
572       if(desc) return desc;\r
573       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
574     case V_SHO: // Sho\r
575       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
576     case V_DAI: // Dai\r
577       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
578       if(desc) return desc;\r
579     case V_CHU: // Chu\r
580       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
581     case V_CHESS: // FIDE\r
582       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
583     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
584       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
585     case V_MAKRUK: // Makruk\r
586       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
587   }\r
588   return NULL;\r
589 }\r
590 \r
591 void\r
592 SqueezeOut (int n)\r
593 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
594   int i;\r
595   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
596     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
597   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
598     p[i] = p[i+2];\r
599     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
600     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
601   }\r
602   last[stm] -= 2;\r
603 }\r
604 \r
605 int\r
606 Worse (int a, int b)\r
607 { // determine if range a not upward compatible with b\r
608   if(a == b) return 0;\r
609   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
610   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
611   switch(a) {\r
612     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
613     case D: return b > 2 || b < D;\r
614     case T: return b > 3 || b < T;\r
615     case L: return b > 2 || b < D;\r
616     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
617     case S: return b == H || b == T;\r
618     case H: return b < 0;\r
619     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
620   }\r
621   return 0;\r
622 }\r
623 \r
624 int\r
625 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
626 {\r
627   int i;\r
628   for(i=0; i<8; i++) {\r
629     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
630   }\r
631   return 1;\r
632 }\r
633 \r
634 int\r
635 Forward (signed char *r)\r
636 {\r
637   int i;\r
638   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
639   return 1;\r
640 }\r
641 \r
642 int\r
643 Range (signed char *r)\r
644 {\r
645   int i, m=0;\r
646   for(i=0; i<8; i++) {\r
647     int d = r[i];\r
648     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
649     if(d > m) m = d;\r
650   }\r
651   return m;\r
652 }\r
653 \r
654 int multis[2], multiMovers[100];\r
655 \r
656 void\r
657 StackMultis (int col)\r
658 {\r
659   int i, j;\r
660   multis[col] = col;\r
661   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
662     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
663       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
664       multis[col] += 2;\r
665       break;\r
666     }\r
667   }\r
668 }\r
669 \r
670 void\r
671 Compactify (int stm)\r
672 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
673   int i, j, k;\r
674   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
675     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
676       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
677       SqueezeOut(i);\r
678     }\r
679   }\r
680   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
681 \r
682     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
683       SqueezeOut(i);\r
684     }\r
685   }\r
686   StackMultis(stm);\r
687 }\r
688 \r
689 int\r
690 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
691 {\r
692   int i, j, *key, v;\r
693   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
694     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
695   }\r
696   last[stm] += 2;\r
697   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
698   p[i].value = v = 10*list->value;\r
699   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
700   switch(Range(p[i].range)) {\r
701     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
702     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
703     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
704   }\r
705   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
706   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
707   p[i].pieceKey = *key;\r
708   p[i].promoFlag = 0;\r
709   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
710   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
711     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
712   }\r
713   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
714   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
715   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
716   return i;\r
717 }\r
718 \r
719 void\r
720 SetUp(char *array, int var)\r
721 {\r
722   int i, j, n, m, nr, color;\r
723   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
724   PieceDesc *p1, *p2;\r
725   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
726   for(i=0; ; i++) {\r
727 //printf("next rank: %s\n", array);\r
728     for(j = BW*i; ; j++) {\r
729       int pflag=0;\r
730       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
731       c = name[0] = *array++;\r
732       if(!c) goto eos;\r
733       if(c == '.') continue;\r
734       if(c == '/') break;\r
735       name[1] = name[2] = 0;\r
736       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
737       if(name[0] >= 'a') {\r
738         color = BLACK;\r
739         name[0] += 'A' - 'a';\r
740         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
741       } else color = WHITE;\r
742       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
743       p1 = LookUp(name, var);\r
744       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
745       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
746       n = AddPiece(color, p1);\r
747       p[n].pos = j;\r
748       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
749         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
750         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
751         m = AddPiece(color, p2);\r
752         if(m <= n) n += 2;\r
753         p[n].promo = m;\r
754         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
755         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
756         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
757         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
758         p[m].promo = -1;\r
759         p[m].pos = ABSENT;\r
760       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
761 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
762     }\r
763   }\r
764  eos:\r
765   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
766   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
767   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
768   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
769   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
770     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
771     fireFlags[i-2] = n;\r
772     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
773     n <<= 1;\r
774   }\r
775   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
776   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
777   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
778   StackMultis(WHITE);\r
779   StackMultis(BLACK);\r
780   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
781 }\r
782 \r
783 int myRandom()\r
784 {\r
785   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
786 }\r
787 \r
788 void\r
789 Init (int var)\r
790 {\r
791   int i, j, k;\r
792 \r
793   currentVariant = variants[var].varNr;\r
794   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
795   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
796   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
797   array   = variants[var].array;\r
798   bsize = bWidth*bHeight;\r
799   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
800   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
801   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
802   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
803 \r
804   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
805     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
806     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
807   }\r
808 \r
809   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
810     for(j=0; j<8; j++) {\r
811       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
812       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
813       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
814         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
815           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
816     }\r
817     // Lion-Dog triple moves\r
818     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
819     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
820     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
821     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
822   }\r
823 \r
824   // fill distance table\r
825   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
826     distance[i] = 0;\r
827   }\r
828   for(i=0; i<8; i++)\r
829     for(j=1; j<BH; j++)\r
830       dist[j * kStep[i]] = j;\r
831   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
832     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
833 \r
834   // hash key tables\r
835   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
836 \r
837   // board edge\r
838   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
839 \r
840   // promotion zones\r
841   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
842     char v = 0;\r
843     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
844     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
845     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
846     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
847     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
848     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
849     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
850   }\r
851 \r
852   // piece-square tables\r
853   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
854     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
855     PST[s] = 0;\r
856     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
857     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
858     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
859   }\r
860 \r
861   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
862 }\r
863 \r
864 int\r
865 PSTest ()\r
866 {\r
867   int r, f, score, tot=0;\r
868   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
869     int s = BW*r+f;\r
870     int piece = board[s];\r
871     if(!piece) continue;\r
872     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
873     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
874   }\r
875   return tot;\r
876 }\r
877 \r
878 int flag;\r
879 \r
880 inline int\r
881 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
882 {\r
883   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
884 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
885   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
886     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
887     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
888     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
889       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
890       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
891         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
892       }\r
893     }\r
894   } else\r
895     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
896 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
897   return 0;\r
898 }\r
899 \r
900 inline int\r
901 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
902 {\r
903   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
904     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
905     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
906       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
907       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
908         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
909       }\r
910     }\r
911   } else\r
912     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
913   return 0;\r
914 }\r
915 \r
916 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
917 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
918 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
919 char rows[9];\r
920 \r
921 int\r
922 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
923 {\r
924   int i;\r
925   for(i=0; i<8; i++) {\r
926     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
927     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
928     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
929     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
930     map[m] = d;\r
931     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
932   }\r
933 }\r
934 \r
935 int\r
936 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
937 {\r
938   int i;\r
939   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
940   map[3*7+7] = range;\r
941   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
942 }\r
943 \r
944 void\r
945 MarkBurns (int x)\r
946 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
947   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
948   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
949   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
950   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
951   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
952     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
953     for(f=left; f <= right; f++) {\r
954       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
955         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
956     }\r
957     rows[r+2] = mask;\r
958   }\r
959   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
960 }\r
961 \r
962 int\r
963 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
964 {\r
965   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
966   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
967     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
968     if(x == ABSENT) continue;\r
969     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
970     for(j=0; j<8; j++) {\r
971       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
972       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
973         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
974           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
975         } else\r
976         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
977           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
978           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
979             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
980             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
981               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
982               v = nStep[j];\r
983               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
984             }\r
985           }\r
986         } else\r
987         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
988           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
989             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
990         }\r
991         continue;\r
992       }\r
993       y = x;\r
994       while(r-- > 0)\r
995         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
996     }\r
997   }\r
998   return nullMove;\r
999 }\r
1000 \r
1001 void\r
1002 report (int x, int y, int i)\r
1003 {\r
1004 }\r
1005 \r
1006 int\r
1007 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1008 {\r
1009   int i, j, k, totMob = 0;\r
1010   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1011     int mob = 0;\r
1012     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1013     for(j=0; j<8; j++) {\r
1014       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1015       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1016         if(r == N) {\r
1017           x += nStep[j];\r
1018           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1019             map[2*x + start] += one[8];\r
1020         } else\r
1021         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1022           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1023             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1024           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1025             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1026               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1027             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1028               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1029                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1030             } else\r
1031             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1032               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1033                 int y = x, n = 0;\r
1034                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1035                 while(n++ <= r) {\r
1036                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1037                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1038                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1039                     break;\r
1040                   }\r
1041                 }\r
1042               }\r
1043               v = nStep[j];\r
1044               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1045                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1046             }\r
1047           }\r
1048         } else\r
1049         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1050           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1051             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1052         }\r
1053         continue;\r
1054       }\r
1055       while(r-- > 0) {\r
1056         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1057           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1058           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1059 #if 1\r
1060           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1061             int c = p[i].qval;\r
1062             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1063               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1064               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1065                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1066 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1067 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1068                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1069                 }\r
1070                 x += v;\r
1071               }\r
1072             }\r
1073           }\r
1074 #endif\r
1075           break;\r
1076         }\r
1077       }\r
1078     }\r
1079     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1080   }\r
1081 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1082   return totMob;\r
1083 }\r
1084 \r
1085 void\r
1086 MapFromScratch (int *map)\r
1087 {\r
1088   int i;\r
1089   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1090   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1091   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1092 }\r
1093 \r
1094 void\r
1095 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1096 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1097   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1098   int d1, d2, r, y, c;\r
1099 \r
1100   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1101     x = sqr;\r
1102     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1103     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1104     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1105     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1106 \r
1107       y = sqr;\r
1108       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1109       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1110       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1111       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1112       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1113         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1114         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1115       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1116       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1117         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1118         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1119       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1120       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1121       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1122       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1123         if(d1 == 2) {\r
1124           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1125           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1126         } else { // d1 == 1\r
1127           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1128           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1129           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1130             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1131         }\r
1132       }\r
1133 \r
1134     } else { // we were only attacked from behind\r
1135 \r
1136       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1137       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1138         // for now, forget jumpers\r
1139       }\r
1140       y = sqr; \r
1141       while(r--)\r
1142         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1143           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1144           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1145             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1146             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1147           }\r
1148           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1149           return;\r
1150         }\r
1151       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1152       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1153       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1154       while(r-- > 0)\r
1155         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1156           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1157           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1158             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1159           }\r
1160           return;\r
1161         }\r
1162     }\r
1163     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1164 \r
1165   } else // no incoming attack from behind\r
1166   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1167 \r
1168       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1169       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1170       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1171       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1172       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1173         // for now, forget jumpers\r
1174       }\r
1175       x = sqr;\r
1176       while(r--)\r
1177         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1178           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1179           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1180             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1181             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1182           }\r
1183           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1184           return;\r
1185         }\r
1186       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1187       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1188       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1189       while(r-- > 0)\r
1190         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1191           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1192           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1193             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1194           }\r
1195           return;\r
1196         }\r
1197 \r
1198   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1199 \r
1200     x = sqr;\r
1201     while(r1--)\r
1202       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1203         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1204         break;\r
1205       }\r
1206 \r
1207     x = sqr;\r
1208     while(r2--)\r
1209       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1210         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1211         break;\r
1212       }\r
1213 \r
1214   }\r
1215 }\r
1216 \r
1217 inline int\r
1218 Hit (int r, int d)\r
1219 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1220   if(r < 0) switch(r) {\r
1221     case J: return (d == 2);\r
1222     case D:\r
1223     case L: return (d <= 2);\r
1224     case T:\r
1225     case F: return (d <= 3);\r
1226     case S: return 1;\r
1227     default: return 0;\r
1228   } else return (d <= r);\r
1229   return 0; // not reached\r
1230 }\r
1231 \r
1232 void\r
1233 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1234 {\r
1235   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1236   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1237   piece1 = board[x];\r
1238   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1239     d1 = dist[x-sqr];\r
1240     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1241     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1242     piece2 = board[y];\r
1243     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1244       d2 = dist[y-sqr];\r
1245       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1246       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1247         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1248         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1249           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1250       }\r
1251       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1252         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1253         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1254           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1255       }\r
1256       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1257         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1258       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1259         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1260       return;\r
1261     }\r
1262   } else {\r
1263     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1264     piece1 = board[x];\r
1265     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1266     d1 = dist[x-sqr];\r
1267     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1268     dir += 4;\r
1269   }\r
1270   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1271   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1272     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1273   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1274     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1275 }\r
1276 \r
1277 void\r
1278 Occupy (int sqr)\r
1279 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1280   int i;\r
1281   for(i=0; i<4; i++) {\r
1282     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1283   }\r
1284 }\r
1285 \r
1286 void\r
1287 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1288 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1289   int i;\r
1290   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1291 }\r
1292 \r
1293 int\r
1294 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1295 {\r
1296   int deferred = ABSENT;\r
1297   // first execute move on board\r
1298   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1299   u->to = m & SQUARE;\r
1300   u->piece = board[u->from];\r
1301   board[u->from] = EMPTY;\r
1302   u->booty = 0;\r
1303   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1304   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1305   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1306   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1307 \r
1308   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1309   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1310 \r
1311   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1312     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1313     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1314   }\r
1315 \r
1316   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1317     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1318       deferred = u->to;\r
1319       u->new = u->piece;\r
1320     } else {\r
1321       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1322       u->new = p[u->piece].promo;\r
1323       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1324       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1325     }\r
1326   } else u->new = u->piece;\r
1327 \r
1328   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1329     // take care of first e.p. victim\r
1330     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1331     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1332     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1333     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1334     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1335     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1336     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1337     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1338     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1339     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1340     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1341     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1342     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1343     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1344     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1345     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1346     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1347     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1348     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1349   }\r
1350 \r
1351   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1352     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1353     u->new = EMPTY;\r
1354     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1355     cnt50 = 0;\r
1356   } else\r
1357   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1358     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1359     for(i=0; i<8; i++) {\r
1360         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1361         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1362         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1363         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1364           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1365           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1366           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1367           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1368           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1369           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1370         }\r
1371     }\r
1372     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1373   }\r
1374 \r
1375   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1376 \r
1377   u->victim = board[u->to];\r
1378   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1379   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1380   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1381 \r
1382   p[u->new].pos = u->to;\r
1383   board[u->to] = u->new;\r
1384 \r
1385   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1386            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1387            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1388   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1389            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1390            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1391 \r
1392   return deferred;\r
1393 }\r
1394 \r
1395 void\r
1396 UnMake(UndoInfo *u)\r
1397 {\r
1398   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1399     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1400       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1401       for(i=0; i<8; i++) {\r
1402         int x = u->to + kStep[i];\r
1403         fireBoard[x] &= f;\r
1404         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1405         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1406       }\r
1407     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1408       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1409       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1410       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1411       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1412     }\r
1413   }\r
1414 \r
1415   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1416     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1417     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1418   }\r
1419 \r
1420   p[u->victim].pos = u->to;\r
1421   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1422 \r
1423   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1424   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1425   board[u->from] = u->piece;\r
1426 \r
1427   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1428   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1429   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1430 }\r
1431         \r
1432 void\r
1433 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1434 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1435   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1436 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1437   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1438   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1439     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1440     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1441       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1442       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1443 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1444       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1445         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1446 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1447         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1448           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1449           att -= one[i];\r
1450           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1451           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1452           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1453         }\r
1454       }\r
1455       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1456       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1457       do {\r
1458 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1459       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1460         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1461         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1462           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1463             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1464             att -= one[i];\r
1465           }\r
1466 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1467         } else\r
1468         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1469           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1470             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1471             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1472             case L: // Lion\r
1473               if(d > 2) break;\r
1474               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1475               att -= one[i];\r
1476               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1477               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1478                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1479                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1480                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1481                   v = kStep[i-1];\r
1482                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1483                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1484                   v = kStep[i+1];\r
1485                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1486                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1487                 }\r
1488               } else { // primary victim on first ring\r
1489                 int j;\r
1490                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1491                   int v = kStep[j];\r
1492                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1493                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1494                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1495                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1496                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1497                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1498                   }\r
1499                 }\r
1500               }\r
1501               break;\r
1502             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1503               if(d > 2) break;\r
1504               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1505               att -= one[i];\r
1506               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1507                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1508                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1509               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1510                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1511                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1512                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1513               }\r
1514               break;\r
1515             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1516               if(d != 2) break;\r
1517               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1518               att -= one[i];\r
1519               break;\r
1520             case C: // FIDE Pawn\r
1521               if(d != 1) break;\r
1522               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1523               att -= one[i];\r
1524           }\r
1525         }\r
1526 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1527         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1528       }\r
1529       // more attacks to come; san for next stop\r
1530       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1531       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1532       } while(1);\r
1533     }\r
1534   }\r
1535   // off-ray attacks\r
1536   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1537     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1538       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1539       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1540       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1541         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1542         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1543           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1544           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1545             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1546           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1547           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1548             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1549         }\r
1550       }\r
1551     }\r
1552   }\r
1553 }\r
1554 \r
1555 int\r
1556 Evaluate ()\r
1557 {\r
1558   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1559 }\r
1560 \r
1561 inline void\r
1562 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1563 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1564   int i;\r
1565   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1566     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1567 }\r
1568 \r
1569 void TerminationCheck();\r
1570 \r
1571 #define QSdepth 0\r
1572 \r
1573 int\r
1574 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1575 {\r
1576   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1577   int resDep;\r
1578   int myPV = pvPtr;\r
1579   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1580   Move move, nullMove;\r
1581   UndoInfo tb;\r
1582 #ifdef HASH\r
1583   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1584 #endif\r
1585 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1586   xstm = stm ^ WHITE;\r
1587 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1588   // KING CAPTURE\r
1589   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1590   if( k != ABSENT) {\r
1591     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1592       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1593     }\r
1594   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1595     k = p[king + 2].pos;\r
1596     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1597   }\r
1598 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1599   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1600   curEval = difEval + Evaluate();\r
1601   alpha -= (alpha < curEval);\r
1602   beta  -= (beta <= curEval);\r
1603 \r
1604   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1605   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1606 \r
1607 \r
1608   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1609   iterDep = 0; tb.fireMask = phase = 0;\r
1610 \r
1611 #ifdef HASH\r
1612   index = hashKeyL & hashMask; nr = hashKeyL >> 30; hit = -1;\r
1613   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1614   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1615   if(hit >= 0) {\r
1616     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1617     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1618        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1619       iterDep = hashTable[index].depth[hit];\r
1620     }\r
1621   } else { // decide on replacement\r
1622     if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
1623   }\r
1624 #endif\r
1625 \r
1626   replyDep = (depth < 1 ? depth : iterDep < 1 ? 1 : iterDep);\r
1627   while(++iterDep <= depth) {\r
1628 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1629     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1630     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1631 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1632       // MOVE SOURCE\r
1633       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1634         switch(phase) {\r
1635           case 0: // null move\r
1636             if(depth <= 0) {\r
1637               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1638               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1639             }\r
1640 #ifdef NULLMOVE\r
1641             else if(curEval >= beta) {\r
1642               stm ^= WHITE;\r
1643               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, depth > 3 ? depth-3 : 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1644               stm ^= WHITE;\r
1645               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1646             }\r
1647 #endif\r
1648             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1649 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1650             phase = 1;\r
1651           case 1: // hash move\r
1652 #ifdef HASH\r
1653             if(hashMove) {\r
1654               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1655               goto extractMove;\r
1656             }\r
1657 #endif\r
1658             phase = 2;\r
1659           case 2: // capture-gen init\r
1660             nextVictim = xstm;\r
1661             phase = 3;\r
1662           case 3: // generate captures\r
1663 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1664             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1665               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1666               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1667               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1668               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1669               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1670 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1671               GenCapts(to, 0);\r
1672 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1673               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1674                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1675                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1676                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1677 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1678                 GenCapts(to, 0);\r
1679 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1680               }\r
1681 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1682               goto extractMove;\r
1683             }\r
1684 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1685 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1686 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1687 //          }\r
1688             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1689           case 4: // dubious captures\r
1690 #if 0\r
1691             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1692               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1693             if(curMove != msp) break;\r
1694 #endif\r
1695             phase = 5;\r
1696           case 5: // killers\r
1697             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1698             phase = 6;\r
1699           case 6: // non-captures\r
1700             nonCapts = msp;\r
1701             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1702 #ifdef KILLERS\r
1703             { // swap killers to front\r
1704               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1705               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1706               h = killer[level][1];\r
1707               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1708             }\r
1709 #endif\r
1710             phase = 7;\r
1711             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1712             break;\r
1713           case 7: // bad captures\r
1714           case 8: // PV null move\r
1715             phase = 9;\r
1716             if(nullMove != ABSENT) {\r
1717               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1718             }\r
1719 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1720           case 9:\r
1721             goto cutoff;\r
1722         }\r
1723       }\r
1724 \r
1725       // MOVE EXTRACTION\r
1726     extractMove:\r
1727 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1728       if(curMove > sorted) {\r
1729         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1730         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1731           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1732         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1733         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1734       } else {\r
1735         move = moveStack[curMove];\r
1736         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1737       }\r
1738 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1739 \r
1740       // RECURSION\r
1741       stm ^= WHITE;\r
1742       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1743 \r
1744 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1745       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1746         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1747         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1748         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1749         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1750       }\r
1751       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1752 \r
1753 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1754 path[level++] = move;\r
1755 attacks += 2*bsize;\r
1756 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1757 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1758 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1759       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1760         score = 0;\r
1761         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1762           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1763             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1764         } else {                                    // other x Ln\r
1765           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1766           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1767         }\r
1768         if(score == -INF) {\r
1769           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1770           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1771           goto abortMove;\r
1772         }\r
1773       }\r
1774 #if 1\r
1775       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1776 #else\r
1777       score = 0;\r
1778 #endif\r
1779     abortMove:\r
1780 attacks -= 2*bsize;\r
1781 level--;\r
1782     repetition:\r
1783       UnMake(&tb);\r
1784       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1785       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1786 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1787         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1788         goto leave;\r
1789       }\r
1790 #if 1\r
1791 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1792 \r
1793       // ALPHA-BETA STUFF\r
1794       if(score > bestScore) {\r
1795         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1796         if(score > iterAlpha) {\r
1797           iterAlpha = score;\r
1798           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1799             int i;\r
1800             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1801               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1802             }\r
1803             moveStack[firstMove] = move;\r
1804           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1805             moveStack[--firstMove] = move;\r
1806             moveStack[curMove] = 0;\r
1807           }\r
1808           bestMoveNr = firstMove;\r
1809           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1810 #ifdef KILLERS\r
1811             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]) {\r
1812               // update killer\r
1813               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
1814             }\r
1815 #endif\r
1816             resDep = retDep;\r
1817             goto cutoff;\r
1818           }\r
1819           { int i=pvPtr;\r
1820             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1821             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1822           }\r
1823         }\r
1824 \r
1825       }\r
1826       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1827 #endif\r
1828     } // next move\r
1829   cutoff:\r
1830     if(!level) { // root node\r
1831       if(postThinking > 0) {\r
1832         int i;   // WB thinking output\r
1833         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1834         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1835         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1836         printf("\n");\r
1837         fflush(stdout);\r
1838       }\r
1839       if(GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1840     }\r
1841     replyDep = iterDep;\r
1842 #ifdef HASH\r
1843     // hash store\r
1844     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
1845     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
1846     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
1847     if(bestScore > alpha) {\r
1848       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
1849       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1850     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
1851 #endif\r
1852   } // next depth\r
1853 leave:\r
1854   retMSP = msp;\r
1855   retFirst = firstMove;\r
1856   msp = oldMSP; // pop move list\r
1857   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1858   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1859   retDep = resDep + 1;\r
1860 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1861   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1862 }\r
1863 \r
1864 void\r
1865 pplist()\r
1866 {\r
1867   int i, j;\r
1868   for(i=0; i<182; i++) {\r
1869         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1870         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1871         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1872   }\r
1873   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1874 }\r
1875 \r
1876 void\r
1877 pboard (int *b)\r
1878 {\r
1879   int i, j;\r
1880   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1881     printf("#");\r
1882     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1883     printf("\n");\r
1884   }\r
1885 }\r
1886 \r
1887 void\r
1888 pbytes (unsigned char *b)\r
1889 {\r
1890   int i, j;\r
1891   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1892     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1893     printf("\n");\r
1894   }\r
1895 }\r
1896 \r
1897 void\r
1898 pmap (int *m, int col)\r
1899 {\r
1900   int i, j;\r
1901   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1902     printf("#");\r
1903     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1904     printf("\n");\r
1905   }\r
1906 }\r
1907 \r
1908 void\r
1909 pmoves(int start, int end)\r
1910 {\r
1911   int i, m, f, t;\r
1912   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1913   for(i=start; i<end; i++) {\r
1914     m = moveStack[i];\r
1915     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1916     t = m & SQUARE;\r
1917     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1918   }\r
1919 }\r
1920 \r
1921     /********************************************************/\r
1922     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1923     /********************************************************/\r
1924 \r
1925     #include <stdio.h>\r
1926 \r
1927     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1928     #define NONE    3\r
1929     #define ANALYZE 4\r
1930 \r
1931     // some value that cannot occur as a valid move\r
1932     #define INVALID 0\r
1933 \r
1934     // some parameter of your engine\r
1935     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
1936     #define MAXPLY   20   /* maximum search depth */\r
1937 \r
1938     #define OFF 0\r
1939     #define ON  1\r
1940 \r
1941 typedef Move MOVE;\r
1942 \r
1943     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1944     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1945 \r
1946     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1947     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1948     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1949     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1950     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1951     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1952     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1953     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1954     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1955 \r
1956 UndoInfo undoInfo;\r
1957 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1958 int lastLift, lastPut;\r
1959 \r
1960 int\r
1961 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1962 {\r
1963   int i;\r
1964   FireSet(&undoInfo);\r
1965   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1966   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1967   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1968   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1969   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1970   repStack[199] = hashKeyH;\r
1971 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1972   return stm ^ WHITE;\r
1973 }\r
1974 \r
1975 void\r
1976 UnMake2 (MOVE move)\r
1977 {\r
1978   int i;\r
1979   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1980   UnMake(&undoInfo);\r
1981   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
1982   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
1983 }\r
1984 \r
1985 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
1986 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
1987 \r
1988 char *\r
1989 Convert (char *fen)\r
1990 {\r
1991   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
1992   int n=0;\r
1993   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
1994   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
1995   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
1996   *tmp = 0;\r
1997   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
1998   fen = tmp;\r
1999   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2000   while(*fen) {\r
2001     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2002     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2003     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2004     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2005     if(isalpha(*fen)) {\r
2006       char *table = fenNames;\r
2007       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2008       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2009            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2010         *p++ = ':';\r
2011         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2012         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2013       }\r
2014     } else *p++ = *fen;\r
2015     fen++;\r
2016   }\r
2017   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2018   return fenArray;\r
2019 }\r
2020 \r
2021 int\r
2022 Setup2 (char *fen)\r
2023 {\r
2024   int stm = WHITE;\r
2025   if(fen) {\r
2026     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2027     if(q) *q = 0;\r
2028     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2029     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2030   }\r
2031   SetUp(array, currentVariant);\r
2032   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2033   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
2034   return stm;\r
2035 }\r
2036 \r
2037 void\r
2038 SetMemorySize (int n)\r
2039 {\r
2040 #ifdef HASH\r
2041   static HashBucket *realHash;\r
2042   static int oldSize;\r
2043   int m = 1;\r
2044   intptr_t l;\r
2045   if(n != oldSize) {\r
2046     if(oldSize) free(realHash);\r
2047     while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512) m <<= 1;\r
2048     m *= 1024; hashMask = m - 1;\r
2049     realHash = calloc(m + 1, sizeof(HashBucket));\r
2050     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63); // align with cache line\r
2051   }\r
2052 #endif\r
2053 }\r
2054 \r
2055 char *\r
2056 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2057 {\r
2058   static char buf[50];\r
2059   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2060   char *promoChar = "";\r
2061   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2062   buf[0] = '\0';\r
2063   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2064     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2065 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2066     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2067     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2068     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2069       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2070 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2071       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2072     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2073     }\r
2074     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2075   }\r
2076   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2077   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2078   return buf;\r
2079 }\r
2080 \r
2081 int\r
2082 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2083 {\r
2084   int i=0, f, r;\r
2085   f = p[0] - 'a';\r
2086   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2087   *sqr = r*BW + f;\r
2088   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2089 }\r
2090 \r
2091 int listStart, listEnd;\r
2092 char boardCopy[BSIZE];\r
2093 \r
2094 void\r
2095 ListMoves ()\r
2096 { // create move list on move stack\r
2097   int i;\r
2098   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2099 MapFromScratch(attacks);\r
2100   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2101   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2102   postThinking++;\r
2103   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2104 }\r
2105 \r
2106 MOVE\r
2107 ParseMove (char *moveText)\r
2108 {\r
2109   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2110   char c = moveText[0];\r
2111   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2112   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2113   if(*moveText == ',') {\r
2114     moveText++;\r
2115     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2116     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2117     e = t;\r
2118     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2119     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2120     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2121     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2122     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2123     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2124   }\r
2125   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2126   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2127 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2128 //  ListMoves();\r
2129   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2130     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2131     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2132     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2133     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2134   }\r
2135 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2136   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2137     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2138       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2139 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2140       i = deferred; // in any case we take that move\r
2141       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2142         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2143         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2144         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2145       }\r
2146     }\r
2147     if(i >= listEnd) {\r
2148       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2149       reason = NULL;\r
2150       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2151         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2152         else reason = "Repeats earlier position";\r
2153         break;\r
2154       }\r
2155  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2156 }\r
2157     }\r
2158   }\r
2159   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2160 }\r
2161 \r
2162 void\r
2163 Highlight(char *coords)\r
2164 {\r
2165   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2166   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2167   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2168   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2169 //  ListMoves();\r
2170   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2171     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2172       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2173       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2174       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2175     }\r
2176   }\r
2177   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2178     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2179     // we lifted a piece for second leg of move\r
2180     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2181       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2182         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2183         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2184         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2185         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2186         if(e != sqr) continue;\r
2187         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2188       }\r
2189     }\r
2190     if(!cnt) return;\r
2191   } else lastLift = sqr; // remember\r
2192   lastPut = ABSENT;\r
2193   q = buf;\r
2194   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2195     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2196       n = BW*i + j;\r
2197       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2198         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2199           q[-1]++;\r
2200           if(q[-1] > '9') {\r
2201             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2202           }\r
2203         } else *q++ = '1';\r
2204       }\r
2205     }\r
2206     *q++ = '/';\r
2207   }\r
2208   q[-1] = 0;\r
2209   printf("highlight %s\n", buf);\r
2210 }\r
2211 \r
2212 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2213 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2214 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2215 \r
2216 void\r
2217 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2218 {\r
2219   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2220   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2221   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2222   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2223   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2224   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2225   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2226   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2227 }\r
2228 \r
2229 int\r
2230 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2231 {\r
2232   int score;\r
2233   startTime = GetTickCount();\r
2234   nodes = 0;\r
2235 MapFromScratch(attacks);\r
2236   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2237   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
2238   *move = retMove;\r
2239   *ponderMove = pv[1];\r
2240   return score;\r
2241 }\r
2242 \r
2243 \r
2244 void\r
2245 PonderUntilInput (int stm)\r
2246 {\r
2247 }\r
2248  \r
2249     int TakeBack(int n)\r
2250     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2251       int last, stm;\r
2252       Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
2253 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2254       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2255       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2256       return stm;\r
2257     }\r
2258 \r
2259     void PrintResult(int stm, int score)\r
2260     {\r
2261       char tail[100];\r
2262       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2263       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2264       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2265       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2266     }\r
2267 \r
2268     void GetLine(int root)\r
2269     {\r
2270       int i, c;\r
2271       while(1) {\r
2272         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2273         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2274         inBuf[i+1] = 0;\r
2275 \r
2276         // extract the first word\r
2277         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2278         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2279         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2280         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2281         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2282         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2283         return;\r
2284       }\r
2285     }\r
2286 \r
2287     void\r
2288     TerminationCheck()\r
2289     {\r
2290         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2291     }\r
2292 \r
2293     main()\r
2294     {\r
2295       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2296       MOVE move;\r
2297       int i, score, curVarNr;\r
2298 \r
2299   Init(V_CHU); // Chu\r
2300 \r
2301       while(1) { // infinite loop\r
2302 \r
2303         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2304 \r
2305         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2306 \r
2307         abortFlag = 0;\r
2308         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2309      \r
2310 pboard(board);\r
2311           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2312 \r
2313           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2314             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2315             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2316               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2317                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2318               }\r
2319             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2320               k = p[king + 2].pos;\r
2321               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2322             }\r
2323             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2324               GenCapts(k, 0);\r
2325               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2326               reason = "king capture";\r
2327             } else reason = "resign";\r
2328             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2329             PrintResult(stm, score);\r
2330           } else {\r
2331             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2332             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2333             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2334             listEnd = 0;\r
2335           }\r
2336         }\r
2337 \r
2338         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2339 \r
2340         // now it is not our turn (anymore)\r
2341         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2342             PonderUntilInput(stm);\r
2343         } else\r
2344         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2345           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2346             PonderUntilInput(stm);\r
2347           } else {\r
2348             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2349             PonderUntilInput(newStm);\r
2350             UnMake2(ponderMove);\r
2351           }\r
2352         }\r
2353 \r
2354         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2355         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2356 \r
2357         // recognize the command,and execute it\r
2358         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2359         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2360         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2361         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2362         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2363           int min, sec=0;\r
2364           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2365           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2366           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2367           continue;\r
2368         }\r
2369         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2370           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2371           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2372           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2373           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2374           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2375           printf("feature done=1\n");\r
2376           continue;\r
2377         }\r
2378         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2379           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2380           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2381           continue;\r
2382         }\r
2383         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2384         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2385         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2386         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2387     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2388         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2389         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2390         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2391         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2392         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2393         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2394         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2395         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2396         // non-standard commands\r
2397         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2398         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2399         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2400         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2401         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2402         // ignored commands:\r
2403         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2404         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2405         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2406         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2407         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2408         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2409         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2410         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2411         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2412         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2413           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2414 pboard(board);\r
2415           if(move == INVALID) {\r
2416             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2417             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2418           } else {\r
2419             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2420             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2421             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2422           }\r
2423           continue;\r
2424         }\r
2425         listEnd = 0;\r
2426         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2427           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2428           continue;\r
2429         }\r
2430         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2431           for(i=0; i<7; i++) {\r
2432             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2433             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2434               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2435             }\r
2436           }\r
2437           continue;\r
2438         }\r
2439         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2440         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2441         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2442         printf("Error: unknown command\n");\r
2443       }\r
2444     }\r
2445 \r