Make resistant to empty lines
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.21"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x590cb &&  (level==1 || path[1] == 0x4c0c9 && (level == 2 || path[2] == 0x8598ca && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))*/)))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XWINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define FORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define CASTLE  (SPECIAL + 100)    /* castling encodings      */\r
93 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
94 #define SORTKEY(X) 0\r
95 \r
96 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
97 #define ADDMOVE(X,Y)\r
98 \r
99 // promotion codes\r
100 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
101 #define DONT_DEFER  0x22\r
102 #define CANT_DEFER  0x44\r
103 #define LAST_RANK   0x88\r
104 #define P_WHITE     0x0F\r
105 #define P_BLACK     0xF0\r
106 \r
107 // Piece-Square Tables\r
108 #define PST_NEUTRAL 0\r
109 #define PST_STEPPER BH\r
110 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
111 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
112 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
113 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
114 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
115 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
116 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
117 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
118 #define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
119 #define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
120 #define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
121 #define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
122 #define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
123 #define PST_END     (8*BW*BH)\r
124 \r
125 typedef unsigned int Move;\r
126 \r
127 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
128 void pmap(int *m, int col);\r
129 void pboard(int *b);\r
130 void pbytes(unsigned char *b);\r
131 int myRandom();\r
132 \r
133 typedef struct {\r
134   int lock[5];\r
135   int move[5];\r
136   short int score[5];\r
137   char depth[5];\r
138   char flag[5];\r
139   char age[4];\r
140 } HashBucket;\r
141 \r
142 HashBucket *hashTable;\r
143 int hashMask;\r
144 \r
145 #define H_UPPER 2\r
146 #define H_LOWER 1\r
147 \r
148 typedef struct {\r
149   char *name, *promoted;\r
150   int value;\r
151   signed char range[8];\r
152   char bulk;\r
153   char ranking;\r
154   int whiteKey, blackKey;\r
155 } PieceDesc;\r
156 \r
157 typedef struct {\r
158   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[9], ep2Square, revMoveCount;\r
159   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
160   char fireMask;\r
161 } UndoInfo;\r
162 \r
163 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
164 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
165 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
166 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
167 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
168 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
169 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
170 Move ponderMove;\r
171 Move retMove, moveStack[20000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
172 \r
173       int maxDepth;                            // used by search\r
174 \r
175 #define X 36 /* slider              */\r
176 #define R 37 /* jump capture        */\r
177 #define N -1 /* Knight              */\r
178 #define J -2 /* jump                */\r
179 #define I -3 /* jump + step         */\r
180 #define D -4 /* linear double move  */\r
181 #define T -5 /* linear triple move  */\r
182 #define L -6 /* true Lion move      */\r
183 #define W -7 /* Werewolf move       */\r
184 #define F -8 /* Lion + 3-step       */\r
185 #define S -9 /* Lion + range        */\r
186 #define H -10 /* hook move           */\r
187 #define C -11 /* capture only       */\r
188 #define M -12 /* non-capture only   */\r
189 \r
190 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
191 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
192 \r
193 PieceDesc chuPieces[] = {\r
194   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
195   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
196   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
197   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
198   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
199   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
200   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
201   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
202   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
203   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
204   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
205   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
206   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
207   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
208   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
209   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
210   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
211   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
212   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
213   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
214   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
215   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
216   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
217   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
218   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
219   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
220   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
221   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
222   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
223   { NULL }  // sentinel\r
224 };\r
225 \r
226 PieceDesc shoPieces[] = {\r
227   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
228   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
229   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
230   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
231   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
232   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
233   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
234   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
235   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
236   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
237   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
238   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
239   { NULL }  // sentinel\r
240 };\r
241 \r
242 PieceDesc daiPieces[] = {\r
243   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
244   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
245   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
246   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
247   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
248   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
249   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
250   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
251   { NULL }  // sentinel\r
252 };\r
253 \r
254 PieceDesc waPieces[] = {\r
255   {"TE", "",   720, { X,X,1,X,X,X,1,X }, 4 }, // Tenacious Falcon\r
256   {"GS", "",   500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // Gliding Swallow (R)\r
257   {"DE", "",   430, { X,3,1,1,X,1,1,3 }, 3 }, // Cloud Eagle\r
258   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Crane King (K)\r
259   {"BT", "",   390, { I,I,0,I,I,I,0,I }, 4 }, // Treacherous Fox\r
260   {"FL", "TE", 380, { 1,X,0,X,0,X,0,X }, 4 }, // Flying Falcon\r
261   {"FS", "",   290, { X,1,1,0,X,0,1,1 }, 3 }, // Raiding Falcon\r
262   {"S",  "GS", 260, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // Swallow's Wing (SM)\r
263   {"PO", "",   260, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Plodding Ox (K)\r
264   {"R",  "BT", 260, { X,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // Running Rabit\r
265   {"B",  "",   240, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // Roaming Boar\r
266   {"HH", "",   220, { N,0,0,N,N,0,0,N }, 1 }, // Heavenly Horse\r
267   {"EW", "PO", 220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Violent Wolf (G)\r
268   {"VM", "B",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // Violent Stag (S)\r
269   {"G",  "S",  190, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Flying Goose (C)\r
270   {"SM", "VM", 175, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Climbing Monkey (C)\r
271   {"DH", "HH", 170, { X,0,0,0,2,0,0,0 }, 1 }, // Liberated Horse\r
272   {"DK", "EW", 150, { 0,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Blind Dog\r
273   {"PH", "PO", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // Oxcart (L)\r
274   {"L",  "FS", 130, { 0,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Flying Cock\r
275   {"KN", "DE", 115, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Swooping Owl\r
276   {"C",  "FL", 105, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Strutting Crow\r
277   {"P",  "EW",  80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // Sparrow Pawn (P)\r
278   { NULL }  // sentinel\r
279 };\r
280 \r
281 PieceDesc ddPieces[] = {\r
282   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
283   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
284   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
285   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
286   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
287   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
288   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
289   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
290   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
291   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
292   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
293   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
294   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
295   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
296   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
297 \r
298   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
299   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
300   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
301   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
302   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
303   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
304   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
305   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
306   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
307   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
308   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
309   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
310   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
311   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
312   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
313   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
314   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
315   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
316   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
317   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
318   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
319   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
320   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
321   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
322   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
323   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
324   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
325   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
326   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
327   {"", "", 10, {  } }, // \r
328   {"", "", 10, {  } }, // \r
329   {"", "", 10, {  } }, // \r
330   {"", "", 10, {  } }, // \r
331   { NULL }  // sentinel\r
332 };\r
333 \r
334 PieceDesc makaPieces[] = {\r
335   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
336   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
337   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
338   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
339   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
340   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
341   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
342   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
343   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
344   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
345   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
346   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
347   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
348   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
349   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
350   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
351   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
352   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
353   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
354   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
355   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
356   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
357   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
358   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
359   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
360   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
361   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
362   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
363   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
364   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
365   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
366   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
367   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
368   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
369   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
370   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
371   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
372   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
373   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
374   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
375   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
376   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
377   {"", "", 10, {  } }, // \r
378   { NULL }  // sentinel\r
379 };\r
380 \r
381 PieceDesc taiPieces[] = {\r
382   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
383   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
384   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
385   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
386   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
387   {"", "", 10, {  } }, // \r
388   {"", "", 10, {  } }, // \r
389   {"", "", 10, {  } }, // \r
390   { NULL }  // sentinel\r
391 };\r
392 \r
393 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
394   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
395   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
396   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
397   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
398   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
399   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
400   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
401   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
402   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
403   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
404   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
405   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
406   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
407   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
408   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
409   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
410   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
411   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
412   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
413   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
414   { NULL }  // sentinel\r
415 };\r
416 \r
417 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
418   {"", "", 10, {  } }, // \r
419   { NULL }  // sentinel\r
420 };\r
421 \r
422 PieceDesc chessPieces[] = {\r
423   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
424   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
425   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
426   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
427   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
428   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
429   { NULL }  // sentinel\r
430 };\r
431 \r
432 PieceDesc lionPieces[] = {\r
433   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
434   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
435   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
436   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
437   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
438   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
439   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
440   { NULL }  // sentinel\r
441 };\r
442 \r
443 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
444   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
445   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
446   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
447   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
448   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
449   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
450   { NULL }  // sentinel\r
451 };\r
452 \r
453 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
454   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
455   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
456   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
457   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
458   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
459   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
460   { NULL }  // sentinel\r
461 };\r
462 \r
463 PieceDesc wolfPieces[] = {\r
464   {"EW","EW",1050,{ W,W,W,W,W,W,W,W }, 6, 5 }, // kludge to get extra Werewolves\r
465   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 3 },\r
466   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 1 },\r
467   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N }, 1 },\r
468   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 0, 4 },\r
469   {"P", "R",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
470   { NULL }  // sentinel\r
471 };\r
472 \r
473 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
474                   "/............/............/"\r
475                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
476 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
477                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
478                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
479 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
480                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
481                   "................/................/................/................/"\r
482                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
483                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
484 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
485 char waArray[] = ":PH:DKCG:EWK:VML:KN:SM:DH/.:FL...S...:DE./PPP:BTPPPRPPP/...P...P..."\r
486                  "/.........../.........../..........."\r
487                  "/...p...p.../ppprppp:btppp/.:de...s...:fl./:dh:sm:knl:vmk:ewgc:dk:ph";\r
488 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
489 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
490 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
491 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
492 char wolfArray[]= "RNB:EWKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:ewkbnr";\r
493 \r
494 typedef struct {\r
495   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
496   char *name;  // WinBoard name\r
497   char *array; // initial position\r
498 } VariantDesc;\r
499 \r
500 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION, V_WA, V_WOLF } Variant;\r
501 \r
502 #define SAME (-1)\r
503 \r
504 VariantDesc variants[] = {\r
505   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
506   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
507   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
508   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
509   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
510   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
511   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
512   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
513   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
514   { 22, 11, 11, 3, V_WA,      "wa-shogi",waArray},   // Wa\r
515   { 16,  8,  8, 1, V_WOLF,    "werewolf",wolfArray},   // Wa\r
516 \r
517   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
518   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
519   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
520   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
521   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
522 };\r
523 \r
524 typedef struct {\r
525   int x, y;\r
526 } Vector;\r
527 \r
528 Vector direction[] = { // clockwise!\r
529   {1,  0},\r
530   {1,  1},\r
531   {0,  1},\r
532   {-1, 1},\r
533   {-1, 0},\r
534   {-1,-1},\r
535   {0, -1},\r
536   {1, -1},\r
537 \r
538   { 2, 1}, // Knight jumps\r
539   { 1, 2},\r
540   {-1, 2},\r
541   {-2, 1},\r
542   {-2,-1},\r
543   {-1,-2},\r
544   { 1,-2},\r
545   { 2,-1}\r
546 };\r
547 \r
548 int epList[104], ep2List[104], toList[104], reverse[104];  // decoding tables for double and triple moves\r
549 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
550 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
551 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
552 #define kStep (kingStep+1)\r
553 #define nStep (knightStep+1)\r
554 \r
555 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
556   000000007,\r
557   000000070,\r
558   000000700,\r
559   000007000,\r
560   000070000,\r
561   000700000,\r
562   007000000,\r
563   070000000\r
564 };\r
565 \r
566 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
567   000000077,\r
568   000000077,\r
569   000007700,\r
570   000007700,\r
571   000770000,\r
572   000770000,\r
573   077000000,\r
574   077000000\r
575 };\r
576 \r
577 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
578   000000001,\r
579   000000010,\r
580   000000100,\r
581   000001000,\r
582   000010000,\r
583   000100000,\r
584   001000000,\r
585   010000000,\r
586  0100000000  // marks knight jumps\r
587 };\r
588 \r
589 //                                           Main Data structures\r
590 //\r
591 // Piece List: \r
592 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
593 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
594 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
595 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
596 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
597 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
598 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
599 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
600 // Attack table:\r
601 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
602 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
603 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
604 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
605 // Board:\r
606 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
607 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
608 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
609 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
610 // Moves:\r
611 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
612 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
613 //   Promotions are indicated by bit 22\r
614 // Hash table:\r
615 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
616 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
617 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
618 // Promotion zones\r
619 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
620 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
621 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
622 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
623 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
624 \r
625 typedef struct {\r
626   int pos;\r
627   int pieceKey;\r
628   int promo;\r
629   int value;\r
630   int pst;\r
631   signed char range[8];\r
632   char promoFlag;\r
633   char qval;\r
634   char mobility;\r
635   char mobWeight;\r
636   unsigned char promoGain;\r
637   char bulk;\r
638   char ranking;\r
639 } PieceInfo; // piece-list entry\r
640 \r
641 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
642 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
643 \r
644 typedef struct {\r
645   int lock;\r
646   Move move;\r
647   short int upper;\r
648   short int lower;\r
649   char depthU;\r
650   char depthL;\r
651   char flags;\r
652   char age;\r
653 } HashEntry; // hash-table entry\r
654 \r
655     // Some global variables that control your engine's behavior\r
656     int ponder;\r
657     int randomize;\r
658     int postThinking;\r
659     int noCut=1;        // engine-defined option\r
660     int resign;         // engine-defined option\r
661     int contemptFactor; // likewise\r
662     int seed;\r
663 \r
664 int squareKey[BSIZE];\r
665 \r
666 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
667 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
668 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
669 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
670 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
671 unsigned char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
672 signed char PST[7*BSIZE];\r
673 \r
674 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
675 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
676 #define dist      (distance + BSIZE)\r
677 \r
678 PieceDesc *\r
679 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
680 { // find piece of given name in list of descriptors\r
681   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
682   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
683 }\r
684 \r
685 PieceDesc *\r
686 LookUp (char *name, int var)\r
687 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
688   PieceDesc *desc;\r
689   switch(var) {\r
690     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
691       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
692       if(desc) return desc;\r
693       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
694     case V_SHO: // Sho\r
695       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
696     case V_DAI: // Dai\r
697       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
698       if(desc) return desc;\r
699     case V_CHU: // Chu\r
700       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
701     case V_CHESS: // FIDE\r
702       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
703     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
704       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
705     case V_MAKRUK: // Makruk\r
706       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
707     case V_LION: // Mighty Lion\r
708       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
709     case V_WA: // Wa\r
710       return ListLookUp(name, waPieces);\r
711     case V_WOLF: // Werewolf\r
712       return ListLookUp(name, wolfPieces);\r
713   }\r
714   return NULL;\r
715 }\r
716 \r
717 void\r
718 SqueezeOut (int n)\r
719 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
720   int i;\r
721   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
722     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
723   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
724     p[i] = p[i+2];\r
725     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
726     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
727     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
728   }\r
729   last[stm] -= 2;\r
730 }\r
731 \r
732 int\r
733 Worse (int a, int b)\r
734 { // determine if range a not upward compatible with b\r
735   if(a == b) return 0;\r
736   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
737   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
738   switch(a) {\r
739     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
740     case D: return b > 2 || b < D;\r
741     case T: return b > 3 || b < T;\r
742     case L: return b > 2 || b < D;\r
743     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
744     case S: return b == H || b == T;\r
745     case H: return b < 0;\r
746     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
747   }\r
748   return 0;\r
749 }\r
750 \r
751 int\r
752 Lance (signed char *r)\r
753 { // File-bound forward slider\r
754   int i;\r
755   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
756   return r[0] == X;\r
757 }\r
758 \r
759 int\r
760 EasyProm (signed char *r)\r
761 {\r
762   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
763   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
764   return 0;\r
765 }\r
766 \r
767 int\r
768 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
769 {\r
770   int i;\r
771   for(i=0; i<8; i++) {\r
772     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
773   }\r
774   return 1;\r
775 }\r
776 \r
777 int\r
778 Forward (signed char *r)\r
779 {\r
780   int i;\r
781   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
782   return 1;\r
783 }\r
784 \r
785 int\r
786 Range (signed char *r)\r
787 {\r
788   int i, m=0;\r
789   for(i=0; i<8; i++) {\r
790     int d = r[i];\r
791     if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
792     if(d > m) m = d;\r
793   }\r
794   return m;\r
795 }\r
796 \r
797 int multis[2], multiMovers[100];\r
798 \r
799 void\r
800 StackMultis (int col)\r
801 {\r
802   int i, j;\r
803   multis[col] = col;\r
804   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
805     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
806       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
807       multis[col] += 2;\r
808       break;\r
809     }\r
810   }\r
811 }\r
812 \r
813 void\r
814 Compactify (int stm)\r
815 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
816   int i, k;\r
817   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
818     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
819       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
820       SqueezeOut(i);\r
821     }\r
822   }\r
823   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
824 \r
825     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
826       SqueezeOut(i);\r
827     }\r
828   }\r
829   StackMultis(stm);\r
830 }\r
831 \r
832 int\r
833 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
834 {\r
835   int i, j, *key, v;\r
836   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
837     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
838   }\r
839   last[stm] += 2;\r
840   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
841   p[i].value = v = list->value;\r
842   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
843   switch(Range(p[i].range)) {\r
844     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
845     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
846     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
847   }\r
848   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
849   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
850   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
851   p[i].pieceKey = *key;\r
852   p[i].promoFlag = 0;\r
853   p[i].bulk = list->bulk;\r
854   p[i].ranking = list->ranking;\r
855   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
856   if(Lance(list->range))\r
857     p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
858   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
859     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
860   }\r
861   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
862   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
863   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_WA ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
864   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
865   return i;\r
866 }\r
867 \r
868 void\r
869 SetUp (char *array, int var)\r
870 {\r
871   int i, j, n, m, color;\r
872   char c, name[3], prince = 0;\r
873   PieceDesc *p1, *p2;\r
874   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
875   royal[WHITE] = royal[BLACK] = 0;\r
876   for(i=0; ; i++) {\r
877 //printf("next rank: %s\n", array);\r
878     for(j = BW*i; ; j++) {\r
879       int pflag=0;\r
880       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
881       c = name[0] = *array++;\r
882       if(!c) goto eos;\r
883       if(c == '.') continue;\r
884       if(c == '/') break;\r
885       name[1] = name[2] = 0;\r
886       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
887       if(name[0] >= 'a') {\r
888         color = BLACK;\r
889         name[0] += 'A' - 'a';\r
890         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
891       } else color = WHITE;\r
892       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
893       p1 = LookUp(name, var);\r
894       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
895       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
896       n = AddPiece(color, p1);\r
897       p[n].pos = j;\r
898       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
899         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
900         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
901         m = AddPiece(color, p2);\r
902         if(m <= n) n += 2;\r
903         p[n].promo = m;\r
904         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
905         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
906         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
907         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
908         p[m].promo = -1;\r
909         p[m].pos = ABSENT;\r
910         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
911       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
912 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
913     }\r
914   }\r
915  eos:\r
916   // add dummy Kings if not yet added (needed to set royal[] to valid value!)\r
917   if(!royal[WHITE]) p[AddPiece(WHITE, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
918   if(!royal[BLACK]) p[AddPiece(BLACK, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
919   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
920   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
921   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
922   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
923   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
924     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
925     fireFlags[i-2] = n;\r
926     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
927     n <<= 1;\r
928   }\r
929   for(i=2; i<6; i++) if(p[i].ranking == 5) p[i].promo = -1, p[i].promoFlag = 0; // take promotability away from Werewolves\r
930   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
931   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
932     int g = p[i].promoGain;\r
933     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
934 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
935     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
936         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
937     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
938     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
939       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
940     else p[i].promoGain = 0;\r
941     board[p[i].pos] = i;\r
942     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
943     promoDelta += p[i].promoGain;\r
944     filling += p[i].bulk;\r
945   } else p[i].promoGain = 0;\r
946   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
947     int g = p[i].promoGain;\r
948 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
949     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
950         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
951     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
952     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
953     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
954       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
955     else p[i].promoGain = 0;\r
956     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
957     board[p[i].pos] = i;\r
958     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
959     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
960     filling += p[i].bulk;\r
961   } else p[i].promoGain = 0;\r
962   StackMultis(WHITE);\r
963   StackMultis(BLACK);\r
964   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
965 }\r
966 \r
967 int myRandom()\r
968 {\r
969   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
970 }\r
971 \r
972 void\r
973 Init (int var)\r
974 {\r
975   int i, j, k;\r
976   PieceDesc *pawn;\r
977 \r
978   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
979   currentVariant = variants[var].varNr;\r
980   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
981   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
982   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
983   array   = variants[var].array;\r
984   }\r
985   bsize = bWidth*bHeight;\r
986   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
987   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
988   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF);\r
989   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF);\r
990   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
991   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
992   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
993 \r
994   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
995     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
996     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
997   }\r
998   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
999 \r
1000   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
1001     for(j=0; j<8; j++) {\r
1002       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
1003       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
1004       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
1005         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
1006           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
1007     }\r
1008     // Lion-Dog triple moves\r
1009     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
1010     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
1011     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] = 2*kStep[i]; ep2List[80+i] = kStep[i];\r
1012     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
1013   }\r
1014 \r
1015   toList[100]   = BH - 2; epList[100]   = BH - 1; ep2List[100]   = BH - 3;\r
1016   toList[100+1] =      2; epList[100+1] =      0; ep2List[100+1] =      3;\r
1017   toList[100+2] = bsize - BH - 2; epList[100+2] = bsize - BH - 1; ep2List[100+2] = bsize - BH - 3;\r
1018   toList[100+3] = bsize - BW + 2; epList[100+3] = bsize - BW;     ep2List[100+3] = bsize - BW + 3;\r
1019 \r
1020   // fill distance table\r
1021   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
1022     distance[i] = 0;\r
1023   }\r
1024 //  for(i=0; i<8; i++)\r
1025 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
1026 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
1027 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
1028     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
1029 \r
1030   // hash key tables\r
1031   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
1032 \r
1033   // board edge\r
1034   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
1035 \r
1036   // promotion zones\r
1037   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
1038     char v = 0;\r
1039     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
1040     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
1041     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
1042     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
1043     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
1044     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
1045     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
1046   }\r
1047 \r
1048   // piece-square tables\r
1049   for(j=0; j<BH; j++) {\r
1050    for(i=0; i<BH; i++) {\r
1051     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
1052     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
1053     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
1054                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
1055     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
1056     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
1057     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
1058     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
1059     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
1060     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
1061     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
1062     PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
1063         - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
1064         - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
1065     PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
1066     PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
1067    }\r
1068    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
1069    if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
1070         PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
1071    if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
1072         PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
1073 #if KYLIN\r
1074    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
1075    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
1076                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
1077 #endif\r
1078   }\r
1079 \r
1080   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
1081 }\r
1082 \r
1083 int\r
1084 PSTest ()\r
1085 {\r
1086   int r, f, score, tot=0;\r
1087   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1088     int s = BW*r+f;\r
1089     int piece = board[s];\r
1090     if(!piece) continue;\r
1091     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1092     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1093   }\r
1094   return tot;\r
1095 }\r
1096 \r
1097 int\r
1098 Dtest ()\r
1099 {\r
1100   int r, f, score, tot=0;\r
1101   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1102     int s = BW*r+f;\r
1103     int piece = board[s];\r
1104     if(!piece) continue;\r
1105     score = p[piece].promoGain;\r
1106     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1107   }\r
1108   return tot;\r
1109 }\r
1110 \r
1111 int flag;\r
1112 \r
1113 inline int\r
1114 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1115 {\r
1116   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1117 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1118   if( (entryProm ? promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE\r
1119                  : promoBoard[y] |  promoBoard[x]       ) & promoFlags ){ // piece can promote with this move\r
1120     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1121     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1122     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1123       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1124       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1125         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1126       }\r
1127     }\r
1128   } else\r
1129     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1130 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1131   return 0;\r
1132 }\r
1133 \r
1134 inline int\r
1135 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1136 {\r
1137   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1138     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1139     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1140       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1141       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1142         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1143       }\r
1144     }\r
1145   } else\r
1146     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1147   return 0;\r
1148 }\r
1149 \r
1150 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1151 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1152 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1153 char rows[9];\r
1154 \r
1155 void\r
1156 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1157 {\r
1158   int i;\r
1159   for(i=0; i<8; i++) {\r
1160     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1161     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1162     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1163     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1164     map[m] = d;\r
1165     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1166   }\r
1167 }\r
1168 \r
1169 void\r
1170 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1171 {\r
1172   int i;\r
1173   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1174   map[3*7+7] = range;\r
1175   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1176 }\r
1177 \r
1178 void\r
1179 MarkBurns (int x)\r
1180 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1181   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1182   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1183   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1184   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1185   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1186     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1187     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1188       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1189         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1190     }\r
1191     rows[r+2] = mask;\r
1192   }\r
1193   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1194 }\r
1195 \r
1196 void\r
1197 GenCastlings ()\r
1198 { // castings for Lion Chess. Assumes board width = 8 and Kings on e-file, and K/R value = 280/300!\r
1199     int f = BH>>1, t = CASTLE;\r
1200     if(stm != WHITE) f += bsize - BW, t += 2;\r
1201     if(p[board[f]].value = 280) {\r
1202       if(p[board[f-4]].value == 300 && board[f-3] == EMPTY && board[f-2] == EMPTY && board[f-1] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t+1;\r
1203       if(p[board[f+3]].value == 300 && board[f+1] == EMPTY && board[f+2] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t;\r
1204     }\r
1205 }\r
1206 \r
1207 int\r
1208 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1209 {\r
1210   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1211   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1212     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1213     if(x == ABSENT) continue;\r
1214     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1215     for(j=0; j<8; j++) {\r
1216       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1217       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1218         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1219           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1220         } else\r
1221         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1222           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1223           if(r < I) { // Lion power, also single step\r
1224             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = (r == W ? ABSENT : x); else occup = 1;\r
1225             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1226               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1227               v = nStep[j];\r
1228               if(r != W) NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1229             } else if(r == T) NewNonCapture(x, x+3*v, pFlag); // Lion Dog, also triple step\r
1230           } else if(r == I) NewNonCapture(x, x + v, pFlag); // also do step\r
1231         } else\r
1232         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1233           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1234             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1235         }\r
1236         continue;\r
1237       }\r
1238       y = x;\r
1239       while(r-- > 0)\r
1240         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1241     }\r
1242   }\r
1243   return nullMove;\r
1244 }\r
1245 \r
1246 void\r
1247 report (int x, int y, int i)\r
1248 {\r
1249 }\r
1250 \r
1251 int\r
1252 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1253 {\r
1254   int i, j, totMob = 0;\r
1255   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1256     int mob = 0;\r
1257     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1258     for(j=0; j<8; j++) {\r
1259       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1260       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1261         if(r == N) {\r
1262           x += nStep[j];\r
1263           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1264             map[2*x + start] += one[8];\r
1265         } else\r
1266         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1267           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1268             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1269           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1270             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1271               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1272             if(r < I) {\r
1273             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1274               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1275                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1276             } else\r
1277             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1278               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1279                 int y = x, n = 0;\r
1280                 int rg = (r == S ? 36 : 3);\r
1281                 while(n++ < rg) {\r
1282                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1283                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1284                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1285                     break;\r
1286                   }\r
1287                 }\r
1288               }\r
1289               v = nStep[j];\r
1290               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE && r != W)\r
1291                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1292             }\r
1293             }\r
1294           }\r
1295         } else\r
1296         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1297           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1298             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1299         }\r
1300         continue;\r
1301       }\r
1302       while(r-- > 0) {\r
1303         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1304           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1305           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1306 #if 1\r
1307           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1308             int c = p[i].qval;\r
1309             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1310               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1311               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1312                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1313 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1314 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1315                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1316                 }\r
1317                 x += v;\r
1318               }\r
1319             }\r
1320           }\r
1321 #endif\r
1322           break;\r
1323         }\r
1324       }\r
1325     }\r
1326     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1327   }\r
1328 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1329   return totMob;\r
1330 }\r
1331 \r
1332 void\r
1333 MapFromScratch (int *map)\r
1334 {\r
1335   int i;\r
1336   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1337   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1338 \r
1339   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1340 }\r
1341 \r
1342 int\r
1343 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1344 {\r
1345   int deferred = ABSENT;\r
1346   // first execute move on board\r
1347   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1348   u->to = m & SQUARE;\r
1349   u->piece = board[u->from];\r
1350   board[u->from] = EMPTY;\r
1351   u->booty = 0;\r
1352   u->gain  = 0;\r
1353   u->loss  = 0;\r
1354   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1355   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1356   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1357   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1358   u->saveDelta = promoDelta;\r
1359   u->filling = filling;\r
1360 \r
1361   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1362   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1363 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1364 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1365 \r
1366   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1367     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1368     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1369   }\r
1370 \r
1371   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1372     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1373       deferred = u->to;\r
1374       u->new = u->piece;\r
1375     } else {\r
1376       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1377       u->new = p[u->piece].promo;\r
1378       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1379       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1380     }\r
1381   } else u->new = u->piece;\r
1382 \r
1383   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1384    if(u->to >= CASTLE) { // move Rook, faking it was an e.p. victim so that UnMake works automatically\r
1385     u->epSquare  = epList[u->to - SPECIAL];\r
1386     u->ep2Square = ep2List[u->to - SPECIAL];\r
1387     u->epVictim[0] = board[u->epSquare];  // kludgy: fake that King e.p. captured the Rook!\r
1388     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // should be EMPTY (but you never know, so save as well).\r
1389     board[u->ep2Square] = u->epVictim[0]; // but put Rook back\r
1390     board[u->epSquare]  = EMPTY;\r
1391     p[u->epVictim[0]].pos = u->ep2Square;\r
1392     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1393     u->to       = toList[u->to - SPECIAL];\r
1394     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1395     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1396     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1397     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1398    } else {\r
1399     // take care of first e.p. victim\r
1400     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1401     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1402     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1403     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1404     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1405     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1406     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1407     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1408     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1409     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1410     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1411     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1412     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1413     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1414     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1415     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1416     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1417     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1418     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1419     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1420     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1421     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1422     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1423     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1424     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1425    }\r
1426   }\r
1427 \r
1428   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1429     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1430     u->new = EMPTY;\r
1431     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1432     cnt50 = 0;\r
1433   } else\r
1434   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1435     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1436     for(i=0; i<8; i++) {\r
1437         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1438         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1439         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1440         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1441           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1442           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1443           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1444           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1445           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1446           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1447           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1448           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1449           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1450         }\r
1451     }\r
1452     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1453   }\r
1454 \r
1455   u->victim = board[u->to];\r
1456   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1457   if(p[u->victim].ranking == 5 && p[u->piece].ranking < 4) { // contageous piece captured by non-royal\r
1458     u->booty -= p[u->new].value;\r
1459     u->new = u->piece & 1 | 2;    // promote to it\r
1460     if(p[u->new].pos != ABSENT) u->new += 2;\r
1461     p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1462     u->booty += p[u->new].value;\r
1463   }\r
1464 \r
1465   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1466 \r
1467   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1468   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1469   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1470   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1471   if(u->victim != EMPTY) {\r
1472     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1473     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1474   }\r
1475 \r
1476   p[u->new].pos = u->to;\r
1477   board[u->to] = u->new;\r
1478   promoDelta = -promoDelta;\r
1479 \r
1480   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1481            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1482            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1483   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1484            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1485            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1486 \r
1487   return deferred;\r
1488 }\r
1489 \r
1490 void\r
1491 UnMake(UndoInfo *u)\r
1492 {\r
1493   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1494     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1495       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1496       for(i=0; i<8; i++) {\r
1497         int x = u->to + kStep[i];\r
1498         fireBoard[x] &= f;\r
1499         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1500         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1501       }\r
1502     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1503       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1504       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1505       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1506       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1507     }\r
1508   }\r
1509 \r
1510   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1511     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1512     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1513   }\r
1514 \r
1515   p[u->victim].pos = u->to;\r
1516   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1517 \r
1518   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1519   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1520   board[u->from] = u->piece;\r
1521 \r
1522   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1523   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1524   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1525   filling  = u->filling;\r
1526   promoDelta = u->saveDelta;\r
1527 }\r
1528         \r
1529 void\r
1530 GenCapts (int sqr, int victimValue)\r
1531 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1532   int i, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1533 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1534   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1535   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1536     int x, v, jcapt=0;\r
1537     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1538       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1539       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1540 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1541       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1542         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1543 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1544         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1545           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1546           att -= one[i];\r
1547           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1548           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1549           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1550         }\r
1551       }\r
1552       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1553       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1554       do {\r
1555 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1556       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1557         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1558         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1559           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1560             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1561             att -= one[i];\r
1562           }\r
1563 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1564         } else\r
1565         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1566           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1567             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1568             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1569             case L: // Lion\r
1570               if(d > 2) break;\r
1571               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1572               att -= one[i];\r
1573               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1574               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1575                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1576                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1577                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1578                   v = kStep[i-1];\r
1579                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1580                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1581                   v = kStep[i+1];\r
1582                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1583                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1584                 }\r
1585               } else { // primary victim on first ring\r
1586                 int j;\r
1587                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1588                   int v = kStep[j];\r
1589                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1590                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1591                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1592                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1593                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1594                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1595                   }\r
1596                 }\r
1597               }\r
1598               break;\r
1599             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1600               if(d > 2) break;\r
1601               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1602               att -= one[i];\r
1603               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1604                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1605                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1606               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1607                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1608                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1609                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1610               }\r
1611               break;\r
1612             case T: // Lion-Dog move (awful!)\r
1613               if(d > 3) break;\r
1614               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1615               att -= one[i];\r
1616               if(d == 3) { // check if we can take one or two intermediates (with higher piece index) with it\r
1617                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1618                   NewCapture(x, SPECIAL + 64 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first\r
1619                   if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1620                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. both\r
1621                 } else if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1622                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. second\r
1623               } else if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1624                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1625                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first, stop at 2nd\r
1626                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd, take 1st\r
1627                   if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1628                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1629                 } else if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1630                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 2nd\r
1631               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1632                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1633                 if(board[sqr-v] == EMPTY) { // 2nd empty\r
1634                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and run to 2nd\r
1635                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1636                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1637                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == stm) { // 2nd own\r
1638                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1639                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1640                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr]) {\r
1641                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, capture and stop at 2nd\r
1642                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd\r
1643                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1644                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1645                 }\r
1646               }\r
1647               break;\r
1648             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1649               if(d != 2) break;\r
1650             case I: // jump + step (as in Wa TF)\r
1651               if(d > 2) break;\r
1652               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1653               att -= one[i];\r
1654               break;\r
1655             case W: // jump + locust jump + 3-slide (Werewolf)\r
1656               if(d > 2) break;\r
1657               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1658               att -= one[i];\r
1659               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1660                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1661                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1662               } else { // d=1; can move on to second\r
1663                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1664                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1665               }\r
1666               break;\r
1667             case C: // FIDE Pawn\r
1668               if(d != 1) break;\r
1669               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1670               att -= one[i];\r
1671           }\r
1672         }\r
1673 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1674         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1675       }\r
1676       // more attacks to come; san for next stop\r
1677       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1678       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1679       } while(1);\r
1680     }\r
1681   }\r
1682   // off-ray attacks\r
1683   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1684     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1685       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1686       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1687       if(p[attacker].range[i] == L || p[attacker].range[i] < W && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1688         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1689         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1690           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1691           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1692             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1693           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1694           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1695             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1696         }\r
1697       }\r
1698     }\r
1699   }\r
1700 }\r
1701 \r
1702 int\r
1703 Guard (int sqr)\r
1704 {\r
1705   int piece = board[sqr], val;\r
1706   if(piece == EDGE) return 0;\r
1707   val = p[piece].value;\r
1708   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1709   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1710   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1711   return 0;\r
1712 }\r
1713 \r
1714 int\r
1715 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1716 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1717   int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
1718   if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
1719   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1720 \r
1721   q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
1722   if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
1723   if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
1724   else { // T or E in front of King\r
1725     if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
1726     else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
1727   }\r
1728   q = 0;\r
1729   if(filling > 32) {\r
1730     if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
1731     if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
1732     q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
1733     q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
1734     if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
1735   }\r
1736   return res + q;\r
1737 \r
1738   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1739   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1740   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1741     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1742   return -300;\r
1743 \r
1744   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1745   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1746 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1747   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1748     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1749        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1750   }\r
1751   switch(r - l) {\r
1752     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1753     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1754             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1755             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1756             break;\r
1757     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1758     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1759     default: ;\r
1760   }\r
1761 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1762   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1763 }\r
1764 \r
1765 int\r
1766 Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
1767 {\r
1768   int i, s=0;\r
1769   for(i=start; i<9; i++) {\r
1770     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1771     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1772     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1773     v = p[piece].value;\r
1774     s += -(v > 70) & v;\r
1775   }\r
1776   return (s > max ? max : s);\r
1777 }\r
1778 \r
1779 int\r
1780 Ftest (int side)\r
1781 {\r
1782   int lion = ABSENT, king;\r
1783   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1784   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1785   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1786   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1787 }\r
1788 \r
1789 int\r
1790 Evaluate (int difEval)\r
1791 {\r
1792   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
1793 \r
1794   if(tsume) return difEval;\r
1795 \r
1796   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1797   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1798   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1799   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1800 \r
1801 #ifdef LIONTRAP\r
1802 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1803   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1804   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1805       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1806       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1807                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1808   }\r
1809 \r
1810 # ifdef WINGS\r
1811   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1812   if(bLion != ABSENT) {\r
1813     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1814         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1815     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1816         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1817   }\r
1818   if(wLion != ABSENT) {\r
1819     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1820         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1821     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1822         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1823   }\r
1824 # endif\r
1825 #endif\r
1826 \r
1827 #ifdef KINGSAFETY\r
1828   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1829   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1830   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1831   if(filling < 32) {\r
1832     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1833     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1834     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1835     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1836     max = 16*filling;\r
1837   }\r
1838 \r
1839 # ifdef FORTRESS\r
1840   f = 0;\r
1841   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1842   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1843   score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
1844 # endif\r
1845 \r
1846 # ifdef KSHIELD\r
1847   score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
1848 # endif\r
1849 \r
1850 #endif\r
1851 \r
1852 #if KYLIN\r
1853   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1854   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1855   if(filling < 128) {\r
1856     int sq;\r
1857     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1858       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1859       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1860     }\r
1861     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1862       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1863       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1864     }\r
1865   }\r
1866 #endif\r
1867 \r
1868 #ifdef PAWNBLOCK\r
1869   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
1870   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1871     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1872       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1873         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1874       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1875         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1876     }\r
1877   }\r
1878   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1879     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1880       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1881         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1882       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1883         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1884     }\r
1885   }\r
1886 #endif\r
1887 \r
1888 #ifdef TANDEM\r
1889     if(zone > 0) {\r
1890       int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
1891       for(f=0; f<BH; f++) {\r
1892         if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1893           h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
1894           if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1895           if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1896         }\r
1897         if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1898           h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
1899           if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
1900           if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
1901         }\r
1902       }\r
1903       score += h*TANDEM;\r
1904     }\r
1905 #endif\r
1906 \r
1907   return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
1908 }\r
1909 \r
1910 inline void\r
1911 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1912 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1913   int i;\r
1914   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1915     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1916 }\r
1917 \r
1918 void TerminationCheck();\r
1919 \r
1920 #define QSdepth 4\r
1921 \r
1922 int\r
1923 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1924 {\r
1925   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1926   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1927   int resDep, iterDep, ext;\r
1928   int myPV = pvPtr;\r
1929   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1930   Move move, nullMove;\r
1931   UndoInfo tb;\r
1932 #ifdef HASH\r
1933   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1934 #endif\r
1935 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1936   xstm = stm ^ WHITE;\r
1937 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1938 \r
1939   // in-check test and TSUME filter\r
1940   {\r
1941     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1942     if( k == ABSENT) {\r
1943       if((k = p[king + 2].pos) == ABSENT && (!tsume || tsume & stm+1))\r
1944         return -INF;   // lose when no King (in tsume only for side to be mated)\r
1945     } else if(p[king + 2].pos != ABSENT) {\r
1946       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1947         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1948       }\r
1949       k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1950     }\r
1951     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1952       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1953         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1954           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1955         }\r
1956       }\r
1957 #ifdef CHECKEXT\r
1958       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1959 #endif\r
1960     }\r
1961   }\r
1962 \r
1963 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1964   // KING CAPTURE\r
1965   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1966   if( k != ABSENT) {\r
1967     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1968       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1969     }\r
1970   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1971     k = p[king + 2].pos;\r
1972     if(k == ABSENT ? !tsume : attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1973   }\r
1974 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1975   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1976   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1977   alpha -= (alpha < curEval);\r
1978   beta  -= (beta <= curEval);\r
1979 \r
1980   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1981   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1982   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1983 \r
1984   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1985   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1986 \r
1987 #ifdef HASH\r
1988   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1989   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1990   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1991   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1992   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1993 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1994   if(hit >= 0) {\r
1995     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1996     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1997 \r
1998     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1999        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
2000       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
2001       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
2002       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
2003       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
2004         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
2005     }\r
2006   } else { // decide on replacement\r
2007     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
2008        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
2009     hashMove = 0;\r
2010   }\r
2011 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
2012 #endif\r
2013 \r
2014   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
2015 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
2016   while(++iterDep <= depth) {\r
2017 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
2018     oldBest = bestScore;\r
2019     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
2020 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
2021     if(depth <= QSdepth) {\r
2022       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
2023       if(bestScore > alpha) {\r
2024         alpha = bestScore;\r
2025 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
2026         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
2027       }\r
2028     }\r
2029     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
2030 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
2031       // MOVE SOURCE\r
2032       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
2033 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
2034         switch(phase) {\r
2035           case 0: // null move\r
2036 #ifdef NULLMOVE\r
2037             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
2038               int nullDep = depth - 3;\r
2039               stm ^= WHITE;\r
2040               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
2041               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2042               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
2043 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
2044             }\r
2045 #endif\r
2046             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
2047 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
2048             phase = 1;\r
2049           case 1: // hash move\r
2050             phase = 2;\r
2051 #ifdef HASH\r
2052             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
2053                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
2054               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
2055               goto extractMove;\r
2056             }\r
2057 #endif\r
2058           case 2: // capture-gen init\r
2059             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
2060             phase = 3;\r
2061           case 3: // generate captures\r
2062 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
2063             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
2064               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
2065               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
2066               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
2067               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
2068               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) {\r
2069                 resDep = QSdepth + 1; nextVictim -= 2;\r
2070                 if(bestScore < 2*group + curEval + 30) bestScore = 2*group + curEval + 30;\r
2071                 goto cutoff;\r
2072               }\r
2073 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2074               GenCapts(to, 0);\r
2075 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
2076               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
2077                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
2078                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
2079                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
2080 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2081                 GenCapts(to, 0);\r
2082 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
2083               }\r
2084 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
2085               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
2086             }\r
2087 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
2088             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
2089 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
2090               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
2091             }\r
2092             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
2093             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
2094                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
2095                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
2096                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
2097                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
2098                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
2099             }\r
2100           case 4: // dubious captures\r
2101 #if 0\r
2102             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
2103               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
2104             if(curMove != msp) break;\r
2105 #endif\r
2106             phase = 5;\r
2107           case 5: // killers\r
2108             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
2109             phase = 6;\r
2110           case 6: // non-captures\r
2111             nonCapts = msp;\r
2112             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
2113             if(msp == nonCapts) goto cutoff;\r
2114 #ifdef KILLERS\r
2115             { // swap killers to front\r
2116               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2117               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2118               h = killer[level][1];\r
2119               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2120               late = j;\r
2121             }\r
2122 #else\r
2123             late = j;\r
2124 #endif\r
2125             phase = 7;\r
2126             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2127             break;\r
2128           case 7: // bad captures\r
2129           case 8: // PV null move\r
2130             phase = 9;\r
2131 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2132             if(nullMove != ABSENT) {\r
2133               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2134               break;\r
2135             }\r
2136 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2137           case 9:\r
2138             goto cutoff;\r
2139         }\r
2140       }\r
2141 \r
2142       // MOVE EXTRACTION\r
2143     extractMove:\r
2144 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2145       if(curMove > sorted) {\r
2146         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2147         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2148           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2149         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2150         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2151       } else {\r
2152         move = moveStack[curMove];\r
2153         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2154       }\r
2155 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2156 \r
2157       // RECURSION\r
2158       stm ^= WHITE;\r
2159       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2160       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2161 \r
2162 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2163 \r
2164       if(autoFail) {\r
2165         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2166         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2167         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2168           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2169         }\r
2170         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2171           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2172         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2173       }\r
2174 \r
2175 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2176       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2177         retDep = iterDep;\r
2178         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2179         if(!allowRep) {\r
2180           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2181           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2182         } else { // check for perpetuals\r
2183 //        int repKey = 1;\r
2184 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2185           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2186           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2187         }\r
2188         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2189       }\r
2190       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2191 \r
2192 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2193 path[level++] = move;\r
2194 attacks += 2*bsize;\r
2195 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2196 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2197 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2198       if(chuFlag && (p[tb.victim].value == LVAL || p[tb.epVictim[0]].value == LVAL)) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2199         score = 0;\r
2200         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2201           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2202             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2203         } else {                                    // other x Ln\r
2204           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2205             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
2206           }\r
2207           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2208         }\r
2209         if(score == -INF) {\r
2210           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2211           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2212           goto abortMove;\r
2213         }\r
2214       }\r
2215 #if 1\r
2216       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2217                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2218                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2219 \r
2220 #else\r
2221       score = 0;\r
2222 #endif\r
2223     abortMove:\r
2224 attacks -= 2*bsize;\r
2225 level--;\r
2226     repetition:\r
2227       UnMake(&tb);\r
2228       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2229       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2230 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2231         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2232         goto leave;\r
2233       }\r
2234 #if 1\r
2235 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2236 \r
2237       // ALPHA-BETA STUFF\r
2238       if(score > bestScore) {\r
2239         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2240         if(score > iterAlpha) {\r
2241           iterAlpha = score;\r
2242           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2243             int i;\r
2244             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2245               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2246             }\r
2247             moveStack[firstMove] = move;\r
2248           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2249             moveStack[--firstMove] = move;\r
2250             moveStack[curMove] = 0;\r
2251           }\r
2252           bestMoveNr = firstMove;\r
2253           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2254 #ifdef KILLERS\r
2255             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2256                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2257               // update killer\r
2258               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2259             }\r
2260 #endif\r
2261             resDep = retDep+1-ext;\r
2262             goto cutoff;\r
2263           }\r
2264           { int i=pvPtr;\r
2265             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2266             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2267           }\r
2268         }\r
2269 \r
2270       }\r
2271       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2272 #endif\r
2273     } // next move\r
2274   cutoff:\r
2275     if(!level) { // root node\r
2276       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2277       if(postThinking > 0) {\r
2278         int i;   // WB thinking output\r
2279         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2280         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2281         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2282         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2283         printf("\n");\r
2284         fflush(stdout);\r
2285       }\r
2286       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2287     }\r
2288     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2289 #ifdef LMR\r
2290     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2291       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2292 #endif\r
2293     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2294 #ifdef HASH\r
2295     // hash store\r
2296     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2297     hashTable[index].depth[hit] = resDep;\r
2298     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2299     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2300     if(bestScore > alpha) {\r
2301       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2302       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2303     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2304 #endif\r
2305   } // next depth\r
2306 leave:\r
2307   retMSP = msp;\r
2308   retFirst = firstMove;\r
2309   msp = oldMSP; // pop move list\r
2310   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2311   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2312   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2313 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2314   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2315 }\r
2316 \r
2317 void\r
2318 pplist()\r
2319 {\r
2320   int i, j;\r
2321   for(i=0; i<182; i++) {\r
2322         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
2323         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2324         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x %d\n", fireFlags[i-2]&255, p[i].ranking);\r
2325   }\r
2326   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2327 }\r
2328 \r
2329 void\r
2330 pboard (int *b)\r
2331 {\r
2332   int i, j;\r
2333   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2334     printf("#");\r
2335     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2336     printf("\n");\r
2337   }\r
2338 }\r
2339 \r
2340 void\r
2341 pbytes (unsigned char *b)\r
2342 {\r
2343   int i, j;\r
2344   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2345     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2346     printf("\n");\r
2347 \r
2348   }\r
2349 }\r
2350 \r
2351 void\r
2352 pmap (int *m, int col)\r
2353 {\r
2354   int i, j;\r
2355   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2356     printf("#");\r
2357     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2358     printf("\n");\r
2359   }\r
2360 }\r
2361 \r
2362 void\r
2363 pmoves(int start, int end)\r
2364 {\r
2365   int i, m, f, t;\r
2366   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2367   for(i=start; i<end; i++) {\r
2368     m = moveStack[i];\r
2369     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2370     t = m & SQUARE;\r
2371     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2372   }\r
2373 }\r
2374 \r
2375     /********************************************************/\r
2376     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2377     /********************************************************/\r
2378 \r
2379     #include <stdio.h>\r
2380 \r
2381     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2382     #define NONE    3\r
2383     #define ANALYZE 4\r
2384 \r
2385     // some value that cannot occur as a valid move\r
2386     #define INVALID 0\r
2387 \r
2388     // some parameter of your engine\r
2389     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2390     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
2391 \r
2392     #define OFF 0\r
2393     #define ON  1\r
2394 \r
2395 typedef Move MOVE;\r
2396 \r
2397     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2398     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2399 \r
2400     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2401     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2402     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2403     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2404     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2405     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2406     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2407     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2408     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2409 \r
2410 UndoInfo undoInfo;\r
2411 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2412 int lastLift, lastPut;\r
2413 \r
2414 int\r
2415 InCheck ()\r
2416 {\r
2417   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2418   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2419   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2420   if( k != ABSENT) {\r
2421     MapFromScratch(attacks);\r
2422     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2423   }\r
2424   return 0;\r
2425 }\r
2426 \r
2427 int\r
2428 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2429 {\r
2430   int i, inCheck = InCheck();\r
2431   FireSet(&undoInfo);\r
2432   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2433   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2434   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2435   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2436   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2437 \r
2438 \r
2439   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2440 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2441   return stm ^ WHITE;\r
2442 }\r
2443 \r
2444 void\r
2445 UnMake2 (MOVE move)\r
2446 {\r
2447   int i;\r
2448   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2449   UnMake(&undoInfo);\r
2450   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2451   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2452 }\r
2453 \r
2454 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VMEWPH..LN"; // pairs of char\r
2455 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2456 \r
2457 char *\r
2458 Convert (char *fen)\r
2459 {\r
2460   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2461   int n=0;\r
2462   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2463   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2464   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2465   *tmp = 0;\r
2466   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2467   fen = tmp;\r
2468   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2469   while(*fen) {\r
2470     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2471     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2472     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2473     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2474     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2475     if(isalpha(*fen)) {\r
2476       char *table = fenNames;\r
2477       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2478       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION || currentVariant == V_WOLF ||\r
2479           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2480            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2481         *p++ = ':';\r
2482         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2483         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2484       }\r
2485     } else *p++ = *fen;\r
2486     if(!*fen) break;\r
2487     fen++;\r
2488   }\r
2489   *p = '\0';\r
2490   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2491   return fenArray;\r
2492 }\r
2493 \r
2494 int\r
2495 Setup2 (char *fen)\r
2496 {\r
2497   int stm = WHITE;\r
2498   if(fen) {\r
2499     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2500     if(q) *q = 0;\r
2501     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2502     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2503   }\r
2504   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2505   SetUp(array, currentVariant);\r
2506   strcpy(startPos, array);\r
2507   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2508   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant + !!fen;\r
2509   return stm;\r
2510 }\r
2511 \r
2512 void\r
2513 SetMemorySize (int n)\r
2514 {\r
2515 #ifdef HASH\r
2516   static HashBucket *realHash;\r
2517   static intptr_t oldSize;\r
2518   intptr_t l, m = 1;\r
2519   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2520   if(m != oldSize) {\r
2521     if(oldSize) free(realHash);\r
2522     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2523     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2524     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2525   }\r
2526 #endif\r
2527 }\r
2528 \r
2529 char *\r
2530 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2531 {\r
2532   static char buf[50];\r
2533   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2534   char *promoChar = "";\r
2535   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2536   buf[0] = '\0';\r
2537   if(t >= SPECIAL) {\r
2538    if(t < CASTLE) { // castling is printed as a single move, implying its side effects\r
2539     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2540     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2541       int e2 = f + ep2List[t - SPECIAL];\r
2542 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2543       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e2%BW+'a', e2/BW+ONE); f = e2;\r
2544       if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2545     }\r
2546 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2547     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2548     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2549    }\r
2550     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2551   }\r
2552   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : currentVariant == V_WOLF ? "r" : repDraws ? "q" : "+";\r
2553   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2554   return buf;\r
2555 }\r
2556 \r
2557 int\r
2558 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2559 {\r
2560   int f, r;\r
2561   f = p[0] - 'a';\r
2562   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2563   *sqr = r*BW + f;\r
2564   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2565 }\r
2566 \r
2567 int listStart, listEnd;\r
2568 char boardCopy[BSIZE];\r
2569 \r
2570 void\r
2571 ListMoves ()\r
2572 { // create move list on move stack\r
2573   int i;\r
2574   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2575 MapFromScratch(attacks);\r
2576   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2577   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2578   postThinking++;\r
2579 \r
2580   listStart = retFirst; msp = retMSP;\r
2581   if(currentVariant == V_LION) GenCastlings(); listEnd = msp;\r
2582   for(i=listStart; i<msp && currentVariant == V_WOLF; i++) { // mark Werewolf captures as promotions\r
2583     int to = moveStack[i] & SQUARE, from = moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE;\r
2584     if(to >= SPECIAL) continue;\r
2585     if(p[board[to]].ranking == 5 && p[board[from]].ranking < 4) moveStack[i] |= PROMOTE;\r
2586   }\r
2587 }\r
2588 \r
2589 MOVE\r
2590 ParseMove (char *moveText)\r
2591 {\r
2592   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2593   char c = moveText[0];\r
2594   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2595   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2596   if(*moveText == ',') {\r
2597     moveText++;\r
2598     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2599     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2600     e = t;\r
2601     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2602     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2603     if(i >= 8) { // first leg not King step. Try Lion Dog 2+1 or 2-1\r
2604       for(i=0; i<8; i++) if(f + 2*kStep[i] == e) break;\r
2605       if(i >= 8) return INVALID; // not even that\r
2606       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 72 + i; // 2+1\r
2607       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1\r
2608       else return INVALID;\r
2609     } else if(f + 3*kStep[i] == t) { // Lion Dog 1+2 move\r
2610       t2 = SPECIAL + 64 + i;\r
2611     } else if(*moveText == ',') { // 3rd leg follows!\r
2612       if(f + 2*kStep[i] != t) return INVALID; // 3-leg moves must be linear!\r
2613       moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2614       if(e != t) return INVALID; // must again continue with same piece\r
2615       moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2616       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 80 + i; // 1+1+1\r
2617       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1 entered as 1+1-1\r
2618       else return INVALID;\r
2619     } else {\r
2620       for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2621       if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2622       t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2623     }\r
2624   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2625       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2626       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2627       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2628       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2629   } else if(currentVariant == V_LION && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == 280 && (t-f == 2 || f-t == 2)) { // castling\r
2630       if(t == f+2 && f < BW) t2 = CASTLE;     else\r
2631       if(t == f-2 && f < BW) t2 = CASTLE + 1; else\r
2632       if(t == f+2 && f > BW) t2 = CASTLE + 2; else\r
2633       if(t == f-2 && f > BW) t2 = CASTLE + 3;\r
2634   }\r
2635   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2636   if(currentVariant == V_WOLF && *moveText == 'w') *moveText = '\n';\r
2637   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2638 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2639 //  ListMoves();\r
2640   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2641     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2642     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2643     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2644     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2645   }\r
2646 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2647   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2648     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2649       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2650 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2651       i = deferred; // in any case we take that move\r
2652       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2653         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2654         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2655         if(!(flags & promoBoard[f]) && currentVariant != V_WOLF) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2656       }\r
2657     }\r
2658     if(i >= listEnd) {\r
2659       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2660       reason = NULL;\r
2661       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2662         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2663         else reason = "Repeats earlier position";\r
2664         break;\r
2665       }\r
2666  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2667 }\r
2668     }\r
2669   }\r
2670   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2671 }\r
2672 \r
2673 void\r
2674 Highlight(char *coords)\r
2675 {\r
2676   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2677   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2678   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2679   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2680 //  ListMoves();\r
2681   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2682     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2683       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2684       if(t >= CASTLE) t = toList[t - SPECIAL]; else  // decode castling\r
2685       if(t >= SPECIAL) {\r
2686         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2687         b[e] = 'C';\r
2688         continue;\r
2689       }\r
2690       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2691       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2692     }\r
2693   }\r
2694   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2695     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2696     // we lifted a piece for second leg of move\r
2697     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2698       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2699         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2700         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2701         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2702         if(sqr == lastLift + ep2List[t - SPECIAL]) { // second leg of 3-leg move\r
2703           b[e] = 'C'; cnt++;\r
2704           continue;\r
2705         }\r
2706         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2707         if(e != sqr) continue;\r
2708         if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2709       }\r
2710     }\r
2711     if(!cnt) return;\r
2712   } else lastLift = sqr; // remember\r
2713   lastPut = ABSENT;\r
2714   q = buf;\r
2715   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2716     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2717       n = BW*i + j;\r
2718       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2719         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2720           q[-1]++;\r
2721           if(q[-1] > '9') {\r
2722             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2723           }\r
2724         } else *q++ = '1';\r
2725       }\r
2726     }\r
2727     *q++ = '/';\r
2728   }\r
2729   q[-1] = 0;\r
2730   printf("highlight %s\n", buf);\r
2731 }\r
2732 \r
2733 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2734 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2735 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2736 \r
2737 void\r
2738 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2739 {\r
2740   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2741   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2742   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2743   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2744   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2745   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2746   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2747   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2748 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2749 }\r
2750 \r
2751 int\r
2752 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2753 {\r
2754   int score;\r
2755 printf("# SearchBestMove\n");\r
2756   startTime = GetTickCount();\r
2757   nodes = 0;\r
2758 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2759 MapFromScratch(attacks);\r
2760   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2761   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2762   *move = retMove;\r
2763   *ponderMove = pv[1];\r
2764 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2765 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2766   return score;\r
2767 }\r
2768 \r
2769 \r
2770     int TakeBack(int n)\r
2771     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2772       int last, stm;\r
2773       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2774       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2775 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2776       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2777       return stm;\r
2778     }\r
2779 \r
2780     void PrintResult(int stm, int score)\r
2781     {\r
2782       char tail[100];\r
2783       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2784       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2785       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2786       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2787     }\r
2788 \r
2789     void GetLine(int root)\r
2790     {\r
2791 \r
2792       int i, c;\r
2793       while(1) {\r
2794         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2795         do {\r
2796           for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2797           inBuf[i+1] = 0;\r
2798         } while(!i); // ignore empty lines\r
2799 \r
2800         // extract the first word\r
2801         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2802 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2803         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2804         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2805         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2806         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2807         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2808         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2809         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2810 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2811           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2812           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2813 printf("# ponder hit\n");\r
2814             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2815             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2816             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2817             return;\r
2818           }\r
2819         }\r
2820         abortFlag = 1;\r
2821         return;\r
2822       }\r
2823     }\r
2824 \r
2825     void\r
2826     TerminationCheck()\r
2827     {\r
2828       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2829         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2830       } else {        // check for time\r
2831         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2832       }\r
2833     }\r
2834 \r
2835     int\r
2836     main()\r
2837     {\r
2838       int engineSide=NONE;                // side played by engine\r
2839       MOVE move;\r
2840       int i, score, curVarNr;\r
2841 \r
2842       setvbuf(stdin, NULL, _IOLBF, 1024); // buffering more than one line flaws test for pending input!\r
2843 \r
2844       Init(V_CHU); // Chu\r
2845       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2846 \r
2847       while(1) { // infinite loop\r
2848 \r
2849         fflush(stdout);                   // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2850         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2851 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2852 \r
2853 #ifdef HASH\r
2854         if(hashMask)\r
2855 #endif\r
2856         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2857         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2858         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2859 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2860           if(abortFlag) {\r
2861             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2862             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2863             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2864 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2865           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2866 pboard(board);\r
2867           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2868           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2869             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2870             abortFlag = 0;\r
2871           } else\r
2872           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2873             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2874             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2875               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2876                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2877               }\r
2878             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2879               k = p[king + 2].pos;\r
2880               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2881             }\r
2882             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2883               GenCapts(k, 0);\r
2884               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2885               reason = "king capture";\r
2886             } else reason = "resign";\r
2887             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2888             PrintResult(stm, score);\r
2889           } else {\r
2890             MOVE f, pMove = move;\r
2891             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2892               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2893             }\r
2894             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2895             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2896             printf("move %s%s\n", MoveToText(pMove, 1), p[undoInfo.victim].ranking == 5 && p[undoInfo.piece].ranking < 4 ? "w" : "");\r
2897             listEnd = 0;\r
2898             continue;                    // go check if we should ponder\r
2899           }\r
2900         } else\r
2901         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2902             Move dummy;\r
2903             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2904             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2905             pvCuts = noCut;\r
2906             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2907             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2908         }\r
2909 \r
2910         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2911         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2912 \r
2913         // recognize the command,and execute it\r
2914         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2915         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2916         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2917         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2918         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2919           int min, sec=0;\r
2920           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2921           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2922           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2923           continue;\r
2924         }\r
2925         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2926           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2927           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2928           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2929           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2930           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2931           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2932           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2933           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2934           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2935           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2936           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2937           printf("feature done=1\n");\r
2938           continue;\r
2939         }\r
2940         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2941           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2942           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2943           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2944           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2945           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2946           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2947           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2948             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2949             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2950             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2951             continue;\r
2952           }\r
2953           continue;\r
2954         }\r
2955         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2956         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2957 \r
2958         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2959         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2960     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2961         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2962         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2963         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2964         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2965         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2966         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2967         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2968         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2969         // non-standard commands\r
2970         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2971         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2972         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2973         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2974         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2975         // ignored commands:\r
2976         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2977         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2978         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2979         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2980         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2981         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2982         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2983         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2984         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2985         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2986           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2987 pboard(board);\r
2988           if(move == INVALID) {\r
2989             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2990             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2991           } else {\r
2992             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2993             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2994             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2995           }\r
2996           continue;\r
2997         }\r
2998         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2999         listEnd = 0;\r
3000         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
3001           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
3002           continue;\r
3003         }\r
3004         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
3005           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
3006             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
3007             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
3008               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
3009             }\r
3010           }\r
3011           if(currentVariant == V_WOLF)\r
3012             printf("setup (PNBR......................WKpnbr......................wk) 8x8+0_fairy rnbwkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBWKBNR w 0 1\n"\r
3013                    "piece W& K3cpafK\n");\r
3014           if(currentVariant == V_SHO)\r
3015             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
3016           if(currentVariant == V_WA)\r
3017             printf("setup (P..^S^FV..^LW^OH.F.^R.E....R...D.GOL^M..^H.M.C.^CU.^W/.......^V.^P.^U..^DS.^GXK"\r
3018                           "p..^s^fv..^lw^oh.f.^r.e....r...d.gol^m..^h.m.c.^cu.^w/.......^v.^p.^u..^ds.^gxk) 11x11+0_chu "\r
3019                                                         "hmlcvkwgudo/1e3s3f1/ppprpppxppp/3p3p3/11/11/11/3P3P3/PPPXPPPRPPP/1F3S3E1/ODUGWKVCLMH w 0 1\n"\r
3020                    "piece P& fW\npiece O& fR\npiece H& fRbW2\npiece U& fWbF\npiece L& fWbF\npiece M& vWfF\npiece G& vWfF\npiece C& sWfF\n"\r
3021                    "piece +P& WfF\npiece +O& K\npiece +H& vN\npiece +U& BfW\npiece +L& vRfF3bFsW\npiece +M& FfW\npiece +G& sRvW\npiece +C& vRsWfF\n"\r
3022                    "piece D& sbWfF\npiece V& FfW\npiece W& WfF\npiece S& sRvW\npiece R& FfRbW\npiece F& BfW\npiece X& FvWAvD\n"\r
3023                    "piece +D& WfF\npiece +V& FfsW\npiece +W& K\npiece +S& R\npiece +R& FvWAvD\npiece +F& BvRsW\npiece E& vRfF3bFsW\n");\r
3024           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
3025           continue;\r
3026         }\r
3027         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
3028         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
3029         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
3030         printf("Error: unknown command\n");\r
3031       }\r
3032       return 0;\r
3033     }\r
3034 \r