Version 0.12: King safety and Kylin terms, PV cuts
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.12n"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0x848f1 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x3f081 && (level == 2 || path[2] == 0x6f0ac && (level == 3 || path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 #define NULLMOVE\r
22 #define LIONTRAP\r
23 #define XKINGSAFETY\r
24 \r
25 #include <stdio.h>\r
26 #include <stdlib.h>\r
27 #include <string.h>\r
28 #include <signal.h>\r
29 #include <time.h>\r
30 #include <stdint.h>\r
31 \r
32 #ifdef WIN32 \r
33 #    include <windows.h>\r
34      int InputWaiting()\r
35      {  // checks for waiting input in pipe\r
36         static int pipe, init;\r
37         static HANDLE inp;\r
38         DWORD cnt;\r
39 \r
40         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
41         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
42         return cnt;\r
43     }\r
44 #else\r
45 #    include <sys/time.h>\r
46 #    include <sys/ioctl.h>\r
47      int InputWaiting()\r
48      {\r
49         int cnt;\r
50         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
51         return cnt;\r
52      }\r
53      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
54      {  struct timeval t;\r
55         gettimeofday(&t, NULL);\r
56         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
57      }\r
58 #endif\r
59 \r
60 #define BW bWidth\r
61 #define BH bHeight\r
62 #define BHMAX 16\r
63 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
64 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
65 #define ZONE  zone\r
66 \r
67 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
68 \r
69 #define BLACK      0\r
70 #define WHITE      1\r
71 #define EMPTY      0\r
72 #define EDGE   (1<<11)\r
73 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
74 #define ABSENT  2047\r
75 #define INF     8000\r
76 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
77 \r
78 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
79 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
80 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
81 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
82 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
83 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
84 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
85 #define SORTKEY(X) 0\r
86 \r
87 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
88 #define ADDMOVE(X,Y)\r
89 \r
90 // promotion codes\r
91 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
92 #define DONT_DEFER  0x22\r
93 #define CANT_DEFER  0x44\r
94 #define LAST_RANK   0x88\r
95 #define P_WHITE     0x0F\r
96 #define P_BLACK     0xF0\r
97 \r
98 typedef unsigned int Move;\r
99 \r
100 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
101 void pmap(int *m, int col);\r
102 void pboard(int *b);\r
103 void pbytes(unsigned char *b);\r
104 \r
105 typedef struct {\r
106   int lock[5];\r
107   int move[5];\r
108   short int score[5];\r
109   char depth[5];\r
110   char flag[5];\r
111   char age[4];\r
112 } HashBucket;\r
113 \r
114 HashBucket *hashTable;\r
115 int hashMask;\r
116 \r
117 #define H_UPPER 2\r
118 #define H_LOWER 1\r
119 \r
120 typedef struct {\r
121   char *name, *promoted;\r
122   int value;\r
123   signed char range[8];\r
124   char bulk;\r
125   char ranking;\r
126   int whiteKey, blackKey;\r
127 } PieceDesc;\r
128 \r
129 typedef struct {\r
130   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
131   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
132   char fireMask;\r
133 } UndoInfo;\r
134 \r
135 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason;\r
136 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume, pvCuts;\r
137 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
138 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
139 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
140 Move ponderMove;\r
141 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
142 \r
143       int maxDepth;                            // used by search\r
144 \r
145 #define X 36 /* slider              */\r
146 #define R 37 /* jump capture        */\r
147 #define N -1 /* Knight              */\r
148 #define J -2 /* jump                */\r
149 #define D -3 /* linear double move  */\r
150 #define T -4 /* linear triple move  */\r
151 #define L -5 /* true Lion move      */\r
152 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
153 #define S -7 /* Lion + range        */\r
154 #define H -9 /* hook move           */\r
155 #define C -10 /* capture only       */\r
156 #define M -11 /* non-capture only   */\r
157 \r
158 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
159 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
160 \r
161 PieceDesc chuPieces[] = {\r
162   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
163   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
164   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
165   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
166   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
167   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
168   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
169   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
170   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
171   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
172   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
173   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
174   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
175   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
176   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
177   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
178   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
179   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
180   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
181   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
182   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
183   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
184   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
185   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
186   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
187   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
188   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
189   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
190   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
191   { NULL }  // sentinel\r
192 };\r
193 \r
194 PieceDesc shoPieces[] = {\r
195   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
196   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
197   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
198   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
199   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
200   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
201   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
202   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
203   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
204   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
205   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
206   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
207   { NULL }  // sentinel\r
208 };\r
209 \r
210 PieceDesc daiPieces[] = {\r
211   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
212   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
213   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
214   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
215   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
216   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
217   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
218   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
219   { NULL }  // sentinel\r
220 };\r
221 \r
222 PieceDesc ddPieces[] = {\r
223   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
224   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
225   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
226   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
227   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
228   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
229   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
230   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
231   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
232   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
233   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
234   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
235   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
236   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
237   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
238 \r
239   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
240   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
241   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
242   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
243   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
244   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
245   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
246   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
247   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
248   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
249   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
250   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
251   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
252   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
253   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
254   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
255   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
256   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
257   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
258   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
259   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
260   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
261   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
262   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
263   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
264   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
265   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
266   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
267   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
268   {"", "", 1, {  } }, // \r
269   {"", "", 1, {  } }, // \r
270   {"", "", 1, {  } }, // \r
271   {"", "", 1, {  } }, // \r
272   { NULL }  // sentinel\r
273 };\r
274 \r
275 PieceDesc makaPieces[] = {\r
276   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
277   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
278   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
279   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
280   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
281   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
282   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
283   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
284   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
285   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
286   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
287   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
288   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
289   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
290   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
291   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
292   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
293   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
294   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
295   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
296   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
297   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
298   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
299   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
300   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
301   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
302   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
303   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
304   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
305   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
306   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
307   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
308   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
309   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
310   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
311   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
312   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
313   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
314   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
315   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
316   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
317   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
318   {"", "", 1, {  } }, // \r
319   { NULL }  // sentinel\r
320 };\r
321 \r
322 PieceDesc taiPieces[] = {\r
323   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
324   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
325   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
326   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
327   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
328   {"", "", 1, {  } }, // \r
329   {"", "", 1, {  } }, // \r
330   {"", "", 1, {  } }, // \r
331   { NULL }  // sentinel\r
332 };\r
333 \r
334 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
335   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
336   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
337   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
338   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
339   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
340   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
341   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
342   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
343   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
344   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
345   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
346   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
347   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
348   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
349   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
350   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
351   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
352   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
353   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
354   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
355   { NULL }  // sentinel\r
356 };\r
357 \r
358 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
359   {"", "", 1, {  } }, // \r
360   { NULL }  // sentinel\r
361 };\r
362 \r
363 PieceDesc chessPieces[] = {\r
364   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
365   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
366   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
367   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
368   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
369   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
370   { NULL }  // sentinel\r
371 };\r
372 \r
373 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
374   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
375   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
376   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
377   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
378   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
379   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
380   { NULL }  // sentinel\r
381 };\r
382 \r
383 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
384   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
385   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
386   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
387   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
388   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
389   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
390   { NULL }  // sentinel\r
391 };\r
392 \r
393 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
394                   "/............/............/"\r
395                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
396 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
397                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
398                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
399 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
400                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
401                   "................/................/................/................/"\r
402                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
403                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
404 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
405 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
406 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
407 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
408 \r
409 typedef struct {\r
410   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
411   char *name;  // WinBoard name\r
412   char *array; // initial position\r
413 } VariantDesc;\r
414 \r
415 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
416 \r
417 VariantDesc variants[] = {\r
418   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
419   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
420   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
421   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
422   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
423   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
424   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
425 \r
426 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
427   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
428   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
429   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
430   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
431 };\r
432 \r
433 typedef struct {\r
434   int x, y;\r
435 } Vector;\r
436 \r
437 Vector direction[] = { // clockwise!\r
438   {1,  0},\r
439   {1,  1},\r
440   {0,  1},\r
441   {-1, 1},\r
442   {-1, 0},\r
443   {-1,-1},\r
444   {0, -1},\r
445   {1, -1},\r
446 \r
447   { 2, 1}, // Knight jumps\r
448   { 1, 2},\r
449   {-1, 2},\r
450   {-2, 1},\r
451   {-2,-1},\r
452   {-1,-2},\r
453   { 1,-2},\r
454   { 2,-1}\r
455 };\r
456 \r
457 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
458 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
459 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
460 #define kStep (kingStep+1)\r
461 #define nStep (knightStep+1)\r
462 \r
463 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
464   000000007,\r
465   000000070,\r
466   000000700,\r
467   000007000,\r
468   000070000,\r
469   000700000,\r
470   007000000,\r
471   070000000\r
472 };\r
473 \r
474 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
475   000000077,\r
476   000000077,\r
477   000007700,\r
478   000007700,\r
479   000770000,\r
480   000770000,\r
481   077000000,\r
482   077000000\r
483 };\r
484 \r
485 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
486   000000001,\r
487   000000010,\r
488   000000100,\r
489   000001000,\r
490   000010000,\r
491   000100000,\r
492   001000000,\r
493   010000000,\r
494  0100000000  // marks knight jumps\r
495 };\r
496 \r
497 //                                           Main Data structures\r
498 //\r
499 // Piece List: \r
500 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
501 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
502 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
503 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
504 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
505 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
506 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
507 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
508 // Attack table:\r
509 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
510 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
511 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
512 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
513 // Board:\r
514 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
515 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
516 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
517 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
518 // Moves:\r
519 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
520 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
521 //   Promotions are indicated by bit 22\r
522 // Hash table:\r
523 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
524 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
525 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
526 // Promotion zones\r
527 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
528 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
529 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
530 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
531 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
532 \r
533 typedef struct {\r
534   int pos;\r
535   int pieceKey;\r
536   int promo;\r
537   int value;\r
538   int pst;\r
539   signed char range[8];\r
540   char promoFlag;\r
541   char qval;\r
542   char mobility;\r
543   char mobWeight;\r
544   unsigned char promoGain;\r
545   char bulk;\r
546 } PieceInfo; // piece-list entry\r
547 \r
548 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
549 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
550 \r
551 typedef struct {\r
552   int lock;\r
553   Move move;\r
554   short int upper;\r
555   short int lower;\r
556   char depthU;\r
557   char depthL;\r
558   char flags;\r
559   char age;\r
560 } HashEntry; // hash-table entry\r
561 \r
562     // Some global variables that control your engine's behavior\r
563     int ponder;\r
564     int randomize;\r
565     int postThinking;\r
566     int noCut=1;        // engine-defined option\r
567     int resign;         // engine-defined option\r
568     int contemptFactor; // likewise\r
569     int seed;\r
570 \r
571 int squareKey[BSIZE];\r
572 \r
573 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
574 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
575 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
576 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
577 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
578 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
579 signed char PST[4*BSIZE];\r
580 \r
581 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
582 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
583 #define dist      (distance + BSIZE)\r
584 \r
585 PieceDesc *\r
586 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
587 { // find piece of given name in list of descriptors\r
588   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
589   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
590 }\r
591 \r
592 PieceDesc *\r
593 LookUp (char *name, int var)\r
594 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
595   PieceDesc *desc;\r
596   switch(var) {\r
597     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
598       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
599       if(desc) return desc;\r
600       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
601     case V_SHO: // Sho\r
602       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
603     case V_DAI: // Dai\r
604       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
605       if(desc) return desc;\r
606     case V_CHU: // Chu\r
607       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
608     case V_CHESS: // FIDE\r
609       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
610     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
611       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
612     case V_MAKRUK: // Makruk\r
613       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
614   }\r
615   return NULL;\r
616 }\r
617 \r
618 void\r
619 SqueezeOut (int n)\r
620 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
621   int i;\r
622   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
623     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
624   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
625     p[i] = p[i+2];\r
626     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
627     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
628     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
629   }\r
630   last[stm] -= 2;\r
631 }\r
632 \r
633 int\r
634 Worse (int a, int b)\r
635 { // determine if range a not upward compatible with b\r
636   if(a == b) return 0;\r
637   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
638   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
639   switch(a) {\r
640     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
641     case D: return b > 2 || b < D;\r
642     case T: return b > 3 || b < T;\r
643     case L: return b > 2 || b < D;\r
644     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
645     case S: return b == H || b == T;\r
646     case H: return b < 0;\r
647     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
648   }\r
649   return 0;\r
650 }\r
651 \r
652 int\r
653 Lance (signed char *r)\r
654 { // File-bound forward slider\r
655   int i;\r
656   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
657   return r[0] == X;\r
658 }\r
659 \r
660 int\r
661 EasyProm (signed char *r)\r
662 {\r
663   int i;\r
664   return r[0] == X || r[1] == X || r[7] == X;\r
665 }\r
666 \r
667 int\r
668 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
669 {\r
670   int i;\r
671   for(i=0; i<8; i++) {\r
672     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
673   }\r
674   return 1;\r
675 }\r
676 \r
677 int\r
678 Forward (signed char *r)\r
679 {\r
680   int i;\r
681   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
682   return 1;\r
683 }\r
684 \r
685 int\r
686 Range (signed char *r)\r
687 {\r
688   int i, m=0;\r
689   for(i=0; i<8; i++) {\r
690     int d = r[i];\r
691     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
692     if(d > m) m = d;\r
693   }\r
694   return m;\r
695 }\r
696 \r
697 int multis[2], multiMovers[100];\r
698 \r
699 void\r
700 StackMultis (int col)\r
701 {\r
702   int i, j;\r
703   multis[col] = col;\r
704   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
705     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
706       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
707       multis[col] += 2;\r
708       break;\r
709     }\r
710   }\r
711 }\r
712 \r
713 void\r
714 Compactify (int stm)\r
715 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
716   int i, j, k;\r
717   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
718     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
719       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
720       SqueezeOut(i);\r
721     }\r
722   }\r
723   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
724 \r
725     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
726       SqueezeOut(i);\r
727     }\r
728   }\r
729   StackMultis(stm);\r
730 }\r
731 \r
732 int\r
733 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
734 {\r
735   int i, j, *key, v;\r
736   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
737     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
738   }\r
739   last[stm] += 2;\r
740   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
741   p[i].value = v = 10*list->value;\r
742   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
743   switch(Range(p[i].range)) {\r
744     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
745     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
746     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
747   }\r
748   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
749   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
750   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
751   p[i].pieceKey = *key;\r
752   p[i].promoFlag = 0;\r
753   p[i].bulk = list->bulk;\r
754   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
755   if(Lance(list->range),0)\r
756     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
757   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
758     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
759   }\r
760   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
761   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
762   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
763   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
764   return i;\r
765 }\r
766 \r
767 void\r
768 SetUp(char *array, int var)\r
769 {\r
770   int i, j, n, m, nr, color;\r
771   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
772   PieceDesc *p1, *p2;\r
773   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
774   for(i=0; ; i++) {\r
775 //printf("next rank: %s\n", array);\r
776     for(j = BW*i; ; j++) {\r
777       int pflag=0;\r
778       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
779       c = name[0] = *array++;\r
780       if(!c) goto eos;\r
781       if(c == '.') continue;\r
782       if(c == '/') break;\r
783       name[1] = name[2] = 0;\r
784       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
785       if(name[0] >= 'a') {\r
786         color = BLACK;\r
787         name[0] += 'A' - 'a';\r
788         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
789       } else color = WHITE;\r
790       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
791       p1 = LookUp(name, var);\r
792       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
793       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
794       n = AddPiece(color, p1);\r
795       p[n].pos = j;\r
796       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
797         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
798         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
799         m = AddPiece(color, p2);\r
800         if(m <= n) n += 2;\r
801         p[n].promo = m;\r
802         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
803         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
804         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
805         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
806         p[m].promo = -1;\r
807         p[m].pos = ABSENT;\r
808         if(p[m].value == 10*LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
809       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
810 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
811     }\r
812   }\r
813  eos:\r
814   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
815   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
816   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
817   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
818   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
819     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
820     fireFlags[i-2] = n;\r
821     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
822     n <<= 1;\r
823   }\r
824   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
825   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
826     if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
827       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
828     else p[i].promoGain = 0;\r
829     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
830     board[p[i].pos] = i;\r
831     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
832     promoDelta += p[i].promoGain;\r
833     filling += p[i].bulk;\r
834   } else p[i].promoGain = 0;\r
835   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
836     if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
837       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
838     else p[i].promoGain = 0;\r
839     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
840     board[p[i].pos] = i;\r
841     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
842     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
843     filling += p[i].bulk;\r
844   } else p[i].promoGain = 0;\r
845   StackMultis(WHITE);\r
846   StackMultis(BLACK);\r
847   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
848 }\r
849 \r
850 int myRandom()\r
851 {\r
852   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
853 }\r
854 \r
855 void\r
856 Init (int var)\r
857 {\r
858   int i, j, k;\r
859 \r
860   currentVariant = variants[var].varNr;\r
861   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
862   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
863   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
864   array   = variants[var].array;\r
865   bsize = bWidth*bHeight;\r
866   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
867   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
868   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
869   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
870 \r
871   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
872     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
873     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
874   }\r
875 \r
876   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
877     for(j=0; j<8; j++) {\r
878       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
879       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
880       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
881         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
882           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
883     }\r
884     // Lion-Dog triple moves\r
885     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
886     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
887     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
888     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
889   }\r
890 \r
891   // fill distance table\r
892   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
893     distance[i] = 0;\r
894   }\r
895 //  for(i=0; i<8; i++)\r
896 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
897 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
898 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
899     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
900 \r
901   // hash key tables\r
902   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
903 \r
904   // board edge\r
905   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
906 \r
907   // promotion zones\r
908   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
909     char v = 0;\r
910     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
911     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
912     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
913     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
914     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
915     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
916     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
917   }\r
918 \r
919   // piece-square tables\r
920   for(j=0; j<BH; j++) {\r
921    for(i=0; i<BH; i++) {\r
922     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
923     PST[s] = 0;\r
924     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
925                     + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);  // stepper centralization\r
926     PST[BH*BW+s] = d/6;                             // double-stepper centralization\r
927     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;                         // slider centralization\r
928     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 5 : i == 3 ? 2 : i == 4 ? 1 : 0) : 0;\r
929     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
930     PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
931    }\r
932    if(zone > 1) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
933   }\r
934 \r
935   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
936 }\r
937 \r
938 int\r
939 PSTest ()\r
940 {\r
941   int r, f, score, tot=0;\r
942   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
943     int s = BW*r+f;\r
944     int piece = board[s];\r
945     if(!piece) continue;\r
946     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
947     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
948   }\r
949   return tot;\r
950 }\r
951 \r
952 int\r
953 Dtest ()\r
954 {\r
955   int r, f, score, tot=0;\r
956   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
957     int s = BW*r+f;\r
958     int piece = board[s];\r
959     if(!piece) continue;\r
960     score = p[piece].promoGain;\r
961     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
962   }\r
963   return tot;\r
964 }\r
965 \r
966 int flag;\r
967 \r
968 inline int\r
969 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
970 {\r
971   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
972 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
973   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
974     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
975     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
976     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
977       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
978       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
979         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
980       }\r
981     }\r
982   } else\r
983     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
984 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
985   return 0;\r
986 }\r
987 \r
988 inline int\r
989 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
990 {\r
991   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
992     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
993     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
994       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
995       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
996         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
997       }\r
998     }\r
999   } else\r
1000     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1001   return 0;\r
1002 }\r
1003 \r
1004 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1005 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1006 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1007 char rows[9];\r
1008 \r
1009 int\r
1010 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1011 {\r
1012   int i;\r
1013   for(i=0; i<8; i++) {\r
1014     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1015     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1016     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1017     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1018     map[m] = d;\r
1019     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1020   }\r
1021 }\r
1022 \r
1023 int\r
1024 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1025 {\r
1026   int i;\r
1027   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1028   map[3*7+7] = range;\r
1029   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1030 }\r
1031 \r
1032 void\r
1033 MarkBurns (int x)\r
1034 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1035   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1036   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1037   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1038   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1039   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1040     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1041     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1042       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1043         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1044     }\r
1045     rows[r+2] = mask;\r
1046   }\r
1047   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1048 }\r
1049 \r
1050 int\r
1051 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1052 {\r
1053   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1054   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1055     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1056     if(x == ABSENT) continue;\r
1057     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1058     for(j=0; j<8; j++) {\r
1059       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1060       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1061         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1062           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1063         } else\r
1064         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1065           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1066           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1067             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1068             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1069               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1070               v = nStep[j];\r
1071               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1072             }\r
1073           }\r
1074         } else\r
1075         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1076           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1077             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1078         }\r
1079         continue;\r
1080       }\r
1081       y = x;\r
1082       while(r-- > 0)\r
1083         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1084     }\r
1085   }\r
1086   return nullMove;\r
1087 }\r
1088 \r
1089 void\r
1090 report (int x, int y, int i)\r
1091 {\r
1092 }\r
1093 \r
1094 int\r
1095 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1096 {\r
1097   int i, j, k, totMob = 0;\r
1098   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1099     int mob = 0;\r
1100     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1101     for(j=0; j<8; j++) {\r
1102       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1103       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1104         if(r == N) {\r
1105           x += nStep[j];\r
1106           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1107             map[2*x + start] += one[8];\r
1108         } else\r
1109         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1110           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1111             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1112           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1113             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1114               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1115             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1116               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1117                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1118             } else\r
1119             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1120               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1121                 int y = x, n = 0;\r
1122                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1123                 while(n++ <= r) {\r
1124                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1125                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1126                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1127                     break;\r
1128                   }\r
1129                 }\r
1130               }\r
1131               v = nStep[j];\r
1132               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1133                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1134             }\r
1135           }\r
1136         } else\r
1137         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1138           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1139             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1140         }\r
1141         continue;\r
1142       }\r
1143       while(r-- > 0) {\r
1144         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1145           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1146           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1147 #if 1\r
1148           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1149             int c = p[i].qval;\r
1150             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1151               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1152               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1153                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1154 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1155 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1156                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1157                 }\r
1158                 x += v;\r
1159               }\r
1160             }\r
1161           }\r
1162 #endif\r
1163           break;\r
1164         }\r
1165       }\r
1166     }\r
1167     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1168   }\r
1169 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1170   return totMob;\r
1171 }\r
1172 \r
1173 void\r
1174 MapFromScratch (int *map)\r
1175 {\r
1176   int i;\r
1177   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1178   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1179   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1180 }\r
1181 \r
1182 void\r
1183 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1184 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1185   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1186   int d1, d2, r, y, c;\r
1187 \r
1188   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1189     x = sqr;\r
1190     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1191     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1192     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1193     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1194 \r
1195       y = sqr;\r
1196       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1197       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1198       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1199       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1200       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1201         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1202         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1203       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1204       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1205         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1206         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1207       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1208       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1209       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1210       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1211         if(d1 == 2) {\r
1212           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1213           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1214         } else { // d1 == 1\r
1215           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1216           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1217           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1218             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1219         }\r
1220       }\r
1221 \r
1222     } else { // we were only attacked from behind\r
1223 \r
1224       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1225       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1226         // for now, forget jumpers\r
1227       }\r
1228       y = sqr; \r
1229       while(r--)\r
1230         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1231           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1232           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1233             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1234             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1235           }\r
1236           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1237           return;\r
1238         }\r
1239       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1240       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1241       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1242       while(r-- > 0)\r
1243         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1244           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1245           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1246             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1247           }\r
1248           return;\r
1249         }\r
1250     }\r
1251     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1252 \r
1253   } else // no incoming attack from behind\r
1254   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1255 \r
1256       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1257       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1258       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1259       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1260       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1261         // for now, forget jumpers\r
1262       }\r
1263       x = sqr;\r
1264       while(r--)\r
1265         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1266           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1267           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1268             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1269             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1270           }\r
1271           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1272           return;\r
1273         }\r
1274       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1275       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1276       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1277       while(r-- > 0)\r
1278         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1279           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1280           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1281             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1282           }\r
1283           return;\r
1284         }\r
1285 \r
1286   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1287 \r
1288     x = sqr;\r
1289     while(r1--)\r
1290       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1291         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1292         break;\r
1293       }\r
1294 \r
1295     x = sqr;\r
1296     while(r2--)\r
1297       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1298         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1299         break;\r
1300       }\r
1301 \r
1302   }\r
1303 }\r
1304 \r
1305 inline int\r
1306 Hit (int r, int d)\r
1307 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1308   if(r < 0) switch(r) {\r
1309     case J: return (d == 2);\r
1310     case D:\r
1311     case L: return (d <= 2);\r
1312     case T:\r
1313     case F: return (d <= 3);\r
1314     case S: return 1;\r
1315     default: return 0;\r
1316   } else return (d <= r);\r
1317   return 0; // not reached\r
1318 }\r
1319 \r
1320 void\r
1321 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1322 {\r
1323   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1324   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1325   piece1 = board[x];\r
1326   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1327     d1 = dist[x-sqr];\r
1328     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1329     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1330     piece2 = board[y];\r
1331     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1332       d2 = dist[y-sqr];\r
1333       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1334       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1335         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1336         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1337           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1338       }\r
1339       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1340         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1341         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1342           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1343       }\r
1344       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1345         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1346       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1347         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1348       return;\r
1349     }\r
1350   } else {\r
1351     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1352     piece1 = board[x];\r
1353     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1354     d1 = dist[x-sqr];\r
1355     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1356     dir += 4;\r
1357   }\r
1358   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1359   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1360     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1361   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1362     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1363 }\r
1364 \r
1365 void\r
1366 Occupy (int sqr)\r
1367 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1368   int i;\r
1369   for(i=0; i<4; i++) {\r
1370     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1371   }\r
1372 }\r
1373 \r
1374 void\r
1375 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1376 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1377   int i;\r
1378   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1379 }\r
1380 \r
1381 int\r
1382 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1383 {\r
1384   int deferred = ABSENT;\r
1385   // first execute move on board\r
1386   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1387   u->to = m & SQUARE;\r
1388   u->piece = board[u->from];\r
1389   board[u->from] = EMPTY;\r
1390   u->booty = 0;\r
1391   u->gain  = 0;\r
1392   u->loss  = 0;\r
1393   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1394   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1395   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1396   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1397   u->saveDelta = promoDelta;\r
1398   u->filling = filling;\r
1399 \r
1400   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1401   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1402 \r
1403   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1404     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1405     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1406   }\r
1407 \r
1408   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1409     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1410       deferred = u->to;\r
1411       u->new = u->piece;\r
1412     } else {\r
1413       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1414       u->new = p[u->piece].promo;\r
1415       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1416       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1417     }\r
1418   } else u->new = u->piece;\r
1419 \r
1420   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1421     // take care of first e.p. victim\r
1422     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1423     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1424     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1425     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1426     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1427     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1428     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1429     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1430     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1431     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1432     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1433     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1434     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1435     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1436     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1437     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1438     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1439     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1440     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1441     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1442     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1443     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1444     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1445     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1446     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1447   }\r
1448 \r
1449   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1450     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1451     u->new = EMPTY;\r
1452     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1453     cnt50 = 0;\r
1454   } else\r
1455   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1456     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1457     for(i=0; i<8; i++) {\r
1458         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1459         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1460         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1461         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1462           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1463           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1464           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1465           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1466           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1467           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1468           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1469           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1470           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1471         }\r
1472     }\r
1473     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1474   }\r
1475 \r
1476   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1477 \r
1478   u->victim = board[u->to];\r
1479   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1480   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1481   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1482   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1483   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1484   if(u->victim != EMPTY) {\r
1485     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1486     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1487   }\r
1488 \r
1489   p[u->new].pos = u->to;\r
1490   board[u->to] = u->new;\r
1491   promoDelta = -promoDelta;\r
1492 \r
1493   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1494            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1495            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1496   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1497            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1498            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1499 \r
1500   return deferred;\r
1501 }\r
1502 \r
1503 void\r
1504 UnMake(UndoInfo *u)\r
1505 {\r
1506   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1507     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1508       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1509       for(i=0; i<8; i++) {\r
1510         int x = u->to + kStep[i];\r
1511         fireBoard[x] &= f;\r
1512         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1513         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1514       }\r
1515     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1516       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1517       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1518       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1519       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1520     }\r
1521   }\r
1522 \r
1523   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1524     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1525     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1526   }\r
1527 \r
1528   p[u->victim].pos = u->to;\r
1529   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1530 \r
1531   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1532   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1533   board[u->from] = u->piece;\r
1534 \r
1535   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1536   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1537   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1538   filling  = u->filling;\r
1539   promoDelta = u->saveDelta;\r
1540 }\r
1541         \r
1542 void\r
1543 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1544 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1545   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1546 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1547   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1548   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1549     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1550     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1551       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1552       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1553 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1554       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1555         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1556 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1557         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1558           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1559           att -= one[i];\r
1560           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1561           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1562           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1563         }\r
1564       }\r
1565       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1566       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1567       do {\r
1568 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1569       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1570         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1571         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1572           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1573             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1574             att -= one[i];\r
1575           }\r
1576 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1577         } else\r
1578         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1579           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1580             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1581             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1582             case L: // Lion\r
1583               if(d > 2) break;\r
1584               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1585               att -= one[i];\r
1586               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1587               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1588                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1589                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1590                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1591                   v = kStep[i-1];\r
1592                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1593                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1594                   v = kStep[i+1];\r
1595                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1596                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1597                 }\r
1598               } else { // primary victim on first ring\r
1599                 int j;\r
1600                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1601                   int v = kStep[j];\r
1602                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1603                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1604                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1605                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1606                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1607                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1608                   }\r
1609                 }\r
1610               }\r
1611               break;\r
1612             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1613               if(d > 2) break;\r
1614               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1615               att -= one[i];\r
1616               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1617                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1618                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1619               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1620                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1621                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1622                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1623               }\r
1624               break;\r
1625             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1626               if(d != 2) break;\r
1627               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1628               att -= one[i];\r
1629               break;\r
1630             case C: // FIDE Pawn\r
1631               if(d != 1) break;\r
1632               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1633               att -= one[i];\r
1634           }\r
1635         }\r
1636 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1637         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1638       }\r
1639       // more attacks to come; san for next stop\r
1640       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1641       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1642       } while(1);\r
1643     }\r
1644   }\r
1645   // off-ray attacks\r
1646   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1647     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1648       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1649       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1650       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1651         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1652         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1653           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1654           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1655             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1656           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1657           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1658             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1659         }\r
1660       }\r
1661     }\r
1662   }\r
1663 }\r
1664 \r
1665 int\r
1666 Evaluate (int difEval)\r
1667 {\r
1668   int wLion, bLion, wKing, bKing, score=mobilityScore;\r
1669 \r
1670 #ifdef LIONTRAP\r
1671 #define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1672   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1673   if(p[WHITE+2].value == 10*LVAL && (wLion = p[WHITE+2].pos) != ABSENT)\r
1674     if(p[BLACK+2].value == 10*LVAL && (bLion = p[BLACK+2].pos) != ABSENT) { // both have a Lion\r
1675       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1676       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1677                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1678   }\r
1679 #endif\r
1680 \r
1681 #ifdef KINGSAFETY\r
1682   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1683   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
1684   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
1685   if(filling < 32) {\r
1686     score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 4;\r
1687   }\r
1688 #endif\r
1689 \r
1690 #ifdef KYLIN\r
1691   // bonus for having Kylin in late end-game, where it could promote to Lion\r
1692   if((filling < 64) {\r
1693     if((wLion = kylin[WHITE]) && p[wLion].pos != ABSENT)\r
1694       score += (64 - filling)*kylinProm[wLion];\r
1695     if((filling < 64 && (bLion = kylin[BLACK]) && p[bLion].pos != ABSENT)\r
1696       score -= (64 - filling)*kylinProm[bLion];\r
1697   }\r
1698 #endif\r
1699 \r
1700   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1701 }\r
1702 \r
1703 inline void\r
1704 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1705 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1706   int i;\r
1707   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1708     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1709 }\r
1710 \r
1711 void TerminationCheck();\r
1712 \r
1713 #define QSdepth 4\r
1714 \r
1715 int\r
1716 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1717 {\r
1718   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0;\r
1719   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1720   int resDep, iterDep, ext;\r
1721   int myPV = pvPtr;\r
1722   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1723   Move move, nullMove;\r
1724   UndoInfo tb;\r
1725 #ifdef HASH\r
1726   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1727 #endif\r
1728 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1729   xstm = stm ^ WHITE;\r
1730 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1731 \r
1732   // TSUME filter\r
1733   if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1734     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1735 //    if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1736     if( k != ABSENT && !attacks[2*k + xstm]) {\r
1737       retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1738     }\r
1739   }\r
1740 \r
1741   // KING CAPTURE\r
1742   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1743   if( k != ABSENT) {\r
1744     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1745       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1746     }\r
1747   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1748     k = p[king + 2].pos;\r
1749     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1750   }\r
1751 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1752   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1753   curEval = Evaluate(difEval);\r
1754   alpha -= (alpha < curEval);\r
1755   beta  -= (beta <= curEval);\r
1756 \r
1757   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1758   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1759 \r
1760 \r
1761   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1762   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1763 \r
1764 #ifdef HASH\r
1765   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1766   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1767   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1768   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1769   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1770 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1771   if(hit >= 0) {\r
1772     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1773     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1774     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1775        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1776       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1777       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1778       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1779         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1780     }\r
1781   } else { // decide on replacement\r
1782     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1783        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1784     hashMove = 0;\r
1785   }\r
1786 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1787 #endif\r
1788 \r
1789   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1790 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1791   while(++iterDep <= depth) {\r
1792 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1793     oldBest = bestScore;\r
1794     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1795 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1796     if(depth <= QSdepth) {\r
1797       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1798       if(bestScore > alpha) {\r
1799         alpha = bestScore;\r
1800 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1801         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1802       }\r
1803     }\r
1804     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1805 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1806       // MOVE SOURCE\r
1807       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1808 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1809         switch(phase) {\r
1810           case 0: // null move\r
1811 #ifdef NULLMOVE\r
1812             if(depth > QSdepth && curEval >= beta) {\r
1813               int nullDep = depth - 3;\r
1814               stm ^= WHITE;\r
1815               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1816               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1817               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1818             }\r
1819 #endif\r
1820             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1821 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1822             phase = 1;\r
1823           case 1: // hash move\r
1824             phase = 2;\r
1825 #ifdef HASH\r
1826             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1827                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1828               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1829               goto extractMove;\r
1830             }\r
1831 #endif\r
1832           case 2: // capture-gen init\r
1833             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1834             phase = 3;\r
1835           case 3: // generate captures\r
1836 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1837             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1838               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1839               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1840               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1841               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1842               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1843 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1844               GenCapts(to, 0);\r
1845 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1846               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1847                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1848                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1849                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1850 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1851                 GenCapts(to, 0);\r
1852 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1853               }\r
1854 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1855               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1856             }\r
1857 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1858             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1859 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1860               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1861             }\r
1862 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1863 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1864 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1865 //          }\r
1866             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1867           case 4: // dubious captures\r
1868 #if 0\r
1869             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1870               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1871             if(curMove != msp) break;\r
1872 #endif\r
1873             phase = 5;\r
1874           case 5: // killers\r
1875             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1876             phase = 6;\r
1877           case 6: // non-captures\r
1878             nonCapts = msp;\r
1879             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1880 #ifdef KILLERS\r
1881             { // swap killers to front\r
1882               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1883               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1884               h = killer[level][1];\r
1885               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1886             }\r
1887 #endif\r
1888             phase = 7;\r
1889             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1890             break;\r
1891           case 7: // bad captures\r
1892           case 8: // PV null move\r
1893             phase = 9;\r
1894             if(nullMove != ABSENT) {\r
1895               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1896             }\r
1897 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1898           case 9:\r
1899             goto cutoff;\r
1900         }\r
1901       }\r
1902 \r
1903       // MOVE EXTRACTION\r
1904     extractMove:\r
1905 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1906       if(curMove > sorted) {\r
1907         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1908         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1909           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1910         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1911         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1912       } else {\r
1913         move = moveStack[curMove];\r
1914         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1915       }\r
1916 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1917 \r
1918       // RECURSION\r
1919       stm ^= WHITE;\r
1920       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1921       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1922 \r
1923 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1924 \r
1925       if(autoFail) {\r
1926         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1927         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1928         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1929           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1930         }\r
1931         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1932           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1933         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1934       }\r
1935 \r
1936 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1937       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1938         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1939         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1940         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1941         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1942       }\r
1943       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1944 \r
1945 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1946 path[level++] = move;\r
1947 attacks += 2*bsize;\r
1948 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1949 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1950 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1951       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1952         score = 0;\r
1953         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1954           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1955             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1956         } else {                                    // other x Ln\r
1957           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1958           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1959         }\r
1960         if(score == -INF) {\r
1961           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1962           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1963           goto abortMove;\r
1964         }\r
1965       }\r
1966 #if 1\r
1967       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext, promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1968 #else\r
1969       score = 0;\r
1970 #endif\r
1971     abortMove:\r
1972 attacks -= 2*bsize;\r
1973 level--;\r
1974     repetition:\r
1975       UnMake(&tb);\r
1976       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1977       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1978 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1979         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1980         goto leave;\r
1981       }\r
1982 #if 1\r
1983 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
1984 \r
1985       // ALPHA-BETA STUFF\r
1986       if(score > bestScore) {\r
1987         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1988         if(score > iterAlpha) {\r
1989           iterAlpha = score;\r
1990           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1991             int i;\r
1992             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1993               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1994             }\r
1995             moveStack[firstMove] = move;\r
1996           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1997             moveStack[--firstMove] = move;\r
1998             moveStack[curMove] = 0;\r
1999           }\r
2000           bestMoveNr = firstMove;\r
2001           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2002 #ifdef KILLERS\r
2003             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2004                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2005               // update killer\r
2006               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2007             }\r
2008 #endif\r
2009             resDep = retDep+1-ext;\r
2010             goto cutoff;\r
2011           }\r
2012           { int i=pvPtr;\r
2013             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2014             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2015           }\r
2016         }\r
2017 \r
2018       }\r
2019       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2020 #endif\r
2021     } // next move\r
2022   cutoff:\r
2023     if(!level) { // root node\r
2024       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2025       if(postThinking > 0) {\r
2026         int i;   // WB thinking output\r
2027         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2028         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2029         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2030         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f/%4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Dtest()/100.);\r
2031         printf("\n");\r
2032         fflush(stdout);\r
2033       }\r
2034       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2035     }\r
2036     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2037 #ifdef HASH\r
2038     // hash store\r
2039     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2040     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2041     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2042     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2043     if(bestScore > alpha) {\r
2044       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2045       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2046     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2047 #endif\r
2048   } // next depth\r
2049 leave:\r
2050   retMSP = msp;\r
2051   retFirst = firstMove;\r
2052   msp = oldMSP; // pop move list\r
2053   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2054   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2055   retDep = resDep;\r
2056 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2057   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2058 }\r
2059 \r
2060 void\r
2061 pplist()\r
2062 {\r
2063   int i, j;\r
2064   for(i=0; i<182; i++) {\r
2065         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2066         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2067         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2068   }\r
2069   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2070 }\r
2071 \r
2072 void\r
2073 pboard (int *b)\r
2074 {\r
2075   int i, j;\r
2076   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2077     printf("#");\r
2078     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2079     printf("\n");\r
2080   }\r
2081 }\r
2082 \r
2083 void\r
2084 pbytes (unsigned char *b)\r
2085 {\r
2086   int i, j;\r
2087   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2088     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2089     printf("\n");\r
2090   }\r
2091 }\r
2092 \r
2093 void\r
2094 pmap (int *m, int col)\r
2095 {\r
2096   int i, j;\r
2097   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2098     printf("#");\r
2099     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2100     printf("\n");\r
2101   }\r
2102 }\r
2103 \r
2104 void\r
2105 pmoves(int start, int end)\r
2106 {\r
2107   int i, m, f, t;\r
2108   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2109   for(i=start; i<end; i++) {\r
2110     m = moveStack[i];\r
2111     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2112     t = m & SQUARE;\r
2113     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2114   }\r
2115 }\r
2116 \r
2117     /********************************************************/\r
2118     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2119     /********************************************************/\r
2120 \r
2121     #include <stdio.h>\r
2122 \r
2123     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2124     #define NONE    3\r
2125     #define ANALYZE 4\r
2126 \r
2127     // some value that cannot occur as a valid move\r
2128     #define INVALID 0\r
2129 \r
2130     // some parameter of your engine\r
2131     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2132     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2133 \r
2134     #define OFF 0\r
2135     #define ON  1\r
2136 \r
2137 typedef Move MOVE;\r
2138 \r
2139     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2140     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2141 \r
2142     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2143     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2144     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2145     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2146     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2147     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2148     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2149     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2150     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2151 \r
2152 UndoInfo undoInfo;\r
2153 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2154 int lastLift, lastPut;\r
2155 \r
2156 int\r
2157 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2158 {\r
2159   int i;\r
2160   FireSet(&undoInfo);\r
2161   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2162   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2163   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2164   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2165   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
2166   repStack[199] = hashKeyH;\r
2167 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2168   return stm ^ WHITE;\r
2169 }\r
2170 \r
2171 void\r
2172 UnMake2 (MOVE move)\r
2173 {\r
2174   int i;\r
2175   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2176   UnMake(&undoInfo);\r
2177   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
2178   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2179 }\r
2180 \r
2181 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2182 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2183 \r
2184 char *\r
2185 Convert (char *fen)\r
2186 {\r
2187   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2188   int n=0;\r
2189   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2190   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2191   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2192   *tmp = 0;\r
2193   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2194   fen = tmp;\r
2195   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2196   while(*fen) {\r
2197     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2198     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2199     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2200     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2201     if(isalpha(*fen)) {\r
2202       char *table = fenNames;\r
2203       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2204       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2205            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2206         *p++ = ':';\r
2207         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2208         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2209       }\r
2210     } else *p++ = *fen;\r
2211     fen++;\r
2212   }\r
2213   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2214   return fenArray;\r
2215 }\r
2216 \r
2217 int\r
2218 Setup2 (char *fen)\r
2219 {\r
2220   int stm = WHITE;\r
2221   if(fen) {\r
2222     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2223     if(q) *q = 0;\r
2224     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2225     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2226   }\r
2227   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2228   SetUp(array, currentVariant);\r
2229   strcpy(startPos, array);\r
2230   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2231   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2232   return stm;\r
2233 }\r
2234 \r
2235 void\r
2236 SetMemorySize (int n)\r
2237 {\r
2238 #ifdef HASH\r
2239   static HashBucket *realHash;\r
2240   static intptr_t oldSize;\r
2241   intptr_t l, m = 1;\r
2242   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2243   if(m != oldSize) {\r
2244     if(oldSize) free(realHash);\r
2245     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2246     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2247     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2248   }\r
2249 #endif\r
2250 }\r
2251 \r
2252 char *\r
2253 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2254 {\r
2255   static char buf[50];\r
2256   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2257   char *promoChar = "";\r
2258   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2259   buf[0] = '\0';\r
2260   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2261     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2262 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2263     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2264     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2265     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2266       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2267 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2268       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2269     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2270     }\r
2271     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2272   }\r
2273   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2274   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2275   return buf;\r
2276 }\r
2277 \r
2278 int\r
2279 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2280 {\r
2281   int i=0, f, r;\r
2282   f = p[0] - 'a';\r
2283   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2284   *sqr = r*BW + f;\r
2285   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2286 }\r
2287 \r
2288 int listStart, listEnd;\r
2289 char boardCopy[BSIZE];\r
2290 \r
2291 void\r
2292 ListMoves ()\r
2293 { // create move list on move stack\r
2294   int i;\r
2295   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2296 MapFromScratch(attacks);\r
2297   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2298   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2299   postThinking++;\r
2300   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2301 }\r
2302 \r
2303 MOVE\r
2304 ParseMove (char *moveText)\r
2305 {\r
2306   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2307   char c = moveText[0];\r
2308   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2309   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2310   if(*moveText == ',') {\r
2311     moveText++;\r
2312     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2313     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2314     e = t;\r
2315     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2316     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2317     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2318     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2319     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2320     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2321   }\r
2322   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2323   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2324 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2325 //  ListMoves();\r
2326   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2327     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2328     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2329     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2330     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2331   }\r
2332 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2333   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2334     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2335       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2336 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2337       i = deferred; // in any case we take that move\r
2338       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2339         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2340         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2341         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2342       }\r
2343     }\r
2344     if(i >= listEnd) {\r
2345       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2346       reason = NULL;\r
2347       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2348         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2349         else reason = "Repeats earlier position";\r
2350         break;\r
2351       }\r
2352  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2353 }\r
2354     }\r
2355   }\r
2356   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2357 }\r
2358 \r
2359 void\r
2360 Highlight(char *coords)\r
2361 {\r
2362   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2363   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2364   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2365   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2366 //  ListMoves();\r
2367   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2368     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2369       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2370       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2371       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2372     }\r
2373   }\r
2374   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2375     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2376     // we lifted a piece for second leg of move\r
2377     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2378       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2379         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2380         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2381         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2382         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2383         if(e != sqr) continue;\r
2384         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2385       }\r
2386     }\r
2387     if(!cnt) return;\r
2388   } else lastLift = sqr; // remember\r
2389   lastPut = ABSENT;\r
2390   q = buf;\r
2391   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2392     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2393       n = BW*i + j;\r
2394       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2395         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2396           q[-1]++;\r
2397           if(q[-1] > '9') {\r
2398             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2399           }\r
2400         } else *q++ = '1';\r
2401       }\r
2402     }\r
2403     *q++ = '/';\r
2404   }\r
2405   q[-1] = 0;\r
2406   printf("highlight %s\n", buf);\r
2407 }\r
2408 \r
2409 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2410 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2411 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2412 \r
2413 void\r
2414 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2415 {\r
2416   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2417   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2418   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2419   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2420   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2421   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2422   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2423   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2424 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2425 }\r
2426 \r
2427 int\r
2428 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2429 {\r
2430   int score;\r
2431 printf("# SearchBestMove\n");\r
2432   startTime = GetTickCount();\r
2433   nodes = 0;\r
2434 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2435 MapFromScratch(attacks);\r
2436   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2437   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2, INF);\r
2438   *move = retMove;\r
2439   *ponderMove = pv[1];\r
2440 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2441 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2442   return score;\r
2443 }\r
2444 \r
2445 \r
2446     int TakeBack(int n)\r
2447     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2448       int last, stm;\r
2449       Init(currentVariant); stm = Setup2(startPos);\r
2450 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2451       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2452       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2453       return stm;\r
2454     }\r
2455 \r
2456     void PrintResult(int stm, int score)\r
2457     {\r
2458       char tail[100];\r
2459       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2460       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2461       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2462       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2463     }\r
2464 \r
2465     void GetLine(int root)\r
2466     {\r
2467       int i, c;\r
2468       while(1) {\r
2469         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2470         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2471         inBuf[i+1] = 0;\r
2472 \r
2473         // extract the first word\r
2474         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2475 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2476         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2477         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2478         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2479         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2480         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2481         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2482 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2483           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2484           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2485 printf("# ponder hit\n");\r
2486             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2487             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2488             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2489             return;\r
2490           }\r
2491         }\r
2492         abortFlag = 1;\r
2493         return;\r
2494       }\r
2495     }\r
2496 \r
2497     void\r
2498     TerminationCheck()\r
2499     {\r
2500       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2501         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2502       } else {        // check for time\r
2503         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2504       }\r
2505     }\r
2506 \r
2507     main()\r
2508     {\r
2509       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2510       MOVE move;\r
2511       int i, score, curVarNr;\r
2512 \r
2513   Init(V_CHU); // Chu\r
2514       seed = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2515 \r
2516       while(1) { // infinite loop\r
2517 \r
2518         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2519         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2520 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2521 \r
2522 #ifdef HASH\r
2523         if(hashMask)\r
2524 #endif\r
2525         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2526         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2527         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2528 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2529           if(abortFlag) {\r
2530             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2531             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2532             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2533 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2534           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2535 pboard(board);\r
2536           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2537           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2538             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2539             abortFlag = 0;\r
2540           } else\r
2541           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2542             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2543             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2544               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2545                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2546               }\r
2547             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2548               k = p[king + 2].pos;\r
2549               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2550             }\r
2551             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2552               GenCapts(k, 0);\r
2553               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2554               reason = "king capture";\r
2555             } else reason = "resign";\r
2556             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2557             PrintResult(stm, score);\r
2558           } else {\r
2559             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2560             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2561             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2562             listEnd = 0;\r
2563             continue;                    // go check if we should ponder\r
2564           }\r
2565         } else\r
2566         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2567             Move dummy;\r
2568             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2569             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2570             pvCuts = noCut;\r
2571             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2572             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2573         }\r
2574 \r
2575         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2576         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2577 \r
2578         // recognize the command,and execute it\r
2579         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2580         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2581         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2582         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2583         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2584           int min, sec=0;\r
2585           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2586           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2587           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2588           continue;\r
2589         }\r
2590         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2591           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2592           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2593           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2594           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2595           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2596           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2597           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// White Mates /// Black mates\"\n");\r
2598           printf("feature done=1\n");\r
2599           continue;\r
2600         }\r
2601         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2602           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2603           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2604           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2605           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2606             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2607             if(!strcmp(command, "White")) tsume = 1; else\r
2608             if(!strcmp(command, "Black")) tsume = 2;\r
2609             continue;\r
2610           }\r
2611           continue;\r
2612         }\r
2613         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2614         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2615         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2616         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2617     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2618         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2619         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2620         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2621         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2622         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2623         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2624         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2625         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2626         // non-standard commands\r
2627         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2628         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2629         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2630         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2631         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2632         // ignored commands:\r
2633         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2634         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2635         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2636         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2637         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2638         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2639         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2640         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2641         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2642         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2643           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2644 pboard(board);\r
2645           if(move == INVALID) {\r
2646             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2647             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2648           } else {\r
2649             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2650             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2651             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2652           }\r
2653           continue;\r
2654         }\r
2655         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2656         listEnd = 0;\r
2657         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2658           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2659           continue;\r
2660         }\r
2661         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2662           for(i=0; i<7; i++) {\r
2663             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2664             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2665               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2666             }\r
2667           }\r
2668           continue;\r
2669         }\r
2670         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2671         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2672         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2673         printf("Error: unknown command\n");\r
2674       }\r
2675     }\r
2676 \r