Allow user castling in Mighty Lion
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.20"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x590cb &&  (level==1 || path[1] == 0x4c0c9 && (level == 2 || path[2] == 0x8598ca && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))*/)))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XWINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define FORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define CASTLE  (SPECIAL + 100)    /* castling encodings      */\r
93 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
94 #define SORTKEY(X) 0\r
95 \r
96 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
97 #define ADDMOVE(X,Y)\r
98 \r
99 // promotion codes\r
100 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
101 #define DONT_DEFER  0x22\r
102 #define CANT_DEFER  0x44\r
103 #define LAST_RANK   0x88\r
104 #define P_WHITE     0x0F\r
105 #define P_BLACK     0xF0\r
106 \r
107 // Piece-Square Tables\r
108 #define PST_NEUTRAL 0\r
109 #define PST_STEPPER BH\r
110 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
111 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
112 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
113 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
114 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
115 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
116 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
117 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
118 #define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
119 #define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
120 #define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
121 #define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
122 #define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
123 #define PST_END     (8*BW*BH)\r
124 \r
125 typedef unsigned int Move;\r
126 \r
127 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
128 void pmap(int *m, int col);\r
129 void pboard(int *b);\r
130 void pbytes(unsigned char *b);\r
131 \r
132 typedef struct {\r
133   int lock[5];\r
134   int move[5];\r
135   short int score[5];\r
136   char depth[5];\r
137   char flag[5];\r
138   char age[4];\r
139 } HashBucket;\r
140 \r
141 HashBucket *hashTable;\r
142 int hashMask;\r
143 \r
144 #define H_UPPER 2\r
145 #define H_LOWER 1\r
146 \r
147 typedef struct {\r
148   char *name, *promoted;\r
149   int value;\r
150   signed char range[8];\r
151   char bulk;\r
152   char ranking;\r
153   int whiteKey, blackKey;\r
154 } PieceDesc;\r
155 \r
156 typedef struct {\r
157   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[9], ep2Square, revMoveCount;\r
158   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
159   char fireMask;\r
160 } UndoInfo;\r
161 \r
162 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
163 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
164 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
165 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
166 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
167 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
168 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
169 Move ponderMove;\r
170 Move retMove, moveStack[20000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
171 \r
172       int maxDepth;                            // used by search\r
173 \r
174 #define X 36 /* slider              */\r
175 #define R 37 /* jump capture        */\r
176 #define N -1 /* Knight              */\r
177 #define J -2 /* jump                */\r
178 #define D -3 /* linear double move  */\r
179 #define T -4 /* linear triple move  */\r
180 #define L -5 /* true Lion move      */\r
181 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
182 #define S -7 /* Lion + range        */\r
183 #define H -9 /* hook move           */\r
184 #define C -10 /* capture only       */\r
185 #define M -11 /* non-capture only   */\r
186 \r
187 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
188 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
189 \r
190 PieceDesc chuPieces[] = {\r
191   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
192   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
193   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
194   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
195   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
196   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
197   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
198   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
199   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
200   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
201   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
202   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
203   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
204   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
205   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
206   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
207   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
208   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
209   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
210   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
211   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
212   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
213   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
214   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
215   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
216   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
217   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
218   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
219   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
220   { NULL }  // sentinel\r
221 };\r
222 \r
223 PieceDesc shoPieces[] = {\r
224   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
225   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
226   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
227   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
228   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
229   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
230   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
231   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
232   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
233   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
234   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
235   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
236   { NULL }  // sentinel\r
237 };\r
238 \r
239 PieceDesc daiPieces[] = {\r
240   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
241   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
242   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
243   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
244   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
245   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
246   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
247   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
248   { NULL }  // sentinel\r
249 };\r
250 \r
251 PieceDesc ddPieces[] = {\r
252   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
253   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
254   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
255   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
256   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
257   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
258   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
259   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
260   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
261   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
262   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
263   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
264   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
265   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
266   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
267 \r
268   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
269   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
270   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
271   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
272   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
273   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
274   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
275   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
276   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
277   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
278   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
279   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
280   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
281   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
282   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
283   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
284   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
285   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
286   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
287   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
288   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
289   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
290   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
291   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
292   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
293   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
294   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
295   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
296   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
297   {"", "", 10, {  } }, // \r
298   {"", "", 10, {  } }, // \r
299   {"", "", 10, {  } }, // \r
300   {"", "", 10, {  } }, // \r
301   { NULL }  // sentinel\r
302 };\r
303 \r
304 PieceDesc makaPieces[] = {\r
305   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
306   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
307   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
308   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
309   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
310   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
311   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
312   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
313   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
314   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
315   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
316   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
317   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
318   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
319   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
320   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
321   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
322   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
323   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
324   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
325   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
326   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
327   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
328   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
329   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
330   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
331   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
332   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
333   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
334   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
335   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
336   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
337   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
338   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
339   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
340   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
341   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
342   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
343   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
344   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
345   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
346   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
347   {"", "", 10, {  } }, // \r
348   { NULL }  // sentinel\r
349 };\r
350 \r
351 PieceDesc taiPieces[] = {\r
352   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
353   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
354   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
355   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
356   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
357   {"", "", 10, {  } }, // \r
358   {"", "", 10, {  } }, // \r
359   {"", "", 10, {  } }, // \r
360   { NULL }  // sentinel\r
361 };\r
362 \r
363 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
364   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
365   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
366   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
367   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
368   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
369   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
370   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
371   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
372   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
373   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
374   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
375   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
376   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
377   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
378   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
379   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
380   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
381   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
382   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
383   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
384   { NULL }  // sentinel\r
385 };\r
386 \r
387 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
388   {"", "", 10, {  } }, // \r
389   { NULL }  // sentinel\r
390 };\r
391 \r
392 PieceDesc chessPieces[] = {\r
393   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
394   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
395   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
396   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
397   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
398   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
399   { NULL }  // sentinel\r
400 };\r
401 \r
402 PieceDesc lionPieces[] = {\r
403   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
404   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
405   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
406   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
407   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
408   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
409   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
410   { NULL }  // sentinel\r
411 };\r
412 \r
413 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
414   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
415   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
416   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
417   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
418   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
419   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
420   { NULL }  // sentinel\r
421 };\r
422 \r
423 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
424   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
425   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
426   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
427   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
428   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
429   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
430   { NULL }  // sentinel\r
431 };\r
432 \r
433 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
434                   "/............/............/"\r
435                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
436 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
437                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
438                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
439 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
440                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
441                   "................/................/................/................/"\r
442                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
443                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
444 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
445 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
446 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
447 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
448 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
449 \r
450 typedef struct {\r
451   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
452   char *name;  // WinBoard name\r
453   char *array; // initial position\r
454 } VariantDesc;\r
455 \r
456 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
457 \r
458 #define SAME (-1)\r
459 \r
460 VariantDesc variants[] = {\r
461   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
462   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
463   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
464   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
465   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
466   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
467   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
468   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
469   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
470 \r
471   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
472   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
473   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
474   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
475   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
476 };\r
477 \r
478 typedef struct {\r
479   int x, y;\r
480 } Vector;\r
481 \r
482 Vector direction[] = { // clockwise!\r
483   {1,  0},\r
484   {1,  1},\r
485   {0,  1},\r
486   {-1, 1},\r
487   {-1, 0},\r
488   {-1,-1},\r
489   {0, -1},\r
490   {1, -1},\r
491 \r
492   { 2, 1}, // Knight jumps\r
493   { 1, 2},\r
494   {-1, 2},\r
495   {-2, 1},\r
496   {-2,-1},\r
497   {-1,-2},\r
498   { 1,-2},\r
499   { 2,-1}\r
500 };\r
501 \r
502 int epList[104], ep2List[104], toList[104], reverse[104];  // decoding tables for double and triple moves\r
503 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
504 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
505 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
506 #define kStep (kingStep+1)\r
507 #define nStep (knightStep+1)\r
508 \r
509 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
510   000000007,\r
511   000000070,\r
512   000000700,\r
513   000007000,\r
514   000070000,\r
515   000700000,\r
516   007000000,\r
517   070000000\r
518 };\r
519 \r
520 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
521   000000077,\r
522   000000077,\r
523   000007700,\r
524   000007700,\r
525   000770000,\r
526   000770000,\r
527   077000000,\r
528   077000000\r
529 };\r
530 \r
531 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
532   000000001,\r
533   000000010,\r
534   000000100,\r
535   000001000,\r
536   000010000,\r
537   000100000,\r
538   001000000,\r
539   010000000,\r
540  0100000000  // marks knight jumps\r
541 };\r
542 \r
543 //                                           Main Data structures\r
544 //\r
545 // Piece List: \r
546 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
547 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
548 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
549 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
550 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
551 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
552 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
553 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
554 // Attack table:\r
555 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
556 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
557 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
558 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
559 // Board:\r
560 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
561 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
562 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
563 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
564 // Moves:\r
565 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
566 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
567 //   Promotions are indicated by bit 22\r
568 // Hash table:\r
569 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
570 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
571 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
572 // Promotion zones\r
573 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
574 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
575 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
576 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
577 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
578 \r
579 typedef struct {\r
580   int pos;\r
581   int pieceKey;\r
582   int promo;\r
583   int value;\r
584   int pst;\r
585   signed char range[8];\r
586   char promoFlag;\r
587   char qval;\r
588   char mobility;\r
589   char mobWeight;\r
590   unsigned char promoGain;\r
591   char bulk;\r
592 } PieceInfo; // piece-list entry\r
593 \r
594 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
595 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
596 \r
597 typedef struct {\r
598   int lock;\r
599   Move move;\r
600   short int upper;\r
601   short int lower;\r
602   char depthU;\r
603   char depthL;\r
604   char flags;\r
605   char age;\r
606 } HashEntry; // hash-table entry\r
607 \r
608     // Some global variables that control your engine's behavior\r
609     int ponder;\r
610     int randomize;\r
611     int postThinking;\r
612     int noCut=1;        // engine-defined option\r
613     int resign;         // engine-defined option\r
614     int contemptFactor; // likewise\r
615     int seed;\r
616 \r
617 int squareKey[BSIZE];\r
618 \r
619 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
620 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
621 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
622 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
623 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
624 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
625 signed char PST[7*BSIZE];\r
626 \r
627 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
628 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
629 #define dist      (distance + BSIZE)\r
630 \r
631 PieceDesc *\r
632 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
633 { // find piece of given name in list of descriptors\r
634   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
635   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
636 }\r
637 \r
638 PieceDesc *\r
639 LookUp (char *name, int var)\r
640 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
641   PieceDesc *desc;\r
642   switch(var) {\r
643     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
644       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
645       if(desc) return desc;\r
646       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
647     case V_SHO: // Sho\r
648       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
649     case V_DAI: // Dai\r
650       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
651       if(desc) return desc;\r
652     case V_CHU: // Chu\r
653       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
654     case V_CHESS: // FIDE\r
655       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
656     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
657       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
658     case V_MAKRUK: // Makruk\r
659       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
660     case V_LION: // Mighty Lion\r
661       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
662   }\r
663   return NULL;\r
664 }\r
665 \r
666 void\r
667 SqueezeOut (int n)\r
668 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
669   int i;\r
670   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
671     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
672   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
673     p[i] = p[i+2];\r
674     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
675     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
676     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
677   }\r
678   last[stm] -= 2;\r
679 }\r
680 \r
681 int\r
682 Worse (int a, int b)\r
683 { // determine if range a not upward compatible with b\r
684   if(a == b) return 0;\r
685   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
686   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
687   switch(a) {\r
688     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
689     case D: return b > 2 || b < D;\r
690     case T: return b > 3 || b < T;\r
691     case L: return b > 2 || b < D;\r
692     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
693     case S: return b == H || b == T;\r
694     case H: return b < 0;\r
695     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
696   }\r
697   return 0;\r
698 }\r
699 \r
700 int\r
701 Lance (signed char *r)\r
702 { // File-bound forward slider\r
703   int i;\r
704   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
705   return r[0] == X;\r
706 }\r
707 \r
708 int\r
709 EasyProm (signed char *r)\r
710 {\r
711   int i;\r
712   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
713   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
714   return 0;\r
715 }\r
716 \r
717 int\r
718 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
719 {\r
720   int i;\r
721   for(i=0; i<8; i++) {\r
722     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
723   }\r
724   return 1;\r
725 }\r
726 \r
727 int\r
728 Forward (signed char *r)\r
729 {\r
730   int i;\r
731   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
732   return 1;\r
733 }\r
734 \r
735 int\r
736 Range (signed char *r)\r
737 {\r
738   int i, m=0;\r
739   for(i=0; i<8; i++) {\r
740     int d = r[i];\r
741     if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
742     if(d > m) m = d;\r
743   }\r
744   return m;\r
745 }\r
746 \r
747 int multis[2], multiMovers[100];\r
748 \r
749 void\r
750 StackMultis (int col)\r
751 {\r
752   int i, j;\r
753   multis[col] = col;\r
754   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
755     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
756       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
757       multis[col] += 2;\r
758       break;\r
759     }\r
760   }\r
761 }\r
762 \r
763 void\r
764 Compactify (int stm)\r
765 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
766   int i, j, k;\r
767   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
768     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
769       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
770       SqueezeOut(i);\r
771     }\r
772   }\r
773   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
774 \r
775     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
776       SqueezeOut(i);\r
777     }\r
778   }\r
779   StackMultis(stm);\r
780 }\r
781 \r
782 int\r
783 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
784 {\r
785   int i, j, *key, v;\r
786   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
787     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
788   }\r
789   last[stm] += 2;\r
790   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
791   p[i].value = v = list->value;\r
792   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
793   switch(Range(p[i].range)) {\r
794     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
795     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
796     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
797   }\r
798   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
799   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
800   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
801   p[i].pieceKey = *key;\r
802   p[i].promoFlag = 0;\r
803   p[i].bulk = list->bulk;\r
804   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
805   if(Lance(list->range))\r
806     p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
807   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
808     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
809   }\r
810   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
811   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
812   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
813   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
814   return i;\r
815 }\r
816 \r
817 void\r
818 SetUp(char *array, int var)\r
819 {\r
820   int i, j, n, m, nr, color;\r
821   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
822   PieceDesc *p1, *p2;\r
823   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
824   royal[WHITE] = royal[BLACK] = 0;\r
825   for(i=0; ; i++) {\r
826 //printf("next rank: %s\n", array);\r
827     for(j = BW*i; ; j++) {\r
828       int pflag=0;\r
829       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
830       c = name[0] = *array++;\r
831       if(!c) goto eos;\r
832       if(c == '.') continue;\r
833       if(c == '/') break;\r
834       name[1] = name[2] = 0;\r
835       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
836       if(name[0] >= 'a') {\r
837         color = BLACK;\r
838         name[0] += 'A' - 'a';\r
839         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
840       } else color = WHITE;\r
841       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
842       p1 = LookUp(name, var);\r
843       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
844       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
845       n = AddPiece(color, p1);\r
846       p[n].pos = j;\r
847       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
848         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
849         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
850         m = AddPiece(color, p2);\r
851         if(m <= n) n += 2;\r
852         p[n].promo = m;\r
853         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
854         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
855         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
856         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
857         p[m].promo = -1;\r
858         p[m].pos = ABSENT;\r
859         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
860       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
861 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
862     }\r
863   }\r
864  eos:\r
865   // add dummy Kings if not yet added (needed to set royal[] to valid value!)\r
866   if(!royal[WHITE]) p[AddPiece(WHITE, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
867   if(!royal[BLACK]) p[AddPiece(BLACK, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
868   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
869   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
870   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
871   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
872   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
873     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
874     fireFlags[i-2] = n;\r
875     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
876     n <<= 1;\r
877   }\r
878   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
879   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
880     int g = p[i].promoGain;\r
881     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
882 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
883     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
884         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
885     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
886     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
887       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
888     else p[i].promoGain = 0;\r
889     board[p[i].pos] = i;\r
890     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
891     promoDelta += p[i].promoGain;\r
892     filling += p[i].bulk;\r
893   } else p[i].promoGain = 0;\r
894   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
895     int g = p[i].promoGain;\r
896 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
897     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
898         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
899     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
900     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
901     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
902       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
903     else p[i].promoGain = 0;\r
904     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
905     board[p[i].pos] = i;\r
906     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
907     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
908     filling += p[i].bulk;\r
909   } else p[i].promoGain = 0;\r
910   StackMultis(WHITE);\r
911   StackMultis(BLACK);\r
912   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
913 }\r
914 \r
915 int myRandom()\r
916 {\r
917   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
918 }\r
919 \r
920 void\r
921 Init (int var)\r
922 {\r
923   int i, j, k;\r
924   PieceDesc *pawn;\r
925 \r
926   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
927   currentVariant = variants[var].varNr;\r
928   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
929   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
930   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
931   array   = variants[var].array;\r
932   }\r
933   bsize = bWidth*bHeight;\r
934   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
935   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
936   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
937   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
938   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
939   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
940   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
941 \r
942   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
943     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
944     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
945   }\r
946   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
947 \r
948   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
949     for(j=0; j<8; j++) {\r
950       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
951       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
952       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
953         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
954           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
955     }\r
956     // Lion-Dog triple moves\r
957     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
958     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
959     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
960     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
961   }\r
962 \r
963   toList[100]   = BH - 2; epList[100]   = BH - 1; ep2List[100]   = BH - 3;\r
964   toList[100+1] =      2; epList[100+1] =      0; ep2List[100+1] =      3;\r
965   toList[100+2] = bsize - BH - 2; epList[100+2] = bsize - BH - 1; ep2List[100+2] = bsize - BH - 3;\r
966   toList[100+3] = bsize - BW + 2; epList[100+3] = bsize - BW;     ep2List[100+3] = bsize - BW + 3;\r
967 \r
968   // fill distance table\r
969   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
970     distance[i] = 0;\r
971   }\r
972 //  for(i=0; i<8; i++)\r
973 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
974 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
975 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
976     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
977 \r
978   // hash key tables\r
979   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
980 \r
981   // board edge\r
982   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
983 \r
984   // promotion zones\r
985   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
986     char v = 0;\r
987     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
988     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
989     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
990     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
991     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
992     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
993     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
994   }\r
995 \r
996   // piece-square tables\r
997   for(j=0; j<BH; j++) {\r
998    for(i=0; i<BH; i++) {\r
999     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
1000     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
1001     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
1002                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
1003     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
1004     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
1005     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
1006     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
1007     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
1008     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
1009     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
1010     PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
1011         - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
1012         - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
1013     PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
1014     PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
1015    }\r
1016    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
1017    if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
1018         PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
1019    if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
1020         PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
1021 #if KYLIN\r
1022    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
1023    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
1024                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
1025 #endif\r
1026   }\r
1027 \r
1028   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
1029 }\r
1030 \r
1031 int\r
1032 PSTest ()\r
1033 {\r
1034   int r, f, score, tot=0;\r
1035   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1036     int s = BW*r+f;\r
1037     int piece = board[s];\r
1038     if(!piece) continue;\r
1039     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1040     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1041   }\r
1042   return tot;\r
1043 }\r
1044 \r
1045 int\r
1046 Dtest ()\r
1047 {\r
1048   int r, f, score, tot=0;\r
1049   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1050     int s = BW*r+f;\r
1051     int piece = board[s];\r
1052     if(!piece) continue;\r
1053     score = p[piece].promoGain;\r
1054     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1055   }\r
1056   return tot;\r
1057 }\r
1058 \r
1059 int flag;\r
1060 \r
1061 inline int\r
1062 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1063 {\r
1064   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1065 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1066   if( (entryProm ? promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE\r
1067                  : promoBoard[y] |  promoBoard[x]       ) & promoFlags ){ // piece can promote with this move\r
1068     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1069     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1070     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1071       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1072       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1073         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1074       }\r
1075     }\r
1076   } else\r
1077     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1078 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1079   return 0;\r
1080 }\r
1081 \r
1082 inline int\r
1083 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1084 {\r
1085   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1086     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1087     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1088       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1089       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1090         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1091       }\r
1092     }\r
1093   } else\r
1094     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1095   return 0;\r
1096 }\r
1097 \r
1098 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1099 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1100 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1101 char rows[9];\r
1102 \r
1103 int\r
1104 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1105 {\r
1106   int i;\r
1107   for(i=0; i<8; i++) {\r
1108     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1109     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1110     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1111     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1112     map[m] = d;\r
1113     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1114   }\r
1115 }\r
1116 \r
1117 int\r
1118 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1119 {\r
1120   int i;\r
1121   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1122   map[3*7+7] = range;\r
1123   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1124 }\r
1125 \r
1126 void\r
1127 MarkBurns (int x)\r
1128 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1129   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1130   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1131   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1132   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1133   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1134     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1135     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1136       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1137         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1138     }\r
1139     rows[r+2] = mask;\r
1140   }\r
1141   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1142 }\r
1143 \r
1144 void\r
1145 GenCastlings ()\r
1146 { // castings for Lion Chess. Assumes board width = 8 and Kings on e-file, and K/R value = 280/300!\r
1147     int f = BH>>1, t = CASTLE;\r
1148     if(stm != WHITE) f += bsize - BW, t += 2;\r
1149     if(p[board[f]].value = 280) {\r
1150       if(p[board[f-4]].value == 300 && board[f-3] == EMPTY && board[f-2] == EMPTY && board[f-1] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t+1;\r
1151       if(p[board[f+3]].value == 300 && board[f+1] == EMPTY && board[f+2] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t;\r
1152     }\r
1153 }\r
1154 \r
1155 int\r
1156 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1157 {\r
1158   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1159   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1160     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1161     if(x == ABSENT) continue;\r
1162     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1163     for(j=0; j<8; j++) {\r
1164       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1165       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1166         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1167           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1168         } else\r
1169         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1170           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1171           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1172             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1173             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1174               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1175               v = nStep[j];\r
1176               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1177             }\r
1178           }\r
1179         } else\r
1180         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1181           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1182             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1183         }\r
1184         continue;\r
1185       }\r
1186       y = x;\r
1187       while(r-- > 0)\r
1188         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1189     }\r
1190   }\r
1191   return nullMove;\r
1192 }\r
1193 \r
1194 void\r
1195 report (int x, int y, int i)\r
1196 {\r
1197 }\r
1198 \r
1199 int\r
1200 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1201 {\r
1202   int i, j, k, totMob = 0;\r
1203   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1204     int mob = 0;\r
1205     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1206     for(j=0; j<8; j++) {\r
1207       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1208       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1209         if(r == N) {\r
1210           x += nStep[j];\r
1211           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1212             map[2*x + start] += one[8];\r
1213         } else\r
1214         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1215           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1216             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1217           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1218             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1219               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1220             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1221               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1222                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1223             } else\r
1224             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1225               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1226                 int y = x, n = 0;\r
1227                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1228                 while(n++ <= r) {\r
1229                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1230                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1231                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1232                     break;\r
1233                   }\r
1234                 }\r
1235               }\r
1236               v = nStep[j];\r
1237               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1238                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1239             }\r
1240           }\r
1241         } else\r
1242         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1243           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1244             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1245         }\r
1246         continue;\r
1247       }\r
1248       while(r-- > 0) {\r
1249         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1250           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1251           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1252 #if 1\r
1253           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1254             int c = p[i].qval;\r
1255             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1256               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1257               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1258                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1259 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1260 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1261                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1262                 }\r
1263                 x += v;\r
1264               }\r
1265             }\r
1266           }\r
1267 #endif\r
1268           break;\r
1269         }\r
1270       }\r
1271     }\r
1272     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1273   }\r
1274 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1275   return totMob;\r
1276 }\r
1277 \r
1278 void\r
1279 MapFromScratch (int *map)\r
1280 {\r
1281   int i;\r
1282   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1283   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1284   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1285 }\r
1286 \r
1287 int\r
1288 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1289 {\r
1290   int deferred = ABSENT;\r
1291   // first execute move on board\r
1292   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1293   u->to = m & SQUARE;\r
1294   u->piece = board[u->from];\r
1295   board[u->from] = EMPTY;\r
1296   u->booty = 0;\r
1297   u->gain  = 0;\r
1298   u->loss  = 0;\r
1299   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1300   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1301   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1302   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1303   u->saveDelta = promoDelta;\r
1304   u->filling = filling;\r
1305 \r
1306   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1307   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1308 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1309 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1310 \r
1311   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1312     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1313     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1314   }\r
1315 \r
1316   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1317     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1318       deferred = u->to;\r
1319       u->new = u->piece;\r
1320     } else {\r
1321       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1322       u->new = p[u->piece].promo;\r
1323       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1324       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1325     }\r
1326   } else u->new = u->piece;\r
1327 \r
1328   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1329    if(u->to >= CASTLE) { // move Rook, faking it was an e.p. victim so that UnMake works automatically\r
1330     u->epSquare  = epList[u->to - SPECIAL];\r
1331     u->ep2Square = ep2List[u->to - SPECIAL];\r
1332     u->epVictim[0] = board[u->epSquare];  // kludgy: fake that King e.p. captured the Rook!\r
1333     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // should be EMPTY (but you never know, so save as well).\r
1334     board[u->ep2Square] = u->epVictim[0]; // but put Rook back\r
1335     board[u->epSquare]  = EMPTY;\r
1336     p[u->epVictim[0]].pos = u->ep2Square;\r
1337     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1338     u->to       = toList[u->to - SPECIAL];\r
1339     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1340     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1341     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1342     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1343    } else {\r
1344     // take care of first e.p. victim\r
1345     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1346     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1347     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1348     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1349     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1350     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1351     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1352     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1353     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1354     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1355     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1356     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1357     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1358     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1359     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1360     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1361     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1362     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1363     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1364     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1365     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1366     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1367     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1368     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1369     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1370    }\r
1371   }\r
1372 \r
1373   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1374     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1375     u->new = EMPTY;\r
1376     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1377     cnt50 = 0;\r
1378   } else\r
1379   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1380     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1381     for(i=0; i<8; i++) {\r
1382         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1383         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1384         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1385         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1386           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1387           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1388           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1389           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1390           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1391           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1392           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1393           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1394           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1395         }\r
1396     }\r
1397     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1398   }\r
1399 \r
1400   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1401 \r
1402   u->victim = board[u->to];\r
1403   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1404   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1405   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1406   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1407   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1408   if(u->victim != EMPTY) {\r
1409     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1410     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1411   }\r
1412 \r
1413   p[u->new].pos = u->to;\r
1414   board[u->to] = u->new;\r
1415   promoDelta = -promoDelta;\r
1416 \r
1417   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1418            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1419            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1420   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1421            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1422            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1423 \r
1424   return deferred;\r
1425 }\r
1426 \r
1427 void\r
1428 UnMake(UndoInfo *u)\r
1429 {\r
1430   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1431     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1432       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1433       for(i=0; i<8; i++) {\r
1434         int x = u->to + kStep[i];\r
1435         fireBoard[x] &= f;\r
1436         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1437         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1438       }\r
1439     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1440       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1441       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1442       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1443       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1444     }\r
1445   }\r
1446 \r
1447   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1448     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1449     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1450   }\r
1451 \r
1452   p[u->victim].pos = u->to;\r
1453   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1454 \r
1455   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1456   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1457   board[u->from] = u->piece;\r
1458 \r
1459   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1460   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1461   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1462   filling  = u->filling;\r
1463   promoDelta = u->saveDelta;\r
1464 }\r
1465         \r
1466 void\r
1467 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1468 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1469   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1470 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1471   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1472   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1473     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1474     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1475       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1476       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1477 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1478       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1479         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1480 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1481         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1482           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1483           att -= one[i];\r
1484           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1485           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1486           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1487         }\r
1488       }\r
1489       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1490       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1491       do {\r
1492 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1493       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1494         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1495         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1496           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1497             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1498             att -= one[i];\r
1499           }\r
1500 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1501         } else\r
1502         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1503           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1504             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1505             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1506             case L: // Lion\r
1507               if(d > 2) break;\r
1508               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1509               att -= one[i];\r
1510               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1511               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1512                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1513                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1514                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1515                   v = kStep[i-1];\r
1516                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1517                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1518                   v = kStep[i+1];\r
1519                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1520                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1521                 }\r
1522               } else { // primary victim on first ring\r
1523                 int j;\r
1524                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1525                   int v = kStep[j];\r
1526                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1527                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1528                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1529                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1530                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1531                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1532                   }\r
1533                 }\r
1534               }\r
1535               break;\r
1536             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1537               if(d > 2) break;\r
1538               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1539               att -= one[i];\r
1540               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1541                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1542                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1543               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1544                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1545                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1546                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1547               }\r
1548               break;\r
1549             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1550               if(d != 2) break;\r
1551               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1552               att -= one[i];\r
1553               break;\r
1554             case C: // FIDE Pawn\r
1555               if(d != 1) break;\r
1556               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1557               att -= one[i];\r
1558           }\r
1559         }\r
1560 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1561         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1562       }\r
1563       // more attacks to come; san for next stop\r
1564       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1565       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1566       } while(1);\r
1567     }\r
1568   }\r
1569   // off-ray attacks\r
1570   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1571     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1572       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1573       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1574       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1575         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1576         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1577           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1578           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1579             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1580           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1581           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1582             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1583         }\r
1584       }\r
1585     }\r
1586   }\r
1587 }\r
1588 \r
1589 int\r
1590 Guard (int sqr)\r
1591 {\r
1592   int piece = board[sqr], val;\r
1593   if(piece == EDGE) return 0;\r
1594   val = p[piece].value;\r
1595   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1596   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1597   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1598   return 0;\r
1599 }\r
1600 \r
1601 int\r
1602 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1603 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1604   int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
1605   if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
1606   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1607 \r
1608   q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
1609   if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
1610   if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
1611   else { // T or E in front of King\r
1612     if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
1613     else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
1614   }\r
1615   q = 0;\r
1616   if(filling > 32) {\r
1617     if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
1618     if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
1619     q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
1620     q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
1621     if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
1622   }\r
1623   return res + q;\r
1624 \r
1625   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1626   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1627   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1628     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1629   return -300;\r
1630 \r
1631   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1632   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1633 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1634   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1635     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1636        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1637   }\r
1638   switch(r - l) {\r
1639     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1640     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1641             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1642             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1643             break;\r
1644     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1645     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1646     default: ;\r
1647   }\r
1648 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1649   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1650 }\r
1651 \r
1652 int\r
1653 Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
1654 {\r
1655   int i, s=0;\r
1656   for(i=start; i<9; i++) {\r
1657     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1658     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1659     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1660     v = p[piece].value;\r
1661     s += -(v > 70) & v;\r
1662   }\r
1663   return (s > max ? max : s);\r
1664 }\r
1665 \r
1666 int\r
1667 Ftest (int side)\r
1668 {\r
1669   int lion = ABSENT, king;\r
1670   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1671   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1672   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1673   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1674 }\r
1675 \r
1676 int\r
1677 Evaluate (int difEval)\r
1678 {\r
1679   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
1680 \r
1681   if(tsume) return difEval;\r
1682 \r
1683   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1684   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1685   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1686   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1687 \r
1688 #ifdef LIONTRAP\r
1689 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1690   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1691   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1692       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1693       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1694                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1695   }\r
1696 \r
1697 # ifdef WINGS\r
1698   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1699   if(bLion != ABSENT) {\r
1700     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1701         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1702     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1703         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1704   }\r
1705   if(wLion != ABSENT) {\r
1706     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1707         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1708     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1709         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1710   }\r
1711 # endif\r
1712 #endif\r
1713 \r
1714 #ifdef KINGSAFETY\r
1715   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1716   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1717   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1718   if(filling < 32) {\r
1719     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1720     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1721     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1722     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1723     max = 16*filling;\r
1724   }\r
1725 \r
1726 # ifdef FORTRESS\r
1727   f = 0;\r
1728   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1729   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1730   score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
1731 # endif\r
1732 \r
1733 # ifdef KSHIELD\r
1734   score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
1735 # endif\r
1736 \r
1737 #endif\r
1738 \r
1739 #if KYLIN\r
1740   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1741   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1742   if(filling < 128) {\r
1743     int sq;\r
1744     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1745       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1746       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1747     }\r
1748     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1749       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1750       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1751     }\r
1752   }\r
1753 #endif\r
1754 \r
1755 #ifdef PAWNBLOCK\r
1756   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
1757   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1758     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1759       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1760         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1761       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1762         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1763     }\r
1764   }\r
1765   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1766     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1767       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1768         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1769       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1770         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1771     }\r
1772   }\r
1773 #endif\r
1774 \r
1775 #ifdef TANDEM\r
1776     if(zone > 0) {\r
1777       int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
1778       for(f=0; f<BH; f++) {\r
1779         if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1780           h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
1781           if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1782           if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1783         }\r
1784         if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1785           h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
1786           if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
1787           if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
1788         }\r
1789       }\r
1790       score += h*TANDEM;\r
1791     }\r
1792 #endif\r
1793 \r
1794   return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
1795 }\r
1796 \r
1797 inline void\r
1798 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1799 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1800   int i;\r
1801   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1802     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1803 }\r
1804 \r
1805 void TerminationCheck();\r
1806 \r
1807 #define QSdepth 4\r
1808 \r
1809 int\r
1810 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1811 {\r
1812   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1813   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1814   int resDep, iterDep, ext;\r
1815   int myPV = pvPtr;\r
1816   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1817   Move move, nullMove;\r
1818   UndoInfo tb;\r
1819 #ifdef HASH\r
1820   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1821 #endif\r
1822 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1823   xstm = stm ^ WHITE;\r
1824 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1825 \r
1826   // in-check test and TSUME filter\r
1827   {\r
1828     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1829     if( k == ABSENT) {\r
1830       if((k = p[king + 2].pos) == ABSENT && (!tsume || tsume & stm+1))\r
1831         return -INF;   // lose when no King (in tsume only for side to be mated)\r
1832     } else if(p[king + 2].pos != ABSENT) {\r
1833       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1834         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1835       }\r
1836       k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1837     }\r
1838     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1839       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1840         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1841           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1842         }\r
1843       }\r
1844 #ifdef CHECKEXT\r
1845       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1846 #endif\r
1847     }\r
1848   }\r
1849 \r
1850 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1851   // KING CAPTURE\r
1852   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1853   if( k != ABSENT) {\r
1854     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1855       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1856     }\r
1857   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1858     k = p[king + 2].pos;\r
1859     if(k == ABSENT ? !tsume : attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1860   }\r
1861 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1862   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1863   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1864   alpha -= (alpha < curEval);\r
1865   beta  -= (beta <= curEval);\r
1866 \r
1867   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1868   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1869   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1870 \r
1871   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1872   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1873 \r
1874 #ifdef HASH\r
1875   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1876   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1877   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1878   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1879   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1880 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1881   if(hit >= 0) {\r
1882     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1883     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1884     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1885        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1886       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1887       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1888       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1889       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1890         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1891     }\r
1892   } else { // decide on replacement\r
1893     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1894        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1895     hashMove = 0;\r
1896   }\r
1897 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1898 #endif\r
1899 \r
1900   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1901 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1902   while(++iterDep <= depth) {\r
1903 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1904     oldBest = bestScore;\r
1905     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1906 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1907     if(depth <= QSdepth) {\r
1908       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1909       if(bestScore > alpha) {\r
1910         alpha = bestScore;\r
1911 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1912         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1913       }\r
1914     }\r
1915     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1916 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1917       // MOVE SOURCE\r
1918       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1919 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1920         switch(phase) {\r
1921           case 0: // null move\r
1922 #ifdef NULLMOVE\r
1923             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1924               int nullDep = depth - 3;\r
1925               stm ^= WHITE;\r
1926               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1927               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1928               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1929 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1930             }\r
1931 #endif\r
1932             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1933 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1934             phase = 1;\r
1935           case 1: // hash move\r
1936             phase = 2;\r
1937 #ifdef HASH\r
1938             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1939                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1940               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1941               goto extractMove;\r
1942             }\r
1943 #endif\r
1944           case 2: // capture-gen init\r
1945             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1946             phase = 3;\r
1947           case 3: // generate captures\r
1948 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1949             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1950               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1951               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1952               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1953               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1954               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) {\r
1955                 resDep = QSdepth + 1; nextVictim -= 2;\r
1956                 if(bestScore < 2*group + curEval + 30) bestScore = 2*group + curEval + 30;\r
1957                 goto cutoff;\r
1958               }\r
1959 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1960               GenCapts(to, 0);\r
1961 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1962               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1963                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1964                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1965                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1966 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1967                 GenCapts(to, 0);\r
1968 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1969               }\r
1970 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1971               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1972             }\r
1973 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1974             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1975 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1976               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1977             }\r
1978             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1979             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
1980                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
1981                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
1982                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
1983                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
1984                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
1985             }\r
1986           case 4: // dubious captures\r
1987 #if 0\r
1988             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1989               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1990             if(curMove != msp) break;\r
1991 #endif\r
1992             phase = 5;\r
1993           case 5: // killers\r
1994             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1995             phase = 6;\r
1996           case 6: // non-captures\r
1997             nonCapts = msp;\r
1998             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1999             if(msp == nonCapts) goto cutoff;\r
2000 #ifdef KILLERS\r
2001             { // swap killers to front\r
2002               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2003               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2004               h = killer[level][1];\r
2005               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2006               late = j;\r
2007             }\r
2008 #else\r
2009             late = j;\r
2010 #endif\r
2011             phase = 7;\r
2012             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2013             break;\r
2014           case 7: // bad captures\r
2015           case 8: // PV null move\r
2016             phase = 9;\r
2017 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2018             if(nullMove != ABSENT) {\r
2019               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2020               break;\r
2021             }\r
2022 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2023           case 9:\r
2024             goto cutoff;\r
2025         }\r
2026       }\r
2027 \r
2028       // MOVE EXTRACTION\r
2029     extractMove:\r
2030 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2031       if(curMove > sorted) {\r
2032         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2033         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2034           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2035         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2036         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2037       } else {\r
2038         move = moveStack[curMove];\r
2039         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2040       }\r
2041 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2042 \r
2043       // RECURSION\r
2044       stm ^= WHITE;\r
2045       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2046       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2047 \r
2048 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2049 \r
2050       if(autoFail) {\r
2051         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2052         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2053         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2054           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2055         }\r
2056         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2057           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2058         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2059       }\r
2060 \r
2061 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2062       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2063         retDep = iterDep;\r
2064         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2065         if(!allowRep) {\r
2066           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2067           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2068         } else { // check for perpetuals\r
2069 //        int repKey = 1;\r
2070 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2071           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2072           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2073         }\r
2074         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2075       }\r
2076       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2077 \r
2078 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2079 path[level++] = move;\r
2080 attacks += 2*bsize;\r
2081 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2082 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2083 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2084       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2085         score = 0;\r
2086         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2087           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2088             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2089         } else {                                    // other x Ln\r
2090           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2091             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
2092           }\r
2093           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2094         }\r
2095         if(score == -INF) {\r
2096           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2097           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2098           goto abortMove;\r
2099         }\r
2100       }\r
2101 #if 1\r
2102       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2103                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2104                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2105 \r
2106 #else\r
2107       score = 0;\r
2108 #endif\r
2109     abortMove:\r
2110 attacks -= 2*bsize;\r
2111 level--;\r
2112     repetition:\r
2113       UnMake(&tb);\r
2114       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2115       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2116 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2117         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2118         goto leave;\r
2119       }\r
2120 #if 1\r
2121 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2122 \r
2123       // ALPHA-BETA STUFF\r
2124       if(score > bestScore) {\r
2125         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2126         if(score > iterAlpha) {\r
2127           iterAlpha = score;\r
2128           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2129             int i;\r
2130             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2131               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2132             }\r
2133             moveStack[firstMove] = move;\r
2134           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2135             moveStack[--firstMove] = move;\r
2136             moveStack[curMove] = 0;\r
2137           }\r
2138           bestMoveNr = firstMove;\r
2139           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2140 #ifdef KILLERS\r
2141             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2142                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2143               // update killer\r
2144               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2145             }\r
2146 #endif\r
2147             resDep = retDep+1-ext;\r
2148             goto cutoff;\r
2149           }\r
2150           { int i=pvPtr;\r
2151             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2152             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2153           }\r
2154         }\r
2155 \r
2156       }\r
2157       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2158 #endif\r
2159     } // next move\r
2160   cutoff:\r
2161     if(!level) { // root node\r
2162       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2163       if(postThinking > 0) {\r
2164         int i;   // WB thinking output\r
2165         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2166         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2167         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2168         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2169         printf("\n");\r
2170         fflush(stdout);\r
2171       }\r
2172       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2173     }\r
2174     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2175 #ifdef LMR\r
2176     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2177       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2178 #endif\r
2179     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2180 #ifdef HASH\r
2181     // hash store\r
2182     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2183     hashTable[index].depth[hit] = resDep;\r
2184     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2185     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2186     if(bestScore > alpha) {\r
2187       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2188       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2189     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2190 #endif\r
2191   } // next depth\r
2192 leave:\r
2193   retMSP = msp;\r
2194   retFirst = firstMove;\r
2195   msp = oldMSP; // pop move list\r
2196   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2197   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2198   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2199 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2200   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2201 }\r
2202 \r
2203 void\r
2204 pplist()\r
2205 {\r
2206   int i, j;\r
2207   for(i=0; i<182; i++) {\r
2208         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
2209         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2210         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2211   }\r
2212   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2213 }\r
2214 \r
2215 void\r
2216 pboard (int *b)\r
2217 {\r
2218   int i, j;\r
2219   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2220     printf("#");\r
2221     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2222     printf("\n");\r
2223   }\r
2224 }\r
2225 \r
2226 void\r
2227 pbytes (unsigned char *b)\r
2228 {\r
2229   int i, j;\r
2230   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2231     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2232     printf("\n");\r
2233   }\r
2234 }\r
2235 \r
2236 void\r
2237 pmap (int *m, int col)\r
2238 {\r
2239   int i, j;\r
2240   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2241     printf("#");\r
2242     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2243     printf("\n");\r
2244   }\r
2245 }\r
2246 \r
2247 void\r
2248 pmoves(int start, int end)\r
2249 {\r
2250   int i, m, f, t;\r
2251   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2252   for(i=start; i<end; i++) {\r
2253     m = moveStack[i];\r
2254     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2255     t = m & SQUARE;\r
2256     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2257   }\r
2258 }\r
2259 \r
2260     /********************************************************/\r
2261     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2262     /********************************************************/\r
2263 \r
2264     #include <stdio.h>\r
2265 \r
2266     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2267     #define NONE    3\r
2268     #define ANALYZE 4\r
2269 \r
2270     // some value that cannot occur as a valid move\r
2271     #define INVALID 0\r
2272 \r
2273     // some parameter of your engine\r
2274     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2275     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
2276 \r
2277     #define OFF 0\r
2278     #define ON  1\r
2279 \r
2280 typedef Move MOVE;\r
2281 \r
2282     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2283     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2284 \r
2285     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2286     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2287     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2288     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2289     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2290     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2291     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2292     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2293     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2294 \r
2295 UndoInfo undoInfo;\r
2296 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2297 int lastLift, lastPut;\r
2298 \r
2299 int\r
2300 InCheck ()\r
2301 {\r
2302   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2303   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2304   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2305   if( k != ABSENT) {\r
2306     MapFromScratch(attacks);\r
2307     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2308   }\r
2309   return 0;\r
2310 }\r
2311 \r
2312 int\r
2313 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2314 {\r
2315   int i, inCheck = InCheck();\r
2316   FireSet(&undoInfo);\r
2317   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2318   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2319   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2320   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2321   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2322   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2323 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2324   return stm ^ WHITE;\r
2325 }\r
2326 \r
2327 void\r
2328 UnMake2 (MOVE move)\r
2329 {\r
2330   int i;\r
2331   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2332   UnMake(&undoInfo);\r
2333   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2334   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2335 }\r
2336 \r
2337 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
2338 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2339 \r
2340 char *\r
2341 Convert (char *fen)\r
2342 {\r
2343   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2344   int n=0;\r
2345   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2346   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2347   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2348   *tmp = 0;\r
2349   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2350   fen = tmp;\r
2351   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2352   while(*fen) {\r
2353     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2354     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2355     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2356     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2357     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2358     if(isalpha(*fen)) {\r
2359       char *table = fenNames;\r
2360       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2361       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2362           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2363            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2364         *p++ = ':';\r
2365         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2366         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2367       }\r
2368     } else *p++ = *fen;\r
2369     if(!*fen) break;\r
2370     fen++;\r
2371   }\r
2372   *p = '\0';\r
2373   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2374   return fenArray;\r
2375 }\r
2376 \r
2377 int\r
2378 Setup2 (char *fen)\r
2379 {\r
2380   int stm = WHITE;\r
2381   if(fen) {\r
2382     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2383     if(q) *q = 0;\r
2384     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2385     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2386   }\r
2387   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2388   SetUp(array, currentVariant);\r
2389   strcpy(startPos, array);\r
2390   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2391   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant + !!fen;\r
2392   return stm;\r
2393 }\r
2394 \r
2395 void\r
2396 SetMemorySize (int n)\r
2397 {\r
2398 #ifdef HASH\r
2399   static HashBucket *realHash;\r
2400   static intptr_t oldSize;\r
2401   intptr_t l, m = 1;\r
2402   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2403   if(m != oldSize) {\r
2404     if(oldSize) free(realHash);\r
2405     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2406     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2407     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2408   }\r
2409 #endif\r
2410 }\r
2411 \r
2412 char *\r
2413 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2414 {\r
2415   static char buf[50];\r
2416   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2417   char *promoChar = "";\r
2418   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2419   buf[0] = '\0';\r
2420   if(t >= SPECIAL) {\r
2421    if(t < CASTLE) { // castling is printed as a single move, implying its side effects\r
2422     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2423 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2424     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2425     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2426     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2427       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2428 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2429       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2430     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2431     }\r
2432    }\r
2433     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2434   }\r
2435   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2436   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2437   return buf;\r
2438 }\r
2439 \r
2440 int\r
2441 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2442 {\r
2443   int i=0, f, r;\r
2444   f = p[0] - 'a';\r
2445   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2446   *sqr = r*BW + f;\r
2447   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2448 }\r
2449 \r
2450 int listStart, listEnd;\r
2451 char boardCopy[BSIZE];\r
2452 \r
2453 void\r
2454 ListMoves ()\r
2455 { // create move list on move stack\r
2456   int i;\r
2457   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2458 MapFromScratch(attacks);\r
2459   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2460   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2461   postThinking++;\r
2462 \r
2463   listStart = retFirst; msp = retMSP;\r
2464   if(currentVariant == V_LION) GenCastlings(); listEnd = msp;\r
2465 }\r
2466 \r
2467 MOVE\r
2468 ParseMove (char *moveText)\r
2469 {\r
2470   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2471   char c = moveText[0];\r
2472   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2473   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2474   if(*moveText == ',') {\r
2475     moveText++;\r
2476     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2477     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2478     e = t;\r
2479     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2480     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2481     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2482     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2483     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2484     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2485   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2486       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2487       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2488       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2489       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2490   } else if(currentVariant == V_LION && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == 280 && (t-f == 2 || f-t == 2)) { // castling\r
2491       if(t == f+2 && f < BW) t2 = CASTLE;     else\r
2492       if(t == f-2 && f < BW) t2 = CASTLE + 1; else\r
2493       if(t == f+2 && f > BW) t2 = CASTLE + 2; else\r
2494       if(t == f-2 && f > BW) t2 = CASTLE + 3;\r
2495   }\r
2496   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2497   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2498 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2499 //  ListMoves();\r
2500   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2501     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2502     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2503     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2504     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2505   }\r
2506 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2507   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2508     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2509       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2510 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2511       i = deferred; // in any case we take that move\r
2512       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2513         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2514         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2515         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2516       }\r
2517     }\r
2518     if(i >= listEnd) {\r
2519       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2520       reason = NULL;\r
2521       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2522         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2523         else reason = "Repeats earlier position";\r
2524         break;\r
2525       }\r
2526  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2527 }\r
2528     }\r
2529   }\r
2530   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2531 }\r
2532 \r
2533 void\r
2534 Highlight(char *coords)\r
2535 {\r
2536   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2537   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2538   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2539   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2540 //  ListMoves();\r
2541   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2542     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2543       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2544       if(t >= CASTLE) t = toList[t - SPECIAL]; else  // decode castling\r
2545       if(t >= SPECIAL) {\r
2546         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2547         b[e] = 'C';\r
2548         continue;\r
2549       }\r
2550       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2551       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2552     }\r
2553   }\r
2554   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2555     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2556     // we lifted a piece for second leg of move\r
2557     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2558       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2559         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2560         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2561         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2562         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2563         if(e != sqr) continue;\r
2564         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2565       }\r
2566     }\r
2567     if(!cnt) return;\r
2568   } else lastLift = sqr; // remember\r
2569   lastPut = ABSENT;\r
2570   q = buf;\r
2571   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2572     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2573       n = BW*i + j;\r
2574       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2575         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2576           q[-1]++;\r
2577           if(q[-1] > '9') {\r
2578             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2579           }\r
2580         } else *q++ = '1';\r
2581       }\r
2582     }\r
2583     *q++ = '/';\r
2584   }\r
2585   q[-1] = 0;\r
2586   printf("highlight %s\n", buf);\r
2587 }\r
2588 \r
2589 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2590 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2591 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2592 \r
2593 void\r
2594 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2595 {\r
2596   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2597   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2598   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2599   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2600   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2601   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2602   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2603   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2604 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2605 }\r
2606 \r
2607 int\r
2608 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2609 {\r
2610   int score, i;\r
2611 printf("# SearchBestMove\n");\r
2612   startTime = GetTickCount();\r
2613   nodes = 0;\r
2614 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2615 MapFromScratch(attacks);\r
2616   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2617   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2618   *move = retMove;\r
2619   *ponderMove = pv[1];\r
2620 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2621 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2622   return score;\r
2623 }\r
2624 \r
2625 \r
2626     int TakeBack(int n)\r
2627     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2628       int last, stm;\r
2629       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2630       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2631 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2632       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2633       return stm;\r
2634     }\r
2635 \r
2636     void PrintResult(int stm, int score)\r
2637     {\r
2638       char tail[100];\r
2639       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2640       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2641       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2642       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2643     }\r
2644 \r
2645     void GetLine(int root)\r
2646     {\r
2647 \r
2648       int i, c;\r
2649       while(1) {\r
2650         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2651         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2652         inBuf[i+1] = 0;\r
2653 \r
2654         // extract the first word\r
2655         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2656 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2657         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2658         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2659         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2660         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2661         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2662         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2663         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2664 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2665           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2666           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2667 printf("# ponder hit\n");\r
2668             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2669             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2670             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2671             return;\r
2672           }\r
2673         }\r
2674         abortFlag = 1;\r
2675         return;\r
2676       }\r
2677     }\r
2678 \r
2679     void\r
2680     TerminationCheck()\r
2681     {\r
2682       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2683         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2684       } else {        // check for time\r
2685         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2686       }\r
2687     }\r
2688 \r
2689     main()\r
2690     {\r
2691       int engineSide=NONE;                // side played by engine\r
2692       MOVE move;\r
2693       int i, score, curVarNr;\r
2694 \r
2695       setvbuf(stdin, NULL, _IOLBF, 1024); // buffering more than one line flaws test for pending input!\r
2696 \r
2697       Init(V_CHU); // Chu\r
2698       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2699 \r
2700       while(1) { // infinite loop\r
2701 \r
2702         fflush(stdout);                   // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2703         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2704 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2705 \r
2706 #ifdef HASH\r
2707         if(hashMask)\r
2708 #endif\r
2709         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2710         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2711         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2712 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2713           if(abortFlag) {\r
2714             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2715             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2716             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2717 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2718           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2719 pboard(board);\r
2720           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2721           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2722             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2723             abortFlag = 0;\r
2724           } else\r
2725           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2726             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2727             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2728               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2729                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2730               }\r
2731             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2732               k = p[king + 2].pos;\r
2733               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2734             }\r
2735             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2736               GenCapts(k, 0);\r
2737               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2738               reason = "king capture";\r
2739             } else reason = "resign";\r
2740             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2741             PrintResult(stm, score);\r
2742           } else {\r
2743             MOVE f, pMove = move;\r
2744             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2745               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2746             }\r
2747             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2748             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2749             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2750             listEnd = 0;\r
2751             continue;                    // go check if we should ponder\r
2752           }\r
2753         } else\r
2754         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2755             Move dummy;\r
2756             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2757             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2758             pvCuts = noCut;\r
2759             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2760             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2761         }\r
2762 \r
2763         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2764         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2765 \r
2766         // recognize the command,and execute it\r
2767         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2768         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2769         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2770         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2771         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2772           int min, sec=0;\r
2773           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2774           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2775           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2776           continue;\r
2777         }\r
2778         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2779           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2780           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2781           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2782           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2783           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2784           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2785           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2786           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2787           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2788           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2789           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2790           printf("feature done=1\n");\r
2791           continue;\r
2792         }\r
2793         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2794           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2795           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2796           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2797           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2798           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2799           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2800           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2801             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2802             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2803             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2804             continue;\r
2805           }\r
2806           continue;\r
2807         }\r
2808         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2809         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2810 \r
2811         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2812         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2813     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2814         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2815         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2816         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2817         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2818         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2819         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2820         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2821         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2822         // non-standard commands\r
2823         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2824         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2825         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2826         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2827         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2828         // ignored commands:\r
2829         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2830         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2831         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2832         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2833         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2834         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2835         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2836         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2837         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2838         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2839           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2840 pboard(board);\r
2841           if(move == INVALID) {\r
2842             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2843             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2844           } else {\r
2845             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2846             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2847             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2848           }\r
2849           continue;\r
2850         }\r
2851         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2852         listEnd = 0;\r
2853         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2854           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2855           continue;\r
2856         }\r
2857         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2858           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2859             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2860             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2861               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2862             }\r
2863           }\r
2864           if(currentVariant == V_SHO)\r
2865             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2866           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2867           continue;\r
2868         }\r
2869         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2870         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2871         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2872         printf("Error: unknown command\n");\r
2873       }\r
2874     }\r
2875 \r