Implement option for using Okazaki rule
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.18"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define WINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define XFORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
30 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
31 \r
32 #include <stdio.h>\r
33 #include <stdlib.h>\r
34 #include <string.h>\r
35 #include <signal.h>\r
36 #include <time.h>\r
37 #include <stdint.h>\r
38 \r
39 #ifdef WIN32 \r
40 #    include <windows.h>\r
41      int InputWaiting()\r
42      {  // checks for waiting input in pipe\r
43         static int pipe, init;\r
44         static HANDLE inp;\r
45         DWORD cnt;\r
46 \r
47         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
48         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
49         return cnt;\r
50     }\r
51 #else\r
52 #    include <sys/time.h>\r
53 #    include <sys/ioctl.h>\r
54      int InputWaiting()\r
55      {\r
56         int cnt;\r
57         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
58         return cnt;\r
59      }\r
60      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
61      {  struct timeval t;\r
62         gettimeofday(&t, NULL);\r
63         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
64      }\r
65 #endif\r
66 \r
67 #define BW bWidth\r
68 #define BH bHeight\r
69 #define BHMAX 16\r
70 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
71 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
72 #define ZONE  zone\r
73 \r
74 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
75 \r
76 #define BLACK      0\r
77 #define WHITE      1\r
78 #define EMPTY      0\r
79 #define EDGE   (1<<11)\r
80 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
81 #define ABSENT  2047\r
82 #define INF     8000\r
83 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
84 \r
85 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
86 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
87 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
88 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
89 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
90 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
91 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
92 #define SORTKEY(X) 0\r
93 \r
94 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
95 #define ADDMOVE(X,Y)\r
96 \r
97 // promotion codes\r
98 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
99 #define DONT_DEFER  0x22\r
100 #define CANT_DEFER  0x44\r
101 #define LAST_RANK   0x88\r
102 #define P_WHITE     0x0F\r
103 #define P_BLACK     0xF0\r
104 \r
105 typedef unsigned int Move;\r
106 \r
107 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
108 void pmap(int *m, int col);\r
109 void pboard(int *b);\r
110 void pbytes(unsigned char *b);\r
111 \r
112 typedef struct {\r
113   int lock[5];\r
114   int move[5];\r
115   short int score[5];\r
116   char depth[5];\r
117   char flag[5];\r
118   char age[4];\r
119 } HashBucket;\r
120 \r
121 HashBucket *hashTable;\r
122 int hashMask;\r
123 \r
124 #define H_UPPER 2\r
125 #define H_LOWER 1\r
126 \r
127 typedef struct {\r
128   char *name, *promoted;\r
129   int value;\r
130   signed char range[8];\r
131   char bulk;\r
132   char ranking;\r
133   int whiteKey, blackKey;\r
134 } PieceDesc;\r
135 \r
136 typedef struct {\r
137   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
138   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
139   char fireMask;\r
140 } UndoInfo;\r
141 \r
142 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
143 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
144 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
145 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
146 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
147 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
148 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
149 Move ponderMove;\r
150 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
151 \r
152       int maxDepth;                            // used by search\r
153 \r
154 #define X 36 /* slider              */\r
155 #define R 37 /* jump capture        */\r
156 #define N -1 /* Knight              */\r
157 #define J -2 /* jump                */\r
158 #define D -3 /* linear double move  */\r
159 #define T -4 /* linear triple move  */\r
160 #define L -5 /* true Lion move      */\r
161 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
162 #define S -7 /* Lion + range        */\r
163 #define H -9 /* hook move           */\r
164 #define C -10 /* capture only       */\r
165 #define M -11 /* non-capture only   */\r
166 \r
167 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
168 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
169 \r
170 PieceDesc chuPieces[] = {\r
171   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
172   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
173   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
174   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
175   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
176   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
177   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
178   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
179   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
180   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
181   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
182   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
183   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
184   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
185   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
186   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
187   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
188   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
189   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
190   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
191   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
192   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
193   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
194   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
195   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
196   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
197   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
198   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
199   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
200   { NULL }  // sentinel\r
201 };\r
202 \r
203 PieceDesc shoPieces[] = {\r
204   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
205   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
206   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
207   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
208   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
209   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
210   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
211   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
212   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
213   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
214   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
215   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
216   { NULL }  // sentinel\r
217 };\r
218 \r
219 PieceDesc daiPieces[] = {\r
220   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
221   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
222   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
223   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
224   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
225   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
226   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
227   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
228   { NULL }  // sentinel\r
229 };\r
230 \r
231 PieceDesc ddPieces[] = {\r
232   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
233   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
234   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
235   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
236   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
237   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
238   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
239   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
240   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
241   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
242   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
243   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
244   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
245   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
246   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
247 \r
248   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
249   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
250   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
251   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
252   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
253   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
254   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
255   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
256   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
257   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
258   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
259   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
260   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
261   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
262   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
263   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
264   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
265   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
266   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
267   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
268   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
269   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
270   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
271   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
272   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
273   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
274   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
275   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
276   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
277   {"", "", 10, {  } }, // \r
278   {"", "", 10, {  } }, // \r
279   {"", "", 10, {  } }, // \r
280   {"", "", 10, {  } }, // \r
281   { NULL }  // sentinel\r
282 };\r
283 \r
284 PieceDesc makaPieces[] = {\r
285   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
286   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
287   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
288   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
289   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
290   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
291   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
292   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
293   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
294   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
295   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
296   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
297   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
298   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
299   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
300   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
301   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
302   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
303   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
304   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
305   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
306   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
307   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
308   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
309   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
310   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
311   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
312   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
313   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
314   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
315   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
316   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
317   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
318   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
319   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
320   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
321   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
322   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
323   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
324   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
325   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
326   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
327   {"", "", 10, {  } }, // \r
328   { NULL }  // sentinel\r
329 };\r
330 \r
331 PieceDesc taiPieces[] = {\r
332   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
333   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
334   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
335   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
336   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
337   {"", "", 10, {  } }, // \r
338   {"", "", 10, {  } }, // \r
339   {"", "", 10, {  } }, // \r
340   { NULL }  // sentinel\r
341 };\r
342 \r
343 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
344   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
345   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
346   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
347   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
348   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
349   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
350   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
351   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
352   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
353   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
354   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
355   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
356   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
357   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
358   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
359   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
360   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
361   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
362   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
363   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
364   { NULL }  // sentinel\r
365 };\r
366 \r
367 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
368   {"", "", 10, {  } }, // \r
369   { NULL }  // sentinel\r
370 };\r
371 \r
372 PieceDesc chessPieces[] = {\r
373   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
374   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
375   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
376   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
377   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
378   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
379   { NULL }  // sentinel\r
380 };\r
381 \r
382 PieceDesc lionPieces[] = {\r
383   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
384   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
385   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
386   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
387   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
388   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
389   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
390   { NULL }  // sentinel\r
391 };\r
392 \r
393 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
394   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
395   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
396   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
397   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
398   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
399   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
400   { NULL }  // sentinel\r
401 };\r
402 \r
403 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
404   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
405   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
406   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
407   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
408   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
409   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
410   { NULL }  // sentinel\r
411 };\r
412 \r
413 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
414                   "/............/............/"\r
415                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
416 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
417                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
418                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
419 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
420                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
421                   "................/................/................/................/"\r
422                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
423                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
424 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
425 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
426 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
427 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
428 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
429 \r
430 typedef struct {\r
431   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
432   char *name;  // WinBoard name\r
433   char *array; // initial position\r
434 } VariantDesc;\r
435 \r
436 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
437 \r
438 #define SAME (-1)\r
439 \r
440 VariantDesc variants[] = {\r
441   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
442   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
443   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
444   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
445   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
446   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
447   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
448   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
449   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
450 \r
451   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
452   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
453   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
454   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
455   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
456 };\r
457 \r
458 typedef struct {\r
459   int x, y;\r
460 } Vector;\r
461 \r
462 Vector direction[] = { // clockwise!\r
463   {1,  0},\r
464   {1,  1},\r
465   {0,  1},\r
466   {-1, 1},\r
467   {-1, 0},\r
468   {-1,-1},\r
469   {0, -1},\r
470   {1, -1},\r
471 \r
472   { 2, 1}, // Knight jumps\r
473   { 1, 2},\r
474   {-1, 2},\r
475   {-2, 1},\r
476   {-2,-1},\r
477   {-1,-2},\r
478   { 1,-2},\r
479   { 2,-1}\r
480 };\r
481 \r
482 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
483 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
484 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
485 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
486 #define kStep (kingStep+1)\r
487 #define nStep (knightStep+1)\r
488 \r
489 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
490   000000007,\r
491   000000070,\r
492   000000700,\r
493   000007000,\r
494   000070000,\r
495   000700000,\r
496   007000000,\r
497   070000000\r
498 };\r
499 \r
500 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
501   000000077,\r
502   000000077,\r
503   000007700,\r
504   000007700,\r
505   000770000,\r
506   000770000,\r
507   077000000,\r
508   077000000\r
509 };\r
510 \r
511 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
512   000000001,\r
513   000000010,\r
514   000000100,\r
515   000001000,\r
516   000010000,\r
517   000100000,\r
518   001000000,\r
519   010000000,\r
520  0100000000  // marks knight jumps\r
521 };\r
522 \r
523 //                                           Main Data structures\r
524 //\r
525 // Piece List: \r
526 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
527 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
528 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
529 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
530 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
531 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
532 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
533 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
534 // Attack table:\r
535 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
536 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
537 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
538 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
539 // Board:\r
540 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
541 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
542 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
543 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
544 // Moves:\r
545 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
546 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
547 //   Promotions are indicated by bit 22\r
548 // Hash table:\r
549 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
550 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
551 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
552 // Promotion zones\r
553 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
554 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
555 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
556 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
557 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
558 \r
559 typedef struct {\r
560   int pos;\r
561   int pieceKey;\r
562   int promo;\r
563   int value;\r
564   int pst;\r
565   signed char range[8];\r
566   char promoFlag;\r
567   char qval;\r
568   char mobility;\r
569   char mobWeight;\r
570   unsigned char promoGain;\r
571   char bulk;\r
572 } PieceInfo; // piece-list entry\r
573 \r
574 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
575 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
576 \r
577 typedef struct {\r
578   int lock;\r
579   Move move;\r
580   short int upper;\r
581   short int lower;\r
582   char depthU;\r
583   char depthL;\r
584   char flags;\r
585   char age;\r
586 } HashEntry; // hash-table entry\r
587 \r
588     // Some global variables that control your engine's behavior\r
589     int ponder;\r
590     int randomize;\r
591     int postThinking;\r
592     int noCut=1;        // engine-defined option\r
593     int resign;         // engine-defined option\r
594     int contemptFactor; // likewise\r
595     int seed;\r
596 \r
597 int squareKey[BSIZE];\r
598 \r
599 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
600 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
601 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
602 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
603 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
604 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
605 signed char PST[5*BSIZE];\r
606 \r
607 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
608 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
609 #define dist      (distance + BSIZE)\r
610 \r
611 PieceDesc *\r
612 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
613 { // find piece of given name in list of descriptors\r
614   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
615   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
616 }\r
617 \r
618 PieceDesc *\r
619 LookUp (char *name, int var)\r
620 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
621   PieceDesc *desc;\r
622   switch(var) {\r
623     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
624       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
625       if(desc) return desc;\r
626       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
627     case V_SHO: // Sho\r
628       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
629     case V_DAI: // Dai\r
630       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
631       if(desc) return desc;\r
632     case V_CHU: // Chu\r
633       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
634     case V_CHESS: // FIDE\r
635       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
636     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
637       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
638     case V_MAKRUK: // Makruk\r
639       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
640     case V_LION: // Mighty Lion\r
641       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
642   }\r
643   return NULL;\r
644 }\r
645 \r
646 void\r
647 SqueezeOut (int n)\r
648 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
649   int i;\r
650   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
651     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
652   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
653     p[i] = p[i+2];\r
654     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
655     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
656     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
657   }\r
658   last[stm] -= 2;\r
659 }\r
660 \r
661 int\r
662 Worse (int a, int b)\r
663 { // determine if range a not upward compatible with b\r
664   if(a == b) return 0;\r
665   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
666   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
667   switch(a) {\r
668     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
669     case D: return b > 2 || b < D;\r
670     case T: return b > 3 || b < T;\r
671     case L: return b > 2 || b < D;\r
672     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
673     case S: return b == H || b == T;\r
674     case H: return b < 0;\r
675     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
676   }\r
677   return 0;\r
678 }\r
679 \r
680 int\r
681 Lance (signed char *r)\r
682 { // File-bound forward slider\r
683   int i;\r
684   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
685   return r[0] == X;\r
686 }\r
687 \r
688 int\r
689 EasyProm (signed char *r)\r
690 {\r
691   int i;\r
692   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
693   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
694   return 0;\r
695 }\r
696 \r
697 int\r
698 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
699 {\r
700   int i;\r
701   for(i=0; i<8; i++) {\r
702     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
703   }\r
704   return 1;\r
705 }\r
706 \r
707 int\r
708 Forward (signed char *r)\r
709 {\r
710   int i;\r
711   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
712   return 1;\r
713 }\r
714 \r
715 int\r
716 Range (signed char *r)\r
717 {\r
718   int i, m=0;\r
719   for(i=0; i<8; i++) {\r
720     int d = r[i];\r
721     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
722     if(d > m) m = d;\r
723   }\r
724   return m;\r
725 }\r
726 \r
727 int multis[2], multiMovers[100];\r
728 \r
729 void\r
730 StackMultis (int col)\r
731 {\r
732   int i, j;\r
733   multis[col] = col;\r
734   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
735     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
736       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
737       multis[col] += 2;\r
738       break;\r
739     }\r
740   }\r
741 }\r
742 \r
743 void\r
744 Compactify (int stm)\r
745 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
746   int i, j, k;\r
747   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
748     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
749       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
750       SqueezeOut(i);\r
751     }\r
752   }\r
753   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
754 \r
755     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
756       SqueezeOut(i);\r
757     }\r
758   }\r
759   StackMultis(stm);\r
760 }\r
761 \r
762 int\r
763 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
764 {\r
765   int i, j, *key, v;\r
766   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
767     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
768   }\r
769   last[stm] += 2;\r
770   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
771   p[i].value = v = list->value;\r
772   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
773   switch(Range(p[i].range)) {\r
774     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
775     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
776     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
777   }\r
778   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
779   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
780   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
781   p[i].pieceKey = *key;\r
782   p[i].promoFlag = 0;\r
783   p[i].bulk = list->bulk;\r
784   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
785   if(Lance(list->range))\r
786     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
787   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
788     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
789   }\r
790   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
791   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
792   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
793   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
794   return i;\r
795 }\r
796 \r
797 void\r
798 SetUp(char *array, int var)\r
799 {\r
800   int i, j, n, m, nr, color;\r
801   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
802   PieceDesc *p1, *p2;\r
803   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
804   for(i=0; ; i++) {\r
805 //printf("next rank: %s\n", array);\r
806     for(j = BW*i; ; j++) {\r
807       int pflag=0;\r
808       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
809       c = name[0] = *array++;\r
810       if(!c) goto eos;\r
811       if(c == '.') continue;\r
812       if(c == '/') break;\r
813       name[1] = name[2] = 0;\r
814       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
815       if(name[0] >= 'a') {\r
816         color = BLACK;\r
817         name[0] += 'A' - 'a';\r
818         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
819       } else color = WHITE;\r
820       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
821       p1 = LookUp(name, var);\r
822       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
823       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
824       n = AddPiece(color, p1);\r
825       p[n].pos = j;\r
826       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
827         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
828         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
829         m = AddPiece(color, p2);\r
830         if(m <= n) n += 2;\r
831         p[n].promo = m;\r
832         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
833         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
834         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
835         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
836         p[m].promo = -1;\r
837         p[m].pos = ABSENT;\r
838         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
839       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
840 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
841     }\r
842   }\r
843  eos:\r
844   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
845   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
846   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
847   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
848   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
849     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
850     fireFlags[i-2] = n;\r
851     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
852     n <<= 1;\r
853   }\r
854   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
855   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
856     int g = p[i].promoGain;\r
857     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
858       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
859     else p[i].promoGain = 0;\r
860     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
861     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
862     board[p[i].pos] = i;\r
863     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
864     promoDelta += p[i].promoGain;\r
865     filling += p[i].bulk;\r
866   } else p[i].promoGain = 0;\r
867   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
868     int g = p[i].promoGain;\r
869     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
870       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
871     else p[i].promoGain = 0;\r
872     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
873     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
874     if(j > 0 && p[i].pst == bsize) p[i].pst = 4*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
875     board[p[i].pos] = i;\r
876     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
877     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
878     filling += p[i].bulk;\r
879   } else p[i].promoGain = 0;\r
880   StackMultis(WHITE);\r
881   StackMultis(BLACK);\r
882   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
883 }\r
884 \r
885 int myRandom()\r
886 {\r
887   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
888 }\r
889 \r
890 void\r
891 Init (int var)\r
892 {\r
893   int i, j, k;\r
894   PieceDesc *pawn;\r
895 \r
896   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
897   currentVariant = variants[var].varNr;\r
898   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
899   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
900   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
901   array   = variants[var].array;\r
902   }\r
903   bsize = bWidth*bHeight;\r
904   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
905   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
906   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
907   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
908   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
909   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
910   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
911 \r
912   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
913     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
914     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
915   }\r
916   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
917 \r
918   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
919     for(j=0; j<8; j++) {\r
920       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
921       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
922       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
923         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
924           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
925     }\r
926     // Lion-Dog triple moves\r
927     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
928     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
929     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
930     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
931   }\r
932 \r
933   // fill distance table\r
934   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
935     distance[i] = 0;\r
936   }\r
937 //  for(i=0; i<8; i++)\r
938 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
939 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
940 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
941     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
942 \r
943   // hash key tables\r
944   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
945 \r
946   // board edge\r
947   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
948 \r
949   // promotion zones\r
950   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
951     char v = 0;\r
952     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
953     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
954     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
955     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
956     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
957     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
958     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
959   }\r
960 \r
961   // piece-square tables\r
962   for(j=0; j<BH; j++) {\r
963    for(i=0; i<BH; i++) {\r
964     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
965     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);      // last-rank markers in null table\r
966     PST[BH+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
967                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);       // stepper centralization\r
968     PST[BH*BW+s] = d/6;                                  // double-stepper centralization\r
969     PST[BH*BW+BH+s] = d/12 - 5*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2); // slider centralization\r
970     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
971     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
972     PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s];      // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
973     PST[4*BH*BW+s] = PST[BW*BH+s];                       // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
974     PST[4*BH*BW+BH+s] = BW*(zone - 1 - i);               // board step to enter promo zone black\r
975    }\r
976    if(zone > 0) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
977 #if KYLIN\r
978    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
979    if(zone > 0) PST[BW*BH + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
980                 PST[BW*BH + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*zone + j] = 200;\r
981 #endif\r
982   }\r
983 \r
984   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
985 }\r
986 \r
987 int\r
988 PSTest ()\r
989 {\r
990   int r, f, score, tot=0;\r
991   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
992     int s = BW*r+f;\r
993     int piece = board[s];\r
994     if(!piece) continue;\r
995     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
996     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
997   }\r
998   return tot;\r
999 }\r
1000 \r
1001 int\r
1002 Dtest ()\r
1003 {\r
1004   int r, f, score, tot=0;\r
1005   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1006     int s = BW*r+f;\r
1007     int piece = board[s];\r
1008     if(!piece) continue;\r
1009     score = p[piece].promoGain;\r
1010     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1011   }\r
1012   return tot;\r
1013 }\r
1014 \r
1015 int flag;\r
1016 \r
1017 inline int\r
1018 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1019 {\r
1020   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1021 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1022   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
1023       (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
1024     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1025     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1026     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1027       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1028       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1029         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1030       }\r
1031     }\r
1032   } else\r
1033     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1034 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1035   return 0;\r
1036 }\r
1037 \r
1038 inline int\r
1039 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1040 {\r
1041   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1042     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1043     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1044       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1045       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1046         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1047       }\r
1048     }\r
1049   } else\r
1050     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1051   return 0;\r
1052 }\r
1053 \r
1054 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1055 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1056 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1057 char rows[9];\r
1058 \r
1059 int\r
1060 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1061 {\r
1062   int i;\r
1063   for(i=0; i<8; i++) {\r
1064     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1065     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1066     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1067     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1068     map[m] = d;\r
1069     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1070   }\r
1071 }\r
1072 \r
1073 int\r
1074 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1075 {\r
1076   int i;\r
1077   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1078   map[3*7+7] = range;\r
1079   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1080 }\r
1081 \r
1082 void\r
1083 MarkBurns (int x)\r
1084 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1085   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1086   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1087   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1088   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1089   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1090     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1091     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1092       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1093         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1094     }\r
1095     rows[r+2] = mask;\r
1096   }\r
1097   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1098 }\r
1099 \r
1100 int\r
1101 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1102 {\r
1103   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1104   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1105     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1106     if(x == ABSENT) continue;\r
1107     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1108     for(j=0; j<8; j++) {\r
1109       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1110       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1111         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1112           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1113         } else\r
1114         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1115           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1116           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1117             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1118             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1119               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1120               v = nStep[j];\r
1121               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1122             }\r
1123           }\r
1124         } else\r
1125         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1126           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1127             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1128         }\r
1129         continue;\r
1130       }\r
1131       y = x;\r
1132       while(r-- > 0)\r
1133         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1134     }\r
1135   }\r
1136   return nullMove;\r
1137 }\r
1138 \r
1139 void\r
1140 report (int x, int y, int i)\r
1141 {\r
1142 }\r
1143 \r
1144 int\r
1145 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1146 {\r
1147   int i, j, k, totMob = 0;\r
1148   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1149     int mob = 0;\r
1150     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1151     for(j=0; j<8; j++) {\r
1152       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1153       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1154         if(r == N) {\r
1155           x += nStep[j];\r
1156           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1157             map[2*x + start] += one[8];\r
1158         } else\r
1159         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1160           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1161             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1162           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1163             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1164               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1165             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1166               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1167                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1168             } else\r
1169             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1170               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1171                 int y = x, n = 0;\r
1172                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1173                 while(n++ <= r) {\r
1174                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1175                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1176                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1177                     break;\r
1178                   }\r
1179                 }\r
1180               }\r
1181               v = nStep[j];\r
1182               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1183                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1184             }\r
1185           }\r
1186         } else\r
1187         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1188           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1189             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1190         }\r
1191         continue;\r
1192       }\r
1193       while(r-- > 0) {\r
1194         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1195           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1196           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1197 #if 1\r
1198           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1199             int c = p[i].qval;\r
1200             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1201               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1202               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1203                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1204 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1205 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1206                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1207                 }\r
1208                 x += v;\r
1209               }\r
1210             }\r
1211           }\r
1212 #endif\r
1213           break;\r
1214         }\r
1215       }\r
1216     }\r
1217     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1218   }\r
1219 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1220   return totMob;\r
1221 }\r
1222 \r
1223 void\r
1224 MapFromScratch (int *map)\r
1225 {\r
1226   int i;\r
1227   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1228   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1229   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1230 }\r
1231 \r
1232 int\r
1233 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1234 {\r
1235   int deferred = ABSENT;\r
1236   // first execute move on board\r
1237   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1238   u->to = m & SQUARE;\r
1239   u->piece = board[u->from];\r
1240   board[u->from] = EMPTY;\r
1241   u->booty = 0;\r
1242   u->gain  = 0;\r
1243   u->loss  = 0;\r
1244   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1245   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1246   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1247   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1248   u->saveDelta = promoDelta;\r
1249   u->filling = filling;\r
1250 \r
1251   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1252   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1253 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1254 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1255 \r
1256   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1257     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1258     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1259   }\r
1260 \r
1261   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1262     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1263       deferred = u->to;\r
1264       u->new = u->piece;\r
1265     } else {\r
1266       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1267       u->new = p[u->piece].promo;\r
1268       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1269       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1270     }\r
1271   } else u->new = u->piece;\r
1272 \r
1273   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1274     // take care of first e.p. victim\r
1275     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1276     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1277     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1278     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1279     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1280     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1281     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1282     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1283     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1284     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1285     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1286     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1287     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1288     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1289     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1290     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1291     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1292     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1293     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1294     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1295     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1296     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1297     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1298     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1299     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1300   }\r
1301 \r
1302   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1303     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1304     u->new = EMPTY;\r
1305     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1306     cnt50 = 0;\r
1307   } else\r
1308   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1309     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1310     for(i=0; i<8; i++) {\r
1311         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1312         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1313         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1314         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1315           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1316           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1317           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1318           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1319           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1320           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1321           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1322           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1323           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1324         }\r
1325     }\r
1326     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1327   }\r
1328 \r
1329   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1330 \r
1331   u->victim = board[u->to];\r
1332   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1333   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1334   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1335   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1336   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1337   if(u->victim != EMPTY) {\r
1338     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1339     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1340   }\r
1341 \r
1342   p[u->new].pos = u->to;\r
1343   board[u->to] = u->new;\r
1344   promoDelta = -promoDelta;\r
1345 \r
1346   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1347            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1348            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1349   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1350            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1351            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1352 \r
1353   return deferred;\r
1354 }\r
1355 \r
1356 void\r
1357 UnMake(UndoInfo *u)\r
1358 {\r
1359   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1360     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1361       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1362       for(i=0; i<8; i++) {\r
1363         int x = u->to + kStep[i];\r
1364         fireBoard[x] &= f;\r
1365         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1366         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1367       }\r
1368     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1369       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1370       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1371       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1372       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1373     }\r
1374   }\r
1375 \r
1376   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1377     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1378     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1379   }\r
1380 \r
1381   p[u->victim].pos = u->to;\r
1382   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1383 \r
1384   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1385   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1386   board[u->from] = u->piece;\r
1387 \r
1388   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1389   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1390   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1391   filling  = u->filling;\r
1392   promoDelta = u->saveDelta;\r
1393 }\r
1394         \r
1395 void\r
1396 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1397 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1398   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1399 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1400   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1401   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1402     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1403     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1404       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1405       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1406 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1407       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1408         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1409 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1410         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1411           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1412           att -= one[i];\r
1413           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1414           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1415           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1416         }\r
1417       }\r
1418       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1419       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1420       do {\r
1421 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1422       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1423         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1424         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1425           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1426             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1427             att -= one[i];\r
1428           }\r
1429 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1430         } else\r
1431         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1432           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1433             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1434             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1435             case L: // Lion\r
1436               if(d > 2) break;\r
1437               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1438               att -= one[i];\r
1439               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1440               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1441                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1442                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1443                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1444                   v = kStep[i-1];\r
1445                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1446                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1447                   v = kStep[i+1];\r
1448                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1449                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1450                 }\r
1451               } else { // primary victim on first ring\r
1452                 int j;\r
1453                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1454                   int v = kStep[j];\r
1455                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1456                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1457                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1458                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1459                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1460                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1461                   }\r
1462                 }\r
1463               }\r
1464               break;\r
1465             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1466               if(d > 2) break;\r
1467               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1468               att -= one[i];\r
1469               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1470                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1471                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1472               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1473                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1474                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1475                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1476               }\r
1477               break;\r
1478             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1479               if(d != 2) break;\r
1480               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1481               att -= one[i];\r
1482               break;\r
1483             case C: // FIDE Pawn\r
1484               if(d != 1) break;\r
1485               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1486               att -= one[i];\r
1487           }\r
1488         }\r
1489 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1490         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1491       }\r
1492       // more attacks to come; san for next stop\r
1493       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1494       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1495       } while(1);\r
1496     }\r
1497   }\r
1498   // off-ray attacks\r
1499   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1500     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1501       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1502       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1503       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1504         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1505         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1506           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1507           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1508             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1509           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1510           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1511             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1512         }\r
1513       }\r
1514     }\r
1515   }\r
1516 }\r
1517 \r
1518 int\r
1519 Guard (int sqr)\r
1520 {\r
1521   int piece = board[sqr], val;\r
1522   if(piece == EDGE) return 0;\r
1523   val = p[piece].value;\r
1524   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1525   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1526   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1527   return 0;\r
1528 }\r
1529 \r
1530 int\r
1531 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1532 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1533   int rank = PST[king], anchor, r, l, q;\r
1534   if(!rank) return -300;\r
1535   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1536 \r
1537   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1538   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1539   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1540     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1541   return -300;\r
1542 \r
1543   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1544   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1545 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1546   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1547     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1548        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1549   }\r
1550   switch(r - l) {\r
1551     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1552     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1553             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1554             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1555             break;\r
1556     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1557     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1558     default: ;\r
1559   }\r
1560 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1561   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1562 }\r
1563 \r
1564 int\r
1565 Surround (int stm, int king, int start)\r
1566 {\r
1567   int i, s=0;\r
1568   for(i=start; i<9; i++) {\r
1569     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1570     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1571     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1572     v = p[piece].value;\r
1573     s += -(v > 70) & v;\r
1574   }\r
1575   return (s > 512 ? 512 : s);\r
1576 }\r
1577 \r
1578 int\r
1579 Ftest (int side)\r
1580 {\r
1581   int lion = ABSENT, king;\r
1582   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1583   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1584   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1585   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1586 }\r
1587 \r
1588 int\r
1589 Evaluate (int difEval)\r
1590 {\r
1591   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j;\r
1592 \r
1593   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1594   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1595   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1596   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1597 \r
1598 #ifdef LIONTRAP\r
1599 # define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1600   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1601   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1602       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1603       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1604                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1605   }\r
1606 \r
1607 # ifdef WINGS\r
1608   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1609   if(bLion != ABSENT) {\r
1610     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1611         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1612     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1613         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1614   }\r
1615   if(wLion != ABSENT) {\r
1616     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1617         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1618     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1619         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1620   }\r
1621 # endif\r
1622 #endif\r
1623 \r
1624 #ifdef KINGSAFETY\r
1625   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1626   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
1627   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
1628   if(filling < 32) {\r
1629     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1630     score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1631     if(lead  > 100) score -= PST[3*BW*BH+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1632     if(lead < -100) score += PST[3*BW*BH+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1633   }\r
1634 \r
1635 # ifdef FORTRESS\r
1636   f = 0;\r
1637   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1638   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1639   score += (filling < 96 ? f : f*(224 - filling) >> 7); // build up slowly\r
1640 # endif\r
1641 \r
1642 # ifdef KSHIELD\r
1643   score += Surround(WHITE, wKing, 1) - Surround(BLACK, bKing, 1) >> 3;\r
1644 # endif\r
1645 \r
1646 #endif\r
1647 \r
1648 #if KYLIN\r
1649   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1650   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1651   if(filling < 128) {\r
1652     int sq;\r
1653     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1654       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq];\r
1655       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1656     }\r
1657     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1658       int anchor = sq + PST[4*BW*BH + BH + sq];\r
1659       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1660     }\r
1661   }\r
1662 #endif\r
1663 \r
1664 #ifdef PAWNBLOCK\r
1665   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only retreat mode is straight back\r
1666   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1667     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1668       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1669         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1670       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1671         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1672     }\r
1673   }\r
1674   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1675     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1676       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1677         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1678       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1679         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1680     }\r
1681   }\r
1682 #endif\r
1683 \r
1684   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1685 }\r
1686 \r
1687 inline void\r
1688 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1689 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1690   int i;\r
1691   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1692     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1693 }\r
1694 \r
1695 void TerminationCheck();\r
1696 \r
1697 #define QSdepth 4\r
1698 \r
1699 int\r
1700 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1701 {\r
1702   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1703   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1704   int resDep, iterDep, ext;\r
1705   int myPV = pvPtr;\r
1706   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1707   Move move, nullMove;\r
1708   UndoInfo tb;\r
1709 #ifdef HASH\r
1710   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1711 #endif\r
1712 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1713   xstm = stm ^ WHITE;\r
1714 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1715 \r
1716   // in-check test and TSUME filter\r
1717   {\r
1718     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1719     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1720     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1721     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1722       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1723         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1724           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1725         }\r
1726       }\r
1727 #ifdef CHECKEXT\r
1728       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1729 #endif\r
1730     }\r
1731   }\r
1732 \r
1733 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1734   // KING CAPTURE\r
1735   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1736   if( k != ABSENT) {\r
1737     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1738       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1739     }\r
1740   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1741     k = p[king + 2].pos;\r
1742     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1743   }\r
1744 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1745   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1746   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1747   alpha -= (alpha < curEval);\r
1748   beta  -= (beta <= curEval);\r
1749 \r
1750   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1751   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1752   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1753 \r
1754   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1755   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1756 \r
1757 #ifdef HASH\r
1758   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1759   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1760   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1761   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1762   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1763 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1764   if(hit >= 0) {\r
1765     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1766     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1767     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1768        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1769       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1770       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1771       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1772       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1773         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1774     }\r
1775   } else { // decide on replacement\r
1776     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1777        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1778     hashMove = 0;\r
1779   }\r
1780 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1781 #endif\r
1782 \r
1783   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1784 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1785   while(++iterDep <= depth) {\r
1786 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1787     oldBest = bestScore;\r
1788     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1789 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1790     if(depth <= QSdepth) {\r
1791       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1792       if(bestScore > alpha) {\r
1793         alpha = bestScore;\r
1794 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1795         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1796       }\r
1797     }\r
1798     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1799 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1800       // MOVE SOURCE\r
1801       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1802 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1803         switch(phase) {\r
1804           case 0: // null move\r
1805 #ifdef NULLMOVE\r
1806             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1807               int nullDep = depth - 3;\r
1808               stm ^= WHITE;\r
1809               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1810               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1811               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1812 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1813             }\r
1814 #endif\r
1815             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1816 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1817             phase = 1;\r
1818           case 1: // hash move\r
1819             phase = 2;\r
1820 #ifdef HASH\r
1821             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1822                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1823               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1824               goto extractMove;\r
1825             }\r
1826 #endif\r
1827           case 2: // capture-gen init\r
1828             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1829             phase = 3;\r
1830           case 3: // generate captures\r
1831 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1832             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1833               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1834               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1835               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1836               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1837               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1838 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1839               GenCapts(to, 0);\r
1840 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1841               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1842                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1843                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1844                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1845 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1846                 GenCapts(to, 0);\r
1847 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1848               }\r
1849 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1850               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1851             }\r
1852 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1853             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1854 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1855               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1856             }\r
1857             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1858             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
1859                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
1860                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
1861                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
1862                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
1863                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
1864             }\r
1865           case 4: // dubious captures\r
1866 #if 0\r
1867             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1868               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1869             if(curMove != msp) break;\r
1870 #endif\r
1871             phase = 5;\r
1872           case 5: // killers\r
1873             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1874             phase = 6;\r
1875           case 6: // non-captures\r
1876             nonCapts = msp;\r
1877             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1878 #ifdef KILLERS\r
1879             { // swap killers to front\r
1880               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1881               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1882               h = killer[level][1];\r
1883               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1884               late = j;\r
1885             }\r
1886 #else\r
1887             late = j;\r
1888 #endif\r
1889             phase = 7;\r
1890             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1891             break;\r
1892           case 7: // bad captures\r
1893           case 8: // PV null move\r
1894             phase = 9;\r
1895 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
1896             if(nullMove != ABSENT) {\r
1897               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1898               break;\r
1899             }\r
1900 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1901           case 9:\r
1902             goto cutoff;\r
1903         }\r
1904       }\r
1905 \r
1906       // MOVE EXTRACTION\r
1907     extractMove:\r
1908 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1909       if(curMove > sorted) {\r
1910         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1911         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1912           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1913         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1914         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1915       } else {\r
1916         move = moveStack[curMove];\r
1917         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1918       }\r
1919 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1920 \r
1921       // RECURSION\r
1922       stm ^= WHITE;\r
1923       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1924       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1925 \r
1926 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1927 \r
1928       if(autoFail) {\r
1929         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1930         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1931         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1932           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1933         }\r
1934         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1935           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1936         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1937       }\r
1938 \r
1939 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1940       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1941         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1942         if(!allowRep) {\r
1943           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
1944           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1945         } else { // check for perpetuals\r
1946 //        int repKey = 1;\r
1947 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
1948           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
1949           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
1950         }\r
1951         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
1952       }\r
1953       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1954 \r
1955 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1956 path[level++] = move;\r
1957 attacks += 2*bsize;\r
1958 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1959 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1960 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1961       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1962         score = 0;\r
1963         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1964           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1965             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1966         } else {                                    // other x Ln\r
1967           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1968             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
1969           }\r
1970           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1971         }\r
1972         if(score == -INF) {\r
1973           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1974           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1975           goto abortMove;\r
1976         }\r
1977       }\r
1978 #if 1\r
1979       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
1980                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
1981                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1982 #else\r
1983       score = 0;\r
1984 #endif\r
1985     abortMove:\r
1986 attacks -= 2*bsize;\r
1987 level--;\r
1988     repetition:\r
1989       UnMake(&tb);\r
1990       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1991       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1992 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1993         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1994         goto leave;\r
1995       }\r
1996 #if 1\r
1997 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
1998 \r
1999       // ALPHA-BETA STUFF\r
2000       if(score > bestScore) {\r
2001         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2002         if(score > iterAlpha) {\r
2003           iterAlpha = score;\r
2004           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2005             int i;\r
2006             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2007               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2008             }\r
2009             moveStack[firstMove] = move;\r
2010           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2011             moveStack[--firstMove] = move;\r
2012             moveStack[curMove] = 0;\r
2013           }\r
2014           bestMoveNr = firstMove;\r
2015           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2016 #ifdef KILLERS\r
2017             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2018                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2019               // update killer\r
2020               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2021             }\r
2022 #endif\r
2023             resDep = retDep+1-ext;\r
2024             goto cutoff;\r
2025           }\r
2026           { int i=pvPtr;\r
2027             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2028             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2029           }\r
2030         }\r
2031 \r
2032       }\r
2033       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2034 #endif\r
2035     } // next move\r
2036   cutoff:\r
2037     if(!level) { // root node\r
2038       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2039       if(postThinking > 0) {\r
2040         int i;   // WB thinking output\r
2041         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2042         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2043         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2044         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2045         printf("\n");\r
2046         fflush(stdout);\r
2047       }\r
2048       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2049     }\r
2050     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2051 #ifdef LMR\r
2052     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2053       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2054 #endif\r
2055     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2056 #ifdef HASH\r
2057     // hash store\r
2058     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2059     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2060     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2061     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2062     if(bestScore > alpha) {\r
2063       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2064       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2065     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2066 #endif\r
2067   } // next depth\r
2068 leave:\r
2069   retMSP = msp;\r
2070   retFirst = firstMove;\r
2071   msp = oldMSP; // pop move list\r
2072   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2073   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2074   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2075 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2076   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2077 }\r
2078 \r
2079 void\r
2080 pplist()\r
2081 {\r
2082   int i, j;\r
2083   for(i=0; i<182; i++) {\r
2084         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2085         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2086         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2087   }\r
2088   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2089 }\r
2090 \r
2091 void\r
2092 pboard (int *b)\r
2093 {\r
2094   int i, j;\r
2095   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2096     printf("#");\r
2097     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2098     printf("\n");\r
2099   }\r
2100 }\r
2101 \r
2102 void\r
2103 pbytes (unsigned char *b)\r
2104 {\r
2105   int i, j;\r
2106   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2107     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2108     printf("\n");\r
2109   }\r
2110 }\r
2111 \r
2112 void\r
2113 pmap (int *m, int col)\r
2114 {\r
2115   int i, j;\r
2116   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2117     printf("#");\r
2118     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2119     printf("\n");\r
2120   }\r
2121 }\r
2122 \r
2123 void\r
2124 pmoves(int start, int end)\r
2125 {\r
2126   int i, m, f, t;\r
2127   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2128   for(i=start; i<end; i++) {\r
2129     m = moveStack[i];\r
2130     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2131     t = m & SQUARE;\r
2132     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2133   }\r
2134 }\r
2135 \r
2136     /********************************************************/\r
2137     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2138     /********************************************************/\r
2139 \r
2140     #include <stdio.h>\r
2141 \r
2142     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2143     #define NONE    3\r
2144     #define ANALYZE 4\r
2145 \r
2146     // some value that cannot occur as a valid move\r
2147     #define INVALID 0\r
2148 \r
2149     // some parameter of your engine\r
2150     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2151     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2152 \r
2153     #define OFF 0\r
2154     #define ON  1\r
2155 \r
2156 typedef Move MOVE;\r
2157 \r
2158     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2159     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2160 \r
2161     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2162     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2163     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2164     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2165     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2166     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2167     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2168     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2169     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2170 \r
2171 UndoInfo undoInfo;\r
2172 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2173 int lastLift, lastPut;\r
2174 \r
2175 int\r
2176 InCheck ()\r
2177 {\r
2178   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2179   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2180   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2181   if( k != ABSENT) {\r
2182     MapFromScratch(attacks);\r
2183     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2184   }\r
2185   return 0;\r
2186 }\r
2187 \r
2188 int\r
2189 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2190 {\r
2191   int i, inCheck = InCheck();\r
2192   FireSet(&undoInfo);\r
2193   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2194   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2195   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2196   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2197   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2198   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2199 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2200   return stm ^ WHITE;\r
2201 }\r
2202 \r
2203 void\r
2204 UnMake2 (MOVE move)\r
2205 {\r
2206   int i;\r
2207   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2208   UnMake(&undoInfo);\r
2209   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2210   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2211 }\r
2212 \r
2213 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
2214 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2215 \r
2216 char *\r
2217 Convert (char *fen)\r
2218 {\r
2219   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2220   int n=0;\r
2221   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2222   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2223   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2224   *tmp = 0;\r
2225   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2226   fen = tmp;\r
2227   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2228   while(*fen) {\r
2229     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2230     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2231     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2232     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2233     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2234     if(isalpha(*fen)) {\r
2235       char *table = fenNames;\r
2236       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2237       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2238           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2239            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2240         *p++ = ':';\r
2241         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2242         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2243       }\r
2244     } else *p++ = *fen;\r
2245     fen++;\r
2246   }\r
2247   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2248   return fenArray;\r
2249 }\r
2250 \r
2251 int\r
2252 Setup2 (char *fen)\r
2253 {\r
2254   int stm = WHITE;\r
2255   if(fen) {\r
2256     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2257     if(q) *q = 0;\r
2258     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2259     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2260   }\r
2261   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2262   SetUp(array, currentVariant);\r
2263   strcpy(startPos, array);\r
2264   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2265   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2266   return stm;\r
2267 }\r
2268 \r
2269 void\r
2270 SetMemorySize (int n)\r
2271 {\r
2272 #ifdef HASH\r
2273   static HashBucket *realHash;\r
2274   static intptr_t oldSize;\r
2275   intptr_t l, m = 1;\r
2276   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2277   if(m != oldSize) {\r
2278     if(oldSize) free(realHash);\r
2279     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2280     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2281     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2282   }\r
2283 #endif\r
2284 }\r
2285 \r
2286 char *\r
2287 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2288 {\r
2289   static char buf[50];\r
2290   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2291   char *promoChar = "";\r
2292   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2293   buf[0] = '\0';\r
2294   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2295     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2296 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2297     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2298     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2299     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2300       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2301 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2302       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2303     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2304     }\r
2305     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2306   }\r
2307   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2308   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2309   return buf;\r
2310 }\r
2311 \r
2312 int\r
2313 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2314 {\r
2315   int i=0, f, r;\r
2316   f = p[0] - 'a';\r
2317   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2318   *sqr = r*BW + f;\r
2319   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2320 }\r
2321 \r
2322 int listStart, listEnd;\r
2323 char boardCopy[BSIZE];\r
2324 \r
2325 void\r
2326 ListMoves ()\r
2327 { // create move list on move stack\r
2328   int i;\r
2329   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2330 MapFromScratch(attacks);\r
2331   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2332   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2333   postThinking++;\r
2334 \r
2335   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2336 }\r
2337 \r
2338 MOVE\r
2339 ParseMove (char *moveText)\r
2340 {\r
2341   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2342   char c = moveText[0];\r
2343   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2344   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2345   if(*moveText == ',') {\r
2346     moveText++;\r
2347     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2348     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2349     e = t;\r
2350     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2351     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2352     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2353     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2354     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2355     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2356   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2357       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2358       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2359       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2360       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2361   }\r
2362   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2363   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2364 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2365 //  ListMoves();\r
2366   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2367     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2368     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2369     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2370     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2371   }\r
2372 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2373   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2374     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2375       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2376 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2377       i = deferred; // in any case we take that move\r
2378       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2379         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2380         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2381         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2382       }\r
2383     }\r
2384     if(i >= listEnd) {\r
2385       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2386       reason = NULL;\r
2387       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2388         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2389         else reason = "Repeats earlier position";\r
2390         break;\r
2391       }\r
2392  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2393 }\r
2394     }\r
2395   }\r
2396   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2397 }\r
2398 \r
2399 void\r
2400 Highlight(char *coords)\r
2401 {\r
2402   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2403   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2404   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2405   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2406 //  ListMoves();\r
2407   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2408     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2409       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2410       if(t >= SPECIAL) {\r
2411         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2412         b[e] = 'C';\r
2413         continue;\r
2414       }\r
2415       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2416       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2417     }\r
2418   }\r
2419   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2420     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2421     // we lifted a piece for second leg of move\r
2422     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2423       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2424         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2425         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2426         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2427         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2428         if(e != sqr) continue;\r
2429         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2430       }\r
2431     }\r
2432     if(!cnt) return;\r
2433   } else lastLift = sqr; // remember\r
2434   lastPut = ABSENT;\r
2435   q = buf;\r
2436   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2437     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2438       n = BW*i + j;\r
2439       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2440         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2441           q[-1]++;\r
2442           if(q[-1] > '9') {\r
2443             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2444           }\r
2445         } else *q++ = '1';\r
2446       }\r
2447     }\r
2448     *q++ = '/';\r
2449   }\r
2450   q[-1] = 0;\r
2451   printf("highlight %s\n", buf);\r
2452 }\r
2453 \r
2454 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2455 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2456 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2457 \r
2458 void\r
2459 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2460 {\r
2461   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2462   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2463   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2464   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2465   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2466   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2467   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2468   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2469 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2470 }\r
2471 \r
2472 int\r
2473 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2474 {\r
2475   int score, i;\r
2476 printf("# SearchBestMove\n");\r
2477   startTime = GetTickCount();\r
2478   nodes = 0;\r
2479 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2480 MapFromScratch(attacks);\r
2481   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2482   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2483   *move = retMove;\r
2484   *ponderMove = pv[1];\r
2485 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2486 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2487   return score;\r
2488 }\r
2489 \r
2490 \r
2491     int TakeBack(int n)\r
2492     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2493       int last, stm;\r
2494       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2495       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2496 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2497       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2498       return stm;\r
2499     }\r
2500 \r
2501     void PrintResult(int stm, int score)\r
2502     {\r
2503       char tail[100];\r
2504       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2505       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2506       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2507       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2508     }\r
2509 \r
2510     void GetLine(int root)\r
2511     {\r
2512       int i, c;\r
2513       while(1) {\r
2514         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2515         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2516         inBuf[i+1] = 0;\r
2517 \r
2518         // extract the first word\r
2519         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2520 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2521         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2522         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2523         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2524         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2525         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2526         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2527         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2528 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2529           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2530           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2531 printf("# ponder hit\n");\r
2532             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2533             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2534             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2535             return;\r
2536           }\r
2537         }\r
2538         abortFlag = 1;\r
2539         return;\r
2540       }\r
2541     }\r
2542 \r
2543     void\r
2544     TerminationCheck()\r
2545     {\r
2546       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2547         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2548       } else {        // check for time\r
2549         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2550       }\r
2551     }\r
2552 \r
2553     main()\r
2554     {\r
2555       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2556       MOVE move;\r
2557       int i, score, curVarNr;\r
2558 \r
2559   Init(V_CHU); // Chu\r
2560       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2561 \r
2562       while(1) { // infinite loop\r
2563 \r
2564         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2565         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2566 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2567 \r
2568 #ifdef HASH\r
2569         if(hashMask)\r
2570 #endif\r
2571         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2572         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2573         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2574 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2575           if(abortFlag) {\r
2576             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2577             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2578             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2579 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2580           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2581 pboard(board);\r
2582           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2583           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2584             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2585             abortFlag = 0;\r
2586           } else\r
2587           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2588             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2589             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2590               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2591                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2592               }\r
2593             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2594               k = p[king + 2].pos;\r
2595               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2596             }\r
2597             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2598               GenCapts(k, 0);\r
2599               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2600               reason = "king capture";\r
2601             } else reason = "resign";\r
2602             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2603             PrintResult(stm, score);\r
2604           } else {\r
2605             MOVE f, pMove = move;\r
2606             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2607               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2608             }\r
2609             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2610             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2611             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2612             listEnd = 0;\r
2613             continue;                    // go check if we should ponder\r
2614           }\r
2615         } else\r
2616         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2617             Move dummy;\r
2618             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2619             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2620             pvCuts = noCut;\r
2621             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2622             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2623         }\r
2624 \r
2625         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2626         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2627 \r
2628         // recognize the command,and execute it\r
2629         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2630         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2631         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2632         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2633         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2634           int min, sec=0;\r
2635           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2636           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2637           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2638           continue;\r
2639         }\r
2640         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2641           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2642           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2643           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2644           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2645           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2646           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2647           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2648           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2649           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2650           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2651           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2652           printf("feature done=1\n");\r
2653           continue;\r
2654         }\r
2655         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2656           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2657           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2658           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2659           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2660           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2661           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2662           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2663             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2664             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2665             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2666             continue;\r
2667           }\r
2668           continue;\r
2669         }\r
2670         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2671         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2672 \r
2673         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2674         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2675     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2676         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2677         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2678         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2679         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2680         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2681         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2682         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2683         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2684         // non-standard commands\r
2685         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2686         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2687         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2688         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2689         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2690         // ignored commands:\r
2691         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2692         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2693         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2694         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2695         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2696         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2697         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2698         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2699         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2700         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2701           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2702 pboard(board);\r
2703           if(move == INVALID) {\r
2704             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2705             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2706           } else {\r
2707             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2708             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2709             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2710           }\r
2711           continue;\r
2712         }\r
2713         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2714         listEnd = 0;\r
2715         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2716           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2717           continue;\r
2718         }\r
2719         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2720           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2721             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2722             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2723               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2724             }\r
2725           }\r
2726           if(currentVariant == V_SHO)\r
2727             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2728           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2729           continue;\r
2730         }\r
2731         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2732         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2733         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2734         printf("Error: unknown command\n");\r
2735       }\r
2736     }\r
2737 \r