Fix Mighty Lion other x Lion captures
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.17"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define WINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define XFORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
30 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
31 \r
32 #include <stdio.h>\r
33 #include <stdlib.h>\r
34 #include <string.h>\r
35 #include <signal.h>\r
36 #include <time.h>\r
37 #include <stdint.h>\r
38 \r
39 #ifdef WIN32 \r
40 #    include <windows.h>\r
41      int InputWaiting()\r
42      {  // checks for waiting input in pipe\r
43         static int pipe, init;\r
44         static HANDLE inp;\r
45         DWORD cnt;\r
46 \r
47         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
48         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
49         return cnt;\r
50     }\r
51 #else\r
52 #    include <sys/time.h>\r
53 #    include <sys/ioctl.h>\r
54      int InputWaiting()\r
55      {\r
56         int cnt;\r
57         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
58         return cnt;\r
59      }\r
60      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
61      {  struct timeval t;\r
62         gettimeofday(&t, NULL);\r
63         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
64      }\r
65 #endif\r
66 \r
67 #define BW bWidth\r
68 #define BH bHeight\r
69 #define BHMAX 16\r
70 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
71 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
72 #define ZONE  zone\r
73 \r
74 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
75 \r
76 #define BLACK      0\r
77 #define WHITE      1\r
78 #define EMPTY      0\r
79 #define EDGE   (1<<11)\r
80 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
81 #define ABSENT  2047\r
82 #define INF     8000\r
83 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
84 \r
85 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
86 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
87 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
88 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
89 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
90 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
91 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
92 #define SORTKEY(X) 0\r
93 \r
94 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
95 #define ADDMOVE(X,Y)\r
96 \r
97 // promotion codes\r
98 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
99 #define DONT_DEFER  0x22\r
100 #define CANT_DEFER  0x44\r
101 #define LAST_RANK   0x88\r
102 #define P_WHITE     0x0F\r
103 #define P_BLACK     0xF0\r
104 \r
105 typedef unsigned int Move;\r
106 \r
107 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
108 void pmap(int *m, int col);\r
109 void pboard(int *b);\r
110 void pbytes(unsigned char *b);\r
111 \r
112 typedef struct {\r
113   int lock[5];\r
114   int move[5];\r
115   short int score[5];\r
116   char depth[5];\r
117   char flag[5];\r
118   char age[4];\r
119 } HashBucket;\r
120 \r
121 HashBucket *hashTable;\r
122 int hashMask;\r
123 \r
124 #define H_UPPER 2\r
125 #define H_LOWER 1\r
126 \r
127 typedef struct {\r
128   char *name, *promoted;\r
129   int value;\r
130   signed char range[8];\r
131   char bulk;\r
132   char ranking;\r
133   int whiteKey, blackKey;\r
134 } PieceDesc;\r
135 \r
136 typedef struct {\r
137   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
138   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
139   char fireMask;\r
140 } UndoInfo;\r
141 \r
142 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
143 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate, tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, pVal;\r
144 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
145 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
146 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
147 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
148 Move ponderMove;\r
149 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
150 \r
151       int maxDepth;                            // used by search\r
152 \r
153 #define X 36 /* slider              */\r
154 #define R 37 /* jump capture        */\r
155 #define N -1 /* Knight              */\r
156 #define J -2 /* jump                */\r
157 #define D -3 /* linear double move  */\r
158 #define T -4 /* linear triple move  */\r
159 #define L -5 /* true Lion move      */\r
160 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
161 #define S -7 /* Lion + range        */\r
162 #define H -9 /* hook move           */\r
163 #define C -10 /* capture only       */\r
164 #define M -11 /* non-capture only   */\r
165 \r
166 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
167 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
168 \r
169 PieceDesc chuPieces[] = {\r
170   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
171   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
172   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
173   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
174   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
175   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
176   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
177   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
178   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
179   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
180   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
181   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
182   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
183   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
184   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
185   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
186   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
187   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
188   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
189   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
190   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
191   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
192   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
193   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
194   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
195   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
196   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
197   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
198   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
199   { NULL }  // sentinel\r
200 };\r
201 \r
202 PieceDesc shoPieces[] = {\r
203   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
204   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
205   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
206   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
207   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
208   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
209   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
210   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
211   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
212   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
213   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
214   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
215   { NULL }  // sentinel\r
216 };\r
217 \r
218 PieceDesc daiPieces[] = {\r
219   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
220   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
221   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
222   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
223   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
224   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
225   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
226   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
227   { NULL }  // sentinel\r
228 };\r
229 \r
230 PieceDesc ddPieces[] = {\r
231   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
232   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
233   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
234   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
235   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
236   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
237   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
238   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
239   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
240   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
241   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
242   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
243   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
244   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
245   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
246 \r
247   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
248   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
249   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
250   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
251   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
252   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
253   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
254   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
255   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
256   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
257   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
258   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
259   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
260   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
261   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
262   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
263   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
264   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
265   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
266   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
267   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
268   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
269   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
270   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
271   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
272   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
273   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
274   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
275   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
276   {"", "", 10, {  } }, // \r
277   {"", "", 10, {  } }, // \r
278   {"", "", 10, {  } }, // \r
279   {"", "", 10, {  } }, // \r
280   { NULL }  // sentinel\r
281 };\r
282 \r
283 PieceDesc makaPieces[] = {\r
284   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
285   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
286   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
287   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
288   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
289   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
290   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
291   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
292   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
293   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
294   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
295   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
296   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
297   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
298   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
299   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
300   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
301   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
302   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
303   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
304   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
305   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
306   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
307   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
308   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
309   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
310   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
311   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
312   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
313   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
314   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
315   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
316   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
317   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
318   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
319   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
320   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
321   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
322   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
323   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
324   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
325   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
326   {"", "", 10, {  } }, // \r
327   { NULL }  // sentinel\r
328 };\r
329 \r
330 PieceDesc taiPieces[] = {\r
331   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
332   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
333   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
334   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
335   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
336   {"", "", 10, {  } }, // \r
337   {"", "", 10, {  } }, // \r
338   {"", "", 10, {  } }, // \r
339   { NULL }  // sentinel\r
340 };\r
341 \r
342 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
343   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
344   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
345   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
346   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
347   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
348   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
349   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
350   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
351   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
352   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
353   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
354   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
355   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
356   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
357   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
358   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
359   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
360   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
361   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
362   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
363   { NULL }  // sentinel\r
364 };\r
365 \r
366 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
367   {"", "", 10, {  } }, // \r
368   { NULL }  // sentinel\r
369 };\r
370 \r
371 PieceDesc chessPieces[] = {\r
372   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
373   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
374   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
375   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
376   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
377   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
378   { NULL }  // sentinel\r
379 };\r
380 \r
381 PieceDesc lionPieces[] = {\r
382   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
383   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
384   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
385   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
386   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
387   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
388   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
389   { NULL }  // sentinel\r
390 };\r
391 \r
392 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
393   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
394   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
395   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
396   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
397   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
398   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
399   { NULL }  // sentinel\r
400 };\r
401 \r
402 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
403   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
404   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
405   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
406   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
407   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
408   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
409   { NULL }  // sentinel\r
410 };\r
411 \r
412 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
413                   "/............/............/"\r
414                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
415 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
416                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
417                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
418 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
419                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
420                   "................/................/................/................/"\r
421                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
422                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
423 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
424 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
425 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
426 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
427 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
428 \r
429 typedef struct {\r
430   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
431   char *name;  // WinBoard name\r
432   char *array; // initial position\r
433 } VariantDesc;\r
434 \r
435 typedef enum { V_SAME, V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
436 \r
437 VariantDesc variants[] = {\r
438   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
439   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
440   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
441   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
442   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
443   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
444   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
445   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
446   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
447 \r
448   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
449   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
450   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
451   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
452   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
453 };\r
454 \r
455 typedef struct {\r
456   int x, y;\r
457 } Vector;\r
458 \r
459 Vector direction[] = { // clockwise!\r
460   {1,  0},\r
461   {1,  1},\r
462   {0,  1},\r
463   {-1, 1},\r
464   {-1, 0},\r
465   {-1,-1},\r
466   {0, -1},\r
467   {1, -1},\r
468 \r
469   { 2, 1}, // Knight jumps\r
470   { 1, 2},\r
471   {-1, 2},\r
472   {-2, 1},\r
473   {-2,-1},\r
474   {-1,-2},\r
475   { 1,-2},\r
476   { 2,-1}\r
477 };\r
478 \r
479 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
480 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
481 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
482 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
483 #define kStep (kingStep+1)\r
484 #define nStep (knightStep+1)\r
485 \r
486 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
487   000000007,\r
488   000000070,\r
489   000000700,\r
490   000007000,\r
491   000070000,\r
492   000700000,\r
493   007000000,\r
494   070000000\r
495 };\r
496 \r
497 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
498   000000077,\r
499   000000077,\r
500   000007700,\r
501   000007700,\r
502   000770000,\r
503   000770000,\r
504   077000000,\r
505   077000000\r
506 };\r
507 \r
508 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
509   000000001,\r
510   000000010,\r
511   000000100,\r
512   000001000,\r
513   000010000,\r
514   000100000,\r
515   001000000,\r
516   010000000,\r
517  0100000000  // marks knight jumps\r
518 };\r
519 \r
520 //                                           Main Data structures\r
521 //\r
522 // Piece List: \r
523 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
524 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
525 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
526 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
527 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
528 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
529 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
530 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
531 // Attack table:\r
532 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
533 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
534 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
535 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
536 // Board:\r
537 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
538 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
539 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
540 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
541 // Moves:\r
542 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
543 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
544 //   Promotions are indicated by bit 22\r
545 // Hash table:\r
546 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
547 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
548 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
549 // Promotion zones\r
550 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
551 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
552 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
553 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
554 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
555 \r
556 typedef struct {\r
557   int pos;\r
558   int pieceKey;\r
559   int promo;\r
560   int value;\r
561   int pst;\r
562   signed char range[8];\r
563   char promoFlag;\r
564   char qval;\r
565   char mobility;\r
566   char mobWeight;\r
567   unsigned char promoGain;\r
568   char bulk;\r
569 } PieceInfo; // piece-list entry\r
570 \r
571 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
572 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
573 \r
574 typedef struct {\r
575   int lock;\r
576   Move move;\r
577   short int upper;\r
578   short int lower;\r
579   char depthU;\r
580   char depthL;\r
581   char flags;\r
582   char age;\r
583 } HashEntry; // hash-table entry\r
584 \r
585     // Some global variables that control your engine's behavior\r
586     int ponder;\r
587     int randomize;\r
588     int postThinking;\r
589     int noCut=1;        // engine-defined option\r
590     int resign;         // engine-defined option\r
591     int contemptFactor; // likewise\r
592     int seed;\r
593 \r
594 int squareKey[BSIZE];\r
595 \r
596 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
597 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
598 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
599 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
600 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
601 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
602 signed char PST[5*BSIZE];\r
603 \r
604 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
605 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
606 #define dist      (distance + BSIZE)\r
607 \r
608 PieceDesc *\r
609 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
610 { // find piece of given name in list of descriptors\r
611   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
612   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
613 }\r
614 \r
615 PieceDesc *\r
616 LookUp (char *name, int var)\r
617 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
618   PieceDesc *desc;\r
619   switch(var) {\r
620     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
621       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
622       if(desc) return desc;\r
623       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
624     case V_SHO: // Sho\r
625       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
626     case V_DAI: // Dai\r
627       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
628       if(desc) return desc;\r
629     case V_CHU: // Chu\r
630       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
631     case V_CHESS: // FIDE\r
632       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
633     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
634       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
635     case V_MAKRUK: // Makruk\r
636       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
637     case V_LION: // Mighty Lion\r
638       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
639   }\r
640   return NULL;\r
641 }\r
642 \r
643 void\r
644 SqueezeOut (int n)\r
645 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
646   int i;\r
647   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
648     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
649   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
650     p[i] = p[i+2];\r
651     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
652     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
653     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
654   }\r
655   last[stm] -= 2;\r
656 }\r
657 \r
658 int\r
659 Worse (int a, int b)\r
660 { // determine if range a not upward compatible with b\r
661   if(a == b) return 0;\r
662   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
663   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
664   switch(a) {\r
665     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
666     case D: return b > 2 || b < D;\r
667     case T: return b > 3 || b < T;\r
668     case L: return b > 2 || b < D;\r
669     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
670     case S: return b == H || b == T;\r
671     case H: return b < 0;\r
672     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
673   }\r
674   return 0;\r
675 }\r
676 \r
677 int\r
678 Lance (signed char *r)\r
679 { // File-bound forward slider\r
680   int i;\r
681   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
682   return r[0] == X;\r
683 }\r
684 \r
685 int\r
686 EasyProm (signed char *r)\r
687 {\r
688   int i;\r
689   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
690   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
691   return 0;\r
692 }\r
693 \r
694 int\r
695 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
696 {\r
697   int i;\r
698   for(i=0; i<8; i++) {\r
699     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
700   }\r
701   return 1;\r
702 }\r
703 \r
704 int\r
705 Forward (signed char *r)\r
706 {\r
707   int i;\r
708   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
709   return 1;\r
710 }\r
711 \r
712 int\r
713 Range (signed char *r)\r
714 {\r
715   int i, m=0;\r
716   for(i=0; i<8; i++) {\r
717     int d = r[i];\r
718     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
719     if(d > m) m = d;\r
720   }\r
721   return m;\r
722 }\r
723 \r
724 int multis[2], multiMovers[100];\r
725 \r
726 void\r
727 StackMultis (int col)\r
728 {\r
729   int i, j;\r
730   multis[col] = col;\r
731   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
732     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
733       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
734       multis[col] += 2;\r
735       break;\r
736     }\r
737   }\r
738 }\r
739 \r
740 void\r
741 Compactify (int stm)\r
742 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
743   int i, j, k;\r
744   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
745     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
746       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
747       SqueezeOut(i);\r
748     }\r
749   }\r
750   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
751 \r
752     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
753       SqueezeOut(i);\r
754     }\r
755   }\r
756   StackMultis(stm);\r
757 }\r
758 \r
759 int\r
760 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
761 {\r
762   int i, j, *key, v;\r
763   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
764     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
765   }\r
766   last[stm] += 2;\r
767   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
768   p[i].value = v = list->value;\r
769   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
770   switch(Range(p[i].range)) {\r
771     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
772     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
773     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
774   }\r
775   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
776   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
777   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
778   p[i].pieceKey = *key;\r
779   p[i].promoFlag = 0;\r
780   p[i].bulk = list->bulk;\r
781   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
782   if(Lance(list->range))\r
783     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
784   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
785     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
786   }\r
787   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
788   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
789   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
790   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
791   return i;\r
792 }\r
793 \r
794 void\r
795 SetUp(char *array, int var)\r
796 {\r
797   int i, j, n, m, nr, color;\r
798   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
799   PieceDesc *p1, *p2;\r
800   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
801   for(i=0; ; i++) {\r
802 //printf("next rank: %s\n", array);\r
803     for(j = BW*i; ; j++) {\r
804       int pflag=0;\r
805       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
806       c = name[0] = *array++;\r
807       if(!c) goto eos;\r
808       if(c == '.') continue;\r
809       if(c == '/') break;\r
810       name[1] = name[2] = 0;\r
811       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
812       if(name[0] >= 'a') {\r
813         color = BLACK;\r
814         name[0] += 'A' - 'a';\r
815         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
816       } else color = WHITE;\r
817       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
818       p1 = LookUp(name, var);\r
819       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
820       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
821       n = AddPiece(color, p1);\r
822       p[n].pos = j;\r
823       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
824         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
825         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
826         m = AddPiece(color, p2);\r
827         if(m <= n) n += 2;\r
828         p[n].promo = m;\r
829         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
830         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
831         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
832         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
833         p[m].promo = -1;\r
834         p[m].pos = ABSENT;\r
835         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
836       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
837 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
838     }\r
839   }\r
840  eos:\r
841   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
842   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
843   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
844   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
845   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
846     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
847     fireFlags[i-2] = n;\r
848     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
849     n <<= 1;\r
850   }\r
851   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
852   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
853     int g = p[i].promoGain;\r
854     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
855       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
856     else p[i].promoGain = 0;\r
857     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
858     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
859     board[p[i].pos] = i;\r
860     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
861     promoDelta += p[i].promoGain;\r
862     filling += p[i].bulk;\r
863   } else p[i].promoGain = 0;\r
864   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
865     int g = p[i].promoGain;\r
866     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
867       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
868     else p[i].promoGain = 0;\r
869     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
870     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
871     if(j > 0 && p[i].pst == bsize) p[i].pst = 4*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
872     board[p[i].pos] = i;\r
873     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
874     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
875     filling += p[i].bulk;\r
876   } else p[i].promoGain = 0;\r
877   StackMultis(WHITE);\r
878   StackMultis(BLACK);\r
879   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
880 }\r
881 \r
882 int myRandom()\r
883 {\r
884   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
885 }\r
886 \r
887 void\r
888 Init (int var)\r
889 {\r
890   int i, j, k;\r
891   PieceDesc *pawn;\r
892 \r
893   if(var != V_SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
894   currentVariant = variants[var].varNr;\r
895   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
896   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
897   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
898   array   = variants[var].array;\r
899   }\r
900   bsize = bWidth*bHeight;\r
901   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
902   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
903   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
904   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
905   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
906   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
907   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
908 \r
909   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
910     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
911     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
912   }\r
913   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
914 \r
915   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
916     for(j=0; j<8; j++) {\r
917       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
918       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
919       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
920         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
921           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
922     }\r
923     // Lion-Dog triple moves\r
924     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
925     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
926     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
927     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
928   }\r
929 \r
930   // fill distance table\r
931   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
932     distance[i] = 0;\r
933   }\r
934 //  for(i=0; i<8; i++)\r
935 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
936 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
937 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
938     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
939 \r
940   // hash key tables\r
941   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
942 \r
943   // board edge\r
944   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
945 \r
946   // promotion zones\r
947   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
948     char v = 0;\r
949     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
950     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
951     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
952     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
953     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
954     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
955     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
956   }\r
957 \r
958   // piece-square tables\r
959   for(j=0; j<BH; j++) {\r
960    for(i=0; i<BH; i++) {\r
961     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
962     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);      // last-rank markers in null table\r
963     PST[BH+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
964                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);       // stepper centralization\r
965     PST[BH*BW+s] = d/6;                                  // double-stepper centralization\r
966     PST[BH*BW+BH+s] = d/12 - 5*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2); // slider centralization\r
967     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
968     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
969     PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s];      // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
970     PST[4*BH*BW+s] = PST[BW*BH+s];                       // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
971     PST[4*BH*BW+BH+s] = BW*(zone - 1 - i);               // board step to enter promo zone black\r
972    }\r
973    if(zone > 0) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
974 #if KYLIN\r
975    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
976    if(zone > 0) PST[BW*BH + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
977                 PST[BW*BH + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*zone + j] = 200;\r
978 #endif\r
979   }\r
980 \r
981   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
982 }\r
983 \r
984 int\r
985 PSTest ()\r
986 {\r
987   int r, f, score, tot=0;\r
988   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
989     int s = BW*r+f;\r
990     int piece = board[s];\r
991     if(!piece) continue;\r
992     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
993     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
994   }\r
995   return tot;\r
996 }\r
997 \r
998 int\r
999 Dtest ()\r
1000 {\r
1001   int r, f, score, tot=0;\r
1002   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1003     int s = BW*r+f;\r
1004     int piece = board[s];\r
1005     if(!piece) continue;\r
1006     score = p[piece].promoGain;\r
1007     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1008   }\r
1009   return tot;\r
1010 }\r
1011 \r
1012 int flag;\r
1013 \r
1014 inline int\r
1015 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1016 {\r
1017   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1018 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1019   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
1020       (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
1021     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1022     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1023     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1024       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1025       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1026         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1027       }\r
1028     }\r
1029   } else\r
1030     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1031 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1032   return 0;\r
1033 }\r
1034 \r
1035 inline int\r
1036 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1037 {\r
1038   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1039     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1040     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1041       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1042       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1043         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1044       }\r
1045     }\r
1046   } else\r
1047     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1048   return 0;\r
1049 }\r
1050 \r
1051 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1052 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1053 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1054 char rows[9];\r
1055 \r
1056 int\r
1057 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1058 {\r
1059   int i;\r
1060   for(i=0; i<8; i++) {\r
1061     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1062     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1063     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1064     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1065     map[m] = d;\r
1066     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1067   }\r
1068 }\r
1069 \r
1070 int\r
1071 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1072 {\r
1073   int i;\r
1074   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1075   map[3*7+7] = range;\r
1076   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1077 }\r
1078 \r
1079 void\r
1080 MarkBurns (int x)\r
1081 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1082   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1083   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1084   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1085   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1086   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1087     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1088     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1089       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1090         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1091     }\r
1092     rows[r+2] = mask;\r
1093   }\r
1094   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1095 }\r
1096 \r
1097 int\r
1098 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1099 {\r
1100   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1101   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1102     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1103     if(x == ABSENT) continue;\r
1104     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1105     for(j=0; j<8; j++) {\r
1106       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1107       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1108         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1109           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1110         } else\r
1111         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1112           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1113           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1114             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1115             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1116               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1117               v = nStep[j];\r
1118               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1119             }\r
1120           }\r
1121         } else\r
1122         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1123           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1124             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1125         }\r
1126         continue;\r
1127       }\r
1128       y = x;\r
1129       while(r-- > 0)\r
1130         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1131     }\r
1132   }\r
1133   return nullMove;\r
1134 }\r
1135 \r
1136 void\r
1137 report (int x, int y, int i)\r
1138 {\r
1139 }\r
1140 \r
1141 int\r
1142 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1143 {\r
1144   int i, j, k, totMob = 0;\r
1145   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1146     int mob = 0;\r
1147     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1148     for(j=0; j<8; j++) {\r
1149       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1150       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1151         if(r == N) {\r
1152           x += nStep[j];\r
1153           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1154             map[2*x + start] += one[8];\r
1155         } else\r
1156         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1157           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1158             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1159           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1160             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1161               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1162             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1163               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1164                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1165             } else\r
1166             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1167               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1168                 int y = x, n = 0;\r
1169                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1170                 while(n++ <= r) {\r
1171                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1172                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1173                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1174                     break;\r
1175                   }\r
1176                 }\r
1177               }\r
1178               v = nStep[j];\r
1179               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1180                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1181             }\r
1182           }\r
1183         } else\r
1184         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1185           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1186             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1187         }\r
1188         continue;\r
1189       }\r
1190       while(r-- > 0) {\r
1191         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1192           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1193           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1194 #if 1\r
1195           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1196             int c = p[i].qval;\r
1197             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1198               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1199               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1200                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1201 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1202 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1203                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1204                 }\r
1205                 x += v;\r
1206               }\r
1207             }\r
1208           }\r
1209 #endif\r
1210           break;\r
1211         }\r
1212       }\r
1213     }\r
1214     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1215   }\r
1216 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1217   return totMob;\r
1218 }\r
1219 \r
1220 void\r
1221 MapFromScratch (int *map)\r
1222 {\r
1223   int i;\r
1224   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1225   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1226   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1227 }\r
1228 \r
1229 int\r
1230 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1231 {\r
1232   int deferred = ABSENT;\r
1233   // first execute move on board\r
1234   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1235   u->to = m & SQUARE;\r
1236   u->piece = board[u->from];\r
1237   board[u->from] = EMPTY;\r
1238   u->booty = 0;\r
1239   u->gain  = 0;\r
1240   u->loss  = 0;\r
1241   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1242   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1243   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1244   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1245   u->saveDelta = promoDelta;\r
1246   u->filling = filling;\r
1247 \r
1248   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1249   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1250 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1251 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1252 \r
1253   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1254     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1255     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1256   }\r
1257 \r
1258   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1259     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1260       deferred = u->to;\r
1261       u->new = u->piece;\r
1262     } else {\r
1263       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1264       u->new = p[u->piece].promo;\r
1265       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1266       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1267     }\r
1268   } else u->new = u->piece;\r
1269 \r
1270   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1271     // take care of first e.p. victim\r
1272     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1273     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1274     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1275     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1276     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1277     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1278     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1279     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1280     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1281     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1282     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1283     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1284     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1285     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1286     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1287     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1288     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1289     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1290     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1291     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1292     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1293     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1294     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1295     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1296     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1297   }\r
1298 \r
1299   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1300     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1301     u->new = EMPTY;\r
1302     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1303     cnt50 = 0;\r
1304   } else\r
1305   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1306     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1307     for(i=0; i<8; i++) {\r
1308         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1309         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1310         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1311         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1312           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1313           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1314           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1315           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1316           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1317           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1318           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1319           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1320           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1321         }\r
1322     }\r
1323     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1324   }\r
1325 \r
1326   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1327 \r
1328   u->victim = board[u->to];\r
1329   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1330   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1331   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1332   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1333   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1334   if(u->victim != EMPTY) {\r
1335     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1336     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1337   }\r
1338 \r
1339   p[u->new].pos = u->to;\r
1340   board[u->to] = u->new;\r
1341   promoDelta = -promoDelta;\r
1342 \r
1343   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1344            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1345            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1346   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1347            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1348            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1349 \r
1350   return deferred;\r
1351 }\r
1352 \r
1353 void\r
1354 UnMake(UndoInfo *u)\r
1355 {\r
1356   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1357     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1358       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1359       for(i=0; i<8; i++) {\r
1360         int x = u->to + kStep[i];\r
1361         fireBoard[x] &= f;\r
1362         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1363         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1364       }\r
1365     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1366       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1367       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1368       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1369       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1370     }\r
1371   }\r
1372 \r
1373   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1374     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1375     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1376   }\r
1377 \r
1378   p[u->victim].pos = u->to;\r
1379   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1380 \r
1381   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1382   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1383   board[u->from] = u->piece;\r
1384 \r
1385   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1386   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1387   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1388   filling  = u->filling;\r
1389   promoDelta = u->saveDelta;\r
1390 }\r
1391         \r
1392 void\r
1393 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1394 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1395   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1396 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1397   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1398   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1399     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1400     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1401       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1402       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1403 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1404       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1405         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1406 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1407         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1408           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1409           att -= one[i];\r
1410           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1411           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1412           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1413         }\r
1414       }\r
1415       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1416       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1417       do {\r
1418 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1419       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1420         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1421         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1422           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1423             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1424             att -= one[i];\r
1425           }\r
1426 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1427         } else\r
1428         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1429           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1430             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1431             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1432             case L: // Lion\r
1433               if(d > 2) break;\r
1434               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1435               att -= one[i];\r
1436               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1437               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1438                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1439                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1440                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1441                   v = kStep[i-1];\r
1442                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1443                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1444                   v = kStep[i+1];\r
1445                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1446                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1447                 }\r
1448               } else { // primary victim on first ring\r
1449                 int j;\r
1450                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1451                   int v = kStep[j];\r
1452                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1453                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1454                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1455                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1456                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1457                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1458                   }\r
1459                 }\r
1460               }\r
1461               break;\r
1462             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1463               if(d > 2) break;\r
1464               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1465               att -= one[i];\r
1466               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1467                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1468                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1469               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1470                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1471                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1472                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1473               }\r
1474               break;\r
1475             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1476               if(d != 2) break;\r
1477               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1478               att -= one[i];\r
1479               break;\r
1480             case C: // FIDE Pawn\r
1481               if(d != 1) break;\r
1482               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1483               att -= one[i];\r
1484           }\r
1485         }\r
1486 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1487         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1488       }\r
1489       // more attacks to come; san for next stop\r
1490       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1491       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1492       } while(1);\r
1493     }\r
1494   }\r
1495   // off-ray attacks\r
1496   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1497     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1498       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1499       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1500       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1501         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1502         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1503           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1504           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1505             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1506           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1507           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1508             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1509         }\r
1510       }\r
1511     }\r
1512   }\r
1513 }\r
1514 \r
1515 int\r
1516 Guard (int sqr)\r
1517 {\r
1518   int piece = board[sqr], val;\r
1519   if(piece == EDGE) return 0;\r
1520   val = p[piece].value;\r
1521   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1522   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1523   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1524   return 0;\r
1525 }\r
1526 \r
1527 int\r
1528 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1529 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1530   int rank = PST[king], anchor, r, l, q;\r
1531   if(!rank) return -300;\r
1532   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1533 \r
1534   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1535   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1536   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1537     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1538   return -300;\r
1539 \r
1540   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1541   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1542 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1543   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1544     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1545        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1546   }\r
1547   switch(r - l) {\r
1548     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1549     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1550             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1551             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1552             break;\r
1553     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1554     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1555     default: ;\r
1556   }\r
1557 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1558   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1559 }\r
1560 \r
1561 int\r
1562 Surround (int stm, int king, int start)\r
1563 {\r
1564   int i, s=0;\r
1565   for(i=start; i<9; i++) {\r
1566     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1567     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1568     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1569     v = p[piece].value;\r
1570     s += -(v > 70) & v;\r
1571   }\r
1572   return (s > 512 ? 512 : s);\r
1573 }\r
1574 \r
1575 int\r
1576 Ftest (int side)\r
1577 {\r
1578   int lion = ABSENT, king;\r
1579   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1580   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1581   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1582   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1583 }\r
1584 \r
1585 int\r
1586 Evaluate (int difEval)\r
1587 {\r
1588   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j;\r
1589 \r
1590   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1591   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1592   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1593   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1594 \r
1595 #ifdef LIONTRAP\r
1596 # define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1597   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1598   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1599       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1600       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1601                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1602   }\r
1603 \r
1604 # ifdef WINGS\r
1605   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1606   if(bLion != ABSENT) {\r
1607     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1608         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1609     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1610         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1611   }\r
1612   if(wLion != ABSENT) {\r
1613     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1614         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1615     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1616         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1617   }\r
1618 # endif\r
1619 #endif\r
1620 \r
1621 #ifdef KINGSAFETY\r
1622   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1623   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
1624   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
1625   if(filling < 32) {\r
1626     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1627     score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1628     if(lead  > 100) score -= PST[3*BW*BH+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1629     if(lead < -100) score += PST[3*BW*BH+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1630   }\r
1631 \r
1632 # ifdef FORTRESS\r
1633   f = 0;\r
1634   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1635   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1636   score += (filling < 96 ? f : f*(224 - filling) >> 7); // build up slowly\r
1637 # endif\r
1638 \r
1639 # ifdef KSHIELD\r
1640   score += Surround(WHITE, wKing, 1) - Surround(BLACK, bKing, 1) >> 3;\r
1641 # endif\r
1642 \r
1643 #endif\r
1644 \r
1645 #if KYLIN\r
1646   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1647   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1648   if(filling < 128) {\r
1649     int sq;\r
1650     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1651       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq];\r
1652       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1653     }\r
1654     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1655       int anchor = sq + PST[4*BW*BH + BH + sq];\r
1656       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1657     }\r
1658   }\r
1659 #endif\r
1660 \r
1661 #ifdef PAWNBLOCK\r
1662   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only retreat mode is straight back\r
1663   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1664     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1665       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1666         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1667       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1668         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1669     }\r
1670   }\r
1671   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1672     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1673       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1674         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1675       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1676         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1677     }\r
1678   }\r
1679 #endif\r
1680 \r
1681   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1682 }\r
1683 \r
1684 inline void\r
1685 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1686 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1687   int i;\r
1688   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1689     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1690 }\r
1691 \r
1692 void TerminationCheck();\r
1693 \r
1694 #define QSdepth 4\r
1695 \r
1696 int\r
1697 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1698 {\r
1699   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1700   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1701   int resDep, iterDep, ext;\r
1702   int myPV = pvPtr;\r
1703   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1704   Move move, nullMove;\r
1705   UndoInfo tb;\r
1706 #ifdef HASH\r
1707   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1708 #endif\r
1709 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1710   xstm = stm ^ WHITE;\r
1711 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1712 \r
1713   // in-check test and TSUME filter\r
1714   {\r
1715     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1716     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1717     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1718     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1719       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1720         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1721           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1722         }\r
1723       }\r
1724 #ifdef CHECKEXT\r
1725       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1726 #endif\r
1727     }\r
1728   }\r
1729 \r
1730 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1731   // KING CAPTURE\r
1732   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1733   if( k != ABSENT) {\r
1734     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1735       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1736     }\r
1737   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1738     k = p[king + 2].pos;\r
1739     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1740   }\r
1741 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1742   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1743   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1744   alpha -= (alpha < curEval);\r
1745   beta  -= (beta <= curEval);\r
1746 \r
1747   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1748   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1749   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1750 \r
1751   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1752   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1753 \r
1754 #ifdef HASH\r
1755   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1756   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1757   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1758   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1759   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1760 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1761   if(hit >= 0) {\r
1762     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1763     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1764     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1765        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1766       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1767       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1768       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1769       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1770         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1771     }\r
1772   } else { // decide on replacement\r
1773     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1774        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1775     hashMove = 0;\r
1776   }\r
1777 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1778 #endif\r
1779 \r
1780   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1781 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1782   while(++iterDep <= depth) {\r
1783 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1784     oldBest = bestScore;\r
1785     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1786 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1787     if(depth <= QSdepth) {\r
1788       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1789       if(bestScore > alpha) {\r
1790         alpha = bestScore;\r
1791 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1792         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1793       }\r
1794     }\r
1795     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1796 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1797       // MOVE SOURCE\r
1798       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1799 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1800         switch(phase) {\r
1801           case 0: // null move\r
1802 #ifdef NULLMOVE\r
1803             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1804               int nullDep = depth - 3;\r
1805               stm ^= WHITE;\r
1806               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1807               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1808               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1809 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1810             }\r
1811 #endif\r
1812             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1813 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1814             phase = 1;\r
1815           case 1: // hash move\r
1816             phase = 2;\r
1817 #ifdef HASH\r
1818             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1819                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1820               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1821               goto extractMove;\r
1822             }\r
1823 #endif\r
1824           case 2: // capture-gen init\r
1825             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1826             phase = 3;\r
1827           case 3: // generate captures\r
1828 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1829             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1830               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1831               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1832               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1833               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1834               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1835 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1836               GenCapts(to, 0);\r
1837 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1838               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1839                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1840                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1841                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1842 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1843                 GenCapts(to, 0);\r
1844 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1845               }\r
1846 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1847               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1848             }\r
1849 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1850             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1851 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1852               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1853             }\r
1854             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1855             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
1856                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
1857                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
1858                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
1859                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
1860                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
1861             }\r
1862           case 4: // dubious captures\r
1863 #if 0\r
1864             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1865               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1866             if(curMove != msp) break;\r
1867 #endif\r
1868             phase = 5;\r
1869           case 5: // killers\r
1870             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1871             phase = 6;\r
1872           case 6: // non-captures\r
1873             nonCapts = msp;\r
1874             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1875 #ifdef KILLERS\r
1876             { // swap killers to front\r
1877               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1878               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1879               h = killer[level][1];\r
1880               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1881               late = j;\r
1882             }\r
1883 #else\r
1884             late = j;\r
1885 #endif\r
1886             phase = 7;\r
1887             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1888             break;\r
1889           case 7: // bad captures\r
1890           case 8: // PV null move\r
1891             phase = 9;\r
1892 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
1893             if(nullMove != ABSENT) {\r
1894               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1895               break;\r
1896             }\r
1897 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1898           case 9:\r
1899             goto cutoff;\r
1900         }\r
1901       }\r
1902 \r
1903       // MOVE EXTRACTION\r
1904     extractMove:\r
1905 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1906       if(curMove > sorted) {\r
1907         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1908         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1909           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1910         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1911         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1912       } else {\r
1913         move = moveStack[curMove];\r
1914         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1915       }\r
1916 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1917 \r
1918       // RECURSION\r
1919       stm ^= WHITE;\r
1920       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1921       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1922 \r
1923 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1924 \r
1925       if(autoFail) {\r
1926         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1927         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1928         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1929           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1930         }\r
1931         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1932           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1933         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1934       }\r
1935 \r
1936 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1937       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1938         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1939         if(!allowRep) {\r
1940           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
1941           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1942         } else { // check for perpetuals\r
1943 //        int repKey = 1;\r
1944 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
1945           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
1946           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
1947         }\r
1948         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
1949       }\r
1950       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1951 \r
1952 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1953 path[level++] = move;\r
1954 attacks += 2*bsize;\r
1955 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1956 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1957 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1958       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1959         score = 0;\r
1960         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1961           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1962             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1963         } else {                                    // other x Ln\r
1964           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1965           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1966         }\r
1967         if(score == -INF) {\r
1968           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1969           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1970           goto abortMove;\r
1971         }\r
1972       }\r
1973 #if 1\r
1974       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
1975                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
1976                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1977 #else\r
1978       score = 0;\r
1979 #endif\r
1980     abortMove:\r
1981 attacks -= 2*bsize;\r
1982 level--;\r
1983     repetition:\r
1984       UnMake(&tb);\r
1985       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1986       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1987 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1988         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1989         goto leave;\r
1990       }\r
1991 #if 1\r
1992 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
1993 \r
1994       // ALPHA-BETA STUFF\r
1995       if(score > bestScore) {\r
1996         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1997         if(score > iterAlpha) {\r
1998           iterAlpha = score;\r
1999           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2000             int i;\r
2001             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2002               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2003             }\r
2004             moveStack[firstMove] = move;\r
2005           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2006             moveStack[--firstMove] = move;\r
2007             moveStack[curMove] = 0;\r
2008           }\r
2009           bestMoveNr = firstMove;\r
2010           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2011 #ifdef KILLERS\r
2012             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2013                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2014               // update killer\r
2015               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2016             }\r
2017 #endif\r
2018             resDep = retDep+1-ext;\r
2019             goto cutoff;\r
2020           }\r
2021           { int i=pvPtr;\r
2022             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2023             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2024           }\r
2025         }\r
2026 \r
2027       }\r
2028       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2029 #endif\r
2030     } // next move\r
2031   cutoff:\r
2032     if(!level) { // root node\r
2033       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2034       if(postThinking > 0) {\r
2035         int i;   // WB thinking output\r
2036         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2037         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2038         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2039         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2040         printf("\n");\r
2041         fflush(stdout);\r
2042       }\r
2043       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2044     }\r
2045     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2046 #ifdef LMR\r
2047     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2048       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2049 #endif\r
2050     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2051 #ifdef HASH\r
2052     // hash store\r
2053     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2054     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2055     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2056     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2057     if(bestScore > alpha) {\r
2058       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2059       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2060     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2061 #endif\r
2062   } // next depth\r
2063 leave:\r
2064   retMSP = msp;\r
2065   retFirst = firstMove;\r
2066   msp = oldMSP; // pop move list\r
2067   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2068   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2069   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2070 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2071   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2072 }\r
2073 \r
2074 void\r
2075 pplist()\r
2076 {\r
2077   int i, j;\r
2078   for(i=0; i<182; i++) {\r
2079         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2080         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2081         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2082   }\r
2083   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2084 }\r
2085 \r
2086 void\r
2087 pboard (int *b)\r
2088 {\r
2089   int i, j;\r
2090   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2091     printf("#");\r
2092     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2093     printf("\n");\r
2094   }\r
2095 }\r
2096 \r
2097 void\r
2098 pbytes (unsigned char *b)\r
2099 {\r
2100   int i, j;\r
2101   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2102     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2103     printf("\n");\r
2104   }\r
2105 }\r
2106 \r
2107 void\r
2108 pmap (int *m, int col)\r
2109 {\r
2110   int i, j;\r
2111   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2112     printf("#");\r
2113     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2114     printf("\n");\r
2115   }\r
2116 }\r
2117 \r
2118 void\r
2119 pmoves(int start, int end)\r
2120 {\r
2121   int i, m, f, t;\r
2122   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2123   for(i=start; i<end; i++) {\r
2124     m = moveStack[i];\r
2125     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2126     t = m & SQUARE;\r
2127     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2128   }\r
2129 }\r
2130 \r
2131     /********************************************************/\r
2132     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2133     /********************************************************/\r
2134 \r
2135     #include <stdio.h>\r
2136 \r
2137     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2138     #define NONE    3\r
2139     #define ANALYZE 4\r
2140 \r
2141     // some value that cannot occur as a valid move\r
2142     #define INVALID 0\r
2143 \r
2144     // some parameter of your engine\r
2145     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2146     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2147 \r
2148     #define OFF 0\r
2149     #define ON  1\r
2150 \r
2151 typedef Move MOVE;\r
2152 \r
2153     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2154     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2155 \r
2156     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2157     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2158     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2159     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2160     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2161     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2162     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2163     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2164     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2165 \r
2166 UndoInfo undoInfo;\r
2167 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2168 int lastLift, lastPut;\r
2169 \r
2170 int\r
2171 InCheck ()\r
2172 {\r
2173   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2174   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2175   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2176   if( k != ABSENT) {\r
2177     MapFromScratch(attacks);\r
2178     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2179   }\r
2180   return 0;\r
2181 }\r
2182 \r
2183 int\r
2184 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2185 {\r
2186   int i, inCheck = InCheck();\r
2187   FireSet(&undoInfo);\r
2188   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2189   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2190   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2191   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2192   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2193   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2194 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2195   return stm ^ WHITE;\r
2196 }\r
2197 \r
2198 void\r
2199 UnMake2 (MOVE move)\r
2200 {\r
2201   int i;\r
2202   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2203   UnMake(&undoInfo);\r
2204   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2205   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2206 }\r
2207 \r
2208 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
2209 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2210 \r
2211 char *\r
2212 Convert (char *fen)\r
2213 {\r
2214   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2215   int n=0;\r
2216   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2217   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2218   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2219   *tmp = 0;\r
2220   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2221   fen = tmp;\r
2222   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2223   while(*fen) {\r
2224     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2225     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2226     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2227     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2228     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2229     if(isalpha(*fen)) {\r
2230       char *table = fenNames;\r
2231       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2232       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2233           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2234            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2235         *p++ = ':';\r
2236         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2237         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2238       }\r
2239     } else *p++ = *fen;\r
2240     fen++;\r
2241   }\r
2242   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2243   return fenArray;\r
2244 }\r
2245 \r
2246 int\r
2247 Setup2 (char *fen)\r
2248 {\r
2249   int stm = WHITE;\r
2250   if(fen) {\r
2251     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2252     if(q) *q = 0;\r
2253     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2254     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2255   }\r
2256   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2257   SetUp(array, currentVariant);\r
2258   strcpy(startPos, array);\r
2259   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2260   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2261   return stm;\r
2262 }\r
2263 \r
2264 void\r
2265 SetMemorySize (int n)\r
2266 {\r
2267 #ifdef HASH\r
2268   static HashBucket *realHash;\r
2269   static intptr_t oldSize;\r
2270   intptr_t l, m = 1;\r
2271   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2272   if(m != oldSize) {\r
2273     if(oldSize) free(realHash);\r
2274     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2275     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2276     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2277   }\r
2278 #endif\r
2279 }\r
2280 \r
2281 char *\r
2282 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2283 {\r
2284   static char buf[50];\r
2285   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2286   char *promoChar = "";\r
2287   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2288   buf[0] = '\0';\r
2289   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2290     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2291 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2292     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2293     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2294     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2295       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2296 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2297       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2298     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2299     }\r
2300     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2301   }\r
2302   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2303   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2304   return buf;\r
2305 }\r
2306 \r
2307 int\r
2308 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2309 {\r
2310   int i=0, f, r;\r
2311   f = p[0] - 'a';\r
2312   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2313   *sqr = r*BW + f;\r
2314   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2315 }\r
2316 \r
2317 int listStart, listEnd;\r
2318 char boardCopy[BSIZE];\r
2319 \r
2320 void\r
2321 ListMoves ()\r
2322 { // create move list on move stack\r
2323   int i;\r
2324   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2325 MapFromScratch(attacks);\r
2326   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2327   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2328   postThinking++;\r
2329 \r
2330   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2331 }\r
2332 \r
2333 MOVE\r
2334 ParseMove (char *moveText)\r
2335 {\r
2336   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2337   char c = moveText[0];\r
2338   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2339   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2340   if(*moveText == ',') {\r
2341     moveText++;\r
2342     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2343     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2344     e = t;\r
2345     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2346     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2347     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2348     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2349     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2350     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2351   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2352       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2353       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2354       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2355       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2356   }\r
2357   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2358   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2359 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2360 //  ListMoves();\r
2361   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2362     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2363     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2364     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2365     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2366   }\r
2367 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2368   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2369     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2370       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2371 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2372       i = deferred; // in any case we take that move\r
2373       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2374         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2375         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2376         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2377       }\r
2378     }\r
2379     if(i >= listEnd) {\r
2380       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2381       reason = NULL;\r
2382       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2383         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2384         else reason = "Repeats earlier position";\r
2385         break;\r
2386       }\r
2387  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2388 }\r
2389     }\r
2390   }\r
2391   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2392 }\r
2393 \r
2394 void\r
2395 Highlight(char *coords)\r
2396 {\r
2397   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2398   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2399   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2400   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2401 //  ListMoves();\r
2402   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2403     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2404       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2405       if(t >= SPECIAL) {\r
2406         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2407         b[e] = 'C';\r
2408         continue;\r
2409       }\r
2410       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2411       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2412     }\r
2413   }\r
2414   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2415     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2416     // we lifted a piece for second leg of move\r
2417     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2418       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2419         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2420         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2421         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2422         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2423         if(e != sqr) continue;\r
2424         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2425       }\r
2426     }\r
2427     if(!cnt) return;\r
2428   } else lastLift = sqr; // remember\r
2429   lastPut = ABSENT;\r
2430   q = buf;\r
2431   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2432     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2433       n = BW*i + j;\r
2434       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2435         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2436           q[-1]++;\r
2437           if(q[-1] > '9') {\r
2438             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2439           }\r
2440         } else *q++ = '1';\r
2441       }\r
2442     }\r
2443     *q++ = '/';\r
2444   }\r
2445   q[-1] = 0;\r
2446   printf("highlight %s\n", buf);\r
2447 }\r
2448 \r
2449 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2450 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2451 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2452 \r
2453 void\r
2454 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2455 {\r
2456   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2457   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2458   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2459   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2460   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2461   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2462   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2463   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2464 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2465 }\r
2466 \r
2467 int\r
2468 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2469 {\r
2470   int score, i;\r
2471 printf("# SearchBestMove\n");\r
2472   startTime = GetTickCount();\r
2473   nodes = 0;\r
2474 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2475 MapFromScratch(attacks);\r
2476   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2477   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2478   *move = retMove;\r
2479   *ponderMove = pv[1];\r
2480 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2481 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2482   return score;\r
2483 }\r
2484 \r
2485 \r
2486     int TakeBack(int n)\r
2487     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2488       int last, stm;\r
2489       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2490       Init(V_SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2491 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2492       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2493       return stm;\r
2494     }\r
2495 \r
2496     void PrintResult(int stm, int score)\r
2497     {\r
2498       char tail[100];\r
2499       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2500       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2501       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2502       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2503     }\r
2504 \r
2505     void GetLine(int root)\r
2506     {\r
2507       int i, c;\r
2508       while(1) {\r
2509         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2510         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2511         inBuf[i+1] = 0;\r
2512 \r
2513         // extract the first word\r
2514         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2515 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2516         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2517         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2518         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2519         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2520         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2521         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2522         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2523 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2524           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2525           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2526 printf("# ponder hit\n");\r
2527             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2528             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2529             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2530             return;\r
2531           }\r
2532         }\r
2533         abortFlag = 1;\r
2534         return;\r
2535       }\r
2536     }\r
2537 \r
2538     void\r
2539     TerminationCheck()\r
2540     {\r
2541       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2542         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2543       } else {        // check for time\r
2544         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2545       }\r
2546     }\r
2547 \r
2548     main()\r
2549     {\r
2550       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2551       MOVE move;\r
2552       int i, score, curVarNr;\r
2553 \r
2554   Init(V_CHU); // Chu\r
2555       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2556 \r
2557       while(1) { // infinite loop\r
2558 \r
2559         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2560         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2561 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2562 \r
2563 #ifdef HASH\r
2564         if(hashMask)\r
2565 #endif\r
2566         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2567         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2568         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2569 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2570           if(abortFlag) {\r
2571             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2572             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2573             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2574 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2575           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2576 pboard(board);\r
2577           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2578           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2579             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2580             abortFlag = 0;\r
2581           } else\r
2582           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2583             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2584             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2585               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2586                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2587               }\r
2588             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2589               k = p[king + 2].pos;\r
2590               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2591             }\r
2592             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2593               GenCapts(k, 0);\r
2594               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2595               reason = "king capture";\r
2596             } else reason = "resign";\r
2597             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2598             PrintResult(stm, score);\r
2599           } else {\r
2600             MOVE f, pMove = move;\r
2601             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2602               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2603             }\r
2604             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2605             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2606             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2607             listEnd = 0;\r
2608             continue;                    // go check if we should ponder\r
2609           }\r
2610         } else\r
2611         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2612             Move dummy;\r
2613             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2614             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2615             pvCuts = noCut;\r
2616             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2617             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2618         }\r
2619 \r
2620         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2621         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2622 \r
2623         // recognize the command,and execute it\r
2624         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2625         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2626         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2627         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2628         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2629           int min, sec=0;\r
2630           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2631           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2632           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2633           continue;\r
2634         }\r
2635         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2636           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2637           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2638           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2639           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2640           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2641           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2642           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2643           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2644           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2645           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2646           printf("feature done=1\n");\r
2647           continue;\r
2648         }\r
2649         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2650           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2651           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2652           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2653           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2654           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2655           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2656             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2657             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2658             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2659             continue;\r
2660           }\r
2661           continue;\r
2662         }\r
2663         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2664         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2665         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2666         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2667     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2668         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2669         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2670         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2671         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2672         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2673         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2674         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2675         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2676         // non-standard commands\r
2677         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2678         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2679         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2680         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2681         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2682         // ignored commands:\r
2683         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2684         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2685         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2686         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2687         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2688         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2689         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2690         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2691         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2692         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2693           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2694 pboard(board);\r
2695           if(move == INVALID) {\r
2696             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2697             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2698           } else {\r
2699             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2700             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2701             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2702           }\r
2703           continue;\r
2704         }\r
2705         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2706         listEnd = 0;\r
2707         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2708           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2709           continue;\r
2710         }\r
2711         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2712           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2713             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2714             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2715               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2716             }\r
2717           }\r
2718           if(currentVariant == V_SHO)\r
2719             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2720           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2721           continue;\r
2722         }\r
2723         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2724         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2725         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2726         printf("Error: unknown command\n");\r
2727       }\r
2728     }\r
2729 \r