Version 0.15: cyan highlights, fix Sho Shogi setboard
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.15"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 #define NULLMOVE\r
22 #define CHECKEXT\r
23 #define LMR 4\r
24 #define LIONTRAP\r
25 #define WINGS\r
26 #define KINGSAFETY\r
27 #define XFORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 \r
30 #include <stdio.h>\r
31 #include <stdlib.h>\r
32 #include <string.h>\r
33 #include <signal.h>\r
34 #include <time.h>\r
35 #include <stdint.h>\r
36 \r
37 #ifdef WIN32 \r
38 #    include <windows.h>\r
39      int InputWaiting()\r
40      {  // checks for waiting input in pipe\r
41         static int pipe, init;\r
42         static HANDLE inp;\r
43         DWORD cnt;\r
44 \r
45         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
46         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
47         return cnt;\r
48     }\r
49 #else\r
50 #    include <sys/time.h>\r
51 #    include <sys/ioctl.h>\r
52      int InputWaiting()\r
53      {\r
54         int cnt;\r
55         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
56         return cnt;\r
57      }\r
58      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
59      {  struct timeval t;\r
60         gettimeofday(&t, NULL);\r
61         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
62      }\r
63 #endif\r
64 \r
65 #define BW bWidth\r
66 #define BH bHeight\r
67 #define BHMAX 16\r
68 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
69 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
70 #define ZONE  zone\r
71 \r
72 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
73 \r
74 #define BLACK      0\r
75 #define WHITE      1\r
76 #define EMPTY      0\r
77 #define EDGE   (1<<11)\r
78 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
79 #define ABSENT  2047\r
80 #define INF     8000\r
81 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
82 \r
83 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
84 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
85 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
86 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
87 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
88 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
89 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
90 #define SORTKEY(X) 0\r
91 \r
92 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
93 #define ADDMOVE(X,Y)\r
94 \r
95 // promotion codes\r
96 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
97 #define DONT_DEFER  0x22\r
98 #define CANT_DEFER  0x44\r
99 #define LAST_RANK   0x88\r
100 #define P_WHITE     0x0F\r
101 #define P_BLACK     0xF0\r
102 \r
103 typedef unsigned int Move;\r
104 \r
105 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
106 void pmap(int *m, int col);\r
107 void pboard(int *b);\r
108 void pbytes(unsigned char *b);\r
109 \r
110 typedef struct {\r
111   int lock[5];\r
112   int move[5];\r
113   short int score[5];\r
114   char depth[5];\r
115   char flag[5];\r
116   char age[4];\r
117 } HashBucket;\r
118 \r
119 HashBucket *hashTable;\r
120 int hashMask;\r
121 \r
122 #define H_UPPER 2\r
123 #define H_LOWER 1\r
124 \r
125 typedef struct {\r
126   char *name, *promoted;\r
127   int value;\r
128   signed char range[8];\r
129   char bulk;\r
130   char ranking;\r
131   int whiteKey, blackKey;\r
132 } PieceDesc;\r
133 \r
134 typedef struct {\r
135   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
136   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
137   char fireMask;\r
138 } UndoInfo;\r
139 \r
140 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
141 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume, pvCuts, allowRep, entryProm;\r
142 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
143 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
144 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
145 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
146 Move ponderMove;\r
147 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
148 \r
149       int maxDepth;                            // used by search\r
150 \r
151 #define X 36 /* slider              */\r
152 #define R 37 /* jump capture        */\r
153 #define N -1 /* Knight              */\r
154 #define J -2 /* jump                */\r
155 #define D -3 /* linear double move  */\r
156 #define T -4 /* linear triple move  */\r
157 #define L -5 /* true Lion move      */\r
158 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
159 #define S -7 /* Lion + range        */\r
160 #define H -9 /* hook move           */\r
161 #define C -10 /* capture only       */\r
162 #define M -11 /* non-capture only   */\r
163 \r
164 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
165 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
166 \r
167 PieceDesc chuPieces[] = {\r
168   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
169   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
170   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
171   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
172   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
173   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
174   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
175   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
176   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
177   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
178   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
179   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
180   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
181   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
182   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
183   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
184   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
185   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
186   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
187   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
188   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
189   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
190   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
191   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
192   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
193   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
194   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
195   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
196   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
197   { NULL }  // sentinel\r
198 };\r
199 \r
200 PieceDesc shoPieces[] = {\r
201   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
202   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
203   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
204   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
205   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
206   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
207   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
208   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
209   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
210   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
211   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
212   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
213   { NULL }  // sentinel\r
214 };\r
215 \r
216 PieceDesc daiPieces[] = {\r
217   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
218   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
219   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
220   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
221   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
222   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
223   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
224   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
225   { NULL }  // sentinel\r
226 };\r
227 \r
228 PieceDesc ddPieces[] = {\r
229   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
230   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
231   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
232   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
233   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
234   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
235   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
236   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
237   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
238   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
239   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
240   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
241   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
242   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
243   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
244 \r
245   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
246   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
247   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
248   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
249   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
250   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
251   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
252   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
253   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
254   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
255   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
256   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
257   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
258   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
259   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
260   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
261   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
262   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
263   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
264   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
265   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
266   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
267   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
268   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
269   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
270   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
271   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
272   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
273   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
274   {"", "", 10, {  } }, // \r
275   {"", "", 10, {  } }, // \r
276   {"", "", 10, {  } }, // \r
277   {"", "", 10, {  } }, // \r
278   { NULL }  // sentinel\r
279 };\r
280 \r
281 PieceDesc makaPieces[] = {\r
282   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
283   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
284   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
285   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
286   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
287   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
288   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
289   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
290   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
291   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
292   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
293   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
294   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
295   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
296   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
297   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
298   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
299   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
300   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
301   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
302   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
303   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
304   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
305   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
306   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
307   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
308   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
309   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
310   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
311   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
312   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
313   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
314   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
315   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
316   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
317   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
318   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
319   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
320   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
321   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
322   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
323   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
324   {"", "", 10, {  } }, // \r
325   { NULL }  // sentinel\r
326 };\r
327 \r
328 PieceDesc taiPieces[] = {\r
329   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
330   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
331   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
332   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
333   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
334   {"", "", 10, {  } }, // \r
335   {"", "", 10, {  } }, // \r
336   {"", "", 10, {  } }, // \r
337   { NULL }  // sentinel\r
338 };\r
339 \r
340 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
341   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
342   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
343   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
344   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
345   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
346   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
347   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
348   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
349   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
350   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
351   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
352   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
353   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
354   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
355   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
356   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
357   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
358   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
359   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
360   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
361   { NULL }  // sentinel\r
362 };\r
363 \r
364 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
365   {"", "", 10, {  } }, // \r
366   { NULL }  // sentinel\r
367 };\r
368 \r
369 PieceDesc chessPieces[] = {\r
370   {"Q", "",  950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
371   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
372   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
373   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
374   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
375   {"P", "Q",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
376   { NULL }  // sentinel\r
377 };\r
378 \r
379 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
380   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
381   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
382   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
383   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
384   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
385   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
386   { NULL }  // sentinel\r
387 };\r
388 \r
389 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
390   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
391   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
392   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
393   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
394   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
395   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
396   { NULL }  // sentinel\r
397 };\r
398 \r
399 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
400                   "/............/............/"\r
401                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
402 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
403                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
404                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
405 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
406                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
407                   "................/................/................/................/"\r
408                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
409                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
410 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
411 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
412 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
413 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
414 \r
415 typedef struct {\r
416   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
417   char *name;  // WinBoard name\r
418   char *array; // initial position\r
419 } VariantDesc;\r
420 \r
421 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
422 \r
423 VariantDesc variants[] = {\r
424   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
425   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
426   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
427   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
428   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
429   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
430   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
431 \r
432 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
433   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
434   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
435   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
436   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
437 };\r
438 \r
439 typedef struct {\r
440   int x, y;\r
441 } Vector;\r
442 \r
443 Vector direction[] = { // clockwise!\r
444   {1,  0},\r
445   {1,  1},\r
446   {0,  1},\r
447   {-1, 1},\r
448   {-1, 0},\r
449   {-1,-1},\r
450   {0, -1},\r
451   {1, -1},\r
452 \r
453   { 2, 1}, // Knight jumps\r
454   { 1, 2},\r
455   {-1, 2},\r
456   {-2, 1},\r
457   {-2,-1},\r
458   {-1,-2},\r
459   { 1,-2},\r
460   { 2,-1}\r
461 };\r
462 \r
463 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
464 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
465 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
466 #define kStep (kingStep+1)\r
467 #define nStep (knightStep+1)\r
468 \r
469 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
470   000000007,\r
471   000000070,\r
472   000000700,\r
473   000007000,\r
474   000070000,\r
475   000700000,\r
476   007000000,\r
477   070000000\r
478 };\r
479 \r
480 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
481   000000077,\r
482   000000077,\r
483   000007700,\r
484   000007700,\r
485   000770000,\r
486   000770000,\r
487   077000000,\r
488   077000000\r
489 };\r
490 \r
491 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
492   000000001,\r
493   000000010,\r
494   000000100,\r
495   000001000,\r
496   000010000,\r
497   000100000,\r
498   001000000,\r
499   010000000,\r
500  0100000000  // marks knight jumps\r
501 };\r
502 \r
503 //                                           Main Data structures\r
504 //\r
505 // Piece List: \r
506 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
507 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
508 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
509 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
510 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
511 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
512 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
513 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
514 // Attack table:\r
515 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
516 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
517 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
518 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
519 // Board:\r
520 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
521 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
522 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
523 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
524 // Moves:\r
525 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
526 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
527 //   Promotions are indicated by bit 22\r
528 // Hash table:\r
529 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
530 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
531 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
532 // Promotion zones\r
533 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
534 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
535 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
536 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
537 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
538 \r
539 typedef struct {\r
540   int pos;\r
541   int pieceKey;\r
542   int promo;\r
543   int value;\r
544   int pst;\r
545   signed char range[8];\r
546   char promoFlag;\r
547   char qval;\r
548   char mobility;\r
549   char mobWeight;\r
550   unsigned char promoGain;\r
551   char bulk;\r
552 } PieceInfo; // piece-list entry\r
553 \r
554 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
555 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
556 \r
557 typedef struct {\r
558   int lock;\r
559   Move move;\r
560   short int upper;\r
561   short int lower;\r
562   char depthU;\r
563   char depthL;\r
564   char flags;\r
565   char age;\r
566 } HashEntry; // hash-table entry\r
567 \r
568     // Some global variables that control your engine's behavior\r
569     int ponder;\r
570     int randomize;\r
571     int postThinking;\r
572     int noCut=1;        // engine-defined option\r
573     int resign;         // engine-defined option\r
574     int contemptFactor; // likewise\r
575     int seed;\r
576 \r
577 int squareKey[BSIZE];\r
578 \r
579 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
580 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
581 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
582 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
583 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
584 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
585 signed char PST[4*BSIZE];\r
586 \r
587 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
588 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
589 #define dist      (distance + BSIZE)\r
590 \r
591 PieceDesc *\r
592 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
593 { // find piece of given name in list of descriptors\r
594   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
595   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
596 }\r
597 \r
598 PieceDesc *\r
599 LookUp (char *name, int var)\r
600 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
601   PieceDesc *desc;\r
602   switch(var) {\r
603     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
604       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
605       if(desc) return desc;\r
606       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
607     case V_SHO: // Sho\r
608       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
609     case V_DAI: // Dai\r
610       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
611       if(desc) return desc;\r
612     case V_CHU: // Chu\r
613       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
614     case V_CHESS: // FIDE\r
615       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
616     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
617       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
618     case V_MAKRUK: // Makruk\r
619       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
620   }\r
621   return NULL;\r
622 }\r
623 \r
624 void\r
625 SqueezeOut (int n)\r
626 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
627   int i;\r
628   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
629     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
630   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
631     p[i] = p[i+2];\r
632     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
633     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
634     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
635   }\r
636   last[stm] -= 2;\r
637 }\r
638 \r
639 int\r
640 Worse (int a, int b)\r
641 { // determine if range a not upward compatible with b\r
642   if(a == b) return 0;\r
643   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
644   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
645   switch(a) {\r
646     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
647     case D: return b > 2 || b < D;\r
648     case T: return b > 3 || b < T;\r
649     case L: return b > 2 || b < D;\r
650     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
651     case S: return b == H || b == T;\r
652     case H: return b < 0;\r
653     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
654   }\r
655   return 0;\r
656 }\r
657 \r
658 int\r
659 Lance (signed char *r)\r
660 { // File-bound forward slider\r
661   int i;\r
662   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
663   return r[0] == X;\r
664 }\r
665 \r
666 int\r
667 EasyProm (signed char *r)\r
668 {\r
669   int i;\r
670   return r[0] == X || r[1] == X || r[7] == X;\r
671 }\r
672 \r
673 int\r
674 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
675 {\r
676   int i;\r
677   for(i=0; i<8; i++) {\r
678     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
679   }\r
680   return 1;\r
681 }\r
682 \r
683 int\r
684 Forward (signed char *r)\r
685 {\r
686   int i;\r
687   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
688   return 1;\r
689 }\r
690 \r
691 int\r
692 Range (signed char *r)\r
693 {\r
694   int i, m=0;\r
695   for(i=0; i<8; i++) {\r
696     int d = r[i];\r
697     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
698     if(d > m) m = d;\r
699   }\r
700   return m;\r
701 }\r
702 \r
703 int multis[2], multiMovers[100];\r
704 \r
705 void\r
706 StackMultis (int col)\r
707 {\r
708   int i, j;\r
709   multis[col] = col;\r
710   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
711     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
712       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
713       multis[col] += 2;\r
714       break;\r
715     }\r
716   }\r
717 }\r
718 \r
719 void\r
720 Compactify (int stm)\r
721 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
722   int i, j, k;\r
723   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
724     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
725       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
726       SqueezeOut(i);\r
727     }\r
728   }\r
729   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
730 \r
731     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
732       SqueezeOut(i);\r
733     }\r
734   }\r
735   StackMultis(stm);\r
736 }\r
737 \r
738 int\r
739 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
740 {\r
741   int i, j, *key, v;\r
742   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
743     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
744   }\r
745   last[stm] += 2;\r
746   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
747   p[i].value = v = list->value;\r
748   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
749   switch(Range(p[i].range)) {\r
750     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
751     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
752     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
753   }\r
754   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
755   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
756   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
757   p[i].pieceKey = *key;\r
758   p[i].promoFlag = 0;\r
759   p[i].bulk = list->bulk;\r
760   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
761   if(Lance(list->range))\r
762     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
763   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
764     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
765   }\r
766   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
767   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
768   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
769   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
770   return i;\r
771 }\r
772 \r
773 void\r
774 SetUp(char *array, int var)\r
775 {\r
776   int i, j, n, m, nr, color;\r
777   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
778   PieceDesc *p1, *p2;\r
779   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
780   for(i=0; ; i++) {\r
781 //printf("next rank: %s\n", array);\r
782     for(j = BW*i; ; j++) {\r
783       int pflag=0;\r
784       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
785       c = name[0] = *array++;\r
786       if(!c) goto eos;\r
787       if(c == '.') continue;\r
788       if(c == '/') break;\r
789       name[1] = name[2] = 0;\r
790       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
791       if(name[0] >= 'a') {\r
792         color = BLACK;\r
793         name[0] += 'A' - 'a';\r
794         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
795       } else color = WHITE;\r
796       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
797       p1 = LookUp(name, var);\r
798       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
799       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
800       n = AddPiece(color, p1);\r
801       p[n].pos = j;\r
802       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
803         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
804         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
805         m = AddPiece(color, p2);\r
806         if(m <= n) n += 2;\r
807         p[n].promo = m;\r
808         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
809         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
810         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
811         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
812         p[m].promo = -1;\r
813         p[m].pos = ABSENT;\r
814         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
815       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
816 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
817     }\r
818   }\r
819  eos:\r
820   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
821   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
822   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
823   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
824   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
825     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
826     fireFlags[i-2] = n;\r
827     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
828     n <<= 1;\r
829   }\r
830   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
831   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
832     if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
833       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
834     else p[i].promoGain = 0;\r
835     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
836     board[p[i].pos] = i;\r
837     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
838     promoDelta += p[i].promoGain;\r
839     filling += p[i].bulk;\r
840   } else p[i].promoGain = 0;\r
841   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
842     if((j = p[i].promo) > 0 && p[i].promoGain)\r
843       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
844     else p[i].promoGain = 0;\r
845     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
846     board[p[i].pos] = i;\r
847     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
848     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
849     filling += p[i].bulk;\r
850   } else p[i].promoGain = 0;\r
851   StackMultis(WHITE);\r
852   StackMultis(BLACK);\r
853   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
854 }\r
855 \r
856 int myRandom()\r
857 {\r
858   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
859 }\r
860 \r
861 void\r
862 Init (int var)\r
863 {\r
864   int i, j, k;\r
865 \r
866   currentVariant = variants[var].varNr;\r
867   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
868   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
869   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
870   array   = variants[var].array;\r
871   bsize = bWidth*bHeight;\r
872   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
873   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
874   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
875   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
876   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
877 \r
878   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
879     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
880     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
881   }\r
882 \r
883   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
884     for(j=0; j<8; j++) {\r
885       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
886       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
887       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
888         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
889           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
890     }\r
891     // Lion-Dog triple moves\r
892     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
893     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
894     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
895     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
896   }\r
897 \r
898   // fill distance table\r
899   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
900     distance[i] = 0;\r
901   }\r
902 //  for(i=0; i<8; i++)\r
903 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
904 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
905 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
906     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
907 \r
908   // hash key tables\r
909   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
910 \r
911   // board edge\r
912   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
913 \r
914   // promotion zones\r
915   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
916     char v = 0;\r
917     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
918     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
919     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
920     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
921     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
922     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
923     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
924   }\r
925 \r
926   // piece-square tables\r
927   for(j=0; j<BH; j++) {\r
928    for(i=0; i<BH; i++) {\r
929     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
930     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2); // last-rank markers in null table\r
931     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
932                     + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);  // stepper centralization\r
933     PST[BH*BW+s] = d/6;                             // double-stepper centralization\r
934     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;                         // slider centralization\r
935     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
936     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
937     PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
938    }\r
939    if(zone > 1) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
940   }\r
941 \r
942   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
943 }\r
944 \r
945 int\r
946 PSTest ()\r
947 {\r
948   int r, f, score, tot=0;\r
949   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
950     int s = BW*r+f;\r
951     int piece = board[s];\r
952     if(!piece) continue;\r
953     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
954     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
955   }\r
956   return tot;\r
957 }\r
958 \r
959 int\r
960 Dtest ()\r
961 {\r
962   int r, f, score, tot=0;\r
963   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
964     int s = BW*r+f;\r
965     int piece = board[s];\r
966     if(!piece) continue;\r
967     score = p[piece].promoGain;\r
968     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
969   }\r
970   return tot;\r
971 }\r
972 \r
973 int flag;\r
974 \r
975 inline int\r
976 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
977 {\r
978   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
979 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
980   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
981       (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
982     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
983     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
984     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
985       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
986       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
987         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
988       }\r
989     }\r
990   } else\r
991     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
992 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
993   return 0;\r
994 }\r
995 \r
996 inline int\r
997 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
998 {\r
999   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1000     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1001     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1002       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1003       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1004         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1005       }\r
1006     }\r
1007   } else\r
1008     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1009   return 0;\r
1010 }\r
1011 \r
1012 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1013 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1014 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1015 char rows[9];\r
1016 \r
1017 int\r
1018 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1019 {\r
1020   int i;\r
1021   for(i=0; i<8; i++) {\r
1022     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1023     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1024     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1025     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1026     map[m] = d;\r
1027     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1028   }\r
1029 }\r
1030 \r
1031 int\r
1032 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1033 {\r
1034   int i;\r
1035   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1036   map[3*7+7] = range;\r
1037   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1038 }\r
1039 \r
1040 void\r
1041 MarkBurns (int x)\r
1042 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1043   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1044   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1045   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1046   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1047   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1048     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1049     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1050       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1051         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1052     }\r
1053     rows[r+2] = mask;\r
1054   }\r
1055   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1056 }\r
1057 \r
1058 int\r
1059 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1060 {\r
1061   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1062   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1063     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1064     if(x == ABSENT) continue;\r
1065     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1066     for(j=0; j<8; j++) {\r
1067       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1068       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1069         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1070           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1071         } else\r
1072         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1073           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1074           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1075             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1076             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1077               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1078               v = nStep[j];\r
1079               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1080             }\r
1081           }\r
1082         } else\r
1083         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1084           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1085             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1086         }\r
1087         continue;\r
1088       }\r
1089       y = x;\r
1090       while(r-- > 0)\r
1091         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1092     }\r
1093   }\r
1094   return nullMove;\r
1095 }\r
1096 \r
1097 void\r
1098 report (int x, int y, int i)\r
1099 {\r
1100 }\r
1101 \r
1102 int\r
1103 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1104 {\r
1105   int i, j, k, totMob = 0;\r
1106   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1107     int mob = 0;\r
1108     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1109     for(j=0; j<8; j++) {\r
1110       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1111       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1112         if(r == N) {\r
1113           x += nStep[j];\r
1114           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1115             map[2*x + start] += one[8];\r
1116         } else\r
1117         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1118           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1119             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1120           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1121             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1122               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1123             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1124               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1125                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1126             } else\r
1127             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1128               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1129                 int y = x, n = 0;\r
1130                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1131                 while(n++ <= r) {\r
1132                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1133                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1134                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1135                     break;\r
1136                   }\r
1137                 }\r
1138               }\r
1139               v = nStep[j];\r
1140               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1141                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1142             }\r
1143           }\r
1144         } else\r
1145         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1146           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1147             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1148         }\r
1149         continue;\r
1150       }\r
1151       while(r-- > 0) {\r
1152         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1153           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1154           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1155 #if 1\r
1156           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1157             int c = p[i].qval;\r
1158             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1159               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1160               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1161                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1162 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1163 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1164                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1165                 }\r
1166                 x += v;\r
1167               }\r
1168             }\r
1169           }\r
1170 #endif\r
1171           break;\r
1172         }\r
1173       }\r
1174     }\r
1175     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1176   }\r
1177 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1178   return totMob;\r
1179 }\r
1180 \r
1181 void\r
1182 MapFromScratch (int *map)\r
1183 {\r
1184   int i;\r
1185   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1186   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1187   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1188 }\r
1189 \r
1190 void\r
1191 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1192 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1193   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1194   int d1, d2, r, y, c;\r
1195 \r
1196   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1197     x = sqr;\r
1198     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1199     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1200     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1201     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1202 \r
1203       y = sqr;\r
1204       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1205       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1206       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1207       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1208       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1209         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1210         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1211       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1212       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1213         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1214         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1215       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1216       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1217       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1218       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1219         if(d1 == 2) {\r
1220           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1221           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1222         } else { // d1 == 1\r
1223           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1224           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1225           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1226             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1227         }\r
1228       }\r
1229 \r
1230     } else { // we were only attacked from behind\r
1231 \r
1232       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1233       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1234         // for now, forget jumpers\r
1235       }\r
1236       y = sqr; \r
1237       while(r--)\r
1238         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1239           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1240           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1241             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1242             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1243           }\r
1244           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1245           return;\r
1246         }\r
1247       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1248       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1249       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1250       while(r-- > 0)\r
1251         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1252           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1253           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1254             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1255           }\r
1256           return;\r
1257         }\r
1258     }\r
1259     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1260 \r
1261   } else // no incoming attack from behind\r
1262   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1263 \r
1264       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1265       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1266       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1267       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1268       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1269         // for now, forget jumpers\r
1270       }\r
1271       x = sqr;\r
1272       while(r--)\r
1273         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1274           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1275           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1276             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1277             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1278           }\r
1279           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1280           return;\r
1281         }\r
1282       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1283       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1284       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1285       while(r-- > 0)\r
1286         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1287           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1288           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1289             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1290           }\r
1291           return;\r
1292         }\r
1293 \r
1294   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1295 \r
1296     x = sqr;\r
1297     while(r1--)\r
1298       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1299         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1300         break;\r
1301       }\r
1302 \r
1303     x = sqr;\r
1304     while(r2--)\r
1305       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1306         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1307         break;\r
1308       }\r
1309 \r
1310   }\r
1311 }\r
1312 \r
1313 inline int\r
1314 Hit (int r, int d)\r
1315 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1316   if(r < 0) switch(r) {\r
1317     case J: return (d == 2);\r
1318     case D:\r
1319     case L: return (d <= 2);\r
1320     case T:\r
1321     case F: return (d <= 3);\r
1322     case S: return 1;\r
1323     default: return 0;\r
1324   } else return (d <= r);\r
1325   return 0; // not reached\r
1326 }\r
1327 \r
1328 void\r
1329 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1330 {\r
1331   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1332   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1333   piece1 = board[x];\r
1334   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1335     d1 = dist[x-sqr];\r
1336     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1337     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1338     piece2 = board[y];\r
1339     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1340       d2 = dist[y-sqr];\r
1341       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1342       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1343         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1344         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1345           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1346       }\r
1347       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1348         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1349         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1350           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1351       }\r
1352       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1353         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1354       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1355         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1356       return;\r
1357     }\r
1358   } else {\r
1359     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1360     piece1 = board[x];\r
1361     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1362     d1 = dist[x-sqr];\r
1363     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1364     dir += 4;\r
1365   }\r
1366   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1367   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1368     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1369   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1370     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1371 }\r
1372 \r
1373 void\r
1374 Occupy (int sqr)\r
1375 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1376   int i;\r
1377   for(i=0; i<4; i++) {\r
1378     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1379   }\r
1380 }\r
1381 \r
1382 void\r
1383 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1384 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1385   int i;\r
1386   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1387 }\r
1388 \r
1389 int\r
1390 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1391 {\r
1392   int deferred = ABSENT;\r
1393   // first execute move on board\r
1394   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1395   u->to = m & SQUARE;\r
1396   u->piece = board[u->from];\r
1397   board[u->from] = EMPTY;\r
1398   u->booty = 0;\r
1399   u->gain  = 0;\r
1400   u->loss  = 0;\r
1401   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1402   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1403   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1404   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1405   u->saveDelta = promoDelta;\r
1406   u->filling = filling;\r
1407 \r
1408   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1409   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1410 \r
1411   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1412     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1413     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1414   }\r
1415 \r
1416   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1417     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1418       deferred = u->to;\r
1419       u->new = u->piece;\r
1420     } else {\r
1421       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1422       u->new = p[u->piece].promo;\r
1423       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1424       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1425     }\r
1426   } else u->new = u->piece;\r
1427 \r
1428   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1429     // take care of first e.p. victim\r
1430     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1431     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1432     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1433     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1434     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1435     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1436     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1437     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1438     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1439     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1440     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1441     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1442     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1443     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1444     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1445     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1446     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1447     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1448     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1449     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1450     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1451     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1452     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1453     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1454     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1455   }\r
1456 \r
1457   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1458     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1459     u->new = EMPTY;\r
1460     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1461     cnt50 = 0;\r
1462   } else\r
1463   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1464     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1465     for(i=0; i<8; i++) {\r
1466         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1467         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1468         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1469         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1470           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1471           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1472           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1473           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1474           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1475           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1476           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1477           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1478           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1479         }\r
1480     }\r
1481     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1482   }\r
1483 \r
1484   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1485 \r
1486   u->victim = board[u->to];\r
1487   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1488   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1489   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1490   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1491   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1492   if(u->victim != EMPTY) {\r
1493     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1494     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1495   }\r
1496 \r
1497   p[u->new].pos = u->to;\r
1498   board[u->to] = u->new;\r
1499   promoDelta = -promoDelta;\r
1500 \r
1501   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1502            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1503            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1504   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1505            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1506            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1507 \r
1508   return deferred;\r
1509 }\r
1510 \r
1511 void\r
1512 UnMake(UndoInfo *u)\r
1513 {\r
1514   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1515     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1516       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1517       for(i=0; i<8; i++) {\r
1518         int x = u->to + kStep[i];\r
1519         fireBoard[x] &= f;\r
1520         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1521         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1522       }\r
1523     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1524       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1525       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1526       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1527       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1528     }\r
1529   }\r
1530 \r
1531   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1532     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1533     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1534   }\r
1535 \r
1536   p[u->victim].pos = u->to;\r
1537   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1538 \r
1539   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1540   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1541   board[u->from] = u->piece;\r
1542 \r
1543   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1544   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1545   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1546   filling  = u->filling;\r
1547   promoDelta = u->saveDelta;\r
1548 }\r
1549         \r
1550 void\r
1551 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1552 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1553   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1554 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1555   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1556   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1557     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1558     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1559       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1560       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1561 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1562       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1563         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1564 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1565         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1566           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1567           att -= one[i];\r
1568           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1569           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1570           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1571         }\r
1572       }\r
1573       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1574       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1575       do {\r
1576 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1577       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1578         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1579         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1580           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1581             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1582             att -= one[i];\r
1583           }\r
1584 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1585         } else\r
1586         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1587           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1588             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1589             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1590             case L: // Lion\r
1591               if(d > 2) break;\r
1592               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1593               att -= one[i];\r
1594               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1595               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1596                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1597                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1598                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1599                   v = kStep[i-1];\r
1600                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1601                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1602                   v = kStep[i+1];\r
1603                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1604                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1605                 }\r
1606               } else { // primary victim on first ring\r
1607                 int j;\r
1608                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1609                   int v = kStep[j];\r
1610                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1611                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1612                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1613                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1614                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1615                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1616                   }\r
1617                 }\r
1618               }\r
1619               break;\r
1620             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1621               if(d > 2) break;\r
1622               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1623               att -= one[i];\r
1624               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1625                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1626                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1627               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1628                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1629                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1630                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1631               }\r
1632               break;\r
1633             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1634               if(d != 2) break;\r
1635               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1636               att -= one[i];\r
1637               break;\r
1638             case C: // FIDE Pawn\r
1639               if(d != 1) break;\r
1640               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1641               att -= one[i];\r
1642           }\r
1643         }\r
1644 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1645         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1646       }\r
1647       // more attacks to come; san for next stop\r
1648       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1649       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1650       } while(1);\r
1651     }\r
1652   }\r
1653   // off-ray attacks\r
1654   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1655     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1656       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1657       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1658       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1659         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1660         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1661           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1662           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1663             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1664           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1665           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1666             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1667         }\r
1668       }\r
1669     }\r
1670   }\r
1671 }\r
1672 \r
1673 int\r
1674 Guard (int sqr)\r
1675 {\r
1676   int piece = board[sqr], val;\r
1677   if(piece == EDGE) return 0;\r
1678   val = p[piece].value;\r
1679   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1680   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1681   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1682   return 0;\r
1683 }\r
1684 \r
1685 int\r
1686 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1687 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1688   int rank = PST[king], anchor, r, l, q;\r
1689   if(!rank) return -300;\r
1690   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1691 \r
1692   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1693   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1694   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1695     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1696   return -300;\r
1697 \r
1698   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1699   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1700 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1701   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1702     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1703        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1704   }\r
1705   switch(r - l) {\r
1706     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1707     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1708             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1709             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1710             break;\r
1711     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1712     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1713     default: ;\r
1714   }\r
1715 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1716   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1717 }\r
1718 \r
1719 int\r
1720 Ftest (int side)\r
1721 {\r
1722   int lion = ABSENT, king;\r
1723   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1724   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1725   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1726   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1727 }\r
1728 \r
1729 int\r
1730 Evaluate (int difEval)\r
1731 {\r
1732   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j;\r
1733 \r
1734   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1735   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1736   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1737   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1738 \r
1739 #ifdef LIONTRAP\r
1740 # define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1741   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1742   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1743       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1744       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1745                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1746   }\r
1747 \r
1748 # ifdef WINGS\r
1749   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1750   if(bLion != ABSENT) {\r
1751     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1752         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1753     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1754         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1755   }\r
1756   if(wLion != ABSENT) {\r
1757     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1758         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1759     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1760         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1761   }\r
1762 # endif\r
1763 #endif\r
1764 \r
1765 #ifdef KINGSAFETY\r
1766   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1767   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
1768   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
1769   if(filling < 32) {\r
1770     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1771     score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1772     if(lead  > 100) score -= PST[3*BW*BH+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1773     if(lead < -100) score += PST[3*BW*BH+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1774   }\r
1775 \r
1776 # ifdef FORTRESS\r
1777   f = 0;\r
1778   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1779   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1780   score += (filling < 96 ? f : f*(224 - filling) >> 7); // build up slowly\r
1781 # endif\r
1782 #endif\r
1783 \r
1784 #ifdef KYLIN\r
1785   // bonus for having Kylin in late end-game, where it could promote to Lion\r
1786   if((filling < 64) {\r
1787     if((wLion = kylin[WHITE]) && p[wLion].pos != ABSENT)\r
1788       score += (64 - filling)*kylinProm[wLion];\r
1789     if((filling < 64 && (bLion = kylin[BLACK]) && p[bLion].pos != ABSENT)\r
1790       score -= (64 - filling)*kylinProm[bLion];\r
1791   }\r
1792 #endif\r
1793 \r
1794 #ifdef PAWNBLOCK\r
1795   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only retreat mode is straight back\r
1796   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1797     if((f = p[i].pos) != ABSENT && (j = board[f + BW])&1) // P present, square before it white (odd) piece\r
1798       score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1799   }\r
1800   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1801     if((f = p[i].pos) != ABSENT && (j = board[f - BW]) && !(j&1)) // P present, square before non-empty and even (black)\r
1802       score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1803   }\r
1804 #endif\r
1805 \r
1806   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1807 }\r
1808 \r
1809 inline void\r
1810 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1811 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1812   int i;\r
1813   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1814     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1815 }\r
1816 \r
1817 void TerminationCheck();\r
1818 \r
1819 #define QSdepth 4\r
1820 \r
1821 int\r
1822 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1823 {\r
1824   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000;\r
1825   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1826   int resDep, iterDep, ext;\r
1827   int myPV = pvPtr;\r
1828   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1829   Move move, nullMove;\r
1830   UndoInfo tb;\r
1831 #ifdef HASH\r
1832   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1833 #endif\r
1834 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1835   xstm = stm ^ WHITE;\r
1836 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1837 \r
1838   // in-check test and TSUME filter\r
1839   {\r
1840     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1841     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1842     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1843     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1844       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1845         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1846           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1847         }\r
1848       }\r
1849 #ifdef CHECKEXT\r
1850       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1851 #endif\r
1852     }\r
1853   }\r
1854 \r
1855 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1856   // KING CAPTURE\r
1857   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1858   if( k != ABSENT) {\r
1859     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1860       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1861     }\r
1862   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1863     k = p[king + 2].pos;\r
1864     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1865   }\r
1866 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1867   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1868   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1869   alpha -= (alpha < curEval);\r
1870   beta  -= (beta <= curEval);\r
1871 \r
1872   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1873   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1874   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1875 \r
1876   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1877   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1878 \r
1879 #ifdef HASH\r
1880   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1881   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1882   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1883   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1884   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1885 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1886   if(hit >= 0) {\r
1887     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1888     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1889     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1890        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1891       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1892       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1893       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1894       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1895         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1896     }\r
1897   } else { // decide on replacement\r
1898     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1899        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1900     hashMove = 0;\r
1901   }\r
1902 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1903 #endif\r
1904 \r
1905   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1906 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1907   while(++iterDep <= depth) {\r
1908 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1909     oldBest = bestScore;\r
1910     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1911 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1912     if(depth <= QSdepth) {\r
1913       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1914       if(bestScore > alpha) {\r
1915         alpha = bestScore;\r
1916 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1917         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1918       }\r
1919     }\r
1920     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1921 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1922       // MOVE SOURCE\r
1923       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1924 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1925         switch(phase) {\r
1926           case 0: // null move\r
1927 #ifdef NULLMOVE\r
1928             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1929               int nullDep = depth - 3;\r
1930               stm ^= WHITE;\r
1931               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1932               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1933               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1934 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1935             }\r
1936 #endif\r
1937             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1938 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1939             phase = 1;\r
1940           case 1: // hash move\r
1941             phase = 2;\r
1942 #ifdef HASH\r
1943             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1944                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1945               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1946               goto extractMove;\r
1947             }\r
1948 #endif\r
1949           case 2: // capture-gen init\r
1950             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1951             phase = 3;\r
1952           case 3: // generate captures\r
1953 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1954             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1955               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1956               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1957               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1958               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1959               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1960 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1961               GenCapts(to, 0);\r
1962 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1963               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1964                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1965                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1966                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1967 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1968                 GenCapts(to, 0);\r
1969 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1970               }\r
1971 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1972               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1973             }\r
1974 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1975             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1976 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1977               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1978             }\r
1979 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1980 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1981 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1982 //          }\r
1983             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1984           case 4: // dubious captures\r
1985 #if 0\r
1986             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1987               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1988             if(curMove != msp) break;\r
1989 #endif\r
1990             phase = 5;\r
1991           case 5: // killers\r
1992             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1993             phase = 6;\r
1994           case 6: // non-captures\r
1995             nonCapts = msp;\r
1996             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1997 #ifdef KILLERS\r
1998             { // swap killers to front\r
1999               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2000               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2001               h = killer[level][1];\r
2002               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2003               late = j;\r
2004             }\r
2005 #else\r
2006             late = j;\r
2007 #endif\r
2008             phase = 7;\r
2009             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2010             break;\r
2011           case 7: // bad captures\r
2012           case 8: // PV null move\r
2013             phase = 9;\r
2014 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2015             if(nullMove != ABSENT) {\r
2016               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2017               break;\r
2018             }\r
2019 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2020           case 9:\r
2021             goto cutoff;\r
2022         }\r
2023       }\r
2024 \r
2025       // MOVE EXTRACTION\r
2026     extractMove:\r
2027 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2028       if(curMove > sorted) {\r
2029         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2030         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2031           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2032         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2033         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2034       } else {\r
2035         move = moveStack[curMove];\r
2036         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2037       }\r
2038 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2039 \r
2040       // RECURSION\r
2041       stm ^= WHITE;\r
2042       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2043       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2044 \r
2045 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2046 \r
2047       if(autoFail) {\r
2048         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2049         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2050         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2051           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2052         }\r
2053         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2054           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2055         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2056       }\r
2057 \r
2058 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2059       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2060         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2061         if(!allowRep) {\r
2062           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2063           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2064         } else { // check for perpetuals\r
2065 //        int repKey = 1;\r
2066 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2067           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2068           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2069         }\r
2070         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2071       }\r
2072       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2073 \r
2074 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2075 path[level++] = move;\r
2076 attacks += 2*bsize;\r
2077 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2078 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2079 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2080       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2081         score = 0;\r
2082         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2083           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2084             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2085         } else {                                    // other x Ln\r
2086           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2087           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2088         }\r
2089         if(score == -INF) {\r
2090           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2091           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2092           goto abortMove;\r
2093         }\r
2094       }\r
2095 #if 1\r
2096       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2097                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2098                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2099 #else\r
2100       score = 0;\r
2101 #endif\r
2102     abortMove:\r
2103 attacks -= 2*bsize;\r
2104 level--;\r
2105     repetition:\r
2106       UnMake(&tb);\r
2107       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2108       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2109 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2110         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2111         goto leave;\r
2112       }\r
2113 #if 1\r
2114 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2115 \r
2116       // ALPHA-BETA STUFF\r
2117       if(score > bestScore) {\r
2118         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2119         if(score > iterAlpha) {\r
2120           iterAlpha = score;\r
2121           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2122             int i;\r
2123             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2124               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2125             }\r
2126             moveStack[firstMove] = move;\r
2127           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2128             moveStack[--firstMove] = move;\r
2129             moveStack[curMove] = 0;\r
2130           }\r
2131           bestMoveNr = firstMove;\r
2132           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2133 #ifdef KILLERS\r
2134             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2135                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2136               // update killer\r
2137               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2138             }\r
2139 #endif\r
2140             resDep = retDep+1-ext;\r
2141             goto cutoff;\r
2142           }\r
2143           { int i=pvPtr;\r
2144             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2145             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2146           }\r
2147         }\r
2148 \r
2149       }\r
2150       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2151 #endif\r
2152     } // next move\r
2153   cutoff:\r
2154     if(!level) { // root node\r
2155       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2156       if(postThinking > 0) {\r
2157         int i;   // WB thinking output\r
2158         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2159         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2160         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2161         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2162         printf("\n");\r
2163         fflush(stdout);\r
2164       }\r
2165       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2166     }\r
2167     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2168 #ifdef LMR\r
2169     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2170       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2171 #endif\r
2172 #ifdef HASH\r
2173     // hash store\r
2174     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2175     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2176     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2177     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2178     if(bestScore > alpha) {\r
2179       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2180       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2181     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2182 #endif\r
2183   } // next depth\r
2184 leave:\r
2185   retMSP = msp;\r
2186   retFirst = firstMove;\r
2187   msp = oldMSP; // pop move list\r
2188   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2189   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2190   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2191 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2192   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2193 }\r
2194 \r
2195 void\r
2196 pplist()\r
2197 {\r
2198   int i, j;\r
2199   for(i=0; i<182; i++) {\r
2200         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2201         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2202         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2203   }\r
2204   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2205 }\r
2206 \r
2207 void\r
2208 pboard (int *b)\r
2209 {\r
2210   int i, j;\r
2211   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2212     printf("#");\r
2213     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2214     printf("\n");\r
2215   }\r
2216 }\r
2217 \r
2218 void\r
2219 pbytes (unsigned char *b)\r
2220 {\r
2221   int i, j;\r
2222   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2223     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2224     printf("\n");\r
2225   }\r
2226 }\r
2227 \r
2228 void\r
2229 pmap (int *m, int col)\r
2230 {\r
2231   int i, j;\r
2232   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2233     printf("#");\r
2234     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2235     printf("\n");\r
2236   }\r
2237 }\r
2238 \r
2239 void\r
2240 pmoves(int start, int end)\r
2241 {\r
2242   int i, m, f, t;\r
2243   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2244   for(i=start; i<end; i++) {\r
2245     m = moveStack[i];\r
2246     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2247     t = m & SQUARE;\r
2248     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2249   }\r
2250 }\r
2251 \r
2252     /********************************************************/\r
2253     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2254     /********************************************************/\r
2255 \r
2256     #include <stdio.h>\r
2257 \r
2258     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2259     #define NONE    3\r
2260     #define ANALYZE 4\r
2261 \r
2262     // some value that cannot occur as a valid move\r
2263     #define INVALID 0\r
2264 \r
2265     // some parameter of your engine\r
2266     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2267     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2268 \r
2269     #define OFF 0\r
2270     #define ON  1\r
2271 \r
2272 typedef Move MOVE;\r
2273 \r
2274     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2275     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2276 \r
2277     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2278     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2279     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2280     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2281     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2282     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2283     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2284     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2285     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2286 \r
2287 UndoInfo undoInfo;\r
2288 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2289 int lastLift, lastPut;\r
2290 \r
2291 int\r
2292 InCheck ()\r
2293 {\r
2294   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2295   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2296   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2297   if( k != ABSENT) {\r
2298     MapFromScratch(attacks);\r
2299     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2300   }\r
2301   return 0;\r
2302 }\r
2303 \r
2304 int\r
2305 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2306 {\r
2307   int i, inCheck = InCheck();\r
2308   FireSet(&undoInfo);\r
2309   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2310   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2311   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2312   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2313   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2314   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2315 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2316   return stm ^ WHITE;\r
2317 }\r
2318 \r
2319 void\r
2320 UnMake2 (MOVE move)\r
2321 {\r
2322   int i;\r
2323   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2324   UnMake(&undoInfo);\r
2325   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2326   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2327 }\r
2328 \r
2329 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2330 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2331 \r
2332 char *\r
2333 Convert (char *fen)\r
2334 {\r
2335   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2336   int n=0;\r
2337   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2338   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2339   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2340   *tmp = 0;\r
2341   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2342   fen = tmp;\r
2343   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2344   while(*fen) {\r
2345     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2346     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2347     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2348     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2349     if(isalpha(*fen)) {\r
2350       char *table = fenNames;\r
2351       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2352       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ ||\r
2353           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2354            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2355         *p++ = ':';\r
2356         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2357         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2358       }\r
2359     } else *p++ = *fen;\r
2360     fen++;\r
2361   }\r
2362   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2363   return fenArray;\r
2364 }\r
2365 \r
2366 int\r
2367 Setup2 (char *fen)\r
2368 {\r
2369   int stm = WHITE;\r
2370   if(fen) {\r
2371     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2372     if(q) *q = 0;\r
2373     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2374     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2375   }\r
2376   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2377   SetUp(array, currentVariant);\r
2378   strcpy(startPos, array);\r
2379   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2380   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2381   return stm;\r
2382 }\r
2383 \r
2384 void\r
2385 SetMemorySize (int n)\r
2386 {\r
2387 #ifdef HASH\r
2388   static HashBucket *realHash;\r
2389   static intptr_t oldSize;\r
2390   intptr_t l, m = 1;\r
2391   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2392   if(m != oldSize) {\r
2393     if(oldSize) free(realHash);\r
2394     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2395     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2396     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2397   }\r
2398 #endif\r
2399 }\r
2400 \r
2401 char *\r
2402 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2403 {\r
2404   static char buf[50];\r
2405   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2406   char *promoChar = "";\r
2407   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2408   buf[0] = '\0';\r
2409   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2410     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2411 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2412     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2413     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2414     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2415       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2416 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2417       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2418     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2419     }\r
2420     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2421   }\r
2422   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2423   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2424   return buf;\r
2425 }\r
2426 \r
2427 int\r
2428 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2429 {\r
2430   int i=0, f, r;\r
2431   f = p[0] - 'a';\r
2432   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2433   *sqr = r*BW + f;\r
2434   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2435 }\r
2436 \r
2437 int listStart, listEnd;\r
2438 char boardCopy[BSIZE];\r
2439 \r
2440 void\r
2441 ListMoves ()\r
2442 { // create move list on move stack\r
2443   int i;\r
2444   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2445 MapFromScratch(attacks);\r
2446   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2447   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2448   postThinking++;\r
2449   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2450 }\r
2451 \r
2452 MOVE\r
2453 ParseMove (char *moveText)\r
2454 {\r
2455   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2456   char c = moveText[0];\r
2457   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2458   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2459   if(*moveText == ',') {\r
2460     moveText++;\r
2461     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2462     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2463     e = t;\r
2464     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2465     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2466     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2467     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2468     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2469     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2470   }\r
2471   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2472   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2473 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2474 //  ListMoves();\r
2475   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2476     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2477     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2478     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2479     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2480   }\r
2481 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2482   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2483     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2484       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2485 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2486       i = deferred; // in any case we take that move\r
2487       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2488         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2489         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2490         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2491       }\r
2492     }\r
2493     if(i >= listEnd) {\r
2494       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2495       reason = NULL;\r
2496       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2497         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2498         else reason = "Repeats earlier position";\r
2499         break;\r
2500       }\r
2501  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2502 }\r
2503     }\r
2504   }\r
2505   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2506 }\r
2507 \r
2508 void\r
2509 Highlight(char *coords)\r
2510 {\r
2511   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2512   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2513   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2514   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2515 //  ListMoves();\r
2516   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2517     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2518       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2519       if(t >= SPECIAL) {\r
2520         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2521         b[e] = 'C';\r
2522         continue;\r
2523       }\r
2524       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2525       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2526     }\r
2527   }\r
2528   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2529     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2530     // we lifted a piece for second leg of move\r
2531     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2532       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2533         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2534         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2535         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2536         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2537         if(e != sqr) continue;\r
2538         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2539       }\r
2540     }\r
2541     if(!cnt) return;\r
2542   } else lastLift = sqr; // remember\r
2543   lastPut = ABSENT;\r
2544   q = buf;\r
2545   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2546     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2547       n = BW*i + j;\r
2548       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2549         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2550           q[-1]++;\r
2551           if(q[-1] > '9') {\r
2552             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2553           }\r
2554         } else *q++ = '1';\r
2555       }\r
2556     }\r
2557     *q++ = '/';\r
2558   }\r
2559   q[-1] = 0;\r
2560   printf("highlight %s\n", buf);\r
2561 }\r
2562 \r
2563 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2564 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2565 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2566 \r
2567 void\r
2568 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2569 {\r
2570   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2571   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2572   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2573   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2574   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2575   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2576   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2577   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2578 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2579 }\r
2580 \r
2581 int\r
2582 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2583 {\r
2584   int score, i;\r
2585 printf("# SearchBestMove\n");\r
2586   startTime = GetTickCount();\r
2587   nodes = 0;\r
2588 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2589 MapFromScratch(attacks);\r
2590   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2591   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2592   *move = retMove;\r
2593   *ponderMove = pv[1];\r
2594 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2595 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2596   return score;\r
2597 }\r
2598 \r
2599 \r
2600     int TakeBack(int n)\r
2601     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2602       int last, stm;\r
2603       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2604       Init(currentVariant); stm = Setup2(startPos);\r
2605 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2606       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2607       return stm;\r
2608     }\r
2609 \r
2610     void PrintResult(int stm, int score)\r
2611     {\r
2612       char tail[100];\r
2613       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2614       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2615       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2616       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2617     }\r
2618 \r
2619     void GetLine(int root)\r
2620     {\r
2621       int i, c;\r
2622       while(1) {\r
2623         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2624         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2625         inBuf[i+1] = 0;\r
2626 \r
2627         // extract the first word\r
2628         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2629 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2630         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2631         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2632         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2633         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2634         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2635         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2636         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2637 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2638           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2639           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2640 printf("# ponder hit\n");\r
2641             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2642             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2643             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2644             return;\r
2645           }\r
2646         }\r
2647         abortFlag = 1;\r
2648         return;\r
2649       }\r
2650     }\r
2651 \r
2652     void\r
2653     TerminationCheck()\r
2654     {\r
2655       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2656         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2657       } else {        // check for time\r
2658         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2659       }\r
2660     }\r
2661 \r
2662     main()\r
2663     {\r
2664       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2665       MOVE move;\r
2666       int i, score, curVarNr;\r
2667 \r
2668   Init(V_CHU); // Chu\r
2669       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2670 \r
2671       while(1) { // infinite loop\r
2672 \r
2673         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2674         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2675 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2676 \r
2677 #ifdef HASH\r
2678         if(hashMask)\r
2679 #endif\r
2680         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2681         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2682         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2683 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2684           if(abortFlag) {\r
2685             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2686             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2687             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2688 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2689           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2690 pboard(board);\r
2691           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2692           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2693             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2694             abortFlag = 0;\r
2695           } else\r
2696           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2697             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2698             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2699               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2700                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2701               }\r
2702             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2703               k = p[king + 2].pos;\r
2704               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2705             }\r
2706             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2707               GenCapts(k, 0);\r
2708               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2709               reason = "king capture";\r
2710             } else reason = "resign";\r
2711             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2712             PrintResult(stm, score);\r
2713           } else {\r
2714             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2715             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2716             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2717             listEnd = 0;\r
2718             continue;                    // go check if we should ponder\r
2719           }\r
2720         } else\r
2721         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2722             Move dummy;\r
2723             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2724             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2725             pvCuts = noCut;\r
2726             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2727             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2728         }\r
2729 \r
2730         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2731         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2732 \r
2733         // recognize the command,and execute it\r
2734         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2735         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2736         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2737         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2738         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2739           int min, sec=0;\r
2740           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2741           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2742           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2743           continue;\r
2744         }\r
2745         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2746           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2747           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2748           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2749           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2750           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2751           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2752           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2753           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2754           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2755           printf("feature done=1\n");\r
2756           continue;\r
2757         }\r
2758         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2759           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2760           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2761           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2762           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2763           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2764           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2765             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2766             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2767             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2768             continue;\r
2769           }\r
2770           continue;\r
2771         }\r
2772         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2773         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2774         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2775         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2776     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2777         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2778         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2779         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2780         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2781         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2782         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2783         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2784         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2785         // non-standard commands\r
2786         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2787         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2788         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2789         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2790         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2791         // ignored commands:\r
2792         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2793         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2794         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2795         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2796         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2797         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2798         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2799         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2800         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2801         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2802           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2803 pboard(board);\r
2804           if(move == INVALID) {\r
2805             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2806             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2807           } else {\r
2808             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2809             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2810             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2811           }\r
2812           continue;\r
2813         }\r
2814         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2815         listEnd = 0;\r
2816         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2817           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2818           continue;\r
2819         }\r
2820         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2821           for(i=0; i<7; i++) {\r
2822             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2823             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2824               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2825             }\r
2826           }\r
2827           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2828           continue;\r
2829         }\r
2830         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2831         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2832         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2833         printf("Error: unknown command\n");\r
2834       }\r
2835     }\r
2836 \r