Version 0.10: null move, hash table and tsume
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.10 null"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0x848f1 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x3f081 && (level == 2 || path[2] == 0x6f0ac && (level == 3 || path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define XKILLERS\r
21 #define NULLMOVE\r
22 \r
23 #include <stdio.h>\r
24 #include <stdlib.h>\r
25 #include <string.h>\r
26 #include <signal.h>\r
27 #include <time.h>\r
28 #include <stdint.h>\r
29 \r
30 #ifdef WIN32 \r
31 #    include <windows.h>\r
32      int InputWaiting()\r
33      {  // checks for waiting input in pipe\r
34         static int pipe, init;\r
35         static HANDLE inp;\r
36         DWORD cnt;\r
37 \r
38         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
39         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
40         return cnt;\r
41     }\r
42 #else\r
43 #    include <sys/time.h>\r
44 #    include <sys/ioctl.h>\r
45      int InputWaiting()\r
46      {\r
47         int cnt;\r
48         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
49         return cnt;\r
50      }\r
51      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
52      {  struct timeval t;\r
53         gettimeofday(&t, NULL);\r
54         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
55      }\r
56 #endif\r
57 \r
58 #define BW bWidth\r
59 #define BH bHeight\r
60 #define BHMAX 16\r
61 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
62 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
63 #define ZONE  zone\r
64 \r
65 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
66 \r
67 #define BLACK      0\r
68 #define WHITE      1\r
69 #define EMPTY      0\r
70 #define EDGE   (1<<11)\r
71 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
72 #define ABSENT  2047\r
73 #define INF     8000\r
74 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
75 \r
76 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
77 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
78 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
79 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
80 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
81 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
82 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
83 #define SORTKEY(X) 0\r
84 \r
85 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
86 #define ADDMOVE(X,Y)\r
87 \r
88 // promotion codes\r
89 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
90 #define DONT_DEFER  0x22\r
91 #define CANT_DEFER  0x44\r
92 #define LAST_RANK   0x88\r
93 #define P_WHITE     0x0F\r
94 #define P_BLACK     0xF0\r
95 \r
96 typedef unsigned int Move;\r
97 \r
98 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
99 void pmap(int *m, int col);\r
100 void pboard(int *b);\r
101 void pbytes(unsigned char *b);\r
102 \r
103 typedef struct {\r
104   int lock[5];\r
105   int move[5];\r
106   short int score[5];\r
107   char depth[5];\r
108   char flag[5];\r
109   char age[4];\r
110 } HashBucket;\r
111 \r
112 HashBucket *hashTable;\r
113 int hashMask;\r
114 \r
115 #define H_UPPER 2\r
116 #define H_LOWER 1\r
117 \r
118 typedef struct {\r
119   char *name, *promoted;\r
120   int value;\r
121   signed char range[8];\r
122   char ranking;\r
123   int whiteKey, blackKey;\r
124 } PieceDesc;\r
125 \r
126 typedef struct {\r
127   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH, gain, loss;\r
128   char fireMask;\r
129 } UndoInfo;\r
130 \r
131 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
132 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume;\r
133 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
134 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
135 Move ponderMove;\r
136 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
137 \r
138       int maxDepth;                            // used by search\r
139 \r
140 #define X 36 /* slider              */\r
141 #define R 37 /* jump capture        */\r
142 #define N -1 /* Knight              */\r
143 #define J -2 /* jump                */\r
144 #define D -3 /* linear double move  */\r
145 #define T -4 /* linear triple move  */\r
146 #define L -5 /* true Lion move      */\r
147 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
148 #define S -7 /* Lion + range        */\r
149 #define H -9 /* hook move           */\r
150 #define C -10 /* capture only       */\r
151 #define M -11 /* non-capture only   */\r
152 \r
153 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
154 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
155 \r
156 PieceDesc chuPieces[] = {\r
157   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
158   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
159   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
160   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
161   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
162   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
163   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
164   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
165   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
166   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
167   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
168   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
169   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
170   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
171   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
172   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
173   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
174   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
175   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
176   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
177   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
178   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
179   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
180   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
181   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
182   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
183   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
184   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
185   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
186   { NULL }  // sentinel\r
187 };\r
188 \r
189 PieceDesc shoPieces[] = {\r
190   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
191   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
192   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
193   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
194   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
195   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
196   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
197   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
198   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
199   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
200   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
201   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
202   { NULL }  // sentinel\r
203 };\r
204 \r
205 PieceDesc daiPieces[] = {\r
206   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
207   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
208   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
209   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
210   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
211   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
212   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
213   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
214   { NULL }  // sentinel\r
215 };\r
216 \r
217 PieceDesc ddPieces[] = {\r
218   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
219   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
220   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
221   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
222   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
223   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
224   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
225   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
226   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
227   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
228   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
229   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
230   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
231   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
232   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
233 \r
234   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
235   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
236   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
237   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
238   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
239   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
240   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
241   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
242   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
243   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
244   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
245   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
246   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
247   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
248   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
249   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
250   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
251   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
252   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
253   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
254   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
255   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
256   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
257   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
258   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
259   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
260   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
261   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
262   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
263   {"", "", 1, {  } }, // \r
264   {"", "", 1, {  } }, // \r
265   {"", "", 1, {  } }, // \r
266   {"", "", 1, {  } }, // \r
267   { NULL }  // sentinel\r
268 };\r
269 \r
270 PieceDesc makaPieces[] = {\r
271   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
272   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
273   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
274   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
275   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
276   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
277   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
278   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
279   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
280   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
281   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
282   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
283   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
284   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
285   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
286   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
287   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
288   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
289   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
290   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
291   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
292   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
293   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
294   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
295   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
296   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
297   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
298   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
299   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
300   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
301   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
302   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
303   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
304   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
305   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
306   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
307   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
308   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
309   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
310   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
311   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
312   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
313   {"", "", 1, {  } }, // \r
314   { NULL }  // sentinel\r
315 };\r
316 \r
317 PieceDesc taiPieces[] = {\r
318   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
319   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
320   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
321   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
322   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
323   {"", "", 1, {  } }, // \r
324   {"", "", 1, {  } }, // \r
325   {"", "", 1, {  } }, // \r
326   { NULL }  // sentinel\r
327 };\r
328 \r
329 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
330   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
331   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
332   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
333   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
334   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
335   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
336   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
337   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
338   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
339   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
340   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
341   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
342   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
343   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
344   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
345   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
346   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
347   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
348   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
349   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
350   { NULL }  // sentinel\r
351 };\r
352 \r
353 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
354   {"", "", 1, {  } }, // \r
355   { NULL }  // sentinel\r
356 };\r
357 \r
358 PieceDesc chessPieces[] = {\r
359   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
360   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
361   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
362   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
363   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
364   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
365   { NULL }  // sentinel\r
366 };\r
367 \r
368 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
369   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
370   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
371   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
372   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
373   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
374   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
375   { NULL }  // sentinel\r
376 };\r
377 \r
378 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
379   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
380   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
381   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
382   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
383   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
384   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
385   { NULL }  // sentinel\r
386 };\r
387 \r
388 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
389                   "/............/............/"\r
390                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
391 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
392                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
393                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
394 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
395                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
396                   "................/................/................/................/"\r
397                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
398                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
399 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
400 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
401 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
402 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
403 \r
404 typedef struct {\r
405   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
406   char *name;  // WinBoard name\r
407   char *array; // initial position\r
408 } VariantDesc;\r
409 \r
410 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
411 \r
412 VariantDesc variants[] = {\r
413   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
414   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
415   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
416   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
417   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
418   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
419   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
420 \r
421 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
422   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
423   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
424   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
425   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
426 };\r
427 \r
428 typedef struct {\r
429   int x, y;\r
430 } Vector;\r
431 \r
432 Vector direction[] = { // clockwise!\r
433   {1,  0},\r
434   {1,  1},\r
435   {0,  1},\r
436   {-1, 1},\r
437   {-1, 0},\r
438   {-1,-1},\r
439   {0, -1},\r
440   {1, -1},\r
441 \r
442   { 2, 1}, // Knight jumps\r
443   { 1, 2},\r
444   {-1, 2},\r
445   {-2, 1},\r
446   {-2,-1},\r
447   {-1,-2},\r
448   { 1,-2},\r
449   { 2,-1}\r
450 };\r
451 \r
452 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
453 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
454 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
455 #define kStep (kingStep+1)\r
456 #define nStep (knightStep+1)\r
457 \r
458 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
459   000000007,\r
460   000000070,\r
461   000000700,\r
462   000007000,\r
463   000070000,\r
464   000700000,\r
465   007000000,\r
466   070000000\r
467 };\r
468 \r
469 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
470   000000077,\r
471   000000077,\r
472   000007700,\r
473   000007700,\r
474   000770000,\r
475   000770000,\r
476   077000000,\r
477   077000000\r
478 };\r
479 \r
480 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
481   000000001,\r
482   000000010,\r
483   000000100,\r
484   000001000,\r
485   000010000,\r
486   000100000,\r
487   001000000,\r
488   010000000,\r
489  0100000000  // marks knight jumps\r
490 };\r
491 \r
492 //                                           Main Data structures\r
493 //\r
494 // Piece List: \r
495 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
496 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
497 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
498 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
499 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
500 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
501 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
502 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
503 // Attack table:\r
504 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
505 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
506 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
507 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
508 // Board:\r
509 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
510 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
511 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
512 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
513 // Moves:\r
514 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
515 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
516 //   Promotions are indicated by bit 22\r
517 // Hash table:\r
518 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
519 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
520 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
521 // Promotion zones\r
522 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
523 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
524 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
525 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
526 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
527 \r
528 typedef struct {\r
529   int pos;\r
530   int pieceKey;\r
531   int promo;\r
532   int value;\r
533   int pst;\r
534   signed char range[8];\r
535   char promoFlag;\r
536   char qval;\r
537   char mobility;\r
538   char mobWeight;\r
539 } PieceInfo; // piece-list entry\r
540 \r
541 int last[2], royal[2];\r
542 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
543 \r
544 typedef struct {\r
545   int lock;\r
546   Move move;\r
547   short int upper;\r
548   short int lower;\r
549   char depthU;\r
550   char depthL;\r
551   char flags;\r
552   char age;\r
553 } HashEntry; // hash-table entry\r
554 \r
555     // Some global variables that control your engine's behavior\r
556     int ponder;\r
557     int randomize;\r
558     int postThinking;\r
559     int resign;         // engine-defined option\r
560     int contemptFactor; // likewise\r
561     int seed;\r
562 \r
563 int squareKey[BSIZE];\r
564 \r
565 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
566 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
567 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
568 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
569 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
570 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
571 signed char PST[2*BSIZE];\r
572 \r
573 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
574 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
575 #define dist      (distance + BSIZE)\r
576 \r
577 PieceDesc *\r
578 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
579 { // find piece of given name in list of descriptors\r
580   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
581   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
582 }\r
583 \r
584 PieceDesc *\r
585 LookUp (char *name, int var)\r
586 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
587   PieceDesc *desc;\r
588   switch(var) {\r
589     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
590       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
591       if(desc) return desc;\r
592       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
593     case V_SHO: // Sho\r
594       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
595     case V_DAI: // Dai\r
596       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
597       if(desc) return desc;\r
598     case V_CHU: // Chu\r
599       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
600     case V_CHESS: // FIDE\r
601       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
602     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
603       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
604     case V_MAKRUK: // Makruk\r
605       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
606   }\r
607   return NULL;\r
608 }\r
609 \r
610 void\r
611 SqueezeOut (int n)\r
612 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
613   int i;\r
614   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
615     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
616   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
617     p[i] = p[i+2];\r
618     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
619     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
620   }\r
621   last[stm] -= 2;\r
622 }\r
623 \r
624 int\r
625 Worse (int a, int b)\r
626 { // determine if range a not upward compatible with b\r
627   if(a == b) return 0;\r
628   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
629   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
630   switch(a) {\r
631     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
632     case D: return b > 2 || b < D;\r
633     case T: return b > 3 || b < T;\r
634     case L: return b > 2 || b < D;\r
635     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
636     case S: return b == H || b == T;\r
637     case H: return b < 0;\r
638     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
639   }\r
640   return 0;\r
641 }\r
642 \r
643 int\r
644 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
645 {\r
646   int i;\r
647   for(i=0; i<8; i++) {\r
648     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
649   }\r
650   return 1;\r
651 }\r
652 \r
653 int\r
654 Forward (signed char *r)\r
655 {\r
656   int i;\r
657   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
658   return 1;\r
659 }\r
660 \r
661 int\r
662 Range (signed char *r)\r
663 {\r
664   int i, m=0;\r
665   for(i=0; i<8; i++) {\r
666     int d = r[i];\r
667     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
668     if(d > m) m = d;\r
669   }\r
670   return m;\r
671 }\r
672 \r
673 int multis[2], multiMovers[100];\r
674 \r
675 void\r
676 StackMultis (int col)\r
677 {\r
678   int i, j;\r
679   multis[col] = col;\r
680   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
681     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
682       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
683       multis[col] += 2;\r
684       break;\r
685     }\r
686   }\r
687 }\r
688 \r
689 void\r
690 Compactify (int stm)\r
691 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
692   int i, j, k;\r
693   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
694     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
695       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
696       SqueezeOut(i);\r
697     }\r
698   }\r
699   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
700 \r
701     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
702       SqueezeOut(i);\r
703     }\r
704   }\r
705   StackMultis(stm);\r
706 }\r
707 \r
708 int\r
709 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
710 {\r
711   int i, j, *key, v;\r
712   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
713     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
714   }\r
715   last[stm] += 2;\r
716   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
717   p[i].value = v = 10*list->value;\r
718   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
719   switch(Range(p[i].range)) {\r
720     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
721     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
722     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
723   }\r
724   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
725   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
726   p[i].pieceKey = *key;\r
727   p[i].promoFlag = 0;\r
728   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
729   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
730     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
731   }\r
732   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
733   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
734   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
735   return i;\r
736 }\r
737 \r
738 void\r
739 SetUp(char *array, int var)\r
740 {\r
741   int i, j, n, m, nr, color;\r
742   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
743   PieceDesc *p1, *p2;\r
744   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
745   for(i=0; ; i++) {\r
746 //printf("next rank: %s\n", array);\r
747     for(j = BW*i; ; j++) {\r
748       int pflag=0;\r
749       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
750       c = name[0] = *array++;\r
751       if(!c) goto eos;\r
752       if(c == '.') continue;\r
753       if(c == '/') break;\r
754       name[1] = name[2] = 0;\r
755       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
756       if(name[0] >= 'a') {\r
757         color = BLACK;\r
758         name[0] += 'A' - 'a';\r
759         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
760       } else color = WHITE;\r
761       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
762       p1 = LookUp(name, var);\r
763       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
764       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
765       n = AddPiece(color, p1);\r
766       p[n].pos = j;\r
767       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
768         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
769         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
770         m = AddPiece(color, p2);\r
771         if(m <= n) n += 2;\r
772         p[n].promo = m;\r
773         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
774         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
775         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
776         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
777         p[m].promo = -1;\r
778         p[m].pos = ABSENT;\r
779       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
780 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
781     }\r
782   }\r
783  eos:\r
784   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
785   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
786   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
787   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
788   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
789     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
790     fireFlags[i-2] = n;\r
791     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
792     n <<= 1;\r
793   }\r
794   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
795   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
796   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
797   StackMultis(WHITE);\r
798   StackMultis(BLACK);\r
799   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
800 }\r
801 \r
802 int myRandom()\r
803 {\r
804   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
805 }\r
806 \r
807 void\r
808 Init (int var)\r
809 {\r
810   int i, j, k;\r
811 \r
812   currentVariant = variants[var].varNr;\r
813   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
814   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
815   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
816   array   = variants[var].array;\r
817   bsize = bWidth*bHeight;\r
818   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
819   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
820   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
821   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
822 \r
823   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
824     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
825     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
826   }\r
827 \r
828   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
829     for(j=0; j<8; j++) {\r
830       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
831       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
832       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
833         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
834           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
835     }\r
836     // Lion-Dog triple moves\r
837     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
838     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
839     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
840     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
841   }\r
842 \r
843   // fill distance table\r
844   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
845     distance[i] = 0;\r
846   }\r
847   for(i=0; i<8; i++)\r
848     for(j=1; j<BH; j++)\r
849       dist[j * kStep[i]] = j;\r
850   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
851     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
852 \r
853   // hash key tables\r
854   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
855 \r
856   // board edge\r
857   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
858 \r
859   // promotion zones\r
860   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
861     char v = 0;\r
862     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
863     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
864     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
865     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
866     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
867     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
868     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
869   }\r
870 \r
871   // piece-square tables\r
872   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
873     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
874     PST[s] = 0;\r
875     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
876                     + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);\r
877     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
878     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
879   }\r
880 \r
881   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
882 }\r
883 \r
884 int\r
885 PSTest ()\r
886 {\r
887   int r, f, score, tot=0;\r
888   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
889     int s = BW*r+f;\r
890     int piece = board[s];\r
891     if(!piece) continue;\r
892     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
893     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
894   }\r
895   return tot;\r
896 }\r
897 \r
898 int flag;\r
899 \r
900 inline int\r
901 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
902 {\r
903   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
904 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
905   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
906     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
907     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
908     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
909       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
910       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
911         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
912       }\r
913     }\r
914   } else\r
915     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
916 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
917   return 0;\r
918 }\r
919 \r
920 inline int\r
921 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
922 {\r
923   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
924     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
925     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
926       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
927       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
928         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
929       }\r
930     }\r
931   } else\r
932     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
933   return 0;\r
934 }\r
935 \r
936 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
937 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
938 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
939 char rows[9];\r
940 \r
941 int\r
942 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
943 {\r
944   int i;\r
945   for(i=0; i<8; i++) {\r
946     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
947     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
948     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
949     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
950     map[m] = d;\r
951     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
952   }\r
953 }\r
954 \r
955 int\r
956 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
957 {\r
958   int i;\r
959   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
960   map[3*7+7] = range;\r
961   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
962 }\r
963 \r
964 void\r
965 MarkBurns (int x)\r
966 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
967   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
968   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
969   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
970   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
971   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
972     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
973     for(f=left; f <= right; f++) {\r
974       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
975         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
976     }\r
977     rows[r+2] = mask;\r
978   }\r
979   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
980 }\r
981 \r
982 int\r
983 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
984 {\r
985   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
986   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
987     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
988     if(x == ABSENT) continue;\r
989     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
990     for(j=0; j<8; j++) {\r
991       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
992       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
993         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
994           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
995         } else\r
996         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
997           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
998           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
999             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1000             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1001               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1002               v = nStep[j];\r
1003               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1004             }\r
1005           }\r
1006         } else\r
1007         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1008           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1009             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1010         }\r
1011         continue;\r
1012       }\r
1013       y = x;\r
1014       while(r-- > 0)\r
1015         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1016     }\r
1017   }\r
1018   return nullMove;\r
1019 }\r
1020 \r
1021 void\r
1022 report (int x, int y, int i)\r
1023 {\r
1024 }\r
1025 \r
1026 int\r
1027 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1028 {\r
1029   int i, j, k, totMob = 0;\r
1030   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1031     int mob = 0;\r
1032     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1033     for(j=0; j<8; j++) {\r
1034       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1035       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1036         if(r == N) {\r
1037           x += nStep[j];\r
1038           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1039             map[2*x + start] += one[8];\r
1040         } else\r
1041         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1042           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1043             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1044           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1045             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1046               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1047             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1048               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1049                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1050             } else\r
1051             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1052               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1053                 int y = x, n = 0;\r
1054                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1055                 while(n++ <= r) {\r
1056                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1057                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1058                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1059                     break;\r
1060                   }\r
1061                 }\r
1062               }\r
1063               v = nStep[j];\r
1064               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1065                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1066             }\r
1067           }\r
1068         } else\r
1069         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1070           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1071             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1072         }\r
1073         continue;\r
1074       }\r
1075       while(r-- > 0) {\r
1076         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1077           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1078           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1079 #if 1\r
1080           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1081             int c = p[i].qval;\r
1082             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1083               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1084               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1085                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1086 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1087 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1088                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1089                 }\r
1090                 x += v;\r
1091               }\r
1092             }\r
1093           }\r
1094 #endif\r
1095           break;\r
1096         }\r
1097       }\r
1098     }\r
1099     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1100   }\r
1101 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1102   return totMob;\r
1103 }\r
1104 \r
1105 void\r
1106 MapFromScratch (int *map)\r
1107 {\r
1108   int i;\r
1109   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1110   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1111   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1112 }\r
1113 \r
1114 void\r
1115 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1116 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1117   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1118   int d1, d2, r, y, c;\r
1119 \r
1120   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1121     x = sqr;\r
1122     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1123     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1124     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1125     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1126 \r
1127       y = sqr;\r
1128       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1129       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1130       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1131       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1132       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1133         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1134         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1135       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1136       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1137         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1138         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1139       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1140       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1141       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1142       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1143         if(d1 == 2) {\r
1144           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1145           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1146         } else { // d1 == 1\r
1147           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1148           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1149           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1150             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1151         }\r
1152       }\r
1153 \r
1154     } else { // we were only attacked from behind\r
1155 \r
1156       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1157       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1158         // for now, forget jumpers\r
1159       }\r
1160       y = sqr; \r
1161       while(r--)\r
1162         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1163           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1164           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1165             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1166             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1167           }\r
1168           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1169           return;\r
1170         }\r
1171       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1172       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1173       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1174       while(r-- > 0)\r
1175         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1176           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1177           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1178             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1179           }\r
1180           return;\r
1181         }\r
1182     }\r
1183     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1184 \r
1185   } else // no incoming attack from behind\r
1186   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1187 \r
1188       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1189       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1190       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1191       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1192       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1193         // for now, forget jumpers\r
1194       }\r
1195       x = sqr;\r
1196       while(r--)\r
1197         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1198           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1199           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1200             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1201             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1202           }\r
1203           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1204           return;\r
1205         }\r
1206       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1207       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1208       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1209       while(r-- > 0)\r
1210         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1211           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1212           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1213             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1214           }\r
1215           return;\r
1216         }\r
1217 \r
1218   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1219 \r
1220     x = sqr;\r
1221     while(r1--)\r
1222       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1223         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1224         break;\r
1225       }\r
1226 \r
1227     x = sqr;\r
1228     while(r2--)\r
1229       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1230         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1231         break;\r
1232       }\r
1233 \r
1234   }\r
1235 }\r
1236 \r
1237 inline int\r
1238 Hit (int r, int d)\r
1239 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1240   if(r < 0) switch(r) {\r
1241     case J: return (d == 2);\r
1242     case D:\r
1243     case L: return (d <= 2);\r
1244     case T:\r
1245     case F: return (d <= 3);\r
1246     case S: return 1;\r
1247     default: return 0;\r
1248   } else return (d <= r);\r
1249   return 0; // not reached\r
1250 }\r
1251 \r
1252 void\r
1253 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1254 {\r
1255   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1256   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1257   piece1 = board[x];\r
1258   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1259     d1 = dist[x-sqr];\r
1260     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1261     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1262     piece2 = board[y];\r
1263     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1264       d2 = dist[y-sqr];\r
1265       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1266       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1267         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1268         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1269           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1270       }\r
1271       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1272         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1273         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1274           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1275       }\r
1276       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1277         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1278       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1279         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1280       return;\r
1281     }\r
1282   } else {\r
1283     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1284     piece1 = board[x];\r
1285     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1286     d1 = dist[x-sqr];\r
1287     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1288     dir += 4;\r
1289   }\r
1290   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1291   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1292     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1293   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1294     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1295 }\r
1296 \r
1297 void\r
1298 Occupy (int sqr)\r
1299 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1300   int i;\r
1301   for(i=0; i<4; i++) {\r
1302     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1303   }\r
1304 }\r
1305 \r
1306 void\r
1307 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1308 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1309   int i;\r
1310   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1311 }\r
1312 \r
1313 int\r
1314 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1315 {\r
1316   int deferred = ABSENT;\r
1317   // first execute move on board\r
1318   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1319   u->to = m & SQUARE;\r
1320   u->piece = board[u->from];\r
1321   board[u->from] = EMPTY;\r
1322   u->booty = 0;\r
1323   u->gain  = 0;\r
1324   u->loss  = 0;\r
1325   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1326   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1327   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1328   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1329 \r
1330   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1331   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1332 \r
1333   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1334     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1335     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1336   }\r
1337 \r
1338   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1339     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1340       deferred = u->to;\r
1341       u->new = u->piece;\r
1342     } else {\r
1343       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1344       u->new = p[u->piece].promo;\r
1345       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1346       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1347     }\r
1348   } else u->new = u->piece;\r
1349 \r
1350   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1351     // take care of first e.p. victim\r
1352     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1353     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1354     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1355     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1356     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1357     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1358     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1359     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1360     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1361     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1362     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1363     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1364     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1365     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1366     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1367     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1368     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1369     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1370     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1371     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1372     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1373   }\r
1374 \r
1375   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1376     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1377     u->new = EMPTY;\r
1378     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1379     cnt50 = 0;\r
1380   } else\r
1381   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1382     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1383     for(i=0; i<8; i++) {\r
1384         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1385         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1386         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1387         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1388           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1389           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1390           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1391           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1392           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1393           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1394           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1395         }\r
1396     }\r
1397     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1398   }\r
1399 \r
1400   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1401 \r
1402   u->victim = board[u->to];\r
1403   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1404   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1405   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1406   if(u->victim != EMPTY) {\r
1407     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1408     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1409   }\r
1410 \r
1411   p[u->new].pos = u->to;\r
1412   board[u->to] = u->new;\r
1413 \r
1414   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1415            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1416            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1417   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1418            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1419            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1420 \r
1421   return deferred;\r
1422 }\r
1423 \r
1424 void\r
1425 UnMake(UndoInfo *u)\r
1426 {\r
1427   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1428     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1429       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1430       for(i=0; i<8; i++) {\r
1431         int x = u->to + kStep[i];\r
1432         fireBoard[x] &= f;\r
1433         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1434         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1435       }\r
1436     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1437       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1438       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1439       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1440       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1441     }\r
1442   }\r
1443 \r
1444   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1445     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1446     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1447   }\r
1448 \r
1449   p[u->victim].pos = u->to;\r
1450   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1451 \r
1452   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1453   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1454   board[u->from] = u->piece;\r
1455 \r
1456   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1457   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1458   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1459 }\r
1460         \r
1461 void\r
1462 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1463 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1464   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1465 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1466   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1467   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1468     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1469     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1470       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1471       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1472 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1473       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1474         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1475 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1476         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1477           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1478           att -= one[i];\r
1479           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1480           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1481           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1482         }\r
1483       }\r
1484       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1485       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1486       do {\r
1487 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1488       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1489         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1490         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1491           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1492             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1493             att -= one[i];\r
1494           }\r
1495 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1496         } else\r
1497         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1498           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1499             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1500             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1501             case L: // Lion\r
1502               if(d > 2) break;\r
1503               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1504               att -= one[i];\r
1505               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1506               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1507                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1508                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1509                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1510                   v = kStep[i-1];\r
1511                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1512                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1513                   v = kStep[i+1];\r
1514                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1515                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1516                 }\r
1517               } else { // primary victim on first ring\r
1518                 int j;\r
1519                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1520                   int v = kStep[j];\r
1521                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1522                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1523                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1524                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1525                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1526                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1527                   }\r
1528                 }\r
1529               }\r
1530               break;\r
1531             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1532               if(d > 2) break;\r
1533               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1534               att -= one[i];\r
1535               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1536                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1537                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1538               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1539                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1540                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1541                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1542               }\r
1543               break;\r
1544             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1545               if(d != 2) break;\r
1546               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1547               att -= one[i];\r
1548               break;\r
1549             case C: // FIDE Pawn\r
1550               if(d != 1) break;\r
1551               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1552               att -= one[i];\r
1553           }\r
1554         }\r
1555 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1556         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1557       }\r
1558       // more attacks to come; san for next stop\r
1559       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1560       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1561       } while(1);\r
1562     }\r
1563   }\r
1564   // off-ray attacks\r
1565   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1566     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1567       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1568       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1569       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1570         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1571         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1572           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1573           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1574             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1575           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1576           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1577             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1578         }\r
1579       }\r
1580     }\r
1581   }\r
1582 }\r
1583 \r
1584 int\r
1585 Evaluate ()\r
1586 {\r
1587   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1588 }\r
1589 \r
1590 inline void\r
1591 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1592 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1593   int i;\r
1594   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1595     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1596 }\r
1597 \r
1598 void TerminationCheck();\r
1599 \r
1600 #define QSdepth 4\r
1601 \r
1602 int\r
1603 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1604 {\r
1605   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0;\r
1606   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1607   int resDep, iterDep, ext;\r
1608   int myPV = pvPtr;\r
1609   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1610   Move move, nullMove;\r
1611   UndoInfo tb;\r
1612 #ifdef HASH\r
1613   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1614 #endif\r
1615 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1616   xstm = stm ^ WHITE;\r
1617 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1618 \r
1619   // TSUME filter\r
1620   if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1621     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1622 //    if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1623     if( k != ABSENT && !attacks[2*k + xstm]) {\r
1624       retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1625     }\r
1626   }\r
1627 \r
1628   // KING CAPTURE\r
1629   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1630   if( k != ABSENT) {\r
1631     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1632       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1633     }\r
1634   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1635     k = p[king + 2].pos;\r
1636     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1637   }\r
1638 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1639   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1640   curEval = difEval + Evaluate();\r
1641   alpha -= (alpha < curEval);\r
1642   beta  -= (beta <= curEval);\r
1643 \r
1644   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1645   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1646 \r
1647 \r
1648   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1649   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1650 \r
1651 #ifdef HASH\r
1652   index = (hashKeyL ^ 327*stm) & hashMask; nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1653   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1654   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1655 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1656   if(hit >= 0) {\r
1657     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1658     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1659     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1660        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1661       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1662       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1663     }\r
1664   } else { // decide on replacement\r
1665     if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
1666     hashMove = 0;\r
1667   }\r
1668 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1669 #endif\r
1670 \r
1671   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1672 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1673   while(++iterDep <= depth) {\r
1674 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1675     oldBest = bestScore;\r
1676     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1677 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1678     if(depth <= QSdepth) {\r
1679       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1680       if(bestScore > alpha) {\r
1681         alpha = bestScore;\r
1682 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1683         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1684       }\r
1685     }\r
1686     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1687 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1688       // MOVE SOURCE\r
1689       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1690 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1691         switch(phase) {\r
1692           case 0: // null move\r
1693 #ifdef NULLMOVE\r
1694             if(depth > QSdepth && curEval >= beta) {\r
1695               int nullDep = depth - 3;\r
1696               stm ^= WHITE;\r
1697               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1698               stm ^= WHITE;\r
1699               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1700             }\r
1701 #endif\r
1702             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1703 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1704             phase = 1;\r
1705           case 1: // hash move\r
1706             phase = 2;\r
1707 #ifdef HASH\r
1708             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1709                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1710               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1711               goto extractMove;\r
1712             }\r
1713 #endif\r
1714           case 2: // capture-gen init\r
1715             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1716             phase = 3;\r
1717           case 3: // generate captures\r
1718 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1719             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1720               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1721               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1722               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1723               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1724               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1725 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1726               GenCapts(to, 0);\r
1727 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1728               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1729                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1730                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1731                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1732 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1733                 GenCapts(to, 0);\r
1734 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1735               }\r
1736 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1737               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1738             }\r
1739 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1740             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1741 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1742               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1743             }\r
1744 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1745 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1746 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1747 //          }\r
1748             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1749           case 4: // dubious captures\r
1750 #if 0\r
1751             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1752               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1753             if(curMove != msp) break;\r
1754 #endif\r
1755             phase = 5;\r
1756           case 5: // killers\r
1757             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1758             phase = 6;\r
1759           case 6: // non-captures\r
1760             nonCapts = msp;\r
1761             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1762 #ifdef KILLERS\r
1763             { // swap killers to front\r
1764               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1765               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1766               h = killer[level][1];\r
1767               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1768             }\r
1769 #endif\r
1770             phase = 7;\r
1771             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1772             break;\r
1773           case 7: // bad captures\r
1774           case 8: // PV null move\r
1775             phase = 9;\r
1776             if(nullMove != ABSENT) {\r
1777               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1778             }\r
1779 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1780           case 9:\r
1781             goto cutoff;\r
1782         }\r
1783       }\r
1784 \r
1785       // MOVE EXTRACTION\r
1786     extractMove:\r
1787 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1788       if(curMove > sorted) {\r
1789         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1790         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1791           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1792         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1793         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1794       } else {\r
1795         move = moveStack[curMove];\r
1796         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1797       }\r
1798 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1799 \r
1800       // RECURSION\r
1801       stm ^= WHITE;\r
1802       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1803       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1804 \r
1805 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1806 \r
1807       if(autoFail) {\r
1808         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1809         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1810         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1811           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1812         }\r
1813         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1814           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1815         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1816       }\r
1817 \r
1818 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1819       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1820         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1821         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1822         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1823         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1824       }\r
1825       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1826 \r
1827 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1828 path[level++] = move;\r
1829 attacks += 2*bsize;\r
1830 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1831 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1832 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1833       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1834         score = 0;\r
1835         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1836           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1837             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1838         } else {                                    // other x Ln\r
1839           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1840           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1841         }\r
1842         if(score == -INF) {\r
1843           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1844           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1845           goto abortMove;\r
1846         }\r
1847       }\r
1848 #if 1\r
1849       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext, promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1850 #else\r
1851       score = 0;\r
1852 #endif\r
1853     abortMove:\r
1854 attacks -= 2*bsize;\r
1855 level--;\r
1856     repetition:\r
1857       UnMake(&tb);\r
1858       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1859       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1860 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1861         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1862         goto leave;\r
1863       }\r
1864 #if 1\r
1865 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
1866 \r
1867       // ALPHA-BETA STUFF\r
1868       if(score > bestScore) {\r
1869         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1870         if(score > iterAlpha) {\r
1871           iterAlpha = score;\r
1872           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1873             int i;\r
1874             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1875               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1876             }\r
1877             moveStack[firstMove] = move;\r
1878           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1879             moveStack[--firstMove] = move;\r
1880             moveStack[curMove] = 0;\r
1881           }\r
1882           bestMoveNr = firstMove;\r
1883           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1884 #ifdef KILLERS\r
1885             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]) {\r
1886               // update killer\r
1887               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
1888             }\r
1889 #endif\r
1890             resDep = retDep+1-ext;\r
1891             goto cutoff;\r
1892           }\r
1893           { int i=pvPtr;\r
1894             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1895             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1896           }\r
1897         }\r
1898 \r
1899       }\r
1900       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
1901 #endif\r
1902     } // next move\r
1903   cutoff:\r
1904     if(!level) { // root node\r
1905       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
1906       if(postThinking > 0) {\r
1907         int i;   // WB thinking output\r
1908         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
1909         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
1910         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1911         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1912         printf("\n");\r
1913         fflush(stdout);\r
1914       }\r
1915       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1916     }\r
1917     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
1918 #ifdef HASH\r
1919     // hash store\r
1920     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
1921     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
1922     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
1923     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
1924     if(bestScore > alpha) {\r
1925       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
1926       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1927     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
1928 #endif\r
1929   } // next depth\r
1930 leave:\r
1931   retMSP = msp;\r
1932   retFirst = firstMove;\r
1933   msp = oldMSP; // pop move list\r
1934   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1935   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1936   retDep = resDep;\r
1937 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
1938   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1939 }\r
1940 \r
1941 void\r
1942 pplist()\r
1943 {\r
1944   int i, j;\r
1945   for(i=0; i<182; i++) {\r
1946         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1947         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1948         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1949   }\r
1950   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1951 }\r
1952 \r
1953 void\r
1954 pboard (int *b)\r
1955 {\r
1956   int i, j;\r
1957   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1958     printf("#");\r
1959     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1960     printf("\n");\r
1961   }\r
1962 }\r
1963 \r
1964 void\r
1965 pbytes (unsigned char *b)\r
1966 {\r
1967   int i, j;\r
1968   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1969     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1970     printf("\n");\r
1971   }\r
1972 }\r
1973 \r
1974 void\r
1975 pmap (int *m, int col)\r
1976 {\r
1977   int i, j;\r
1978   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1979     printf("#");\r
1980     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1981     printf("\n");\r
1982   }\r
1983 }\r
1984 \r
1985 void\r
1986 pmoves(int start, int end)\r
1987 {\r
1988   int i, m, f, t;\r
1989   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1990   for(i=start; i<end; i++) {\r
1991     m = moveStack[i];\r
1992     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1993     t = m & SQUARE;\r
1994     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1995   }\r
1996 }\r
1997 \r
1998     /********************************************************/\r
1999     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2000     /********************************************************/\r
2001 \r
2002     #include <stdio.h>\r
2003 \r
2004     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2005     #define NONE    3\r
2006     #define ANALYZE 4\r
2007 \r
2008     // some value that cannot occur as a valid move\r
2009     #define INVALID 0\r
2010 \r
2011     // some parameter of your engine\r
2012     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2013     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2014 \r
2015     #define OFF 0\r
2016     #define ON  1\r
2017 \r
2018 typedef Move MOVE;\r
2019 \r
2020     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2021     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2022 \r
2023     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2024     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2025     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2026     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2027     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2028     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2029     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2030     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2031     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2032 \r
2033 UndoInfo undoInfo;\r
2034 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2035 int lastLift, lastPut;\r
2036 \r
2037 int\r
2038 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2039 {\r
2040   int i;\r
2041   FireSet(&undoInfo);\r
2042   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2043   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2044   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2045   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2046   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
2047   repStack[199] = hashKeyH;\r
2048 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2049   return stm ^ WHITE;\r
2050 }\r
2051 \r
2052 void\r
2053 UnMake2 (MOVE move)\r
2054 {\r
2055   int i;\r
2056   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2057   UnMake(&undoInfo);\r
2058   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
2059   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2060 }\r
2061 \r
2062 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2063 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2064 \r
2065 char *\r
2066 Convert (char *fen)\r
2067 {\r
2068   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2069   int n=0;\r
2070   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2071   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2072   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2073   *tmp = 0;\r
2074   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2075   fen = tmp;\r
2076   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2077   while(*fen) {\r
2078     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2079     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2080     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2081     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2082     if(isalpha(*fen)) {\r
2083       char *table = fenNames;\r
2084       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2085       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2086            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2087         *p++ = ':';\r
2088         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2089         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2090       }\r
2091     } else *p++ = *fen;\r
2092     fen++;\r
2093   }\r
2094   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2095   return fenArray;\r
2096 }\r
2097 \r
2098 int\r
2099 Setup2 (char *fen)\r
2100 {\r
2101   int stm = WHITE;\r
2102   if(fen) {\r
2103     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2104     if(q) *q = 0;\r
2105     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2106     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2107   }\r
2108   SetUp(array, currentVariant);\r
2109   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2110   rootEval = cnt50 = moveNr = 0;\r
2111   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2112   return stm;\r
2113 }\r
2114 \r
2115 void\r
2116 SetMemorySize (int n)\r
2117 {\r
2118 #ifdef HASH\r
2119   static HashBucket *realHash;\r
2120   static intptr_t oldSize;\r
2121   intptr_t l, m = 1;\r
2122   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2123   if(m != oldSize) {\r
2124     if(oldSize) free(realHash);\r
2125     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2126     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2127     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2128   }\r
2129 #endif\r
2130 }\r
2131 \r
2132 char *\r
2133 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2134 {\r
2135   static char buf[50];\r
2136   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2137   char *promoChar = "";\r
2138   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2139   buf[0] = '\0';\r
2140   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2141     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2142 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2143     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2144     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2145     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2146       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2147 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2148       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2149     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2150     }\r
2151     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2152   }\r
2153   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2154   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2155   return buf;\r
2156 }\r
2157 \r
2158 int\r
2159 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2160 {\r
2161   int i=0, f, r;\r
2162   f = p[0] - 'a';\r
2163   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2164   *sqr = r*BW + f;\r
2165   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2166 }\r
2167 \r
2168 int listStart, listEnd;\r
2169 char boardCopy[BSIZE];\r
2170 \r
2171 void\r
2172 ListMoves ()\r
2173 { // create move list on move stack\r
2174   int i;\r
2175   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2176 MapFromScratch(attacks);\r
2177   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2178   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2179   postThinking++;\r
2180   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2181 }\r
2182 \r
2183 MOVE\r
2184 ParseMove (char *moveText)\r
2185 {\r
2186   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2187   char c = moveText[0];\r
2188   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2189   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2190   if(*moveText == ',') {\r
2191     moveText++;\r
2192     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2193     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2194     e = t;\r
2195     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2196     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2197     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2198     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2199     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2200     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2201   }\r
2202   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2203   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2204 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2205 //  ListMoves();\r
2206   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2207     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2208     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2209     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2210     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2211   }\r
2212 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2213   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2214     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2215       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2216 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2217       i = deferred; // in any case we take that move\r
2218       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2219         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2220         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2221         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2222       }\r
2223     }\r
2224     if(i >= listEnd) {\r
2225       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2226       reason = NULL;\r
2227       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2228         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2229         else reason = "Repeats earlier position";\r
2230         break;\r
2231       }\r
2232  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2233 }\r
2234     }\r
2235   }\r
2236   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2237 }\r
2238 \r
2239 void\r
2240 Highlight(char *coords)\r
2241 {\r
2242   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2243   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2244   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2245   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2246 //  ListMoves();\r
2247   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2248     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2249       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2250       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2251       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2252     }\r
2253   }\r
2254   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2255     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2256     // we lifted a piece for second leg of move\r
2257     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2258       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2259         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2260         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2261         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2262         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2263         if(e != sqr) continue;\r
2264         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2265       }\r
2266     }\r
2267     if(!cnt) return;\r
2268   } else lastLift = sqr; // remember\r
2269   lastPut = ABSENT;\r
2270   q = buf;\r
2271   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2272     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2273       n = BW*i + j;\r
2274       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2275         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2276           q[-1]++;\r
2277           if(q[-1] > '9') {\r
2278             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2279           }\r
2280         } else *q++ = '1';\r
2281       }\r
2282     }\r
2283     *q++ = '/';\r
2284   }\r
2285   q[-1] = 0;\r
2286   printf("highlight %s\n", buf);\r
2287 }\r
2288 \r
2289 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2290 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2291 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2292 \r
2293 void\r
2294 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2295 {\r
2296   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2297   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2298   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2299   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2300   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2301   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2302   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2303   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2304 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2305 }\r
2306 \r
2307 int\r
2308 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2309 {\r
2310   int score;\r
2311 printf("# SearchBestMove\n");\r
2312   startTime = GetTickCount();\r
2313   nodes = 0;\r
2314 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2315 MapFromScratch(attacks);\r
2316   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2317   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2, INF);\r
2318   *move = retMove;\r
2319   *ponderMove = pv[1];\r
2320 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2321 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2322   return score;\r
2323 }\r
2324 \r
2325 \r
2326     int TakeBack(int n)\r
2327     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2328       int last, stm;\r
2329       Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
2330 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2331       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2332       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2333       return stm;\r
2334     }\r
2335 \r
2336     void PrintResult(int stm, int score)\r
2337     {\r
2338       char tail[100];\r
2339       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2340       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2341       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2342       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2343     }\r
2344 \r
2345     void GetLine(int root)\r
2346     {\r
2347       int i, c;\r
2348       while(1) {\r
2349         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2350         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2351         inBuf[i+1] = 0;\r
2352 \r
2353         // extract the first word\r
2354         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2355 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2356         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2357         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2358         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2359         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2360         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2361         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2362 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2363           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2364           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2365 printf("# ponder hit\n");\r
2366             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2367             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2368             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2369             return;\r
2370           }\r
2371         }\r
2372         abortFlag = 1;\r
2373         return;\r
2374       }\r
2375     }\r
2376 \r
2377     void\r
2378     TerminationCheck()\r
2379     {\r
2380       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2381         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2382       } else {        // check for time\r
2383         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2384       }\r
2385     }\r
2386 \r
2387     main()\r
2388     {\r
2389       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2390       MOVE move;\r
2391       int i, score, curVarNr;\r
2392 \r
2393   Init(V_CHU); // Chu\r
2394       seed = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2395 \r
2396       while(1) { // infinite loop\r
2397 \r
2398         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2399         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2400 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2401 \r
2402 #ifdef HASH\r
2403         if(hashMask)\r
2404 #endif\r
2405         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2406         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2407         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2408 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2409           if(abortFlag) {\r
2410             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2411             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2412             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2413 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2414           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2415 pboard(board);\r
2416           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2417           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2418             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2419             abortFlag = 0;\r
2420           } else\r
2421           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2422             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2423             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2424               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2425                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2426               }\r
2427             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2428               k = p[king + 2].pos;\r
2429               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2430             }\r
2431             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2432               GenCapts(k, 0);\r
2433               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2434               reason = "king capture";\r
2435             } else reason = "resign";\r
2436             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2437             PrintResult(stm, score);\r
2438           } else {\r
2439             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2440             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2441             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2442             listEnd = 0;\r
2443             continue;                    // go check if we should ponder\r
2444           }\r
2445         } else\r
2446         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2447             Move dummy;\r
2448             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2449             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2450             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2451             abortFlag = 0;       //\r
2452         }\r
2453 \r
2454         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2455         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2456 \r
2457         // recognize the command,and execute it\r
2458         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2459         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2460         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2461         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2462         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2463           int min, sec=0;\r
2464           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2465           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2466           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2467           continue;\r
2468         }\r
2469         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2470           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2471           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2472           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2473           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2474           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2475           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// White Mates /// Black mates\"\n");\r
2476           printf("feature done=1\n");\r
2477           continue;\r
2478         }\r
2479         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2480           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2481           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2482           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2483             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2484             if(!strcmp(command, "White")) tsume = 1; else\r
2485             if(!strcmp(command, "Black")) tsume = 2;\r
2486             continue;\r
2487           }\r
2488           continue;\r
2489         }\r
2490         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2491         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2492         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2493         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2494     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2495         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2496         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2497         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2498         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2499         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2500         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2501         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2502         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2503         // non-standard commands\r
2504         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2505         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2506         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2507         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2508         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2509         // ignored commands:\r
2510         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2511         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2512         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2513         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2514         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2515         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2516         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2517         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2518         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2519         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2520           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2521 pboard(board);\r
2522           if(move == INVALID) {\r
2523             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2524             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2525           } else {\r
2526             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2527             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2528             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2529           }\r
2530           continue;\r
2531         }\r
2532         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2533         listEnd = 0;\r
2534         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2535           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2536           continue;\r
2537         }\r
2538         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2539           for(i=0; i<7; i++) {\r
2540             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2541             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2542               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2543             }\r
2544           }\r
2545           continue;\r
2546         }\r
2547         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2548         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2549         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2550         printf("Error: unknown command\n");\r
2551       }\r
2552     }\r
2553 \r