Add Werewolf move
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.21"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x590cb &&  (level==1 || path[1] == 0x4c0c9 && (level == 2 || path[2] == 0x8598ca && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))*/)))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define XWINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define FORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define TANDEM 100 /* bonus for pairs of attacking light steppers */\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define CASTLE  (SPECIAL + 100)    /* castling encodings      */\r
93 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
94 #define SORTKEY(X) 0\r
95 \r
96 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
97 #define ADDMOVE(X,Y)\r
98 \r
99 // promotion codes\r
100 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
101 #define DONT_DEFER  0x22\r
102 #define CANT_DEFER  0x44\r
103 #define LAST_RANK   0x88\r
104 #define P_WHITE     0x0F\r
105 #define P_BLACK     0xF0\r
106 \r
107 // Piece-Square Tables\r
108 #define PST_NEUTRAL 0\r
109 #define PST_STEPPER BH\r
110 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
111 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
112 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
113 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
114 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
115 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
116 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
117 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
118 #define PST_ADVANCE (5*BW*BH)\r
119 #define PST_RETRACT (5*BW*BH+BH)\r
120 #define PST_WFLYER  (6*BW*BH)\r
121 #define PST_BFLYER  (6*BW*BH+BH)\r
122 #define PST_LANCE   (7*BW*BH)\r
123 #define PST_END     (8*BW*BH)\r
124 \r
125 typedef unsigned int Move;\r
126 \r
127 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
128 void pmap(int *m, int col);\r
129 void pboard(int *b);\r
130 void pbytes(unsigned char *b);\r
131 int myRandom();\r
132 \r
133 typedef struct {\r
134   int lock[5];\r
135   int move[5];\r
136   short int score[5];\r
137   char depth[5];\r
138   char flag[5];\r
139   char age[4];\r
140 } HashBucket;\r
141 \r
142 HashBucket *hashTable;\r
143 int hashMask;\r
144 \r
145 #define H_UPPER 2\r
146 #define H_LOWER 1\r
147 \r
148 typedef struct {\r
149   char *name, *promoted;\r
150   int value;\r
151   signed char range[8];\r
152   char bulk;\r
153   char ranking;\r
154   int whiteKey, blackKey;\r
155 } PieceDesc;\r
156 \r
157 typedef struct {\r
158   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[9], ep2Square, revMoveCount;\r
159   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
160   char fireMask;\r
161 } UndoInfo;\r
162 \r
163 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
164 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
165 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
166 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
167 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
168 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
169 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
170 Move ponderMove;\r
171 Move retMove, moveStack[20000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
172 \r
173       int maxDepth;                            // used by search\r
174 \r
175 #define X 36 /* slider              */\r
176 #define R 37 /* jump capture        */\r
177 #define N -1 /* Knight              */\r
178 #define J -2 /* jump                */\r
179 #define I -3 /* jump + step         */\r
180 #define D -4 /* linear double move  */\r
181 #define T -5 /* linear triple move  */\r
182 #define L -6 /* true Lion move      */\r
183 #define W -7 /* Werewolf move       */\r
184 #define F -8 /* Lion + 3-step       */\r
185 #define S -9 /* Lion + range        */\r
186 #define H -10 /* hook move           */\r
187 #define C -11 /* capture only       */\r
188 #define M -12 /* non-capture only   */\r
189 \r
190 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
191 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
192 \r
193 PieceDesc chuPieces[] = {\r
194   {"LN", "",  LVAL, { W,W,W,W,W,W,W,W }, 4 }, // lion\r
195 //  {"LN", "",  LVAL, { T,T,T,T,T,T,T,T }, 4 }, // lion\r
196 //  {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
197   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
198   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
199   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
200   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
201   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
202   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
203   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
204   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
205   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
206   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
207   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
208   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
209   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
210   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
211   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
212   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
213   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
214   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
215   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
216   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
217   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
218   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
219   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
220   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
221   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
222   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
223   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
224   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
225   { NULL }  // sentinel\r
226 };\r
227 \r
228 PieceDesc shoPieces[] = {\r
229   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
230   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
231   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
232   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
233   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
234   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
235   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
236   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
237   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
238   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
239   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
240   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
241   { NULL }  // sentinel\r
242 };\r
243 \r
244 PieceDesc daiPieces[] = {\r
245   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
246   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
247   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
248   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
249   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
250   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
251   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
252   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
253   { NULL }  // sentinel\r
254 };\r
255 \r
256 PieceDesc waPieces[] = {\r
257   {"TE", "",   720, { X,X,1,X,X,X,1,X }, 4 }, // Tenacious Falcon\r
258   {"GS", "",   500, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // Gliding Swallow (R)\r
259   {"DE", "",   430, { X,3,1,1,X,1,1,3 }, 3 }, // Cloud Eagle\r
260   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Crane King (K)\r
261   {"BT", "",   390, { I,I,0,I,I,I,0,I }, 4 }, // Treacherous Fox\r
262   {"FL", "TE", 380, { 1,X,0,X,0,X,0,X }, 4 }, // Flying Falcon\r
263   {"FS", "",   290, { X,1,1,0,X,0,1,1 }, 3 }, // Raiding Falcon\r
264   {"S",  "GS", 260, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // Swallow's Wing (SM)\r
265   {"PO", "",   260, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // Plodding Ox (K)\r
266   {"R",  "BT", 260, { X,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // Running Rabit\r
267   {"B",  "",   240, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // Roaming Boar\r
268   {"HH", "",   220, { N,0,0,N,N,0,0,N }, 1 }, // Heavenly Horse\r
269   {"EW", "PO", 220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Violent Wolf (G)\r
270   {"VM", "B",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // Violent Stag (S)\r
271   {"G",  "S",  190, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Flying Goose (C)\r
272   {"SM", "VM", 175, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // Climbing Monkey (C)\r
273   {"DH", "HH", 170, { X,0,0,0,2,0,0,0 }, 1 }, // Liberated Horse\r
274   {"DK", "EW", 150, { 0,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // Blind Dog\r
275   {"PH", "PO", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // Oxcart (L)\r
276   {"L",  "FS", 130, { 0,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Flying Cock\r
277   {"KN", "DE", 115, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Swooping Owl\r
278   {"C",  "FL", 105, { 1,0,0,1,0,1,0,0 }, 2 }, // Strutting Crow\r
279   {"P",  "EW",  80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // Sparrow Pawn (P)\r
280   { NULL }  // sentinel\r
281 };\r
282 \r
283 PieceDesc ddPieces[] = {\r
284   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
285   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
286   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
287   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
288   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
289   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
290   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
291   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
292   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
293   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
294   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
295   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
296   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
297   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
298   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
299 \r
300   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
301   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
302   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
303   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
304   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
305   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
306   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
307   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
308   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
309   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
310   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
311   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
312   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
313   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
314   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
315   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
316   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
317   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
318   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
319   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
320   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
321   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
322   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
323   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
324   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
325   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
326   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
327   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
328   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
329   {"", "", 10, {  } }, // \r
330   {"", "", 10, {  } }, // \r
331   {"", "", 10, {  } }, // \r
332   {"", "", 10, {  } }, // \r
333   { NULL }  // sentinel\r
334 };\r
335 \r
336 PieceDesc makaPieces[] = {\r
337   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
338   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
339   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
340   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
341   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
342   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
343   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
344   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
345   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
346   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
347   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
348   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
349   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
350   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
351   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
352   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
353   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
354   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
355   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
356   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
357   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
358   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
359   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
360   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
361   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
362   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
363   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
364   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
365   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
366   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
367   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
368   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
369   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
370   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
371   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
372   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
373   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
374   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
375   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
376   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
377   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
378   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
379   {"", "", 10, {  } }, // \r
380   { NULL }  // sentinel\r
381 };\r
382 \r
383 PieceDesc taiPieces[] = {\r
384   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
385   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
386   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
387   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
388   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
389   {"", "", 10, {  } }, // \r
390   {"", "", 10, {  } }, // \r
391   {"", "", 10, {  } }, // \r
392   { NULL }  // sentinel\r
393 };\r
394 \r
395 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
396   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
397   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
398   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
399   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
400   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
401   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
402   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
403   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
404   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
405   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
406   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
407   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
408   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
409   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
410   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
411   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
412   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
413   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
414   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
415   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
416   { NULL }  // sentinel\r
417 };\r
418 \r
419 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
420   {"", "", 10, {  } }, // \r
421   { NULL }  // sentinel\r
422 };\r
423 \r
424 PieceDesc chessPieces[] = {\r
425   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
426   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
427   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
428   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
429   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
430   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
431   { NULL }  // sentinel\r
432 };\r
433 \r
434 PieceDesc lionPieces[] = {\r
435   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
436   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
437   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
438   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
439   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
440   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
441   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
442   { NULL }  // sentinel\r
443 };\r
444 \r
445 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
446   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
447   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
448   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
449   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
450   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
451   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
452   { NULL }  // sentinel\r
453 };\r
454 \r
455 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
456   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
457   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
458   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
459   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
460   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
461   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
462   { NULL }  // sentinel\r
463 };\r
464 \r
465 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
466                   "/............/............/"\r
467                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
468 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
469                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
470                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
471 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
472                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
473                   "................/................/................/................/"\r
474                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
475                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
476 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
477 char waArray[] = ":PH:DKCG:EWK:VML:KN:SM:DH/.:FL...S...:DE./PPP:BTPPPRPPP/...P...P..."\r
478                  "/.........../.........../..........."\r
479                  "/...p...p.../ppprppp:btppp/.:de...s...:fl./:dh:sm:knl:vmk:ewgc:dk:ph";\r
480 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
481 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
482 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
483 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
484 \r
485 typedef struct {\r
486   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
487   char *name;  // WinBoard name\r
488   char *array; // initial position\r
489 } VariantDesc;\r
490 \r
491 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION, V_WA } Variant;\r
492 \r
493 #define SAME (-1)\r
494 \r
495 VariantDesc variants[] = {\r
496   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
497   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
498   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
499   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
500   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
501   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
502   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
503   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
504   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
505   { 22, 11, 11, 3, V_WA,      "washogi", waArray},   // Wa\r
506 \r
507   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
508   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
509   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
510   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
511   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
512 };\r
513 \r
514 typedef struct {\r
515   int x, y;\r
516 } Vector;\r
517 \r
518 Vector direction[] = { // clockwise!\r
519   {1,  0},\r
520   {1,  1},\r
521   {0,  1},\r
522   {-1, 1},\r
523   {-1, 0},\r
524   {-1,-1},\r
525   {0, -1},\r
526   {1, -1},\r
527 \r
528   { 2, 1}, // Knight jumps\r
529   { 1, 2},\r
530   {-1, 2},\r
531   {-2, 1},\r
532   {-2,-1},\r
533   {-1,-2},\r
534   { 1,-2},\r
535   { 2,-1}\r
536 };\r
537 \r
538 int epList[104], ep2List[104], toList[104], reverse[104];  // decoding tables for double and triple moves\r
539 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
540 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
541 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
542 #define kStep (kingStep+1)\r
543 #define nStep (knightStep+1)\r
544 \r
545 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
546   000000007,\r
547   000000070,\r
548   000000700,\r
549   000007000,\r
550   000070000,\r
551   000700000,\r
552   007000000,\r
553   070000000\r
554 };\r
555 \r
556 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
557   000000077,\r
558   000000077,\r
559   000007700,\r
560   000007700,\r
561   000770000,\r
562   000770000,\r
563   077000000,\r
564   077000000\r
565 };\r
566 \r
567 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
568   000000001,\r
569   000000010,\r
570   000000100,\r
571   000001000,\r
572   000010000,\r
573   000100000,\r
574   001000000,\r
575   010000000,\r
576  0100000000  // marks knight jumps\r
577 };\r
578 \r
579 //                                           Main Data structures\r
580 //\r
581 // Piece List: \r
582 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
583 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
584 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
585 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
586 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
587 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
588 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
589 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
590 // Attack table:\r
591 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
592 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
593 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
594 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
595 // Board:\r
596 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
597 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
598 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
599 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
600 // Moves:\r
601 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
602 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
603 //   Promotions are indicated by bit 22\r
604 // Hash table:\r
605 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
606 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
607 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
608 // Promotion zones\r
609 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
610 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
611 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
612 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
613 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
614 \r
615 typedef struct {\r
616   int pos;\r
617   int pieceKey;\r
618   int promo;\r
619   int value;\r
620   int pst;\r
621   signed char range[8];\r
622   char promoFlag;\r
623   char qval;\r
624   char mobility;\r
625   char mobWeight;\r
626   unsigned char promoGain;\r
627   char bulk;\r
628 } PieceInfo; // piece-list entry\r
629 \r
630 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
631 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
632 \r
633 typedef struct {\r
634   int lock;\r
635   Move move;\r
636   short int upper;\r
637   short int lower;\r
638   char depthU;\r
639   char depthL;\r
640   char flags;\r
641   char age;\r
642 } HashEntry; // hash-table entry\r
643 \r
644     // Some global variables that control your engine's behavior\r
645     int ponder;\r
646     int randomize;\r
647     int postThinking;\r
648     int noCut=1;        // engine-defined option\r
649     int resign;         // engine-defined option\r
650     int contemptFactor; // likewise\r
651     int seed;\r
652 \r
653 int squareKey[BSIZE];\r
654 \r
655 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
656 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
657 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
658 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
659 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
660 unsigned char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
661 signed char PST[7*BSIZE];\r
662 \r
663 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
664 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
665 #define dist      (distance + BSIZE)\r
666 \r
667 PieceDesc *\r
668 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
669 { // find piece of given name in list of descriptors\r
670   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
671   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
672 }\r
673 \r
674 PieceDesc *\r
675 LookUp (char *name, int var)\r
676 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
677   PieceDesc *desc;\r
678   switch(var) {\r
679     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
680       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
681       if(desc) return desc;\r
682       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
683     case V_SHO: // Sho\r
684       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
685     case V_DAI: // Dai\r
686       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
687       if(desc) return desc;\r
688     case V_CHU: // Chu\r
689       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
690     case V_CHESS: // FIDE\r
691       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
692     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
693       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
694     case V_MAKRUK: // Makruk\r
695       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
696     case V_LION: // Mighty Lion\r
697       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
698     case V_WA: // Wa\r
699       return ListLookUp(name, waPieces);\r
700   }\r
701   return NULL;\r
702 }\r
703 \r
704 void\r
705 SqueezeOut (int n)\r
706 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
707   int i;\r
708   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
709     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
710   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
711     p[i] = p[i+2];\r
712     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
713     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
714     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
715   }\r
716   last[stm] -= 2;\r
717 }\r
718 \r
719 int\r
720 Worse (int a, int b)\r
721 { // determine if range a not upward compatible with b\r
722   if(a == b) return 0;\r
723   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
724   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
725   switch(a) {\r
726     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
727     case D: return b > 2 || b < D;\r
728     case T: return b > 3 || b < T;\r
729     case L: return b > 2 || b < D;\r
730     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
731     case S: return b == H || b == T;\r
732     case H: return b < 0;\r
733     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
734   }\r
735   return 0;\r
736 }\r
737 \r
738 int\r
739 Lance (signed char *r)\r
740 { // File-bound forward slider\r
741   int i;\r
742   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
743   return r[0] == X;\r
744 }\r
745 \r
746 int\r
747 EasyProm (signed char *r)\r
748 {\r
749   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
750   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
751   return 0;\r
752 }\r
753 \r
754 int\r
755 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
756 {\r
757   int i;\r
758   for(i=0; i<8; i++) {\r
759     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
760   }\r
761   return 1;\r
762 }\r
763 \r
764 int\r
765 Forward (signed char *r)\r
766 {\r
767   int i;\r
768   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
769   return 1;\r
770 }\r
771 \r
772 int\r
773 Range (signed char *r)\r
774 {\r
775   int i, m=0;\r
776   for(i=0; i<8; i++) {\r
777     int d = r[i];\r
778     if(r[i] < 0) d = r[i] >= L ? 2 : 36;\r
779     if(d > m) m = d;\r
780   }\r
781   return m;\r
782 }\r
783 \r
784 int multis[2], multiMovers[100];\r
785 \r
786 void\r
787 StackMultis (int col)\r
788 {\r
789   int i, j;\r
790   multis[col] = col;\r
791   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
792     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
793       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
794       multis[col] += 2;\r
795       break;\r
796     }\r
797   }\r
798 }\r
799 \r
800 void\r
801 Compactify (int stm)\r
802 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
803   int i, k;\r
804   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
805     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
806       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
807       SqueezeOut(i);\r
808     }\r
809   }\r
810   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
811 \r
812     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
813       SqueezeOut(i);\r
814     }\r
815   }\r
816   StackMultis(stm);\r
817 }\r
818 \r
819 int\r
820 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
821 {\r
822   int i, j, *key, v;\r
823   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
824     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
825   }\r
826   last[stm] += 2;\r
827   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
828   p[i].value = v = list->value;\r
829   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
830   switch(Range(p[i].range)) {\r
831     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
832     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
833     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
834   }\r
835   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
836   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
837   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
838   p[i].pieceKey = *key;\r
839   p[i].promoFlag = 0;\r
840   p[i].bulk = list->bulk;\r
841   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
842   if(Lance(list->range))\r
843     p[i].mobWeight = 0, p[i].pst = list->range[4] ? PST_NEUTRAL : PST_LANCE; // keep back\r
844   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
845     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
846   }\r
847   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
848   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
849   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_WA ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
850   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
851   return i;\r
852 }\r
853 \r
854 void\r
855 SetUp (char *array, int var)\r
856 {\r
857   int i, j, n, m, color;\r
858   char c, name[3], prince = 0;\r
859   PieceDesc *p1, *p2;\r
860   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
861   royal[WHITE] = royal[BLACK] = 0;\r
862   for(i=0; ; i++) {\r
863 //printf("next rank: %s\n", array);\r
864     for(j = BW*i; ; j++) {\r
865       int pflag=0;\r
866       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
867       c = name[0] = *array++;\r
868       if(!c) goto eos;\r
869       if(c == '.') continue;\r
870       if(c == '/') break;\r
871       name[1] = name[2] = 0;\r
872       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
873       if(name[0] >= 'a') {\r
874         color = BLACK;\r
875         name[0] += 'A' - 'a';\r
876         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
877       } else color = WHITE;\r
878       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
879       p1 = LookUp(name, var);\r
880       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
881       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
882       n = AddPiece(color, p1);\r
883       p[n].pos = j;\r
884       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
885         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
886         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
887         m = AddPiece(color, p2);\r
888         if(m <= n) n += 2;\r
889         p[n].promo = m;\r
890         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
891         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
892         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
893         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
894         p[m].promo = -1;\r
895         p[m].pos = ABSENT;\r
896         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
897       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
898 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
899     }\r
900   }\r
901  eos:\r
902   // add dummy Kings if not yet added (needed to set royal[] to valid value!)\r
903   if(!royal[WHITE]) p[AddPiece(WHITE, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
904   if(!royal[BLACK]) p[AddPiece(BLACK, LookUp("K", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
905   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
906   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
907   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
908   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
909   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
910     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
911     fireFlags[i-2] = n;\r
912     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
913     n <<= 1;\r
914   }\r
915   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
916   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
917     int g = p[i].promoGain;\r
918     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
919 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
920     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
921         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_ADVANCE : PST_WPPROM;  // light steppers advance\r
922     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_WFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
923     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
924       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
925     else p[i].promoGain = 0;\r
926     board[p[i].pos] = i;\r
927     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
928     promoDelta += p[i].promoGain;\r
929     filling += p[i].bulk;\r
930   } else p[i].promoGain = 0;\r
931   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
932     int g = p[i].promoGain;\r
933 //    if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM; // use black pre-prom bonus\r
934     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER && p[i].value >= 100)\r
935         p[i].pst = p[i].value <= 150 ? PST_RETRACT : PST_BPPROM;  // light steppers advance\r
936     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER;  // use black pre-prom bonus\r
937     if(j > 0 && p[i].bulk == 6) p[i].pst = PST_BFLYER, p[i].mobWeight = 4; // SM defends zone\r
938     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
939       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*0.9, p[i].value = p[j].value - g;\r
940     else p[i].promoGain = 0;\r
941     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
942     board[p[i].pos] = i;\r
943     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
944     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
945     filling += p[i].bulk;\r
946   } else p[i].promoGain = 0;\r
947   StackMultis(WHITE);\r
948   StackMultis(BLACK);\r
949   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
950 }\r
951 \r
952 int myRandom()\r
953 {\r
954   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
955 }\r
956 \r
957 void\r
958 Init (int var)\r
959 {\r
960   int i, j, k;\r
961   PieceDesc *pawn;\r
962 \r
963   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
964   currentVariant = variants[var].varNr;\r
965   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
966   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
967   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
968   array   = variants[var].array;\r
969   }\r
970   bsize = bWidth*bHeight;\r
971   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
972   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
973   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
974   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
975   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
976   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
977   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
978 \r
979   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
980     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
981     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
982   }\r
983   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
984 \r
985   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
986     for(j=0; j<8; j++) {\r
987       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
988       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
989       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
990         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
991           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
992     }\r
993     // Lion-Dog triple moves\r
994     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
995     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
996     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] = 2*kStep[i]; ep2List[80+i] = kStep[i];\r
997     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
998   }\r
999 \r
1000   toList[100]   = BH - 2; epList[100]   = BH - 1; ep2List[100]   = BH - 3;\r
1001   toList[100+1] =      2; epList[100+1] =      0; ep2List[100+1] =      3;\r
1002   toList[100+2] = bsize - BH - 2; epList[100+2] = bsize - BH - 1; ep2List[100+2] = bsize - BH - 3;\r
1003   toList[100+3] = bsize - BW + 2; epList[100+3] = bsize - BW;     ep2List[100+3] = bsize - BW + 3;\r
1004 \r
1005   // fill distance table\r
1006   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
1007     distance[i] = 0;\r
1008   }\r
1009 //  for(i=0; i<8; i++)\r
1010 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
1011 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
1012 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
1013     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
1014 \r
1015   // hash key tables\r
1016   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
1017 \r
1018   // board edge\r
1019   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
1020 \r
1021   // promotion zones\r
1022   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
1023     char v = 0;\r
1024     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
1025     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
1026     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
1027     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
1028     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
1029     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
1030     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
1031   }\r
1032 \r
1033   // piece-square tables\r
1034   for(j=0; j<BH; j++) {\r
1035    for(i=0; i<BH; i++) {\r
1036     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
1037     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
1038     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
1039                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
1040     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
1041     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 15*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2);// slider centralization\r
1042     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
1043     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
1044     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
1045     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
1046     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
1047     PST[PST_ADVANCE+s] = PST[PST_WFLYER-s-1] = 2*(5*i+i*i) - (i >= zone)*6*(i-zone+1)*(i-zone+1)\r
1048         - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1)/BH + BH/2\r
1049         - 50 - 35*(j==0 || j == BH-1) - 15*(j == 1 || BH-2); // advance-encouraging table\r
1050     PST[PST_WFLYER +s] = PST[PST_LANCE-s-1] = (i == zone-1)*40 + (i == zone-2)*20 - 20;\r
1051     PST[PST_LANCE  +s] = (PST[PST_STEPPER+j] - PST[PST_STEPPER+s])/2; \r
1052    }\r
1053    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
1054    if(j > (BH-1)/2 - 3 && j < BH/2 + 3)\r
1055         PST[PST_WPPROM + j] += 4, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-1) + j] += 4; // fortress\r
1056    if(j > (BH-1)/2 - 2 && j < BH/2 + 2)\r
1057         PST[PST_WPPROM + BW + j] += 2, PST[PST_BPPROM + BW*(BH-2) + j] += 2; // fortress\r
1058 #if KYLIN\r
1059    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
1060    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
1061                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
1062 #endif\r
1063   }\r
1064 \r
1065   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
1066 }\r
1067 \r
1068 int\r
1069 PSTest ()\r
1070 {\r
1071   int r, f, score, tot=0;\r
1072   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1073     int s = BW*r+f;\r
1074     int piece = board[s];\r
1075     if(!piece) continue;\r
1076     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1077     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1078   }\r
1079   return tot;\r
1080 }\r
1081 \r
1082 int\r
1083 Dtest ()\r
1084 {\r
1085   int r, f, score, tot=0;\r
1086   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1087     int s = BW*r+f;\r
1088     int piece = board[s];\r
1089     if(!piece) continue;\r
1090     score = p[piece].promoGain;\r
1091     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1092   }\r
1093   return tot;\r
1094 }\r
1095 \r
1096 int flag;\r
1097 \r
1098 inline int\r
1099 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1100 {\r
1101   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1102 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1103   if( (entryProm ? promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE\r
1104                  : promoBoard[y] |  promoBoard[x]       ) & promoFlags ){ // piece can promote with this move\r
1105     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1106     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1107     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1108       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1109       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1110         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1111       }\r
1112     }\r
1113   } else\r
1114     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1115 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1116   return 0;\r
1117 }\r
1118 \r
1119 inline int\r
1120 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1121 {\r
1122   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1123     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1124     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1125       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1126       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1127         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1128       }\r
1129     }\r
1130   } else\r
1131     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1132   return 0;\r
1133 }\r
1134 \r
1135 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1136 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1137 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1138 char rows[9];\r
1139 \r
1140 void\r
1141 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1142 {\r
1143   int i;\r
1144   for(i=0; i<8; i++) {\r
1145     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1146     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1147     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1148     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1149     map[m] = d;\r
1150     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1151   }\r
1152 }\r
1153 \r
1154 void\r
1155 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1156 {\r
1157   int i;\r
1158   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1159   map[3*7+7] = range;\r
1160   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1161 }\r
1162 \r
1163 void\r
1164 MarkBurns (int x)\r
1165 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1166   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1167   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1168   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1169   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1170   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1171     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1172     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1173       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1174         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1175     }\r
1176     rows[r+2] = mask;\r
1177   }\r
1178   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1179 }\r
1180 \r
1181 void\r
1182 GenCastlings ()\r
1183 { // castings for Lion Chess. Assumes board width = 8 and Kings on e-file, and K/R value = 280/300!\r
1184     int f = BH>>1, t = CASTLE;\r
1185     if(stm != WHITE) f += bsize - BW, t += 2;\r
1186     if(p[board[f]].value = 280) {\r
1187       if(p[board[f-4]].value == 300 && board[f-3] == EMPTY && board[f-2] == EMPTY && board[f-1] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t+1;\r
1188       if(p[board[f+3]].value == 300 && board[f+1] == EMPTY && board[f+2] == EMPTY) moveStack[msp++] = f<<SQLEN | t;\r
1189     }\r
1190 }\r
1191 \r
1192 int\r
1193 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1194 {\r
1195   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1196   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1197     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1198     if(x == ABSENT) continue;\r
1199     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1200     for(j=0; j<8; j++) {\r
1201       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1202       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1203         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1204           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1205         } else\r
1206         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1207           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1208           if(r < I) { // Lion power, also single step\r
1209             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x*(r != W); else occup = 1;\r
1210             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1211               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1212               v = nStep[j];\r
1213               if(r != W) NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1214             } else if(r == T) NewNonCapture(x, x+3*v, pFlag); // Lion Dog, also triple step\r
1215           } else if(r == I) NewNonCapture(x, x + v, pFlag); // also do step\r
1216         } else\r
1217         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1218           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1219             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1220         }\r
1221         continue;\r
1222       }\r
1223       y = x;\r
1224       while(r-- > 0)\r
1225         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1226     }\r
1227   }\r
1228   return nullMove;\r
1229 }\r
1230 \r
1231 void\r
1232 report (int x, int y, int i)\r
1233 {\r
1234 }\r
1235 \r
1236 int\r
1237 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1238 {\r
1239   int i, j, totMob = 0;\r
1240   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1241     int mob = 0;\r
1242     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1243     for(j=0; j<8; j++) {\r
1244       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1245       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1246         if(r == N) {\r
1247           x += nStep[j];\r
1248           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1249             map[2*x + start] += one[8];\r
1250         } else\r
1251         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1252           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1253             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1254           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1255             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1256               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1257             if(r < I) {\r
1258             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1259               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1260                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1261             } else\r
1262             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1263               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1264                 int y = x, n = 0;\r
1265                 int rg = (r == S ? 36 : 3);\r
1266                 while(n++ < rg) {\r
1267                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1268                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1269                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1270                     break;\r
1271                   }\r
1272                 }\r
1273               }\r
1274               v = nStep[j];\r
1275               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE && r != W)\r
1276                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1277             }\r
1278             }\r
1279           }\r
1280         } else\r
1281         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1282           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1283             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1284         }\r
1285         continue;\r
1286       }\r
1287       while(r-- > 0) {\r
1288         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1289           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1290           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1291 #if 1\r
1292           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1293             int c = p[i].qval;\r
1294             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1295               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1296               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1297                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1298 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1299 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1300                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1301                 }\r
1302                 x += v;\r
1303               }\r
1304             }\r
1305           }\r
1306 #endif\r
1307           break;\r
1308         }\r
1309       }\r
1310     }\r
1311     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1312   }\r
1313 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1314   return totMob;\r
1315 }\r
1316 \r
1317 void\r
1318 MapFromScratch (int *map)\r
1319 {\r
1320   int i;\r
1321   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1322   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1323 \r
1324   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1325 }\r
1326 \r
1327 int\r
1328 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1329 {\r
1330   int deferred = ABSENT;\r
1331   // first execute move on board\r
1332   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1333   u->to = m & SQUARE;\r
1334   u->piece = board[u->from];\r
1335   board[u->from] = EMPTY;\r
1336   u->booty = 0;\r
1337   u->gain  = 0;\r
1338   u->loss  = 0;\r
1339   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1340   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1341   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1342   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1343   u->saveDelta = promoDelta;\r
1344   u->filling = filling;\r
1345 \r
1346   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1347   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1348 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1349 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1350 \r
1351   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1352     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1353     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1354   }\r
1355 \r
1356   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1357     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1358       deferred = u->to;\r
1359       u->new = u->piece;\r
1360     } else {\r
1361       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1362       u->new = p[u->piece].promo;\r
1363       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1364       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1365     }\r
1366   } else u->new = u->piece;\r
1367 \r
1368   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1369    if(u->to >= CASTLE) { // move Rook, faking it was an e.p. victim so that UnMake works automatically\r
1370     u->epSquare  = epList[u->to - SPECIAL];\r
1371     u->ep2Square = ep2List[u->to - SPECIAL];\r
1372     u->epVictim[0] = board[u->epSquare];  // kludgy: fake that King e.p. captured the Rook!\r
1373     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // should be EMPTY (but you never know, so save as well).\r
1374     board[u->ep2Square] = u->epVictim[0]; // but put Rook back\r
1375     board[u->epSquare]  = EMPTY;\r
1376     p[u->epVictim[0]].pos = u->ep2Square;\r
1377     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1378     u->to       = toList[u->to - SPECIAL];\r
1379     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1380     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1381     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1382     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1383    } else {\r
1384     // take care of first e.p. victim\r
1385     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1386     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1387     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1388     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1389     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1390     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1391     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1392     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1393     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1394     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1395     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1396     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1397     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1398     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1399     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1400     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1401     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1402     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1403     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1404     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1405     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1406     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1407     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1408     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1409     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1410    }\r
1411   }\r
1412 \r
1413   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1414     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1415     u->new = EMPTY;\r
1416     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1417     cnt50 = 0;\r
1418   } else\r
1419   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1420     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1421     for(i=0; i<8; i++) {\r
1422         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1423         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1424         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1425         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1426           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1427           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1428           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1429           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1430           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1431           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1432           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1433           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1434           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1435         }\r
1436     }\r
1437     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1438   }\r
1439 \r
1440   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1441 \r
1442   u->victim = board[u->to];\r
1443   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1444   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1445   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1446   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1447   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1448   if(u->victim != EMPTY) {\r
1449     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1450     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1451   }\r
1452 \r
1453   p[u->new].pos = u->to;\r
1454   board[u->to] = u->new;\r
1455   promoDelta = -promoDelta;\r
1456 \r
1457   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1458            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1459            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1460   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1461            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1462            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1463 \r
1464   return deferred;\r
1465 }\r
1466 \r
1467 void\r
1468 UnMake(UndoInfo *u)\r
1469 {\r
1470   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1471     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1472       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1473       for(i=0; i<8; i++) {\r
1474         int x = u->to + kStep[i];\r
1475         fireBoard[x] &= f;\r
1476         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1477         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1478       }\r
1479     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1480       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1481       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1482       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1483       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1484     }\r
1485   }\r
1486 \r
1487   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1488     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1489     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1490   }\r
1491 \r
1492   p[u->victim].pos = u->to;\r
1493   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1494 \r
1495   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1496   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1497   board[u->from] = u->piece;\r
1498 \r
1499   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1500   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1501   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1502   filling  = u->filling;\r
1503   promoDelta = u->saveDelta;\r
1504 }\r
1505         \r
1506 void\r
1507 GenCapts (int sqr, int victimValue)\r
1508 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1509   int i, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1510 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1511   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1512   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1513     int x, v, jcapt=0;\r
1514     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1515       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1516       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1517 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1518       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1519         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1520 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1521         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1522           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1523           att -= one[i];\r
1524           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1525           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1526           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1527         }\r
1528       }\r
1529       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1530       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1531       do {\r
1532 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1533       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1534         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1535         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1536           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1537             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1538             att -= one[i];\r
1539           }\r
1540 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1541         } else\r
1542         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1543           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1544             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1545             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1546             case L: // Lion\r
1547               if(d > 2) break;\r
1548               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1549               att -= one[i];\r
1550               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1551               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1552                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1553                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1554                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1555                   v = kStep[i-1];\r
1556                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1557                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1558                   v = kStep[i+1];\r
1559                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1560                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1561                 }\r
1562               } else { // primary victim on first ring\r
1563                 int j;\r
1564                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1565                   int v = kStep[j];\r
1566                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1567                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1568                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1569                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1570                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1571                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1572                   }\r
1573                 }\r
1574               }\r
1575               break;\r
1576             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1577               if(d > 2) break;\r
1578               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1579               att -= one[i];\r
1580               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1581                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1582                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1583               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1584                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1585                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1586                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1587               }\r
1588               break;\r
1589             case T: // Lion-Dog move (awful!)\r
1590               if(d > 3) break;\r
1591               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1592               att -= one[i];\r
1593               if(d == 3) { // check if we can take one or two intermediates (with higher piece index) with it\r
1594                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1595                   NewCapture(x, SPECIAL + 64 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first\r
1596                   if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1597                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. both\r
1598                 } else if((board[x-2*v] & TYPE) == xstm && board[x-2*v] > board[sqr])\r
1599                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. second\r
1600               } else if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1601                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr]) {\r
1602                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. first, stop at 2nd\r
1603                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd, take 1st\r
1604                   if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1605                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1606                 } else if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1607                   NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 2nd\r
1608               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1609                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1610                 if(board[sqr-v] == EMPTY) { // 2nd empty\r
1611                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and run to 2nd\r
1612                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1613                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1614                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == stm) { // 2nd own\r
1615                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1616                     NewCapture(x, SPECIAL + 72 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, end on 3rd\r
1617                 } else if((board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr]) {\r
1618                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st, capture and stop at 2nd\r
1619                   NewCapture(x, SPECIAL + 88 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // shoot 2nd\r
1620                   if(board[sqr-2*v] == EMPTY || (board[sqr-2*v] & TYPE) == xstm && board[sqr-2*v] > board[sqr])\r
1621                     NewCapture(x, SPECIAL + 80 + i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p. 1st and 2nd\r
1622                 }\r
1623               }\r
1624               break;\r
1625             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1626               if(d != 2) break;\r
1627             case I: // jump + step (as in Wa TF)\r
1628               if(d > 2) break;\r
1629               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1630               att -= one[i];\r
1631               break;\r
1632             case W: // jump + locust jump + 3-slide (Werewolf)\r
1633               if(d > 2) break;\r
1634               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1635               att -= one[i];\r
1636               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1637                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1638                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1639               } else { // d=1; can move on to second\r
1640                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1641                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1642               }\r
1643               break;\r
1644             case C: // FIDE Pawn\r
1645               if(d != 1) break;\r
1646               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1647               att -= one[i];\r
1648           }\r
1649         }\r
1650 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1651         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1652       }\r
1653       // more attacks to come; san for next stop\r
1654       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1655       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1656       } while(1);\r
1657     }\r
1658   }\r
1659   // off-ray attacks\r
1660   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1661     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1662       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1663       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1664       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1665         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1666         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1667           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1668           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1669             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1670           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1671           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1672             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1673         }\r
1674       }\r
1675     }\r
1676   }\r
1677 }\r
1678 \r
1679 int\r
1680 Guard (int sqr)\r
1681 {\r
1682   int piece = board[sqr], val;\r
1683   if(piece == EDGE) return 0;\r
1684   val = p[piece].value;\r
1685   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1686   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1687   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1688   return 0;\r
1689 }\r
1690 \r
1691 int\r
1692 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1693 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1694   int rank = PST[king], anchor, r, l, q, res = 0;\r
1695   if(rank != 2) return 25*(rank-2);\r
1696   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1697 \r
1698   q = Guard(anchor); l = Guard(anchor-1); r = Guard(anchor+1);\r
1699   if(!q) return l > 1 || r > 1 ? 0 : -25;\r
1700   if(q == 1) res = 40*(l > 1 && r > 1);           // TGT, EGT or TGE get 40\r
1701   else { // T or E in front of King\r
1702     if(l > 1) res = 30 + (r > 1)*(20 + 5*(q==2)); // TT., ET. or TE. (30), TET (50), TTE (55)\r
1703     else if(r > 1) res = 30;                      // .TT, .ET or .TE (30)\r
1704   }\r
1705   q = 0;\r
1706   if(filling > 32) {\r
1707     if(r > 1 && Guard(king+2) == 1) q += 10;\r
1708     if(l > 1 && Guard(king-2) == 1) q += 10; \r
1709     q += 5*(Guard(king+1) == 1);\r
1710     q += 5*(Guard(king-1) == 1);\r
1711     if(filling < 96) q = q*(filling - 32)>>6;\r
1712   }\r
1713   return res + q;\r
1714 \r
1715   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1716   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1717   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1718     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1719   return -300;\r
1720 \r
1721   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1722   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1723 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1724   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1725     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1726        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1727   }\r
1728   switch(r - l) {\r
1729     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1730     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1731             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1732             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1733             break;\r
1734     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1735     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1736     default: ;\r
1737   }\r
1738 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1739   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1740 }\r
1741 \r
1742 int\r
1743 Surround (int stm, int king, int start, int max)\r
1744 {\r
1745   int i, s=0;\r
1746   for(i=start; i<9; i++) {\r
1747     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1748     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1749     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1750     v = p[piece].value;\r
1751     s += -(v > 70) & v;\r
1752   }\r
1753   return (s > max ? max : s);\r
1754 }\r
1755 \r
1756 int\r
1757 Ftest (int side)\r
1758 {\r
1759   int lion = ABSENT, king;\r
1760   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1761   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1762   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1763   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1764 }\r
1765 \r
1766 int\r
1767 Evaluate (int difEval)\r
1768 {\r
1769   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j, max=512;\r
1770 \r
1771   if(tsume) return difEval;\r
1772 \r
1773   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1774   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1775   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1776   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1777 \r
1778 #ifdef LIONTRAP\r
1779 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1780   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1781   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1782       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1783       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1784                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1785   }\r
1786 \r
1787 # ifdef WINGS\r
1788   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1789   if(bLion != ABSENT) {\r
1790     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1791         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1792     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1793         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1794   }\r
1795   if(wLion != ABSENT) {\r
1796     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1797         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1798     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1799         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1800   }\r
1801 # endif\r
1802 #endif\r
1803 \r
1804 #ifdef KINGSAFETY\r
1805   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1806   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1807   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1808   if(filling < 32) {\r
1809     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1810     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1811     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1812     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1813     max = 16*filling;\r
1814   }\r
1815 \r
1816 # ifdef FORTRESS\r
1817   f = 0;\r
1818   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1819   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1820   score += (filling < 192 ? f : f*(224 - filling) >> 5); // build up slowly\r
1821 # endif\r
1822 \r
1823 # ifdef KSHIELD\r
1824   score += Surround(WHITE, wKing, 1, max) - Surround(BLACK, bKing, 1, max) >> 3;\r
1825 # endif\r
1826 \r
1827 #endif\r
1828 \r
1829 #if KYLIN\r
1830   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1831   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1832   if(filling < 128) {\r
1833     int sq;\r
1834     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1835       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1836       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1837     }\r
1838     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1839       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1840       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0, 512))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1841     }\r
1842   }\r
1843 #endif\r
1844 \r
1845 #ifdef PAWNBLOCK\r
1846   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only RETRACT mode is straight back\r
1847   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1848     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1849       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1850         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1851       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1852         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1853     }\r
1854   }\r
1855   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1856     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1857       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1858         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1859       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1860         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1861     }\r
1862   }\r
1863 #endif\r
1864 \r
1865 #ifdef TANDEM\r
1866     if(zone > 0) {\r
1867       int rw = BW*(BH-1-zone), rb = BW*zone, h=0;\r
1868       for(f=0; f<BH; f++) {\r
1869         if(p[board[rw+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1870           h += (p[board[rw+f-BW]].pst == PST_ADVANCE);\r
1871           if(f > 0)    h += (p[board[rw+f-BW-1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1872           if(f+1 < BH) h += (p[board[rw+f-BW+1]].pst == PST_ADVANCE);\r
1873         }\r
1874         if(p[board[rb+f]].pst == PST_ADVANCE) {\r
1875           h -= (p[board[rb+f+BW]].pst == PST_RETRACT);\r
1876           if(f > 0)    h -= (p[board[rb+f+BW-1]].pst == PST_RETRACT);\r
1877           if(f+1 < BH) h -= (p[board[rb+f+BW+1]].pst == PST_RETRACT);\r
1878         }\r
1879       }\r
1880       score += h*TANDEM;\r
1881     }\r
1882 #endif\r
1883 \r
1884   return difEval - (filling*promoDelta >> 8) + (stm ? score : -score);\r
1885 }\r
1886 \r
1887 inline void\r
1888 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1889 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1890   int i;\r
1891   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1892     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1893 }\r
1894 \r
1895 void TerminationCheck();\r
1896 \r
1897 #define QSdepth 4\r
1898 \r
1899 int\r
1900 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1901 {\r
1902   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1903   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1904   int resDep, iterDep, ext;\r
1905   int myPV = pvPtr;\r
1906   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1907   Move move, nullMove;\r
1908   UndoInfo tb;\r
1909 #ifdef HASH\r
1910   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1911 #endif\r
1912 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1913   xstm = stm ^ WHITE;\r
1914 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1915 \r
1916   // in-check test and TSUME filter\r
1917   {\r
1918     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1919     if( k == ABSENT) {\r
1920       if((k = p[king + 2].pos) == ABSENT && (!tsume || tsume & stm+1))\r
1921         return -INF;   // lose when no King (in tsume only for side to be mated)\r
1922     } else if(p[king + 2].pos != ABSENT) {\r
1923       if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1924         retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1925       }\r
1926       k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1927     }\r
1928     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1929       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1930         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1931           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1932         }\r
1933       }\r
1934 #ifdef CHECKEXT\r
1935       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1936 #endif\r
1937     }\r
1938   }\r
1939 \r
1940 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1941   // KING CAPTURE\r
1942   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1943   if( k != ABSENT) {\r
1944     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1945       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1946     }\r
1947   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1948     k = p[king + 2].pos;\r
1949     if(k == ABSENT ? !tsume : attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1950   }\r
1951 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1952   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1953   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1954   alpha -= (alpha < curEval);\r
1955   beta  -= (beta <= curEval);\r
1956 \r
1957   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1958   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1959   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1960 \r
1961   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1962   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1963 \r
1964 #ifdef HASH\r
1965   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1966   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1967   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1968   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1969   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1970 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1971   if(hit >= 0) {\r
1972     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1973     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1974     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1975        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1976       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1977       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1978       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1979       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1980         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1981     }\r
1982   } else { // decide on replacement\r
1983     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1984        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1985     hashMove = 0;\r
1986   }\r
1987 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1988 #endif\r
1989 \r
1990   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1991 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1992   while(++iterDep <= depth) {\r
1993 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1994     oldBest = bestScore;\r
1995     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1996 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1997     if(depth <= QSdepth) {\r
1998       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1999       if(bestScore > alpha) {\r
2000         alpha = bestScore;\r
2001 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
2002         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
2003       }\r
2004     }\r
2005     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
2006 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
2007       // MOVE SOURCE\r
2008       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
2009 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
2010         switch(phase) {\r
2011           case 0: // null move\r
2012 #ifdef NULLMOVE\r
2013             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
2014               int nullDep = depth - 3;\r
2015               stm ^= WHITE;\r
2016               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
2017               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2018               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
2019 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
2020             }\r
2021 #endif\r
2022             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
2023 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
2024             phase = 1;\r
2025           case 1: // hash move\r
2026             phase = 2;\r
2027 #ifdef HASH\r
2028             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
2029                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
2030               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
2031               goto extractMove;\r
2032             }\r
2033 #endif\r
2034           case 2: // capture-gen init\r
2035             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
2036             phase = 3;\r
2037           case 3: // generate captures\r
2038 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
2039             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
2040               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
2041               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
2042               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
2043               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
2044               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) {\r
2045                 resDep = QSdepth + 1; nextVictim -= 2;\r
2046                 if(bestScore < 2*group + curEval + 30) bestScore = 2*group + curEval + 30;\r
2047                 goto cutoff;\r
2048               }\r
2049 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2050               GenCapts(to, 0);\r
2051 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
2052               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
2053                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
2054                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
2055                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
2056 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2057                 GenCapts(to, 0);\r
2058 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
2059               }\r
2060 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
2061               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
2062             }\r
2063 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
2064             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
2065 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
2066               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
2067             }\r
2068             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
2069             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
2070                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
2071                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
2072                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
2073                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
2074                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
2075             }\r
2076           case 4: // dubious captures\r
2077 #if 0\r
2078             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
2079               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
2080             if(curMove != msp) break;\r
2081 #endif\r
2082             phase = 5;\r
2083           case 5: // killers\r
2084             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
2085             phase = 6;\r
2086           case 6: // non-captures\r
2087             nonCapts = msp;\r
2088             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
2089             if(msp == nonCapts) goto cutoff;\r
2090 #ifdef KILLERS\r
2091             { // swap killers to front\r
2092               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2093               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2094               h = killer[level][1];\r
2095               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2096               late = j;\r
2097             }\r
2098 #else\r
2099             late = j;\r
2100 #endif\r
2101             phase = 7;\r
2102             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2103             break;\r
2104           case 7: // bad captures\r
2105           case 8: // PV null move\r
2106             phase = 9;\r
2107 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2108             if(nullMove != ABSENT) {\r
2109               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2110               break;\r
2111             }\r
2112 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2113           case 9:\r
2114             goto cutoff;\r
2115         }\r
2116       }\r
2117 \r
2118       // MOVE EXTRACTION\r
2119     extractMove:\r
2120 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2121       if(curMove > sorted) {\r
2122         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2123         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2124           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2125         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2126         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2127       } else {\r
2128         move = moveStack[curMove];\r
2129         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2130       }\r
2131 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2132 \r
2133       // RECURSION\r
2134       stm ^= WHITE;\r
2135       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2136       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2137 \r
2138 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2139 \r
2140       if(autoFail) {\r
2141         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2142         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2143         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2144           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2145         }\r
2146         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2147           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2148         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2149       }\r
2150 \r
2151 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2152       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2153         retDep = iterDep;\r
2154         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2155         if(!allowRep) {\r
2156           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2157           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2158         } else { // check for perpetuals\r
2159 //        int repKey = 1;\r
2160 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2161           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2162           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2163         }\r
2164         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2165       }\r
2166       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2167 \r
2168 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2169 path[level++] = move;\r
2170 attacks += 2*bsize;\r
2171 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2172 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2173 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2174       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2175         score = 0;\r
2176         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2177           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2178             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2179         } else {                                    // other x Ln\r
2180           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2181             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
2182           }\r
2183           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2184         }\r
2185         if(score == -INF) {\r
2186           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2187           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2188           goto abortMove;\r
2189         }\r
2190       }\r
2191 #if 1\r
2192       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2193                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2194                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2195 \r
2196 #else\r
2197       score = 0;\r
2198 #endif\r
2199     abortMove:\r
2200 attacks -= 2*bsize;\r
2201 level--;\r
2202     repetition:\r
2203       UnMake(&tb);\r
2204       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2205       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2206 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2207         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2208         goto leave;\r
2209       }\r
2210 #if 1\r
2211 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2212 \r
2213       // ALPHA-BETA STUFF\r
2214       if(score > bestScore) {\r
2215         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2216         if(score > iterAlpha) {\r
2217           iterAlpha = score;\r
2218           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2219             int i;\r
2220             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2221               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2222             }\r
2223             moveStack[firstMove] = move;\r
2224           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2225             moveStack[--firstMove] = move;\r
2226             moveStack[curMove] = 0;\r
2227           }\r
2228           bestMoveNr = firstMove;\r
2229           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2230 #ifdef KILLERS\r
2231             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2232                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2233               // update killer\r
2234               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2235             }\r
2236 #endif\r
2237             resDep = retDep+1-ext;\r
2238             goto cutoff;\r
2239           }\r
2240           { int i=pvPtr;\r
2241             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2242             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2243           }\r
2244         }\r
2245 \r
2246       }\r
2247       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2248 #endif\r
2249     } // next move\r
2250   cutoff:\r
2251     if(!level) { // root node\r
2252       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2253       if(postThinking > 0) {\r
2254         int i;   // WB thinking output\r
2255         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2256         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2257         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2258         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2259         printf("\n");\r
2260         fflush(stdout);\r
2261       }\r
2262       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2263     }\r
2264     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2265 #ifdef LMR\r
2266     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2267       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2268 #endif\r
2269     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2270 #ifdef HASH\r
2271     // hash store\r
2272     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2273     hashTable[index].depth[hit] = resDep;\r
2274     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2275     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2276     if(bestScore > alpha) {\r
2277       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2278       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2279     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2280 #endif\r
2281   } // next depth\r
2282 leave:\r
2283   retMSP = msp;\r
2284   retFirst = firstMove;\r
2285   msp = oldMSP; // pop move list\r
2286   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2287   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2288   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2289 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2290   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2291 }\r
2292 \r
2293 void\r
2294 pplist()\r
2295 {\r
2296   int i, j;\r
2297   for(i=0; i<182; i++) {\r
2298         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d %4d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain, p[i].pst);\r
2299         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2300         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2301   }\r
2302   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2303 }\r
2304 \r
2305 void\r
2306 pboard (int *b)\r
2307 {\r
2308   int i, j;\r
2309   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2310     printf("#");\r
2311     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2312     printf("\n");\r
2313   }\r
2314 }\r
2315 \r
2316 void\r
2317 pbytes (unsigned char *b)\r
2318 {\r
2319   int i, j;\r
2320   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2321     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2322     printf("\n");\r
2323 \r
2324   }\r
2325 }\r
2326 \r
2327 void\r
2328 pmap (int *m, int col)\r
2329 {\r
2330   int i, j;\r
2331   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2332     printf("#");\r
2333     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2334     printf("\n");\r
2335   }\r
2336 }\r
2337 \r
2338 void\r
2339 pmoves(int start, int end)\r
2340 {\r
2341   int i, m, f, t;\r
2342   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2343   for(i=start; i<end; i++) {\r
2344     m = moveStack[i];\r
2345     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2346     t = m & SQUARE;\r
2347     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2348   }\r
2349 }\r
2350 \r
2351     /********************************************************/\r
2352     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2353     /********************************************************/\r
2354 \r
2355     #include <stdio.h>\r
2356 \r
2357     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2358     #define NONE    3\r
2359     #define ANALYZE 4\r
2360 \r
2361     // some value that cannot occur as a valid move\r
2362     #define INVALID 0\r
2363 \r
2364     // some parameter of your engine\r
2365     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2366     #define MAXPLY   60   /* maximum search depth */\r
2367 \r
2368     #define OFF 0\r
2369     #define ON  1\r
2370 \r
2371 typedef Move MOVE;\r
2372 \r
2373     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2374     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2375 \r
2376     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2377     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2378     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2379     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2380     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2381     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2382     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2383     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2384     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2385 \r
2386 UndoInfo undoInfo;\r
2387 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2388 int lastLift, lastPut;\r
2389 \r
2390 int\r
2391 InCheck ()\r
2392 {\r
2393   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2394   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2395   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2396   if( k != ABSENT) {\r
2397     MapFromScratch(attacks);\r
2398     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2399   }\r
2400   return 0;\r
2401 }\r
2402 \r
2403 int\r
2404 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2405 {\r
2406   int i, inCheck = InCheck();\r
2407   FireSet(&undoInfo);\r
2408   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2409   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2410   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2411   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2412   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2413 \r
2414 \r
2415   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2416 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2417   return stm ^ WHITE;\r
2418 }\r
2419 \r
2420 void\r
2421 UnMake2 (MOVE move)\r
2422 {\r
2423   int i;\r
2424   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2425   UnMake(&undoInfo);\r
2426   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2427   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2428 }\r
2429 \r
2430 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VMEWPH..LN"; // pairs of char\r
2431 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2432 \r
2433 char *\r
2434 Convert (char *fen)\r
2435 {\r
2436   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2437   int n=0;\r
2438   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2439   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2440   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2441   *tmp = 0;\r
2442   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2443   fen = tmp;\r
2444   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2445   while(*fen) {\r
2446     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2447     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2448     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2449     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2450     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2451     if(isalpha(*fen)) {\r
2452       char *table = fenNames;\r
2453       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2454       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2455           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2456            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2457         *p++ = ':';\r
2458         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2459         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2460       }\r
2461     } else *p++ = *fen;\r
2462     if(!*fen) break;\r
2463     fen++;\r
2464   }\r
2465   *p = '\0';\r
2466   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2467   return fenArray;\r
2468 }\r
2469 \r
2470 int\r
2471 Setup2 (char *fen)\r
2472 {\r
2473   int stm = WHITE;\r
2474   if(fen) {\r
2475     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2476     if(q) *q = 0;\r
2477     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2478     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2479   }\r
2480   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2481   SetUp(array, currentVariant);\r
2482   strcpy(startPos, array);\r
2483   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2484   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant + !!fen;\r
2485   return stm;\r
2486 }\r
2487 \r
2488 void\r
2489 SetMemorySize (int n)\r
2490 {\r
2491 #ifdef HASH\r
2492   static HashBucket *realHash;\r
2493   static intptr_t oldSize;\r
2494   intptr_t l, m = 1;\r
2495   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2496   if(m != oldSize) {\r
2497     if(oldSize) free(realHash);\r
2498     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2499     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2500     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2501   }\r
2502 #endif\r
2503 }\r
2504 \r
2505 char *\r
2506 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2507 {\r
2508   static char buf[50];\r
2509   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2510   char *promoChar = "";\r
2511   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2512   buf[0] = '\0';\r
2513   if(t >= SPECIAL) {\r
2514    if(t < CASTLE) { // castling is printed as a single move, implying its side effects\r
2515     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2516     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2517       int e2 = f + ep2List[t - SPECIAL];\r
2518 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2519       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e2%BW+'a', e2/BW+ONE); f = e2;\r
2520       if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2521     }\r
2522 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2523     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2524     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2525    }\r
2526     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2527   }\r
2528   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2529   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2530   return buf;\r
2531 }\r
2532 \r
2533 int\r
2534 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2535 {\r
2536   int f, r;\r
2537   f = p[0] - 'a';\r
2538   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2539   *sqr = r*BW + f;\r
2540   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2541 }\r
2542 \r
2543 int listStart, listEnd;\r
2544 char boardCopy[BSIZE];\r
2545 \r
2546 void\r
2547 ListMoves ()\r
2548 { // create move list on move stack\r
2549   int i;\r
2550   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2551 MapFromScratch(attacks);\r
2552   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2553   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2554   postThinking++;\r
2555 \r
2556   listStart = retFirst; msp = retMSP;\r
2557   if(currentVariant == V_LION) GenCastlings(); listEnd = msp;\r
2558 }\r
2559 \r
2560 MOVE\r
2561 ParseMove (char *moveText)\r
2562 {\r
2563   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2564   char c = moveText[0];\r
2565   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2566   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2567   if(*moveText == ',') {\r
2568     moveText++;\r
2569     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2570     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2571     e = t;\r
2572     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2573     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2574     if(i >= 8) { // first leg not King step. Try Lion Dog 2+1 or 2-1\r
2575       for(i=0; i<8; i++) if(f + 2*kStep[i] == e) break;\r
2576       if(i >= 8) return INVALID; // not even that\r
2577       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 72 + i; // 2+1\r
2578       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1\r
2579       else return INVALID;\r
2580     } else if(f + 3*kStep[i] == t) { // Lion Dog 1+2 move\r
2581       t2 = SPECIAL + 64 + i;\r
2582     } else if(*moveText == ',') { // 3rd leg follows!\r
2583       if(f + 2*kStep[i] != t) return INVALID; // 3-leg moves must be linear!\r
2584       moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2585       if(e != t) return INVALID; // must again continue with same piece\r
2586       moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2587       if(f + 3*kStep[i] == t)    t2 = SPECIAL + 80 + i; // 1+1+1\r
2588       else if(f + kStep[i] == t) t2 = SPECIAL + 88 + i; // 2-1 entered as 1+1-1\r
2589       else return INVALID;\r
2590     } else {\r
2591       for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2592       if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2593       t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2594     }\r
2595   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2596       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2597       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2598       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2599       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2600   } else if(currentVariant == V_LION && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == 280 && (t-f == 2 || f-t == 2)) { // castling\r
2601       if(t == f+2 && f < BW) t2 = CASTLE;     else\r
2602       if(t == f-2 && f < BW) t2 = CASTLE + 1; else\r
2603       if(t == f+2 && f > BW) t2 = CASTLE + 2; else\r
2604       if(t == f-2 && f > BW) t2 = CASTLE + 3;\r
2605   }\r
2606   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2607   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2608 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2609 //  ListMoves();\r
2610   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2611     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2612     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2613     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2614     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2615   }\r
2616 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2617   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2618     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2619       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2620 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2621       i = deferred; // in any case we take that move\r
2622       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2623         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2624         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2625         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2626       }\r
2627     }\r
2628     if(i >= listEnd) {\r
2629       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2630       reason = NULL;\r
2631       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2632         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2633         else reason = "Repeats earlier position";\r
2634         break;\r
2635       }\r
2636  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2637 }\r
2638     }\r
2639   }\r
2640   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2641 }\r
2642 \r
2643 void\r
2644 Highlight(char *coords)\r
2645 {\r
2646   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2647   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2648   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2649   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2650 //  ListMoves();\r
2651   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2652     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2653       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2654       if(t >= CASTLE) t = toList[t - SPECIAL]; else  // decode castling\r
2655       if(t >= SPECIAL) {\r
2656         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2657         b[e] = 'C';\r
2658         continue;\r
2659       }\r
2660       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2661       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2662     }\r
2663   }\r
2664   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2665     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2666     // we lifted a piece for second leg of move\r
2667     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2668       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2669         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2670         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2671         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2672         if(sqr == lastLift + ep2List[t - SPECIAL]) { // second leg of 3-leg move\r
2673           b[e] = 'C'; cnt++;\r
2674           continue;\r
2675         }\r
2676         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2677         if(e != sqr) continue;\r
2678         if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2679       }\r
2680     }\r
2681     if(!cnt) return;\r
2682   } else lastLift = sqr; // remember\r
2683   lastPut = ABSENT;\r
2684   q = buf;\r
2685   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2686     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2687       n = BW*i + j;\r
2688       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2689         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2690           q[-1]++;\r
2691           if(q[-1] > '9') {\r
2692             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2693           }\r
2694         } else *q++ = '1';\r
2695       }\r
2696     }\r
2697     *q++ = '/';\r
2698   }\r
2699   q[-1] = 0;\r
2700   printf("highlight %s\n", buf);\r
2701 }\r
2702 \r
2703 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2704 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2705 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2706 \r
2707 void\r
2708 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2709 {\r
2710   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2711   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2712   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2713   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2714   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2715   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2716   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2717   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2718 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2719 }\r
2720 \r
2721 int\r
2722 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2723 {\r
2724   int score;\r
2725 printf("# SearchBestMove\n");\r
2726   startTime = GetTickCount();\r
2727   nodes = 0;\r
2728 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2729 MapFromScratch(attacks);\r
2730   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2731   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2732   *move = retMove;\r
2733   *ponderMove = pv[1];\r
2734 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2735 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2736   return score;\r
2737 }\r
2738 \r
2739 \r
2740     int TakeBack(int n)\r
2741     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2742       int last, stm;\r
2743       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2744       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2745 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2746       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2747       return stm;\r
2748     }\r
2749 \r
2750     void PrintResult(int stm, int score)\r
2751     {\r
2752       char tail[100];\r
2753       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2754       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2755       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2756       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2757     }\r
2758 \r
2759     void GetLine(int root)\r
2760     {\r
2761 \r
2762       int i, c;\r
2763       while(1) {\r
2764         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2765         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2766         inBuf[i+1] = 0;\r
2767 \r
2768         // extract the first word\r
2769         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2770 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2771         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2772         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2773         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2774         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2775         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2776         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2777         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2778 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2779           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2780           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2781 printf("# ponder hit\n");\r
2782             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2783             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2784             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2785             return;\r
2786           }\r
2787         }\r
2788         abortFlag = 1;\r
2789         return;\r
2790       }\r
2791     }\r
2792 \r
2793     void\r
2794     TerminationCheck()\r
2795     {\r
2796       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2797         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2798       } else {        // check for time\r
2799         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2800       }\r
2801     }\r
2802 \r
2803     int\r
2804     main()\r
2805     {\r
2806       int engineSide=NONE;                // side played by engine\r
2807       MOVE move;\r
2808       int i, score, curVarNr;\r
2809 \r
2810       setvbuf(stdin, NULL, _IOLBF, 1024); // buffering more than one line flaws test for pending input!\r
2811 \r
2812       Init(V_CHU); // Chu\r
2813       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2814 \r
2815       while(1) { // infinite loop\r
2816 \r
2817         fflush(stdout);                   // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2818         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2819 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2820 \r
2821 #ifdef HASH\r
2822         if(hashMask)\r
2823 #endif\r
2824         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2825         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2826         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2827 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2828           if(abortFlag) {\r
2829             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2830             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2831             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2832 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2833           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2834 pboard(board);\r
2835           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2836           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2837             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2838             abortFlag = 0;\r
2839           } else\r
2840           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2841             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2842             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2843               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2844                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2845               }\r
2846             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2847               k = p[king + 2].pos;\r
2848               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2849             }\r
2850             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2851               GenCapts(k, 0);\r
2852               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2853               reason = "king capture";\r
2854             } else reason = "resign";\r
2855             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2856             PrintResult(stm, score);\r
2857           } else {\r
2858             MOVE f, pMove = move;\r
2859             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2860               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2861             }\r
2862             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2863             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2864             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2865             listEnd = 0;\r
2866             continue;                    // go check if we should ponder\r
2867           }\r
2868         } else\r
2869         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2870             Move dummy;\r
2871             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2872             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2873             pvCuts = noCut;\r
2874             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2875             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2876         }\r
2877 \r
2878         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2879         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2880 \r
2881         // recognize the command,and execute it\r
2882         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2883         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2884         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2885         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2886         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2887           int min, sec=0;\r
2888           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2889           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2890           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2891           continue;\r
2892         }\r
2893         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2894           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2895           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2896           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2897           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2898           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2899           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2900           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2901           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2902           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2903           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2904           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2905           printf("feature done=1\n");\r
2906           continue;\r
2907         }\r
2908         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2909           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2910           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2911           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2912           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2913           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2914           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2915           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2916             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2917             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2918             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2919             continue;\r
2920           }\r
2921           continue;\r
2922         }\r
2923         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2924         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2925 \r
2926         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2927         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2928     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2929         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2930         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2931         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2932         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2933         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2934         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2935         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2936         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2937         // non-standard commands\r
2938         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2939         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2940         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2941         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2942         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2943         // ignored commands:\r
2944         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2945         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2946         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2947         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2948         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2949         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2950         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2951         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2952         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2953         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2954           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2955 pboard(board);\r
2956           if(move == INVALID) {\r
2957             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2958             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2959           } else {\r
2960             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2961             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2962             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2963           }\r
2964           continue;\r
2965         }\r
2966         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2967         listEnd = 0;\r
2968         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2969           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2970           continue;\r
2971         }\r
2972         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2973           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2974             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2975             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2976               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2977             }\r
2978           }\r
2979           if(currentVariant == V_SHO)\r
2980             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2981           if(currentVariant == V_WA)\r
2982             printf("setup (P.C.EVLO.WGHDF.TRSXOM.+.+..+++.+++++..+++++Kp.c.evlo.wghdf.trsxom.+.+..+++.+++++..+++++k) 11x11+0_chu "\r
2983                                                         "hmolvkwgcdx/1e3s3f1/ppprppptppp/3p3p3/11/11/11/3P3P3/PPPTPPPRPPP/1F3S3E1/XDCGWKVLOMH w 0 1\n");\r
2984           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2985           continue;\r
2986         }\r
2987         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2988         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2989         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2990         printf("Error: unknown command\n");\r
2991       }\r
2992       return 0;\r
2993     }\r
2994 \r