Version 0.16: King neighborhood, Kylin promotion eval terms
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.16 k+ky"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 /*|| path[0] == 0x3490a &&  (level==1 || path[1] == 0x285b3 && (level == 2 || path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))))*/\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 #define NULLMOVE\r
22 #define CHECKEXT\r
23 #define LMR 4\r
24 #define LIONTRAP\r
25 #define WINGS\r
26 #define KINGSAFETY\r
27 #define KSHIELD\r
28 #define XFORTRESS\r
29 #define PAWNBLOCK\r
30 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
31 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
32 \r
33 #include <stdio.h>\r
34 #include <stdlib.h>\r
35 #include <string.h>\r
36 #include <signal.h>\r
37 #include <time.h>\r
38 #include <stdint.h>\r
39 \r
40 #ifdef WIN32 \r
41 #    include <windows.h>\r
42      int InputWaiting()\r
43      {  // checks for waiting input in pipe\r
44         static int pipe, init;\r
45         static HANDLE inp;\r
46         DWORD cnt;\r
47 \r
48         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
49         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51     }\r
52 #else\r
53 #    include <sys/time.h>\r
54 #    include <sys/ioctl.h>\r
55      int InputWaiting()\r
56      {\r
57         int cnt;\r
58         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
59         return cnt;\r
60      }\r
61      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
62      {  struct timeval t;\r
63         gettimeofday(&t, NULL);\r
64         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
65      }\r
66 #endif\r
67 \r
68 #define BW bWidth\r
69 #define BH bHeight\r
70 #define BHMAX 16\r
71 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
72 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
73 #define ZONE  zone\r
74 \r
75 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
76 \r
77 #define BLACK      0\r
78 #define WHITE      1\r
79 #define EMPTY      0\r
80 #define EDGE   (1<<11)\r
81 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
82 #define ABSENT  2047\r
83 #define INF     8000\r
84 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
85 \r
86 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
87 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
88 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
89 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
90 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
91 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
92 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
93 #define SORTKEY(X) 0\r
94 \r
95 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
96 #define ADDMOVE(X,Y)\r
97 \r
98 // promotion codes\r
99 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
100 #define DONT_DEFER  0x22\r
101 #define CANT_DEFER  0x44\r
102 #define LAST_RANK   0x88\r
103 #define P_WHITE     0x0F\r
104 #define P_BLACK     0xF0\r
105 \r
106 typedef unsigned int Move;\r
107 \r
108 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
109 void pmap(int *m, int col);\r
110 void pboard(int *b);\r
111 void pbytes(unsigned char *b);\r
112 \r
113 typedef struct {\r
114   int lock[5];\r
115   int move[5];\r
116   short int score[5];\r
117   char depth[5];\r
118   char flag[5];\r
119   char age[4];\r
120 } HashBucket;\r
121 \r
122 HashBucket *hashTable;\r
123 int hashMask;\r
124 \r
125 #define H_UPPER 2\r
126 #define H_LOWER 1\r
127 \r
128 typedef struct {\r
129   char *name, *promoted;\r
130   int value;\r
131   signed char range[8];\r
132   char bulk;\r
133   char ranking;\r
134   int whiteKey, blackKey;\r
135 } PieceDesc;\r
136 \r
137 typedef struct {\r
138   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
139   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
140   char fireMask;\r
141 } UndoInfo;\r
142 \r
143 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
144 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume, pvCuts, allowRep, entryProm;\r
145 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
146 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
147 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
148 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
149 Move ponderMove;\r
150 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
151 \r
152       int maxDepth;                            // used by search\r
153 \r
154 #define X 36 /* slider              */\r
155 #define R 37 /* jump capture        */\r
156 #define N -1 /* Knight              */\r
157 #define J -2 /* jump                */\r
158 #define D -3 /* linear double move  */\r
159 #define T -4 /* linear triple move  */\r
160 #define L -5 /* true Lion move      */\r
161 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
162 #define S -7 /* Lion + range        */\r
163 #define H -9 /* hook move           */\r
164 #define C -10 /* capture only       */\r
165 #define M -11 /* non-capture only   */\r
166 \r
167 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
168 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
169 \r
170 PieceDesc chuPieces[] = {\r
171   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
172   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
173   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
174   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
175   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
176   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
177   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
178   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
179   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
180   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
181   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
182   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
183   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
184   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
185   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
186   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
187   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
188   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
189   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
190   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
191   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
192   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
193   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
194   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
195   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
196   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
197   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
198   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
199   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
200   { NULL }  // sentinel\r
201 };\r
202 \r
203 PieceDesc shoPieces[] = {\r
204   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
205   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
206   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
207   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
208   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
209   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
210   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
211   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
212   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
213   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
214   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
215   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
216   { NULL }  // sentinel\r
217 };\r
218 \r
219 PieceDesc daiPieces[] = {\r
220   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
221   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
222   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
223   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
224   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
225   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
226   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
227   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
228   { NULL }  // sentinel\r
229 };\r
230 \r
231 PieceDesc ddPieces[] = {\r
232   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
233   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
234   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
235   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
236   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
237   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
238   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
239   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
240   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
241   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
242   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
243   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
244   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
245   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
246   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
247 \r
248   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
249   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
250   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
251   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
252   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
253   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
254   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
255   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
256   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
257   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
258   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
259   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
260   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
261   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
262   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
263   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
264   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
265   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
266   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
267   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
268   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
269   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
270   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
271   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
272   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
273   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
274   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
275   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
276   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
277   {"", "", 10, {  } }, // \r
278   {"", "", 10, {  } }, // \r
279   {"", "", 10, {  } }, // \r
280   {"", "", 10, {  } }, // \r
281   { NULL }  // sentinel\r
282 };\r
283 \r
284 PieceDesc makaPieces[] = {\r
285   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
286   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
287   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
288   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
289   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
290   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
291   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
292   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
293   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
294   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
295   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
296   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
297   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
298   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
299   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
300   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
301   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
302   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
303   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
304   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
305   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
306   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
307   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
308   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
309   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
310   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
311   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
312   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
313   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
314   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
315   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
316   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
317   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
318   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
319   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
320   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
321   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
322   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
323   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
324   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
325   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
326   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
327   {"", "", 10, {  } }, // \r
328   { NULL }  // sentinel\r
329 };\r
330 \r
331 PieceDesc taiPieces[] = {\r
332   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
333   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
334   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
335   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
336   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
337   {"", "", 10, {  } }, // \r
338   {"", "", 10, {  } }, // \r
339   {"", "", 10, {  } }, // \r
340   { NULL }  // sentinel\r
341 };\r
342 \r
343 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
344   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
345   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
346   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
347   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
348   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
349   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
350   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
351   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
352   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
353   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
354   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
355   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
356   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
357   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
358   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
359   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
360   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
361   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
362   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
363   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
364   { NULL }  // sentinel\r
365 };\r
366 \r
367 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
368   {"", "", 10, {  } }, // \r
369   { NULL }  // sentinel\r
370 };\r
371 \r
372 PieceDesc chessPieces[] = {\r
373   {"Q", "",  950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
374   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
375   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
376   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
377   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
378   {"P", "Q",  80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
379   { NULL }  // sentinel\r
380 };\r
381 \r
382 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
383   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
384   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
385   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
386   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
387   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
388   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
389   { NULL }  // sentinel\r
390 };\r
391 \r
392 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
393   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
394   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
395   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
396   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
397   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
398   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
399   { NULL }  // sentinel\r
400 };\r
401 \r
402 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
403                   "/............/............/"\r
404                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
405 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
406                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
407                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
408 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
409                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
410                   "................/................/................/................/"\r
411                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
412                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
413 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
414 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
415 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
416 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
417 \r
418 typedef struct {\r
419   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
420   char *name;  // WinBoard name\r
421   char *array; // initial position\r
422 } VariantDesc;\r
423 \r
424 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
425 \r
426 VariantDesc variants[] = {\r
427   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
428   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
429   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
430   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
431   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
432   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
433   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
434 \r
435 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
436   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
437   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
438   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
439   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
440 };\r
441 \r
442 typedef struct {\r
443   int x, y;\r
444 } Vector;\r
445 \r
446 Vector direction[] = { // clockwise!\r
447   {1,  0},\r
448   {1,  1},\r
449   {0,  1},\r
450   {-1, 1},\r
451   {-1, 0},\r
452   {-1,-1},\r
453   {0, -1},\r
454   {1, -1},\r
455 \r
456   { 2, 1}, // Knight jumps\r
457   { 1, 2},\r
458   {-1, 2},\r
459   {-2, 1},\r
460   {-2,-1},\r
461   {-1,-2},\r
462   { 1,-2},\r
463   { 2,-1}\r
464 };\r
465 \r
466 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
467 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
468 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
469 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
470 #define kStep (kingStep+1)\r
471 #define nStep (knightStep+1)\r
472 \r
473 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
474   000000007,\r
475   000000070,\r
476   000000700,\r
477   000007000,\r
478   000070000,\r
479   000700000,\r
480   007000000,\r
481   070000000\r
482 };\r
483 \r
484 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
485   000000077,\r
486   000000077,\r
487   000007700,\r
488   000007700,\r
489   000770000,\r
490   000770000,\r
491   077000000,\r
492   077000000\r
493 };\r
494 \r
495 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
496   000000001,\r
497   000000010,\r
498   000000100,\r
499   000001000,\r
500   000010000,\r
501   000100000,\r
502   001000000,\r
503   010000000,\r
504  0100000000  // marks knight jumps\r
505 };\r
506 \r
507 //                                           Main Data structures\r
508 //\r
509 // Piece List: \r
510 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
511 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
512 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
513 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
514 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
515 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
516 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
517 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
518 // Attack table:\r
519 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
520 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
521 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
522 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
523 // Board:\r
524 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
525 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
526 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
527 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
528 // Moves:\r
529 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
530 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
531 //   Promotions are indicated by bit 22\r
532 // Hash table:\r
533 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
534 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
535 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
536 // Promotion zones\r
537 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
538 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
539 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
540 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
541 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
542 \r
543 typedef struct {\r
544   int pos;\r
545   int pieceKey;\r
546   int promo;\r
547   int value;\r
548   int pst;\r
549   signed char range[8];\r
550   char promoFlag;\r
551   char qval;\r
552   char mobility;\r
553   char mobWeight;\r
554   unsigned char promoGain;\r
555   char bulk;\r
556 } PieceInfo; // piece-list entry\r
557 \r
558 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
559 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
560 \r
561 typedef struct {\r
562   int lock;\r
563   Move move;\r
564   short int upper;\r
565   short int lower;\r
566   char depthU;\r
567   char depthL;\r
568   char flags;\r
569   char age;\r
570 } HashEntry; // hash-table entry\r
571 \r
572     // Some global variables that control your engine's behavior\r
573     int ponder;\r
574     int randomize;\r
575     int postThinking;\r
576     int noCut=1;        // engine-defined option\r
577     int resign;         // engine-defined option\r
578     int contemptFactor; // likewise\r
579     int seed;\r
580 \r
581 int squareKey[BSIZE];\r
582 \r
583 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
584 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
585 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
586 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
587 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
588 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
589 signed char PST[5*BSIZE];\r
590 \r
591 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
592 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
593 #define dist      (distance + BSIZE)\r
594 \r
595 PieceDesc *\r
596 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
597 { // find piece of given name in list of descriptors\r
598   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
599   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
600 }\r
601 \r
602 PieceDesc *\r
603 LookUp (char *name, int var)\r
604 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
605   PieceDesc *desc;\r
606   switch(var) {\r
607     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
608       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
609       if(desc) return desc;\r
610       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
611     case V_SHO: // Sho\r
612       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
613     case V_DAI: // Dai\r
614       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
615       if(desc) return desc;\r
616     case V_CHU: // Chu\r
617       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
618     case V_CHESS: // FIDE\r
619       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
620     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
621       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
622     case V_MAKRUK: // Makruk\r
623       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
624   }\r
625   return NULL;\r
626 }\r
627 \r
628 void\r
629 SqueezeOut (int n)\r
630 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
631   int i;\r
632   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
633     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
634   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
635     p[i] = p[i+2];\r
636     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
637     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
638     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
639   }\r
640   last[stm] -= 2;\r
641 }\r
642 \r
643 int\r
644 Worse (int a, int b)\r
645 { // determine if range a not upward compatible with b\r
646   if(a == b) return 0;\r
647   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
648   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
649   switch(a) {\r
650     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
651     case D: return b > 2 || b < D;\r
652     case T: return b > 3 || b < T;\r
653     case L: return b > 2 || b < D;\r
654     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
655     case S: return b == H || b == T;\r
656     case H: return b < 0;\r
657     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
658   }\r
659   return 0;\r
660 }\r
661 \r
662 int\r
663 Lance (signed char *r)\r
664 { // File-bound forward slider\r
665   int i;\r
666   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
667   return r[0] == X;\r
668 }\r
669 \r
670 int\r
671 EasyProm (signed char *r)\r
672 {\r
673   int i;\r
674   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
675   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
676   return 0;\r
677 }\r
678 \r
679 int\r
680 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
681 {\r
682   int i;\r
683   for(i=0; i<8; i++) {\r
684     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
685   }\r
686   return 1;\r
687 }\r
688 \r
689 int\r
690 Forward (signed char *r)\r
691 {\r
692   int i;\r
693   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
694   return 1;\r
695 }\r
696 \r
697 int\r
698 Range (signed char *r)\r
699 {\r
700   int i, m=0;\r
701   for(i=0; i<8; i++) {\r
702     int d = r[i];\r
703     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
704     if(d > m) m = d;\r
705   }\r
706   return m;\r
707 }\r
708 \r
709 int multis[2], multiMovers[100];\r
710 \r
711 void\r
712 StackMultis (int col)\r
713 {\r
714   int i, j;\r
715   multis[col] = col;\r
716   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
717     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
718       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
719       multis[col] += 2;\r
720       break;\r
721     }\r
722   }\r
723 }\r
724 \r
725 void\r
726 Compactify (int stm)\r
727 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
728   int i, j, k;\r
729   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
730     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
731       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
732       SqueezeOut(i);\r
733     }\r
734   }\r
735   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
736 \r
737     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
738       SqueezeOut(i);\r
739     }\r
740   }\r
741   StackMultis(stm);\r
742 }\r
743 \r
744 int\r
745 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
746 {\r
747   int i, j, *key, v;\r
748   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
749     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
750   }\r
751   last[stm] += 2;\r
752   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
753   p[i].value = v = list->value;\r
754   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
755   switch(Range(p[i].range)) {\r
756     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
757     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
758     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
759   }\r
760   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
761   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
762   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
763   p[i].pieceKey = *key;\r
764   p[i].promoFlag = 0;\r
765   p[i].bulk = list->bulk;\r
766   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
767   if(Lance(list->range))\r
768     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
769   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
770     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
771   }\r
772   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
773   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
774   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
775   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
776   return i;\r
777 }\r
778 \r
779 void\r
780 SetUp(char *array, int var)\r
781 {\r
782   int i, j, n, m, nr, color;\r
783   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
784   PieceDesc *p1, *p2;\r
785   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
786   for(i=0; ; i++) {\r
787 //printf("next rank: %s\n", array);\r
788     for(j = BW*i; ; j++) {\r
789       int pflag=0;\r
790       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
791       c = name[0] = *array++;\r
792       if(!c) goto eos;\r
793       if(c == '.') continue;\r
794       if(c == '/') break;\r
795       name[1] = name[2] = 0;\r
796       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
797       if(name[0] >= 'a') {\r
798         color = BLACK;\r
799         name[0] += 'A' - 'a';\r
800         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
801       } else color = WHITE;\r
802       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
803       p1 = LookUp(name, var);\r
804       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
805       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
806       n = AddPiece(color, p1);\r
807       p[n].pos = j;\r
808       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
809         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
810         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
811         m = AddPiece(color, p2);\r
812         if(m <= n) n += 2;\r
813         p[n].promo = m;\r
814         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
815         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
816         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
817         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
818         p[m].promo = -1;\r
819         p[m].pos = ABSENT;\r
820         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
821       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
822 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
823     }\r
824   }\r
825  eos:\r
826   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
827   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
828   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
829   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
830   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
831     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
832     fireFlags[i-2] = n;\r
833     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
834     n <<= 1;\r
835   }\r
836   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
837   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
838     int g = p[i].promoGain;\r
839     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
840       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
841     else p[i].promoGain = 0;\r
842     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
843     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
844     board[p[i].pos] = i;\r
845     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
846     promoDelta += p[i].promoGain;\r
847     filling += p[i].bulk;\r
848   } else p[i].promoGain = 0;\r
849   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
850     int g = p[i].promoGain;\r
851     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
852       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
853     else p[i].promoGain = 0;\r
854     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
855     if(j > 0 && p[i].pst == BH) p[i].pst = 3*BW*BH + BH; // use black pre-prom bonus\r
856     if(j > 0 && p[i].pst == bsize) p[i].pst = 4*BW*BH;      // use white pre-prom bonus\r
857     board[p[i].pos] = i;\r
858     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
859     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
860     filling += p[i].bulk;\r
861   } else p[i].promoGain = 0;\r
862   StackMultis(WHITE);\r
863   StackMultis(BLACK);\r
864   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
865 }\r
866 \r
867 int myRandom()\r
868 {\r
869   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
870 }\r
871 \r
872 void\r
873 Init (int var)\r
874 {\r
875   int i, j, k;\r
876 \r
877   currentVariant = variants[var].varNr;\r
878   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
879   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
880   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
881   array   = variants[var].array;\r
882   bsize = bWidth*bHeight;\r
883   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
884   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
885   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
886   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
887   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
888 \r
889   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
890     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
891     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
892   }\r
893   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
894 \r
895   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
896     for(j=0; j<8; j++) {\r
897       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
898       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
899       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
900         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
901           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
902     }\r
903     // Lion-Dog triple moves\r
904     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
905     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
906     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
907     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
908   }\r
909 \r
910   // fill distance table\r
911   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
912     distance[i] = 0;\r
913   }\r
914 //  for(i=0; i<8; i++)\r
915 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
916 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
917 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
918     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
919 \r
920   // hash key tables\r
921   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
922 \r
923   // board edge\r
924   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
925 \r
926   // promotion zones\r
927   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
928     char v = 0;\r
929     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
930     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
931     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
932     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
933     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
934     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
935     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
936   }\r
937 \r
938   // piece-square tables\r
939   for(j=0; j<BH; j++) {\r
940    for(i=0; i<BH; i++) {\r
941     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
942     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);      // last-rank markers in null table\r
943     PST[BH+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
944                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);       // stepper centralization\r
945     PST[BH*BW+s] = d/6;                                  // double-stepper centralization\r
946     PST[BH*BW+BH+s] = d/12 - 5*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2); // slider centralization\r
947     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
948     PST[2*BH*BW+BH+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
949     PST[3*BH*BW+s] = PST[3*BH*BW+BH+s] = PST[BH+s];      // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
950     PST[4*BH*BW+s] = PST[BW*BH+s];                       // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
951     PST[4*BH*BW+BH+s] = BW*(zone - 1 - i);               // board step to enter promo zone black\r
952    }\r
953    if(zone > 0) PST[3*BW*BH+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[3*BW*BH+BH + BW*zone + j] += 10;\r
954 #if KYLIN\r
955    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
956    if(zone > 0) PST[BW*BH + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
957                 PST[BW*BH + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[4*BW*BH + BW*zone + j] = 200;\r
958 #endif\r
959   }\r
960 \r
961   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
962 }\r
963 \r
964 int\r
965 PSTest ()\r
966 {\r
967   int r, f, score, tot=0;\r
968   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
969     int s = BW*r+f;\r
970     int piece = board[s];\r
971     if(!piece) continue;\r
972     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
973     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
974   }\r
975   return tot;\r
976 }\r
977 \r
978 int\r
979 Dtest ()\r
980 {\r
981   int r, f, score, tot=0;\r
982   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
983     int s = BW*r+f;\r
984     int piece = board[s];\r
985     if(!piece) continue;\r
986     score = p[piece].promoGain;\r
987     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
988   }\r
989   return tot;\r
990 }\r
991 \r
992 int flag;\r
993 \r
994 inline int\r
995 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
996 {\r
997   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
998 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
999   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
1000       (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
1001     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1002     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1003     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1004       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1005       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1006         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1007       }\r
1008     }\r
1009   } else\r
1010     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1011 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1012   return 0;\r
1013 }\r
1014 \r
1015 inline int\r
1016 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1017 {\r
1018   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1019     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1020     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1021       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1022       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1023         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1024       }\r
1025     }\r
1026   } else\r
1027     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1028   return 0;\r
1029 }\r
1030 \r
1031 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1032 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1033 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1034 char rows[9];\r
1035 \r
1036 int\r
1037 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1038 {\r
1039   int i;\r
1040   for(i=0; i<8; i++) {\r
1041     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1042     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1043     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1044     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1045     map[m] = d;\r
1046     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1047   }\r
1048 }\r
1049 \r
1050 int\r
1051 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1052 {\r
1053   int i;\r
1054   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1055   map[3*7+7] = range;\r
1056   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1057 }\r
1058 \r
1059 void\r
1060 MarkBurns (int x)\r
1061 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1062   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1063   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1064   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1065   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1066   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1067     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1068     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1069       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1070         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1071     }\r
1072     rows[r+2] = mask;\r
1073   }\r
1074   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1075 }\r
1076 \r
1077 int\r
1078 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1079 {\r
1080   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1081   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1082     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1083     if(x == ABSENT) continue;\r
1084     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1085     for(j=0; j<8; j++) {\r
1086       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1087       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1088         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1089           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1090         } else\r
1091         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1092           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1093           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1094             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1095             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1096               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1097               v = nStep[j];\r
1098               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1099             }\r
1100           }\r
1101         } else\r
1102         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1103           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1104             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1105         }\r
1106         continue;\r
1107       }\r
1108       y = x;\r
1109       while(r-- > 0)\r
1110         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1111     }\r
1112   }\r
1113   return nullMove;\r
1114 }\r
1115 \r
1116 void\r
1117 report (int x, int y, int i)\r
1118 {\r
1119 }\r
1120 \r
1121 int\r
1122 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1123 {\r
1124   int i, j, k, totMob = 0;\r
1125   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1126     int mob = 0;\r
1127     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1128     for(j=0; j<8; j++) {\r
1129       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1130       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1131         if(r == N) {\r
1132           x += nStep[j];\r
1133           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1134             map[2*x + start] += one[8];\r
1135         } else\r
1136         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1137           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1138             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1139           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1140             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1141               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1142             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1143               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1144                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1145             } else\r
1146             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1147               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1148                 int y = x, n = 0;\r
1149                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1150                 while(n++ <= r) {\r
1151                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1152                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1153                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1154                     break;\r
1155                   }\r
1156                 }\r
1157               }\r
1158               v = nStep[j];\r
1159               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1160                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1161             }\r
1162           }\r
1163         } else\r
1164         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1165           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1166             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1167         }\r
1168         continue;\r
1169       }\r
1170       while(r-- > 0) {\r
1171         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1172           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1173           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1174 #if 1\r
1175           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1176             int c = p[i].qval;\r
1177             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1178               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1179               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1180                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1181 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1182 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1183                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1184                 }\r
1185                 x += v;\r
1186               }\r
1187             }\r
1188           }\r
1189 #endif\r
1190           break;\r
1191         }\r
1192       }\r
1193     }\r
1194     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1195   }\r
1196 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1197   return totMob;\r
1198 }\r
1199 \r
1200 void\r
1201 MapFromScratch (int *map)\r
1202 {\r
1203   int i;\r
1204   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1205   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1206   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1207 }\r
1208 \r
1209 void\r
1210 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1211 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1212   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1213   int d1, d2, r, y, c;\r
1214 \r
1215   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1216     x = sqr;\r
1217     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1218     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1219     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1220     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1221 \r
1222       y = sqr;\r
1223       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1224       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1225       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1226       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1227       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1228         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1229         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1230       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1231       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1232         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1233         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1234       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1235       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1236       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1237       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1238         if(d1 == 2) {\r
1239           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1240           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1241         } else { // d1 == 1\r
1242           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1243           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1244           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1245             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1246         }\r
1247       }\r
1248 \r
1249     } else { // we were only attacked from behind\r
1250 \r
1251       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1252       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1253         // for now, forget jumpers\r
1254       }\r
1255       y = sqr; \r
1256       while(r--)\r
1257         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1258           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1259           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1260             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1261             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1262           }\r
1263           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1264           return;\r
1265         }\r
1266       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1267       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1268       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1269       while(r-- > 0)\r
1270         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1271           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1272           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1273             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1274           }\r
1275           return;\r
1276         }\r
1277     }\r
1278     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1279 \r
1280   } else // no incoming attack from behind\r
1281   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1282 \r
1283       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1284       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1285       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1286       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1287       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1288         // for now, forget jumpers\r
1289       }\r
1290       x = sqr;\r
1291       while(r--)\r
1292         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1293           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1294           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1295             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1296             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1297           }\r
1298           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1299           return;\r
1300         }\r
1301       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1302       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1303       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1304       while(r-- > 0)\r
1305         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1306           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1307           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1308             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1309           }\r
1310           return;\r
1311         }\r
1312 \r
1313   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1314 \r
1315     x = sqr;\r
1316     while(r1--)\r
1317       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1318         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1319         break;\r
1320       }\r
1321 \r
1322     x = sqr;\r
1323     while(r2--)\r
1324       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1325         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1326         break;\r
1327       }\r
1328 \r
1329   }\r
1330 }\r
1331 \r
1332 inline int\r
1333 Hit (int r, int d)\r
1334 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1335   if(r < 0) switch(r) {\r
1336     case J: return (d == 2);\r
1337     case D:\r
1338     case L: return (d <= 2);\r
1339     case T:\r
1340     case F: return (d <= 3);\r
1341     case S: return 1;\r
1342     default: return 0;\r
1343   } else return (d <= r);\r
1344   return 0; // not reached\r
1345 }\r
1346 \r
1347 void\r
1348 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1349 {\r
1350   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1351   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1352   piece1 = board[x];\r
1353   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1354     d1 = dist[x-sqr];\r
1355     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1356     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1357     piece2 = board[y];\r
1358     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1359       d2 = dist[y-sqr];\r
1360       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1361       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1362         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1363         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1364           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1365       }\r
1366       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1367         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1368         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1369           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1370       }\r
1371       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1372         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1373       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1374         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1375       return;\r
1376     }\r
1377   } else {\r
1378     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1379     piece1 = board[x];\r
1380     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1381     d1 = dist[x-sqr];\r
1382     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1383     dir += 4;\r
1384   }\r
1385   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1386   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1387     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1388   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1389     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1390 }\r
1391 \r
1392 void\r
1393 Occupy (int sqr)\r
1394 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1395   int i;\r
1396   for(i=0; i<4; i++) {\r
1397     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1398   }\r
1399 }\r
1400 \r
1401 void\r
1402 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1403 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1404   int i;\r
1405   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1406 }\r
1407 \r
1408 int\r
1409 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1410 {\r
1411   int deferred = ABSENT;\r
1412   // first execute move on board\r
1413   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1414   u->to = m & SQUARE;\r
1415   u->piece = board[u->from];\r
1416   board[u->from] = EMPTY;\r
1417   u->booty = 0;\r
1418   u->gain  = 0;\r
1419   u->loss  = 0;\r
1420   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1421   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1422   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1423   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1424   u->saveDelta = promoDelta;\r
1425   u->filling = filling;\r
1426 \r
1427   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1428   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1429 \r
1430   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1431     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1432     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1433   }\r
1434 \r
1435   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1436     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1437       deferred = u->to;\r
1438       u->new = u->piece;\r
1439     } else {\r
1440       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1441       u->new = p[u->piece].promo;\r
1442       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1443       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1444     }\r
1445   } else u->new = u->piece;\r
1446 \r
1447   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1448     // take care of first e.p. victim\r
1449     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1450     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1451     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1452     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1453     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1454     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1455     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1456     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1457     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1458     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1459     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1460     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1461     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1462     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1463     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1464     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1465     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1466     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1467     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1468     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1469     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1470     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1471     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1472     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1473     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1474   }\r
1475 \r
1476   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1477     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1478     u->new = EMPTY;\r
1479     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1480     cnt50 = 0;\r
1481   } else\r
1482   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1483     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1484     for(i=0; i<8; i++) {\r
1485         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1486         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1487         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1488         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1489           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1490           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1491           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1492           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1493           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1494           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1495           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1496           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1497           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1498         }\r
1499     }\r
1500     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1501   }\r
1502 \r
1503   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1504 \r
1505   u->victim = board[u->to];\r
1506   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1507   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1508   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1509   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1510   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1511   if(u->victim != EMPTY) {\r
1512     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1513     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1514   }\r
1515 \r
1516   p[u->new].pos = u->to;\r
1517   board[u->to] = u->new;\r
1518   promoDelta = -promoDelta;\r
1519 \r
1520   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1521            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1522            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1523   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1524            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1525            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1526 \r
1527   return deferred;\r
1528 }\r
1529 \r
1530 void\r
1531 UnMake(UndoInfo *u)\r
1532 {\r
1533   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1534     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1535       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1536       for(i=0; i<8; i++) {\r
1537         int x = u->to + kStep[i];\r
1538         fireBoard[x] &= f;\r
1539         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1540         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1541       }\r
1542     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1543       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1544       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1545       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1546       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1547     }\r
1548   }\r
1549 \r
1550   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1551     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1552     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1553   }\r
1554 \r
1555   p[u->victim].pos = u->to;\r
1556   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1557 \r
1558   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1559   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1560   board[u->from] = u->piece;\r
1561 \r
1562   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1563   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1564   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1565   filling  = u->filling;\r
1566   promoDelta = u->saveDelta;\r
1567 }\r
1568         \r
1569 void\r
1570 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1571 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1572   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1573 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1574   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1575   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1576     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1577     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1578       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1579       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1580 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1581       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1582         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1583 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1584         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1585           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1586           att -= one[i];\r
1587           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1588           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1589           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1590         }\r
1591       }\r
1592       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1593       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1594       do {\r
1595 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1596       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1597         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1598         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1599           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1600             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1601             att -= one[i];\r
1602           }\r
1603 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1604         } else\r
1605         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1606           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1607             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1608             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1609             case L: // Lion\r
1610               if(d > 2) break;\r
1611               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1612               att -= one[i];\r
1613               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1614               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1615                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1616                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1617                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1618                   v = kStep[i-1];\r
1619                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1620                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1621                   v = kStep[i+1];\r
1622                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1623                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1624                 }\r
1625               } else { // primary victim on first ring\r
1626                 int j;\r
1627                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1628                   int v = kStep[j];\r
1629                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1630                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1631                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1632                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1633                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1634                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1635                   }\r
1636                 }\r
1637               }\r
1638               break;\r
1639             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1640               if(d > 2) break;\r
1641               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1642               att -= one[i];\r
1643               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1644                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1645                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1646               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1647                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1648                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1649                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1650               }\r
1651               break;\r
1652             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1653               if(d != 2) break;\r
1654               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1655               att -= one[i];\r
1656               break;\r
1657             case C: // FIDE Pawn\r
1658               if(d != 1) break;\r
1659               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1660               att -= one[i];\r
1661           }\r
1662         }\r
1663 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1664         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1665       }\r
1666       // more attacks to come; san for next stop\r
1667       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1668       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1669       } while(1);\r
1670     }\r
1671   }\r
1672   // off-ray attacks\r
1673   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1674     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1675       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1676       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1677       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1678         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1679         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1680           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1681           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1682             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1683           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1684           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1685             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1686         }\r
1687       }\r
1688     }\r
1689   }\r
1690 }\r
1691 \r
1692 int\r
1693 Guard (int sqr)\r
1694 {\r
1695   int piece = board[sqr], val;\r
1696   if(piece == EDGE) return 0;\r
1697   val = p[piece].value;\r
1698   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1699   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1700   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1701   return 0;\r
1702 }\r
1703 \r
1704 int\r
1705 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1706 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1707   int rank = PST[king], anchor, r, l, q;\r
1708   if(!rank) return -300;\r
1709   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1710 \r
1711   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1712   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1713   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1714     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1715   return -300;\r
1716 \r
1717   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1718   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1719 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1720   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1721     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1722        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1723   }\r
1724   switch(r - l) {\r
1725     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1726     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1727             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1728             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1729             break;\r
1730     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1731     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1732     default: ;\r
1733   }\r
1734 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1735   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1736 }\r
1737 \r
1738 int\r
1739 Surround (int stm, int king, int start)\r
1740 {\r
1741   int i, s=0;\r
1742   for(i=start; i<9; i++) {\r
1743     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1744     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1745     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1746     v = p[piece].value;\r
1747     s += -(v > 70) & v;\r
1748   }\r
1749   return (s > 512 ? 512 : s);\r
1750 }\r
1751 \r
1752 int\r
1753 Ftest (int side)\r
1754 {\r
1755   int lion = ABSENT, king;\r
1756   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1757   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1758   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1759   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1760 }\r
1761 \r
1762 int\r
1763 Evaluate (int difEval)\r
1764 {\r
1765   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j;\r
1766 \r
1767   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1768   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1769   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1770   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1771 \r
1772 #ifdef LIONTRAP\r
1773 # define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1774   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1775   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1776       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1777       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1778                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1779   }\r
1780 \r
1781 # ifdef WINGS\r
1782   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1783   if(bLion != ABSENT) {\r
1784     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1785         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1786     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1787         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1788   }\r
1789   if(wLion != ABSENT) {\r
1790     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1791         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1792     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1793         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1794   }\r
1795 # endif\r
1796 #endif\r
1797 \r
1798 #ifdef KINGSAFETY\r
1799   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1800   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+1].pos;\r
1801   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+1].pos;\r
1802   if(filling < 32) {\r
1803     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1804     score += (PST[3*BW*BH+wKing] - PST[3*BW*BH+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1805     if(lead  > 100) score -= PST[3*BW*BH+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1806     if(lead < -100) score += PST[3*BW*BH+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1807   }\r
1808 \r
1809 # ifdef FORTRESS\r
1810   f = 0;\r
1811   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1812   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1813   score += (filling < 96 ? f : f*(224 - filling) >> 7); // build up slowly\r
1814 # endif\r
1815 \r
1816 # ifdef KSHIELD\r
1817   score += Surround(WHITE, wKing, 1) - Surround(BLACK, bKing, 1) >> 3;\r
1818 # endif\r
1819 \r
1820 #endif\r
1821 \r
1822 #if KYLIN\r
1823   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1824   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1825   if(filling < 128) {\r
1826     int sq;\r
1827     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1828       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq];\r
1829       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1830     }\r
1831     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1832       int anchor = sq + PST[4*BW*BH + BH + sq];\r
1833       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1834     }\r
1835   }\r
1836 #endif\r
1837 \r
1838 #ifdef PAWNBLOCK\r
1839   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only retreat mode is straight back\r
1840   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1841     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1842       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1843         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1844       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1845         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1846     }\r
1847   }\r
1848   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1849     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1850       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1851         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1852       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1853         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1854     }\r
1855   }\r
1856 #endif\r
1857 \r
1858   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1859 }\r
1860 \r
1861 inline void\r
1862 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1863 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1864   int i;\r
1865   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1866     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1867 }\r
1868 \r
1869 void TerminationCheck();\r
1870 \r
1871 #define QSdepth 4\r
1872 \r
1873 int\r
1874 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1875 {\r
1876   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000;\r
1877   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1878   int resDep, iterDep, ext;\r
1879   int myPV = pvPtr;\r
1880   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1881   Move move, nullMove;\r
1882   UndoInfo tb;\r
1883 #ifdef HASH\r
1884   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1885 #endif\r
1886 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1887   xstm = stm ^ WHITE;\r
1888 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1889 \r
1890   // in-check test and TSUME filter\r
1891   {\r
1892     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1893     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1894     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1895     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1896       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1897         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1898           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1899         }\r
1900       }\r
1901 #ifdef CHECKEXT\r
1902       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1903 #endif\r
1904     }\r
1905   }\r
1906 \r
1907 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1908   // KING CAPTURE\r
1909   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1910   if( k != ABSENT) {\r
1911     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1912       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1913     }\r
1914   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1915     k = p[king + 2].pos;\r
1916     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1917   }\r
1918 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1919   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1920   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1921   alpha -= (alpha < curEval);\r
1922   beta  -= (beta <= curEval);\r
1923 \r
1924   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1925   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1926   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1927 \r
1928   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1929   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1930 \r
1931 #ifdef HASH\r
1932   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1933   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1934   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1935   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1936   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1937 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1938   if(hit >= 0) {\r
1939     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1940     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1941     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1942        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1943       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1944       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1945       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1946       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1947         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1948     }\r
1949   } else { // decide on replacement\r
1950     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1951        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1952     hashMove = 0;\r
1953   }\r
1954 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1955 #endif\r
1956 \r
1957   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1958 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1959   while(++iterDep <= depth) {\r
1960 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1961     oldBest = bestScore;\r
1962     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1963 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1964     if(depth <= QSdepth) {\r
1965       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1966       if(bestScore > alpha) {\r
1967         alpha = bestScore;\r
1968 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1969         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1970       }\r
1971     }\r
1972     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1973 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1974       // MOVE SOURCE\r
1975       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1976 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1977         switch(phase) {\r
1978           case 0: // null move\r
1979 #ifdef NULLMOVE\r
1980             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1981               int nullDep = depth - 3;\r
1982               stm ^= WHITE;\r
1983               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1984               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1985               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1986 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1987             }\r
1988 #endif\r
1989             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1990 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1991             phase = 1;\r
1992           case 1: // hash move\r
1993             phase = 2;\r
1994 #ifdef HASH\r
1995             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1996                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1997               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1998               goto extractMove;\r
1999             }\r
2000 #endif\r
2001           case 2: // capture-gen init\r
2002             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
2003             phase = 3;\r
2004           case 3: // generate captures\r
2005 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
2006             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
2007               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
2008               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
2009               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
2010               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
2011               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
2012 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2013               GenCapts(to, 0);\r
2014 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
2015               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
2016                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
2017                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
2018                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
2019 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
2020                 GenCapts(to, 0);\r
2021 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
2022               }\r
2023 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
2024               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
2025             }\r
2026 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
2027             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
2028 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
2029               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
2030             }\r
2031 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
2032 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
2033 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
2034 //          }\r
2035             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
2036           case 4: // dubious captures\r
2037 #if 0\r
2038             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
2039               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
2040             if(curMove != msp) break;\r
2041 #endif\r
2042             phase = 5;\r
2043           case 5: // killers\r
2044             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
2045             phase = 6;\r
2046           case 6: // non-captures\r
2047             nonCapts = msp;\r
2048             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
2049 #ifdef KILLERS\r
2050             { // swap killers to front\r
2051               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
2052               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2053               h = killer[level][1];\r
2054               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
2055               late = j;\r
2056             }\r
2057 #else\r
2058             late = j;\r
2059 #endif\r
2060             phase = 7;\r
2061             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
2062             break;\r
2063           case 7: // bad captures\r
2064           case 8: // PV null move\r
2065             phase = 9;\r
2066 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
2067             if(nullMove != ABSENT) {\r
2068               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
2069               break;\r
2070             }\r
2071 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
2072           case 9:\r
2073             goto cutoff;\r
2074         }\r
2075       }\r
2076 \r
2077       // MOVE EXTRACTION\r
2078     extractMove:\r
2079 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
2080       if(curMove > sorted) {\r
2081         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
2082         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
2083           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
2084         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
2085         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
2086       } else {\r
2087         move = moveStack[curMove];\r
2088         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
2089       }\r
2090 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2091 \r
2092       // RECURSION\r
2093       stm ^= WHITE;\r
2094       defer = MakeMove(move, &tb);\r
2095       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
2096 \r
2097 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
2098 \r
2099       if(autoFail) {\r
2100         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
2101         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2102         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
2103           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
2104         }\r
2105         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
2106           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
2107         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
2108       }\r
2109 \r
2110 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2111       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
2112         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
2113         if(!allowRep) {\r
2114           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
2115           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
2116         } else { // check for perpetuals\r
2117 //        int repKey = 1;\r
2118 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
2119           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
2120           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
2121         }\r
2122         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
2123       }\r
2124       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
2125 \r
2126 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
2127 path[level++] = move;\r
2128 attacks += 2*bsize;\r
2129 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
2130 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
2131 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
2132       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
2133         score = 0;\r
2134         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
2135           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
2136             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
2137         } else {                                    // other x Ln\r
2138           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
2139           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
2140         }\r
2141         if(score == -INF) {\r
2142           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
2143           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
2144           goto abortMove;\r
2145         }\r
2146       }\r
2147 #if 1\r
2148       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
2149                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
2150                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
2151 #else\r
2152       score = 0;\r
2153 #endif\r
2154     abortMove:\r
2155 attacks -= 2*bsize;\r
2156 level--;\r
2157     repetition:\r
2158       UnMake(&tb);\r
2159       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2160       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2161 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2162         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2163         goto leave;\r
2164       }\r
2165 #if 1\r
2166 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2167 \r
2168       // ALPHA-BETA STUFF\r
2169       if(score > bestScore) {\r
2170         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2171         if(score > iterAlpha) {\r
2172           iterAlpha = score;\r
2173           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2174             int i;\r
2175             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2176               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2177             }\r
2178             moveStack[firstMove] = move;\r
2179           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2180             moveStack[--firstMove] = move;\r
2181             moveStack[curMove] = 0;\r
2182           }\r
2183           bestMoveNr = firstMove;\r
2184           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2185 #ifdef KILLERS\r
2186             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2187                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2188               // update killer\r
2189               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2190             }\r
2191 #endif\r
2192             resDep = retDep+1-ext;\r
2193             goto cutoff;\r
2194           }\r
2195           { int i=pvPtr;\r
2196             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2197             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2198           }\r
2199         }\r
2200 \r
2201       }\r
2202       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2203 #endif\r
2204     } // next move\r
2205   cutoff:\r
2206     if(!level) { // root node\r
2207       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2208       if(postThinking > 0) {\r
2209         int i;   // WB thinking output\r
2210         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2211         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2212         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2213         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2214         printf("\n");\r
2215         fflush(stdout);\r
2216       }\r
2217       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2218     }\r
2219     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2220 #ifdef LMR\r
2221     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2222       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2223 #endif\r
2224 #ifdef HASH\r
2225     // hash store\r
2226     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2227     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2228     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2229     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2230     if(bestScore > alpha) {\r
2231       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2232       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2233     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2234 #endif\r
2235   } // next depth\r
2236 leave:\r
2237   retMSP = msp;\r
2238   retFirst = firstMove;\r
2239   msp = oldMSP; // pop move list\r
2240   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2241   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2242   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2243 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2244   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2245 }\r
2246 \r
2247 void\r
2248 pplist()\r
2249 {\r
2250   int i, j;\r
2251   for(i=0; i<182; i++) {\r
2252         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2253         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2254         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2255   }\r
2256   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2257 }\r
2258 \r
2259 void\r
2260 pboard (int *b)\r
2261 {\r
2262   int i, j;\r
2263   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2264     printf("#");\r
2265     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2266     printf("\n");\r
2267   }\r
2268 }\r
2269 \r
2270 void\r
2271 pbytes (unsigned char *b)\r
2272 {\r
2273   int i, j;\r
2274   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2275     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2276     printf("\n");\r
2277   }\r
2278 }\r
2279 \r
2280 void\r
2281 pmap (int *m, int col)\r
2282 {\r
2283   int i, j;\r
2284   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2285     printf("#");\r
2286     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2287     printf("\n");\r
2288   }\r
2289 }\r
2290 \r
2291 void\r
2292 pmoves(int start, int end)\r
2293 {\r
2294   int i, m, f, t;\r
2295   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2296   for(i=start; i<end; i++) {\r
2297     m = moveStack[i];\r
2298     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2299     t = m & SQUARE;\r
2300     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2301   }\r
2302 }\r
2303 \r
2304     /********************************************************/\r
2305     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2306     /********************************************************/\r
2307 \r
2308     #include <stdio.h>\r
2309 \r
2310     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2311     #define NONE    3\r
2312     #define ANALYZE 4\r
2313 \r
2314     // some value that cannot occur as a valid move\r
2315     #define INVALID 0\r
2316 \r
2317     // some parameter of your engine\r
2318     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2319     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2320 \r
2321     #define OFF 0\r
2322     #define ON  1\r
2323 \r
2324 typedef Move MOVE;\r
2325 \r
2326     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2327     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2328 \r
2329     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2330     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2331     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2332     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2333     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2334     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2335     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2336     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2337     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2338 \r
2339 UndoInfo undoInfo;\r
2340 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2341 int lastLift, lastPut;\r
2342 \r
2343 int\r
2344 InCheck ()\r
2345 {\r
2346   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2347   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2348   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2349   if( k != ABSENT) {\r
2350     MapFromScratch(attacks);\r
2351     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2352   }\r
2353   return 0;\r
2354 }\r
2355 \r
2356 int\r
2357 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2358 {\r
2359   int i, inCheck = InCheck();\r
2360   FireSet(&undoInfo);\r
2361   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2362   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2363   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2364   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2365   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2366   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2367 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2368   return stm ^ WHITE;\r
2369 }\r
2370 \r
2371 void\r
2372 UnMake2 (MOVE move)\r
2373 {\r
2374   int i;\r
2375   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2376   UnMake(&undoInfo);\r
2377   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2378   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2379 }\r
2380 \r
2381 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2382 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2383 \r
2384 char *\r
2385 Convert (char *fen)\r
2386 {\r
2387   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2388   int n=0;\r
2389   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2390   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2391   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2392   *tmp = 0;\r
2393   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2394   fen = tmp;\r
2395   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2396   while(*fen) {\r
2397     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2398     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2399     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2400     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2401     if(isalpha(*fen)) {\r
2402       char *table = fenNames;\r
2403       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2404       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ ||\r
2405           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2406            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2407         *p++ = ':';\r
2408         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2409         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2410       }\r
2411     } else *p++ = *fen;\r
2412     fen++;\r
2413   }\r
2414   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2415   return fenArray;\r
2416 }\r
2417 \r
2418 int\r
2419 Setup2 (char *fen)\r
2420 {\r
2421   int stm = WHITE;\r
2422   if(fen) {\r
2423     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2424     if(q) *q = 0;\r
2425     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2426     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2427   }\r
2428   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2429   SetUp(array, currentVariant);\r
2430   strcpy(startPos, array);\r
2431   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2432   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2433   return stm;\r
2434 }\r
2435 \r
2436 void\r
2437 SetMemorySize (int n)\r
2438 {\r
2439 #ifdef HASH\r
2440   static HashBucket *realHash;\r
2441   static intptr_t oldSize;\r
2442   intptr_t l, m = 1;\r
2443   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2444   if(m != oldSize) {\r
2445     if(oldSize) free(realHash);\r
2446     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2447     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2448     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2449   }\r
2450 #endif\r
2451 }\r
2452 \r
2453 char *\r
2454 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2455 {\r
2456   static char buf[50];\r
2457   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2458   char *promoChar = "";\r
2459   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2460   buf[0] = '\0';\r
2461   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2462     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2463 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2464     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2465     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2466     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2467       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2468 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2469       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2470     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2471     }\r
2472     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2473   }\r
2474   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2475   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2476   return buf;\r
2477 }\r
2478 \r
2479 int\r
2480 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2481 {\r
2482   int i=0, f, r;\r
2483   f = p[0] - 'a';\r
2484   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2485   *sqr = r*BW + f;\r
2486   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2487 }\r
2488 \r
2489 int listStart, listEnd;\r
2490 char boardCopy[BSIZE];\r
2491 \r
2492 void\r
2493 ListMoves ()\r
2494 { // create move list on move stack\r
2495   int i;\r
2496   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2497 MapFromScratch(attacks);\r
2498   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2499   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2500   postThinking++;\r
2501   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2502 }\r
2503 \r
2504 MOVE\r
2505 ParseMove (char *moveText)\r
2506 {\r
2507   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2508   char c = moveText[0];\r
2509   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2510   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2511   if(*moveText == ',') {\r
2512     moveText++;\r
2513     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2514     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2515     e = t;\r
2516     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2517     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2518     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2519     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2520     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2521     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2522   }\r
2523   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2524   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2525 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2526 //  ListMoves();\r
2527   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2528     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2529     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2530     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2531     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2532   }\r
2533 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2534   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2535     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2536       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2537 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2538       i = deferred; // in any case we take that move\r
2539       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2540         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2541         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2542         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2543       }\r
2544     }\r
2545     if(i >= listEnd) {\r
2546       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2547       reason = NULL;\r
2548       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2549         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2550         else reason = "Repeats earlier position";\r
2551         break;\r
2552       }\r
2553  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2554 }\r
2555     }\r
2556   }\r
2557   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2558 }\r
2559 \r
2560 void\r
2561 Highlight(char *coords)\r
2562 {\r
2563   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2564   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2565   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2566   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2567 //  ListMoves();\r
2568   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2569     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2570       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2571       if(t >= SPECIAL) {\r
2572         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2573         b[e] = 'C';\r
2574         continue;\r
2575       }\r
2576       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2577       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2578     }\r
2579   }\r
2580   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2581     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2582     // we lifted a piece for second leg of move\r
2583     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2584       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2585         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2586         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2587         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2588         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2589         if(e != sqr) continue;\r
2590         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2591       }\r
2592     }\r
2593     if(!cnt) return;\r
2594   } else lastLift = sqr; // remember\r
2595   lastPut = ABSENT;\r
2596   q = buf;\r
2597   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2598     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2599       n = BW*i + j;\r
2600       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2601         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2602           q[-1]++;\r
2603           if(q[-1] > '9') {\r
2604             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2605           }\r
2606         } else *q++ = '1';\r
2607       }\r
2608     }\r
2609     *q++ = '/';\r
2610   }\r
2611   q[-1] = 0;\r
2612   printf("highlight %s\n", buf);\r
2613 }\r
2614 \r
2615 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2616 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2617 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2618 \r
2619 void\r
2620 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2621 {\r
2622   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2623   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2624   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2625   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2626   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2627   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2628   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2629   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2630 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2631 }\r
2632 \r
2633 int\r
2634 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2635 {\r
2636   int score, i;\r
2637 printf("# SearchBestMove\n");\r
2638   startTime = GetTickCount();\r
2639   nodes = 0;\r
2640 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2641 MapFromScratch(attacks);\r
2642   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2643   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2644   *move = retMove;\r
2645   *ponderMove = pv[1];\r
2646 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2647 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2648   return score;\r
2649 }\r
2650 \r
2651 \r
2652     int TakeBack(int n)\r
2653     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2654       int last, stm;\r
2655       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2656       Init(currentVariant); stm = Setup2(startPos);\r
2657 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2658       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2659       return stm;\r
2660     }\r
2661 \r
2662     void PrintResult(int stm, int score)\r
2663     {\r
2664       char tail[100];\r
2665       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2666       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2667       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2668       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2669     }\r
2670 \r
2671     void GetLine(int root)\r
2672     {\r
2673       int i, c;\r
2674       while(1) {\r
2675         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2676         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2677         inBuf[i+1] = 0;\r
2678 \r
2679         // extract the first word\r
2680         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2681 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2682         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2683         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2684         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2685         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2686         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2687         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2688         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2689 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2690           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2691           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2692 printf("# ponder hit\n");\r
2693             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2694             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2695             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2696             return;\r
2697           }\r
2698         }\r
2699         abortFlag = 1;\r
2700         return;\r
2701       }\r
2702     }\r
2703 \r
2704     void\r
2705     TerminationCheck()\r
2706     {\r
2707       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2708         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2709       } else {        // check for time\r
2710         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2711       }\r
2712     }\r
2713 \r
2714     main()\r
2715     {\r
2716       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2717       MOVE move;\r
2718       int i, score, curVarNr;\r
2719 \r
2720   Init(V_CHU); // Chu\r
2721       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2722 \r
2723       while(1) { // infinite loop\r
2724 \r
2725         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2726         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2727 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2728 \r
2729 #ifdef HASH\r
2730         if(hashMask)\r
2731 #endif\r
2732         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2733         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2734         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2735 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2736           if(abortFlag) {\r
2737             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2738             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2739             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2740 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2741           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2742 pboard(board);\r
2743           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2744           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2745             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2746             abortFlag = 0;\r
2747           } else\r
2748           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2749             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2750             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2751               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2752                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2753               }\r
2754             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2755               k = p[king + 2].pos;\r
2756               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2757             }\r
2758             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2759               GenCapts(k, 0);\r
2760               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2761               reason = "king capture";\r
2762             } else reason = "resign";\r
2763             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2764             PrintResult(stm, score);\r
2765           } else {\r
2766             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2767             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2768             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2769             listEnd = 0;\r
2770             continue;                    // go check if we should ponder\r
2771           }\r
2772         } else\r
2773         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2774             Move dummy;\r
2775             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2776             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2777             pvCuts = noCut;\r
2778             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2779             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2780         }\r
2781 \r
2782         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2783         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2784 \r
2785         // recognize the command,and execute it\r
2786         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2787         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2788         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2789         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2790         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2791           int min, sec=0;\r
2792           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2793           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2794           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2795           continue;\r
2796         }\r
2797         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2798           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2799           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2800           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2801           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2802           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2803           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2804           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2805           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2806           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2807           printf("feature done=1\n");\r
2808           continue;\r
2809         }\r
2810         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2811           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2812           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2813           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2814           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2815           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2816           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2817             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2818             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2819             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2820             continue;\r
2821           }\r
2822           continue;\r
2823         }\r
2824         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2825         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2826         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2827         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2828     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2829         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2830         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2831         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2832         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2833         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2834         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2835         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2836         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2837         // non-standard commands\r
2838         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2839         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2840         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2841         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2842         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2843         // ignored commands:\r
2844         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2845         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2846         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2847         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2848         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2849         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2850         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2851         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2852         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2853         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2854           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2855 pboard(board);\r
2856           if(move == INVALID) {\r
2857             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2858             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2859           } else {\r
2860             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2861             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2862             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2863           }\r
2864           continue;\r
2865         }\r
2866         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2867         listEnd = 0;\r
2868         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2869           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2870           continue;\r
2871         }\r
2872         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2873           for(i=0; i<7; i++) {\r
2874             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2875             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2876               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2877             }\r
2878           }\r
2879           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2880           continue;\r
2881         }\r
2882         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2883         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2884         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2885         printf("Error: unknown command\n");\r
2886       }\r
2887     }\r
2888 \r