Print ponder move
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.7beta"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0xc4028 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x75967 && (level == 2 || path[2] == 0x3400b && (level == 3))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define XHASH\r
20 #define XKILLERS\r
21 #define XNULLMOVE\r
22 \r
23 #include <stdio.h>\r
24 #include <stdlib.h>\r
25 #include <string.h>\r
26 #include <signal.h>\r
27 #include <time.h>\r
28 #include <stdint.h>\r
29 \r
30 #ifdef WIN32 \r
31 #    include <windows.h>\r
32      int InputWaiting()\r
33      {  // checks for waiting input in pipe\r
34         static int pipe, init;\r
35         static HANDLE inp;\r
36         DWORD cnt;\r
37 \r
38         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
39         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
40         return cnt;\r
41     }\r
42 #else\r
43 #    include <sys/time.h>\r
44 #    include <sys/ioctl.h>\r
45      int InputWaiting()\r
46      {\r
47         int cnt;\r
48         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
49         return cnt;\r
50      }\r
51      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
52      {  struct timeval t;\r
53         gettimeofday(&t, NULL);\r
54         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
55      }\r
56 #endif\r
57 \r
58 #define BW bWidth\r
59 #define BH bHeight\r
60 #define BHMAX 16\r
61 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
62 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
63 #define ZONE  zone\r
64 \r
65 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
66 \r
67 #define BLACK      0\r
68 #define WHITE      1\r
69 #define EMPTY      0\r
70 #define EDGE   (1<<11)\r
71 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
72 #define ABSENT  2047\r
73 #define INF     8000\r
74 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
75 \r
76 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
77 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
78 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
79 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
80 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
81 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
82 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
83 #define SORTKEY(X) 0\r
84 \r
85 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
86 #define ADDMOVE(X,Y)\r
87 \r
88 // promotion codes\r
89 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
90 #define DONT_DEFER  0x22\r
91 #define CANT_DEFER  0x44\r
92 #define LAST_RANK   0x88\r
93 #define P_WHITE     0x0F\r
94 #define P_BLACK     0xF0\r
95 \r
96 typedef unsigned int Move;\r
97 \r
98 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
99 void pmap(int *m, int col);\r
100 void pboard(int *b);\r
101 void pbytes(unsigned char *b);\r
102 \r
103 typedef struct {\r
104   int lock[5];\r
105   int move[5];\r
106   short int score[5];\r
107   char depth[5];\r
108   char flag[5];\r
109   char age[4];\r
110 } HashBucket;\r
111 \r
112 HashBucket *hashTable;\r
113 int hashMask;\r
114 \r
115 #define H_UPPER 2\r
116 #define H_LOWER 1\r
117 \r
118 typedef struct {\r
119   char *name, *promoted;\r
120   int value;\r
121   signed char range[8];\r
122   char ranking;\r
123   int whiteKey, blackKey;\r
124 } PieceDesc;\r
125 \r
126 typedef struct {\r
127   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount, savKeyL, savKeyH;\r
128   char fireMask;\r
129 } UndoInfo;\r
130 \r
131 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
132 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws;\r
133 int stm, xstm, hashKeyH, hashKeyL, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
134 int nodes, startTime, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
135 Move ponderMove;\r
136 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
137 \r
138       int maxDepth;                            // used by search\r
139 \r
140 #define X 36 /* slider              */\r
141 #define R 37 /* jump capture        */\r
142 #define N -1 /* Knight              */\r
143 #define J -2 /* jump                */\r
144 #define D -3 /* linear double move  */\r
145 #define T -4 /* linear triple move  */\r
146 #define L -5 /* true Lion move      */\r
147 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
148 #define S -7 /* Lion + range        */\r
149 #define H -9 /* hook move           */\r
150 #define C -10 /* capture only       */\r
151 #define M -11 /* non-capture only   */\r
152 \r
153 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
154 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
155 \r
156 PieceDesc chuPieces[] = {\r
157   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
158   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // free king\r
159   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // soaring eagle\r
160   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // horned falcon\r
161   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // flying ox\r
162   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X } }, // free boar\r
163   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
164   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
165   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // white horse\r
166   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
167   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 } }, // flying stag\r
168   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // whale\r
169   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
170   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 4 }, // king\r
171   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
172   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 } }, // vertical mover\r
173   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 } }, // side mover\r
174   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // drunk elephant\r
175   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 } }, // blind tiger\r
176   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
177   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 } }, // ferocious leopard\r
178   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
179   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
180   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 } }, // reverse chariot\r
181   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
182   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
183   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // copper\r
184   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 } }, // go between\r
185   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
186   { NULL }  // sentinel\r
187 };\r
188 \r
189 PieceDesc shoPieces[] = {\r
190   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
191   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
192   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
193   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
194   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
195   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
196   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
197   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
198   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
199   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
200   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
201   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
202   { NULL }  // sentinel\r
203 };\r
204 \r
205 PieceDesc daiPieces[] = {\r
206   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // Flying Dragon\r
207   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 } }, // Violent Ox\r
208   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
209   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // Cat Sword\r
210   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
211   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
212   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
213   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Stone\r
214   { NULL }  // sentinel\r
215 };\r
216 \r
217 PieceDesc ddPieces[] = {\r
218   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
219   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
220   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
221   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
222   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
223   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
224   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
225   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
226   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
227   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
228   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
229   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
230   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
231   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
232   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
233   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
234   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
235   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
236   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
237   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
238   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
239   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
240   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
241   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
242   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
243   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
244   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
245   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
246   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
247   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
248   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
249   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
250   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
251   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
252   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
253   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
254   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
255   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
256   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
257   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
258   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
259   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
260   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
261   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
262   {"", "", 1, {  } }, // \r
263   {"", "", 1, {  } }, // \r
264   {"", "", 1, {  } }, // \r
265   {"", "", 1, {  } }, // \r
266   { NULL }  // sentinel\r
267 };\r
268 \r
269 PieceDesc makaPieces[] = {\r
270   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
271   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
272   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
273   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
274   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
275   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
276   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
277   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
278   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
279   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
280   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
281   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
282   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
283   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
284   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
285   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
286   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
287   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
288   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
289   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
290   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
291   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
292   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
293   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
294   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
295   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
296   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
297   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
298   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
299   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
300   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
301   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
302   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
303   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
304   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
305   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
306   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
307   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
308   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
309   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
310   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
311   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
312   {"", "", 1, {  } }, // \r
313   { NULL }  // sentinel\r
314 };\r
315 \r
316 PieceDesc taiPieces[] = {\r
317   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
318   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
319   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
320   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
321   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
322   {"", "", 1, {  } }, // \r
323   {"", "", 1, {  } }, // \r
324   {"", "", 1, {  } }, // \r
325   { NULL }  // sentinel\r
326 };\r
327 \r
328 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
329   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
330   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 3 }, // Great General\r
331   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 2 }, // Vice General\r
332   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 1 }, // Rook General\r
333   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 1 }, // Bishop General\r
334   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
335   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
336   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
337   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
338   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
339   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
340   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
341   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
342   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
343   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
344   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
345   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
346   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
347   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
348   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
349   { NULL }  // sentinel\r
350 };\r
351 \r
352 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
353   {"", "", 1, {  } }, // \r
354   { NULL }  // sentinel\r
355 };\r
356 \r
357 PieceDesc chessPieces[] = {\r
358   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
359   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
360   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
361   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
362   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
363   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
364   { NULL }  // sentinel\r
365 };\r
366 \r
367 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
368   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
369   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
370   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
371   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
372   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
373   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
374   { NULL }  // sentinel\r
375 };\r
376 \r
377 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
378   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
379   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
380   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
381   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
382   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
383   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
384   { NULL }  // sentinel\r
385 };\r
386 \r
387 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
388                   "/............/............/"\r
389                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
390 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
391                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
392                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
393 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
394                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
395                   "................/................/................/................/"\r
396                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
397                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
398 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
399 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
400 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
401 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
402 \r
403 typedef struct {\r
404   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
405   char *name;  // WinBoard name\r
406   char *array; // initial position\r
407 } VariantDesc;\r
408 \r
409 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
410 \r
411 VariantDesc variants[] = {\r
412   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
413   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
414   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
415   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
416   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
417   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
418   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
419 \r
420 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
421   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
422   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
423   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
424   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
425 };\r
426 \r
427 typedef struct {\r
428   int x, y;\r
429 } Vector;\r
430 \r
431 Vector direction[] = { // clockwise!\r
432   {1,  0},\r
433   {1,  1},\r
434   {0,  1},\r
435   {-1, 1},\r
436   {-1, 0},\r
437   {-1,-1},\r
438   {0, -1},\r
439   {1, -1},\r
440 \r
441   { 2, 1}, // Knight jumps\r
442   { 1, 2},\r
443   {-1, 2},\r
444   {-2, 1},\r
445   {-2,-1},\r
446   {-1,-2},\r
447   { 1,-2},\r
448   { 2,-1}\r
449 };\r
450 \r
451 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
452 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
453 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
454 #define kStep (kingStep+1)\r
455 #define nStep (knightStep+1)\r
456 \r
457 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
458   000000007,\r
459   000000070,\r
460   000000700,\r
461   000007000,\r
462   000070000,\r
463   000700000,\r
464   007000000,\r
465   070000000\r
466 };\r
467 \r
468 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
469   000000077,\r
470   000000077,\r
471   000007700,\r
472   000007700,\r
473   000770000,\r
474   000770000,\r
475   077000000,\r
476   077000000\r
477 };\r
478 \r
479 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
480   000000001,\r
481   000000010,\r
482   000000100,\r
483   000001000,\r
484   000010000,\r
485   000100000,\r
486   001000000,\r
487   010000000,\r
488  0100000000  // marks knight jumps\r
489 };\r
490 \r
491 //                                           Main Data structures\r
492 //\r
493 // Piece List: \r
494 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
495 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
496 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
497 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
498 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
499 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
500 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
501 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
502 // Attack table:\r
503 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
504 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
505 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
506 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
507 // Board:\r
508 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
509 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
510 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
511 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
512 // Moves:\r
513 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
514 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
515 //   Promotions are indicated by bit 22\r
516 // Hash table:\r
517 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
518 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
519 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
520 // Promotion zones\r
521 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
522 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
523 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
524 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
525 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
526 \r
527 typedef struct {\r
528   int pos;\r
529   int pieceKey;\r
530   int promo;\r
531   int value;\r
532   int pst;\r
533   signed char range[8];\r
534   char promoFlag;\r
535   char qval;\r
536   char mobility;\r
537   char mobWeight;\r
538 } PieceInfo; // piece-list entry\r
539 \r
540 int last[2], royal[2];\r
541 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
542 \r
543 typedef struct {\r
544   int lock;\r
545   Move move;\r
546   short int upper;\r
547   short int lower;\r
548   char depthU;\r
549   char depthL;\r
550   char flags;\r
551   char age;\r
552 } HashEntry; // hash-table entry\r
553 \r
554     // Some global variables that control your engine's behavior\r
555     int ponder;\r
556     int randomize;\r
557     int postThinking;\r
558     int resign;         // engine-defined option\r
559     int contemptFactor; // likewise\r
560 \r
561 int squareKey[BSIZE];\r
562 \r
563 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
564 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
565 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
566 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
567 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
568 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
569 signed char PST[2*BSIZE];\r
570 \r
571 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
572 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
573 #define dist      (distance + BSIZE)\r
574 \r
575 PieceDesc *\r
576 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
577 { // find piece of given name in list of descriptors\r
578   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
579   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
580 }\r
581 \r
582 PieceDesc *\r
583 LookUp (char *name, int var)\r
584 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
585   PieceDesc *desc;\r
586   switch(var) {\r
587     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
588       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
589       if(desc) return desc;\r
590       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
591     case V_SHO: // Sho\r
592       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
593     case V_DAI: // Dai\r
594       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
595       if(desc) return desc;\r
596     case V_CHU: // Chu\r
597       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
598     case V_CHESS: // FIDE\r
599       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
600     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
601       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
602     case V_MAKRUK: // Makruk\r
603       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
604   }\r
605   return NULL;\r
606 }\r
607 \r
608 void\r
609 SqueezeOut (int n)\r
610 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
611   int i;\r
612   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
613     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
614   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
615     p[i] = p[i+2];\r
616     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
617     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
618   }\r
619   last[stm] -= 2;\r
620 }\r
621 \r
622 int\r
623 Worse (int a, int b)\r
624 { // determine if range a not upward compatible with b\r
625   if(a == b) return 0;\r
626   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
627   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
628   switch(a) {\r
629     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
630     case D: return b > 2 || b < D;\r
631     case T: return b > 3 || b < T;\r
632     case L: return b > 2 || b < D;\r
633     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
634     case S: return b == H || b == T;\r
635     case H: return b < 0;\r
636     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
637   }\r
638   return 0;\r
639 }\r
640 \r
641 int\r
642 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
643 {\r
644   int i;\r
645   for(i=0; i<8; i++) {\r
646     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
647   }\r
648   return 1;\r
649 }\r
650 \r
651 int\r
652 Forward (signed char *r)\r
653 {\r
654   int i;\r
655   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
656   return 1;\r
657 }\r
658 \r
659 int\r
660 Range (signed char *r)\r
661 {\r
662   int i, m=0;\r
663   for(i=0; i<8; i++) {\r
664     int d = r[i];\r
665     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
666     if(d > m) m = d;\r
667   }\r
668   return m;\r
669 }\r
670 \r
671 int multis[2], multiMovers[100];\r
672 \r
673 void\r
674 StackMultis (int col)\r
675 {\r
676   int i, j;\r
677   multis[col] = col;\r
678   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
679     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
680       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
681       multis[col] += 2;\r
682       break;\r
683     }\r
684   }\r
685 }\r
686 \r
687 void\r
688 Compactify (int stm)\r
689 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
690   int i, j, k;\r
691   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
692     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
693       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
694       SqueezeOut(i);\r
695     }\r
696   }\r
697   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
698 \r
699     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
700       SqueezeOut(i);\r
701     }\r
702   }\r
703   StackMultis(stm);\r
704 }\r
705 \r
706 int\r
707 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
708 {\r
709   int i, j, *key, v;\r
710   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
711     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
712   }\r
713   last[stm] += 2;\r
714   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
715   p[i].value = v = 10*list->value;\r
716   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
717   switch(Range(p[i].range)) {\r
718     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
719     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
720     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
721   }\r
722   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
723   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
724   p[i].pieceKey = *key;\r
725   p[i].promoFlag = 0;\r
726   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
727   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
728     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
729   }\r
730   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
731   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
732   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
733   return i;\r
734 }\r
735 \r
736 void\r
737 SetUp(char *array, int var)\r
738 {\r
739   int i, j, n, m, nr, color;\r
740   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
741   PieceDesc *p1, *p2;\r
742   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
743   for(i=0; ; i++) {\r
744 //printf("next rank: %s\n", array);\r
745     for(j = BW*i; ; j++) {\r
746       int pflag=0;\r
747       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
748       c = name[0] = *array++;\r
749       if(!c) goto eos;\r
750       if(c == '.') continue;\r
751       if(c == '/') break;\r
752       name[1] = name[2] = 0;\r
753       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
754       if(name[0] >= 'a') {\r
755         color = BLACK;\r
756         name[0] += 'A' - 'a';\r
757         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
758       } else color = WHITE;\r
759       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
760       p1 = LookUp(name, var);\r
761       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
762       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
763       n = AddPiece(color, p1);\r
764       p[n].pos = j;\r
765       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
766         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
767         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
768         m = AddPiece(color, p2);\r
769         if(m <= n) n += 2;\r
770         p[n].promo = m;\r
771         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
772         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
773         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
774         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
775         p[m].promo = -1;\r
776         p[m].pos = ABSENT;\r
777       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
778 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
779     }\r
780   }\r
781  eos:\r
782   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
783   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
784   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
785   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
786   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
787     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
788     fireFlags[i-2] = n;\r
789     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
790     n <<= 1;\r
791   }\r
792   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
793   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
794   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) board[p[i].pos] = i;\r
795   StackMultis(WHITE);\r
796   StackMultis(BLACK);\r
797   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
798 }\r
799 \r
800 int myRandom()\r
801 {\r
802   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
803 }\r
804 \r
805 void\r
806 Init (int var)\r
807 {\r
808   int i, j, k;\r
809 \r
810   currentVariant = variants[var].varNr;\r
811   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
812   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
813   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
814   array   = variants[var].array;\r
815   bsize = bWidth*bHeight;\r
816   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
817   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
818   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
819   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
820 \r
821   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
822     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
823     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
824   }\r
825 \r
826   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
827     for(j=0; j<8; j++) {\r
828       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
829       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
830       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
831         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
832           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
833     }\r
834     // Lion-Dog triple moves\r
835     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
836     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
837     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
838     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
839   }\r
840 \r
841   // fill distance table\r
842   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
843     distance[i] = 0;\r
844   }\r
845   for(i=0; i<8; i++)\r
846     for(j=1; j<BH; j++)\r
847       dist[j * kStep[i]] = j;\r
848   if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
849     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
850 \r
851   // hash key tables\r
852   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
853 \r
854   // board edge\r
855   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
856 \r
857   // promotion zones\r
858   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
859     char v = 0;\r
860     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
861     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
862     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
863     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
864     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
865     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
866     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
867   }\r
868 \r
869   // piece-square tables\r
870   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
871     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
872     PST[s] = 0;\r
873     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 15 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 15 : 0);\r
874     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
875     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
876   }\r
877 \r
878   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
879 }\r
880 \r
881 int\r
882 PSTest ()\r
883 {\r
884   int r, f, score, tot=0;\r
885   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
886     int s = BW*r+f;\r
887     int piece = board[s];\r
888     if(!piece) continue;\r
889     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
890     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
891   }\r
892   return tot;\r
893 }\r
894 \r
895 int flag;\r
896 \r
897 inline int\r
898 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
899 {\r
900   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
901 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
902   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
903     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
904     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
905     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
906       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
907       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
908         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
909       }\r
910     }\r
911   } else\r
912     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
913 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
914   return 0;\r
915 }\r
916 \r
917 inline int\r
918 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
919 {\r
920   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
921     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
922     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
923       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
924       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
925         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
926       }\r
927     }\r
928   } else\r
929     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
930   return 0;\r
931 }\r
932 \r
933 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
934 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
935 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
936 char rows[9];\r
937 \r
938 int\r
939 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
940 {\r
941   int i;\r
942   for(i=0; i<8; i++) {\r
943     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
944     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
945     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
946     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
947     map[m] = d;\r
948     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
949   }\r
950 }\r
951 \r
952 int\r
953 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
954 {\r
955   int i;\r
956   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
957   map[3*7+7] = range;\r
958   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
959 }\r
960 \r
961 void\r
962 MarkBurns (int x)\r
963 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
964   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
965   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
966   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
967   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
968   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
969     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
970     for(f=left; f <= right; f++) {\r
971       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
972         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
973     }\r
974     rows[r+2] = mask;\r
975   }\r
976   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
977 }\r
978 \r
979 int\r
980 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
981 {\r
982   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
983   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
984     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
985     if(x == ABSENT) continue;\r
986     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
987     for(j=0; j<8; j++) {\r
988       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
989       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
990         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
991           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
992         } else\r
993         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
994           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
995           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
996             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
997             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
998               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
999               v = nStep[j];\r
1000               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1001             }\r
1002           }\r
1003         } else\r
1004         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1005           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1006             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1007         }\r
1008         continue;\r
1009       }\r
1010       y = x;\r
1011       while(r-- > 0)\r
1012         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1013     }\r
1014   }\r
1015   return nullMove;\r
1016 }\r
1017 \r
1018 void\r
1019 report (int x, int y, int i)\r
1020 {\r
1021 }\r
1022 \r
1023 int\r
1024 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1025 {\r
1026   int i, j, k, totMob = 0;\r
1027   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1028     int mob = 0;\r
1029     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1030     for(j=0; j<8; j++) {\r
1031       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1032       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1033         if(r == N) {\r
1034           x += nStep[j];\r
1035           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1036             map[2*x + start] += one[8];\r
1037         } else\r
1038         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1039           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1040             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1041           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1042             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1043               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1044             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1045               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1046                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1047             } else\r
1048             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1049               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1050                 int y = x, n = 0;\r
1051                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1052                 while(n++ <= r) {\r
1053                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1054                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1055                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1056                     break;\r
1057                   }\r
1058                 }\r
1059               }\r
1060               v = nStep[j];\r
1061               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1062                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1063             }\r
1064           }\r
1065         } else\r
1066         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1067           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1068             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1069         }\r
1070         continue;\r
1071       }\r
1072       while(r-- > 0) {\r
1073         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1074           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1075           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1076 #if 1\r
1077           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1078             int c = p[i].qval;\r
1079             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1080               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1081               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1082                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1083 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1084 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1085                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1086                 }\r
1087                 x += v;\r
1088               }\r
1089             }\r
1090           }\r
1091 #endif\r
1092           break;\r
1093         }\r
1094       }\r
1095     }\r
1096     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1097   }\r
1098 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1099   return totMob;\r
1100 }\r
1101 \r
1102 void\r
1103 MapFromScratch (int *map)\r
1104 {\r
1105   int i;\r
1106   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1107   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1108   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1109 }\r
1110 \r
1111 void\r
1112 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1113 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1114   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1115   int d1, d2, r, y, c;\r
1116 \r
1117   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1118     x = sqr;\r
1119     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1120     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1121     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1122     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1123 \r
1124       y = sqr;\r
1125       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1126       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1127       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1128       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1129       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1130         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1131         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1132       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1133       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1134         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1135         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1136       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1137       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1138       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1139       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1140         if(d1 == 2) {\r
1141           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1142           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1143         } else { // d1 == 1\r
1144           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1145           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1146           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1147             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1148         }\r
1149       }\r
1150 \r
1151     } else { // we were only attacked from behind\r
1152 \r
1153       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1154       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1155         // for now, forget jumpers\r
1156       }\r
1157       y = sqr; \r
1158       while(r--)\r
1159         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1160           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1161           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1162             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1163             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1164           }\r
1165           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1166           return;\r
1167         }\r
1168       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1169       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1170       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1171       while(r-- > 0)\r
1172         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1173           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1174           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1175             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1176           }\r
1177           return;\r
1178         }\r
1179     }\r
1180     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1181 \r
1182   } else // no incoming attack from behind\r
1183   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1184 \r
1185       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1186       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1187       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1188       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1189       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1190         // for now, forget jumpers\r
1191       }\r
1192       x = sqr;\r
1193       while(r--)\r
1194         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1195           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1196           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1197             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1198             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1199           }\r
1200           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1201           return;\r
1202         }\r
1203       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1204       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1205       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1206       while(r-- > 0)\r
1207         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1208           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1209           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1210             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1211           }\r
1212           return;\r
1213         }\r
1214 \r
1215   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1216 \r
1217     x = sqr;\r
1218     while(r1--)\r
1219       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1220         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1221         break;\r
1222       }\r
1223 \r
1224     x = sqr;\r
1225     while(r2--)\r
1226       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1227         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1228         break;\r
1229       }\r
1230 \r
1231   }\r
1232 }\r
1233 \r
1234 inline int\r
1235 Hit (int r, int d)\r
1236 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1237   if(r < 0) switch(r) {\r
1238     case J: return (d == 2);\r
1239     case D:\r
1240     case L: return (d <= 2);\r
1241     case T:\r
1242     case F: return (d <= 3);\r
1243     case S: return 1;\r
1244     default: return 0;\r
1245   } else return (d <= r);\r
1246   return 0; // not reached\r
1247 }\r
1248 \r
1249 void\r
1250 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1251 {\r
1252   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1253   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1254   piece1 = board[x];\r
1255   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1256     d1 = dist[x-sqr];\r
1257     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1258     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1259     piece2 = board[y];\r
1260     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1261       d2 = dist[y-sqr];\r
1262       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1263       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1264         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1265         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1266           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1267       }\r
1268       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1269         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1270         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1271           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1272       }\r
1273       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1274         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1275       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1276         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1277       return;\r
1278     }\r
1279   } else {\r
1280     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1281     piece1 = board[x];\r
1282     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1283     d1 = dist[x-sqr];\r
1284     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1285     dir += 4;\r
1286   }\r
1287   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1288   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1289     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1290   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1291     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1292 }\r
1293 \r
1294 void\r
1295 Occupy (int sqr)\r
1296 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1297   int i;\r
1298   for(i=0; i<4; i++) {\r
1299     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1300   }\r
1301 }\r
1302 \r
1303 void\r
1304 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1305 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1306   int i;\r
1307   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1308 }\r
1309 \r
1310 int\r
1311 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1312 {\r
1313   int deferred = ABSENT;\r
1314   // first execute move on board\r
1315   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1316   u->to = m & SQUARE;\r
1317   u->piece = board[u->from];\r
1318   board[u->from] = EMPTY;\r
1319   u->booty = 0;\r
1320   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1321   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1322   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1323   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1324 \r
1325   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1326   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1327 \r
1328   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1329     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1330     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1331   }\r
1332 \r
1333   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1334     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1335       deferred = u->to;\r
1336       u->new = u->piece;\r
1337     } else {\r
1338       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1339       u->new = p[u->piece].promo;\r
1340       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1341       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1342     }\r
1343   } else u->new = u->piece;\r
1344 \r
1345   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1346     // take care of first e.p. victim\r
1347     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1348     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1349     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1350     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1351     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1352     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1353     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1354     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1355     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1356     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1357     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1358     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1359     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1360     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1361     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1362     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1363     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1364     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1365     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1366   }\r
1367 \r
1368   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1369     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1370     u->new = EMPTY;\r
1371     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1372     cnt50 = 0;\r
1373   } else\r
1374   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1375     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1376     for(i=0; i<8; i++) {\r
1377         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1378         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1379         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1380         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1381           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1382           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1383           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1384           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1385           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1386           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1387         }\r
1388     }\r
1389     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1390   }\r
1391 \r
1392   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1393 \r
1394   u->victim = board[u->to];\r
1395   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1396   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1397   if(u->victim != EMPTY) cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1398 \r
1399   p[u->new].pos = u->to;\r
1400   board[u->to] = u->new;\r
1401 \r
1402   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1403            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1404            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1405   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1406            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1407            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1408 \r
1409   return deferred;\r
1410 }\r
1411 \r
1412 void\r
1413 UnMake(UndoInfo *u)\r
1414 {\r
1415   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1416     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1417       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1418       for(i=0; i<8; i++) {\r
1419         int x = u->to + kStep[i];\r
1420         fireBoard[x] &= f;\r
1421         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1422         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1423       }\r
1424     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1425       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1426       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1427       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1428       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1429     }\r
1430   }\r
1431 \r
1432   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1433     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1434     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1435   }\r
1436 \r
1437   p[u->victim].pos = u->to;\r
1438   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1439 \r
1440   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1441   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1442   board[u->from] = u->piece;\r
1443 \r
1444   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1445   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1446   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1447 }\r
1448         \r
1449 void\r
1450 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1451 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1452   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1453 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1454   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1455   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1456     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1457     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1458       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1459       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1460 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1461       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1462         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1463 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1464         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1465           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1466           att -= one[i];\r
1467           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1468           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1469           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1470         }\r
1471       }\r
1472       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1473       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1474       do {\r
1475 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1476       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1477         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1478         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1479           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1480             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1481             att -= one[i];\r
1482           }\r
1483 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1484         } else\r
1485         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1486           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1487             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1488             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1489             case L: // Lion\r
1490               if(d > 2) break;\r
1491               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1492               att -= one[i];\r
1493               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1494               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1495                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1496                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1497                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1498                   v = kStep[i-1];\r
1499                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1500                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1501                   v = kStep[i+1];\r
1502                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1503 \r
1504                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1505                 }\r
1506               } else { // primary victim on first ring\r
1507                 int j;\r
1508                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1509                   int v = kStep[j];\r
1510                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1511                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1512                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1513                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1514                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1515                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1516                   }\r
1517                 }\r
1518               }\r
1519               break;\r
1520             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1521               if(d > 2) break;\r
1522               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1523               att -= one[i];\r
1524               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1525                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1526                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1527               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1528                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1529                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1530                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1531               }\r
1532               break;\r
1533             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1534               if(d != 2) break;\r
1535               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1536               att -= one[i];\r
1537               break;\r
1538             case C: // FIDE Pawn\r
1539               if(d != 1) break;\r
1540               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1541               att -= one[i];\r
1542           }\r
1543         }\r
1544 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1545         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1546       }\r
1547       // more attacks to come; san for next stop\r
1548       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1549       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1550       } while(1);\r
1551     }\r
1552   }\r
1553   // off-ray attacks\r
1554   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1555     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1556       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1557       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1558       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1559         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1560         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1561           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1562           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1563             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1564           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1565           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1566             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1567         }\r
1568       }\r
1569     }\r
1570   }\r
1571 }\r
1572 \r
1573 int\r
1574 Evaluate ()\r
1575 {\r
1576   return (stm ? mobilityScore : -mobilityScore);\r
1577 }\r
1578 \r
1579 inline void\r
1580 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1581 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1582   int i;\r
1583   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1584     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1585 }\r
1586 \r
1587 void TerminationCheck();\r
1588 \r
1589 #define QSdepth 0\r
1590 \r
1591 int\r
1592 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress)\r
1593 {\r
1594   int i, j, k, firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, phase, king, iterDep, replyDep, nextVictim, to, defer, dubious, bestMoveNr;\r
1595   int resDep;\r
1596   int myPV = pvPtr;\r
1597   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1598   Move move, nullMove;\r
1599   UndoInfo tb;\r
1600 #ifdef HASH\r
1601   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1602 #endif\r
1603 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d\n",depth,alpha,beta,difEval,stm),fflush(stdout);\r
1604   xstm = stm ^ WHITE;\r
1605 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1606   // KING CAPTURE\r
1607   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1608   if( k != ABSENT) {\r
1609     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1610       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1611     }\r
1612   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1613     k = p[king + 2].pos;\r
1614     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1615   }\r
1616 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1617   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1618   curEval = difEval + Evaluate();\r
1619   alpha -= (alpha < curEval);\r
1620   beta  -= (beta <= curEval);\r
1621 \r
1622   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1623   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1624 \r
1625 \r
1626   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1627   iterDep = 0; tb.fireMask = phase = 0;\r
1628 \r
1629 #ifdef HASH\r
1630   index = hashKeyL & hashMask; nr = hashKeyL >> 30; hit = -1;\r
1631   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1632   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1633   if(hit >= 0) {\r
1634     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1635     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1636        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1637       iterDep = hashTable[index].depth[hit];\r
1638     }\r
1639   } else { // decide on replacement\r
1640     if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
1641   }\r
1642 #endif\r
1643 \r
1644   replyDep = (depth < 1 ? depth-1 : iterDep);\r
1645   while(++iterDep <= depth || iterDep == 1) {\r
1646 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1647     oldBest = bestScore;\r
1648     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1649     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1650 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1651       // MOVE SOURCE\r
1652       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1653         switch(phase) {\r
1654           case 0: // null move\r
1655             if(depth <= 0) {\r
1656               bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1657               if(bestScore >= beta || depth < -1) goto cutoff;\r
1658             }\r
1659 #ifdef NULLMOVE\r
1660             else if(curEval >= beta) {\r
1661               stm ^= WHITE;\r
1662               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, depth > 3 ? depth-3 : 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT);\r
1663               stm ^= WHITE;\r
1664               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1665             }\r
1666 #endif\r
1667             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1668 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1669             phase = 1;\r
1670           case 1: // hash move\r
1671 #ifdef HASH\r
1672             if(hashMove) {\r
1673               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1674               goto extractMove;\r
1675             }\r
1676 #endif\r
1677             phase = 2;\r
1678           case 2: // capture-gen init\r
1679             nextVictim = xstm;\r
1680             phase = 3;\r
1681           case 3: // generate captures\r
1682 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1683             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1684               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1685               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1686               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1687               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1688               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1689 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1690               GenCapts(to, 0);\r
1691 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1692               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1693                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1694                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1695                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1696 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1697                 GenCapts(to, 0);\r
1698 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1699               }\r
1700 //printf("captures on %d generated, msp=%d\n", nextVictim, msp);\r
1701               goto extractMove;\r
1702             }\r
1703 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1704 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1705 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1706 //          }\r
1707             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1708           case 4: // dubious captures\r
1709 #if 0\r
1710             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1711               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1712             if(curMove != msp) break;\r
1713 #endif\r
1714             phase = 5;\r
1715           case 5: // killers\r
1716             if(depth <= QSdepth) { resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1717             phase = 6;\r
1718           case 6: // non-captures\r
1719             nonCapts = msp;\r
1720             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1721 #ifdef KILLERS\r
1722             { // swap killers to front\r
1723               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1724               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1725               h = killer[level][1];\r
1726               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1727             }\r
1728 #endif\r
1729             phase = 7;\r
1730             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1731             break;\r
1732           case 7: // bad captures\r
1733           case 8: // PV null move\r
1734             phase = 9;\r
1735             if(nullMove != ABSENT) {\r
1736               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1737             }\r
1738 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1739           case 9:\r
1740             goto cutoff;\r
1741         }\r
1742       }\r
1743 \r
1744       // MOVE EXTRACTION\r
1745     extractMove:\r
1746 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1747       if(curMove > sorted) {\r
1748         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1749         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1750           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1751         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1752         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1753       } else {\r
1754         move = moveStack[curMove];\r
1755         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1756       }\r
1757 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1758 \r
1759       // RECURSION\r
1760       stm ^= WHITE;\r
1761       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1762 \r
1763 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1764       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1765         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1766         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1767         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1768         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1769       }\r
1770       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1771 \r
1772 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1773 path[level++] = move;\r
1774 attacks += 2*bsize;\r
1775 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1776 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1777 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1778       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1779         score = 0;\r
1780         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1781           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1782             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1783         } else {                                    // other x Ln\r
1784           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1785           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1786         }\r
1787         if(score == -INF) {\r
1788           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1789           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1790           goto abortMove;\r
1791         }\r
1792       }\r
1793 #if 1\r
1794       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, replyDep, promoSuppress & ~PROMOTE, defer);\r
1795 #else\r
1796       score = 0;\r
1797 #endif\r
1798     abortMove:\r
1799 attacks -= 2*bsize;\r
1800 level--;\r
1801     repetition:\r
1802       UnMake(&tb);\r
1803       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1804       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1805 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1806         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1807         goto leave;\r
1808       }\r
1809 #if 1\r
1810 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore);\r
1811 \r
1812       // ALPHA-BETA STUFF\r
1813       if(score > bestScore) {\r
1814         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1815         if(score > iterAlpha) {\r
1816           iterAlpha = score;\r
1817           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1818             int i;\r
1819             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1820               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1821             }\r
1822             moveStack[firstMove] = move;\r
1823           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1824             moveStack[--firstMove] = move;\r
1825             moveStack[curMove] = 0;\r
1826           }\r
1827           bestMoveNr = firstMove;\r
1828           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1829 #ifdef KILLERS\r
1830             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]) {\r
1831               // update killer\r
1832               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
1833             }\r
1834 #endif\r
1835             resDep = retDep;\r
1836             goto cutoff;\r
1837           }\r
1838           { int i=pvPtr;\r
1839             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1840             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1841           }\r
1842         }\r
1843 \r
1844       }\r
1845       if(retDep < resDep) resDep = retDep;\r
1846 #endif\r
1847     } // next move\r
1848   cutoff:\r
1849     if(!level) { // root node\r
1850       if(postThinking > 0) {\r
1851         int i;   // WB thinking output\r
1852         printf("%d %d %d %d", iterDep, bestScore, (GetTickCount() - startTime)/10, nodes);\r
1853         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
1854         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1855         if(iterDep == 1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100.);\r
1856         printf("\n");\r
1857         fflush(stdout);\r
1858       }\r
1859 printf("# s=%d t=%d 1=%d 3=%d f=%d\n",startTime,GetTickCount(),tlim1,tlim3,abortFlag);\r
1860       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
1861     }\r
1862     replyDep = iterDep;\r
1863 #ifdef HASH\r
1864     // hash store\r
1865     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
1866     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
1867     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
1868     if(bestScore > alpha) {\r
1869       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
1870       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1871     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
1872 #endif\r
1873   } // next depth\r
1874 leave:\r
1875   retMSP = msp;\r
1876   retFirst = firstMove;\r
1877   msp = oldMSP; // pop move list\r
1878   pvPtr = myPV; // pop PV\r
1879   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
1880   retDep = resDep + 1;\r
1881 if(PATH) printf("return %d: %d %d\n", depth, bestScore, curEval);\r
1882   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
1883 }\r
1884 \r
1885 void\r
1886 pplist()\r
1887 {\r
1888   int i, j;\r
1889   for(i=0; i<182; i++) {\r
1890         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d  ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval);\r
1891         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
1892         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
1893   }\r
1894   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
1895 }\r
1896 \r
1897 void\r
1898 pboard (int *b)\r
1899 {\r
1900   int i, j;\r
1901   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
1902     printf("#");\r
1903     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
1904     printf("\n");\r
1905   }\r
1906 }\r
1907 \r
1908 void\r
1909 pbytes (unsigned char *b)\r
1910 {\r
1911   int i, j;\r
1912   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1913     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
1914     printf("\n");\r
1915   }\r
1916 }\r
1917 \r
1918 void\r
1919 pmap (int *m, int col)\r
1920 {\r
1921   int i, j;\r
1922   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
1923     printf("#");\r
1924     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
1925     printf("\n");\r
1926   }\r
1927 }\r
1928 \r
1929 void\r
1930 pmoves(int start, int end)\r
1931 {\r
1932   int i, m, f, t;\r
1933   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
1934   for(i=start; i<end; i++) {\r
1935     m = moveStack[i];\r
1936     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1937     t = m & SQUARE;\r
1938     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
1939   }\r
1940 }\r
1941 \r
1942     /********************************************************/\r
1943     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
1944     /********************************************************/\r
1945 \r
1946     #include <stdio.h>\r
1947 \r
1948     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
1949     #define NONE    3\r
1950     #define ANALYZE 4\r
1951 \r
1952     // some value that cannot occur as a valid move\r
1953     #define INVALID 0\r
1954 \r
1955     // some parameter of your engine\r
1956     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
1957     #define MAXPLY   20   /* maximum search depth */\r
1958 \r
1959     #define OFF 0\r
1960     #define ON  1\r
1961 \r
1962 typedef Move MOVE;\r
1963 \r
1964     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
1965     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
1966 \r
1967     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
1968     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
1969     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
1970     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
1971     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
1972     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
1973     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
1974     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
1975     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
1976 \r
1977 UndoInfo undoInfo;\r
1978 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
1979 int lastLift, lastPut;\r
1980 \r
1981 int\r
1982 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
1983 {\r
1984   int i;\r
1985   FireSet(&undoInfo);\r
1986   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
1987   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
1988   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
1989   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
1990   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
1991   repStack[199] = hashKeyH;\r
1992 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
1993   return stm ^ WHITE;\r
1994 }\r
1995 \r
1996 void\r
1997 UnMake2 (MOVE move)\r
1998 {\r
1999   int i;\r
2000   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2001   UnMake(&undoInfo);\r
2002   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
2003   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2004 }\r
2005 \r
2006 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2007 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2008 \r
2009 char *\r
2010 Convert (char *fen)\r
2011 {\r
2012   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2013   int n=0;\r
2014   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2015   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2016   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2017   *tmp = 0;\r
2018   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2019   fen = tmp;\r
2020   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2021   while(*fen) {\r
2022     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2023     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2024     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2025     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2026     if(isalpha(*fen)) {\r
2027       char *table = fenNames;\r
2028       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2029       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2030            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2031         *p++ = ':';\r
2032         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2033         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2034       }\r
2035     } else *p++ = *fen;\r
2036     fen++;\r
2037   }\r
2038   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2039   return fenArray;\r
2040 }\r
2041 \r
2042 int\r
2043 Setup2 (char *fen)\r
2044 {\r
2045   int stm = WHITE;\r
2046   if(fen) {\r
2047     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2048     if(q) *q = 0;\r
2049     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2050     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2051   }\r
2052   SetUp(array, currentVariant);\r
2053   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2054   rootEval = cnt50 = hashKeyH = hashKeyL = moveNr = 0;\r
2055   return stm;\r
2056 }\r
2057 \r
2058 void\r
2059 SetMemorySize (int n)\r
2060 {\r
2061 #ifdef HASH\r
2062   static HashBucket *realHash;\r
2063   static int oldSize;\r
2064   int m = 1;\r
2065   intptr_t l;\r
2066   if(n != oldSize) {\r
2067     if(oldSize) free(realHash);\r
2068     while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512) m <<= 1;\r
2069     m *= 1024; hashMask = m - 1;\r
2070     realHash = calloc(m + 1, sizeof(HashBucket));\r
2071     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63); // align with cache line\r
2072   }\r
2073 #endif\r
2074 }\r
2075 \r
2076 char *\r
2077 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2078 {\r
2079   static char buf[50];\r
2080   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2081   char *promoChar = "";\r
2082   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2083   buf[0] = '\0';\r
2084   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2085     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2086 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2087     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2088     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2089     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2090       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2091 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2092       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2093     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2094     }\r
2095     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2096   }\r
2097   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2098   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2099   return buf;\r
2100 }\r
2101 \r
2102 int\r
2103 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2104 {\r
2105   int i=0, f, r;\r
2106   f = p[0] - 'a';\r
2107   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2108   *sqr = r*BW + f;\r
2109   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2110 }\r
2111 \r
2112 int listStart, listEnd;\r
2113 char boardCopy[BSIZE];\r
2114 \r
2115 void\r
2116 ListMoves ()\r
2117 { // create move list on move stack\r
2118   int i;\r
2119   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2120 MapFromScratch(attacks);\r
2121   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2122   Search(-INF-1, INF+1, 0, 1, sup1 & ~PROMOTE, sup2);\r
2123   postThinking++;\r
2124   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2125 }\r
2126 \r
2127 MOVE\r
2128 ParseMove (char *moveText)\r
2129 {\r
2130   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2131   char c = moveText[0];\r
2132   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2133   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2134   if(*moveText == ',') {\r
2135     moveText++;\r
2136     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2137     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2138     e = t;\r
2139     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2140     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2141     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2142     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2143     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2144     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2145   }\r
2146   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2147   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2148 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2149 //  ListMoves();\r
2150   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2151     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2152     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2153     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2154     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2155   }\r
2156 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2157   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2158     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2159       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2160 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2161       i = deferred; // in any case we take that move\r
2162       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2163         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2164         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2165         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2166       }\r
2167     }\r
2168     if(i >= listEnd) {\r
2169       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2170       reason = NULL;\r
2171       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2172         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2173         else reason = "Repeats earlier position";\r
2174         break;\r
2175       }\r
2176  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2177 }\r
2178     }\r
2179   }\r
2180   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2181 }\r
2182 \r
2183 void\r
2184 Highlight(char *coords)\r
2185 {\r
2186   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2187   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2188   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2189   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2190 //  ListMoves();\r
2191   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2192     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2193       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2194       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2195       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2196     }\r
2197   }\r
2198   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2199     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2200     // we lifted a piece for second leg of move\r
2201     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2202       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2203         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2204         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2205         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2206         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2207         if(e != sqr) continue;\r
2208         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2209       }\r
2210     }\r
2211     if(!cnt) return;\r
2212   } else lastLift = sqr; // remember\r
2213   lastPut = ABSENT;\r
2214   q = buf;\r
2215   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2216     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2217       n = BW*i + j;\r
2218       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2219         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2220           q[-1]++;\r
2221           if(q[-1] > '9') {\r
2222             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2223           }\r
2224         } else *q++ = '1';\r
2225       }\r
2226     }\r
2227     *q++ = '/';\r
2228   }\r
2229   q[-1] = 0;\r
2230   printf("highlight %s\n", buf);\r
2231 }\r
2232 \r
2233 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2234 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2235 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2236 \r
2237 void\r
2238 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2239 {\r
2240   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2241   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2242   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2243   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2244   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2245   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2246   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2247   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2248 }\r
2249 \r
2250 int\r
2251 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2252 {\r
2253   int score;\r
2254   startTime = GetTickCount();\r
2255   nodes = 0;\r
2256 MapFromScratch(attacks);\r
2257   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2258   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
2259   *move = retMove;\r
2260   *ponderMove = pv[1];\r
2261   return score;\r
2262 }\r
2263 \r
2264 \r
2265 void\r
2266 PonderUntilInput (int stm)\r
2267 {\r
2268 MapFromScratch(attacks);\r
2269   repCnt = 0; abortFlag = -1;\r
2270   Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2);\r
2271 }\r
2272  \r
2273     int TakeBack(int n)\r
2274     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2275       int last, stm;\r
2276       Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
2277 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2278       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2279       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2280       return stm;\r
2281     }\r
2282 \r
2283     void PrintResult(int stm, int score)\r
2284     {\r
2285       char tail[100];\r
2286       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2287       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2288       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2289       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2290     }\r
2291 \r
2292     void GetLine(int root)\r
2293     {\r
2294       int i, c;\r
2295       while(1) {\r
2296         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2297         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2298         inBuf[i+1] = 0;\r
2299 \r
2300         // extract the first word\r
2301         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2302 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2303         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2304         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2305         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2306         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2307         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2308         abortFlag = 1;\r
2309         return;\r
2310       }\r
2311     }\r
2312 \r
2313     void\r
2314     TerminationCheck()\r
2315     {\r
2316       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2317         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2318       } else {        // check for time\r
2319         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2320       }\r
2321     }\r
2322 \r
2323     main()\r
2324     {\r
2325       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2326       MOVE move;\r
2327       int i, score, curVarNr;\r
2328 \r
2329   Init(V_CHU); // Chu\r
2330       listEnd = 1;\r
2331 \r
2332       while(1) { // infinite loop\r
2333 \r
2334         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2335         *inBuf = 0;\r
2336 \r
2337         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2338 \r
2339         abortFlag = 0;\r
2340         if(stm == engineSide) {         // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2341      \r
2342 pboard(board);\r
2343           SetSearchTimes(10*timeLeft);\r
2344           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2345 \r
2346           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2347             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2348             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2349               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2350                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2351               }\r
2352             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2353               k = p[king + 2].pos;\r
2354               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2355             }\r
2356             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2357               GenCapts(k, 0);\r
2358               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2359               reason = "king capture";\r
2360             } else reason = "resign";\r
2361             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2362             PrintResult(stm, score);\r
2363           } else {\r
2364             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2365             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2366             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2367             listEnd = 0;\r
2368             continue;\r
2369           }\r
2370         }\r
2371 \r
2372         fflush(stdout); // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2373 \r
2374         // now it is not our turn (anymore)\r
2375         if(engineSide == ANALYZE) {       // in analysis, we always ponder the position\r
2376             PonderUntilInput(stm);\r
2377         } else\r
2378         if(engineSide != NONE && ponder == ON && moveNr != 0) { // ponder while waiting for input\r
2379           if(ponderMove == INVALID) {     // if we have no move to ponder on, ponder the position\r
2380             PonderUntilInput(stm);\r
2381           } else {\r
2382             int newStm = MakeMove2(stm, ponderMove);\r
2383             PonderUntilInput(newStm);\r
2384             UnMake2(ponderMove);\r
2385           }\r
2386         }\r
2387 \r
2388         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2389         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2390 \r
2391         // recognize the command,and execute it\r
2392         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2393         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2394         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2395         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2396         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2397           int min, sec=0;\r
2398           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2399           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2400           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2401           continue;\r
2402         }\r
2403         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2404           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2405           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2406           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2407           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2408           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2409           printf("feature done=1\n");\r
2410           continue;\r
2411         }\r
2412         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2413           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2414           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2415           continue;\r
2416         }\r
2417         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2418         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2419         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2420         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2421     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2422         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2423         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2424         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2425         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2426         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2427         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2428         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2429         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2430         // non-standard commands\r
2431         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2432         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2433         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2434         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2435         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2436         // ignored commands:\r
2437         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2438         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2439         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2440         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2441         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2442         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2443         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2444         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2445         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2446         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2447           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2448 pboard(board);\r
2449           if(move == INVALID) {\r
2450             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2451             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2452           } else {\r
2453             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2454             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2455             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2456           }\r
2457           continue;\r
2458         }\r
2459         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2460         listEnd = 0;\r
2461         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2462           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2463           continue;\r
2464         }\r
2465         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2466           for(i=0; i<7; i++) {\r
2467             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2468             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2469               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2470             }\r
2471           }\r
2472           continue;\r
2473         }\r
2474         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2475         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2476         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2477         printf("Error: unknown command\n");\r
2478       }\r
2479     }\r
2480 \r