Fix end-game King centralization
[hachu.git] / hachu.c
1 /**************************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                    */\r
3 /* A WinBoard engine for Chu Shogi (and some related games) by H.G.Muller */\r
4 /**************************************************************************/\r
5 /* This source code is released in the public domain                      */\r
6 /**************************************************************************/\r
7 \r
8 // TODO:\r
9 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
10 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
11 // promotion on capture\r
12 \r
13 #define VERSION "0.18"\r
14 \r
15 //define PATH level==0 || path[0] == 0x1103a &&  (level==1 || path[1] == 0x6f0f6 && (level == 2 /*|| path[2] == 0x8710f && (level == 3 /*|| path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5)))*/))\r
16 #define PATH 0\r
17 \r
18 #define HASH\r
19 #define KILLERS\r
20 #define NULLMOVE\r
21 #define CHECKEXT\r
22 #define LMR 4\r
23 #define LIONTRAP\r
24 #define WINGS\r
25 #define KINGSAFETY\r
26 #define KSHIELD\r
27 #define XFORTRESS\r
28 #define PAWNBLOCK\r
29 #define KYLIN 100 /* extra end-game value of Kylin for promotability */\r
30 #define PROMO 0 /* extra bonus for 'vertical' piece when it actually promotes (diagonal pieces get half) */\r
31 \r
32 #include <stdio.h>\r
33 #include <stdlib.h>\r
34 #include <string.h>\r
35 #include <signal.h>\r
36 #include <time.h>\r
37 #include <stdint.h>\r
38 \r
39 #ifdef WIN32 \r
40 #    include <windows.h>\r
41      int InputWaiting()\r
42      {  // checks for waiting input in pipe\r
43         static int pipe, init;\r
44         static HANDLE inp;\r
45         DWORD cnt;\r
46 \r
47         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
48         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
49         return cnt;\r
50     }\r
51 #else\r
52 #    include <sys/time.h>\r
53 #    include <sys/ioctl.h>\r
54      int InputWaiting()\r
55      {\r
56         int cnt;\r
57         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
58         return cnt;\r
59      }\r
60      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
61      {  struct timeval t;\r
62         gettimeofday(&t, NULL);\r
63         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
64      }\r
65 #endif\r
66 \r
67 #define BW bWidth\r
68 #define BH bHeight\r
69 #define BHMAX 16\r
70 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
71 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
72 #define ZONE  zone\r
73 \r
74 #define ONE 1 /* currently no variants with 10-deep board */\r
75 \r
76 #define BLACK      0\r
77 #define WHITE      1\r
78 #define EMPTY      0\r
79 #define EDGE   (1<<11)\r
80 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
81 #define ABSENT  2047\r
82 #define INF     8000\r
83 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
84 \r
85 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
86 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
87 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
88 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
89 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
90 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
91 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
92 #define SORTKEY(X) 0\r
93 \r
94 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
95 #define ADDMOVE(X,Y)\r
96 \r
97 // promotion codes\r
98 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
99 #define DONT_DEFER  0x22\r
100 #define CANT_DEFER  0x44\r
101 #define LAST_RANK   0x88\r
102 #define P_WHITE     0x0F\r
103 #define P_BLACK     0xF0\r
104 \r
105 // Piece-Square Tables\r
106 #define PST_NEUTRAL 0\r
107 #define PST_STEPPER BH\r
108 #define PST_WJUMPER (BW*BH)\r
109 #define PST_SLIDER  (BW*BH+BH)\r
110 #define PST_TRAP    (2*BW*BH)\r
111 #define PST_CENTER  (2*BW*BH+BH)\r
112 #define PST_WPPROM  (3*BW*BH)\r
113 #define PST_BPPROM  (3*BW*BH+BH)\r
114 #define PST_BJUMPER (4*BW*BH)\r
115 #define PST_ZONDIST (4*BW*BH+BH)\r
116 \r
117 typedef unsigned int Move;\r
118 \r
119 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
120 void pmap(int *m, int col);\r
121 void pboard(int *b);\r
122 void pbytes(unsigned char *b);\r
123 \r
124 typedef struct {\r
125   int lock[5];\r
126   int move[5];\r
127   short int score[5];\r
128   char depth[5];\r
129   char flag[5];\r
130   char age[4];\r
131 } HashBucket;\r
132 \r
133 HashBucket *hashTable;\r
134 int hashMask;\r
135 \r
136 #define H_UPPER 2\r
137 #define H_LOWER 1\r
138 \r
139 typedef struct {\r
140   char *name, *promoted;\r
141   int value;\r
142   signed char range[8];\r
143   char bulk;\r
144   char ranking;\r
145   int whiteKey, blackKey;\r
146 } PieceDesc;\r
147 \r
148 typedef struct {\r
149   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
150   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
151   char fireMask;\r
152 } UndoInfo;\r
153 \r
154 char *array, fenArray[4000], startPos[4000], *reason, checkStack[300];\r
155 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, stalemate;\r
156 int tsume, pvCuts, allowRep, entryProm, okazaki, pVal;\r
157 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
158 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
159 int ll, lr, ul, ur; // corner squares\r
160 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
161 Move ponderMove;\r
162 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
163 \r
164       int maxDepth;                            // used by search\r
165 \r
166 #define X 36 /* slider              */\r
167 #define R 37 /* jump capture        */\r
168 #define N -1 /* Knight              */\r
169 #define J -2 /* jump                */\r
170 #define D -3 /* linear double move  */\r
171 #define T -4 /* linear triple move  */\r
172 #define L -5 /* true Lion move      */\r
173 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
174 #define S -7 /* Lion + range        */\r
175 #define H -9 /* hook move           */\r
176 #define C -10 /* capture only       */\r
177 #define M -11 /* non-capture only   */\r
178 \r
179 #define LVAL 1000 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
180 #define FVAL 5000 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
181 \r
182 PieceDesc chuPieces[] = {\r
183   {"LN", "",  LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
184   {"FK", "",   600, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
185   {"SE", "",   550, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
186   {"HF", "",   500, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
187   {"FO", "",   400, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
188   {"FB", "",   400, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
189   {"DK", "SE", 400, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
190   {"DH", "HF", 350, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
191   {"WH", "",   350, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
192   {"R",  "DK", 300, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
193   {"FS", "",   300, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
194   {"WL", "",   250, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
195   {"K",  "",   280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
196   {"CP", "",   270, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
197   {"B",  "DH", 250, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
198   {"VM", "FO", 200, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
199   {"SM", "FB", 200, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
200   {"DE", "CP", 201, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
201   {"BT", "FS", 152, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
202   {"G",  "R",  151, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
203   {"FL", "B",  150, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
204   {"KN", "LN", 154, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
205   {"PH", "FK", 153, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
206   {"RV", "WL", 150, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
207   {"L",  "WH", 150, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
208   {"S",  "VM", 100, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
209   {"C",  "SM", 100, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
210   {"GB", "DE",  50, { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
211   {"P",  "G",   40, { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
212   { NULL }  // sentinel\r
213 };\r
214 \r
215 PieceDesc shoPieces[] = {\r
216   {"DK", "",   700, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
217   {"DH", "",   520, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
218   {"R",  "DK", 500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
219   {"B",  "DH", 320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
220   {"K",  "",   410, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
221   {"CP", "",   400, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
222   {"DE", "CP", 250, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
223   {"G",  "",   220, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
224   {"S",  "G",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
225   {"L",  "G",  150, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
226   {"N",  "G",  110, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
227   {"P",  "G",   80, { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
228   { NULL }  // sentinel\r
229 };\r
230 \r
231 PieceDesc daiPieces[] = {\r
232   {"FD", "G", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
233   {"VO", "G", 200, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
234   {"EW", "G",  80, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
235   {"CS", "G",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
236   {"AB", "G",  60, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
237   {"I",  "G",  80, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
238   {"N",  "G",  60, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
239   {"ST", "G",  50, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
240   { NULL }  // sentinel\r
241 };\r
242 \r
243 PieceDesc ddPieces[] = {\r
244   {"LO", "",   10, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
245   {"OK", "LO", 10, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
246   {"PS", "HM", 10, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
247   {"GE", "",   10, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
248   {"WS", "LD", 10, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
249   {"EA", "LN", 10, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
250   {"NO", "FE", 10, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
251   {"SO", "WE", 10, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
252   {"FE", "",   10, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
253   {"WE", "",   10, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
254   {"FT", "",   10, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
255   {"FR", "",   10, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
256   {"WB", "FT", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
257   {"RB", "FR", 10, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
258   {"SB", "",   10, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
259 \r
260   {"FH", "FK", 10, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
261   {"NK", "SB", 10, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
262   {"BM", "MW", 10, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
263   {"DO", "",   10, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
264   {"EB", "DO", 10, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
265   {"EF", "SD", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
266   {"RA", "",   10, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
267   {"SQ", "",   10, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
268   {"PR", "SQ", 10, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
269   {"WT", "",   10, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
270   {"BD", "",   10, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
271   {"HD", "",   10, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
272   {"VB", "",   10, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
273   {"SA", "",   10, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
274   {"W",  "",   10, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
275   {"CS", "DH",  70, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
276   {"FD", "DK", 150, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
277   {"KN", "GD", 150, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
278   {"PH", "GB", 150, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
279   {"LN", "FF",  1000, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
280   {"LD", "GE", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
281   {"AB", "", 10, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
282   {"B",  "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
283   {"C",  "", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
284   {"DH", "", 10, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
285   {"DK", "", 10, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
286   {"FK", "", 10, {  } }, // \r
287   {"EW", "", 10, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
288   {"FL", "", 10, {  } }, // \r
289   {"", "", 10, {  } }, // \r
290   {"", "", 10, {  } }, // \r
291   {"", "", 10, {  } }, // \r
292   {"", "", 10, {  } }, // \r
293   { NULL }  // sentinel\r
294 };\r
295 \r
296 PieceDesc makaPieces[] = {\r
297   {"DV", "", 10, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
298   {"DS", "", 10, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
299   {"T",  "", 10, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
300   {"CS", "", 10, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
301   {"RD", "", 10, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
302   {"CC", "", 10, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
303   {"OM", "", 10, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
304   {"BB", "", 10, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
305   {"OR", "", 10, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
306   {"LD", "WS", 10, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
307   {"WR", "", 10, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
308   {"GG", "", 10, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
309   {"BD", "", 10, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
310   {"SD", "", 10, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
311   {"DY", "", 10, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
312   {"CP", "", 10, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
313   {"HM", "", 10, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
314   {"SF", "", 10, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
315   {"LC", "", 10, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
316   {"RC", "", 10, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
317   {"FG", "", 10, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
318   {"FS", "", 10, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
319   {"FC", "", 10, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
320   {"FI", "", 10, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
321   {"FT", "", 10, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
322   {"FN", "", 10, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
323   {"FTg", "", 10, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
324   {"FLp", "", 10, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
325   {"FSp", "", 10, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
326   {"FrD", "", 10, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
327   {"FC", "", 10, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
328   {"EM", "", 10, {  } }, // Emperor\r
329   {"TK", "", 10, {  } }, // Teaching King\r
330   {"BS", "", 10, {  } }, // Budhist Spirit\r
331   {"WS", "", 10, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
332   {"MW", "", 10, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
333   {"FF", "", 10, {  } }, // Furious Fiend\r
334   {"GD", "", 10, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
335   {"GB", "", 10, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
336   {"FrW", "", 10, {  } }, // Free Wolf\r
337   {"FrB", "", 10, {  } }, // Free Bear\r
338   {"BT", "", 10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
339   {"", "", 10, {  } }, // \r
340   { NULL }  // sentinel\r
341 };\r
342 \r
343 PieceDesc taiPieces[] = {\r
344   {"", "", 10, {  } }, // Peacock\r
345   {"", "", 10, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
346   {"", "", 10, {  } }, // Turtle Snake\r
347   {"", "", 10, {  } }, // Silver Hare\r
348   {"", "", 10, {  } }, // Golden Deer\r
349   {"", "", 10, {  } }, // \r
350   {"", "", 10, {  } }, // \r
351   {"", "", 10, {  } }, // \r
352   { NULL }  // sentinel\r
353 };\r
354 \r
355 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
356   {"FI", "",  FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
357   {"GG", "",  1500, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
358   {"VG", "",  1400, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
359   {"RG", "GG",1200, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
360   {"BG", "VG",1100, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
361   {"SE", "RG", 10, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
362   {"HF", "BG", 10, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
363   {"LH", "",   10, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
364   {"LN", "LH",LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
365   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
366   {"FK", "FE", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
367   {"HT", "",   10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
368   {"CS", "HT", 10, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
369   {"WB", "FI", 10, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
370   {"VS", "CS", 10, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
371   {"SS", "WB", 10, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
372   {"I",  "VS", 10, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
373   {"N",  "SS", 10, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
374   {"MG", "",   10, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
375   {"D",  "MG", 10, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
376   { NULL }  // sentinel\r
377 };\r
378 \r
379 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
380   {"", "", 10, {  } }, // \r
381   { NULL }  // sentinel\r
382 };\r
383 \r
384 PieceDesc chessPieces[] = {\r
385   {"FK", "", 950, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
386   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
387   {"B", "",  320, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
388   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
389   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
390   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
391   { NULL }  // sentinel\r
392 };\r
393 \r
394 PieceDesc lionPieces[] = {\r
395   {"LN","", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } },\r
396   {"FK", "", 600, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
397   {"R", "",  300, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
398   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
399   {"B", "",  190, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
400   {"N", "",  180, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
401   {"P", "FK", 50, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
402   { NULL }  // sentinel\r
403 };\r
404 \r
405 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
406   {"FK", "", 150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
407   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
408   {"B", "",   90, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
409   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
410   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
411   {"P", "FK", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
412   { NULL }  // sentinel\r
413 };\r
414 \r
415 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
416   {"SM","",  150, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
417   {"R", "",  500, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
418   {"S", "",  200, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
419   {"N", "",  300, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
420   {"K", "",  280, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
421   {"P", "SM", 80, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
422   { NULL }  // sentinel\r
423 };\r
424 \r
425 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
426                   "/............/............/"\r
427                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
428 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
429                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
430                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
431 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
432                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
433                   "................/................/................/................/"\r
434                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
435                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
436 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
437 char chessArray[] = "RNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnb:fkkbnr";\r
438 char lionArray[]  = "R:LNB:FKKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/r:lnb:fkkbnr";\r
439 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
440 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rns:smksnr";\r
441 \r
442 typedef struct {\r
443   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
444   char *name;  // WinBoard name\r
445   char *array; // initial position\r
446 } VariantDesc;\r
447 \r
448 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_TENJIKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK, V_LION } Variant;\r
449 \r
450 #define SAME (-1)\r
451 \r
452 VariantDesc variants[] = {\r
453   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
454   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "nocastle", chessArray }, // FIDE\r
455   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
456   { 18,  9,  9, 3, V_SHO,     "sho",     shoArray }, // Sho duplicat\r
457   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
458   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
459   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
460   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
461   { 16,  8,  8, 1, V_LION,    "lion",    lionArray}, // Mighty Lion\r
462 \r
463   { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
464   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
465   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
466   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
467   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
468 };\r
469 \r
470 typedef struct {\r
471   int x, y;\r
472 } Vector;\r
473 \r
474 Vector direction[] = { // clockwise!\r
475   {1,  0},\r
476   {1,  1},\r
477   {0,  1},\r
478   {-1, 1},\r
479   {-1, 0},\r
480   {-1,-1},\r
481   {0, -1},\r
482   {1, -1},\r
483 \r
484   { 2, 1}, // Knight jumps\r
485   { 1, 2},\r
486   {-1, 2},\r
487   {-2, 1},\r
488   {-2,-1},\r
489   {-1,-2},\r
490   { 1,-2},\r
491   { 2,-1}\r
492 };\r
493 \r
494 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
495 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
496 int neighbors[9];   // similar to kingStep, but starts with null-step\r
497 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
498 #define kStep (kingStep+1)\r
499 #define nStep (knightStep+1)\r
500 \r
501 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
502   000000007,\r
503   000000070,\r
504   000000700,\r
505   000007000,\r
506   000070000,\r
507   000700000,\r
508   007000000,\r
509   070000000\r
510 };\r
511 \r
512 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
513   000000077,\r
514   000000077,\r
515   000007700,\r
516   000007700,\r
517   000770000,\r
518   000770000,\r
519   077000000,\r
520   077000000\r
521 };\r
522 \r
523 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
524   000000001,\r
525   000000010,\r
526   000000100,\r
527   000001000,\r
528   000010000,\r
529   000100000,\r
530   001000000,\r
531   010000000,\r
532  0100000000  // marks knight jumps\r
533 };\r
534 \r
535 //                                           Main Data structures\r
536 //\r
537 // Piece List: \r
538 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
539 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
540 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
541 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
542 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
543 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
544 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
545 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
546 // Attack table:\r
547 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
548 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
549 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
550 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
551 // Board:\r
552 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
553 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
554 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
555 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
556 // Moves:\r
557 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
558 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
559 //   Promotions are indicated by bit 22\r
560 // Hash table:\r
561 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
562 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
563 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
564 // Promotion zones\r
565 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
566 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
567 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
568 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
569 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
570 \r
571 typedef struct {\r
572   int pos;\r
573   int pieceKey;\r
574   int promo;\r
575   int value;\r
576   int pst;\r
577   signed char range[8];\r
578   char promoFlag;\r
579   char qval;\r
580   char mobility;\r
581   char mobWeight;\r
582   unsigned char promoGain;\r
583   char bulk;\r
584 } PieceInfo; // piece-list entry\r
585 \r
586 int last[2], royal[2], kylin[2];\r
587 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
588 \r
589 typedef struct {\r
590   int lock;\r
591   Move move;\r
592   short int upper;\r
593   short int lower;\r
594   char depthU;\r
595   char depthL;\r
596   char flags;\r
597   char age;\r
598 } HashEntry; // hash-table entry\r
599 \r
600     // Some global variables that control your engine's behavior\r
601     int ponder;\r
602     int randomize;\r
603     int postThinking;\r
604     int noCut=1;        // engine-defined option\r
605     int resign;         // engine-defined option\r
606     int contemptFactor; // likewise\r
607     int seed;\r
608 \r
609 int squareKey[BSIZE];\r
610 \r
611 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
612 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
613 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
614 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
615 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
616 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
617 signed char PST[5*BSIZE];\r
618 \r
619 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
620 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
621 #define dist      (distance + BSIZE)\r
622 \r
623 PieceDesc *\r
624 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
625 { // find piece of given name in list of descriptors\r
626   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
627   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
628 }\r
629 \r
630 PieceDesc *\r
631 LookUp (char *name, int var)\r
632 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
633   PieceDesc *desc;\r
634   switch(var) {\r
635     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
636       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
637       if(desc) return desc;\r
638       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
639     case V_SHO: // Sho\r
640       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
641     case V_DAI: // Dai\r
642       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
643       if(desc) return desc;\r
644     case V_CHU: // Chu\r
645       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
646     case V_CHESS: // FIDE\r
647       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
648     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
649       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
650     case V_MAKRUK: // Makruk\r
651       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
652     case V_LION: // Mighty Lion\r
653       return ListLookUp(name, lionPieces);\r
654   }\r
655   return NULL;\r
656 }\r
657 \r
658 void\r
659 SqueezeOut (int n)\r
660 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
661   int i;\r
662   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2)\r
663     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
664   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
665     p[i] = p[i+2];\r
666     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
667     if(i+2 == kylin[stm]) kylin[stm] -= 2;\r
668     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
669   }\r
670   last[stm] -= 2;\r
671 }\r
672 \r
673 int\r
674 Worse (int a, int b)\r
675 { // determine if range a not upward compatible with b\r
676   if(a == b) return 0;\r
677   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
678   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
679   switch(a) {\r
680     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
681     case D: return b > 2 || b < D;\r
682     case T: return b > 3 || b < T;\r
683     case L: return b > 2 || b < D;\r
684     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
685     case S: return b == H || b == T;\r
686     case H: return b < 0;\r
687     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
688   }\r
689   return 0;\r
690 }\r
691 \r
692 int\r
693 Lance (signed char *r)\r
694 { // File-bound forward slider\r
695   int i;\r
696   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
697   return r[0] == X;\r
698 }\r
699 \r
700 int\r
701 EasyProm (signed char *r)\r
702 {\r
703   int i;\r
704   if(r[0] == X) return 30 + PROMO*((unsigned int)(r[1] | r[2] | r[3] | r[5] | r[6] | r[7]) <= 1);\r
705   if(r[1] == X || r[7] == X) return 30 + PROMO/2;\r
706   return 0;\r
707 }\r
708 \r
709 int\r
710 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
711 {\r
712   int i;\r
713   for(i=0; i<8; i++) {\r
714     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
715   }\r
716   return 1;\r
717 }\r
718 \r
719 int\r
720 Forward (signed char *r)\r
721 {\r
722   int i;\r
723   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
724   return 1;\r
725 }\r
726 \r
727 int\r
728 Range (signed char *r)\r
729 {\r
730   int i, m=0;\r
731   for(i=0; i<8; i++) {\r
732     int d = r[i];\r
733     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
734     if(d > m) m = d;\r
735   }\r
736   return m;\r
737 }\r
738 \r
739 int multis[2], multiMovers[100];\r
740 \r
741 void\r
742 StackMultis (int col)\r
743 {\r
744   int i, j;\r
745   multis[col] = col;\r
746   for(i=col+2; i<=last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
747     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == FVAL) {\r
748       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
749       multis[col] += 2;\r
750       break;\r
751     }\r
752   }\r
753 }\r
754 \r
755 void\r
756 Compactify (int stm)\r
757 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
758   int i, j, k;\r
759   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
760     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
761       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
762       SqueezeOut(i);\r
763     }\r
764   }\r
765   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
766 \r
767     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
768       SqueezeOut(i);\r
769     }\r
770   }\r
771   StackMultis(stm);\r
772 }\r
773 \r
774 int\r
775 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
776 {\r
777   int i, j, *key, v;\r
778   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
779     if(p[i].value < list->value || p[i].value == list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
780   }\r
781   last[stm] += 2;\r
782   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
783   p[i].value = v = list->value;\r
784   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
785   switch(Range(p[i].range)) {\r
786     case 1:  p[i].pst = PST_STEPPER; break;\r
787     case 2:  p[i].pst = PST_WJUMPER; break;\r
788     default: p[i].pst = PST_SLIDER;  break;\r
789   }\r
790   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
791   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
792   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
793   p[i].pieceKey = *key;\r
794   p[i].promoFlag = 0;\r
795   p[i].bulk = list->bulk;\r
796   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
797   if(Lance(list->range))\r
798     p[i].mobWeight = 5 + 3*(list->range[4]==X), p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
799   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
800     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
801   }\r
802   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
803   if(kylin[stm] >= i) kylin[stm] += 2;\r
804   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
805   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
806   return i;\r
807 }\r
808 \r
809 void\r
810 SetUp(char *array, int var)\r
811 {\r
812   int i, j, n, m, nr, color;\r
813   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
814   PieceDesc *p1, *p2;\r
815   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
816   for(i=0; ; i++) {\r
817 //printf("next rank: %s\n", array);\r
818     for(j = BW*i; ; j++) {\r
819       int pflag=0;\r
820       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
821       c = name[0] = *array++;\r
822       if(!c) goto eos;\r
823       if(c == '.') continue;\r
824       if(c == '/') break;\r
825       name[1] = name[2] = 0;\r
826       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
827       if(name[0] >= 'a') {\r
828         color = BLACK;\r
829         name[0] += 'A' - 'a';\r
830         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
831       } else color = WHITE;\r
832       if(!strcmp(name, "CP") || pflag && !strcmp(name, "DE")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
833       p1 = LookUp(name, var);\r
834       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
835       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
836       n = AddPiece(color, p1);\r
837       p[n].pos = j;\r
838       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
839         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
840         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
841         m = AddPiece(color, p2);\r
842         if(m <= n) n += 2;\r
843         p[n].promo = m;\r
844         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
845         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
846         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
847         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
848         p[m].promo = -1;\r
849         p[m].pos = ABSENT;\r
850         if(p[m].value == LVAL) kylin[color] = n; // remember piece that promotes to Lion\r
851       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
852 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
853     }\r
854   }\r
855  eos:\r
856   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
857   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
858   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
859   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
860   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == FVAL) {\r
861     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
862     fireFlags[i-2] = n;\r
863     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
864     n <<= 1;\r
865   }\r
866   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
867   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
868     int g = p[i].promoGain;\r
869     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
870       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
871     else p[i].promoGain = 0;\r
872     if(i == kylin[WHITE]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
873     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_WPPROM; // use white pre-prom bonus\r
874     board[p[i].pos] = i;\r
875     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
876     promoDelta += p[i].promoGain;\r
877     filling += p[i].bulk;\r
878   } else p[i].promoGain = 0;\r
879   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
880     int g = p[i].promoGain;\r
881     if((j = p[i].promo) > 0 && g)\r
882       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - g)*1.25, p[i].value = p[j].value - g;\r
883     else p[i].promoGain = 0;\r
884     if(i == kylin[BLACK]) p[i].promoGain = 1.25*KYLIN, p[i].value += KYLIN;\r
885     if(j > 0 && p[i].pst == PST_STEPPER) p[i].pst = PST_BPPROM;  // use black pre-prom bonus\r
886     if(j > 0 && p[i].pst == PST_WJUMPER) p[i].pst = PST_BJUMPER; // use black pre-prom bonus\r
887     board[p[i].pos] = i;\r
888     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
889     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
890     filling += p[i].bulk;\r
891   } else p[i].promoGain = 0;\r
892   StackMultis(WHITE);\r
893   StackMultis(BLACK);\r
894   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
895 }\r
896 \r
897 int myRandom()\r
898 {\r
899   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
900 }\r
901 \r
902 void\r
903 Init (int var)\r
904 {\r
905   int i, j, k;\r
906   PieceDesc *pawn;\r
907 \r
908   if(var != SAME) { // the following should be already set if we stay in same variant (for TakeBack)\r
909   currentVariant = variants[var].varNr;\r
910   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
911   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
912   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
913   array   = variants[var].array;\r
914   }\r
915   bsize = bWidth*bHeight;\r
916   chuFlag = (currentVariant == V_CHU || currentVariant == V_LION);\r
917   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
918   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_LION);\r
919   stalemate = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_LION);\r
920   repDraws  = (stalemate || currentVariant == V_SHATRANJ);\r
921   ll = 0; lr = bHeight - 1; ul = (bHeight - 1)*bWidth; ur = ul + bHeight - 1;\r
922   pawn = LookUp("P", currentVariant); pVal = pawn ? pawn->value : 0; // get Pawn value\r
923 \r
924   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
925     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
926     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
927   }\r
928   for(i=0; i<8; i++) neighbors[i+1] = kStep[i];\r
929 \r
930   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
931     for(j=0; j<8; j++) {\r
932       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
933       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
934       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
935         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
936           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
937     }\r
938     // Lion-Dog triple moves\r
939     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
940     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
941     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
942     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
943   }\r
944 \r
945   // fill distance table\r
946   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
947     distance[i] = 0;\r
948   }\r
949 //  for(i=0; i<8; i++)\r
950 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
951 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
952 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
953     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
954 \r
955   // hash key tables\r
956   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
957 \r
958   // board edge\r
959   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
960 \r
961   // promotion zones\r
962   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
963     char v = 0;\r
964     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
965     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
966     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
967     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
968     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
969     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
970     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
971   }\r
972 \r
973   // piece-square tables\r
974   for(j=0; j<BH; j++) {\r
975    for(i=0; i<BH; i++) {\r
976     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
977     PST[s] = 2*(i==0 | i==BH-1) + (i==1 | i==BH-2);         // last-rank markers in null table\r
978     PST[PST_STEPPER+s] = d/4 - (i < 2 || i > BH-3 ? 3 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
979                     + 3*(i==zone || i==BH-zone-1);          // stepper centralization\r
980     PST[PST_WJUMPER+s] = d/6;                               // double-stepper centralization\r
981     PST[PST_SLIDER +s] = d/12 - 5*(i==BH/2 || i==(BH-1)/2); // slider centralization\r
982     PST[PST_TRAP  +s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 7 : i == 3 ? 4 : i == 4 ? 2 : 0) : 0;\r
983     PST[PST_CENTER+s] = ((BH-1)*(BH-1) - (2*i - BH + 1)*(2*i - BH + 1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1))/6;\r
984     PST[PST_WPPROM+s] = PST[PST_BPPROM+s] = PST[PST_STEPPER+s]; // as stepper, but with pre-promotion bonus W/B\r
985     PST[PST_BJUMPER+s] = PST[PST_WJUMPER+s];                // as jumper, but with pre-promotion bonus B\r
986     PST[PST_ZONDIST+s] = BW*(zone - 1 - i);                 // board step to enter promo zone black\r
987    }\r
988    if(zone > 0) PST[PST_WPPROM+BW*(BH-1-zone) + j] += 10, PST[PST_BPPROM + BW*zone + j] += 10;\r
989 #if KYLIN\r
990    // pre-promotion bonuses for jumpers\r
991    if(zone > 0) PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-2-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*(zone+1) + j] = 100,\r
992                 PST[PST_WJUMPER + BW*(BH-1-zone) + j] = PST[PST_BJUMPER + BW*zone + j] = 200;\r
993 #endif\r
994   }\r
995 \r
996   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
997 }\r
998 \r
999 int\r
1000 PSTest ()\r
1001 {\r
1002   int r, f, score, tot=0;\r
1003   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1004     int s = BW*r+f;\r
1005     int piece = board[s];\r
1006     if(!piece) continue;\r
1007     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
1008     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1009   }\r
1010   return tot;\r
1011 }\r
1012 \r
1013 int\r
1014 Dtest ()\r
1015 {\r
1016   int r, f, score, tot=0;\r
1017   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
1018     int s = BW*r+f;\r
1019     int piece = board[s];\r
1020     if(!piece) continue;\r
1021     score = p[piece].promoGain;\r
1022     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
1023   }\r
1024   return tot;\r
1025 }\r
1026 \r
1027 int flag;\r
1028 \r
1029 inline int\r
1030 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1031 {\r
1032   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
1033 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
1034   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags &&\r
1035       (!entryProm || promoBoard[y] & ~promoBoard[x] & CAN_PROMOTE )){ // piece can promote with this move\r
1036     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
1037     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
1038     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1039       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1040       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1041         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1042       }\r
1043     }\r
1044   } else\r
1045     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1046 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
1047   return 0;\r
1048 }\r
1049 \r
1050 inline int\r
1051 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
1052 {\r
1053   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
1054     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
1055     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
1056       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
1057       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
1058         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
1059       }\r
1060     }\r
1061   } else\r
1062     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
1063   return 0;\r
1064 }\r
1065 \r
1066 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
1067 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
1068 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
1069 char rows[9];\r
1070 \r
1071 int\r
1072 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
1073 {\r
1074   int i;\r
1075   for(i=0; i<8; i++) {\r
1076     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1077     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1078     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1079     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1080     map[m] = d;\r
1081     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1082   }\r
1083 }\r
1084 \r
1085 int\r
1086 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1087 {\r
1088   int i;\r
1089   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1090   map[3*7+7] = range;\r
1091   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1092 }\r
1093 \r
1094 void\r
1095 MarkBurns (int x)\r
1096 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1097   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1098   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1099   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1100   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1101   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1102     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1103     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1104       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1105         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1106     }\r
1107     rows[r+2] = mask;\r
1108   }\r
1109   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1110 }\r
1111 \r
1112 int\r
1113 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1114 {\r
1115   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1116   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1117     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1118     if(x == ABSENT) continue;\r
1119     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1120     for(j=0; j<8; j++) {\r
1121       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1122       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1123         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1124           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1125         } else\r
1126         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1127           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1128           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1129             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1130             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1131               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1132               v = nStep[j];\r
1133               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1134             }\r
1135           }\r
1136         } else\r
1137         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1138           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v] & LAST_RANK)\r
1139             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1140         }\r
1141         continue;\r
1142       }\r
1143       y = x;\r
1144       while(r-- > 0)\r
1145         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1146     }\r
1147   }\r
1148   return nullMove;\r
1149 }\r
1150 \r
1151 void\r
1152 report (int x, int y, int i)\r
1153 {\r
1154 }\r
1155 \r
1156 int\r
1157 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1158 {\r
1159   int i, j, k, totMob = 0;\r
1160   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1161     int mob = 0;\r
1162     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1163     for(j=0; j<8; j++) {\r
1164       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1165       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1166         if(r == N) {\r
1167           x += nStep[j];\r
1168           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1169             map[2*x + start] += one[8];\r
1170         } else\r
1171         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1172           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1173             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1174           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1175             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1176               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1177             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1178               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1179                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1180             } else\r
1181             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1182               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1183                 int y = x, n = 0;\r
1184                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1185                 while(n++ <= r) {\r
1186                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1187                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1188                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1189                     break;\r
1190                   }\r
1191                 }\r
1192               }\r
1193               v = nStep[j];\r
1194               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1195                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1196             }\r
1197           }\r
1198         } else\r
1199         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1200           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1201             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1202         }\r
1203         continue;\r
1204       }\r
1205       while(r-- > 0) {\r
1206         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1207           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1208           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1209 #if 1\r
1210           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1211             int c = p[i].qval;\r
1212             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1213               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1214               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1215                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1216 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1217 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1218                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1219                 }\r
1220                 x += v;\r
1221               }\r
1222             }\r
1223           }\r
1224 #endif\r
1225           break;\r
1226         }\r
1227       }\r
1228     }\r
1229     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1230   }\r
1231 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1232   return totMob;\r
1233 }\r
1234 \r
1235 void\r
1236 MapFromScratch (int *map)\r
1237 {\r
1238   int i;\r
1239   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1240   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1241   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1242 }\r
1243 \r
1244 int\r
1245 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1246 {\r
1247   int deferred = ABSENT;\r
1248   // first execute move on board\r
1249   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1250   u->to = m & SQUARE;\r
1251   u->piece = board[u->from];\r
1252   board[u->from] = EMPTY;\r
1253   u->booty = 0;\r
1254   u->gain  = 0;\r
1255   u->loss  = 0;\r
1256   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1257   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1258   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1259   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1260   u->saveDelta = promoDelta;\r
1261   u->filling = filling;\r
1262 \r
1263   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1264   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1265 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1266 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) NewNonCapt(promoSuppress-1, 16, 0);\r
1267 \r
1268   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon\r
1269     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1270     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1271   }\r
1272 \r
1273   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1274     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1275       deferred = u->to;\r
1276       u->new = u->piece;\r
1277     } else {\r
1278       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1279       u->new = p[u->piece].promo;\r
1280       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1281       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1282     }\r
1283   } else u->new = u->piece;\r
1284 \r
1285   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1286     // take care of first e.p. victim\r
1287     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1288     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1289     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1290     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1291     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1292     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1293     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1294     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1295     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1296     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1297     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1298     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1299     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1300     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1301     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1302     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1303     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1304     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1305     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1306     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1307     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1308     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1309     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1310     if(p[u->piece].value != LVAL && p[u->epVictim[0]].value == LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1311     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1312   }\r
1313 \r
1314   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1315     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1316     u->new = EMPTY;\r
1317     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1318     cnt50 = 0;\r
1319   } else\r
1320   if(p[u->piece].value == FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1321     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1322     for(i=0; i<8; i++) {\r
1323         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1324         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1325         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1326         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1327           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1328           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1329           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1330           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1331           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1332           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1333           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1334           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1335           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1336         }\r
1337     }\r
1338     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1339   }\r
1340 \r
1341   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1342 \r
1343   u->victim = board[u->to];\r
1344   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1345   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1346   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1347   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1348   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1349   if(u->victim != EMPTY) {\r
1350     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1351     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1352   }\r
1353 \r
1354   p[u->new].pos = u->to;\r
1355   board[u->to] = u->new;\r
1356   promoDelta = -promoDelta;\r
1357 \r
1358   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1359            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1360            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1361   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1362            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1363            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1364 \r
1365   return deferred;\r
1366 }\r
1367 \r
1368 void\r
1369 UnMake(UndoInfo *u)\r
1370 {\r
1371   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1372     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1373       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1374       for(i=0; i<8; i++) {\r
1375         int x = u->to + kStep[i];\r
1376         fireBoard[x] &= f;\r
1377         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1378         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1379       }\r
1380     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1381       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1382       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1383       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1384       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1385     }\r
1386   }\r
1387 \r
1388   if(p[u->piece].value == FVAL) {\r
1389     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1390     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1391   }\r
1392 \r
1393   p[u->victim].pos = u->to;\r
1394   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1395 \r
1396   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1397   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1398   board[u->from] = u->piece;\r
1399 \r
1400   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1401   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1402   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1403   filling  = u->filling;\r
1404   promoDelta = u->saveDelta;\r
1405 }\r
1406         \r
1407 void\r
1408 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1409 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1410   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1411 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1412   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1413   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1414     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1415     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1416       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1417       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1418 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1419       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1420         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1421 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1422         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1423           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1424           att -= one[i];\r
1425           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1426           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1427           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1428         }\r
1429       }\r
1430       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1431       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1432       do {\r
1433 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1434       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1435         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1436         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1437           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1438             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1439             att -= one[i];\r
1440           }\r
1441 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1442         } else\r
1443         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1444           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1445             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1446             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1447             case L: // Lion\r
1448               if(d > 2) break;\r
1449               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1450               att -= one[i];\r
1451               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1452               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1453                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1454                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1455                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1456                   v = kStep[i-1];\r
1457                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1458                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1459                   v = kStep[i+1];\r
1460                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1461                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1462                 }\r
1463               } else { // primary victim on first ring\r
1464                 int j;\r
1465                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1466                   int v = kStep[j];\r
1467                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1468                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1469                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1470                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1471                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1472                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1473                   }\r
1474                 }\r
1475               }\r
1476               break;\r
1477             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1478               if(d > 2) break;\r
1479               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1480               att -= one[i];\r
1481               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1482                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1483                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1484               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1485                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1486                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1487                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1488               }\r
1489               break;\r
1490             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1491               if(d != 2) break;\r
1492               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1493               att -= one[i];\r
1494               break;\r
1495             case C: // FIDE Pawn\r
1496               if(d != 1) break;\r
1497               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1498               att -= one[i];\r
1499           }\r
1500         }\r
1501 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1502         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1503       }\r
1504       // more attacks to come; san for next stop\r
1505       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1506       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1507       } while(1);\r
1508     }\r
1509   }\r
1510   // off-ray attacks\r
1511   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1512     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1513       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1514       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1515       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1516         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1517         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1518           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1519           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1520             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1521           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1522           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1523             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1524         }\r
1525       }\r
1526     }\r
1527   }\r
1528 }\r
1529 \r
1530 int\r
1531 Guard (int sqr)\r
1532 {\r
1533   int piece = board[sqr], val;\r
1534   if(piece == EDGE) return 0;\r
1535   val = p[piece].value;\r
1536   if(val == 201) return 3; // Elephant\r
1537   if(val == 152) return 2; // Tiger\r
1538   if(val == 151) return 1; // Gold\r
1539   return 0;\r
1540 }\r
1541 \r
1542 int\r
1543 Fortress (int forward, int king, int lion)\r
1544 { // penalty for lack of Lion-proof fortress\r
1545   int rank = PST[king], anchor, r, l, q;\r
1546   if(!rank) return -300;\r
1547   anchor = king + forward*(rank-1);\r
1548 \r
1549   if(Guard(anchor) == 3 || Guard(anchor+1) == 3 || Guard(anchor-1) == 3) return 0;\r
1550   if(rank == 2 && Guard(king+1) == 3 || Guard(king-1) == 3) return -50;\r
1551   if(Guard(r=anchor) == 2 || Guard(r=anchor+1) == 2 || Guard(r=anchor-1) == 2)\r
1552     return -100 + 50*(Guard(r + forward + 1) == 3 || Guard(r + forward - 1) == 3);\r
1553   return -300;\r
1554 \r
1555   for(r=anchor+1; Guard(r) > 1; r++);\r
1556   for(l=anchor-1; Guard(l) > 1; l--);\r
1557 //if(PATH) printf("# l=%d r=%d\n", l, r);\r
1558   if(Guard(anchor) < 2) {\r
1559     if(r - anchor  > anchor - l || // largest group, or if equal, group that contains elephant\r
1560        r - anchor == anchor - l && Guard(r-1) == 3) l = anchor; else r = anchor;\r
1561   }\r
1562   switch(r - l) {\r
1563     case 1: q = 15; break;                // no shelter at all, maximum penalty\r
1564     case 2: if(Guard(l+1) == 3) q = 10;   // single Elephant offers some shelter\r
1565             else if(Guard(l+forward) == 3 || Guard(l+forward+2) == 3) q = 8; // better if Tiger diagonally in front of it\r
1566             else q = 14;                  // singe tiger almost no help;\r
1567             break;\r
1568     case 3: q = 5 - (Guard(l+1) == 3 || Guard(l+3) == 3); break; // pair is better if it contains Elephant\r
1569     case 4: q = (Guard(l+2) != 3);        // 3 wide: perfect, or nearly so if Elephant not in middle\r
1570     default: ;\r
1571   }\r
1572 //if(PATH) printf("# fortress %d: q=%d l=%d r=%d\n", anchor, q, l, r);\r
1573   return (dist[lion - king] - 23)*q;      // reduce by ~half if Lion very far away\r
1574 }\r
1575 \r
1576 int\r
1577 Surround (int stm, int king, int start)\r
1578 {\r
1579   int i, s=0;\r
1580   for(i=start; i<9; i++) {\r
1581     int v, piece, sq = king + neighbors[i];\r
1582     if((piece = board[sq]) == EDGE || !piece || piece&1^stm) continue;\r
1583     if(p[piece].promoGain) continue;\r
1584     v = p[piece].value;\r
1585     s += -(v > 70) & v;\r
1586   }\r
1587   return (s > 512 ? 512 : s);\r
1588 }\r
1589 \r
1590 int\r
1591 Ftest (int side)\r
1592 {\r
1593   int lion = ABSENT, king;\r
1594   if(p[side+2].value == LVAL) lion = p[side+2].pos;\r
1595   if(lion == ABSENT && p[side+4].value == LVAL) lion = p[side+4].pos;\r
1596   king = p[royal[1-side]].pos; if(king == ABSENT) king = p[royal[1-side]+1].pos;\r
1597   return lion == ABSENT ? 0 : Fortress(side ? -BW : BW, king, lion);\r
1598 }\r
1599 \r
1600 int\r
1601 Evaluate (int difEval)\r
1602 {\r
1603   int wLion = ABSENT, bLion = ABSENT, wKing, bKing, score=mobilityScore, f, i, j;\r
1604 \r
1605   if(p[WHITE+2].value == LVAL) wLion = p[WHITE+2].pos;\r
1606   if(p[BLACK+2].value == LVAL) bLion = p[BLACK+2].pos;\r
1607   if(wLion == ABSENT && p[WHITE+4].value == LVAL) wLion = p[WHITE+4].pos;\r
1608   if(bLion == ABSENT && p[BLACK+4].value == LVAL) bLion = p[BLACK+4].pos;\r
1609 \r
1610 #ifdef LIONTRAP\r
1611 # define lionTrap (PST + PST_TRAP)\r
1612   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1613   if(wLion != ABSENT && bLion != ABSENT) { // both have a Lion\r
1614       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1615       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1616                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1617   }\r
1618 \r
1619 # ifdef WINGS\r
1620   // bonus if corner lances are protected by Lion-proof setup (FL + C/S)\r
1621   if(bLion != ABSENT) {\r
1622     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) && \r
1623         p[board[ll+1]].value == 150 && p[board[ll+BW+2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[ll]].range[2];\r
1624     if((p[board[BW+lr]].value == 320 || p[board[BW+lr]].value == 220) &&\r
1625         p[board[lr-1]].value == 150 && p[board[lr+BW-2]].value == 100) score += 20 + 20*!p[board[lr]].range[2];\r
1626   }\r
1627   if(wLion != ABSENT) {\r
1628     if((p[board[ul-BW]].value == 320 || p[board[ul-BW]].value == 220) &&\r
1629         p[board[ul+1]].value == 150 && p[board[ul-BW+2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ul]].range[2];\r
1630     if((p[board[ur-BW]].value == 320 || p[board[ur-BW]].value == 220) &&\r
1631         p[board[ur-1]].value == 150 && p[board[ur-BW-2]].value == 100) score -= 20 + 20*!p[board[ur]].range[2];\r
1632   }\r
1633 # endif\r
1634 #endif\r
1635 \r
1636 #ifdef KINGSAFETY\r
1637   // basic centralization in end-game (also facilitates bare-King mating)\r
1638   wKing = p[royal[WHITE]].pos; if(wKing == ABSENT) wKing = p[royal[WHITE]+2].pos;\r
1639   bKing = p[royal[BLACK]].pos; if(bKing == ABSENT) bKing = p[royal[BLACK]+2].pos;\r
1640   if(filling < 32) {\r
1641     int lead = (stm == WHITE ? difEval : -difEval);\r
1642     score += (PST[PST_CENTER+wKing] - PST[PST_CENTER+bKing])*(32 - filling) >> 7;\r
1643     if(lead  > 100) score -= PST[PST_CENTER+bKing]*(32 - filling) >> 3; // white leads, drive black K to corner\r
1644     if(lead < -100) score += PST[PST_CENTER+wKing]*(32 - filling) >> 3; // black leads, drive white K to corner\r
1645   }\r
1646 \r
1647 # ifdef FORTRESS\r
1648   f = 0;\r
1649   if(bLion != ABSENT) f += Fortress( BW, wKing, bLion);\r
1650   if(wLion != ABSENT) f -= Fortress(-BW, bKing, wLion);\r
1651   score += (filling < 96 ? f : f*(224 - filling) >> 7); // build up slowly\r
1652 # endif\r
1653 \r
1654 # ifdef KSHIELD\r
1655   score += Surround(WHITE, wKing, 1) - Surround(BLACK, bKing, 1) >> 3;\r
1656 # endif\r
1657 \r
1658 #endif\r
1659 \r
1660 #if KYLIN\r
1661   // bonus for having Kylin in end-game, where it could promote to Lion\r
1662   // depends on board population, defenders around zone entry and proximity to zone\r
1663   if(filling < 128) {\r
1664     int sq;\r
1665     if((wLion = kylin[WHITE]) && (sq = p[wLion].pos) != ABSENT) {\r
1666       int anchor = sq - PST[5*BW*BH - 1 - sq]; // FIXME: PST_ZONDIST indexed backwards\r
1667       score += (512 - Surround(BLACK, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[wLion].pst + sq] >> 15;\r
1668     }\r
1669     if((bLion = kylin[BLACK]) && (sq = p[bLion].pos) != ABSENT) {\r
1670       int anchor = sq + PST[PST_ZONDIST + sq];\r
1671       score -= (512 - Surround(WHITE, anchor, 0))*(128 - filling)*PST[p[bLion].pst + sq] >> 15;\r
1672     }\r
1673   }\r
1674 #endif\r
1675 \r
1676 #ifdef PAWNBLOCK\r
1677   // penalty for blocking own P or GB: 20 by slider, 10 by other, but 50 if only retreat mode is straight back\r
1678   for(i=last[WHITE]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1679     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1680       if((j = board[f + BW])&1) // square before it white (odd) piece\r
1681         score -= 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[3] || p[j].range[5] || p[j].value==50);\r
1682       if((j = board[f - BW])&1) // square behind it white (odd) piece\r
1683         score += 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1684     }\r
1685   }\r
1686   for(i=last[BLACK]; i > 1 && p[i].value<=50; i-=2) {\r
1687     if((f = p[i].pos) != ABSENT) { // P present,\r
1688       if((j = board[f - BW]) && !(j&1)) // square before non-empty and even (black)\r
1689         score += 10 + 10*(p[j].promoGain > 0) + 30*!(p[j].range[1] || p[j].range[7] || p[j].value==50);\r
1690       if((j = board[f + BW]) && !(j&1)) // square behind non-empty and even (black)\r
1691         score -= 7*(p[j].promoGain == 0 & p[j].value<=151);\r
1692     }\r
1693   }\r
1694 #endif\r
1695 \r
1696   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1697 }\r
1698 \r
1699 inline void\r
1700 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1701 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1702   int i;\r
1703   for(i=stm+2; p[i].value == FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1704     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1705 }\r
1706 \r
1707 void TerminationCheck();\r
1708 \r
1709 #define QSdepth 4\r
1710 \r
1711 int\r
1712 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int lmr, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1713 {\r
1714   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0, inCheck = 0, late=100000, ep;\r
1715   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1716   int resDep, iterDep, ext;\r
1717   int myPV = pvPtr;\r
1718   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1719   Move move, nullMove;\r
1720   UndoInfo tb;\r
1721 #ifdef HASH\r
1722   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1723 #endif\r
1724 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1725   xstm = stm ^ WHITE;\r
1726 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1727 \r
1728   // in-check test and TSUME filter\r
1729   {\r
1730     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1731     if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1732     else if(p[king + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
1733     if( k != ABSENT) { // check is possible\r
1734       if(!attacks[2*k + xstm]) {\r
1735         if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1736           retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1737         }\r
1738       }\r
1739 #ifdef CHECKEXT\r
1740       else { inCheck = 1; if(depth >= QSdepth) depth++; }\r
1741 #endif\r
1742     }\r
1743   }\r
1744 \r
1745 if(!level) {for(i=0; i<5; i++)printf("# %d %08x, %d\n", i, repStack[200-i], checkStack[200-i]);}\r
1746   // KING CAPTURE\r
1747   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1748   if( k != ABSENT) {\r
1749     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1750       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1751     }\r
1752   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1753     k = p[king + 2].pos;\r
1754     if(k == ABSENT || attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1755   }\r
1756 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1757   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1758   curEval = Evaluate(difEval) -20*inCheck;\r
1759   alpha -= (alpha < curEval);\r
1760   beta  -= (beta <= curEval);\r
1761 \r
1762   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1763   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1764   if(inCheck) lmr = 0; else depth -= lmr; // no LMR of checking moves\r
1765 \r
1766   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1767   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1768 \r
1769 #ifdef HASH\r
1770   index = hashKeyL ^ 327*stm ^ (oldPromo + 987981)*(63121 + promoSuppress);\r
1771   index = index + (index >> 16) & hashMask;\r
1772   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1773   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1774   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1775 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1776   if(hit >= 0) {\r
1777     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1778     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1779     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1780        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1781       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1782       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1783       if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth) depth ++, lmr--; // self-deepening LMR\r
1784       if(pvCuts && iterDep >= depth && hashMove && bestScore < beta && bestScore > alpha)\r
1785         iterDep = depth - 1; // prevent hash cut in PV node\r
1786     }\r
1787   } else { // decide on replacement\r
1788     if(depth >= hashTable[index].depth[nr] ||\r
1789        depth+1 == hashTable[index].depth[nr] && !(nodes&3)) hit = nr; else hit = 4;\r
1790     hashMove = 0;\r
1791   }\r
1792 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1793 #endif\r
1794 \r
1795   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1796 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1797   while(++iterDep <= depth) {\r
1798 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1799     oldBest = bestScore;\r
1800     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1801 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1802     if(depth <= QSdepth) {\r
1803       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1804       if(bestScore > alpha) {\r
1805         alpha = bestScore;\r
1806 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1807         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1808       }\r
1809     }\r
1810     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1811 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1812       // MOVE SOURCE\r
1813       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1814 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1815         switch(phase) {\r
1816           case 0: // null move\r
1817 #ifdef NULLMOVE\r
1818             if(depth > QSdepth && curEval >= beta && !inCheck && filling > 10) {\r
1819               int nullDep = depth - 3;\r
1820               stm ^= WHITE;\r
1821               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, 0, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1822               xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1823               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; pvPtr = myPV; return score + (score < curEval); }\r
1824 //            else depth += lmr, lmr = 0;\r
1825             }\r
1826 #endif\r
1827             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1828 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1829             phase = 1;\r
1830           case 1: // hash move\r
1831             phase = 2;\r
1832 #ifdef HASH\r
1833             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1834                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1835               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1836               goto extractMove;\r
1837             }\r
1838 #endif\r
1839           case 2: // capture-gen init\r
1840             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1841             phase = 3;\r
1842           case 3: // generate captures\r
1843 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1844             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1845               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1846               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1847               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1848               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1849               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1850 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1851               GenCapts(to, 0);\r
1852 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1853               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1854                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1855                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1856                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1857 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1858                 GenCapts(to, 0);\r
1859 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1860               }\r
1861 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1862               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1863             }\r
1864 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1865             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1866 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1867               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1868             }\r
1869             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1870             if(chessFlag && (ep = promoSuppress & SQUARE) != ABSENT) { // e.p. rights. Create e.p. captures as Lion moves\r
1871                 int n = board[ep-1], old = msp; // a-side neighbor of pushed pawn\r
1872                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep-1, SPECIAL + 20 - 4*stm, 0);\r
1873                 n = board[ep+1];      // h-side neighbor of pushed pawn\r
1874                 if( n != EMPTY && (n&TYPE) == stm && p[n].value == pVal ) NewCapture(ep+1, SPECIAL + 52 - 4*stm, 0);\r
1875                 if(msp != old) goto extractMove; // one or more e.p. capture were generated\r
1876             }\r
1877           case 4: // dubious captures\r
1878 #if 0\r
1879             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1880               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1881             if(curMove != msp) break;\r
1882 #endif\r
1883             phase = 5;\r
1884           case 5: // killers\r
1885             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1886             phase = 6;\r
1887           case 6: // non-captures\r
1888             nonCapts = msp;\r
1889             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1890 #ifdef KILLERS\r
1891             { // swap killers to front\r
1892               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1893               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1894               h = killer[level][1];\r
1895               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1896               late = j;\r
1897             }\r
1898 #else\r
1899             late = j;\r
1900 #endif\r
1901             phase = 7;\r
1902             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1903             break;\r
1904           case 7: // bad captures\r
1905           case 8: // PV null move\r
1906             phase = 9;\r
1907 if(PATH) printf("# null = %0x\n", nullMove);\r
1908             if(nullMove != ABSENT) {\r
1909               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1910               break;\r
1911             }\r
1912 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1913           case 9:\r
1914             goto cutoff;\r
1915         }\r
1916       }\r
1917 \r
1918       // MOVE EXTRACTION\r
1919     extractMove:\r
1920 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1921       if(curMove > sorted) {\r
1922         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1923         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1924           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1925         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1926         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1927       } else {\r
1928         move = moveStack[curMove];\r
1929         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1930       }\r
1931 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1932 \r
1933       // RECURSION\r
1934       stm ^= WHITE;\r
1935       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1936       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1937 \r
1938 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1939 \r
1940       if(autoFail) {\r
1941         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1942         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1943         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1944           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1945         }\r
1946         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1947           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1948         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1949       }\r
1950 \r
1951 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1952       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1953         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1954         if(!allowRep) {\r
1955           moveStack[curMove] = 0;         // erase forbidden move\r
1956           if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1957         } else { // check for perpetuals\r
1958 //        int repKey = 1;\r
1959 //        for(i-=level; i>1; i-=2) {repKey &= checkStack[200-i]; if(!level)printf("# repkey[%d] = %d\n", 200-i, repKey);}\r
1960           if(inCheck) { score = INF-20; goto repetition; } // we might be subject to perpetual check: score as win\r
1961           if(i == 2 && repStack[level+199] == hashKeyH) { score = INF-20; goto repetition; } // consecutive passing\r
1962         }\r
1963         score = -INF + 8*allowRep; goto repetition;\r
1964       }\r
1965       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1966 \r
1967 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1968 path[level++] = move;\r
1969 attacks += 2*bsize;\r
1970 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1971 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1972 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1973       if(chuFlag && p[tb.victim].value == LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1974         score = 0;\r
1975         if(p[tb.piece].value == LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1976           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1977             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1978         } else {                                    // other x Ln\r
1979           if(promoSuppress & PROMOTE) {             // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1980             if(!okazaki || attacks[2*tb.to + stm]) score = -INF;\r
1981           }\r
1982           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1983         }\r
1984         if(score == -INF) {\r
1985           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1986           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1987           goto abortMove;\r
1988         }\r
1989       }\r
1990 #if 1\r
1991       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext,\r
1992                        curMove >= late && iterDep > QSdepth + LMR,\r
1993                                                       promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1994 #else\r
1995       score = 0;\r
1996 #endif\r
1997     abortMove:\r
1998 attacks -= 2*bsize;\r
1999 level--;\r
2000     repetition:\r
2001       UnMake(&tb);\r
2002       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
2003       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
2004 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
2005         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
2006         goto leave;\r
2007       }\r
2008 #if 1\r
2009 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
2010 \r
2011       // ALPHA-BETA STUFF\r
2012       if(score > bestScore) {\r
2013         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
2014         if(score > iterAlpha) {\r
2015           iterAlpha = score;\r
2016           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
2017             int i;\r
2018             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
2019               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
2020             }\r
2021             moveStack[firstMove] = move;\r
2022           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
2023             moveStack[--firstMove] = move;\r
2024             moveStack[curMove] = 0;\r
2025           }\r
2026           bestMoveNr = firstMove;\r
2027           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
2028 #ifdef KILLERS\r
2029             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
2030                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
2031               // update killer\r
2032               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
2033             }\r
2034 #endif\r
2035             resDep = retDep+1-ext;\r
2036             goto cutoff;\r
2037           }\r
2038           { int i=pvPtr;\r
2039             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
2040             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
2041           }\r
2042         }\r
2043 \r
2044       }\r
2045       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
2046 #endif\r
2047     } // next move\r
2048   cutoff:\r
2049     if(!level) { // root node\r
2050       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
2051       if(postThinking > 0) {\r
2052         int i;   // WB thinking output\r
2053         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
2054         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
2055         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
2056         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f %d/%d}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Ftest(0), Ftest(1));\r
2057         printf("\n");\r
2058         fflush(stdout);\r
2059       }\r
2060       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2061     }\r
2062     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2063 #ifdef LMR\r
2064     if(lmr && bestScore <= alpha && iterDep == depth)\r
2065       depth++, lmr--; // self-deepen on fail-low reply to late move by lowering reduction\r
2066 #endif\r
2067     if(stalemate && bestScore == -INF && !inCheck) bestScore = 0; // stalemate\r
2068 #ifdef HASH\r
2069     // hash store\r
2070     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2071     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2072     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2073     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2074     if(bestScore > alpha) {\r
2075       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2076       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2077     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2078 #endif\r
2079   } // next depth\r
2080 leave:\r
2081   retMSP = msp;\r
2082   retFirst = firstMove;\r
2083   msp = oldMSP; // pop move list\r
2084   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2085   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2086   retDep = resDep - (inCheck & depth >= QSdepth) + lmr;\r
2087 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2088   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2089 }\r
2090 \r
2091 void\r
2092 pplist()\r
2093 {\r
2094   int i, j;\r
2095   for(i=0; i<182; i++) {\r
2096         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].mobWeight, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2097         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2098         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2099   }\r
2100   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2101 }\r
2102 \r
2103 void\r
2104 pboard (int *b)\r
2105 {\r
2106   int i, j;\r
2107   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2108     printf("#");\r
2109     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2110     printf("\n");\r
2111   }\r
2112 }\r
2113 \r
2114 void\r
2115 pbytes (unsigned char *b)\r
2116 {\r
2117   int i, j;\r
2118   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2119     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2120     printf("\n");\r
2121   }\r
2122 }\r
2123 \r
2124 void\r
2125 pmap (int *m, int col)\r
2126 {\r
2127   int i, j;\r
2128   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2129     printf("#");\r
2130     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2131     printf("\n");\r
2132   }\r
2133 }\r
2134 \r
2135 void\r
2136 pmoves(int start, int end)\r
2137 {\r
2138   int i, m, f, t;\r
2139   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2140   for(i=start; i<end; i++) {\r
2141     m = moveStack[i];\r
2142     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2143     t = m & SQUARE;\r
2144     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2145   }\r
2146 }\r
2147 \r
2148     /********************************************************/\r
2149     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2150     /********************************************************/\r
2151 \r
2152     #include <stdio.h>\r
2153 \r
2154     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2155     #define NONE    3\r
2156     #define ANALYZE 4\r
2157 \r
2158     // some value that cannot occur as a valid move\r
2159     #define INVALID 0\r
2160 \r
2161     // some parameter of your engine\r
2162     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2163     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2164 \r
2165     #define OFF 0\r
2166     #define ON  1\r
2167 \r
2168 typedef Move MOVE;\r
2169 \r
2170     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2171     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2172 \r
2173     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2174     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2175     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2176     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2177     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2178     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2179     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2180     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2181     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2182 \r
2183 UndoInfo undoInfo;\r
2184 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2185 int lastLift, lastPut;\r
2186 \r
2187 int\r
2188 InCheck ()\r
2189 {\r
2190   int k = p[royal[stm]].pos;\r
2191   if( k == ABSENT) k = p[royal[stm] + 2].pos;\r
2192   else if(p[royal[stm] + 2].pos != ABSENT) k = ABSENT; // two kings is no king...\r
2193   if( k != ABSENT) {\r
2194     MapFromScratch(attacks);\r
2195     if(attacks[2*k + 1 - stm]) return 1;\r
2196   }\r
2197   return 0;\r
2198 }\r
2199 \r
2200 int\r
2201 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2202 {\r
2203   int i, inCheck = InCheck();\r
2204   FireSet(&undoInfo);\r
2205   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2206   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2207   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == LVAL && p[undoInfo.piece].value != LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2208   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2209   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1], checkStack[i] = checkStack[i+1];\r
2210   repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = inCheck;\r
2211 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2212   return stm ^ WHITE;\r
2213 }\r
2214 \r
2215 void\r
2216 UnMake2 (MOVE move)\r
2217 {\r
2218   int i;\r
2219   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2220   UnMake(&undoInfo);\r
2221   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1], checkStack[i] = checkStack[i-1];\r
2222   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2223 }\r
2224 \r
2225 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH..LN"; // pairs of char\r
2226 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2227 \r
2228 char *\r
2229 Convert (char *fen)\r
2230 {\r
2231   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2232   int n=0;\r
2233   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2234   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2235   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2236   *tmp = 0;\r
2237   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2238   fen = tmp;\r
2239   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2240   while(*fen) {\r
2241     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2242     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2243     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2244     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2245     if(currentVariant == V_LION && (*fen == 'L' || *fen == 'l')) *fen += 'Z' - 'L'; // L in Mighty-Lion Chess changed in Z for Lion\r
2246     if(isalpha(*fen)) {\r
2247       char *table = fenNames;\r
2248       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2249       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_LION ||\r
2250           currentVariant == V_MAKRUK || currentVariant == V_SHO) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2251            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2252         *p++ = ':';\r
2253         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2254         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2255       }\r
2256     } else *p++ = *fen;\r
2257     fen++;\r
2258   }\r
2259   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2260   return fenArray;\r
2261 }\r
2262 \r
2263 int\r
2264 Setup2 (char *fen)\r
2265 {\r
2266   int stm = WHITE;\r
2267   if(fen) {\r
2268     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2269     if(q) *q = 0;\r
2270     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2271     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2272   }\r
2273   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2274   SetUp(array, currentVariant);\r
2275   strcpy(startPos, array);\r
2276   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2277   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2278   return stm;\r
2279 }\r
2280 \r
2281 void\r
2282 SetMemorySize (int n)\r
2283 {\r
2284 #ifdef HASH\r
2285   static HashBucket *realHash;\r
2286   static intptr_t oldSize;\r
2287   intptr_t l, m = 1;\r
2288   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2289   if(m != oldSize) {\r
2290     if(oldSize) free(realHash);\r
2291     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2292     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2293     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2294   }\r
2295 #endif\r
2296 }\r
2297 \r
2298 char *\r
2299 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2300 {\r
2301   static char buf[50];\r
2302   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2303   char *promoChar = "";\r
2304   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2305   buf[0] = '\0';\r
2306   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2307     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2308 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2309     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2310     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2311     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2312       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2313 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2314       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2315     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2316     }\r
2317     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2318   }\r
2319   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2320   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2321   return buf;\r
2322 }\r
2323 \r
2324 int\r
2325 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2326 {\r
2327   int i=0, f, r;\r
2328   f = p[0] - 'a';\r
2329   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2330   *sqr = r*BW + f;\r
2331   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2332 }\r
2333 \r
2334 int listStart, listEnd;\r
2335 char boardCopy[BSIZE];\r
2336 \r
2337 void\r
2338 ListMoves ()\r
2339 { // create move list on move stack\r
2340   int i;\r
2341   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2342 MapFromScratch(attacks);\r
2343   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2344   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, 0, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2345   postThinking++;\r
2346 \r
2347   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2348 }\r
2349 \r
2350 MOVE\r
2351 ParseMove (char *moveText)\r
2352 {\r
2353   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2354   char c = moveText[0];\r
2355   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2356   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2357   if(*moveText == ',') {\r
2358     moveText++;\r
2359     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2360     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2361     e = t;\r
2362     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2363     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2364     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2365     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2366     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2367     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2368   } else if(chessFlag && board[f] != EMPTY && p[board[f]].value == pVal && board[t] == EMPTY) { // Pawn to empty, could be e.p.\r
2369       if(t == f + BW + 1) t2 = SPECIAL + 16; else\r
2370       if(t == f + BW - 1) t2 = SPECIAL + 48; else\r
2371       if(t == f - BW + 1) t2 = SPECIAL + 20; else\r
2372       if(t == f - BW - 1) t2 = SPECIAL + 52; // fake double-move\r
2373   }\r
2374   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2375   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2376 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2377 //  ListMoves();\r
2378   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2379     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2380     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2381     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2382     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2383   }\r
2384 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2385   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2386     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2387       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2388 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2389       i = deferred; // in any case we take that move\r
2390       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2391         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2392         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2393         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2394       }\r
2395     }\r
2396     if(i >= listEnd) {\r
2397       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2398       reason = NULL;\r
2399       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2400         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2401         else reason = "Repeats earlier position";\r
2402         break;\r
2403       }\r
2404  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2405 }\r
2406     }\r
2407   }\r
2408   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2409 }\r
2410 \r
2411 void\r
2412 Highlight(char *coords)\r
2413 {\r
2414   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2415   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2416   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2417   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2418 //  ListMoves();\r
2419   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2420     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2421       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2422       if(t >= SPECIAL) {\r
2423         int e = sqr + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2424         b[e] = 'C';\r
2425         continue;\r
2426       }\r
2427       if(!b[t]) b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2428       if(moveStack[i] & PROMOTE) b[t] = 'M';\r
2429     }\r
2430   }\r
2431   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2432     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2433     // we lifted a piece for second leg of move\r
2434     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2435       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2436         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2437         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2438         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2439         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2440         if(e != sqr) continue;\r
2441         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2442       }\r
2443     }\r
2444     if(!cnt) return;\r
2445   } else lastLift = sqr; // remember\r
2446   lastPut = ABSENT;\r
2447   q = buf;\r
2448   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2449     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2450       n = BW*i + j;\r
2451       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2452         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2453           q[-1]++;\r
2454           if(q[-1] > '9') {\r
2455             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2456           }\r
2457         } else *q++ = '1';\r
2458       }\r
2459     }\r
2460     *q++ = '/';\r
2461   }\r
2462   q[-1] = 0;\r
2463   printf("highlight %s\n", buf);\r
2464 }\r
2465 \r
2466 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2467 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2468 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2469 \r
2470 void\r
2471 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2472 {\r
2473   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2474   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2475   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2476   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2477   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.4*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2478   tlim1 = 0.4*targetTime;\r
2479   tlim2 = 2.4*targetTime;\r
2480   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2481 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2482 }\r
2483 \r
2484 int\r
2485 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2486 {\r
2487   int score, i;\r
2488 printf("# SearchBestMove\n");\r
2489   startTime = GetTickCount();\r
2490   nodes = 0;\r
2491 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2492 MapFromScratch(attacks);\r
2493   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2494   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth + QSdepth, 0, sup1, sup2, INF);\r
2495   *move = retMove;\r
2496   *ponderMove = pv[1];\r
2497 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2498 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2499   return score;\r
2500 }\r
2501 \r
2502 \r
2503     int TakeBack(int n)\r
2504     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2505       int last, stm;\r
2506       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2507       Init(SAME); stm = Setup2(startPos);\r
2508 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2509       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2510       return stm;\r
2511     }\r
2512 \r
2513     void PrintResult(int stm, int score)\r
2514     {\r
2515       char tail[100];\r
2516       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2517       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2518       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2519       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2520     }\r
2521 \r
2522     void GetLine(int root)\r
2523     {\r
2524 \r
2525       int i, c;\r
2526       while(1) {\r
2527         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2528         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2529         inBuf[i+1] = 0;\r
2530 \r
2531         // extract the first word\r
2532         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2533 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2534         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2535         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2536         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2537         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2538         if(!strcmp(command, "hover"))   { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2539         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2540         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2541 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2542           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2543           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2544 printf("# ponder hit\n");\r
2545             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2546             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2547             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2548             return;\r
2549           }\r
2550         }\r
2551         abortFlag = 1;\r
2552         return;\r
2553       }\r
2554     }\r
2555 \r
2556     void\r
2557     TerminationCheck()\r
2558     {\r
2559       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2560         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2561       } else {        // check for time\r
2562         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2563       }\r
2564     }\r
2565 \r
2566     main()\r
2567     {\r
2568       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2569       MOVE move;\r
2570       int i, score, curVarNr;\r
2571 \r
2572   Init(V_CHU); // Chu\r
2573       seed = startTime = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2574 \r
2575       while(1) { // infinite loop\r
2576 \r
2577         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2578         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2579 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2580 \r
2581 #ifdef HASH\r
2582         if(hashMask)\r
2583 #endif\r
2584         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2585         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2586         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2587 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2588           if(abortFlag) {\r
2589             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2590             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2591             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2592 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2593           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2594 pboard(board);\r
2595           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2596           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2597             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2598             abortFlag = 0;\r
2599           } else\r
2600           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2601             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2602             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2603               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2604                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2605               }\r
2606             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2607               k = p[king + 2].pos;\r
2608               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2609             }\r
2610             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2611               GenCapts(k, 0);\r
2612               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2613               reason = "king capture";\r
2614             } else reason = "resign";\r
2615             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2616             PrintResult(stm, score);\r
2617           } else {\r
2618             MOVE f, pMove = move;\r
2619             if((move & SQUARE) >= SPECIAL && p[board[f = move>>SQLEN & SQUARE]].value == pVal) { // e.p. capture\r
2620               pMove = move & ~SQUARE | f + toList[(move & SQUARE) - SPECIAL]; // print as a single move\r
2621             }\r
2622             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2623             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2624             printf("move %s\n", MoveToText(pMove, 1));\r
2625             listEnd = 0;\r
2626             continue;                    // go check if we should ponder\r
2627           }\r
2628         } else\r
2629         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2630             Move dummy;\r
2631             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2632             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2633             pvCuts = noCut;\r
2634             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2635             abortFlag = pvCuts = 0;\r
2636         }\r
2637 \r
2638         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2639         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2640 \r
2641         // recognize the command,and execute it\r
2642         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2643         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2644         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2645         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2646         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2647           int min, sec=0;\r
2648           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2649           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2650           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2651           continue;\r
2652         }\r
2653         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2654           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++)\r
2655           printf("%s%s", (i ? "," : "feature variants=\""), variants[i].name); printf("\"\n");\r
2656           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2657           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2658           printf("feature option=\"Full analysis PV -check 1\"\n"); // example of an engine-defined option\r
2659           printf("feature option=\"Allow repeats -check 0\"\n");\r
2660           printf("feature option=\"Promote on entry -check 0\"\n");\r
2661           printf("feature option=\"Okazaki rule -check 0\"\n");\r
2662           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // \r
2663           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2664           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// Sente mates /// Gote mates\"\n");\r
2665           printf("feature done=1\n");\r
2666           continue;\r
2667         }\r
2668         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2669           if(sscanf(inBuf+7, "Full analysis PV=%d", &noCut)  == 1) continue;\r
2670           if(sscanf(inBuf+7, "Allow repeats=%d", &allowRep)  == 1) continue;\r
2671           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2672           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2673           if(sscanf(inBuf+7, "Okazaki rule=%d", &okazaki)    == 1) continue;\r
2674           if(sscanf(inBuf+7, "Promote on entry=%d", &entryProm) == 1) continue;\r
2675           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2676             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2677             if(!strcmp(command, "Sente")) tsume = 1; else\r
2678             if(!strcmp(command, "Gote"))  tsume = 2;\r
2679             continue;\r
2680           }\r
2681           continue;\r
2682         }\r
2683         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2684         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2685 \r
2686         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2687         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2688     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2689         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2690         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2691         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2692         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2693         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2694         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2695         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2696         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2697         // non-standard commands\r
2698         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2699         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2700         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2701         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2702         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2703         // ignored commands:\r
2704         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2705         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2706         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2707         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2708         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2709         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2710         if(!strcmp(command, "result"))  { engineSide = NONE; continue; }\r
2711         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2712         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2713         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2714           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2715 pboard(board);\r
2716           if(move == INVALID) {\r
2717             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2718             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2719           } else {\r
2720             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2721             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2722             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2723           }\r
2724           continue;\r
2725         }\r
2726         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2727         listEnd = 0;\r
2728         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2729           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2730           continue;\r
2731         }\r
2732         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2733           for(i=0; variants[i].boardWidth; i++) {\r
2734             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2735             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2736               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2737             }\r
2738           }\r
2739           if(currentVariant == V_SHO)\r
2740             printf("setup (PNBRLSE..G.+++++++Kpnbrlse..g.+++++++k) 9x9+0_shogi lnsgkgsnl/1r2e2b1/ppppppppp/9/9/9/PPPPPPPPP/1B2E2R1/LNSGKGSNL w 0 1\n");\r
2741           repStack[199] = hashKeyH, checkStack[199] = 0;\r
2742           continue;\r
2743         }\r
2744         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2745         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2746         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2747         printf("Error: unknown command\n");\r
2748       }\r
2749     }\r
2750 \r