updated copyright for 2016
[xboard.git] / board.c
1 /*
2  * board.c -- platform-independent drawing code for XBoard
3  *
4  * Copyright 1991 by Digital Equipment Corporation, Maynard,
5  * Massachusetts.
6  *
7  * Enhancements Copyright 1992-2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006,
8  * 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016 Free
9  * Software Foundation, Inc.
10  *
11  * The following terms apply to Digital Equipment Corporation's copyright
12  * interest in XBoard:
13  * ------------------------------------------------------------------------
14  * All Rights Reserved
15  *
16  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software and its
17  * documentation for any purpose and without fee is hereby granted,
18  * provided that the above copyright notice appear in all copies and that
19  * both that copyright notice and this permission notice appear in
20  * supporting documentation, and that the name of Digital not be
21  * used in advertising or publicity pertaining to distribution of the
22  * software without specific, written prior permission.
23  *
24  * DIGITAL DISCLAIMS ALL WARRANTIES WITH REGARD TO THIS SOFTWARE, INCLUDING
25  * ALL IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS, IN NO EVENT SHALL
26  * DIGITAL BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR
27  * ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS,
28  * WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION,
29  * ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS
30  * SOFTWARE.
31  * ------------------------------------------------------------------------
32  *
33  * The following terms apply to the enhanced version of XBoard
34  * distributed by the Free Software Foundation:
35  * ------------------------------------------------------------------------
36  *
37  * GNU XBoard is free software: you can redistribute it and/or modify
38  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
39  * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at
40  * your option) any later version.
41  *
42  * GNU XBoard is distributed in the hope that it will be useful, but
43  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
44  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
45  * General Public License for more details.
46  *
47  * You should have received a copy of the GNU General Public License
48  * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.  *
49  *
50  *------------------------------------------------------------------------
51  ** See the file ChangeLog for a revision history.  */
52
53 #define HIGHDRAG 1
54
55 #include "config.h"
56
57 #include <stdio.h>
58 #include <ctype.h>
59 #include <signal.h>
60 #include <errno.h>
61 #include <sys/types.h>
62 #include <sys/stat.h>
63 #include <pwd.h>
64 #include <math.h>
65
66 #if STDC_HEADERS
67 # include <stdlib.h>
68 # include <string.h>
69 #else /* not STDC_HEADERS */
70 extern char *getenv();
71 # if HAVE_STRING_H
72 #  include <string.h>
73 # else /* not HAVE_STRING_H */
74 #  include <strings.h>
75 # endif /* not HAVE_STRING_H */
76 #endif /* not STDC_HEADERS */
77
78 #if TIME_WITH_SYS_TIME
79 # include <sys/time.h>
80 # include <time.h>
81 #else
82 # if HAVE_SYS_TIME_H
83 #  include <sys/time.h>
84 # else
85 #  include <time.h>
86 # endif
87 #endif
88
89 #if HAVE_UNISTD_H
90 # include <unistd.h>
91 #endif
92
93 #if HAVE_SYS_WAIT_H
94 # include <sys/wait.h>
95 #endif
96
97 #include "common.h"
98 #include "frontend.h"
99 #include "backend.h"
100 #include "xboard2.h"
101 #include "moves.h"
102 #include "board.h"
103 #include "draw.h"
104
105
106 #ifdef __EMX__
107 #ifndef HAVE_USLEEP
108 #define HAVE_USLEEP
109 #endif
110 #define usleep(t)   _sleep2(((t)+500)/1000)
111 #endif
112
113
114 int squareSize, lineGap;
115
116 int damage[2][BOARD_RANKS][BOARD_FILES];
117
118 /* There can be two pieces being animated at once: a player
119    can begin dragging a piece before the remote opponent has moved. */
120
121 AnimState anims[NrOfAnims];
122
123 static void DrawSquare P((int row, int column, ChessSquare piece, int do_flash));
124 static Boolean IsDrawArrowEnabled P((void));
125 static void DrawArrowHighlight P((int fromX, int fromY, int toX,int toY));
126 static void ArrowDamage P((int s_col, int s_row, int d_col, int d_row));
127
128 static void
129 drawHighlight (int file, int rank, int type)
130 {
131     int x, y;
132
133     if (lineGap == 0) return;
134
135     if (flipView) {
136         x = lineGap/2 + ((BOARD_WIDTH-1)-file) *
137           (squareSize + lineGap);
138         y = lineGap/2 + rank * (squareSize + lineGap);
139     } else {
140         x = lineGap/2 + file * (squareSize + lineGap);
141         y = lineGap/2 + ((BOARD_HEIGHT-1)-rank) *
142           (squareSize + lineGap);
143     }
144
145     DrawBorder(x,y, type, lineGap & 1); // pass whether lineGap is odd
146 }
147
148 int hi1X = -1, hi1Y = -1, hi2X = -1, hi2Y = -1;
149 int pm1X = -1, pm1Y = -1, pm2X = -1, pm2Y = -1;
150
151 void
152 SetHighlights (int fromX, int fromY, int toX, int toY)
153 {
154     int arrow = hi2X >= 0 && hi1Y >= 0 && IsDrawArrowEnabled();
155
156     if (hi1X != fromX || hi1Y != fromY) {
157         if (hi1X >= 0 && hi1Y >= 0) {
158             drawHighlight(hi1X, hi1Y, 0);
159         }
160     } // [HGM] first erase both, then draw new!
161
162     if (hi2X != toX || hi2Y != toY) {
163         if (hi2X >= 0 && hi2Y >= 0) {
164             drawHighlight(hi2X, hi2Y, 0);
165         }
166     }
167
168     if(arrow) // there currently is an arrow displayed
169         ArrowDamage(hi1X, hi1Y, hi2X, hi2Y); // mark which squares it damaged
170
171     if (hi1X != fromX || hi1Y != fromY) {
172         if (fromX >= 0 && fromY >= 0) {
173             drawHighlight(fromX, fromY, 1);
174         }
175     }
176     if (hi2X != toX || hi2Y != toY) {
177         if (toX >= 0 && toY >= 0) {
178             drawHighlight(toX, toY, 1);
179         }
180     }
181
182     hi1X = fromX;
183     hi1Y = fromY;
184     hi2X = toX;
185     hi2Y = toY;
186
187     if(arrow || toX >= 0 && fromY >= 0 && IsDrawArrowEnabled())
188         DrawPosition(FALSE, NULL); // repair any arrow damage, or draw a new one
189 }
190
191 void
192 ClearHighlights ()
193 {
194     SetHighlights(-1, -1, -1, -1);
195 }
196
197
198 void
199 SetPremoveHighlights (int fromX, int fromY, int toX, int toY)
200 {
201     if (pm1X != fromX || pm1Y != fromY) {
202         if (pm1X >= 0 && pm1Y >= 0) {
203             drawHighlight(pm1X, pm1Y, 0);
204         }
205         if (fromX >= 0 && fromY >= 0) {
206             drawHighlight(fromX, fromY, 2);
207         }
208     }
209     if (pm2X != toX || pm2Y != toY) {
210         if (pm2X >= 0 && pm2Y >= 0) {
211             drawHighlight(pm2X, pm2Y, 0);
212         }
213         if (toX >= 0 && toY >= 0) {
214             drawHighlight(toX, toY, 2);
215         }
216     }
217     pm1X = fromX;
218     pm1Y = fromY;
219     pm2X = toX;
220     pm2Y = toY;
221 }
222
223 void
224 ClearPremoveHighlights ()
225 {
226   SetPremoveHighlights(-1, -1, -1, -1);
227 }
228
229 /*
230  * If the user selects on a border boundary, return -1; if off the board,
231  *   return -2.  Otherwise map the event coordinate to the square.
232  */
233 int
234 EventToSquare (int x, int limit)
235 {
236     if (x <= 0)
237       return -2;
238     if (x < lineGap)
239       return -1;
240     x -= lineGap;
241     if ((x % (squareSize + lineGap)) >= squareSize)
242       return -1;
243     x /= (squareSize + lineGap);
244     if (x >= limit)
245       return -2;
246     return x;
247 }
248
249 /* [HR] determine square color depending on chess variant. */
250 int
251 SquareColor (int row, int column)
252 {
253     int square_color;
254
255     if (gameInfo.variant == VariantXiangqi) {
256         if (column >= 3 && column <= 5 && row >= 0 && row <= 2) {
257             square_color = 1;
258         } else if (column >= 3 && column <= 5 && row >= 7 && row <= 9) {
259             square_color = 0;
260         } else if (row <= 4) {
261             square_color = 0;
262         } else {
263             square_color = 1;
264         }
265     } else {
266         square_color = ((column + row) % 2) == 1;
267     }
268
269     /* [hgm] holdings: next line makes all holdings squares light */
270     if(column < BOARD_LEFT || column >= BOARD_RGHT) square_color = 1;
271
272     if ( // [HGM] holdings: blank out area between board and holdings
273                  column == BOARD_LEFT-1
274              ||  column == BOARD_RGHT
275              || (column == BOARD_LEFT-2 && row < BOARD_HEIGHT-gameInfo.holdingsSize)
276              || (column == BOARD_RGHT+1 && row >= gameInfo.holdingsSize) )
277         square_color = 2; // black
278
279     return square_color;
280 }
281
282 /*      Convert board position to corner of screen rect and color       */
283
284 void
285 ScreenSquare (int column, int row, Pnt *pt, int *color)
286 {
287   if (flipView) {
288     pt->x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-column) * (squareSize + lineGap);
289     pt->y = lineGap + row * (squareSize + lineGap);
290   } else {
291     pt->x = lineGap + column * (squareSize + lineGap);
292     pt->y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-row) * (squareSize + lineGap);
293   }
294   *color = SquareColor(row, column);
295 }
296
297 /*      Convert window coords to square                 */
298
299 void
300 BoardSquare (int x, int y, int *column, int *row)
301 {
302   *column = EventToSquare(x, BOARD_WIDTH);
303   if (flipView && *column >= 0)
304     *column = BOARD_WIDTH - 1 - *column;
305   *row = EventToSquare(y, BOARD_HEIGHT);
306   if (!flipView && *row >= 0)
307     *row = BOARD_HEIGHT - 1 - *row;
308 }
309
310 /*      Generate a series of frame coords from start->mid->finish.
311         The movement rate doubles until the half way point is
312         reached, then halves back down to the final destination,
313         which gives a nice slow in/out effect. The algorithmn
314         may seem to generate too many intermediates for short
315         moves, but remember that the purpose is to attract the
316         viewers attention to the piece about to be moved and
317         then to where it ends up. Too few frames would be less
318         noticeable.                                             */
319
320 static void
321 Tween (Pnt *start, Pnt *mid, Pnt *finish, int factor, Pnt frames[], int *nFrames)
322 {
323   int fraction, n, count;
324
325   count = 0;
326
327   /* Slow in, stepping 1/16th, then 1/8th, ... */
328   fraction = 1;
329   for (n = 0; n < factor; n++)
330     fraction *= 2;
331   for (n = 0; n < factor; n++) {
332     frames[count].x = start->x + (mid->x - start->x) / fraction;
333     frames[count].y = start->y + (mid->y - start->y) / fraction;
334     count ++;
335     fraction = fraction / 2;
336   }
337
338   /* Midpoint */
339   frames[count] = *mid;
340   count ++;
341
342   /* Slow out, stepping 1/2, then 1/4, ... */
343   fraction = 2;
344   for (n = 0; n < factor; n++) {
345     frames[count].x = finish->x - (finish->x - mid->x) / fraction;
346     frames[count].y = finish->y - (finish->y - mid->y) / fraction;
347     count ++;
348     fraction = fraction * 2;
349   }
350   *nFrames = count;
351 }
352
353 /****   Animation code by Hugh Fisher, DCS, ANU.
354
355         Known problem: if a window overlapping the board is
356         moved away while a piece is being animated underneath,
357         the newly exposed area won't be updated properly.
358         I can live with this.
359
360         Known problem: if you look carefully at the animation
361         of pieces in mono mode, they are being drawn as solid
362         shapes without interior detail while moving. Fixing
363         this would be a major complication for minimal return.
364 ****/
365
366 /*   Utilities  */
367
368 #undef Max  /* just in case */
369 #undef Min
370 #define Max(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
371 #define Min(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b))
372
373 typedef struct {
374   short int x, y, width, height;
375 } MyRectangle;
376
377 void
378 DoSleep (int n)
379 {
380     FrameDelay(n);
381 }
382
383 static void
384 SetRect (MyRectangle *rect, int x, int y, int width, int height)
385 {
386   rect->x = x;
387   rect->y = y;
388   rect->width  = width;
389   rect->height = height;
390 }
391
392 /*      Test if two frames overlap. If they do, return
393         intersection rect within old and location of
394         that rect within new. */
395
396 static Boolean
397 Intersect ( Pnt *old, Pnt *new, int size, MyRectangle *area, Pnt *pt)
398 {
399   if (old->x > new->x + size || new->x > old->x + size ||
400       old->y > new->y + size || new->y > old->y + size) {
401     return False;
402   } else {
403     SetRect(area, Max(new->x - old->x, 0), Max(new->y - old->y, 0),
404             size - abs(old->x - new->x), size - abs(old->y - new->y));
405     pt->x = Max(old->x - new->x, 0);
406     pt->y = Max(old->y - new->y, 0);
407     return True;
408   }
409 }
410
411 /*      For two overlapping frames, return the rect(s)
412         in the old that do not intersect with the new.   */
413
414 static void
415 CalcUpdateRects (Pnt *old, Pnt *new, int size, MyRectangle update[], int *nUpdates)
416 {
417   int        count;
418
419   /* If old = new (shouldn't happen) then nothing to draw */
420   if (old->x == new->x && old->y == new->y) {
421     *nUpdates = 0;
422     return;
423   }
424   /* Work out what bits overlap. Since we know the rects
425      are the same size we don't need a full intersect calc. */
426   count = 0;
427   /* Top or bottom edge? */
428   if (new->y > old->y) {
429     SetRect(&(update[count]), old->x, old->y, size, new->y - old->y);
430     count ++;
431   } else if (old->y > new->y) {
432     SetRect(&(update[count]), old->x, old->y + size - (old->y - new->y),
433                               size, old->y - new->y);
434     count ++;
435   }
436   /* Left or right edge - don't overlap any update calculated above. */
437   if (new->x > old->x) {
438     SetRect(&(update[count]), old->x, Max(new->y, old->y),
439                               new->x - old->x, size - abs(new->y - old->y));
440     count ++;
441   } else if (old->x > new->x) {
442     SetRect(&(update[count]), new->x + size, Max(new->y, old->y),
443                               old->x - new->x, size - abs(new->y - old->y));
444     count ++;
445   }
446   /* Done */
447   *nUpdates = count;
448 }
449
450 /* Animate the movement of a single piece */
451
452 static void
453 BeginAnimation (AnimNr anr, ChessSquare piece, ChessSquare bgPiece, int startColor, Pnt *start)
454 {
455   AnimState *anim = &anims[anr];
456
457   if(appData.upsideDown && flipView) piece += piece < BlackPawn ? BlackPawn : -BlackPawn;
458   /* The old buffer is initialised with the start square (empty) */
459   if(bgPiece == EmptySquare) {
460     DrawBlank(anr, start->x, start->y, startColor);
461   } else {
462        /* Kludge alert: When gating we want the introduced
463           piece to appear on the from square. To generate an
464           image of it, we draw it on the board, copy the image,
465           and draw the original piece again. */
466        if(piece != bgPiece) DrawSquare(anim->startBoardY, anim->startBoardX, bgPiece, 0);
467        CopyRectangle(anr, DISP, 2,
468                  start->x, start->y, squareSize, squareSize,
469                  0, 0); // [HGM] zh: unstack in stead of grab
470        if(piece != bgPiece) DrawSquare(anim->startBoardY, anim->startBoardX, piece, 0);
471   }
472   anim->prevFrame = *start;
473
474   SetDragPiece(anr, piece);
475 }
476
477 static void
478 AnimationFrame (AnimNr anr, Pnt *frame, ChessSquare piece)
479 {
480   MyRectangle updates[4];
481   MyRectangle overlap;
482   Pnt     pt;
483   AnimState *anim = &anims[anr];
484   int     count, i, x, y, w, h;
485
486   /* Save what we are about to draw into the new buffer */
487   CopyRectangle(anr, DISP, 0,
488             x = frame->x, y = frame->y, w = squareSize, h = squareSize,
489             0, 0);
490
491   /* Erase bits of the previous frame */
492   if (Intersect(&anim->prevFrame, frame, squareSize, &overlap, &pt)) {
493     /* Where the new frame overlapped the previous,
494        the contents in newBuf are wrong. */
495     CopyRectangle(anr, 2, 0,
496               overlap.x, overlap.y,
497               overlap.width, overlap.height,
498               pt.x, pt.y);
499     /* Repaint the areas in the old that don't overlap new */
500     CalcUpdateRects(&anim->prevFrame, frame, squareSize, updates, &count);
501     for (i = 0; i < count; i++)
502       CopyRectangle(anr, 2, DISP,
503                 updates[i].x - anim->prevFrame.x,
504                 updates[i].y - anim->prevFrame.y,
505                 updates[i].width, updates[i].height,
506                 updates[i].x, updates[i].y);
507     /* [HGM] correct expose rectangle to encompass both overlapping squares */
508     if(x > anim->prevFrame.x) w += x - anim->prevFrame.x, x = anim->prevFrame.x;
509     else  w += anim->prevFrame.x - x;
510     if(y > anim->prevFrame.y) h += y - anim->prevFrame.y, y = anim->prevFrame.y;
511     else  h += anim->prevFrame.y - y;
512   } else {
513     /* Easy when no overlap */
514     CopyRectangle(anr, 2, DISP,
515                   0, 0, squareSize, squareSize,
516                   anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y);
517     GraphExpose(currBoard, anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y, squareSize, squareSize);
518   }
519
520   /* Save this frame for next time round */
521   CopyRectangle(anr, 0, 2,
522                 0, 0, squareSize, squareSize,
523                 0, 0);
524   anim->prevFrame = *frame;
525
526   /* Draw piece over original screen contents, not current,
527      and copy entire rect. Wipes out overlapping piece images. */
528   InsertPiece(anr, piece);
529   CopyRectangle(anr, 0, DISP,
530                 0, 0, squareSize, squareSize,
531                 frame->x, frame->y);
532   GraphExpose(currBoard, x, y, w, h);
533 }
534
535 static void
536 EndAnimation (AnimNr anr, Pnt *finish)
537 {
538   MyRectangle updates[4];
539   MyRectangle overlap;
540   Pnt     pt;
541   int        count, i;
542   AnimState *anim = &anims[anr];
543
544   /* The main code will redraw the final square, so we
545      only need to erase the bits that don't overlap.    */
546   if (Intersect(&anim->prevFrame, finish, squareSize, &overlap, &pt)) {
547     CalcUpdateRects(&anim->prevFrame, finish, squareSize, updates, &count);
548     for (i = 0; i < count; i++)
549       CopyRectangle(anr, 2, DISP,
550                 updates[i].x - anim->prevFrame.x,
551                 updates[i].y - anim->prevFrame.y,
552                 updates[i].width, updates[i].height,
553                 updates[i].x, updates[i].y);
554   } else {
555     CopyRectangle(anr, 2, DISP,
556                 0, 0, squareSize, squareSize,
557                 anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y);
558   }
559 }
560
561 static void
562 FrameSequence (AnimNr anr, ChessSquare piece, int startColor, Pnt *start, Pnt *finish, Pnt frames[], int nFrames)
563 {
564   int n;
565
566   BeginAnimation(anr, piece, EmptySquare, startColor, start);
567   for (n = 0; n < nFrames; n++) {
568     AnimationFrame(anr, &(frames[n]), piece);
569     FrameDelay(appData.animSpeed);
570   }
571   EndAnimation(anr, finish);
572 }
573
574 void
575 AnimateAtomicCapture (Board board, int fromX, int fromY, int toX, int toY)
576 {
577     int i, x, y;
578     ChessSquare piece = board[fromY][toY];
579     board[fromY][toY] = EmptySquare;
580     DrawPosition(FALSE, board);
581     if (flipView) {
582         x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-toX) * (squareSize + lineGap);
583         y = lineGap + toY * (squareSize + lineGap);
584     } else {
585         x = lineGap + toX * (squareSize + lineGap);
586         y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-toY) * (squareSize + lineGap);
587     }
588     for(i=1; i<4*kFactor; i++) {
589         int r = squareSize * 9 * i/(20*kFactor - 5);
590         DrawDot(1, x + squareSize/2 - r, y+squareSize/2 - r, 2*r);
591         FrameDelay(appData.animSpeed);
592     }
593     board[fromY][toY] = piece;
594     DrawGrid();
595 }
596
597 /* Main control logic for deciding what to animate and how */
598
599 void
600 AnimateMove (Board board, int fromX, int fromY, int toX, int toY)
601 {
602   ChessSquare piece;
603   int hop, x = toX, y = toY;
604   Pnt      start, finish, mid;
605   Pnt      frames[kFactor * 2 + 1];
606   int         nFrames, startColor, endColor;
607
608   if(killX >= 0 && IS_LION(board[fromY][fromX])) Roar();
609
610   /* Are we animating? */
611   if (!appData.animate || appData.blindfold)
612     return;
613
614   if(board[toY][toX] == WhiteRook && board[fromY][fromX] == WhiteKing ||
615      board[toY][toX] == BlackRook && board[fromY][fromX] == BlackKing ||
616      board[toY][toX] == WhiteKing && board[fromY][fromX] == WhiteRook || // [HGM] seirawan
617      board[toY][toX] == BlackKing && board[fromY][fromX] == BlackRook)
618         return; // [HGM] FRC: no animtion of FRC castlings, as to-square is not true to-square
619
620   if (fromY < 0 || fromX < 0 || toX < 0 || toY < 0) return;
621   piece = board[fromY][fromX];
622   if (piece >= EmptySquare) return;
623
624   if(killX >= 0) toX = killX, toY = killY; // [HGM] lion: first to kill square
625
626 again:
627
628 #if DONT_HOP
629   hop = FALSE;
630 #else
631   hop = abs(fromX-toX) == 1 && abs(fromY-toY) == 2 || abs(fromX-toX) == 2 && abs(fromY-toY) == 1;
632 #endif
633
634   ScreenSquare(fromX, fromY, &start, &startColor);
635   ScreenSquare(toX, toY, &finish, &endColor);
636
637   if (hop) {
638     /* Knight: make straight movement then diagonal */
639     if (abs(toY - fromY) < abs(toX - fromX)) {
640        mid.x = start.x + (finish.x - start.x) / 2;
641        mid.y = start.y;
642      } else {
643        mid.x = start.x;
644        mid.y = start.y + (finish.y - start.y) / 2;
645      }
646   } else {
647     mid.x = start.x + (finish.x - start.x) / 2;
648     mid.y = start.y + (finish.y - start.y) / 2;
649   }
650
651   /* Don't use as many frames for very short moves */
652   if (abs(toY - fromY) + abs(toX - fromX) <= 2)
653     Tween(&start, &mid, &finish, kFactor - 1, frames, &nFrames);
654   else
655     Tween(&start, &mid, &finish, kFactor, frames, &nFrames);
656   FrameSequence(Game, piece, startColor, &start, &finish, frames, nFrames);
657   if(Explode(board, fromX, fromY, toX, toY)) { // mark as damaged
658     int i,j;
659     for(i=0; i<BOARD_WIDTH; i++) for(j=0; j<BOARD_HEIGHT; j++)
660       if((i-toX)*(i-toX) + (j-toY)*(j-toY) < 6) damage[0][j][i] |=  1 + ((i-toX ^ j-toY) & 1);
661   }
662
663   /* Be sure end square is redrawn */
664   damage[0][toY][toX] |= True;
665
666   if(toX != x || toY != y) { fromX = toX; fromY = toY; toX = x; toY = y; goto again; } // second leg
667 }
668
669 void
670 ChangeDragPiece (ChessSquare piece)
671 {
672   anims[Player].dragPiece = piece;
673   SetDragPiece(Player, piece);
674 }
675
676 void
677 DragPieceMove (int x, int y)
678 {
679     Pnt corner;
680
681     /* Are we animating? */
682     if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
683       return;
684
685     /* Sanity check */
686     if (! anims[Player].dragActive)
687       return;
688     /* Move piece, maintaining same relative position
689        of mouse within square    */
690     corner.x = x - anims[Player].mouseDelta.x;
691     corner.y = y - anims[Player].mouseDelta.y;
692     AnimationFrame(Player, &corner, anims[Player].dragPiece);
693 #if HIGHDRAG*0
694     if (appData.highlightDragging) {
695         int boardX, boardY;
696         BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
697         SetHighlights(fromX, fromY, boardX, boardY);
698     }
699 #endif
700 }
701
702 void
703 DragPieceEnd (int x, int y)
704 {
705     int boardX, boardY, color;
706     Pnt corner;
707
708     /* Are we animating? */
709     if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
710       return;
711
712     /* Sanity check */
713     if (! anims[Player].dragActive)
714       return;
715     /* Last frame in sequence is square piece is
716        placed on, which may not match mouse exactly. */
717     BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
718     ScreenSquare(boardX, boardY, &corner, &color);
719     EndAnimation(Player, &corner);
720
721     /* Be sure end square is redrawn */
722     damage[0][boardY][boardX] = True;
723
724     /* This prevents weird things happening with fast successive
725        clicks which on my Sun at least can cause motion events
726        without corresponding press/release. */
727     anims[Player].dragActive = False;
728 }
729
730 void
731 DragPieceBegin (int x, int y, Boolean instantly)
732 {
733     int  boardX, boardY, color;
734     Pnt corner;
735
736     /* Are we animating? */
737     if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
738       return;
739
740     /* Figure out which square we start in and the
741        mouse position relative to top left corner. */
742     BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
743     anims[Player].startBoardX = boardX;
744     anims[Player].startBoardY = boardY;
745     ScreenSquare(boardX, boardY, &corner, &color);
746     anims[Player].startSquare  = corner;
747     anims[Player].startColor   = color;
748     /* As soon as we start dragging, the piece will jump slightly to
749        be centered over the mouse pointer. */
750     anims[Player].mouseDelta.x = squareSize/2;
751     anims[Player].mouseDelta.y = squareSize/2;
752     /* Initialise animation */
753     anims[Player].dragPiece = PieceForSquare(boardX, boardY);
754     /* Sanity check */
755     if (anims[Player].dragPiece >= 0 && anims[Player].dragPiece < EmptySquare) {
756         ChessSquare bgPiece = EmptySquare;
757         anims[Player].dragActive = True;
758         if(boardX == BOARD_RGHT+1 && PieceForSquare(boardX-1, boardY) > 1 ||
759            boardX == BOARD_LEFT-2 && PieceForSquare(boardX+1, boardY) > 1)
760             bgPiece = anims[Player].dragPiece;
761         if(gatingPiece != EmptySquare) bgPiece = gatingPiece;
762         BeginAnimation(Player, anims[Player].dragPiece, bgPiece, color, &corner);
763         /* Mark this square as needing to be redrawn. Note that
764            we don't remove the piece though, since logically (ie
765            as seen by opponent) the move hasn't been made yet. */
766         damage[0][boardY][boardX] = True;
767     } else {
768         anims[Player].dragActive = False;
769     }
770 }
771
772 /* Handle expose event while piece being dragged */
773
774 static void
775 DrawDragPiece ()
776 {
777   if (!anims[Player].dragActive || appData.blindfold)
778     return;
779
780   /* What we're doing: logically, the move hasn't been made yet,
781      so the piece is still in it's original square. But visually
782      it's being dragged around the board. So we erase the square
783      that the piece is on and draw it at the last known drag point. */
784   DrawOneSquare(anims[Player].startSquare.x, anims[Player].startSquare.y,
785                 EmptySquare, anims[Player].startColor, 0, NULL, NULL, 0);
786   AnimationFrame(Player, &anims[Player].prevFrame, anims[Player].dragPiece);
787   damage[0][anims[Player].startBoardY][anims[Player].startBoardX] = TRUE;
788 }
789
790 static void
791 DrawSquare (int row, int column, ChessSquare piece, int do_flash)
792 {
793     int square_color, x, y, align=0;
794     int i;
795     char tString[3], bString[2];
796     int flash_delay;
797
798     /* Calculate delay in milliseconds (2-delays per complete flash) */
799     flash_delay = 500 / appData.flashRate;
800
801     if (flipView) {
802         x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-column) *
803           (squareSize + lineGap);
804         y = lineGap + row * (squareSize + lineGap);
805     } else {
806         x = lineGap + column * (squareSize + lineGap);
807         y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-row) *
808           (squareSize + lineGap);
809     }
810
811     square_color = SquareColor(row, column);
812
813     bString[1] = bString[0] = NULLCHAR;
814     if (appData.showCoords && row == (flipView ? BOARD_HEIGHT-1 : 0)
815                 && column >= BOARD_LEFT && column < BOARD_RGHT) {
816         bString[0] = 'a' + column - BOARD_LEFT;
817         align = 1; // coord in lower-right corner
818     }
819     if (appData.showCoords && column == (flipView ? BOARD_RGHT-1 : BOARD_LEFT)) {
820         snprintf(tString, 3, "%d", ONE - '0' + row);
821         align = 2; // coord in upper-left corner
822     }
823     if (column == (flipView ? BOARD_LEFT-1 : BOARD_RGHT) && piece > 1 ) {
824         snprintf(tString, 3, "%d", piece);
825         align = 3; // holdings count in upper-right corner
826     }
827     if (column == (flipView ? BOARD_RGHT : BOARD_LEFT-1) && piece > 1) {
828         snprintf(tString, 3, "%d", piece);
829         align = 4; // holdings count in upper-left corner
830     }
831     if(piece == DarkSquare) square_color = 2;
832     if(square_color == 2 || appData.blindfold) piece = EmptySquare;
833
834     if (do_flash && piece != EmptySquare && appData.flashCount > 0) {
835         for (i=0; i<appData.flashCount; ++i) {
836             DrawOneSquare(x, y, piece, square_color, 0, tString, bString, 0);
837             GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
838             FlashDelay(flash_delay);
839             DrawOneSquare(x, y, EmptySquare, square_color, 0, tString, bString, 0);
840             GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
841             FlashDelay(flash_delay);
842         }
843     }
844     DrawOneSquare(x, y, piece, square_color, partnerUp ? 0 : marker[row][column], tString, bString, align);
845 }
846
847 /* Returns 1 if there are "too many" differences between b1 and b2
848    (i.e. more than 1 move was made) */
849 static int
850 too_many_diffs (Board b1, Board b2)
851 {
852     int i, j;
853     int c = 0;
854
855     for (i=0; i<BOARD_HEIGHT; ++i) {
856         for (j=0; j<BOARD_WIDTH; ++j) {
857             if (b1[i][j] != b2[i][j]) {
858                 if (++c > 4)    /* Castling causes 4 diffs */
859                   return 1;
860             }
861         }
862     }
863     return 0;
864 }
865
866 /* Matrix describing castling maneuvers */
867 /* Row, ColRookFrom, ColKingFrom, ColRookTo, ColKingTo */
868 static int castling_matrix[4][5] = {
869     { 0, 0, 4, 3, 2 },          /* 0-0-0, white */
870     { 0, 7, 4, 5, 6 },          /* 0-0,   white */
871     { 7, 0, 4, 3, 2 },          /* 0-0-0, black */
872     { 7, 7, 4, 5, 6 }           /* 0-0,   black */
873 };
874
875 /* Checks whether castling occurred. If it did, *rrow and *rcol
876    are set to the destination (row,col) of the rook that moved.
877
878    Returns 1 if castling occurred, 0 if not.
879
880    Note: Only handles a max of 1 castling move, so be sure
881    to call too_many_diffs() first.
882    */
883 static int
884 check_castle_draw (Board newb, Board oldb, int *rrow, int *rcol)
885 {
886     int i, *r, j;
887     int match;
888
889     /* For each type of castling... */
890     for (i=0; i<4; ++i) {
891         r = castling_matrix[i];
892
893         /* Check the 4 squares involved in the castling move */
894         match = 0;
895         for (j=1; j<=4; ++j) {
896             if (newb[r[0]][r[j]] == oldb[r[0]][r[j]]) {
897                 match = 1;
898                 break;
899             }
900         }
901
902         if (!match) {
903             /* All 4 changed, so it must be a castling move */
904             *rrow = r[0];
905             *rcol = r[3];
906             return 1;
907         }
908     }
909     return 0;
910 }
911
912 void
913 DrawPosition (int repaint, Board board)
914 {
915     int i, j, do_flash, exposeAll = False;
916     static int lastFlipView = 0;
917     static int lastBoardValid[2] = {0, 0};
918     static Board lastBoard[2];
919     static char lastMarker[BOARD_RANKS][BOARD_FILES];
920     int rrow, rcol;
921     int nr = twoBoards*partnerUp;
922
923     if(DrawSeekGraph()) return; // [HGM] seekgraph: suppress any drawing if seek graph up
924
925     if (board == NULL) {
926         if (!lastBoardValid[nr]) return;
927         board = lastBoard[nr];
928     }
929     if (!lastBoardValid[nr] || (nr == 0 && lastFlipView != flipView)) {
930         MarkMenuItem("View.Flip View", flipView);
931     }
932
933     if(nr) { SlavePopUp(); SwitchWindow(0); } // [HGM] popup board if not yet popped up, and switch drawing to it.
934
935     /*
936      * It would be simpler to clear the window with XClearWindow()
937      * but this causes a very distracting flicker.
938      */
939
940     if (!repaint && lastBoardValid[nr] && (nr == 1 || lastFlipView == flipView)) {
941
942 //      if ( lineGap && IsDrawArrowEnabled())
943 //          DrawGrid();
944
945         /* If too much changes (begin observing new game, etc.), don't
946            do flashing */
947         do_flash = too_many_diffs(board, lastBoard[nr]) ? 0 : 1;
948
949         /* Special check for castling so we don't flash both the king
950            and the rook (just flash the king). */
951         if (do_flash) {
952             if (check_castle_draw(board, lastBoard[nr], &rrow, &rcol)) {
953                 /* Mark rook for drawing with NO flashing. */
954                 damage[nr][rrow][rcol] |= 1;
955             }
956         }
957
958         /* First pass -- Draw (newly) empty squares and repair damage.
959            This prevents you from having a piece show up twice while it
960            is flashing on its new square */
961         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
962           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
963             if (((board[i][j] != lastBoard[nr][i][j] || !nr && marker[i][j] != lastMarker[i][j]) && board[i][j] == EmptySquare)
964                 || damage[nr][i][j]) {
965                 DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
966                 if(damage[nr][i][j] & 2) {
967                     drawHighlight(j, i, 0);   // repair arrow damage
968                     if(lineGap) damage[nr][i][j] = False; // this flushed the square as well
969                 } else damage[nr][i][j] = 1;  // mark for expose
970             }
971
972         /* Second pass -- Draw piece(s) in new position and flash them */
973         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
974           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
975             if (board[i][j] != lastBoard[nr][i][j] || !nr && marker[i][j] != lastMarker[i][j]) {
976                 DrawSquare(i, j, board[i][j], do_flash);
977                 damage[nr][i][j] = 1; // mark for expose
978             }
979     } else {
980         if (lineGap > 0)
981           DrawGrid();
982
983         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
984           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
985               DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
986               damage[nr][i][j] = False;
987           }
988
989         exposeAll = True;
990     }
991
992     CopyBoard(lastBoard[nr], board);
993     lastBoardValid[nr] = 1;
994   if(nr == 0) { // [HGM] dual: no highlights on second board yet
995     lastFlipView = flipView;
996     for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
997         for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
998             lastMarker[i][j] = marker[i][j];
999
1000     /* Draw highlights */
1001     if (pm1X >= 0 && pm1Y >= 0) {
1002       drawHighlight(pm1X, pm1Y, 2);
1003       if(lineGap) damage[nr][pm1Y][pm1X] = False;
1004     }
1005     if (pm2X >= 0 && pm2Y >= 0) {
1006       drawHighlight(pm2X, pm2Y, 2);
1007       if(lineGap) damage[nr][pm2Y][pm2X] = False;
1008     }
1009     if (hi1X >= 0 && hi1Y >= 0) {
1010       drawHighlight(hi1X, hi1Y, 1);
1011       if(lineGap) damage[nr][hi1Y][hi1X] = False;
1012     }
1013     if (hi2X >= 0 && hi2Y >= 0) {
1014       drawHighlight(hi2X, hi2Y, 1);
1015       if(lineGap) damage[nr][hi2Y][hi2X] = False;
1016     }
1017     DrawArrowHighlight(hi1X, hi1Y, hi2X, hi2Y);
1018   }
1019   else DrawArrowHighlight (board[EP_STATUS-3], board[EP_STATUS-4], board[EP_STATUS-1], board[EP_STATUS-2]);
1020
1021     /* If piece being dragged around board, must redraw that too */
1022     DrawDragPiece();
1023
1024     if(exposeAll)
1025         GraphExpose(currBoard, 0, 0, BOARD_WIDTH*(squareSize + lineGap) + lineGap, BOARD_HEIGHT*(squareSize + lineGap) + lineGap);
1026     else {
1027         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
1028             for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
1029                 if(damage[nr][i][j]) {
1030                     int x, y;
1031                     if (flipView) {
1032                         x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-j) *
1033                           (squareSize + lineGap);
1034                         y = lineGap + i * (squareSize + lineGap);
1035                     } else {
1036                         x = lineGap + j * (squareSize + lineGap);
1037                         y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-i) *
1038                           (squareSize + lineGap);
1039                     }
1040                     if(damage[nr][i][j] & 2) // damage by old or new arrow
1041                         GraphExpose(currBoard, x - lineGap, y - lineGap, squareSize + 2*lineGap, squareSize  + 2*lineGap);
1042                     else
1043                         GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
1044                     damage[nr][i][j] &= 2; // remember damage by newly drawn error in '2' bit, to schedule it for erasure next draw
1045                 }
1046     }
1047
1048     FlashDelay(0); // this flushes drawing queue;
1049     if(nr) SwitchWindow(1);
1050 }
1051
1052 /* [AS] Arrow highlighting support */
1053
1054 static double A_WIDTH = 5; /* Width of arrow body */
1055
1056 #define A_HEIGHT_FACTOR 6   /* Length of arrow "point", relative to body width */
1057 #define A_WIDTH_FACTOR  3   /* Width of arrow "point", relative to body width */
1058
1059 static double
1060 Sqr (double x)
1061 {
1062     return x*x;
1063 }
1064
1065 static int
1066 Round (double x)
1067 {
1068     return (int) (x + 0.5);
1069 }
1070
1071 void
1072 SquareToPos (int rank, int file, int *x, int *y)
1073 {
1074     if (flipView) {
1075         *x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-file) * (squareSize + lineGap);
1076         *y = lineGap + rank * (squareSize + lineGap);
1077     } else {
1078         *x = lineGap + file * (squareSize + lineGap);
1079         *y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-rank) * (squareSize + lineGap);
1080     }
1081 }
1082
1083 /* Draw an arrow between two points using current settings */
1084 static void
1085 DrawArrowBetweenPoints (int s_x, int s_y, int d_x, int d_y)
1086 {
1087     Pnt arrow[8];
1088     double dx, dy, j, k, x, y;
1089
1090     if( d_x == s_x ) {
1091         int h = (d_y > s_y) ? +A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR : -A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR;
1092
1093         arrow[0].x = s_x + A_WIDTH + 0.5;
1094         arrow[0].y = s_y;
1095
1096         arrow[1].x = s_x + A_WIDTH + 0.5;
1097         arrow[1].y = d_y - h;
1098
1099         arrow[2].x = arrow[1].x + A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1100         arrow[2].y = d_y - h;
1101
1102         arrow[3].x = d_x;
1103         arrow[3].y = d_y;
1104
1105         arrow[5].x = arrow[1].x - 2*A_WIDTH + 0.5;
1106         arrow[5].y = d_y - h;
1107
1108         arrow[4].x = arrow[5].x - A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1109         arrow[4].y = d_y - h;
1110
1111         arrow[6].x = arrow[1].x - 2*A_WIDTH + 0.5;
1112         arrow[6].y = s_y;
1113     }
1114     else if( d_y == s_y ) {
1115         int w = (d_x > s_x) ? +A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR : -A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR;
1116
1117         arrow[0].x = s_x;
1118         arrow[0].y = s_y + A_WIDTH + 0.5;
1119
1120         arrow[1].x = d_x - w;
1121         arrow[1].y = s_y + A_WIDTH + 0.5;
1122
1123         arrow[2].x = d_x - w;
1124         arrow[2].y = arrow[1].y + A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1125
1126         arrow[3].x = d_x;
1127         arrow[3].y = d_y;
1128
1129         arrow[5].x = d_x - w;
1130         arrow[5].y = arrow[1].y - 2*A_WIDTH + 0.5;
1131
1132         arrow[4].x = d_x - w;
1133         arrow[4].y = arrow[5].y - A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1134
1135         arrow[6].x = s_x;
1136         arrow[6].y = arrow[1].y - 2*A_WIDTH + 0.5;
1137     }
1138     else {
1139         /* [AS] Needed a lot of paper for this! :-) */
1140         dy = (double) (d_y - s_y) / (double) (d_x - s_x);
1141         dx = (double) (s_x - d_x) / (double) (s_y - d_y);
1142
1143         j = sqrt( Sqr(A_WIDTH) / (1.0 + Sqr(dx)) );
1144
1145         k = sqrt( Sqr(A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR) / (1.0 + Sqr(dy)) );
1146
1147         x = s_x;
1148         y = s_y;
1149
1150         arrow[0].x = Round(x - j);
1151         arrow[0].y = Round(y + j*dx);
1152
1153         arrow[1].x = Round(arrow[0].x + 2*j);   // [HGM] prevent width to be affected by rounding twice
1154         arrow[1].y = Round(arrow[0].y - 2*j*dx);
1155
1156         if( d_x > s_x ) {
1157             x = (double) d_x - k;
1158             y = (double) d_y - k*dy;
1159         }
1160         else {
1161             x = (double) d_x + k;
1162             y = (double) d_y + k*dy;
1163         }
1164
1165         x = Round(x); y = Round(y); // [HGM] make sure width of shaft is rounded the same way on both ends
1166
1167         arrow[6].x = Round(x - j);
1168         arrow[6].y = Round(y + j*dx);
1169
1170         arrow[2].x = Round(arrow[6].x + 2*j);
1171         arrow[2].y = Round(arrow[6].y - 2*j*dx);
1172
1173         arrow[3].x = Round(arrow[2].x + j*(A_WIDTH_FACTOR-1));
1174         arrow[3].y = Round(arrow[2].y - j*(A_WIDTH_FACTOR-1)*dx);
1175
1176         arrow[4].x = d_x;
1177         arrow[4].y = d_y;
1178
1179         arrow[5].x = Round(arrow[6].x - j*(A_WIDTH_FACTOR-1));
1180         arrow[5].y = Round(arrow[6].y + j*(A_WIDTH_FACTOR-1)*dx);
1181     }
1182
1183     DrawPolygon(arrow, 7);
1184 //    Polygon( hdc, arrow, 7 );
1185 }
1186
1187 static void
1188 ArrowDamage (int s_col, int s_row, int d_col, int d_row)
1189 {
1190     int hor, vert, i, n = partnerUp * twoBoards;
1191     hor = 64*s_col + 32; vert = 64*s_row + 32;
1192     for(i=0; i<= 64; i++) {
1193             damage[n][vert+6>>6][hor+6>>6] |= 2;
1194             damage[n][vert-6>>6][hor+6>>6] |= 2;
1195             damage[n][vert+6>>6][hor-6>>6] |= 2;
1196             damage[n][vert-6>>6][hor-6>>6] |= 2;
1197             hor += d_col - s_col; vert += d_row - s_row;
1198     }
1199 }
1200
1201 /* [AS] Draw an arrow between two squares */
1202 static void
1203 DrawArrowBetweenSquares (int s_col, int s_row, int d_col, int d_row)
1204 {
1205     int s_x, s_y, d_x, d_y;
1206
1207     if( s_col == d_col && s_row == d_row ) {
1208         return;
1209     }
1210
1211     /* Get source and destination points */
1212     SquareToPos( s_row, s_col, &s_x, &s_y);
1213     SquareToPos( d_row, d_col, &d_x, &d_y);
1214
1215     if( d_y > s_y ) {
1216         d_y += squareSize / 2 - squareSize / 4; // [HGM] round towards same centers on all sides!
1217     }
1218     else if( d_y < s_y ) {
1219         d_y += squareSize / 2 + squareSize / 4;
1220     }
1221     else {
1222         d_y += squareSize / 2;
1223     }
1224
1225     if( d_x > s_x ) {
1226         d_x += squareSize / 2 - squareSize / 4;
1227     }
1228     else if( d_x < s_x ) {
1229         d_x += squareSize / 2 + squareSize / 4;
1230     }
1231     else {
1232         d_x += squareSize / 2;
1233     }
1234
1235     s_x += squareSize / 2;
1236     s_y += squareSize / 2;
1237
1238     /* Adjust width */
1239     A_WIDTH = squareSize / 14.; //[HGM] make float
1240
1241     DrawArrowBetweenPoints( s_x, s_y, d_x, d_y );
1242     ArrowDamage(s_col, s_row, d_col, d_row);
1243 }
1244
1245 static Boolean
1246 IsDrawArrowEnabled ()
1247 {
1248     return (appData.highlightMoveWithArrow || twoBoards && partnerUp) && squareSize >= 32;
1249 }
1250
1251 static void
1252 DrawArrowHighlight (int fromX, int fromY, int toX,int toY)
1253 {
1254     if( IsDrawArrowEnabled() && fromX >= 0 && fromY >= 0 && toX >= 0 && toY >= 0)
1255         DrawArrowBetweenSquares(fromX, fromY, toX, toY);
1256 }