Improve highlight-arrow pointing and fix its erasure
[xboard.git] / board.c
1 /*
2  * board.c -- platform-independent drawing code for XBoard
3  *
4  * Copyright 1991 by Digital Equipment Corporation, Maynard,
5  * Massachusetts.
6  *
7  * Enhancements Copyright 1992-2001, 2002, 2003, 2004, 2005, 2006,
8  * 2007, 2008, 2009, 2010, 2011, 2012, 2013, 2014, 2015, 2016 Free
9  * Software Foundation, Inc.
10  *
11  * The following terms apply to Digital Equipment Corporation's copyright
12  * interest in XBoard:
13  * ------------------------------------------------------------------------
14  * All Rights Reserved
15  *
16  * Permission to use, copy, modify, and distribute this software and its
17  * documentation for any purpose and without fee is hereby granted,
18  * provided that the above copyright notice appear in all copies and that
19  * both that copyright notice and this permission notice appear in
20  * supporting documentation, and that the name of Digital not be
21  * used in advertising or publicity pertaining to distribution of the
22  * software without specific, written prior permission.
23  *
24  * DIGITAL DISCLAIMS ALL WARRANTIES WITH REGARD TO THIS SOFTWARE, INCLUDING
25  * ALL IMPLIED WARRANTIES OF MERCHANTABILITY AND FITNESS, IN NO EVENT SHALL
26  * DIGITAL BE LIABLE FOR ANY SPECIAL, INDIRECT OR CONSEQUENTIAL DAMAGES OR
27  * ANY DAMAGES WHATSOEVER RESULTING FROM LOSS OF USE, DATA OR PROFITS,
28  * WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, NEGLIGENCE OR OTHER TORTIOUS ACTION,
29  * ARISING OUT OF OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS
30  * SOFTWARE.
31  * ------------------------------------------------------------------------
32  *
33  * The following terms apply to the enhanced version of XBoard
34  * distributed by the Free Software Foundation:
35  * ------------------------------------------------------------------------
36  *
37  * GNU XBoard is free software: you can redistribute it and/or modify
38  * it under the terms of the GNU General Public License as published by
39  * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or (at
40  * your option) any later version.
41  *
42  * GNU XBoard is distributed in the hope that it will be useful, but
43  * WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
44  * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
45  * General Public License for more details.
46  *
47  * You should have received a copy of the GNU General Public License
48  * along with this program. If not, see http://www.gnu.org/licenses/.  *
49  *
50  *------------------------------------------------------------------------
51  ** See the file ChangeLog for a revision history.  */
52
53 #define HIGHDRAG 1
54
55 #include "config.h"
56
57 #include <stdio.h>
58 #include <ctype.h>
59 #include <signal.h>
60 #include <errno.h>
61 #include <sys/types.h>
62 #include <sys/stat.h>
63 #include <pwd.h>
64 #include <math.h>
65
66 #if STDC_HEADERS
67 # include <stdlib.h>
68 # include <string.h>
69 #else /* not STDC_HEADERS */
70 extern char *getenv();
71 # if HAVE_STRING_H
72 #  include <string.h>
73 # else /* not HAVE_STRING_H */
74 #  include <strings.h>
75 # endif /* not HAVE_STRING_H */
76 #endif /* not STDC_HEADERS */
77
78 #if TIME_WITH_SYS_TIME
79 # include <sys/time.h>
80 # include <time.h>
81 #else
82 # if HAVE_SYS_TIME_H
83 #  include <sys/time.h>
84 # else
85 #  include <time.h>
86 # endif
87 #endif
88
89 #if HAVE_UNISTD_H
90 # include <unistd.h>
91 #endif
92
93 #if HAVE_SYS_WAIT_H
94 # include <sys/wait.h>
95 #endif
96
97 #include "common.h"
98 #include "frontend.h"
99 #include "backend.h"
100 #include "xboard2.h"
101 #include "moves.h"
102 #include "board.h"
103 #include "draw.h"
104
105
106 #ifdef __EMX__
107 #ifndef HAVE_USLEEP
108 #define HAVE_USLEEP
109 #endif
110 #define usleep(t)   _sleep2(((t)+500)/1000)
111 #endif
112
113
114 int squareSize, lineGap;
115
116 int damage[2][BOARD_RANKS][BOARD_FILES];
117
118 /* There can be two pieces being animated at once: a player
119    can begin dragging a piece before the remote opponent has moved. */
120
121 AnimState anims[NrOfAnims];
122
123 static void DrawSquare P((int row, int column, ChessSquare piece, int do_flash));
124 static Boolean IsDrawArrowEnabled P((void));
125 static void DrawArrowHighlight P((int fromX, int fromY, int toX,int toY));
126 static void ArrowDamage P((int s_col, int s_row, int d_col, int d_row));
127
128 static void
129 drawHighlight (int file, int rank, int type)
130 {
131     int x, y;
132
133     if (lineGap == 0) return;
134
135     if (flipView) {
136         x = lineGap/2 + ((BOARD_WIDTH-1)-file) *
137           (squareSize + lineGap);
138         y = lineGap/2 + rank * (squareSize + lineGap);
139     } else {
140         x = lineGap/2 + file * (squareSize + lineGap);
141         y = lineGap/2 + ((BOARD_HEIGHT-1)-rank) *
142           (squareSize + lineGap);
143     }
144
145     DrawBorder(x,y, type, lineGap & 1); // pass whether lineGap is odd
146 }
147
148 int hi1X = -1, hi1Y = -1, hi2X = -1, hi2Y = -1;
149 int pm1X = -1, pm1Y = -1, pm2X = -1, pm2Y = -1;
150
151 void
152 SetHighlights (int fromX, int fromY, int toX, int toY)
153 {
154     int arrow = hi2X >= 0 && hi1Y >= 0 && IsDrawArrowEnabled();
155
156     if (hi1X != fromX || hi1Y != fromY) {
157         if (hi1X >= 0 && hi1Y >= 0) {
158             drawHighlight(hi1X, hi1Y, 0);
159         }
160     } // [HGM] first erase both, then draw new!
161
162     if (hi2X != toX || hi2Y != toY) {
163         if (hi2X >= 0 && hi2Y >= 0) {
164             drawHighlight(hi2X, hi2Y, 0);
165         }
166     }
167
168     if(arrow) // there currently is an arrow displayed
169         ArrowDamage(hi1X, hi1Y, hi2X, hi2Y); // mark which squares it damaged
170
171     if (hi1X != fromX || hi1Y != fromY) {
172         if (fromX >= 0 && fromY >= 0) {
173             drawHighlight(fromX, fromY, 1);
174         }
175     }
176     if (hi2X != toX || hi2Y != toY) {
177         if (toX >= 0 && toY >= 0) {
178             drawHighlight(toX, toY, 1);
179         }
180     }
181
182     hi1X = fromX;
183     hi1Y = fromY;
184     hi2X = toX;
185     hi2Y = toY;
186
187     if(arrow || toX >= 0 && fromY >= 0 && IsDrawArrowEnabled())
188         DrawPosition(FALSE, NULL); // repair any arrow damage, or draw a new one
189 }
190
191 void
192 ClearHighlights ()
193 {
194     SetHighlights(-1, -1, -1, -1);
195 }
196
197
198 void
199 SetPremoveHighlights (int fromX, int fromY, int toX, int toY)
200 {
201     if (pm1X != fromX || pm1Y != fromY) {
202         if (pm1X >= 0 && pm1Y >= 0) {
203             drawHighlight(pm1X, pm1Y, 0);
204         }
205         if (fromX >= 0 && fromY >= 0) {
206             drawHighlight(fromX, fromY, 2);
207         }
208     }
209     if (pm2X != toX || pm2Y != toY) {
210         if (pm2X >= 0 && pm2Y >= 0) {
211             drawHighlight(pm2X, pm2Y, 0);
212         }
213         if (toX >= 0 && toY >= 0) {
214             drawHighlight(toX, toY, 2);
215         }
216     }
217     pm1X = fromX;
218     pm1Y = fromY;
219     pm2X = toX;
220     pm2Y = toY;
221 }
222
223 void
224 ClearPremoveHighlights ()
225 {
226   SetPremoveHighlights(-1, -1, -1, -1);
227 }
228
229 /*
230  * If the user selects on a border boundary, return -1; if off the board,
231  *   return -2.  Otherwise map the event coordinate to the square.
232  */
233 int
234 EventToSquare (int x, int limit)
235 {
236     if (x <= 0)
237       return -2;
238     if (x < lineGap)
239       return -1;
240     x -= lineGap;
241     if ((x % (squareSize + lineGap)) >= squareSize)
242       return -1;
243     x /= (squareSize + lineGap);
244     if (x >= limit)
245       return -2;
246     return x;
247 }
248
249 /* [HR] determine square color depending on chess variant. */
250 int
251 SquareColor (int row, int column)
252 {
253     int square_color;
254
255     if (gameInfo.variant == VariantXiangqi) {
256         if (column >= 3 && column <= 5 && row >= 0 && row <= 2) {
257             square_color = 1;
258         } else if (column >= 3 && column <= 5 && row >= 7 && row <= 9) {
259             square_color = 0;
260         } else if (row <= 4) {
261             square_color = 0;
262         } else {
263             square_color = 1;
264         }
265     } else {
266         square_color = ((column + row) % 2) == 1;
267     }
268
269     /* [hgm] holdings: next line makes all holdings squares light */
270     if(column < BOARD_LEFT || column >= BOARD_RGHT) square_color = 1;
271
272     if ( // [HGM] holdings: blank out area between board and holdings
273                  column == BOARD_LEFT-1
274              ||  column == BOARD_RGHT
275              || (column == BOARD_LEFT-2 && row < BOARD_HEIGHT-gameInfo.holdingsSize)
276              || (column == BOARD_RGHT+1 && row >= gameInfo.holdingsSize) )
277         square_color = 2; // black
278
279     return square_color;
280 }
281
282 /*      Convert board position to corner of screen rect and color       */
283
284 void
285 ScreenSquare (int column, int row, Pnt *pt, int *color)
286 {
287   if (flipView) {
288     pt->x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-column) * (squareSize + lineGap);
289     pt->y = lineGap + row * (squareSize + lineGap);
290   } else {
291     pt->x = lineGap + column * (squareSize + lineGap);
292     pt->y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-row) * (squareSize + lineGap);
293   }
294   *color = SquareColor(row, column);
295 }
296
297 /*      Convert window coords to square                 */
298
299 void
300 BoardSquare (int x, int y, int *column, int *row)
301 {
302   *column = EventToSquare(x, BOARD_WIDTH);
303   if (flipView && *column >= 0)
304     *column = BOARD_WIDTH - 1 - *column;
305   *row = EventToSquare(y, BOARD_HEIGHT);
306   if (!flipView && *row >= 0)
307     *row = BOARD_HEIGHT - 1 - *row;
308 }
309
310 /*      Generate a series of frame coords from start->mid->finish.
311         The movement rate doubles until the half way point is
312         reached, then halves back down to the final destination,
313         which gives a nice slow in/out effect. The algorithmn
314         may seem to generate too many intermediates for short
315         moves, but remember that the purpose is to attract the
316         viewers attention to the piece about to be moved and
317         then to where it ends up. Too few frames would be less
318         noticeable.                                             */
319
320 static void
321 Tween (Pnt *start, Pnt *mid, Pnt *finish, int factor, Pnt frames[], int *nFrames)
322 {
323   int fraction, n, count;
324
325   count = 0;
326
327   /* Slow in, stepping 1/16th, then 1/8th, ... */
328   fraction = 1;
329   for (n = 0; n < factor; n++)
330     fraction *= 2;
331   for (n = 0; n < factor; n++) {
332     frames[count].x = start->x + (mid->x - start->x) / fraction;
333     frames[count].y = start->y + (mid->y - start->y) / fraction;
334     count ++;
335     fraction = fraction / 2;
336   }
337
338   /* Midpoint */
339   frames[count] = *mid;
340   count ++;
341
342   /* Slow out, stepping 1/2, then 1/4, ... */
343   fraction = 2;
344   for (n = 0; n < factor; n++) {
345     frames[count].x = finish->x - (finish->x - mid->x) / fraction;
346     frames[count].y = finish->y - (finish->y - mid->y) / fraction;
347     count ++;
348     fraction = fraction * 2;
349   }
350   *nFrames = count;
351 }
352
353 /****   Animation code by Hugh Fisher, DCS, ANU.
354
355         Known problem: if a window overlapping the board is
356         moved away while a piece is being animated underneath,
357         the newly exposed area won't be updated properly.
358         I can live with this.
359
360         Known problem: if you look carefully at the animation
361         of pieces in mono mode, they are being drawn as solid
362         shapes without interior detail while moving. Fixing
363         this would be a major complication for minimal return.
364 ****/
365
366 /*   Utilities  */
367
368 #undef Max  /* just in case */
369 #undef Min
370 #define Max(a, b) ((a) > (b) ? (a) : (b))
371 #define Min(a, b) ((a) < (b) ? (a) : (b))
372
373 typedef struct {
374   short int x, y, width, height;
375 } MyRectangle;
376
377 void
378 DoSleep (int n)
379 {
380     FrameDelay(n);
381 }
382
383 static void
384 SetRect (MyRectangle *rect, int x, int y, int width, int height)
385 {
386   rect->x = x;
387   rect->y = y;
388   rect->width  = width;
389   rect->height = height;
390 }
391
392 /*      Test if two frames overlap. If they do, return
393         intersection rect within old and location of
394         that rect within new. */
395
396 static Boolean
397 Intersect ( Pnt *old, Pnt *new, int size, MyRectangle *area, Pnt *pt)
398 {
399   if (old->x > new->x + size || new->x > old->x + size ||
400       old->y > new->y + size || new->y > old->y + size) {
401     return False;
402   } else {
403     SetRect(area, Max(new->x - old->x, 0), Max(new->y - old->y, 0),
404             size - abs(old->x - new->x), size - abs(old->y - new->y));
405     pt->x = Max(old->x - new->x, 0);
406     pt->y = Max(old->y - new->y, 0);
407     return True;
408   }
409 }
410
411 /*      For two overlapping frames, return the rect(s)
412         in the old that do not intersect with the new.   */
413
414 static void
415 CalcUpdateRects (Pnt *old, Pnt *new, int size, MyRectangle update[], int *nUpdates)
416 {
417   int        count;
418
419   /* If old = new (shouldn't happen) then nothing to draw */
420   if (old->x == new->x && old->y == new->y) {
421     *nUpdates = 0;
422     return;
423   }
424   /* Work out what bits overlap. Since we know the rects
425      are the same size we don't need a full intersect calc. */
426   count = 0;
427   /* Top or bottom edge? */
428   if (new->y > old->y) {
429     SetRect(&(update[count]), old->x, old->y, size, new->y - old->y);
430     count ++;
431   } else if (old->y > new->y) {
432     SetRect(&(update[count]), old->x, old->y + size - (old->y - new->y),
433                               size, old->y - new->y);
434     count ++;
435   }
436   /* Left or right edge - don't overlap any update calculated above. */
437   if (new->x > old->x) {
438     SetRect(&(update[count]), old->x, Max(new->y, old->y),
439                               new->x - old->x, size - abs(new->y - old->y));
440     count ++;
441   } else if (old->x > new->x) {
442     SetRect(&(update[count]), new->x + size, Max(new->y, old->y),
443                               old->x - new->x, size - abs(new->y - old->y));
444     count ++;
445   }
446   /* Done */
447   *nUpdates = count;
448 }
449
450 /* Animate the movement of a single piece */
451
452 static void
453 BeginAnimation (AnimNr anr, ChessSquare piece, ChessSquare bgPiece, int startColor, Pnt *start)
454 {
455   AnimState *anim = &anims[anr];
456
457   if(appData.upsideDown && flipView) piece += piece < BlackPawn ? BlackPawn : -BlackPawn;
458   /* The old buffer is initialised with the start square (empty) */
459   if(bgPiece == EmptySquare) {
460     DrawBlank(anr, start->x, start->y, startColor);
461   } else {
462        /* Kludge alert: When gating we want the introduced
463           piece to appear on the from square. To generate an
464           image of it, we draw it on the board, copy the image,
465           and draw the original piece again. */
466        if(piece != bgPiece) DrawSquare(anim->startBoardY, anim->startBoardX, bgPiece, 0);
467        CopyRectangle(anr, DISP, 2,
468                  start->x, start->y, squareSize, squareSize,
469                  0, 0); // [HGM] zh: unstack in stead of grab
470        if(piece != bgPiece) DrawSquare(anim->startBoardY, anim->startBoardX, piece, 0);
471   }
472   anim->prevFrame = *start;
473
474   SetDragPiece(anr, piece);
475 }
476
477 static void
478 AnimationFrame (AnimNr anr, Pnt *frame, ChessSquare piece)
479 {
480   MyRectangle updates[4];
481   MyRectangle overlap;
482   Pnt     pt;
483   AnimState *anim = &anims[anr];
484   int     count, i, x, y, w, h;
485
486   /* Save what we are about to draw into the new buffer */
487   CopyRectangle(anr, DISP, 0,
488             x = frame->x, y = frame->y, w = squareSize, h = squareSize,
489             0, 0);
490
491   /* Erase bits of the previous frame */
492   if (Intersect(&anim->prevFrame, frame, squareSize, &overlap, &pt)) {
493     /* Where the new frame overlapped the previous,
494        the contents in newBuf are wrong. */
495     CopyRectangle(anr, 2, 0,
496               overlap.x, overlap.y,
497               overlap.width, overlap.height,
498               pt.x, pt.y);
499     /* Repaint the areas in the old that don't overlap new */
500     CalcUpdateRects(&anim->prevFrame, frame, squareSize, updates, &count);
501     for (i = 0; i < count; i++)
502       CopyRectangle(anr, 2, DISP,
503                 updates[i].x - anim->prevFrame.x,
504                 updates[i].y - anim->prevFrame.y,
505                 updates[i].width, updates[i].height,
506                 updates[i].x, updates[i].y);
507     /* [HGM] correct expose rectangle to encompass both overlapping squares */
508     if(x > anim->prevFrame.x) w += x - anim->prevFrame.x, x = anim->prevFrame.x;
509     else  w += anim->prevFrame.x - x;
510     if(y > anim->prevFrame.y) h += y - anim->prevFrame.y, y = anim->prevFrame.y;
511     else  h += anim->prevFrame.y - y;
512   } else {
513     /* Easy when no overlap */
514     CopyRectangle(anr, 2, DISP,
515                   0, 0, squareSize, squareSize,
516                   anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y);
517     GraphExpose(currBoard, anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y, squareSize, squareSize);
518   }
519
520   /* Save this frame for next time round */
521   CopyRectangle(anr, 0, 2,
522                 0, 0, squareSize, squareSize,
523                 0, 0);
524   anim->prevFrame = *frame;
525
526   /* Draw piece over original screen contents, not current,
527      and copy entire rect. Wipes out overlapping piece images. */
528   InsertPiece(anr, piece);
529   CopyRectangle(anr, 0, DISP,
530                 0, 0, squareSize, squareSize,
531                 frame->x, frame->y);
532   GraphExpose(currBoard, x, y, w, h);
533 }
534
535 static void
536 EndAnimation (AnimNr anr, Pnt *finish)
537 {
538   MyRectangle updates[4];
539   MyRectangle overlap;
540   Pnt     pt;
541   int        count, i;
542   AnimState *anim = &anims[anr];
543
544   /* The main code will redraw the final square, so we
545      only need to erase the bits that don't overlap.    */
546   if (Intersect(&anim->prevFrame, finish, squareSize, &overlap, &pt)) {
547     CalcUpdateRects(&anim->prevFrame, finish, squareSize, updates, &count);
548     for (i = 0; i < count; i++)
549       CopyRectangle(anr, 2, DISP,
550                 updates[i].x - anim->prevFrame.x,
551                 updates[i].y - anim->prevFrame.y,
552                 updates[i].width, updates[i].height,
553                 updates[i].x, updates[i].y);
554   } else {
555     CopyRectangle(anr, 2, DISP,
556                 0, 0, squareSize, squareSize,
557                 anim->prevFrame.x, anim->prevFrame.y);
558   }
559 }
560
561 static void
562 FrameSequence (AnimNr anr, ChessSquare piece, int startColor, Pnt *start, Pnt *finish, Pnt frames[], int nFrames)
563 {
564   int n;
565
566   BeginAnimation(anr, piece, EmptySquare, startColor, start);
567   for (n = 0; n < nFrames; n++) {
568     AnimationFrame(anr, &(frames[n]), piece);
569     FrameDelay(appData.animSpeed);
570   }
571   EndAnimation(anr, finish);
572 }
573
574 void
575 AnimateAtomicCapture (Board board, int fromX, int fromY, int toX, int toY)
576 {
577     int i, x, y;
578     ChessSquare piece = board[fromY][toY];
579     board[fromY][toY] = EmptySquare;
580     DrawPosition(FALSE, board);
581     if (flipView) {
582         x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-toX) * (squareSize + lineGap);
583         y = lineGap + toY * (squareSize + lineGap);
584     } else {
585         x = lineGap + toX * (squareSize + lineGap);
586         y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-toY) * (squareSize + lineGap);
587     }
588     for(i=1; i<4*kFactor; i++) {
589         int r = squareSize * 9 * i/(20*kFactor - 5);
590         DrawDot(1, x + squareSize/2 - r, y+squareSize/2 - r, 2*r);
591         FrameDelay(appData.animSpeed);
592     }
593     board[fromY][toY] = piece;
594     DrawGrid();
595 }
596
597 /* Main control logic for deciding what to animate and how */
598
599 void
600 AnimateMove (Board board, int fromX, int fromY, int toX, int toY)
601 {
602   ChessSquare piece;
603   int hop, x = toX, y = toY, x2 = kill2X;
604   Pnt      start, finish, mid;
605   Pnt      frames[kFactor * 2 + 1];
606   int         nFrames, startColor, endColor;
607
608   if(killX >= 0 && IS_LION(board[fromY][fromX])) Roar();
609
610   /* Are we animating? */
611   if (!appData.animate || appData.blindfold)
612     return;
613
614   if(board[toY][toX] == WhiteRook && board[fromY][fromX] == WhiteKing ||
615      board[toY][toX] == BlackRook && board[fromY][fromX] == BlackKing ||
616      board[toY][toX] == WhiteKing && board[fromY][fromX] == WhiteRook || // [HGM] seirawan
617      board[toY][toX] == BlackKing && board[fromY][fromX] == BlackRook)
618         return; // [HGM] FRC: no animtion of FRC castlings, as to-square is not true to-square
619
620   if (fromY < 0 || fromX < 0 || toX < 0 || toY < 0) return;
621   piece = board[fromY][fromX];
622   if (piece >= EmptySquare) return;
623
624   if(x2 >= 0) toX = kill2X, toY = kill2Y; else
625   if(killX >= 0) toX = killX, toY = killY; // [HGM] lion: first to kill square
626
627 again:
628
629 #if DONT_HOP
630   hop = FALSE;
631 #else
632   hop = abs(fromX-toX) == 1 && abs(fromY-toY) == 2 || abs(fromX-toX) == 2 && abs(fromY-toY) == 1;
633 #endif
634
635   ScreenSquare(fromX, fromY, &start, &startColor);
636   ScreenSquare(toX, toY, &finish, &endColor);
637
638   if (hop) {
639     /* Knight: make straight movement then diagonal */
640     if (abs(toY - fromY) < abs(toX - fromX)) {
641        mid.x = start.x + (finish.x - start.x) / 2;
642        mid.y = start.y;
643      } else {
644        mid.x = start.x;
645        mid.y = start.y + (finish.y - start.y) / 2;
646      }
647   } else {
648     mid.x = start.x + (finish.x - start.x) / 2;
649     mid.y = start.y + (finish.y - start.y) / 2;
650   }
651
652   /* Don't use as many frames for very short moves */
653   if (abs(toY - fromY) + abs(toX - fromX) <= 2)
654     Tween(&start, &mid, &finish, kFactor - 1, frames, &nFrames);
655   else
656     Tween(&start, &mid, &finish, kFactor, frames, &nFrames);
657   FrameSequence(Game, piece, startColor, &start, &finish, frames, nFrames);
658   if(Explode(board, fromX, fromY, toX, toY)) { // mark as damaged
659     int i,j;
660     for(i=0; i<BOARD_WIDTH; i++) for(j=0; j<BOARD_HEIGHT; j++)
661       if((i-toX)*(i-toX) + (j-toY)*(j-toY) < 6) damage[0][j][i] |=  1 + ((i-toX ^ j-toY) & 1);
662   }
663
664   /* Be sure end square is redrawn */
665   damage[0][toY][toX] |= True;
666
667   if(toX == x2 && toY == kill2Y) { fromX = toX; fromY = toY; toX = killX; toY = killY; x2 = -1; goto again; } // second leg
668   if(toX != x || toY != y) { fromX = toX; fromY = toY; toX = x; toY = y; goto again; } // second leg
669 }
670
671 void
672 ChangeDragPiece (ChessSquare piece)
673 {
674   anims[Player].dragPiece = piece;
675   SetDragPiece(Player, piece);
676   damage[0][fromY][fromX] = True;
677 }
678
679 void
680 DragPieceMove (int x, int y)
681 {
682     Pnt corner;
683
684     /* Are we animating? */
685     if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
686       return;
687
688     /* Sanity check */
689     if (! anims[Player].dragActive)
690       return;
691     /* Move piece, maintaining same relative position
692        of mouse within square    */
693     corner.x = x - anims[Player].mouseDelta.x;
694     corner.y = y - anims[Player].mouseDelta.y;
695     AnimationFrame(Player, &corner, anims[Player].dragPiece);
696 #if HIGHDRAG*0
697     if (appData.highlightDragging) {
698         int boardX, boardY;
699         BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
700         SetHighlights(fromX, fromY, boardX, boardY);
701     }
702 #endif
703 }
704
705 void
706 DragPieceEnd (int x, int y)
707 {
708     int boardX, boardY, color;
709     Pnt corner;
710
711     /* Are we animating? */
712     if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
713       return;
714
715     /* Sanity check */
716     if (! anims[Player].dragActive)
717       return;
718     /* Last frame in sequence is square piece is
719        placed on, which may not match mouse exactly. */
720     BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
721     ScreenSquare(boardX, boardY, &corner, &color);
722     EndAnimation(Player, &corner);
723
724     /* Be sure end square is redrawn */
725     damage[0][boardY][boardX] = True;
726
727     /* This prevents weird things happening with fast successive
728        clicks which on my Sun at least can cause motion events
729        without corresponding press/release. */
730     anims[Player].dragActive = False;
731 }
732
733 void
734 DragPieceBegin (int x, int y, Boolean instantly)
735 {
736     int  boardX, boardY, color;
737     Pnt corner;
738
739     /* Are we animating? */
740     if (!appData.animateDragging || appData.blindfold)
741       return;
742
743     /* Figure out which square we start in and the
744        mouse position relative to top left corner. */
745     BoardSquare(x, y, &boardX, &boardY);
746     anims[Player].startBoardX = boardX;
747     anims[Player].startBoardY = boardY;
748     ScreenSquare(boardX, boardY, &corner, &color);
749     anims[Player].startSquare  = corner;
750     anims[Player].startColor   = color;
751     /* As soon as we start dragging, the piece will jump slightly to
752        be centered over the mouse pointer. */
753     anims[Player].mouseDelta.x = squareSize/2;
754     anims[Player].mouseDelta.y = squareSize/2;
755     /* Initialise animation */
756     anims[Player].dragPiece = PieceForSquare(boardX, boardY);
757     /* Sanity check */
758     if (anims[Player].dragPiece >= 0 && anims[Player].dragPiece < EmptySquare) {
759         ChessSquare bgPiece = EmptySquare;
760         anims[Player].dragActive = True;
761         if(boardX == BOARD_RGHT+1 && PieceForSquare(boardX-1, boardY) > 1 ||
762            boardX == BOARD_LEFT-2 && PieceForSquare(boardX+1, boardY) > 1)
763             bgPiece = anims[Player].dragPiece;
764         if(gatingPiece != EmptySquare) bgPiece = gatingPiece;
765         BeginAnimation(Player, anims[Player].dragPiece, bgPiece, color, &corner);
766         /* Mark this square as needing to be redrawn. Note that
767            we don't remove the piece though, since logically (ie
768            as seen by opponent) the move hasn't been made yet. */
769         damage[0][boardY][boardX] = True;
770     } else {
771         anims[Player].dragActive = False;
772     }
773 }
774
775 /* Handle expose event while piece being dragged */
776
777 static void
778 DrawDragPiece ()
779 {
780   if (!anims[Player].dragActive || appData.blindfold)
781     return;
782
783   /* What we're doing: logically, the move hasn't been made yet,
784      so the piece is still in it's original square. But visually
785      it's being dragged around the board. So we erase the square
786      that the piece is on and draw it at the last known drag point. */
787   DrawOneSquare(anims[Player].startSquare.x, anims[Player].startSquare.y,
788                 EmptySquare, anims[Player].startColor, 0, NULL, NULL, 0);
789   AnimationFrame(Player, &anims[Player].prevFrame, anims[Player].dragPiece);
790   damage[0][anims[Player].startBoardY][anims[Player].startBoardX] = TRUE;
791 }
792
793 static void
794 DrawSquare (int row, int column, ChessSquare piece, int do_flash)
795 {
796     int square_color, x, y, align=0;
797     int i;
798     char tString[3], bString[2];
799     int flash_delay;
800
801     /* Calculate delay in milliseconds (2-delays per complete flash) */
802     flash_delay = 500 / appData.flashRate;
803
804     if (flipView) {
805         x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-column) *
806           (squareSize + lineGap);
807         y = lineGap + row * (squareSize + lineGap);
808     } else {
809         x = lineGap + column * (squareSize + lineGap);
810         y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-row) *
811           (squareSize + lineGap);
812     }
813
814     square_color = SquareColor(row, column);
815
816     bString[1] = bString[0] = NULLCHAR;
817     if (appData.showCoords && row == (flipView ? BOARD_HEIGHT-1 : 0)
818                 && column >= BOARD_LEFT && column < BOARD_RGHT) {
819         bString[0] = 'a' + column - BOARD_LEFT;
820         align = 1; // coord in lower-right corner
821     }
822     if (appData.showCoords && column == (flipView ? BOARD_RGHT-1 : BOARD_LEFT)) {
823         snprintf(tString, 3, "%d", ONE - '0' + row);
824         align = 2; // coord in upper-left corner
825     }
826     if (column == (flipView ? BOARD_LEFT-1 : BOARD_RGHT) && piece > 1 ) {
827         snprintf(tString, 3, "%d", piece);
828         align = 3; // holdings count in upper-right corner
829     }
830     if (column == (flipView ? BOARD_RGHT : BOARD_LEFT-1) && piece > 1) {
831         snprintf(tString, 3, "%d", piece);
832         align = 4; // holdings count in upper-left corner
833     }
834     if(piece == DarkSquare) square_color = 2;
835     if(square_color == 2 || appData.blindfold) piece = EmptySquare;
836
837     if (do_flash && piece != EmptySquare && appData.flashCount > 0) {
838         for (i=0; i<appData.flashCount; ++i) {
839             DrawOneSquare(x, y, piece, square_color, 0, tString, bString, 0);
840             GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
841             FlashDelay(flash_delay);
842             DrawOneSquare(x, y, EmptySquare, square_color, 0, tString, bString, 0);
843             GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
844             FlashDelay(flash_delay);
845         }
846     }
847     DrawOneSquare(x, y, piece, square_color, partnerUp ? 0 : marker[row][column], tString, bString, align);
848 }
849
850 /* Returns 1 if there are "too many" differences between b1 and b2
851    (i.e. more than 1 move was made) */
852 static int
853 too_many_diffs (Board b1, Board b2)
854 {
855     int i, j;
856     int c = 0;
857
858     for (i=0; i<BOARD_HEIGHT; ++i) {
859         for (j=0; j<BOARD_WIDTH; ++j) {
860             if (b1[i][j] != b2[i][j]) {
861                 if (++c > 4)    /* Castling causes 4 diffs */
862                   return 1;
863             }
864         }
865     }
866     return 0;
867 }
868
869 /* Matrix describing castling maneuvers */
870 /* Row, ColRookFrom, ColKingFrom, ColRookTo, ColKingTo */
871 static int castling_matrix[4][5] = {
872     { 0, 0, 4, 3, 2 },          /* 0-0-0, white */
873     { 0, 7, 4, 5, 6 },          /* 0-0,   white */
874     { 7, 0, 4, 3, 2 },          /* 0-0-0, black */
875     { 7, 7, 4, 5, 6 }           /* 0-0,   black */
876 };
877
878 /* Checks whether castling occurred. If it did, *rrow and *rcol
879    are set to the destination (row,col) of the rook that moved.
880
881    Returns 1 if castling occurred, 0 if not.
882
883    Note: Only handles a max of 1 castling move, so be sure
884    to call too_many_diffs() first.
885    */
886 static int
887 check_castle_draw (Board newb, Board oldb, int *rrow, int *rcol)
888 {
889     int i, *r, j;
890     int match;
891
892     /* For each type of castling... */
893     for (i=0; i<4; ++i) {
894         r = castling_matrix[i];
895
896         /* Check the 4 squares involved in the castling move */
897         match = 0;
898         for (j=1; j<=4; ++j) {
899             if (newb[r[0]][r[j]] == oldb[r[0]][r[j]]) {
900                 match = 1;
901                 break;
902             }
903         }
904
905         if (!match) {
906             /* All 4 changed, so it must be a castling move */
907             *rrow = r[0];
908             *rcol = r[3];
909             return 1;
910         }
911     }
912     return 0;
913 }
914
915 void
916 DrawPosition (int repaint, Board board)
917 {
918     int i, j, do_flash, exposeAll = False;
919     static int lastFlipView = 0;
920     static int lastBoardValid[2] = {0, 0};
921     static Board lastBoard[2];
922     static char lastMarker[BOARD_RANKS][BOARD_FILES];
923     int rrow, rcol;
924     int nr = twoBoards*partnerUp;
925
926     if(DrawSeekGraph()) return; // [HGM] seekgraph: suppress any drawing if seek graph up
927
928     if (board == NULL) {
929         if (!lastBoardValid[nr]) return;
930         board = lastBoard[nr];
931     }
932     if (!lastBoardValid[nr] || (nr == 0 && lastFlipView != flipView)) {
933         MarkMenuItem("View.Flip View", flipView);
934     }
935
936     if(nr) { SlavePopUp(); SwitchWindow(0); } // [HGM] popup board if not yet popped up, and switch drawing to it.
937
938     /*
939      * It would be simpler to clear the window with XClearWindow()
940      * but this causes a very distracting flicker.
941      */
942
943     if (!repaint && lastBoardValid[nr] && (nr == 1 || lastFlipView == flipView)) {
944
945 //      if ( lineGap && IsDrawArrowEnabled())
946 //          DrawGrid();
947
948         /* If too much changes (begin observing new game, etc.), don't
949            do flashing */
950         do_flash = too_many_diffs(board, lastBoard[nr]) ? 0 : 1;
951
952         /* Special check for castling so we don't flash both the king
953            and the rook (just flash the king). */
954         if (do_flash) {
955             if (check_castle_draw(board, lastBoard[nr], &rrow, &rcol)) {
956                 /* Mark rook for drawing with NO flashing. */
957                 damage[nr][rrow][rcol] |= 1;
958             }
959         }
960
961         /* First pass -- Draw (newly) empty squares and repair damage.
962            This prevents you from having a piece show up twice while it
963            is flashing on its new square */
964         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
965           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
966             if (((board[i][j] != lastBoard[nr][i][j] || !nr && marker[i][j] != lastMarker[i][j]) && board[i][j] == EmptySquare)
967                 || damage[nr][i][j]) {
968                 DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
969                 if(damage[nr][i][j] & 2) {
970                     drawHighlight(j, i, 0);   // repair arrow damage
971                     if(lineGap) damage[nr][i][j] = False; // this flushed the square as well
972                 } else damage[nr][i][j] = 1;  // mark for expose
973             }
974
975         /* Second pass -- Draw piece(s) in new position and flash them */
976         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
977           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
978             if (board[i][j] != lastBoard[nr][i][j] || !nr && marker[i][j] != lastMarker[i][j]) {
979                 DrawSquare(i, j, board[i][j], do_flash);
980                 damage[nr][i][j] = 1; // mark for expose
981             }
982     } else {
983         if (lineGap > 0)
984           DrawGrid();
985
986         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
987           for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++) {
988               DrawSquare(i, j, board[i][j], 0);
989               damage[nr][i][j] = False;
990           }
991
992         exposeAll = True;
993     }
994
995     CopyBoard(lastBoard[nr], board);
996     lastBoardValid[nr] = 1;
997   if(nr == 0) { // [HGM] dual: no highlights on second board yet
998     lastFlipView = flipView;
999     for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
1000         for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
1001             lastMarker[i][j] = marker[i][j];
1002
1003     /* Draw highlights */
1004     if (pm1X >= 0 && pm1Y >= 0) {
1005       drawHighlight(pm1X, pm1Y, 2);
1006       if(lineGap) damage[nr][pm1Y][pm1X] = False;
1007     }
1008     if (pm2X >= 0 && pm2Y >= 0) {
1009       drawHighlight(pm2X, pm2Y, 2);
1010       if(lineGap) damage[nr][pm2Y][pm2X] = False;
1011     }
1012     if (hi1X >= 0 && hi1Y >= 0) {
1013       drawHighlight(hi1X, hi1Y, 1);
1014       if(lineGap) damage[nr][hi1Y][hi1X] = False;
1015     }
1016     if (hi2X >= 0 && hi2Y >= 0) {
1017       drawHighlight(hi2X, hi2Y, 1);
1018       if(lineGap) damage[nr][hi2Y][hi2X] = False;
1019     }
1020     DrawArrowHighlight(hi1X, hi1Y, hi2X, hi2Y);
1021   }
1022   else DrawArrowHighlight (board[EP_STATUS-3], board[EP_STATUS-4], board[EP_STATUS-1], board[EP_STATUS-2]);
1023
1024     /* If piece being dragged around board, must redraw that too */
1025     DrawDragPiece();
1026
1027     if(exposeAll)
1028         GraphExpose(currBoard, 0, 0, BOARD_WIDTH*(squareSize + lineGap) + lineGap, BOARD_HEIGHT*(squareSize + lineGap) + lineGap);
1029     else {
1030         for (i = 0; i < BOARD_HEIGHT; i++)
1031             for (j = 0; j < BOARD_WIDTH; j++)
1032                 if(damage[nr][i][j]) {
1033                     int x, y;
1034                     if (flipView) {
1035                         x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-j) *
1036                           (squareSize + lineGap);
1037                         y = lineGap + i * (squareSize + lineGap);
1038                     } else {
1039                         x = lineGap + j * (squareSize + lineGap);
1040                         y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-i) *
1041                           (squareSize + lineGap);
1042                     }
1043                     if(damage[nr][i][j] & 2) // damage by old or new arrow
1044                         GraphExpose(currBoard, x - lineGap, y - lineGap, squareSize + 2*lineGap, squareSize  + 2*lineGap);
1045                     else
1046                         GraphExpose(currBoard, x, y, squareSize, squareSize);
1047                     damage[nr][i][j] &= 2; // remember damage by newly drawn error in '2' bit, to schedule it for erasure next draw
1048                 }
1049     }
1050
1051     FlashDelay(0); // this flushes drawing queue;
1052     if(nr) SwitchWindow(1);
1053 }
1054
1055 /* [AS] Arrow highlighting support */
1056
1057 static double A_WIDTH = 5; /* Width of arrow body */
1058
1059 #define A_HEIGHT_FACTOR 6   /* Length of arrow "point", relative to body width */
1060 #define A_WIDTH_FACTOR  3   /* Width of arrow "point", relative to body width */
1061
1062 static double
1063 Sqr (double x)
1064 {
1065     return x*x;
1066 }
1067
1068 static int
1069 Round (double x)
1070 {
1071     return (int) (x + 0.5);
1072 }
1073
1074 void
1075 SquareToPos (int rank, int file, int *x, int *y)
1076 {
1077     if (flipView) {
1078         *x = lineGap + ((BOARD_WIDTH-1)-file) * (squareSize + lineGap);
1079         *y = lineGap + rank * (squareSize + lineGap);
1080     } else {
1081         *x = lineGap + file * (squareSize + lineGap);
1082         *y = lineGap + ((BOARD_HEIGHT-1)-rank) * (squareSize + lineGap);
1083     }
1084 }
1085
1086 /* Draw an arrow between two points using current settings */
1087 static void
1088 DrawArrowBetweenPoints (int s_x, int s_y, int d_x, int d_y)
1089 {
1090     Pnt arrow[8];
1091     double dx, dy, j, k, x, y;
1092
1093     if( d_x == s_x ) {
1094         int h = (d_y > s_y) ? +A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR : -A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR;
1095
1096         arrow[0].x = s_x + A_WIDTH + 0.5;
1097         arrow[0].y = s_y;
1098
1099         arrow[1].x = s_x + A_WIDTH + 0.5;
1100         arrow[1].y = d_y - h;
1101
1102         arrow[2].x = arrow[1].x + A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1103         arrow[2].y = d_y - h;
1104
1105         arrow[3].x = d_x;
1106         arrow[3].y = d_y;
1107
1108         arrow[5].x = arrow[1].x - 2*A_WIDTH + 0.5;
1109         arrow[5].y = d_y - h;
1110
1111         arrow[4].x = arrow[5].x - A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1112         arrow[4].y = d_y - h;
1113
1114         arrow[6].x = arrow[1].x - 2*A_WIDTH + 0.5;
1115         arrow[6].y = s_y;
1116     }
1117     else if( d_y == s_y ) {
1118         int w = (d_x > s_x) ? +A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR : -A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR;
1119
1120         arrow[0].x = s_x;
1121         arrow[0].y = s_y + A_WIDTH + 0.5;
1122
1123         arrow[1].x = d_x - w;
1124         arrow[1].y = s_y + A_WIDTH + 0.5;
1125
1126         arrow[2].x = d_x - w;
1127         arrow[2].y = arrow[1].y + A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1128
1129         arrow[3].x = d_x;
1130         arrow[3].y = d_y;
1131
1132         arrow[5].x = d_x - w;
1133         arrow[5].y = arrow[1].y - 2*A_WIDTH + 0.5;
1134
1135         arrow[4].x = d_x - w;
1136         arrow[4].y = arrow[5].y - A_WIDTH*(A_WIDTH_FACTOR-1) + 0.5;
1137
1138         arrow[6].x = s_x;
1139         arrow[6].y = arrow[1].y - 2*A_WIDTH + 0.5;
1140     }
1141     else {
1142         /* [AS] Needed a lot of paper for this! :-) */
1143         dy = (double) (d_y - s_y) / (double) (d_x - s_x);
1144         dx = (double) (s_x - d_x) / (double) (s_y - d_y);
1145
1146         j = sqrt( Sqr(A_WIDTH) / (1.0 + Sqr(dx)) );
1147
1148         k = sqrt( Sqr(A_WIDTH*A_HEIGHT_FACTOR) / (1.0 + Sqr(dy)) );
1149
1150         x = s_x;
1151         y = s_y;
1152
1153         arrow[0].x = Round(x - j);
1154         arrow[0].y = Round(y + j*dx);
1155
1156         arrow[1].x = Round(arrow[0].x + 2*j);   // [HGM] prevent width to be affected by rounding twice
1157         arrow[1].y = Round(arrow[0].y - 2*j*dx);
1158
1159         if( d_x > s_x ) {
1160             x = (double) d_x - k;
1161             y = (double) d_y - k*dy;
1162         }
1163         else {
1164             x = (double) d_x + k;
1165             y = (double) d_y + k*dy;
1166         }
1167
1168         x = Round(x); y = Round(y); // [HGM] make sure width of shaft is rounded the same way on both ends
1169
1170         arrow[6].x = Round(x - j);
1171         arrow[6].y = Round(y + j*dx);
1172
1173         arrow[2].x = Round(arrow[6].x + 2*j);
1174         arrow[2].y = Round(arrow[6].y - 2*j*dx);
1175
1176         arrow[3].x = Round(arrow[2].x + j*(A_WIDTH_FACTOR-1));
1177         arrow[3].y = Round(arrow[2].y - j*(A_WIDTH_FACTOR-1)*dx);
1178
1179         arrow[4].x = d_x;
1180         arrow[4].y = d_y;
1181
1182         arrow[5].x = Round(arrow[6].x - j*(A_WIDTH_FACTOR-1));
1183         arrow[5].y = Round(arrow[6].y + j*(A_WIDTH_FACTOR-1)*dx);
1184     }
1185
1186     DrawPolygon(arrow, 7);
1187 //    Polygon( hdc, arrow, 7 );
1188 }
1189
1190 static void
1191 ArrowDamage (int s_col, int s_row, int d_col, int d_row)
1192 {
1193     int hor, vert, i, n = partnerUp * twoBoards, delta = abs(d_row - s_row);
1194
1195     if( 2*(d_row - s_row) > abs(d_col - s_col) ) d_row = 4*d_row + 1; else 
1196     if( 2*(s_row - d_row) > abs(d_col - s_col) ) d_row = 4*d_row + 3; else d_row = 4*d_row + 2;
1197     if( 2*(d_col - s_col) > delta ) d_col = 4*d_col + 1; else 
1198     if( 2*(s_col - d_col) > delta ) d_col = 4*d_col + 3; else d_col = 4*d_col + 2;
1199     s_row = 4*s_row + 2; s_col = 4*s_col + 2;
1200
1201     hor = 64*s_col; vert = 64*s_row;
1202     for(i=0; i<= 64; i++) {
1203             damage[n][vert+30>>8][hor+30>>8] |= 2;
1204             damage[n][vert-30>>8][hor+30>>8] |= 2;
1205             damage[n][vert+30>>8][hor-30>>8] |= 2;
1206             damage[n][vert-30>>8][hor-30>>8] |= 2;
1207             hor += d_col - s_col; vert += d_row - s_row;
1208     }
1209 }
1210
1211 /* [AS] Draw an arrow between two squares */
1212 static void
1213 DrawArrowBetweenSquares (int s_col, int s_row, int d_col, int d_row)
1214 {
1215     int s_x, s_y, d_x, d_y, delta_y;
1216
1217     if( s_col == d_col && s_row == d_row ) {
1218         return;
1219     }
1220
1221     /* Get source and destination points */
1222     SquareToPos( s_row, s_col, &s_x, &s_y);
1223     SquareToPos( d_row, d_col, &d_x, &d_y);
1224     delta_y = abs(d_y - s_y);
1225
1226     if( d_y > s_y && 2*(d_y - s_y) > abs(d_x - s_x)) {
1227         d_y += squareSize / 2 - squareSize / 4; // [HGM] round towards same centers on all sides!
1228     }
1229     else if( d_y < s_y && 2*(s_y - d_y) > abs(d_x - s_x)) {
1230         d_y += squareSize / 2 + squareSize / 4;
1231     }
1232     else {
1233         d_y += squareSize / 2;
1234     }
1235
1236     if( d_x > s_x && 2*(d_x - s_x) > delta_y) {
1237         d_x += squareSize / 2 - squareSize / 4;
1238     }
1239     else if( d_x < s_x && 2*(s_x - d_x) > delta_y) {
1240         d_x += squareSize / 2 + squareSize / 4;
1241     }
1242     else {
1243         d_x += squareSize / 2;
1244     }
1245
1246     s_x += squareSize / 2;
1247     s_y += squareSize / 2;
1248
1249     /* Adjust width */
1250     A_WIDTH = squareSize / 14.; //[HGM] make float
1251
1252     DrawArrowBetweenPoints( s_x, s_y, d_x, d_y );
1253     ArrowDamage(s_col, s_row, d_col, d_row);
1254 }
1255
1256 static Boolean
1257 IsDrawArrowEnabled ()
1258 {
1259     return (appData.highlightMoveWithArrow || twoBoards && partnerUp) && squareSize >= 32;
1260 }
1261
1262 static void
1263 DrawArrowHighlight (int fromX, int fromY, int toX,int toY)
1264 {
1265     if( IsDrawArrowEnabled() && fromX >= 0 && fromY >= 0 && toX >= 0 && toY >= 0)
1266         DrawArrowBetweenSquares(fromX, fromY, toX, toY);
1267 }