added engine protocoll
[xboard.git] / engine-intf.html
1 <!--#include virtual="/server/header.html" -->\r
2 <title>Chess Engine Communication Protocol</title>\r
3 <style type="text/css">\r
4   .header { \r
5   border-top:2px solid black;\r
6   border-bottom:2px solid black;\r
7   }\r
8   .version1 { color: red;}\r
9   .version43 { color: green;}\r
10   .version44 { color: blue; }\r
11 \r
12   table tr { text-align: left}\r
13   tr > td:first-child { font-weight:bold;}\r
14   dt { font-weight:bold;}\r
15 \r
16   </style>\r
17 <!--#include virtual="/server/banner.html" -->\r
18 \r
19 <div class="header">\r
20 <h1>Chess Engine Communication Protocol</h1>\r
21 <h2><a href="http://www.tim-mann.org/">Tim Mann</a> &amp; <a href="http://home.hccnet.nl/h.g.muller/winboardF.html">H.G.Muller</a></h2>\r
22 <p>\r
23 Version 2; implemented in xboard/WinBoard 4.2.1 and later. (Sept 3, 2009)<br />\r
24 Changes since version 1 are indicated in <span class="version1">red</span>.<br />\r
25 Changes for WinBoard 4.3.xx are indicated in <span class="version43">green</span>.<br />\r
26 Changes for WinBoard 4.4.xx are indicated in <span class="version44">blue</span>.\r
27 </p>\r
28 </div>\r
29 \r
30 <ul>\r
31 <li><a href="#1">1. Introduction</a></li>\r
32 <li><a href="#2">2. Connection</a></li>\r
33 <li><a href="#3">3. Debugging</a></li>\r
34 <li><a href="#4">4. How it got this way</a></li>\r
35 <li><a href="#5">5. WinBoard requires Win32 engines</a></li>\r
36 <li><a href="#6">6. Hints on input/output</a></li>\r
37 <li><a href="#7">7. Signals</a></li>\r
38 <li><a href="#8">8. Commands from xboard to the engine</a></li>\r
39 <li><a href="#9">9. Commands from the engine to xboard</a></li>\r
40 <li><a href="#10">10. Thinking Output</a></li>\r
41 <li><a href="#11">11. Time control</a></li>\r
42 <li><a href="#12">12. Analyze Mode</a></li>\r
43 <li><a href="#13">13. Idioms and backward compatibility features</a></li>\r
44 </ul>\r
45 \r
46 <hr />\r
47 \r
48 <h2><a name="1">1. Introduction</a></h2>\r
49 \r
50 <p>\r
51 This document is a set of rough notes on the protocol that xboard and\r
52 WinBoard use to communicate with gnuchessx and other chess engines.\r
53 These notes may be useful if you want to connect a different chess\r
54 engine to xboard.  Throughout the notes, "xboard" means both xboard\r
55 and WinBoard except where they are specifically contrasted.\r
56 </p>\r
57 \r
58 <p>\r
59 There are two reasons I can imagine someone wanting to do this: \r
60 </p>\r
61 \r
62 <ol>\r
63 <li>You have, or are developing, a chess engine but you don't want to\r
64 write your own graphical interface. </li>\r
65 <li>You have, or are developing,a chess engine, and you want to\r
66 interface it to the Internet Chess Server.</li>\r
67 </ol>\r
68 \r
69 <p>\r
70 In case (2), if you are using xboard, you will need to configure the\r
71 "Zippy" code into it, but WinBoard includes this code already.  See\r
72 the file <a\r
73 href="http://www.tim-mann.org/xboard/zippy.README">zippy.README</a>\r
74 in the xboard or WinBoard distribution for more information.\r
75 </p>\r
76 \r
77 <p>\r
78 These notes are unpolished, but I've attempted to make them complete\r
79 in this release.  If you notice any errors, omissions, or misleading\r
80 statements, let me know.\r
81 </p>\r
82 \r
83 <p>\r
84 I'd like to hear from everyone who is trying to interface their own\r
85 chess engine to xboard/WinBoard. Please join the mailing list for \r
86 authors of xboard/WinBoard compatible chess engines and post a message \r
87 about what you're doing. The list is now hosted by Yahoo Groups; you \r
88 can join at <a href="http://groups.yahoo.com/group/chess-engines" \r
89 >http://groups.yahoo.com/group/chess-engines</a>, or you can read the\r
90 list there without joining.  The list is filtered to prevent spam.\r
91 </p>\r
92 \r
93 <p class="version43">\r
94 Note that the WinBoard 4.3.xx line was developed independently of the\r
95 original GNU project, by H.G.Muller.\r
96 If you have questions about WinBoard 4.3.xx, or want to report bugs in it,\r
97 report them in the appropriate section of the \r
98 <a href="http://www.open-aurec.com/wbforum/">WinBoard forum</a>.\r
99 </p>\r
100 \r
101 <h2><a name="2">2. Connection</a></h2>\r
102 \r
103 <p>\r
104 An xboard chess engine runs as a separate process from xboard itself,\r
105 connected to xboard through a pair of anonymous pipes.  The engine\r
106 does not have to do anything special to set up these pipes.  xboard\r
107 sets up the pipes itself and starts the engine with one pipe as its\r
108 standard input and the other as its standard output.  The engine then\r
109 reads commands from its standard input and writes responses to its\r
110 standard output.  This is, unfortunately, a little more complicated to\r
111 do right than it sounds; see <a href="#6">section 6</a> below.\r
112 </p>\r
113 \r
114 <p>\r
115 And yes, contrary to some people's expectations, exactly the same\r
116 thing is true for WinBoard.  Pipes and standard input/output are\r
117 implemented in Win32 and work fine.  You don't have to use DDE, COM,\r
118 DLLs, BSOD, or any of the other infinite complexity that\r
119 Microsoft has created just to talk between two programs.  A WinBoard\r
120 chess engine is a Win32 console program that simply reads from its\r
121 standard input and writes to its standard output.  See sections \r
122 <a href="#5">5</a> and <a href="#6">6</a> below for additional details.\r
123 </p>\r
124 \r
125 <h2><a name="3">3. Debugging</a></h2>\r
126 \r
127 <p>\r
128 To diagnose problems in your engine's interaction with xboard, use the\r
129 -debug flag on xboard's command line to see the messages that are\r
130 being exchanged.  In WinBoard, these messages are written to the file\r
131 WinBoard.debug instead of going to the screen.\r
132 </p>\r
133 \r
134 <p>\r
135 You can turn debug mode on or off while WinBoard is running by\r
136 pressing Ctrl+Alt+F12.  You can turn debug mode on or off while xboard\r
137 is running by binding DebugProc to a shortcut key (and pressing the\r
138 key!); see the instructions on shortcut keys in the xboard man page.\r
139 </p>\r
140 \r
141 <p>\r
142 While your engine is running under xboard/WinBoard, you can send a\r
143 command directly to the engine by pressing Shift+1 (xboard) or Alt+1\r
144 (WinBoard 4.0.3 and later).  This brings up a dialog that you can type\r
145 your command into.  Press Shift+2 (Alt+2) instead to send to the\r
146 second chess engine in Two Machines mode.  On WinBoard 4.0.2 and earlier,\r
147 Ctrl+Alt is used in place of Alt; this had to be changed due to a conflict\r
148 with typing the @-sign on some European keyboards.\r
149 </p>\r
150 \r
151 <h2><a name="4">4. How it got this way</a></h2>\r
152 \r
153 <p>\r
154 Originally, xboard was just trying to talk to the existing\r
155 command-line interface of GNU Chess 3.1+ and 4, which was designed\r
156 for people to type commands to.  So the communication protocol is very\r
157 ad-hoc.  It might have been good to redesign it early on, but because\r
158 xboard and GNU Chess are separate programs, I didn't want to force\r
159 people to upgrade them together to versions that matched.  I\r
160 particularly wanted to keep new versions of xboard working with old\r
161 versions of GNU Chess, to make it easier to compare the play of old\r
162 and new gnuchess versions.  I didn't foresee the need for a clean\r
163 protocol to be used with other chess engines in the future.\r
164 </p>\r
165 \r
166 <p>\r
167 Circumstances have changed over the years, and now there are many more\r
168 engines that work with xboard.  I've had to make the protocol\r
169 description more precise, I've added some features that GNU Chess\r
170 does not support, and I've specified the standard semantics of a few\r
171 features to be slightly different from what GNU Chess 4 does.\r
172 </p>\r
173 \r
174 <p class="version1">\r
175 This release of the protocol specification is the first to carry a\r
176 version number of its own -- version 2.  Previous releases simply\r
177 carried a last-modified date and were loosely tied to specific \r
178 releases of xboard and WinBoard.  The version number "1" applies\r
179 generally to all those older versions of the protocol.\r
180 </p>\r
181 \r
182 <p class="version1">\r
183 Protocol version 2 remains compatible with older engines but has\r
184 several new capabilities.  In particular, it adds the \r
185 "feature" command, a new mechanism for making backward-compatible\r
186 changes and extensions to the protocol.  Engines that do not support a\r
187 particular new feature do not have to use it; new features are not\r
188 enabled unless the engine specifically requests them using the feature\r
189 command.  If an engine does not send the feature command at all, the\r
190 protocol behavior is nearly identical to version 1.  Several new\r
191 features can be selected by the feature command in version 2,\r
192 including the "ping" command (recommended for all engines), the\r
193 "setboard" command, and many optional parameters.  Additional features\r
194 will probably be added in future versions.\r
195 </p>\r
196 \r
197 <p class="version43">\r
198 If it is necessary to have a separate name, \r
199 it would be best to refer to the protocol including the green additions as version 2f.\r
200 I really don't think it is a different protocol from version 2, though.\r
201 I just tried to clarify some ambiguities in the original definition,\r
202 now that the WinBoard 4.3.xx line has implemented them in a specific way.\r
203 The hand-shaking protocol for features as defined in protocol 2 perfectly\r
204 allows addition of an occasional new features without any need for stepping up the protocol version number,\r
205 and I think refraining from the latter would enormously lower the barrier for actual\r
206 implementation of these features in engines.\r
207 <br />\r
208 The two really new things are the engine debug comments, and the "nps" command.\r
209 The former merely tries to regulate an extremely common existing pactice \r
210 of having engines dump debug messages on WinBoard in an unprotected way, \r
211 as usually you get away with that.\r
212 </p>\r
213 \r
214 <h2><a name="5">5. WinBoard requires Win32 engines</a></h2>\r
215 \r
216 <p>\r
217 Due to some Microsoft brain damage that I don't understand, WinBoard\r
218 does not work with chess engines that were compiled to use a DOS\r
219 extender for 32-bit addressing.  (Probably not with 16-bit DOS or\r
220 Windows programs either.)  WinBoard works only with engines that are\r
221 compiled for the Win32 API.  You can get a free compiler that targets\r
222 the Win32 API from <a href="http://sources.redhat.com/cygwin/"\r
223 >http://sources.redhat.com/cygwin/</a>.  I think DJGPP 2.x should also\r
224 work if you use the RSXNTDJ extension, but I haven't tried it.  Of\r
225 course, Microsoft Visual C++ will work.  Most likely the other\r
226 commercial products that support Win32 will work too (Borland, etc.),\r
227 but I have not tried them.  Delphi has been successfully used to write\r
228 engines for WinBoard; if you want to do this, Tony Werten has donated\r
229 some <a href="http://www.tim-mann.org/winboard/delphi.txt" >sample\r
230 code</a> that should help you get started.\r
231 </p>\r
232 \r
233 <h2><a name="6">6. Hints on input/output</a></h2>\r
234 \r
235 <p>\r
236 Beware of using buffered I/O in your chess engine.  The C stdio\r
237 library, C++ streams, and the I/O packages in most other languages use\r
238 buffering both on input and output.  That means two things.  First,\r
239 when your engine tries to write some characters to xboard, the library\r
240 stashes them in an internal buffer and does not actually write them to\r
241 the pipe connected to xboard until either the buffer fills up or you\r
242 call a special library routine asking for it to be flushed.  (In C\r
243 stdio, this routine is named <tt>fflush</tt>.)  Second, when your engine tries\r
244 to read some characters from xboard, the library does not read just\r
245 the characters you asked for -- it reads all the characters that are\r
246 currently available (up to some limit) and stashes any characters you\r
247 are not yet ready for in an internal buffer.  The next time you ask to\r
248 read, you get the characters from the buffer (if any) before the\r
249 library tries to read more data from the actual pipe.\r
250 </p>\r
251 \r
252 <p>\r
253 Why does this cause problems?  First, on the output side, remember\r
254 that your engine produces output in small quantities (say, a few\r
255 characters for a move, or a line or two giving the current analysis),\r
256 and that data always needs to be delivered to xboard/WinBoard for\r
257 display immediately.  If you use buffered output, the data you print\r
258 will sit in a buffer in your own address space instead of being\r
259 delivered.\r
260 </p>\r
261 \r
262 <p>\r
263 You can usually fix the output buffering problem by asking for the\r
264 buffering to be turned off.  In C stdio, you do this by calling\r
265 <tt>setbuf(stdout, NULL)</tt>.  A more laborious and error-prone\r
266 method is to carefully call <tt>fflush(stdout)</tt> after every line\r
267 you output; I don't recommend this.  In C++, you can try\r
268 <tt>cout.setf(ios::unitbuf)</tt>, which is documented in current\r
269 editions of "The C++ Programming Language," but not older ones.\r
270 Another C++ method that might work is\r
271 <tt>cout.rdbuf()-&gt;setbuf(NULL, 0)</tt>.  Alternatively, you can\r
272 carefully call <tt>cout.flush()</tt> after every line you output;\r
273 again, I don't recommend this.\r
274 </p>\r
275 \r
276 <p>\r
277 Another way to fix the problem is to use unbuffered operating system\r
278 calls to write directly to the file descriptor for standard output.\r
279 On Unix, this means <tt>write(1, ...)</tt> -- see the man page for write(2).\r
280 On Win32, you can use either the Unix-like <tt>_write(1, ...)</tt> or Win32\r
281 native routines like <tt>WriteFile</tt>.\r
282 </p>\r
283 \r
284 <p>\r
285 Second, on the input side, you are likely to want to poll during your\r
286 search and stop it if new input has come in.  If you implement\r
287 pondering, you'll need this so that pondering stops when the user\r
288 makes a move.  You should also poll during normal thinking on your\r
289 move, so that you can implement the "?" (move now) command, and so\r
290 that you can respond promptly to a "result", "force", or "quit"\r
291 command if xboard wants to end the game or terminate your engine.\r
292 Buffered input makes polling more complicated -- when you poll, you\r
293 must stop your search if there are <em>either</em> characters in the buffer\r
294 <em>or</em> characters available from the underlying file descriptor.\r
295 </p>\r
296 \r
297 <p>\r
298 The most direct way to fix this problem is to use unbuffered operating\r
299 system calls to read (and poll) the underlying file descriptor\r
300 directly.  On Unix, use <tt>read(0, ...)</tt> to read from standard input, and\r
301 use <tt>select()</tt> to poll it.  See the man pages read(2) and select(2).\r
302 (Don't follow the example of GNU Chess 4 and use the FIONREAD ioctl to\r
303 poll for input.  It is not very portable; that is, it does not exist\r
304 on all versions of Unix, and is broken on some that do have it.)  On\r
305 Win32, you can use either the Unix-like <tt>_read(0, ...)</tt> or the native\r
306 Win32 <tt>ReadFile()</tt> to read.  Unfortunately, under Win32, the function to\r
307 use for polling is different depending on whether the input device is\r
308 a pipe, a console, or something else.  (More Microsoft brain damage\r
309 here -- did they never hear of device independence?)  For pipes, you\r
310 can use <tt>PeekNamedPipe</tt> to poll (even when the pipe is unnamed).\r
311 For consoles, \r
312 you can use <tt>GetNumberOfConsoleInputEvents</tt>.  For sockets only, you can\r
313 use <tt>select()</tt>.  It might be possible to use\r
314 <tt>WaitForSingleObject</tt> more \r
315 generally, but I have not tried it.  Some code to do these things can\r
316 be found in Crafty's utility.c, but I don't guarantee that it's all\r
317 correct or optimal.\r
318 </p>\r
319 \r
320 <p>\r
321 A second way to fix the problem might be to ask your I/O library not\r
322 to buffer on input.  It should then be safe to poll the underlying\r
323 file descriptor as described above.  With C, you can try calling\r
324 <tt>setbuf(stdin, NULL)</tt>.  However, I have never tried this.  Also, there\r
325 could be problems if you use <tt>scanf()</tt>, at least with certain patterns,\r
326 because <tt>scanf()</tt> sometimes needs to read one extra character and "push\r
327 it back" into the buffer; hence, there is a one-character pushback\r
328 buffer even if you asked for stdio to be unbuffered.  With C++, you\r
329 can try <tt>cin.rdbuf()-&gt;setbuf(NULL, 0)</tt>, but again, I have never tried\r
330 this.\r
331 </p>\r
332 \r
333 <p>\r
334 A third way to fix the problem is to check whether there are\r
335 characters in the buffer whenever you poll.  C I/O libraries generally\r
336 do not provide any portable way to do this.  Under C++, you can use\r
337 <tt>cin.rdbuf()-&gt;in_avail()</tt>.  This method has been reported to\r
338 work with \r
339 EXchess.  Remember that if there are no characters in the buffer, you\r
340 still have to poll the underlying file descriptor too, using the\r
341 method described above.\r
342 </p>\r
343 \r
344 <p>\r
345 A fourth way to fix the problem is to use a separate thread to read\r
346 from stdin.  This way works well if you are familiar with thread\r
347 programming.  This thread can be blocked waiting for input to come in\r
348 at all times, while the main thread of your engine does its thinking.\r
349 When input arrives, you have the thread put the input into a buffer\r
350 and set a flag in a global variable.  Your search routine then\r
351 periodically tests the global variable to see if there is input to\r
352 process, and stops if there is.  WinBoard and my Win32 ports of ICC\r
353 timestamp and FICS timeseal use threads to handle multiple input\r
354 sources.\r
355 </p>\r
356 \r
357 <h2><a name="7">7. Signals</a></h2>\r
358 \r
359 <p>Engines that run on Unix need to be concerned with two Unix\r
360 signals: <tt>SIGTERM</tt> and <tt>SIGINT</tt>.  This applies both to\r
361 engines that run under xboard and (the unusual case of) engines that\r
362 WinBoard remotely runs on a Unix host using the -firstHost or\r
363 -secondHost feature.  It does not apply to engines that run on\r
364 Windows, because Windows does not have Unix-style signals.\r
365 <span class="version1">\r
366 Beginning with version 2, you can now turn off the use of\r
367 either or both\r
368 signals.  See the "feature" command in <a href="#6">section 9</a> below.\r
369 </span>\r
370 </p>\r
371 \r
372 <p>First, when an engine is sent the "quit" command, it is also given\r
373 a <tt>SIGTERM</tt> signal shortly afterward to make sure it goes away.\r
374 If your engine reliably responds to "quit", and the signal causes\r
375 problems for you, you should either ignore it by calling\r
376 <tt>signal(SIGTERM, SIG_IGN)</tt> at the start of your program,\r
377 or disable it with the "feature" command.</p>\r
378 \r
379 <p>Second, xboard will send an interrupt signal (<tt>SIGINT</tt>) at\r
380 certain times when it believes the engine may not be listening to user\r
381 input (thinking or pondering).  WinBoard currently does this only when\r
382 the engine is running remotely using the -firstHost or -secondHost\r
383 feature, not when it is running locally.  You probably need to know\r
384 only enough about this grungy feature to keep it from getting in your\r
385 way.\r
386 </p>\r
387 \r
388 <p>\r
389 The <tt>SIGINT</tt>s are basically tailored to the needs of GNU Chess 4\r
390 on systems where its input polling code is broken or disabled.\r
391 Because they work in a rather peculiar way, it is recommended that you\r
392 either ignore <tt>SIGINT</tt> by having your engine call\r
393 <tt>signal(SIGINT, SIG_IGN)</tt>, or disable it with the "feature"\r
394 command.</p>\r
395 \r
396 <p>\r
397 Here are details for the curious.  If xboard needs to send a command\r
398 when it is the chess engine's move (such as before the "?" command), \r
399 it sends a <tt>SIGINT</tt> first.  If xboard needs to send commands when it is\r
400 not the chess engine's move, but the chess engine may be pondering\r
401 (thinking on its opponent's time) or analyzing (analysis or analyze\r
402 file mode), xboard sends a <tt>SIGINT</tt> before the first such command only.\r
403 Another <tt>SIGINT</tt> is not sent until another move is made, even if xboard\r
404 issues more commands.  This behavior is necessary for GNU Chess 4.  The\r
405 first <tt>SIGINT</tt> stops it from pondering until the next move, but on some\r
406 systems, GNU Chess 4 will die if it receives a <tt>SIGINT</tt> when not \r
407 actually thinking or pondering.\r
408 </p>\r
409 \r
410 <p>\r
411 There are two reasons why WinBoard does not send the Win32 equivalent\r
412 of <tt>SIGINT</tt> (which is called <tt>CTRL_C_EVENT</tt>) to local\r
413 engines.  First, the Win32 GNU Chess 4 port does not need it.  Second, I\r
414 could not find a way to get it to work.  Win32 seems to be designed\r
415 under the assumption that only console applications, not windowed\r
416 applications, would ever want to send a <tt>CTRL_C_EVENT</tt>.\r
417 </p>\r
418 \r
419 <h2><a name="8">8. Commands from xboard to the engine</a></h2>\r
420 \r
421 <p>\r
422 All commands from xboard to the engine end with a newline (\n), even\r
423 where that is not explicitly stated.  All your output to xboard must\r
424 be in complete lines; any form of prompt or partial line will cause\r
425 problems.\r
426 </p>\r
427 \r
428 <p>\r
429 At the beginning of each game, xboard sends an initialization string.\r
430 This is currently "new\nrandom\n" unless the user changes it with the\r
431 initString or secondInitString option.\r
432 </p>\r
433 \r
434 <p>\r
435 xboard normally reuses the same chess engine process for multiple\r
436 games.  At the end of a game, xboard will send the "force" command\r
437 (see below) to make sure your engine stops thinking about the current\r
438 position.  It will later send the initString again to start a new\r
439 game.  If your engine can't play multiple games, you can disable reuse\r
440 <span class="version1">\r
441 either with the "feature" command (beginning in protocol version\r
442 2; see below) or \r
443 </span>\r
444 with xboard's -xreuse (or -xreuse2) command line\r
445 option.  xboard will then ask the process to quit after each game and\r
446 start a new process for the next game.\r
447 </p>\r
448 \r
449 <dl>\r
450 <dt>xboard</dt>\r
451 <dd>This command will be sent once immediately after your engine\r
452 process is started.  You can use it to put your engine into "xboard\r
453 mode" if that is needed.  If your engine prints a prompt to ask for\r
454 user input, you must turn off the prompt and output a newline when the\r
455 "xboard" command comes in.\r
456 </dd>\r
457 \r
458 <dt class="version1">protover N</dt>\r
459 <dd class="version1">\r
460 <p>Beginning in protocol version 2 (in which N=2), this command will\r
461 be sent immediately after the "xboard" command.  If you receive some\r
462 other command immediately after "xboard" (such as "new"), you can\r
463 assume that protocol version 1 is in use.  The "protover" command is\r
464 the only new command that xboard always sends in version 2.  All other\r
465 new commands to the engine are sent only if the engine first enables\r
466 them with the "feature" command.  Protocol versions will always be\r
467 simple integers so that they can easily be compared.\r
468 </p>\r
469 \r
470 <p>Your engine should reply to the protover command by sending the\r
471 "feature" command (see below) with the list of non-default feature\r
472 settings that you require, if any.</p>\r
473 \r
474 <p>Your engine should never refuse to run due to receiving a higher\r
475 protocol version number than it is expecting!  New protocol versions\r
476 will always be compatible with older ones by default; the larger\r
477 version number is simply a hint that additional "feature" command\r
478 options added in later protocol versions may be accepted.\r
479 </p>\r
480 </dd>\r
481 \r
482 <dt class="version1">accepted</dt>\r
483 <dt class="version1">rejected</dt>\r
484 <dd class="version1">\r
485 These commands may be sent to your engine in reply to the "feature"\r
486 command; see its documentation below.\r
487 </dd>\r
488 \r
489 <dt>new</dt>\r
490 <dd>Reset the board to the standard chess starting position.  Set\r
491 White on move.  Leave force mode and set the engine to play Black.\r
492 Associate the engine's clock with Black and the opponent's clock with\r
493 White.  Reset clocks and time controls to the start of a new game.\r
494 Use wall clock for time measurement.\r
495 Stop clocks.  Do not ponder on this move, even if pondering is on.\r
496 Remove any search depth limit previously set by the sd command.\r
497 </dd>\r
498 \r
499 <dt>variant VARNAME</dt>\r
500 <dd>If the game is not standard chess, but a variant, this command is\r
501 sent after "new" and before the first move or "edit" command.  Currently\r
502 defined variant names are:\r
503 \r
504 <table>\r
505 <tr><td>wildcastle</td><td>Shuffle chess where king can castle from d file</td></tr>\r
506 <tr><td>nocastle</td><td>Shuffle chess with no castling at all</td></tr>\r
507 <tr><td>fischerandom</td><td>Fischer Random</td></tr>\r
508 <tr><td>bughouse</td><td>Bughouse, ICC/FICS rules</td></tr>\r
509 <tr><td>crazyhouse</td><td>Crazyhouse, ICC/FICS rules</td></tr>\r
510 <tr><td>losers</td><td>Win by losing all pieces or getting mated (ICC)</td></tr>\r
511 <tr><td>suicide</td><td>Win by losing all pieces including king,\r
512     or by having fewer pieces when one player has no legal moves (FICS)</td></tr>\r
513 <tr class="version1"><td>giveaway</td><td>Win by losing all pieces including king,\r
514     or by having no legal moves (ICC)</td></tr>\r
515 <tr><td>twokings</td><td>Weird ICC wild 9</td></tr>\r
516 <tr><td>kriegspiel</td><td>Kriegspiel (engines not supported)</td></tr>\r
517 <tr><td>atomic</td><td>Atomic</td></tr>\r
518 <tr><td>3check</td><td>Win by giving check 3 times</td></tr>\r
519 <tr class="version43"><td>xiangqi </td><td>Chinese Chess (9x10 board)</td></tr>\r
520 <tr class="version43"><td>shogi </td><td>Japanese Chess (9x9 bord)</td></tr>\r
521 <tr class="version43"><td>capablanca</td><td>Capablanca Chess (10x8 board, with Archbishop and Chancellor)</td></tr>\r
522 <tr class="version43"><td>gothic  </td><td>Gothic Chess (10x8 board, same with better opening setup)</td></tr>\r
523 <tr class="version43"><td>falcon  </td><td>Falcon Chess (10x8 board, with two Falcon pieces)</td></tr>\r
524 <tr class="version43"><td>shatranj  </td><td>ancient Arabic Chess, with Elephants and General in stead of B and Q</td></tr>\r
525 <tr class="version43"><td>courier  </td><td>Courier Chess (12x8 board, a medieval precursor of modern Chess</td></tr>\r
526 <tr class="version43"><td>knightmate  </td><td>King moves as Knight and vice versa</td></tr>\r
527 <tr class="version43"><td>berolina</td><td>    Pawns capture straight ahead, and move diagonally</td></tr>\r
528 <tr class="version43"><td>janus</td><td>    Janus Chess (10x8, with two Archbishops)</td></tr>\r
529 <tr class="version43"><td>caparandom  </td><td>shuffle variant like FRC (10x8 board)</td></tr>\r
530 <tr class="version43"><td>cylinder  </td><td>Pieces wrap around between side edges, like board is a cylinder</td></tr>\r
531 <tr class="version44"><td>super  </td><td>Superchess: a shuffle variant with 4 fairy pieces on 8x8 board</td></tr>\r
532 <tr class="version44"><td>great  </td><td>Great Shatranj: sliders are replaced by corresponding short-range pieces on a 10x8 board</td></tr>\r
533 <tr><td>unknown</td><td>Unknown variant (not supported)</td></tr>\r
534 </table>\r
535 \r
536 </dd>\r
537 \r
538 <dt>quit</dt>\r
539 <dd>The chess engine should immediately exit.  This command is used\r
540 when xboard is itself exiting, and also between games if the -xreuse\r
541 command line option is given (or -xreuse2 for the second engine).\r
542 See also <a href="#7">Signals</a> above.\r
543 </dd>\r
544 \r
545 <dt>random</dt>\r
546 <dd>This command is specific to GNU Chess 4.  You can either ignore it\r
547 completely (that is, treat it as a no-op) or implement it as GNU Chess\r
548 does.  The command toggles "random" mode (that is, it sets random =\r
549 !random).  In random mode, the engine adds a small random value to its\r
550 evaluation function to vary its play.  The "new" command sets random\r
551 mode off.\r
552 </dd>\r
553 \r
554 <dt>force</dt>\r
555 <dd>Set the engine to play neither color ("force mode").  Stop clocks.\r
556 The engine should check that moves received in force mode are legal\r
557 and made in the proper turn, but should not think, ponder, or make\r
558 moves of its own.\r
559 </dd>\r
560 \r
561 <dt>go</dt>\r
562 <dd>Leave force mode and set the engine to play the color that is on\r
563 move.  Associate the engine's clock with the color that is on move,\r
564 the opponent's clock with the color that is not on move.  Start the engine's\r
565 clock.  Start thinking and eventually make a move.\r
566 </dd>\r
567 \r
568 <dt class="version1">playother</dt>\r
569 <dd class="version1">\r
570 (This command is new in protocol version 2.  It is not\r
571 sent unless you enable it with the feature command.)\r
572 Leave force mode and set the engine to play the color that is <i>not</i> on\r
573 move.  Associate the opponent's clock with the color that is on move,\r
574 the engine's clock with the color that is not on move.  Start the opponent's\r
575 clock.  If pondering is enabled, the engine should begin pondering.\r
576 If the engine later receives a move, it should start thinking and eventually\r
577 reply.\r
578 </dd>\r
579 \r
580 <dt>white</dt>\r
581 <dd>\r
582 <p><span class="version1">\r
583 (This command is obsolete as of protocol version 2, but is still\r
584 sent in some situations to accommodate older engines unless you disable it \r
585 with the feature command.)\r
586 </span>\r
587 Set White on move.  Set the engine to play Black.  Stop clocks.\r
588 </p>\r
589 </dd>\r
590   \r
591 <dt>black </dt>\r
592 <dd>\r
593 <span class="version1">\r
594 (This command is obsolete as of protocol version 2, but is still\r
595 sent in some situations to accommodate older engines unless you disable it \r
596 with the feature command.)\r
597 </span>\r
598 Set Black on move.  Set the engine to play White.  Stop clocks.\r
599 </dd>\r
600 \r
601 <dt>level MPS BASE INC</dt>\r
602 <dd>Set time controls.  See the <a href="#11">Time Control</a> section below.\r
603 </dd>\r
604   \r
605 <dt>st TIME</dt>\r
606 <dd>Set time controls.  See the <a href="#11">Time Control</a> section\r
607 below. \r
608 </dd>\r
609 \r
610 <dt>sd DEPTH</dt>\r
611 <dd>\r
612 <p>The engine should limit its thinking to DEPTH ply.\r
613 <span class="version43">The commands "level" or "st" and "sd" can be used together in an orthogonal way.\r
614 If both are issued, the engine should observe both limitations:</span>\r
615 In the protocol, the "sd" command isn't a time control.  It doesn't\r
616 say that your engine has unlimited time but must search to exactly the\r
617 given depth.  It says that you should pay attention to the time\r
618 control as normal, but cut off the search at the specified depth even\r
619 if you have time to search deeper.  If you don't have time to search\r
620 to the specified depth, given your normal time management algorithm,\r
621 then you will want to stop sooner than the given depth.\r
622 </p><p>\r
623 The "new" command should set the search depth back to unlimited.  This\r
624 is already stated in the spec.  The "level" command should not affect\r
625 the search depth.  As it happens, xboard/WinBoard currently always\r
626 sends sd (if needed) right after level, but that isn't part of the\r
627 spec.</p>\r
628 </dd>\r
629 \r
630 <dt><span class="version43">nps NODE_RATE</span></dt>\r
631 <dd><span class="version43">The engine should not use wall-clock time to make its timing decisions,\r
632 but an own internal time measure based on the number of nodes it has searched\r
633 (and will report as "thinking output", see <a href="#10">section 10</a>),\r
634 converted to seconds through dividing by the given NODE_RATE.\r
635 Example: after receiving the commands "st 8" and "nps 10000",\r
636 the engine should never use more that 80,000 nodes in the search for any move.\r
637 In this mode, the engine should report user CPU time used (in its thinking output), \r
638 rather than wall-clock time.\r
639 This even holds if NODE_RATE is given as 0,\r
640 but in that case it should also use the user CPU time for its timing decisions.\r
641 The effect of an "nps" command should persist until the next "new" command.\r
642 </span>\r
643 </dd>\r
644 \r
645 <dt>time N</dt>\r
646 <dd>Set a clock that always belongs to the engine.  N is a number in\r
647   centiseconds (units of 1/100 second).  Even if the engine changes to\r
648   playing the opposite color, this clock remains with the engine.\r
649 </dd>\r
650 \r
651 <dt>otim N</dt>\r
652 \r
653 <dd><p>Set a clock that always belongs to the opponent.  N is a number in\r
654 centiseconds (units of 1/100 second).  Even if the opponent changes to\r
655 playing the opposite color, this clock remains with the opponent.\r
656 </p><p>\r
657 If needed for purposes of board display in force mode (where the\r
658 engine is not participating in the game) the time clock should be\r
659 associated with the last color that the engine was set to play, the\r
660 otim clock with the opposite color.\r
661 </p>\r
662 <p>\r
663 <span class="version43">This business of "clocks remaining with the engine" is apparently so ambiguous\r
664 that many engines implement it wrong.\r
665 The clocks in fact always remain with the color.\r
666 Which clock reading is relayed with "time", and which by "otim", is determined by which side the engine plays.\r
667 Note that the way the clocks operate and receive extra time (in accordance with the selected time control)\r
668 is not affected in any way by which moves are made by the engine, which by the opponent, and which were forced.\r
669 </span>\r
670 </p>\r
671 <p>\r
672 <span class="version1">\r
673 Beginning in protocol version 2, if you can't handle the time and\r
674 otim commands, you can use the "feature" command to disable them; see\r
675 below.  \r
676 </span>\r
677 The following techniques from older protocol versions also\r
678 work: You can ignore the time and otim commands (that is, treat them\r
679 as no-ops), or send back "Error (unknown command): time" the first\r
680 time you see "time".\r
681 </p></dd>\r
682 \r
683 <dt>MOVE</dt>\r
684 <dd>\r
685 <p>See below for the syntax of moves.  If the move is illegal, print\r
686 an error message; see the section "<a href="#9">Commands from the engine to\r
687 xboard</a>".  If the move is legal and in turn, make it.  If not in force\r
688 mode, stop the opponent's clock, start the engine's clock, start\r
689 thinking, and eventually make a move.\r
690 </p><p>\r
691 When xboard sends your engine a move, it normally sends coordinate\r
692 algebraic notation.  Examples:\r
693 </p>\r
694 <table>\r
695 <tr><td>Normal moves:</td><td>e2e4</td></tr>\r
696 <tr><td>Pawn promotion:</td><td>e7e8q</td></tr>\r
697 <tr><td>Castling:</td><td>e1g1, e1c1, e8g8, e8c8</td></tr>\r
698 <tr><td>Bughouse/crazyhouse drop:</td><td>P@h3</td></tr>\r
699 <tr><td>ICS Wild 0/1 castling:</td><td>d1f1, d1b1, d8f8, d8b8</td></tr>\r
700 <tr><td>FischerRandom castling:</td><td>O-O, O-O-O (oh, not zero)</td></tr>\r
701 </table>\r
702 \r
703 <p class="version43">\r
704 Note that on boards with more than 9 ranks, counting of the ranks starts at 0.\r
705 </p>\r
706 <p class="version1">\r
707 Beginning in protocol version 2, you can use the feature command\r
708 to select SAN (standard algebraic notation) instead; for example, e4,\r
709 Nf3, exd5, Bxf7+, Qxf7#, e8=Q, O-O, or P@h3.  Note that the last form,\r
710 P@h3, is a extension to the PGN standard's definition of SAN, which does\r
711 not support bughouse or crazyhouse.\r
712 </p>\r
713 \r
714 <p>\r
715 xboard doesn't reliably detect illegal moves, because it does not keep\r
716 track of castling unavailability due to king or rook moves, or en\r
717 passant availability.  If xboard sends an illegal move, send back an\r
718 error message so that xboard can retract it and inform the user; see\r
719 the section "<a href="#9">Commands from the engine to xboard</a>".\r
720 </p>\r
721 </dd>\r
722 <dt class="version1">usermove MOVE</dt>\r
723 <dd class="version1">\r
724 By default, moves are sent to the engine without a command name;\r
725 the notation is just sent as a line by itself.\r
726 Beginning in protocol version 2, you can use the feature command\r
727 to cause the command name "usermove" to be sent before the move.\r
728 Example: "usermove e2e4".\r
729 </dd>\r
730 \r
731 <dt>?</dt>\r
732 <dd><p>Move now.  If your engine is thinking, it should move immediately;\r
733   otherwise, the command should be ignored (treated as a no-op).  It\r
734   is permissible for your engine to always ignore the ? command.  The\r
735   only bad consequence is that xboard's Move Now menu command will do\r
736   nothing.\r
737 </p><p>\r
738 It is also permissible for your engine to move immediately if it gets\r
739 any command while thinking, as long as it processes the command right\r
740 after moving, but it's preferable if you don't do this.  For example,\r
741 xboard may send post, nopost, easy, hard, force, quit,\r
742 <span class="version1">\r
743 or other commands\r
744 </span>\r
745 while the engine is on move.\r
746 </p>\r
747 </dd>\r
748 \r
749 <dt class="version1">ping N</dt>\r
750 <dd class="version1">\r
751 <p>In this command, N is a decimal number.  When you receive the command,\r
752 reply by sending the string <strong>pong N</strong>, where N is the\r
753 same number you received.  Important: You must not reply to a "ping"\r
754 command until you have finished executing all commands that you\r
755 received before it.  Pondering does not count; if you receive a ping\r
756 while pondering, you should reply immediately and continue pondering.\r
757 Because of the way xboard uses the ping command, if you implement the\r
758 other commands in this protocol, you should never see a "ping" command\r
759 when it is your move; however, if you do, you must not send the "pong"\r
760 reply to xboard until after you send your move.  For example, xboard\r
761 may send "?" immediately followed by "ping".  If you implement the "?"\r
762 command, you will have moved by the time you see the subsequent ping\r
763 command.  Similarly, xboard may send a sequence like "force", "new",\r
764 "ping".  You must not send the pong response until after you have\r
765 finished executing the "new" command and are ready for the new game to\r
766 start.\r
767 </p>\r
768 <p>\r
769 The ping command is new in protocol version 2 and will not be sent\r
770 unless you enable it with the "feature" command.  Its purpose is to\r
771 allow several race conditions that could occur in previous versions of\r
772 the protocol to be fixed, so it is highly recommended that you\r
773 implement it.  It is especially important in simple engines that do\r
774 not ponder and do not poll for input while thinking, but it is needed in all\r
775 engines.  \r
776 </p>\r
777 </dd>\r
778 \r
779 <dt>draw</dt>\r
780 <dd>The engine's opponent offers the engine a draw.  To accept the\r
781 draw, send "offer draw".  To decline, ignore the offer (that is, send\r
782 nothing).  If you're playing on ICS, it's possible for the draw offer\r
783 to have been withdrawn by the time you accept it, so don't assume the\r
784 game is over because you accept a draw offer.  Continue playing until\r
785 xboard tells you the game is over.  See also "offer draw" below.\r
786 </dd>\r
787 \r
788 <dt>result RESULT {COMMENT}</dt>\r
789 <dd>After the end of each game, xboard will send you a result command.\r
790 You can use this command to trigger learning.  RESULT is either 1-0,\r
791 0-1, 1/2-1/2, or *, indicating whether white won, black won, the game\r
792 was a draw, or the game was unfinished.  The COMMENT string is purely\r
793 a human-readable comment; its content is unspecified and subject to\r
794 change.  In ICS mode, it is passed through from ICS uninterpreted.\r
795 Example: <pre>result 1-0 {White mates}</pre>\r
796 <p>\r
797 Here are some notes on interpreting the "result" command.  Some apply\r
798 only to playing on ICS ("Zippy" mode).\r
799 </p>\r
800 \r
801 <p>\r
802 If you won but did not just play a mate, your opponent must have\r
803 resigned or forfeited.  If you lost but were not just mated, you\r
804 probably forfeited on time, or perhaps the operator resigned manually.\r
805 If there was a draw for some nonobvious reason, perhaps your opponent\r
806 called your flag when he had insufficient mating material (or vice\r
807 versa), or perhaps the operator agreed to a draw manually.\r
808 </p>\r
809 \r
810 <p>\r
811 You will get a result command even if you already know the game ended\r
812 -- for example, after you just checkmated your opponent.  In fact, if\r
813 you send the "RESULT {COMMENT}" command (discussed below), you will\r
814 simply get the same thing fed back to you with "result" tacked in\r
815 front.  You might not always get a "result *" command, however.  In\r
816 particular, you won't get one in local chess engine mode when the user\r
817 stops playing by selecting Reset, Edit Game, Exit or the like.\r
818 </p>\r
819 </dd>\r
820 \r
821 <dt><span class="version1">setboard FEN</span></dt>\r
822 <dd>\r
823 <p><span class="version1">\r
824 The setboard command is the new way to set up positions, beginning\r
825 in protocol version 2.  It is not used unless it has been selected\r
826 with the feature command.  Here FEN is a position in Forsythe-Edwards\r
827 Notation, as defined in the PGN standard.</span>\r
828 <span class="version43">Note that this PGN standard referred to here\r
829 only applies to normal Chess;\r
830 Obviously in variants that cannot be described by a FEN for normal Chess,\r
831 e.g. because the board is not 8x8, other pieces then PNBRQK participate, \r
832 there are holdings that need to be specified, etc., \r
833 xboard will use a FEN format that is standard or suitable for that varant.\r
834 In particular, in FRC or CRC, WinBoard will use Shredder-FEN or X-FEN standard,\r
835 i.e. it can use the rook-file indicator letter to represent a castling right \r
836 (like HAha) whenever it wants, but if it uses KQkq, this will always refer \r
837 to the outermost rook on the given side.</span>\r
838 </p>\r
839 \r
840 <p class="version1">\r
841 <em>Illegal positions:</em> Note that either setboard or edit can\r
842 be used to send an illegal position to the engine.  The user can\r
843 create any position with xboard's Edit Position command (even, say,\r
844 an empty board, or a board with 64 white kings and no black ones).\r
845 If your engine receives a position that it considers illegal, \r
846 I suggest that you send the response "tellusererror Illegal position",\r
847 and then respond to any attempted move with "Illegal move" until\r
848 the next new, edit, or setboard command.\r
849 </p>\r
850 </dd>\r
851 \r
852 <dt>edit</dt>\r
853 <dd>\r
854 <p><span class="version1">\r
855 The edit command is the old way to set up positions.  For compatibility\r
856 with old engines, it is still used by default, but new engines may prefer\r
857 to use the feature command (see below) to cause xboard to use setboard instead.\r
858 </span>\r
859 The edit command puts the chess engine into a special mode, where\r
860 it accepts the following subcommands:</p>\r
861 <table>\r
862 <tr><td>c</td><td>change current piece color, initially white</td></tr>\r
863 <tr><td>Pa4 (for example)</td><td>place pawn of current color on a4</td></tr>\r
864 <tr><td>xa4 (for example)</td><td>empty the square a4 (not used by xboard)</td></tr>\r
865 <tr><td>#</td><td>clear board</td></tr>\r
866 <tr><td>.</td><td>leave edit mode</td></tr>\r
867 </table>\r
868 <p class="version1">\r
869 See the Idioms section below for additional subcommands used in\r
870 ChessBase's implementation of the protocol.\r
871 </p>\r
872 \r
873 <p>The edit command does not change the side to move.  To set up a\r
874 black-on-move position, xboard uses the following command sequence:\r
875 </p>\r
876 <pre>\r
877     new\r
878     force\r
879     a2a3\r
880     edit\r
881     &lt;edit commands&gt;\r
882     .\r
883 </pre>\r
884 \r
885 <p>\r
886 This sequence is used to avoid the "black" command, which is now\r
887 considered obsolete and which many engines never did implement as \r
888 specified in this document.\r
889 </p>\r
890 \r
891 <p>\r
892 After an edit command is complete, if a king and a rook are on their\r
893 home squares, castling is assumed to be available to them.  En passant\r
894 capture is assumed to be illegal on the current move regardless of the\r
895 positions of the pawns.  The clock for the 50 move rule starts at\r
896 zero, and for purposes of the draw by repetition rule, no prior\r
897 positions are deemed to have occurred.\r
898 <span class="version43">\r
899 In FRC or CRC, any rook and king put on the back rank should be considered to\r
900 have castling rights, even if it later becomes apparent that they cannot be both in the\r
901 initial position, because the position just set up is asymmetric.\r
902 It is upto WinBoard to find work-around in cases where this is not desired,\r
903 similar to the "black kludge" shown above, by setting up an earlier position,\r
904 and then do a move to destroy castling rights or create e.p. rights.\r
905 (Don't bet your life on it...)\r
906 </span>\r
907 </p>\r
908 </dd>\r
909 \r
910 <dt>hint</dt>\r
911 <dd>If the user asks for a hint, xboard sends your engine the command\r
912 "hint".  Your engine should respond with "Hint: xxx", where xxx is a\r
913 suggested move.  If there is no move to suggest, you can ignore the\r
914 hint command (that is, treat it as a no-op).\r
915 </dd>\r
916 \r
917 <dt>bk</dt>\r
918 <dd>If the user selects "Book" from the xboard menu, xboard will send\r
919 your engine the command "bk".  You can send any text you like as the\r
920 response, as long as each line begins with a blank space or tab (\t)\r
921 character, and you send an empty line at the end.  The text pops up in\r
922 a modal information dialog.\r
923 </dd>\r
924 \r
925 <dt>undo</dt>\r
926 <dd>If the user asks to back up one move, xboard will send you the\r
927 "undo" command.  xboard will not send this command without putting you\r
928 in "force" mode first, so you don't have to worry about what should\r
929 happen if the user asks to undo a move your engine made.  (GNU Chess 4\r
930 actually switches to playing the opposite color in this case.)\r
931 </dd>\r
932 \r
933 <dt>remove</dt>\r
934 <dd>If the user asks to retract a move, xboard will send you the\r
935 "remove" command.  It sends this command only when the user is on\r
936 move.  Your engine should undo the last two moves (one for each\r
937 player) and continue playing the same color.\r
938 </dd>\r
939 \r
940 <dt>hard</dt>\r
941 <dd>Turn on pondering (thinking on the opponent's time, also known as\r
942 "permanent brain").  xboard will not make any assumption about what\r
943 your default is for pondering or whether "new" affects this setting.\r
944 </dd>\r
945 \r
946 <dt>easy</dt>\r
947 <dd>Turn off pondering.</dd>\r
948   \r
949 <dt>post</dt>\r
950 <dd>Turn on thinking/pondering output.  \r
951 See <a href="#10">Thinking Output</a> section.</dd>\r
952 \r
953 <dt>nopost</dt>\r
954 <dd>Turn off thinking/pondering output.</dd>\r
955   \r
956 <dt>analyze</dt>\r
957 <dd>Enter analyze mode.  See <a href="#12">Analyze Mode</a> section.</dd>\r
958 \r
959 <dt>name X </dt>\r
960 <dd>This command informs the engine of its\r
961 opponent's name.  When the engine is playing on a chess server, xboard\r
962 obtains the opponent's name from the server. \r
963 <span class="version1">\r
964 When the engine is\r
965 playing locally against a human user, xboard obtains the user's login\r
966 name from the local operating system.  When the engine is playing\r
967 locally against another engine, xboard uses either the other engine's\r
968 filename or the name that the other engine supplied in the myname\r
969 option to the feature command.  By default, xboard uses the name\r
970 command only when the engine is playing on a chess server.  Beginning\r
971 in protocol version 2, you can change this with the name option to the\r
972 feature command; see below.\r
973 </span>\r
974 </dd>\r
975 \r
976 <dt>rating</dt>\r
977 <dd>In ICS mode, xboard obtains the ICS opponent's rating from the\r
978 "Creating:" message that appears before each game.  (This message may\r
979 not appear on servers using outdated versions of the FICS code.)  In\r
980 Zippy mode, it sends these ratings on to the chess engine using the\r
981 "rating" command.  The chess engine's own rating comes first, and if\r
982 either opponent is not rated, his rating is given as 0.  \r
983 <span class="version1">\r
984 In the future this command may also be used in other modes, if ratings\r
985 are known.\r
986 </span>\r
987 Example: <pre>rating 2600 1500</pre>\r
988 </dd>\r
989 \r
990 <dt><span class="version1">ics HOSTNAME</span></dt>\r
991 <dd class="version1">\r
992 If HOSTNAME is "-", the engine is playing against a local\r
993 opponent; otherwise, the engine is playing on an Internet Chess Server\r
994 (ICS) with the given hostname.  This command is new in protocol\r
995 version 2 and is not sent unless the engine has enabled it with\r
996 the "feature" command.  Example: "ics freechess.org"\r
997 </dd>\r
998 \r
999 <dt>computer</dt>\r
1000 <dd>The opponent is also a computer chess engine.  Some engines alter\r
1001 their playing style when they receive this command.\r
1002 </dd>\r
1003 \r
1004 <dt class="version1">pause</dt>\r
1005 <dt class="version1">resume</dt>\r
1006 <dd class="version1">(These commands are new in protocol\r
1007 version 2 and will not be sent unless feature pause=1 is set.  At\r
1008 this writing, xboard actually does not use the commands at all, but it\r
1009 or other interfaces may use them in the future.)\r
1010 The "pause" command puts the engine into a special state where it\r
1011 does not think, ponder, or otherwise consume significant CPU time.\r
1012 The current thinking or pondering (if any) is suspended and both\r
1013 player's clocks are stopped.  The only command that the interface may\r
1014 send to the engine while it is in the paused state is "resume".  The\r
1015 paused thinking or pondering (if any) resumes from exactly where it\r
1016 left off, and the clock of the player on move resumes running from\r
1017 where it stopped.\r
1018 </dd>\r
1019 \r
1020 <dt class="version44">memory N</dt>\r
1021 <dd class="version44">\r
1022 This command informs the engine on how much memory it is allowed to use maximally, in MegaBytes.\r
1023 On receipt of this command, the engine should adapt the size of its hash tables accordingly.\r
1024 This command does only fix the total memory use,\r
1025 the engine has to decide for itself \r
1026 (or be configured by the user by other means) \r
1027 how to divide up the available memory between the various tables it wants to use \r
1028 (e.g. main hash, pawn hash, tablebase cache, bitbases).\r
1029 This command will only be sent to engines that have requested it through the memory feature,\r
1030 and only at the start of a game,\r
1031 as the first of the commands to relay engine option settings just before each "new" command.\r
1032 </dd>\r
1033 \r
1034 <dt class="version44">cores N</dt>\r
1035 <dd class="version44">\r
1036 This command informs the engine on how many CPU cores it is allowed to use maximally.\r
1037 This could be interpreted as the number of search threads for SMP engines. \r
1038 (Threads that do not consume significant amounts of CPU time, like I/O threads, need not be included in the count.)\r
1039 This command will only be sent to engines that have requested it through the smp feature.\r
1040 The engine should be able to respond to the "cores" command any time during a game,\r
1041 but it is allowed to finish a search in progress before procesing the command.\r
1042 (Obeying the command should take priority over finishing a ponder search, though.)\r
1043 In any case it will be sent at the start of every game\r
1044 as the last command to relay engine option settings before the "new" command.\r
1045 </dd>\r
1046 \r
1047 <dt class="version44">egtpath TYPE PATH</dt>\r
1048 <dd class="version44">\r
1049 This command informs the engine in which directory (given by the PATH argument)\r
1050 it can find end-game tables of the specified TYPE.\r
1051 The TYPE argument can be any character string which does not contain spaces.\r
1052 Currently <strong>nalimov</strong> and <strong>scorpio</strong> are defined types, \r
1053 for Nalimov tablebases and Scorpio bitbases, respectively,\r
1054 but future developers of other formats are free to define their own format names.\r
1055 The GUI simply matches the TYPE names the engine says it supports \r
1056 with those that the user supplied when configuring xboard.\r
1057 For every match, it sends a separate "y" command.\r
1058 The PATH argument would normally (for Nalimov) be the pathname of the directory the EGT files are in,\r
1059 but could also be the name of a file, or in fact anything the particular EGT type requires.\r
1060 It is upto the developer of the EGT format to specify the syntax of this parameter.\r
1061 This command will only be sent to engines that have told the GUI they support EGTs of the given TYPE\r
1062 through the egt feature.\r
1063 It will be sent at the start of each game, before the "new" command.\r
1064 </dd>\r
1065 \r
1066 <dt class="version44">option NAME[=VALUE]</dt>\r
1067 <dd class="version44">\r
1068 This command changes the setting of the option NAME defined by the engine \r
1069 (through an earlier feature command)\r
1070 to the given VALUE.\r
1071 XBoard will in general have no idea what the option means,\r
1072 and will send the command only when a user changes the value of this option through a menu,\r
1073 or at startup of the engine \r
1074 (before the first 'cores' command or, if that is not sent, the first 'new' command)\r
1075 in reaction to command-line options.\r
1076 The NAME echoes back to the engine the string that was identified as an option NAME\r
1077 in the feature command defining the option.\r
1078 The VALUE is of the type (numeric or text or absent) that was implied by the option type\r
1079 specified in this feature command,\r
1080 i.e. with 'spin' and 'check' options VALUE will be a decimal integer (in the latter case 0 or 1),\r
1081 with 'combo' and 'string' options VALUE will be a text string,\r
1082 and with 'button' and 'save' options no VALUE will be sent at all.\r
1083 </dd>\r
1084 </dl>\r
1085 \r
1086 <h3>Bughouse commands:</h3>\r
1087 \r
1088 <p>\r
1089 xboard now supports bughouse engines when in Zippy mode.  See\r
1090 <a href="http://www.tim-mann.org/xboard/zippy.README"\r
1091 >zippy.README</a> for information on Zippy mode and how to turn on the\r
1092 bughouse support.  The bughouse move format is given above.  xboard\r
1093 sends the following additional commands to the engine when in bughouse\r
1094 mode.  \r
1095 Commands to inform your engine of the partner's game state may\r
1096 be added in the future.\r
1097 </p>\r
1098 \r
1099 <dl>\r
1100 <dt>partner &lt;player&gt;</dt>\r
1101 <dd>&lt;player&gt; is now your partner for future games.  Example: <pre>partner mann</pre>\r
1102 </dd>\r
1103 \r
1104 <dt>partner</dt>\r
1105 <dd>Meaning: You no longer have a partner.\r
1106 </dd>\r
1107 \r
1108 <dt>ptell &lt;text&gt;</dt>\r
1109 <dd>Your partner told you &lt;text&gt;, either with a ptell or an ordinary tell.  \r
1110 </dd>\r
1111 \r
1112 <dt>holding [&lt;white&gt;] [&lt;black&gt;]</dt>\r
1113 <dd>White currently holds &lt;white&gt;; black currently holds &lt;black&gt;.\r
1114   Example: <pre>holding [PPPRQ] []</pre></dd>\r
1115 \r
1116 <dt>holding [&lt;white&gt;] [&lt;black&gt;] &lt;color&gt;&lt;piece&gt;</dt>\r
1117 <dd>White currently holds &lt;white&gt;; black currently holds &lt;black&gt;, after\r
1118   &lt;color&gt; acquired &lt;piece&gt;.   Example: <pre>holding [PPPRQ] [R] BR</pre></dd>\r
1119 </dl>\r
1120 \r
1121 <h2><a name="9">9. Commands from the engine to xboard</a></h2>\r
1122 \r
1123 <p class="version1">\r
1124 In general, an engine should not send any output to xboard that is not\r
1125 described in this document.  As the protocol is extended, newer\r
1126 versions of xboard may recognize additional strings as commands that\r
1127 were previously not assigned a meaning.\r
1128 </p>\r
1129 \r
1130 <dl>\r
1131 \r
1132 <dt class="version1"> feature FEATURE1=VALUE1 FEATURE2=VALUE2 ... </dt>\r
1133 <dd class="version1">\r
1134 <p>Beginning with version 2, the protocol includes the "feature"\r
1135 command, which lets your engine control certain optional protocol\r
1136 features.  Feature settings are written as FEATURE=VALUE, where\r
1137 FEATURE is a name from the list below and VALUE is the value to be\r
1138 assigned.  Features can take string, integer, or boolean values; the\r
1139 type of value is listed for each feature.  String values are written\r
1140 in double quotes (for example, <tt>feature myname="Miracle Chess\r
1141 0.9"</tt>), integers are written in decimal, and boolean values are\r
1142 written as 0 for false, 1 for true.  Any number of features can be set\r
1143 in one feature command, or multiple feature commands can be given.</p>\r
1144 \r
1145 <p>\r
1146 Your engine should send one or more feature commands immediately after\r
1147 receiving the "protover" command, since xboard needs to know the\r
1148 values of some features before sending further commands to the engine.\r
1149 Because engines that predate protocol version 2 do not send "feature",\r
1150 xboard uses a timeout mechanism: when it first starts your engine, it\r
1151 sends "xboard" and "protover N", then listens for feature commands for\r
1152 two seconds before sending any other commands.  To end this timeout\r
1153 and avoid the wait, set the feature "done=1" at the end of your last\r
1154 feature command.  To increase the timeout, if needed, set the feature\r
1155 "done=0" before your first feature command and "done=1" at the end.\r
1156 If needed, it is okay for your engine to set done=0 soon as it starts,\r
1157 even before it receives the xboard and protover commands.  This can be\r
1158 useful if your engine takes a long time to initialize itself.  It\r
1159 should be harmless even if you are talking to a (version 1) user\r
1160 interface that does not understand the "feature" command, since such\r
1161 interfaces generally ignore commands from the engine that they do not\r
1162 understand.\r
1163 </p>\r
1164 \r
1165 <p>\r
1166 The feature command is designed to let the protocol change without\r
1167 breaking engines that were written for older protocol versions.  When\r
1168 a new feature is added to the protocol, its default value is always\r
1169 chosen to be compatible with older versions of the protocol that did\r
1170 not have the feature.  Any feature that your engine does not set in a\r
1171 "feature" command retains its default value, so as the protocol\r
1172 changes, you do not have to change your engine to keep up with it\r
1173 unless you want to take advantage of a new feature.  Because some\r
1174 features are improvements to the protocol, while others are meant to\r
1175 cater to engines that do not implement all the protocol features, the\r
1176 recommended setting for a feature is not always the same as the\r
1177 default setting.  The listing below gives both default and recommended\r
1178 settings for most features.\r
1179 </p>\r
1180 \r
1181 <p>\r
1182 You may want to code your engine so as to be able to work with\r
1183 multiple versions of the engine protocol.  Protocol version 1 does not\r
1184 send the protover command and does not implement the feature command;\r
1185 if you send a feature command in protocol version 1, it will have no\r
1186 effect and there will be no response.  In protocol version 2 or later,\r
1187 each feature F that you set generates the response "accepted F" if the\r
1188 feature is implemented, or "rejected F" if it is not.  Thus an engine\r
1189 author can request any feature without having to keep track of which\r
1190 protocol version it was introduced in; you need only check whether the\r
1191 feature is accepted or rejected.  This mechanism also makes it\r
1192 possible for a user interface author to implement a subset of a\r
1193 protocol version by rejecting some features that are defined in that\r
1194 version; however, you should realize that engine authors are likely to\r
1195 code for xboard and may not be prepared to have a feature that they\r
1196 depend on be rejected.\r
1197 <span class="version44">If the GUI rejects an option feature because of the\r
1198 syntax of the value, it should print the value string with the\r
1199 "rejected" command, e.g. "rejected option nonsense" in response\r
1200 to receiving feature option="nonsense".</span>\r
1201 </p>\r
1202 \r
1203 <p>\r
1204 Here are the features that are currently defined.\r
1205 </p>\r
1206 \r
1207 <dl>\r
1208 <dt class="version1">ping (boolean, default 0, recommended 1)</dt>\r
1209 <dd class="version1">\r
1210 If ping=1, xboard may use the protocol's new "ping" command;\r
1211 if ping=0, xboard will not use the command.\r
1212 </dd>\r
1213 \r
1214 <dt class="version1">setboard (boolean, default 0, recommended 1)</dt>\r
1215 <dd class="version1">\r
1216 If setboard=1, xboard will use the protocol's new "setboard" command\r
1217 to set up positions; if setboard=0, it will use the older "edit" command.\r
1218 </dd>\r
1219 \r
1220 <dt class="version1">playother (boolean, default 0, recommended 1)</dt>\r
1221 <dd class="version1">\r
1222 If playother=1, xboard will use the protocol's new "playother" command\r
1223 when appropriate; if playother=0, it will not use the command.\r
1224 </dd>\r
1225 \r
1226 <dt class="version1">san (boolean, default 0)</dt>\r
1227 <dd class="version1">\r
1228 If san=1, xboard will send moves to the engine in standard algebraic\r
1229 notation (SAN); for example, Nf3.  If san=0, xboard will send moves in\r
1230 coordinate notation; for example, g1f3.  See MOVE in \r
1231 <a href="#8">section 8</a> above for more details of both kinds of notation.\r
1232 </dd>\r
1233 \r
1234 <dt class="version1">usermove (boolean, default 0)</dt>\r
1235 <dd class="version1">\r
1236 If usermove=1, xboard will send moves to the engine with the\r
1237 command "usermove MOVE"; if usermove=0, xboard will send just the move,\r
1238 with no command name.\r
1239 </dd>\r
1240 \r
1241 <dt class="version1">time (boolean, default 1, recommended 1)</dt>\r
1242 <dd class="version1">\r
1243 If time=1, xboard will send the "time" and "otim" commands to\r
1244 update the engine's clocks; if time=0, it will not.\r
1245 </dd>\r
1246 \r
1247 <dt class="version1">draw (boolean, default 1, recommended 1)</dt>\r
1248 <dd class="version1">\r
1249 If draw=1, xboard will send the "draw" command if the engine's opponent\r
1250 offers a draw; if draw=0, xboard will not inform the engine about\r
1251 draw offers.  Note that if draw=1, you may receive a draw offer while you\r
1252 are on move; if this will cause you to move immediately, you should set\r
1253 draw=0.\r
1254 </dd>\r
1255 \r
1256 <dt class="version1">sigint (boolean, default 1)</dt>\r
1257 <dd class="version1">\r
1258 If sigint=1, xboard may send SIGINT (the interrupt signal) to\r
1259 the engine as <a href="#7">section 7</a> above; if sigint=0, it will\r
1260 not.\r
1261 </dd>\r
1262 \r
1263 <dt class="version1">sigterm (boolean, default 1)</dt>\r
1264 <dd class="version1">\r
1265 If sigterm=1, xboard may send SIGTERM (the termination signal) to\r
1266 the engine as <a href="#7">section 7</a> above; if sigterm=0, it will\r
1267 not.\r
1268 </dd>\r
1269 \r
1270 <dt class="version1">reuse (boolean, default 1, recommended 1) </dt>\r
1271 <dd class="version1">\r
1272 If reuse=1, xboard may reuse your engine for multiple games.  If\r
1273 reuse=0 (or if the user has set the -xreuse option on xboard's command\r
1274 line), xboard will kill the engine process after every game and start\r
1275 a fresh process for the next game.\r
1276 </dd>\r
1277 \r
1278 <dt class="version1">analyze (boolean, default 1, recommended 1)</dt>\r
1279 <dd class="version1">\r
1280 If analyze=0, xboard will not try to use the "analyze" command; it\r
1281 will pop up an error message if the user asks for analysis mode.  If\r
1282 analyze=1, xboard will try to use the command if the user asks for\r
1283 analysis mode.\r
1284 </dd>\r
1285 \r
1286 <dt class="version1">myname (string, default determined from engine filename)</dt>\r
1287 <dd class="version1">\r
1288 This feature lets you set the name that xboard will use for your\r
1289 engine in window banners, in the PGN tags of saved game files, and when\r
1290 sending the "name" command to another engine.\r
1291 </dd>\r
1292 \r
1293 <dt class="version1">variants (string, see text below)</dt>\r
1294 <dd><span class="version1">\r
1295 This feature indicates which chess variants your engine accepts.\r
1296 It should be a comma-separated list of variant names.  See the table\r
1297 under the "variant" command in <a href="#8">section 8</a> above.  If\r
1298 you do not set this feature, xboard will assume by default that your\r
1299 engine supports all variants.  (However, the -zippyVariants\r
1300 command-line option still limits which variants will be accepted in\r
1301 Zippy mode.)  It is recommended that you set this feature to the\r
1302 correct value for your engine (just "normal" in most cases) rather\r
1303 than leaving the default in place, so that the user will get an\r
1304 appropriate error message if he tries to play a variant that your\r
1305 engine does not support.</span>\r
1306 <br />\r
1307 <span class="version43">If your engine can play variants on a deviating board size,\r
1308 like capablanca on an 8x8 board, or capablanca crazyhouse,\r
1309 it can list them amongst the variants with a prefix spcifying board size plus\r
1310 holdings size, like 8x8+0_capablanca or 10x8+7_capablanca.\r
1311 If it is capable of playing any variant with an arbitrary board size,\r
1312 it should list "boardsize" as one of the variants.\r
1313 If there is a maximum to the board size, this can be prefixed,\r
1314 e.g. "12x10+0_boardsize".\r
1315 </span>\r
1316 </dd>\r
1317 \r
1318 <dt class="version1">colors (boolean, default 1, recommended 0) </dt>\r
1319 <dd><span class="version1">\r
1320 If colors=1, xboard uses the obsolete "white" and "black"\r
1321 commands in a stylized way that works with most older chess engines\r
1322 that require the commands.  See the "<a href="#13">Idioms</a>" section\r
1323 below for details.  If colors=0, xboard does not use the "white" and\r
1324 "black" commands at all.\r
1325 </span>\r
1326 </dd>\r
1327 \r
1328 <dt class="version1">ics (boolean, default 0)</dt>\r
1329 <dd class="version1">\r
1330 If ics=1, xboard will use the protocol's new "ics" command\r
1331 to inform the engine of whether or not it is playing on a chess server;\r
1332 if ics=0, it will not.\r
1333 </dd>\r
1334 \r
1335 <dt class="version1">name (boolean, see text below)</dt>\r
1336 <dd class="version1">\r
1337 If name=1, xboard will use the protocol's "name" command\r
1338 to inform the engine of the opponent's name; if name=0, it will not.\r
1339 By default, name=1 if the engine is playing on a chess server; name=0 if not.\r
1340 </dd>\r
1341 \r
1342 <dt class="version1">pause (boolean, default 0)</dt>\r
1343 <dd class="version1">\r
1344 If pause=1, xboard may use the protocol's new "pause" command;\r
1345 if pause=0, xboard assumes that the engine does not support this command.\r
1346 </dd>\r
1347 \r
1348 <dt class="version43">nps (boolean, default ?)</dt>\r
1349 <dd class="version43">\r
1350 If nps=1, it means the engine supports the nps command.\r
1351 If nps=0, it means the engine does not support it, and WinBoard should refrain from sending it.\r
1352 Default is that WinBoard sends it, in an attempt to try out if the engine understand it.\r
1353 The engine should properly respond with "Error (unkown command): nps" if it does not implement it,\r
1354 (as any protocol version pre-scribes),\r
1355 or WinBoard might assume that the engine did understand the command. \r
1356 In that case the use of different time standards that ensues could lead to time forfeits for the engine.\r
1357 </dd>\r
1358 \r
1359 <dt class="version43">debug (boolean, default 0)</dt>\r
1360 <dd class="version43">\r
1361 If debug=1, it means the engine wants to send debug output prefixed by '#',\r
1362 which WinBoard should ignore, except for including it in the winboard.debug file.\r
1363 As this feature is added to protocol 2 ony late,\r
1364 so that not all protocol-2 supporting versions of WinBoard might implement it,\r
1365 it is important that engines check if WinBoard accepts the feature.\r
1366 If the feature is rejected,\r
1367 engines must refrain from sending the debug output,\r
1368 or do so at their own risk.\r
1369 </dd>\r
1370 \r
1371 <dt class="version44">memory (boolean, default 0)</dt>\r
1372 <dd class="version44">\r
1373 If memory=1, the size of the total amount of memory available for the memory-consuming tables of the engine \r
1374 (e.g. hash, EGTB cache)\r
1375 will be set by the GUI through the "memory" command.\r
1376 </dd>\r
1377 \r
1378 <dt class="version44">smp (boolean, default 0)</dt>\r
1379 <dd class="version44">\r
1380 If smp=1, the GUI will send the "cores" command to the engine to inform it how many CPU cores it can use.\r
1381 Note that sending smp=1 does not imply the engine can use more than one CPU;\r
1382 just that it wants to receive the "cores" command.\r
1383 </dd>\r
1384 \r
1385 <dt class="version44">egt (string, see text below)</dt>\r
1386 <dd class="version44">\r
1387 This feature indicates which end-game table formats the engine supports.\r
1388 It should be a comma-separated list of format names.\r
1389 See under the "egtpath" command in <a href="#8">section 8</a> above.\r
1390 If you do not set this feature, xboard will assume the engine does not support end-game tables,\r
1391 and will not send any "egtpath" commands to inform the engine about their whereabouts.\r
1392 </dd>\r
1393 \r
1394 <dt class="version44">option (string, see text below)</dt>\r
1395 <dd><span class="version44">\r
1396 This feature is used by the engine to define an option command to appear in a GUI menu,\r
1397 so that the user can change the corresponding setting of the engine through the GUI interactively.\r
1398 The string describes the option by defining a name, type, current value and (sometimes) the acceptable value range.\r
1399 Unlike other features, option features are accumulated by the GUI, \r
1400 and the GUI must be able to add a new option to the list at any time,\r
1401 even after having received feature done=1.\r
1402 There are ten different options types, each requiring a slighly different syntax of the defining string:\r
1403 <br />\r
1404 feature option="NAME -button"\r
1405 <br />\r
1406 feature option="NAME -save"\r
1407 <br />\r
1408 feature option="NAME -reset"\r
1409 <br />\r
1410 feature option="NAME -check VALUE"\r
1411 <br />\r
1412 feature option="NAME -string VALUE"\r
1413 <br />\r
1414 feature option="NAME -spin VALUE MIN MAX"\r
1415 <br />\r
1416 feature option="NAME -combo CHOICE1 /// CHOICE2 ..."\r
1417 <br />\r
1418 feature option="NAME -slider VALUE MIN MAX"\r
1419 <br />\r
1420 feature option="NAME -file VALUE"\r
1421 <br />\r
1422 feature option="NAME -path VALUE"\r
1423 <br />\r
1424 NAME is an arbitrary alphanumeric string which can contain spaces; \r
1425 the other words in capitals would be replaced by the current (default) setting of the option,\r
1426 (a character string for -string options, a decimal number for -spin and -check options,\r
1427 were the latter uses 1=checked, 0=unchecked),\r
1428 the minimum or maximum value of numeric (-spin) options, \r
1429 or arbitrary text labels (for -combo option).\r
1430 In the latter case, the current value will be preceded by an asterisk.\r
1431 The -file and -path options are similar to -string, but can be used to inform the GUI that\r
1432 the text represents a file name or folder name respectively, \r
1433 so the GUI dialog could add the appropriate browse button to the text-edit field.\r
1434 Similarly, a -slider option is like a -spin, but the GUI might make a different\r
1435 graphical representation for it.\r
1436 A -save option is like a -button, and defines an immediate command to be sent by the engine.\r
1437 With -save the GUI will make sure all current option settings are flushed to the engine\r
1438 before it sends this command.\r
1439 A -reset option is like a -button, but use of it purges the list of options before sending \r
1440 the corresponding option command to the engine.\r
1441 This enables the engine to completely redefine its options or their current settings,\r
1442 by sending a new set of option feature commands to the GUI, \r
1443 terminated by feature done=1.\r
1444 (The effect of sending an option feature for an option with the same name as was defined before, \r
1445 without first receiving a -reset option command, is undefined.)\r
1446 </span>\r
1447 </dd>\r
1448 \r
1449 <dt class="version1">done (integer, no default)</dt>\r
1450 <dd><span class="version1">\r
1451 If you set done=1 during the initial two-second timeout after\r
1452 xboard sends you the "xboard" command, the\r
1453 timeout will end and xboard will not look for any more feature\r
1454 commands before starting normal operation.\r
1455 If you set done=0, the initial timeout is increased to one hour;\r
1456 in this case, you must set done=1 before xboard will enter normal operation.\r
1457 </span>\r
1458 </dd>\r
1459 </dl>\r
1460 </dd>\r
1461 \r
1462 \r
1463 <dt>Illegal move: MOVE</dt>\r
1464 <dt>Illegal move (REASON): MOVE</dt>\r
1465 <dd>If your engine receives a MOVE command that is recognizably a move\r
1466 but is not legal in the current position, your engine must print an\r
1467 error message in one of the above formats so that xboard can pass the\r
1468 error on to the user and retract the move.  The (REASON) is entirely\r
1469 optional.  Examples:\r
1470 \r
1471 <pre>\r
1472   Illegal move: e2e4\r
1473   Illegal move (in check): Nf3\r
1474   Illegal move (moving into check): e1g1\r
1475 </pre>\r
1476 <p>\r
1477 Generally, xboard will never send an ambiguous move, so it does not \r
1478 matter whether you respond to such a move with an Illegal move message \r
1479 or an Error message.\r
1480 </p>\r
1481 </dd>\r
1482 \r
1483 <dt>Error (ERRORTYPE): COMMAND</dt>\r
1484 <dd>If your engine receives a command it does not understand or does\r
1485 not implement, it should print an error message in the above format so\r
1486 that xboard can parse it.  Examples:\r
1487 <pre>\r
1488   Error (ambiguous move): Nf3\r
1489   Error (unknown command): analyze\r
1490   Error (command not legal now): undo\r
1491   Error (too many parameters): level 1 2 3 4 5 6 7\r
1492 </pre>\r
1493 </dd>\r
1494 \r
1495 <dt>move MOVE</dt>\r
1496 <dd>Your engine is making the move MOVE.  Do not echo moves from\r
1497 xboard with this command; send only new moves made by the engine.\r
1498 \r
1499 <div class="version1">\r
1500 <p>For the actual move text from your chess engine (in place of MOVE\r
1501 above), your move should be either</p>\r
1502 <ul>\r
1503 <li>in coordinate notation (e.g.,\r
1504 e2e4, e7e8q) with castling indicated by the King's two-square move (e.g.,\r
1505 e1g1), or</li>\r
1506 <li>in Standard Algebraic Notation (SAN) as defined in the\r
1507 Portable Game Notation standard (e.g, e4, Nf3, O-O, cxb5, Nxe4, e8=Q),\r
1508 with the extension piece@square (e.g., P@f7) to handle piece placement\r
1509 in bughouse and crazyhouse.</li>\r
1510 </ul>\r
1511 <p>\r
1512 xboard itself also accepts some variants of SAN, but for compatibility\r
1513 with non-xboard interfaces, it is best not to rely on this behavior.\r
1514 </p>\r
1515 \r
1516 <p>Warning: Even though all versions of this protocol specification\r
1517 have indicated that xboard accepts SAN moves, some non-xboard\r
1518 interfaces are known to accept only coordinate notation.  See the\r
1519 Idioms section for more information on the known limitations of some\r
1520 non-xboard interfaces.  It should be safe to send SAN moves if you\r
1521 receive a "protover 2" (or later) command from the interface, but\r
1522 otherwise it is best to stick to coordinate notation for maximum\r
1523 compatibility.  An even more conservative approach would be for your\r
1524 engine to send SAN to the interface only if you have set feature san=1\r
1525 (which causes the interface to send SAN to you) and have received\r
1526 "accepted san" in reply.\r
1527 </p>\r
1528 </div>\r
1529 </dd>\r
1530 \r
1531 <dt>RESULT {COMMENT}</dt>\r
1532 <dd>When your engine detects\r
1533 that the game has ended by rule, your engine must output a line of the\r
1534 form "RESULT {comment}" (without the quotes), where RESULT is a PGN\r
1535 result code (1-0, 0-1, or 1/2-1/2), and comment is the reason.  Here\r
1536 "by rule" means that the game is definitely over because of what\r
1537 happened on the board.  In normal chess, this includes checkmate,\r
1538 stalemate, triple repetition, the 50 move rule, or insufficient\r
1539 material; it does not include loss on time or the like.\r
1540 Examples:\r
1541 <pre>\r
1542   0-1 {Black mates}\r
1543   1-0 {White mates}\r
1544   1/2-1/2 {Draw by repetition}\r
1545   1/2-1/2 {Stalemate}\r
1546 </pre>\r
1547 \r
1548 <p>\r
1549 xboard relays the result to the user, the ICS, the other engine in Two\r
1550 Machines mode, and the PGN save file as required.\r
1551 <span class="version43">Note that "definitey over" above means that sending this command \r
1552 will be taken by WinBoard as an unconditional refusal of the engine to play on,\r
1553 which might cause you to forfeit if the game was in fact not over.\r
1554 This command should thus not be used to offer draws, accept draws,\r
1555 or make draw-by-rule claims that are not yet valid in the current position\r
1556 (but will be after you move).\r
1557 For offering and claiming such draws, "offer draw" should be used.</span>\r
1558 </p>\r
1559 \r
1560 <p class="version44">\r
1561 Note that (in accordance with FIDE rules) only KK, KNK, KBK and KBKB with all bishops on the\r
1562 same color can be claimed as draws on the basis of insufficient mating material.\r
1563 The end-games KNNK, KBKN, KNKN and KBKB with unlike bishops do have mate positions,\r
1564 and cannot be claimed.\r
1565 Complex draws based on locked Pawn chains will not be recognized as draws by most interfaces,\r
1566 so do not claim in such positions, but just offer a draw or play on.\r
1567 </p>\r
1568 \r
1569 <p class="version44">\r
1570 Note to GUI programmers: RESULT commands that the engine sends immediately after its move\r
1571 might be detected by the GUI only after the opponent has moved, because of communication\r
1572 and scheduling delays, no matter how fast the engine sent it.\r
1573 Any judgement of the validity of RESULT claims based on te "current" board position\r
1574 will have to account for this uncertainty.\r
1575 </p>\r
1576 </dd>\r
1577 \r
1578 <dt>resign</dt>\r
1579 <dd>If your engine wants to resign, it can send the command "resign".\r
1580 Alternatively, it can use the "RESULT {comment}" command if the string\r
1581 "resign" is included in the comment; for example "0-1 {White\r
1582 resigns}".  xboard relays the resignation to the user, the ICS, the\r
1583 other engine in Two Machines mode, and the PGN save file as required.\r
1584 <span class="version44">Note that many interfaces work more smoothly if you resign <em>before</em>\r
1585 you move.</span>\r
1586 </dd>\r
1587 \r
1588 <dt>offer draw</dt>\r
1589 <dd>If your engine wants to offer a draw by agreement (as opposed to\r
1590 claiming a draw by rule), it can send the command "offer draw".\r
1591 xboard relays the offer to the user, the ICS, the other engine in Two\r
1592 Machines mode, and the PGN save file as required.  In Machine White,\r
1593 Machine Black, or Two Machines mode, the offer is considered valid\r
1594 until your engine has made two more moves.\r
1595 <span class="version43">This command must also be used to accept a draw offer.\r
1596 Do not use the 1/2-1/2 command for that, as the offer might be no longer valid,\r
1597 in which case a refusal to play on implied by the RESULT command might make you forfeit the game.\r
1598 "offer draw" should also be used to claim 50-move and 3-fold-repetition draws\r
1599 that will occur <em>after</em> your move, by sending it <em>before</em> making the move.\r
1600 WinBoard will grant draw offers without the opponent having any say in\r
1601 it in situations where draws can be claimed.\r
1602 Only if the draw cannot be claimed, the offer will be passed to your opponent after you make your next move,\r
1603 just before WinBoard relays this move to the opponent.\r
1604 </span>\r
1605 </dd>\r
1606 \r
1607 <dt class="version1">tellopponent MESSAGE</dt>\r
1608 <dd class="version1">\r
1609 This command lets the engine give a message to its opponent,\r
1610 independent of whether the opponent is a user on the local machine or\r
1611 a remote ICS user (Zippy mode).  MESSAGE consists of any characters,\r
1612 including whitespace, to the end of the line.  When the engine is\r
1613 playing against a user on the local machine, xboard pops up an\r
1614 information dialog containing the message.  When the engine is playing\r
1615 against an opponent on the ICS (Zippy mode), xboard sends "say\r
1616 MESSAGE\n" to the ICS.\r
1617 </dd>\r
1618 \r
1619 <dt class="version1">tellothers MESSAGE </dt>\r
1620 <dd class="version1">This command lets the engine give a message to people watching the\r
1621 game other than the engine's opponent.  MESSAGE consists of any\r
1622 characters, including whitespace, to the end of the line.  When the\r
1623 engine is playing against a user on the local machine, this command\r
1624 does nothing.  When the engine is playing against an opponent on the\r
1625 ICS (Zippy mode), xboard sends "whisper MESSAGE\n" to the ICS.\r
1626 </dd>\r
1627 \r
1628 <dt class="version1">tellall MESSAGE</dt>\r
1629 <dd class="version1">This command lets the engine give a message to its opponent and\r
1630 other people watching the game, \r
1631 independent of whether the opponent is a user on the local machine or\r
1632 a remote ICS user (Zippy mode).  MESSAGE consists of any characters,\r
1633 including whitespace, to the end of the line.  When the engine is\r
1634 playing against a user on the local machine, xboard pops up an\r
1635 information dialog containing the message.  When the engine is playing\r
1636 against an opponent on the ICS (Zippy mode), xboard sends "kibitz\r
1637 MESSAGE\n" to the ICS.\r
1638 </dd>\r
1639 \r
1640 <dt>telluser MESSAGE</dt>\r
1641 <dd>xboard pops up an information dialog containing the message.\r
1642 MESSAGE consists of any characters, including whitespace, to the end\r
1643 of the line.\r
1644 </dd>\r
1645 \r
1646 <dt>tellusererror MESSAGE</dt>\r
1647 <dd>xboard pops up an error dialog containing the message.\r
1648 MESSAGE consists of any characters, including whitespace, to the end\r
1649 of the line.\r
1650 </dd>\r
1651 \r
1652 <dt>askuser REPTAG MESSAGE</dt>\r
1653 <dd>Here REPTAG is a string containing no whitespace, and MESSAGE\r
1654 consists of any characters, including whitespace, to the end of the\r
1655 line.  xboard pops up a question dialog that says MESSAGE and\r
1656 has a typein box.  If the user types in "bar", xboard sends "REPTAG\r
1657 bar" to the engine.  The user can cancel the dialog and send nothing.\r
1658 </dd>\r
1659 \r
1660 <dt>tellics MESSAGE</dt>\r
1661 <dd>In Zippy mode, xboard sends "MESSAGE\n" to ICS.  MESSAGE consists\r
1662 of any characters, including whitespace, to the end of the line.\r
1663 </dd>\r
1664 \r
1665 <dt class="version1">tellicsnoalias MESSAGE</dt>\r
1666 <dd class="version1">\r
1667 In Zippy mode, xboard sends "xMESSAGE\n" to ICS, where "x" is a\r
1668 character that prevents the ICS from expanding command aliases, if\r
1669 xboard knows of such a character.  (On chessclub.com and chess.net,\r
1670 "/" is used; on freechess.org, "$" is used.)  MESSAGE consists of any\r
1671 characters, including whitespace, to the end of the line.\r
1672 </dd>\r
1673 \r
1674 <dt class="version43"># COMMENT</dt>\r
1675 <dd class="version43">\r
1676 The engine can send any string of printable characters, terminated by a newline,\r
1677 for inclusion in the winboard.debug file, provided the line starts with a '#' character.\r
1678 If the engine has set feature debug=1,\r
1679 it is guaranteed that WinBoard (and any future version of it) will completely ignore\r
1680 these lines in any other respect.\r
1681 </dd>\r
1682 </dl>\r
1683 \r
1684 <h2><a name="10">10. Thinking Output</a></h2>\r
1685 \r
1686 <p>\r
1687 If the user asks your engine to "show thinking", xboard sends your\r
1688 engine the "post" command.  It sends "nopost" to turn thinking off.\r
1689 In post mode, your engine sends output lines to show the progress of\r
1690 its thinking.  The engine can send as many or few of these lines as it\r
1691 wants to, whenever it wants to.  Typically they would be sent when the\r
1692 PV (principal variation) changes or the depth changes.  The thinking\r
1693 output should be in the following format:\r
1694 </p>\r
1695 \r
1696 <pre>ply score time nodes pv</pre>\r
1697 \r
1698 <p>Where:</p>\r
1699 <table>\r
1700 <tr><td>ply</td><td>Integer giving current search depth.</td></tr>\r
1701 <tr><td>score</td><td>Integer giving current evaluation in centipawns.</td></tr>\r
1702 <tr><td>time</td><td>Current search time in centiseconds (ex:1028 = 10.28 seconds).</td></tr>\r
1703 <tr><td>nodes</td><td>Nodes searched.</td></tr>\r
1704 <tr><td>pv</td><td>Freeform text giving current "best" line.\r
1705 You can continue the pv onto another line if you start each\r
1706 continuation line with at least four space characters.</td></tr>\r
1707 </table>\r
1708 \r
1709 <p>\r
1710 Example:\r
1711 </p>\r
1712 \r
1713 <pre>  9 156 1084 48000 Nf3 Nc6 Nc3 Nf6</pre>\r
1714 \r
1715 <p>\r
1716 Meaning:\r
1717 </p>\r
1718 \r
1719 <pre>\r
1720 9 ply, score=1.56, time = 10.84 seconds, nodes=48000, PV = "Nf3 Nc6 Nc3 Nf6"\r
1721 </pre>\r
1722 \r
1723 <p>\r
1724 Longer example from actual Crafty output:\r
1725 </p>\r
1726 \r
1727 <pre>\r
1728   4    109      14   1435  1. e4 d5 2. Qf3 dxe4 3. Qxe4 Nc6\r
1729   4    116      23   2252  1. Nf3 Nc6 2. e4 e6\r
1730   4    116      27   2589  1. Nf3 Nc6 2. e4 e6\r
1731   5    141      44   4539  1. Nf3 Nc6 2. O-O e5 3. e4\r
1732   5    141      54   5568  1. Nf3 Nc6 2. O-O e5 3. e4\r
1733 </pre>\r
1734 \r
1735 <p>\r
1736 You can use the PV to show other things; for instance, while in book,\r
1737 Crafty shows the observed frequency of different reply moves in its\r
1738 book.  In situations like this where your engine is not really\r
1739 searching, start the PV with a '(' character:\r
1740 </p>\r
1741 \r
1742 <pre>\r
1743   0      0       0      0  (e4 64%, d4 24%)\r
1744 </pre>\r
1745 \r
1746 <p>\r
1747 GNU Chess output is very slightly different.  The ply number is\r
1748 followed by an extra nonblank character, and the time is in seconds,\r
1749 not hundredths of seconds.  For compatibility, xboard accepts the\r
1750 extra character and takes it as a flag indicating the different time\r
1751 units.  Example:\r
1752 </p>\r
1753 \r
1754 <pre>\r
1755  2.     14    0       38   d1d2  e8e7 \r
1756  3+     78    0       65   d1d2  e8e7  d2d3 \r
1757  3&amp;     14    0       89   d1d2  e8e7  d2d3 \r
1758  3&amp;     76    0      191   d1e2  e8e7  e2e3 \r
1759  3.     76    0      215   d1e2  e8e7  e2e3 \r
1760  4&amp;     15    0      366   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6 \r
1761  4.     15    0      515   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6 \r
1762  5+     74    0      702   d1e2  f7f5  e2e3  e8e7  e3f4 \r
1763  5&amp;     71    0     1085   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3f4 \r
1764  5.     71    0     1669   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3f4 \r
1765  6&amp;     48    0     3035   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1766  6.     48    0     3720   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1767  7&amp;     48    0     6381   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1768  7.     48    0    10056   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3e4  f7f5  e4d4 \r
1769  8&amp;     66    1    20536   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  g7g5  a2a4  f7f5 \r
1770  8.     66    1    24387   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  g7g5  a2a4  f7f5 \r
1771  9&amp;     62    2    38886   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  a2a4  h5h4 \r
1772                            d4e4 \r
1773  9.     62    4    72578   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  a2a4  h5h4 \r
1774                            d4e4 \r
1775 10&amp;     34    7   135944   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  c2c4  h5h4 \r
1776                            d4e4  f7f5  e4f4 \r
1777 10.     34    9   173474   d1e2  e8e7  e2e3  e7e6  e3d4  h7h5  c2c4  h5h4 \r
1778                            d4e4  f7f5  e4f4 \r
1779 </pre>\r
1780 \r
1781 <p>If your engine is pondering (thinking on its opponent's time) in post\r
1782 mode, it can show its thinking then too.  In this case your engine may\r
1783 omit the hint move (the move it is assuming its opponent will make)\r
1784 from the thinking lines <em>if and only if</em> it sends xboard the move in\r
1785 the usual "Hint: xxx" format before sending the first line.\r
1786 </p>\r
1787 \r
1788 <h2><a name="11">11. Time control</a></h2>\r
1789 \r
1790 <p>\r
1791 xboard supports three styles of time control: conventional chess clocks,\r
1792 the ICS-style incremental clock, and an exact number of seconds per move.\r
1793 </p>\r
1794 \r
1795 <p>In conventional clock mode, every time control period is the same.\r
1796 That is, if the time control is 40 moves in 5 minutes, then after each\r
1797 side has made 40 moves, they each get an additional 5 minutes, and so\r
1798 on, ad infinitum.  At some future time it would be nice to support a\r
1799 series of distinct time controls.  This is very low on my personal\r
1800 priority list, but code donations to the xboard project are accepted,\r
1801 so feel free to take a swing at it.  I suggest you talk to me first,\r
1802 though.\r
1803 </p>\r
1804 \r
1805 <p>\r
1806 The command to set a conventional time control looks like this:\r
1807 </p>\r
1808 \r
1809 <pre>\r
1810   level 40 5 0\r
1811   level 40 0:30 0\r
1812 </pre>\r
1813 \r
1814 <p>\r
1815 The 40 means that there are 40 moves per time control.  The 5 means\r
1816 there are 5 minutes in the control.  In the second example, the 0:30\r
1817 means there are 30 seconds.  The final 0 means that we are in\r
1818 conventional clock mode.\r
1819 </p>\r
1820 \r
1821 <p class="version43">\r
1822 Note that the time parameter in this command is not a pure numeric argument,\r
1823 but in general is a character string, in order to pass the number of seconds.\r
1824 Engines are encouraged to ignore any unexpected characters at the end of this string,\r
1825 i.e. following the MIN or MIN:SEC specification.\r
1826 Future protocol versions might (under control of an appropriate feature)\r
1827 append such extra characters to this argument,\r
1828 in order to inform the engine in advance of the time control it can expect after the current session completes.\r
1829 E.g. "level 40 25+5 0" could mean that the engine has to play 40 moves in 25 minutes,\r
1830 but should expect to get only 5 minutes for the entire remainder of the game after that,\r
1831 rather than another 25 minutes for the next 40 moves.\r
1832 When the time comes, (i.e. after the 40 moves), \r
1833 it will be informed of the time-control change by receiving a new "level 0 5 0" command,\r
1834 but engines with advanced time management might want to plan for this in advance.\r
1835 </p>\r
1836 \r
1837 <p>\r
1838 The command to set an incremental time control looks like this:\r
1839 </p>\r
1840 \r
1841 <pre>\r
1842   level 0 2 12\r
1843 </pre>\r
1844 \r
1845 <p>\r
1846 Here the 0 means "play the whole game in this time control period",\r
1847 the 2 means "base=2 minutes", and the 12 means "inc=12 seconds".  As\r
1848 in conventional clock mode, the second argument to level can be in\r
1849 minutes and seconds.\r
1850 </p>\r
1851 \r
1852 <p>\r
1853 At the start of the game, each player's clock is set to base minutes.\r
1854 Immediately after a player makes a move, inc seconds are added to his\r
1855 clock.  A player's clock counts down while it is his turn.  Your flag\r
1856 can be called whenever your clock is zero or negative.  (Your clock\r
1857 can go negative and then become positive again because of the\r
1858 increment.)\r
1859 </p>\r
1860 \r
1861 <p class="version44">\r
1862 The number of moves given in the level command (when non-zero) should \r
1863 be taken as the number of moves still to do before the specified time\r
1864 will be added to the clock, if the "level" command is received after\r
1865 some moves have already been played.\r
1866 The time given should be interpreted as the time left on its clock\r
1867 (including any time left over from the previous sessions),\r
1868 and not necessarily the time that will be added to the clock\r
1869 after the specified number of moves has been played.\r
1870 This is only relevant in WinBoard 4.3.xx, which might send the engine\r
1871 "level" commands during a game,\r
1872 just before the engine has to start thinking about the first move of \r
1873 a new time-control session.\r
1874 Example: if at the start of the game "level 40 60 0" was given \r
1875 (40 moves per hour),\r
1876 and the engine receives "level 20 22 0" just before move 41,\r
1877 it should understand that it should do the next 20 moves in 22 minutes\r
1878 (pehaps because the secondary session was 20 moves per 15 minutes,\r
1879 and it had 7 minutes left on its clock after the first 40 moves).\r
1880 </p>\r
1881 \r
1882 <p>\r
1883 A special rule on some ICS implementations: if you ask for a game with\r
1884 base=0, the clocks really start at 10 seconds instead of 0.  xboard\r
1885 itself does not know about this rule, so it passes the 0 on to the\r
1886 engine instead of changing it to 0:10.\r
1887 </p>\r
1888 \r
1889 <p>\r
1890 ICS also has time odds games.  With time odds, each player has his own\r
1891 (base, inc) pair, but otherwise things work the same as in normal\r
1892 games.  The Zippy xboard accepts time odds games but ignores the fact\r
1893 that the opponent's parameters are different; this is perhaps not\r
1894 quite the right thing to do, but gnuchess doesn't understand time\r
1895 odds.  Time odds games are always unrated.\r
1896 </p>\r
1897 \r
1898 <p>\r
1899 The command to set an exact number of seconds per move looks like this:\r
1900 </p>\r
1901 \r
1902 <pre>\r
1903   st 30\r
1904 </pre>\r
1905 \r
1906 <p>\r
1907 This means that each move must be made in at most 30 seconds.  Time not used\r
1908 on one move does not accumulate for use on later moves.\r
1909 </p>\r
1910 \r
1911 <h2><a name="12">12. Analyze Mode</a></h2>\r
1912 \r
1913 <p>xboard supports analyzing fresh games, edited positions, and games\r
1914 from files.  However, all of these look the same from the chess\r
1915 engine's perspective. Basically, the engine just has to respond to the\r
1916 "analyze" command.  \r
1917 <span class="version1">\r
1918 Beginning in protocol version 2,\r
1919 if your engine does not support analyze mode, it should use\r
1920 the feature command to set analyze=0.  \r
1921 </span>\r
1922 The older method of\r
1923 printing the error message "Error (unknown command): analyze" in\r
1924 response to the "analyze" command will also work, however.\r
1925 </p>\r
1926 \r
1927 <p>\r
1928 To enter analyze mode, xboard sends the command sequence "post", "analyze".  \r
1929 Analyze mode in your engine should be\r
1930 similar to force mode, except that your engine thinks about what move\r
1931 it would make next if it were on move.  Your engine should accept the\r
1932 following commands while in analyze mode:\r
1933 </p>\r
1934 \r
1935 <ul>\r
1936 <li>Any legal move, as in force mode</li>\r
1937 <li><strong>undo</strong>&nbsp;&nbsp; Back up one move and analyze previous position.</li>\r
1938 <li><strong>new</strong>&nbsp;&nbsp; Reset position to start of game but stay in analyze mode.</li>\r
1939 <li><span class="version1"><strong>setboard</strong> if you have set feature setboard=1; otherwise <strong>edit</strong>.  Exiting edit mode returns to analyze mode.</span></li>\r
1940 <li><strong>exit</strong>&nbsp;&nbsp; Leave analyze mode.</li>\r
1941 <li><strong>.</strong>&nbsp;&nbsp; Send a search status update (optional); see below.</li>\r
1942 <li><span class="version1">\r
1943 <strong>bk</strong>&nbsp;&nbsp; Show book moves from this position,\r
1944 if any; see above.</span></li>\r
1945 <li><span class="version1">\r
1946 <strong>hint</strong>&nbsp;&nbsp; Show the predicted move from this\r
1947 position, if any; see above.</span></li>\r
1948 </ul>\r
1949   \r
1950 <p>\r
1951 If the user selects "Periodic Updates", xboard will send the string\r
1952 ".\n" to the chess engine periodically during analyze mode, unless the\r
1953 last PV received began with a '(' character.\r
1954 </p>\r
1955 \r
1956 <p>\r
1957 The chess engine should respond to ".\n" with a line like this:\r
1958 </p>\r
1959 \r
1960 <pre>\r
1961 stat01: time nodes ply mvleft mvtot <span class="version1">mvname</span>\r
1962 </pre>\r
1963 \r
1964 <p>Where:</p>\r
1965 <table>\r
1966 <tr><td>time</td><td>Elapsed search time in centiseconds (ie: 567 = 5.67 seconds).</td></tr>\r
1967 <tr><td>nodes</td><td>Nodes searched so far.</td></tr>\r
1968 <tr><td>ply</td><td>Search depth so far.</td></tr>\r
1969 <tr><td>mvleft</td><td>Number of moves left to consider at this depth.</td></tr>\r
1970 <tr><td>mvtot</td><td>Total number of moves to consider.</td></tr>\r
1971 <tr class="version1"><td>mvname</td><td>Move currently being considered (SAN or coordinate notation).  Optional;\r
1972 added in protocol version 2.</td></tr>\r
1973 </table>\r
1974 \r
1975 <p>\r
1976 Examples:\r
1977 </p>\r
1978 <pre>\r
1979   stat01: 1234 30000 7 5 30\r
1980   stat01: 1234 30000 7 5 30 Nf3\r
1981 </pre>\r
1982 \r
1983 <p>\r
1984 Meaning:\r
1985 </p>\r
1986 \r
1987 <p>After 12.34 seconds, I've searched 7 ply/30000 nodes, there are a\r
1988   total of 30 legal moves, and I have 5 more moves to search\r
1989   before going to depth 8.  In the second example, of the 30 legal\r
1990   moves, the one I am currently searching is Nf3.</p>\r
1991 \r
1992 <p>\r
1993 Implementation of the "." command is optional. If the engine does not\r
1994 respond to the "." command with a "stat01..." line, xboard will stop\r
1995 sending "."  commands.  If the engine does not implement this command,\r
1996 the analysis window will use a shortened format to display the engine\r
1997 info.\r
1998 </p>\r
1999 \r
2000 <p>\r
2001 To give the user some extra information, the chess engine can output\r
2002 the strings "++\n" and "--\n", to indicate that the current search is\r
2003 failing high or low, respectively.  You don't have to send anything\r
2004 else to say "Okay, I'm not failing high/low anymore."  xboard will\r
2005 figure this out itself.\r
2006 </p>\r
2007 \r
2008 <h2><a name="13">13. Idioms and backward compatibility features</a></h2>\r
2009 \r
2010 <p>\r
2011 Some engines have variant interpretations of the force/go/white/black,\r
2012 time/otim, and hard/easy command sets.  \r
2013 In order to accommodate these older engines, xboard uses these commands\r
2014 only according to the stylized patterns ("idioms") given in this section.\r
2015 The obsolete white and black commands\r
2016 have historically been particularly troublesome, and it is recommended\r
2017 that new engines set the feature colors=0 and/or ignore the commands.\r
2018 </p>\r
2019 \r
2020 <dl>\r
2021 \r
2022 <dt>time N</dt>\r
2023 <dt>otim N</dt>\r
2024 <dt>MOVE</dt>\r
2025 <dd>Sent when the opponent makes a move and the engine is already\r
2026 playing the opposite color.\r
2027 </dd>\r
2028 <dt>white</dt>\r
2029 <dt>go</dt>\r
2030 <dd>Sent when the engine is in force mode or playing Black but should\r
2031 switch to playing White.  This sequence is sent only when White is\r
2032 already on move.  \r
2033 <span class="version1">\r
2034 If you set the feature colors=0, "white" is not sent.\r
2035 </span>\r
2036 </dd>\r
2037 \r
2038 <dt>black</dt>\r
2039 <dt>go</dt>\r
2040 <dd>Sent when the engine is in force mode or playing White but should\r
2041 switch to playing Black.  This sequence is sent only when Black is\r
2042 already on move.  \r
2043 <span class="version1">\r
2044 If you set the feature colors=0, "black" is not sent.\r
2045 </span>\r
2046 </dd>\r
2047 \r
2048 <dt>white</dt>\r
2049 <dt>time N</dt>\r
2050 <dt>otim N</dt>\r
2051 <dt>black</dt>\r
2052 <dt>go</dt>\r
2053 <dd>Sent when Black is on move, the engine is in force mode or playing\r
2054 White, and the engine's clock needs to be updated before it starts\r
2055 playing.  \r
2056 The initial "white" is a kludge to accommodate GNU Chess\r
2057 4's variant interpretation of these commands.  \r
2058 <span class="version1">\r
2059 If you set the feature colors=0, "white" and "black" are not sent.\r
2060 </span>\r
2061 </dd>\r
2062 \r
2063 <dt>black</dt>\r
2064 <dt>time N</dt>\r
2065 <dt>otim N</dt>\r
2066 <dt>white</dt>\r
2067 <dt>go</dt>\r
2068 <dd>Sent when White is on move, the engine is in force mode or playing\r
2069 Black, and the engine's clock needs to be updated before it starts\r
2070 playing.  See previous idiom.  \r
2071 The initial "black" is a kludge to accommodate GNU Chess\r
2072 4's variant interpretation of these commands.  \r
2073 <span class="version1">\r
2074 If you set the feature colors=0, "black" and "white" are not sent.\r
2075 </span>\r
2076 </dd>\r
2077 \r
2078 <dt>hard</dt>\r
2079 <dt>easy</dt>\r
2080 <dd>Sent in sequence to turn off pondering if xboard is not sure\r
2081 whether it is on.  When xboard is sure, it will send "hard" or "easy"\r
2082 alone.  xboard does this because "easy" is a toggle in GNU Chess 4 but\r
2083 "hard" is an absolute on.\r
2084 </dd>\r
2085 </dl>\r
2086 \r
2087 <p>\r
2088 To support older engines, certain additional commands from the engine\r
2089 to xboard are also recognized.  (These are commands by themselves, not\r
2090 values to be placed in the comment field of the PGN result code.)\r
2091 These forms are not recommended for new engines; use the PGN result\r
2092 code commands or the resign command instead.\r
2093 </p>\r
2094 \r
2095 <table>\r
2096 <tr><th>Command</th>              <th>Interpreted as</th></tr>\r
2097 <tr><td>White resigns        </td><td>0-1 {White resigns}</td></tr>\r
2098 <tr><td>Black resigns        </td><td>1-0 {Black resigns}</td></tr>\r
2099 <tr><td>White                </td><td>1-0 {White mates}</td></tr>\r
2100 <tr><td>Black                </td><td>0-1 {Black mates}</td></tr>\r
2101 <tr><td>Draw                 </td><td>1/2-1/2 {Draw}</td></tr>\r
2102 <tr><td>computer mates       </td><td>1-0 {White mates} or 0-1 {Black mates}</td></tr>\r
2103 <tr><td>opponent mates       </td><td>1-0 {White mates} or 0-1 {Black mates}</td></tr>\r
2104 <tr><td>computer resigns     </td><td>0-1 {White resigns} or 1-0 {Black resigns}</td></tr>\r
2105 <tr><td>game is a draw       </td><td>1/2-1/2 {Draw}</td></tr>\r
2106 <tr><td>checkmate            </td><td>1-0 {White mates} or 0-1 {Black mates}</td></tr>\r
2107 </table>\r
2108 \r
2109 <p>\r
2110 Commands in the above table are recognized if they begin a line and\r
2111 arbitrary characters follow, so (for example) "White mates" will be\r
2112 recognized as "White", and "game is a draw by the 50 move rule" will\r
2113 be recognized as "game is a draw".  All the commands are\r
2114 case-sensitive.\r
2115 </p>\r
2116 \r
2117 <p>\r
2118 An alternative move syntax is also recognized:\r
2119 </p>\r
2120 \r
2121 <table>\r
2122 <tr><th>Command              </th><th>Interpreted as</th></tr>\r
2123 <tr><td>NUMBER ... MOVE      </td><td>move MOVE</td></tr>\r
2124 </table>\r
2125 \r
2126 <p>\r
2127 Here NUMBER means any string of decimal digits, optionally ending in a\r
2128 period.  MOVE is any string containing no whitespace.  In this command\r
2129 format, xboard requires the "..." even if your engine is playing\r
2130 White.  A command of the form NUMBER MOVE will be ignored.  This odd\r
2131 treatment of the commands is needed for compatibility with gnuchessx.\r
2132 The original reasons for it are lost in the mists of time, but I\r
2133 suspect it was originally a bug in the earliest versions of xboard,\r
2134 before I started working on it, which someone "fixed" in the wrong\r
2135 way, by creating a special version of gnuchess (gnuchessx) instead of\r
2136 changing xboard.\r
2137 </p>\r
2138 \r
2139 <p>\r
2140 Any line that contains the words "offer" and "draw" is recognized as\r
2141 "offer draw".\r
2142 </p>\r
2143 \r
2144 <p>\r
2145 The "Illegal move" message is recognized even if spelled "illegal\r
2146 move" and even if the colon (":") is omitted.  This accommodates GNU\r
2147 Chess 4, which prints messages like "Illegal move (no matching\r
2148 move)e2e4", and old versions of Crafty, which print just "illegal move".\r
2149 </p>\r
2150 \r
2151 <p>\r
2152 In Zippy mode, for compatibility with older versions of Crafty,\r
2153 xboard passes through to ICS any line that begins "kibitz", "whisper",\r
2154 "tell", or "draw".  Do not use this feature in new code.  Instead, use the\r
2155 commands "tellall", "tellothers", "tellopponent", "tellics" (if needed),\r
2156 "1/2-1/2 {COMMENT}", or "offer draw", as appropriate.\r
2157 </p>\r
2158 \r
2159 <p class="version1">\r
2160 If the engine responds to the "sd DEPTH" command with an error message\r
2161 indicating the command is not supported (such as "Illegal move: sd"),\r
2162 xboard sets an internal flag and subsequently uses the command\r
2163 "depth\nDEPTH" instead, for the benefit of GNU Chess 4.  Note the\r
2164 newline in the middle of this command!  New engines should not rely on\r
2165 this feature.\r
2166 </p>\r
2167 \r
2168 <p class="version1">\r
2169 If the engine responds to the "st TIME" command with an error message\r
2170 indicating the command is not supported (such as "Illegal move: st"),\r
2171 xboard sets an internal flag and subsequently uses the command "level\r
2172 1 TIME" instead, for the benefit of GNU Chess 4.  Note that this is\r
2173 not a standard use of the level command, as TIME seconds are not added\r
2174 after each player makes 1 move; rather, each move is made in at most\r
2175 TIME seconds.  New engines should not implement or rely on this\r
2176 feature.\r
2177 </p>\r
2178 \r
2179 <div class="version1">\r
2180 <p>\r
2181 In support of the -firstHost/-secondHost features, which allow a chess\r
2182 engine to be run on another machine using the rsh protocol, xboard recognizes\r
2183 error messages that are likely to come from rsh as fatal errors.  The following\r
2184 messages are currently recognized:\r
2185 </p>\r
2186 \r
2187 <ul>\r
2188 <li>unknown host</li>\r
2189 <li>No remote directory</li>\r
2190 <li>not found</li>\r
2191 <li>No such file</li>\r
2192 <li>can't alloc</li>\r
2193 <li>Permission denied</li>\r
2194 </ul>\r
2195 </div>\r
2196 \r
2197 <p class="version1">\r
2198 ChessBase/Fritz now implements the xboard/winboard protocol and can use\r
2199 WinBoard-compatible engines in its GUI.  ChessBase's version of the\r
2200 protocol is generally the same as version 1, except that they have\r
2201 added the commands <strong>fritz</strong>, <strong>reset</strong>, and\r
2202 <strong>ponder</strong>, and the edit subcommands\r
2203 <strong>castle</strong> and <strong>ep</strong>.  If you want your\r
2204 engine to work well with the ChessBase/Fritz GUI, you may need to\r
2205 implement these additional commands, and you should also be aware of\r
2206 the peculiar way that ChessBase uses the protocol.  See their <a\r
2207 href="http://www.chessbase.com/Products/engines/winboard/tech.htm"\r
2208 >web page</a> for documentation.\r
2209 </p>\r
2210 \r
2211 <p class="version1">\r
2212 ChessMaster 8000 also implements version 1 of the xboard/winboard\r
2213 protocol and can use WinBoard-compatible engines.  The original\r
2214 release of CM8000 also has one additional restriction: only pure\r
2215 coordinate notation (e.g., e2e4) is accepted in the move command.  A\r
2216 patch to correct this should be available from The Learning Company\r
2217 (makers of CM8000) in February 2001.\r
2218 </p>\r
2219 <!--#include virtual="/server/footer.html" -->\r