Version 0.11: promotability and Lion traps
[hachu.git] / hachu.c
1 /***********************************************************************/\r
2 /*                               HaChu                                 */\r
3 /* A WinBoard engine for large (dropless) Shogi variants by H.G.Muller */\r
4 /* The engine is based on incremental updating of an attack map and    */\r
5 /* mobility scores, since the effort in this only grows proportional   */\r
6 /* to board edge length, rather than board area.                       */\r
7 /***********************************************************************/\r
8 \r
9 // TODO:\r
10 // in GenCapts we do not generate jumps of more than two squares yet\r
11 // promotions by pieces with Lion power stepping in & out the zone in same turn\r
12 // promotion on capture\r
13 \r
14 #define VERSION "0.11 kill"\r
15 \r
16 #define PATH level==0 || path[0] == 0x848f1 &&  (level==1 /*|| path[1] == 0x3f081 && (level == 2 || path[2] == 0x6f0ac && (level == 3 || path[3] == 0x3e865 && (level == 4 || path[4] == 0x4b865 && (level == 5))))*/)\r
17 //define PATH 0\r
18 \r
19 #define HASH\r
20 #define KILLERS\r
21 #define XNULLMOVE\r
22 #define LIONTRAP\r
23 \r
24 #include <stdio.h>\r
25 #include <stdlib.h>\r
26 #include <string.h>\r
27 #include <signal.h>\r
28 #include <time.h>\r
29 #include <stdint.h>\r
30 \r
31 #ifdef WIN32 \r
32 #    include <windows.h>\r
33      int InputWaiting()\r
34      {  // checks for waiting input in pipe\r
35         static int pipe, init;\r
36         static HANDLE inp;\r
37         DWORD cnt;\r
38 \r
39         if(!init) inp = GetStdHandle(STD_INPUT_HANDLE);\r
40         if(!PeekNamedPipe(inp, NULL, 0, NULL, &cnt, NULL)) return 1;\r
41         return cnt;\r
42     }\r
43 #else\r
44 #    include <sys/time.h>\r
45 #    include <sys/ioctl.h>\r
46      int InputWaiting()\r
47      {\r
48         int cnt;\r
49         if(ioctl(0, FIONREAD, &cnt)) return 1;\r
50         return cnt;\r
51      }\r
52      int GetTickCount() // with thanks to Tord\r
53      {  struct timeval t;\r
54         gettimeofday(&t, NULL);\r
55         return t.tv_sec*1000 + t.tv_usec/1000;\r
56      }\r
57 #endif\r
58 \r
59 #define BW bWidth\r
60 #define BH bHeight\r
61 #define BHMAX 16\r
62 #define BWMAX (2*BHMAX)\r
63 #define BSIZE BWMAX*BHMAX\r
64 #define ZONE  zone\r
65 \r
66 #define ONE (currentVariant == V_SHO || currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK)\r
67 \r
68 #define BLACK      0\r
69 #define WHITE      1\r
70 #define EMPTY      0\r
71 #define EDGE   (1<<11)\r
72 #define TYPE   (WHITE|BLACK|EDGE)\r
73 #define ABSENT  2047\r
74 #define INF     8000\r
75 #define NPIECES EDGE+1               /* length of piece list    */\r
76 \r
77 #define SQLEN    11                /* bits in square number   */\r
78 #define SQUARE  ((1<<SQLEN) - 1)   /* mask for square in move */\r
79 #define DEFER   (1<<2*SQLEN)       /* deferral on zone entry  */\r
80 #define PROMOTE (1<<2*SQLEN+1)     /* promotion bit in move   */\r
81 #define SPECIAL  1400              /* start of special moves  */\r
82 #define BURN    (SPECIAL + 96)     /* start of burn encodings */\r
83 #define STEP(X,Y) (BW*(X)+ (Y))\r
84 #define SORTKEY(X) 0\r
85 \r
86 #define UPDATE_MOBILITY(X,Y)\r
87 #define ADDMOVE(X,Y)\r
88 \r
89 // promotion codes\r
90 #define CAN_PROMOTE 0x11\r
91 #define DONT_DEFER  0x22\r
92 #define CANT_DEFER  0x44\r
93 #define LAST_RANK   0x88\r
94 #define P_WHITE     0x0F\r
95 #define P_BLACK     0xF0\r
96 \r
97 typedef unsigned int Move;\r
98 \r
99 char *MoveToText(Move move, int m);     // from WB driver\r
100 void pmap(int *m, int col);\r
101 void pboard(int *b);\r
102 void pbytes(unsigned char *b);\r
103 \r
104 typedef struct {\r
105   int lock[5];\r
106   int move[5];\r
107   short int score[5];\r
108   char depth[5];\r
109   char flag[5];\r
110   char age[4];\r
111 } HashBucket;\r
112 \r
113 HashBucket *hashTable;\r
114 int hashMask;\r
115 \r
116 #define H_UPPER 2\r
117 #define H_LOWER 1\r
118 \r
119 typedef struct {\r
120   char *name, *promoted;\r
121   int value;\r
122   signed char range[8];\r
123   char bulk;\r
124   char ranking;\r
125   int whiteKey, blackKey;\r
126 } PieceDesc;\r
127 \r
128 typedef struct {\r
129   int from, to, piece, victim, new, booty, epSquare, epVictim[8], ep2Square, revMoveCount;\r
130   int savKeyL, savKeyH, gain, loss, filling, saveDelta;\r
131   char fireMask;\r
132 } UndoInfo;\r
133 \r
134 char *array, fenArray[4000], *reason;\r
135 int bWidth, bHeight, bsize, zone, currentVariant, chuFlag, tenFlag, chessFlag, repDraws, tsume;\r
136 int stm, xstm, hashKeyH=1, hashKeyL=1, framePtr, msp, nonCapts, rootEval, filling, promoDelta;\r
137 int retMSP, retFirst, retDep, pvPtr, level, cnt50, mobilityScore;\r
138 int nodes, startTime, lastRootMove, lastRootIter, tlim1, tlim2, tlim3, repCnt, comp, abortFlag;\r
139 Move ponderMove;\r
140 Move retMove, moveStack[10000], path[100], repStack[300], pv[1000], repeatMove[300], killer[100][2];\r
141 \r
142       int maxDepth;                            // used by search\r
143 \r
144 #define X 36 /* slider              */\r
145 #define R 37 /* jump capture        */\r
146 #define N -1 /* Knight              */\r
147 #define J -2 /* jump                */\r
148 #define D -3 /* linear double move  */\r
149 #define T -4 /* linear triple move  */\r
150 #define L -5 /* true Lion move      */\r
151 #define F -6 /* Lion + 3-step       */\r
152 #define S -7 /* Lion + range        */\r
153 #define H -9 /* hook move           */\r
154 #define C -10 /* capture only       */\r
155 #define M -11 /* non-capture only   */\r
156 \r
157 #define LVAL 100 /* piece value of Lion. Used in chu for recognizing it to implement Lion-trade rules  */\r
158 #define FVAL 500 /* piece value of Fire Demon. Used in code for recognizing moves with it and do burns */\r
159 \r
160 PieceDesc chuPieces[] = {\r
161   {"LN", "", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L }, 4 }, // lion\r
162   {"FK", "",   60, { X,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // free king\r
163   {"SE", "",   55, { X,D,X,X,X,X,X,D }, 4 }, // soaring eagle\r
164   {"HF", "",   50, { D,X,X,X,X,X,X,X }, 4 }, // horned falcon\r
165   {"FO", "",   40, { X,X,0,X,X,X,0,X }, 4 }, // flying ox\r
166   {"FB", "",   40, { 0,X,X,X,0,X,X,X }, 4 }, // free boar\r
167   {"DK", "SE", 40, { X,1,X,1,X,1,X,1 }, 4 }, // dragon king\r
168   {"DH", "HF", 35, { 1,X,1,X,1,X,1,X }, 4 }, // dragon horse\r
169   {"WH", "",   35, { X,X,0,0,X,0,0,X }, 3 }, // white horse\r
170   {"R",  "DK", 30, { X,0,X,0,X,0,X,0 }, 4 }, // rook\r
171   {"FS", "",   30, { X,1,1,1,X,1,1,1 }, 3 }, // flying stag\r
172   {"WL", "",   25, { X,0,0,X,X,X,0,0 }, 4 }, // whale\r
173   {"K",  "",   28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
174   {"CP", "",   27, { 1,1,1,1,1,1,1,1 }, 2, 4 }, // king\r
175   {"B",  "DH", 25, { 0,X,0,X,0,X,0,X }, 2 }, // bishop\r
176   {"VM", "FO", 20, { X,0,1,0,X,0,1,0 }, 2 }, // vertical mover\r
177   {"SM", "FB", 20, { 1,0,X,0,1,0,X,0 }, 6 }, // side mover\r
178   {"DE", "CP", 20, { 1,1,1,1,0,1,1,1 }, 2 }, // drunk elephant\r
179   {"BT", "FS", 15, { 0,1,1,1,1,1,1,1 }, 2 }, // blind tiger\r
180   {"G",  "R",  15, { 1,1,1,0,1,0,1,1 }, 2 }, // gold\r
181   {"FL", "B",  15, { 1,1,0,1,1,1,0,1 }, 2 }, // ferocious leopard\r
182   {"KN", "LN", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 }, 2 }, // kirin\r
183   {"PH", "FK", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J }, 2 }, // phoenix\r
184   {"RV", "WL", 15, { X,0,0,0,X,0,0,0 }, 1 }, // reverse chariot\r
185   {"L",  "WH", 15, { X,0,0,0,0,0,0,0 }, 1 }, // lance\r
186   {"S",  "VM", 10, { 1,1,0,1,0,1,0,1 }, 2 }, // silver\r
187   {"C",  "SM", 10, { 1,1,0,0,1,0,0,1 }, 2 }, // copper\r
188   {"GB", "DE", 5,  { 1,0,0,0,1,0,0,0 }, 1 }, // go between\r
189   {"P",  "G",  4,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 }, 2 }, // pawn\r
190   { NULL }  // sentinel\r
191 };\r
192 \r
193 PieceDesc shoPieces[] = {\r
194   {"DK", "",   70, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // dragon king\r
195   {"DH", "",   52, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // dragon horse\r
196   {"R",  "DK", 50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } }, // rook\r
197   {"B",  "DH", 32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // bishop\r
198   {"K",  "",   41, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
199   {"CP", "",   40, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // king\r
200   {"DE", "CP", 25, { 1,1,1,1,0,1,1,1 } }, // silver\r
201   {"G",  "",   22, { 1,1,1,0,1,0,1,1 } }, // gold\r
202   {"S",  "G",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
203   {"L",  "G",  15, { X,0,0,0,0,0,0,0 } }, // lance\r
204   {"N",  "G",  11, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
205   {"P",  "G",  8,  { 1,0,0,0,0,0,0,0 } }, // pawn\r
206   { NULL }  // sentinel\r
207 };\r
208 \r
209 PieceDesc daiPieces[] = {\r
210   {"FD", "G", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 }, 2 }, // Flying Dragon\r
211   {"VO", "G", 20, { 2,0,2,0,2,0,2,0 }, 2 }, // Violent Ox\r
212   {"EW", "G",  8, { 1,1,1,0,0,0,1,1 }, 2 }, // Evil Wolf\r
213   {"CS", "G",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 }, 1 }, // Cat Sword\r
214   {"AB", "G",  6, { 1,0,1,0,1,0,1,0 }, 1 }, // Angry Boar\r
215   {"I",  "G",  8, { 1,1,0,0,0,0,0,1 }, 2 }, // Iron\r
216   {"N",  "G",  6, { N,0,0,0,0,0,0,N }, 0 }, // Knight\r
217   {"ST", "G",  5, { 0,1,0,0,0,0,0,1 }, 0 }, // Stone\r
218   { NULL }  // sentinel\r
219 };\r
220 \r
221 PieceDesc ddPieces[] = {\r
222   {"LO", "",   1, { 1,H,1,H,1,H,1,H } }, // Long-Nosed Goblin\r
223   {"OK", "LO", 1, { 2,1,2,0,2,0,2,1 } }, // Old Kite\r
224   {"PS", "HM", 1, { J,0,1,J,0,J,1,0 } }, // Poisonous Snake\r
225   {"GE", "",   1, { 3,3,5,5,3,5,5,3 } }, // Great Elephant\r
226   {"WS", "LD", 1, { 1,1,2,0,1,0,2,1 } }, // Western Barbarian\r
227   {"EA", "LN", 1, { 2,1,1,0,2,0,1,1 } }, // Eastern Barbarian\r
228   {"NO", "FE", 1, { 0,2,1,1,0,1,1,2 } }, // Northern Barbarian\r
229   {"SO", "WE", 1, { 0,1,1,2,0,2,1,1 } }, // Southern Barbarian\r
230   {"FE", "",   1, { 2,X,2,2,2,2,2,X } }, // Fragrant Elephant\r
231   {"WE", "",   1, { 2,2,2,X,2,X,2,2 } }, // White Elephant\r
232   {"FT", "",   1, { X,X,5,0,X,0,5,X } }, // Free Dream-Eater\r
233   {"FR", "",   1, { 5,X,X,0,5,0,X,X } }, // Free Demon\r
234   {"WB", "FT", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
235   {"RB", "FR", 1, { X,X,X,X,0,X,X,X } }, // Rushing Bird\r
236   {"SB", "",   1, { X,X,2,2,2,2,2,X } }, // Standard Bearer\r
237 \r
238   {"FH", "FK", 1, { 1,2,1,0,1,0,1,2 } }, // Flying Horse\r
239   {"NK", "SB", 1, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } }, // Neighbor King\r
240   {"BM", "MW", 1, { 0,1,1,1,0,1,1,1 } }, // Blind Monkey\r
241   {"DO", "",   1, { 2,X,2,X,2,X,2,X } }, // Dove\r
242   {"EB", "DO", 1, { 2,0,2,0,0,0,2,0 } }, // Enchanted Badger\r
243   {"EF", "SD", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Enchanted Fox\r
244   {"RA", "",   1, { X,0,X,1,X,1,X,0 } }, // Racing Chariot\r
245   {"SQ", "",   1, { X,1,X,0,X,0,X,1 } }, // Square Mover\r
246   {"PR", "SQ", 1, { 1,1,2,1,0,1,2,1 } }, // Prancing Stag\r
247   {"WT", "",   1, { X,1,2,0,X,0,2,X } }, // White Tiger\r
248   {"BD", "",   1, { 2,X,X,0,2,0,X,1 } }, // Blue Dragon\r
249   {"HD", "",   1, { X,0,0,0,1,0,0,0 } }, // Howling Dog\r
250   {"VB", "",   1, { 0,2,1,0,0,0,1,2 } }, // Violent Bear\r
251   {"SA", "",   1, { 2,1,0,0,2,0,0,1 } }, // Savage Tiger\r
252   {"W",  "",   1, { 0,2,0,0,0,0,0,2 } }, // Wood\r
253   {"CS", "DH",  7, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } }, // cat sword\r
254   {"FD", "DK", 15, { 0,2,0,2,0,2,0,2 } }, // flying dragon\r
255   {"KN", "GD", 15, { J,1,J,1,J,1,J,1 } }, // kirin\r
256   {"PH", "GB", 15, { 1,J,1,J,1,J,1,J } }, // phoenix\r
257   {"LN", "FF",  100, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // lion\r
258   {"LD", "GE", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
259   {"AB", "", 1, { 1,0,1,0,1,0,1,0 } }, // Angry Boar\r
260   {"B",  "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Bishop\r
261   {"C",  "", 1, { 1,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Copper\r
262   {"DH", "", 1, { 1,X,1,X,1,X,1,X } }, // Dragon Horse\r
263   {"DK", "", 1, { X,1,X,1,X,1,X,1 } }, // Dragon King\r
264   {"FK", "", 1, {  } }, // \r
265   {"EW", "", 1, { 1,1,1,0,0,0,1,1 } }, // Evil Wolf\r
266   {"FL", "", 1, {  } }, // \r
267   {"", "", 1, {  } }, // \r
268   {"", "", 1, {  } }, // \r
269   {"", "", 1, {  } }, // \r
270   {"", "", 1, {  } }, // \r
271   { NULL }  // sentinel\r
272 };\r
273 \r
274 PieceDesc makaPieces[] = {\r
275   {"DV", "", 1, { 0,1,0,1,0,0,1,1 } }, // Deva\r
276   {"DS", "", 1, { 0,1,1,0,0,1,0,1 } }, // Dark Spirit\r
277   {"T",  "", 1, { 0,1,0,0,1,0,0,1 } }, // Tile\r
278   {"CS", "", 1, { 1,0,0,1,1,1,0,0 } }, // Coiled Serpent\r
279   {"RD", "", 1, { 1,0,1,1,1,1,1,0 } }, // Reclining Dragon\r
280   {"CC", "", 1, { 0,1,1,0,1,0,1,1 } }, // Chinese Cock\r
281   {"OM", "", 1, { 0,1,0,1,1,1,0,1 } }, // Old Monkey\r
282   {"BB", "", 1, { 0,1,0,1,X,1,0,1 } }, // Blind Bear\r
283   {"OR", "", 1, { 0,2,0,0,2,0,0,2 } }, // Old Rat\r
284   {"LD", "WS", 1, { T,T,T,T,T,T,T,T } }, // Lion Dog\r
285   {"WR", "", 1, { 0,3,1,3,0,3,1,3 } }, // Wrestler\r
286   {"GG", "", 1, { 3,1,3,0,3,0,3,1 } }, // Guardian of the Gods\r
287   {"BD", "", 1, { 0,3,1,0,1,0,1,3 } }, // Budhist Devil\r
288   {"SD", "", 1, { 5,2,5,2,5,2,5,2 } }, // She-Devil\r
289   {"DY", "", 1, { J,0,1,0,J,0,1,0 } }, // Donkey\r
290   {"CP", "", 1, { 0,H,0,2,0,2,0,H } }, // Capricorn\r
291   {"HM", "", 1, { H,0,H,0,H,0,H,0 } }, // Hook Mover\r
292   {"SF", "", 1, { 0,1,X,1,0,1,0,1 } }, // Side Flier\r
293   {"LC", "", 1, { X,0,0,X,1,0,0,X } }, // Left Chariot\r
294   {"RC", "", 1, { X,X,0,0,1,X,0,0 } }, // Right Chariot\r
295   {"FG", "", 1, { X,X,X,0,X,0,X,X } }, // Free Gold\r
296   {"FS", "", 1, { X,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Silver\r
297   {"FC", "", 1, { X,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Copper\r
298   {"FI", "", 1, { X,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Iron\r
299   {"FT", "", 1, { 0,X,0,0,X,0,0,X } }, // Free Tile\r
300   {"FN", "", 1, { 0,X,0,0,0,0,0,X } }, // Free Stone\r
301   {"FTg", "", 1, { 0,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Tiger\r
302   {"FLp", "", 1, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Free Leopard (Free Boar?)\r
303   {"FSp", "", 1, { X,0,0,X,X,X,0,0 } }, // Free Serpent (Whale?)\r
304   {"FrD", "", 1, { X,0,X,X,X,X,X,0 } }, // Free Dragon\r
305   {"FC", "", 1, { 0,X,0,X,0,X,0,X } }, // Free Cat (Bishop?)\r
306   {"EM", "", 1, {  } }, // Emperor\r
307   {"TK", "", 1, {  } }, // Teaching King\r
308   {"BS", "", 1, {  } }, // Budhist Spirit\r
309   {"WS", "", 1, { X,X,0,X,1,X,0,X } }, // Wizard Stork\r
310   {"MW", "", 1, { 1,X,0,X,X,X,0,X } }, // Mountain Witch\r
311   {"FF", "", 1, {  } }, // Furious Fiend\r
312   {"GD", "", 1, { 2,3,X,3,2,3,X,3 } }, // Great Dragon\r
313   {"GB", "", 1, { X,3,2,3,X,3,2,3 } }, // Golden Bird\r
314   {"FrW", "", 1, {  } }, // Free Wolf\r
315   {"FrB", "", 1, {  } }, // Free Bear\r
316   {"BT", "", 1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Bat\r
317   {"", "", 1, {  } }, // \r
318   { NULL }  // sentinel\r
319 };\r
320 \r
321 PieceDesc taiPieces[] = {\r
322   {"", "", 1, {  } }, // Peacock\r
323   {"", "", 1, {  } }, // Vermillion Sparrow\r
324   {"", "", 1, {  } }, // Turtle Snake\r
325   {"", "", 1, {  } }, // Silver Hare\r
326   {"", "", 1, {  } }, // Golden Deer\r
327   {"", "", 1, {  } }, // \r
328   {"", "", 1, {  } }, // \r
329   {"", "", 1, {  } }, // \r
330   { NULL }  // sentinel\r
331 };\r
332 \r
333 PieceDesc tenjikuPieces[] = { // only those not in Chu, or different (because of different promotion)\r
334   {"FI", "", FVAL, { X,X,0,X,X,X,0,X } }, // Fire Demon\r
335   {"GG", "", 150, { R,R,R,R,R,R,R,R }, 0, 3 }, // Great General\r
336   {"VG", "", 140, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 2 }, // Vice General\r
337   {"RG", "GG",120, { R,0,R,0,R,0,R,0 }, 0, 1 }, // Rook General\r
338   {"BG", "VG",110, { 0,R,0,R,0,R,0,R }, 0, 1 }, // Bishop General\r
339   {"SE", "RG", 1, { X,D,X,X,X,X,X,D } }, // Soaring Eagle\r
340   {"HF", "BG", 1, { D,X,X,X,X,X,X,X } }, // Horned Falcon\r
341   {"LH", "",   1, { L,S,L,S,L,S,L,S } }, // Lion-Hawk\r
342   {"LN", "LH", LVAL, { L,L,L,L,L,L,L,L } }, // Lion\r
343   {"FE", "",   1,   { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free Eagle\r
344   {"FK", "FE",  60, { X,X,X,X,X,X,X,X } }, // Free King\r
345   {"HT", "",   1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Heavenly Tetrarchs\r
346   {"CS", "HT", 1, { X,X,2,X,X,X,2,X } }, // Chariot Soldier\r
347   {"WB", "FI", 1, { 2,X,X,X,2,X,X,X } }, // Water Buffalo\r
348   {"VS", "CS", 1, { X,0,2,0,1,0,2,0 } }, // Vertical Soldier\r
349   {"SS", "WB", 1, { 2,0,X,0,1,0,X,0 } }, // Side Soldier\r
350   {"I",  "VS", 1, { 1,1,0,0,0,0,0,1 } }, // Iron\r
351   {"N",  "SS", 1, { N,0,0,0,0,0,0,N } }, // Knight\r
352   {"MG", "",   1, { X,0,0,X,0,X,0,0 } }, // Multi-General\r
353   {"D",  "MG", 1, { 1,0,0,1,0,1,0,0 } }, // Dog\r
354   { NULL }  // sentinel\r
355 };\r
356 \r
357 PieceDesc taikyokuPieces[] = {\r
358   {"", "", 1, {  } }, // \r
359   { NULL }  // sentinel\r
360 };\r
361 \r
362 PieceDesc chessPieces[] = {\r
363   {"Q", "",  95, { X,X,X,X,X,X,X,X } },\r
364   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
365   {"B", "",  32, { 0,X,0,X,0,X,0,X } },\r
366   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
367   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
368   {"P", "Q",  8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
369   { NULL }  // sentinel\r
370 };\r
371 \r
372 PieceDesc shatranjPieces[] = {\r
373   {"FK", "", 15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
374   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
375   {"B", "",   9, { 0,J,0,J,0,J,0,J } },\r
376   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
377   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
378   {"P", "FK", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
379   { NULL }  // sentinel\r
380 };\r
381 \r
382 PieceDesc makrukPieces[] = {\r
383   {"SM","",  15, { 0,1,0,1,0,1,0,1 } },\r
384   {"R", "",  50, { X,0,X,0,X,0,X,0 } },\r
385   {"S", "",  20, { 1,1,0,1,0,1,0,1 } }, // silver\r
386   {"N", "",  30, { N,N,N,N,N,N,N,N } },\r
387   {"K", "",  28, { 1,1,1,1,1,1,1,1 } },\r
388   {"P", "SM", 8, { M,C,0,0,0,0,0,C } },\r
389   { NULL }  // sentinel\r
390 };\r
391 \r
392 char chuArray[] = "L:FLCSGK:DEGSC:FLL/:RV.B.:BT:KN:PH:BT.B.:RV/:SM:VMR:DH:DK:LN:FK:DK:DHR:VM:SM/PPPPPPPPPPPP/...:GB....:GB..."\r
393                   "/............/............/"\r
394                   "...:gb....:gb.../pppppppppppp/:sm:vmr:dh:dk:fk:ln:dk:dhr:vm:sm/:rv.b.:bt:ph:kn:bt.b.:rv/l:flcsg:dekgsc:fll";\r
395 char daiArray[] = "LN:STICSGKGSCI:STNL/:RV.:CS.:FL.:BT:DE:BT.:FL.:CS.:RV/.:VO.:AB.:EW:KN:LN:PH:EW.:AB.:VO./R:FD:SM:VMB:DH:DK:FK:DK:DHB:VM:SM:FDR"\r
396                   "/PPPPPPPPPPPPPPP/....:GB.....:GB..../.............../.............../.............../....:gb.....:gb..../ppppppppppppppp/"\r
397                   "r:fd:sm:vmb:dh:dk:fk:dk:dhb:vm:sm:fdr/.:vo.:ab.:ew:ph:ln:kn:ew.:ab.:vo./:rv.:cs.:fl.:bt:de:bt.:fl.:cs.:rv/ln:sticsgkgsci:stnl";\r
398 char tenArray[] = "LN:FLICSGK:DEGSCI:FLNL/:RV.:CS:CS.:BT:KN:LN:FK:PH:BT.:CS:CS.:RV/:SS:VSB:DH:DK:WB:FI:LH:FE:FI:WB:DK:DHB:VS:SS/"\r
399                   ":SM:VMR:HF:SE:BG:RG:GG:VG:RG:BG:SE:HFR:VM:SM/PPPPPPPPPPPPPPPP/....D......D..../"\r
400                   "................/................/................/................/"\r
401                   "....d......d..../pppppppppppppppp/:sm:vmr:hf:se:bg:rg:vg:gg:rg:bg:se:hfr:vm:sm/"\r
402                   ":ss:vsb:dh:dk:wb:fi:fe:lh:fi:wb:dk:dhb:vs:ss/:rv.:cs:cs.:bt:ph:fk:ln:kn:bt.:cs:cs.:rv/ln:flicsg:dekgsci:flnl";\r
403 char shoArray[] = "LNSGKGSNL/.B..:DE..R./PPPPPPPPP/........./........./........./ppppppppp/.r..:de..b./lnsgkgsnl";\r
404 char chessArray[] = "RNBQKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbqkbnr";\r
405 char shatArray[]= "RNBK:FKBNR/PPPPPPPP/......../......../......../......../pppppppp/rnbk:fkbnr";\r
406 char thaiArray[]= "RNSK:SMSNR/......../PPPPPPPP/......../......../pppppppp/......../rnsk:smsnr";\r
407 \r
408 typedef struct {\r
409   int boardWidth, boardFiles, boardRanks, zoneDepth, varNr; // board sizes\r
410   char *name;  // WinBoard name\r
411   char *array; // initial position\r
412 } VariantDesc;\r
413 \r
414 typedef enum { V_CHESS, V_SHO, V_CHU, V_DAI, V_TENJIKU, V_DADA, V_MAKA, V_TAI, V_KYOKU, V_SHATRANJ, V_MAKRUK } Variant;\r
415 \r
416 VariantDesc variants[] = {\r
417   { 16,  8,  8, 1, V_CHESS,  "normal", chessArray }, // FIDE\r
418   { 18,  9,  9, 3, V_SHO, "9x9+0_shogi", shoArray }, // Sho\r
419   { 24, 12, 12, 4, V_CHU,     "chu",     chuArray }, // Chu\r
420   { 30, 15, 15, 5, V_DAI,     "dai",     daiArray }, // Dai\r
421   { 32, 16, 16, 5, V_TENJIKU, "tenjiku", tenArray }, // Tenjiku\r
422   { 16,  8,  8, 1, V_SHATRANJ,"shatranj",shatArray}, // Shatranj\r
423   { 16,  8,  8, 3, V_MAKRUK,  "makruk",  thaiArray}, // Makruk\r
424 \r
425 //  { 0, 0, 0, 0, 0 }, // sentinel\r
426   { 34, 17, 17, 0, V_DADA,    "dada",    chuArray }, // Dai Dai\r
427   { 38, 19, 19, 0, V_MAKA,    "maka",    chuArray }, // Maka Dai Dai\r
428   { 50, 25, 25, 0, V_TAI,     "tai",     chuArray }, // Tai\r
429   { 40, 36, 36, 0, V_KYOKU,   "kyoku",   chuArray }  // Taikyoku\r
430 };\r
431 \r
432 typedef struct {\r
433   int x, y;\r
434 } Vector;\r
435 \r
436 Vector direction[] = { // clockwise!\r
437   {1,  0},\r
438   {1,  1},\r
439   {0,  1},\r
440   {-1, 1},\r
441   {-1, 0},\r
442   {-1,-1},\r
443   {0, -1},\r
444   {1, -1},\r
445 \r
446   { 2, 1}, // Knight jumps\r
447   { 1, 2},\r
448   {-1, 2},\r
449   {-2, 1},\r
450   {-2,-1},\r
451   {-1,-2},\r
452   { 1,-2},\r
453   { 2,-1}\r
454 };\r
455 \r
456 int epList[96], ep2List[96], toList[96], reverse[96];  // decoding tables for double and triple moves\r
457 int kingStep[10], knightStep[10];         // raw tables for step vectors (indexed as -1 .. 8)\r
458 char fireFlags[10]; // flags for Fire-Demon presence (last two are dummies, which stay 0, for compactify)\r
459 #define kStep (kingStep+1)\r
460 #define nStep (knightStep+1)\r
461 \r
462 int attackMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
463   000000007,\r
464   000000070,\r
465   000000700,\r
466   000007000,\r
467   000070000,\r
468   000700000,\r
469   007000000,\r
470   070000000\r
471 };\r
472 \r
473 int rayMask[8] = { // indicate which bits in attack-map item are used to count attacks from which direction\r
474   000000077,\r
475   000000077,\r
476   000007700,\r
477   000007700,\r
478   000770000,\r
479   000770000,\r
480   077000000,\r
481   077000000\r
482 };\r
483 \r
484 int one[] = { // 1 in the bit fields for the various directions\r
485   000000001,\r
486   000000010,\r
487   000000100,\r
488   000001000,\r
489   000010000,\r
490   000100000,\r
491   001000000,\r
492   010000000,\r
493  0100000000  // marks knight jumps\r
494 };\r
495 \r
496 //                                           Main Data structures\r
497 //\r
498 // Piece List: \r
499 //   Interleaved lists for black and white, white taking the odd slots\r
500 //   Pieces in general have two entries: one for the basic, and one for the promoted version\r
501 //   The unused one gets its position set to the invalid square number ABSENT\r
502 //   The list is sorted by piece value, most valuable pieces first\r
503 //   When a piece is captured in the search, both its versions are marked ABSENT\r
504 //   In the root the list is packed to eliminate all captured pieces\r
505 //   The list contains a table for how far the piece moves in each direction\r
506 //   Range encoding: -3 = full Lion, -2 = on-ray Lion, -1 = plain jump, 0 = none, 1 = step, >1 = (limited) range\r
507 // Attack table:\r
508 //   A table in board format, containing pairs of consecutive integers for each square (indexed as 2*sqr and 2*sqr+1)\r
509 //   The first integer contains info on black attacks to the square, the second similarly for white attacks\r
510 //   Each integer contains eight 3-bit fields, which count the number of attacks on it with moves in a particular direction\r
511 //   (If there are attacks by range-jumpers, the 3-bit count is increased by 2 over the actual value)\r
512 // Board:\r
513 //   The board has twice as many files as actually used, in 0x88 fashion\r
514 //   The used squares hold the piece numbers (for use as index in the piece list)\r
515 //   Unused squares are set to the invalid piece number EDGE\r
516 //   There are also 3 guard ranks of EDGE on each side\r
517 // Moves:\r
518 //   Moves are encoded as 11-bit from-square and to-square numbers packed in the low bits of an int\r
519 //   Special moves (like Lion double moves) are encoded by off-board to-squares above a certain value\r
520 //   Promotions are indicated by bit 22\r
521 // Hash table:\r
522 //   Entries of 16 bytes, holding a 32-bit signature, 16-bit lower- and upper-bound scores,\r
523 //   8-bit draft of each of those scores, an age counter that stores the search number of the last access.\r
524 //   The hash key is derived as the XOR of the products pieceKey[piece]*squareKey[square].\r
525 // Promotion zones\r
526 //   the promoBoard contains one byte with flags for each square, to indicate for each side whether the square\r
527 //   is in the promotion zone (twice), on the last two ranks, or on the last rank\r
528 //   the promoFlag field in the piece list can select which bits of this are tested, to see if it\r
529 //   (1) can promote (2) can defer when the to-square is on last rank, last two ranks, or anywhere.\r
530 //   Pawns normally can't defer anywhere, but if the user defers with them, their promoFlag is set to promote on last rank only\r
531 \r
532 typedef struct {\r
533   int pos;\r
534   int pieceKey;\r
535   int promo;\r
536   int value;\r
537   int pst;\r
538   signed char range[8];\r
539   char promoFlag;\r
540   char qval;\r
541   char mobility;\r
542   char mobWeight;\r
543   unsigned char promoGain;\r
544   char bulk;\r
545 } PieceInfo; // piece-list entry\r
546 \r
547 int last[2], royal[2];\r
548 PieceInfo p[NPIECES]; // piece list\r
549 \r
550 typedef struct {\r
551   int lock;\r
552   Move move;\r
553   short int upper;\r
554   short int lower;\r
555   char depthU;\r
556   char depthL;\r
557   char flags;\r
558   char age;\r
559 } HashEntry; // hash-table entry\r
560 \r
561     // Some global variables that control your engine's behavior\r
562     int ponder;\r
563     int randomize;\r
564     int postThinking;\r
565     int resign;         // engine-defined option\r
566     int contemptFactor; // likewise\r
567     int seed;\r
568 \r
569 int squareKey[BSIZE];\r
570 \r
571 int rawBoard[BSIZE + 11*BHMAX + 6];\r
572 //int attacks[2*BSIZE];   // attack map\r
573 int attackMaps[200*BSIZE], *attacks = attackMaps;\r
574 char distance[2*BSIZE]; // distance table\r
575 char promoBoard[BSIZE]; // flags to indicate promotion zones\r
576 char rawFire[BSIZE+2*BWMAX]; // flags to indicate squares controlled by Fire Demons\r
577 signed char PST[3*BSIZE];\r
578 \r
579 #define board     (rawBoard + 6*BHMAX + 3)\r
580 #define fireBoard (rawFire + BWMAX + 1)\r
581 #define dist      (distance + BSIZE)\r
582 \r
583 PieceDesc *\r
584 ListLookUp (char *name, PieceDesc *list)\r
585 { // find piece of given name in list of descriptors\r
586   while(list->name && strcmp(name, list->name)) list++;\r
587   return (list->name == NULL ? NULL : list);\r
588 }\r
589 \r
590 PieceDesc *\r
591 LookUp (char *name, int var)\r
592 { // search piece of given name in all lists relevant for given variant\r
593   PieceDesc *desc;\r
594   switch(var) {\r
595     case V_TENJIKU: // Tenjiku\r
596       desc = ListLookUp(name, tenjikuPieces);\r
597       if(desc) return desc;\r
598       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
599     case V_SHO: // Sho\r
600       return ListLookUp(name, shoPieces);\r
601     case V_DAI: // Dai\r
602       desc = ListLookUp(name, daiPieces);\r
603       if(desc) return desc;\r
604     case V_CHU: // Chu\r
605       return ListLookUp(name, chuPieces);\r
606     case V_CHESS: // FIDE\r
607       return ListLookUp(name, chessPieces);\r
608     case V_SHATRANJ: // Shatranj\r
609       return ListLookUp(name, shatranjPieces);\r
610     case V_MAKRUK: // Makruk\r
611       return ListLookUp(name, makrukPieces);\r
612   }\r
613   return NULL;\r
614 }\r
615 \r
616 void\r
617 SqueezeOut (int n)\r
618 { // remove piece number n from the mentioned side's piece list (and adapt the reference to the displaced pieces!)\r
619   int i;\r
620   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2)\r
621     if(p[i].promo > n) p[i].promo -= 2;\r
622   for(i=n; i<last[stm]; i+=2) {\r
623     p[i] = p[i+2];\r
624     if(i+2 == royal[stm]) royal[stm] -= 2; // NB: squeezing out the King moves up Crown Prince to royal[stm]\r
625     if(i < 10) fireFlags[i-2] = fireFlags[i];\r
626   }\r
627   last[stm] -= 2;\r
628 }\r
629 \r
630 int\r
631 Worse (int a, int b)\r
632 { // determine if range a not upward compatible with b\r
633   if(a == b) return 0;\r
634   if(a >= 0 && b >= 0) return a < b;\r
635   if(a >= 0) return 1; // a (limited) range can never do the same as a special move\r
636   switch(a) {\r
637     case J: return b < J; // any special move is better than a plain jump\r
638     case D: return b > 2 || b < D;\r
639     case T: return b > 3 || b < T;\r
640     case L: return b > 2 || b < D;\r
641     case F: return b > 3 || b < F || b == T;\r
642     case S: return b == H || b == T;\r
643     case H: return b < 0;\r
644     default: return 1; // a >= 0, so b must be < 0 and can always do something a ranging move cannot do\r
645   }\r
646   return 0;\r
647 }\r
648 \r
649 #if 0\r
650 int\r
651 Lance (signed char *r)\r
652 { // File-bound forward slider\r
653   int i;\r
654   for(i=1; i<4; i++) if(r[i] || r[i+4]) return 0;\r
655   return r[0] == X;\r
656 }\r
657 #endif\r
658 int\r
659 EasyProm (signed char *r)\r
660 {\r
661   int i;\r
662   return r[0] == X || r[1] == X || r[7] == X;\r
663 }\r
664 \r
665 int\r
666 IsUpwardCompatible (signed char *r, signed char *s)\r
667 {\r
668   int i;\r
669   for(i=0; i<8; i++) {\r
670     if(Worse(r[i], s[i])) return 0;\r
671   }\r
672   return 1;\r
673 }\r
674 \r
675 int\r
676 Forward (signed char *r)\r
677 {\r
678   int i;\r
679   for(i=2; i<7; i++) if(r[i]) return 0;\r
680   return 1;\r
681 }\r
682 \r
683 int\r
684 Range (signed char *r)\r
685 {\r
686   int i, m=0;\r
687   for(i=0; i<8; i++) {\r
688     int d = r[i];\r
689     if(r[i] < 0) d == r[i] >= L ? 2 : 36;\r
690     if(d > m) m = d;\r
691   }\r
692   return m;\r
693 }\r
694 \r
695 int multis[2], multiMovers[100];\r
696 \r
697 void\r
698 StackMultis (int col)\r
699 {\r
700   int i, j;\r
701   multis[col] = col;\r
702   for(i=col+2; i<last[col]; i+=2) { // scan piece list for multi-capturers\r
703     for(j=0; j<8; j++) if(p[i].range[j] < J && p[i].range[j] >= S || p[i].value == 10*FVAL) {\r
704       multiMovers[multis[col]] = i; // found one: put its piece number in list\r
705       multis[col] += 2;\r
706       break;\r
707     }\r
708   }\r
709 }\r
710 \r
711 void\r
712 Compactify (int stm)\r
713 { // remove pieces that are permanently gone (captured or promoted) from one side's piece list\r
714   int i, j, k;\r
715   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // first pass: unpromoted pieces\r
716     if((k = p[i].promo) >= 0 && p[i].pos == ABSENT) { // unpromoted piece no longer there\r
717       p[k].promo = -2; // orphan promoted version\r
718       SqueezeOut(i);\r
719     }\r
720   }\r
721   for(i=stm+2; i<last[stm]; i+=2) { // second pass: promoted pieces\r
722 \r
723     if((k = p[i].promo) == -2 && p[i].pos == ABSENT) { // orphaned promoted piece not present\r
724       SqueezeOut(i);\r
725     }\r
726   }\r
727   StackMultis(stm);\r
728 }\r
729 \r
730 int\r
731 AddPiece (int stm, PieceDesc *list)\r
732 {\r
733   int i, j, *key, v;\r
734   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i += 2) {\r
735     if(p[i].value < 10*list->value || p[i].value == 10*list->value && (p[i].promo < 0)) break;\r
736   }\r
737   last[stm] += 2;\r
738   for(j=last[stm]; j>i; j-= 2) p[j] = p[j-2];\r
739   p[i].value = v = 10*list->value;\r
740   for(j=0; j<8; j++) p[i].range[j] = list->range[j^4*(WHITE-stm)];\r
741   switch(Range(p[i].range)) {\r
742     case 1:  p[i].pst = BH; break;\r
743     case 2:  p[i].pst = bsize; break;\r
744     default: p[i].pst = bsize + BH; break;\r
745   }\r
746   key = (stm == WHITE ? &list->whiteKey : &list->blackKey);\r
747   if(!*key) *key = ~(myRandom()*myRandom());\r
748   p[i].promoGain = EasyProm(list->range); // flag easy promotion based on white view\r
749   p[i].pieceKey = *key;\r
750   p[i].promoFlag = 0;\r
751   p[i].bulk = list->bulk;\r
752   p[i].mobWeight = v > 600 ? 0 : v >= 400 ? 1 : v >= 300 ? 2 : v > 150 ? 3 : v >= 100 ? 2 : 0;\r
753 //  if(Lance(list->range)) p[i].mobWeight = 5, p[i].pst = 0; // clear path but don't move forward\r
754   for(j=stm+2; j<= last[stm]; j+=2) {\r
755     if(p[j].promo >= i) p[j].promo += 2;\r
756   }\r
757   if(royal[stm] >= i) royal[stm] += 2;\r
758   if(p[i].value == (currentVariant == V_SHO ? 410 : 280) ) royal[stm] = i, p[i].pst = 0;\r
759   p[i].qval = (currentVariant == V_TENJIKU ? list->ranking : 0); // jump-capture hierarchy\r
760   return i;\r
761 }\r
762 \r
763 void\r
764 SetUp(char *array, int var)\r
765 {\r
766   int i, j, n, m, nr, color;\r
767   char c, *q, name[3], prince = 0;\r
768   PieceDesc *p1, *p2;\r
769   last[WHITE] = 1; last[BLACK] = 0;\r
770   for(i=0; ; i++) {\r
771 //printf("next rank: %s\n", array);\r
772     for(j = BW*i; ; j++) {\r
773       int pflag=0;\r
774       if(*array == '+') pflag++, array++;\r
775       c = name[0] = *array++;\r
776       if(!c) goto eos;\r
777       if(c == '.') continue;\r
778       if(c == '/') break;\r
779       name[1] = name[2] = 0;\r
780       if(c == ':') name[0] = *array++, name[1] = *array++;\r
781       if(name[0] >= 'a') {\r
782         color = BLACK;\r
783         name[0] += 'A' - 'a';\r
784         if(name[1]) name[1] += 'A' - 'a';\r
785       } else color = WHITE;\r
786       if(!strcmp(name, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
787       p1 = LookUp(name, var);\r
788       if(!p1) printf("tellusererror Unknown piece '%s' in setup\n", name), exit(-1);\r
789       if(pflag && p1->promoted) p1 = LookUp(p1->promoted, var); // use promoted piece instead\r
790       n = AddPiece(color, p1);\r
791       p[n].pos = j;\r
792       if(p1->promoted[0] && !pflag) {\r
793         if(!strcmp(p1->promoted, "CP")) prince |= color+1; // remember if we added Crown Prince\r
794         p2 = LookUp(p1->promoted, var);\r
795         m = AddPiece(color, p2);\r
796         if(m <= n) n += 2;\r
797         p[n].promo = m;\r
798         p[n].promoFlag = IsUpwardCompatible(p2->range, p1->range) * DONT_DEFER + CAN_PROMOTE;\r
799         if(Forward(p1->range)) p[n].promoFlag |= LAST_RANK; // Pieces that only move forward can't defer on last rank\r
800         if(!strcmp(p1->name, "N")) p[n].promoFlag |= CANT_DEFER; // Knights can't defer on last 2 ranks\r
801         p[n].promoFlag &= n&1 ? P_WHITE : P_BLACK;\r
802         p[m].promo = -1;\r
803         p[m].pos = ABSENT;\r
804       } else p[n].promo = -1; // unpromotable piece\r
805 //printf("piece = %c%-2s %d(%d) %d/%d\n", color ? 'w' : 'b', name, n, m, last[color], last[!color]);\r
806     }\r
807   }\r
808  eos:\r
809   // add dummy Crown Princes if not yet added\r
810   if(!(prince & WHITE+1)) p[AddPiece(WHITE, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
811   if(!(prince & BLACK+1)) p[AddPiece(BLACK, LookUp("CP", V_CHU))].pos = ABSENT;\r
812   for(i=0; i<8; i++)  fireFlags[i] = 0;\r
813   for(i=2, n=1; i<10; i++) if(p[i].value == 10*FVAL) {\r
814     int x = p[i].pos; // mark all burn zones\r
815     fireFlags[i-2] = n;\r
816     if(x != ABSENT) for(j=0; j<8; j++) fireBoard[x+kStep[j]] |= n;\r
817     n <<= 1;\r
818   }\r
819   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) board[BW*i+j] = EMPTY;\r
820   for(i=WHITE+2; i<=last[WHITE]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
821     if(p[i].promoGain && (j = p[i].promo) > 0)\r
822       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
823     else p[i].promoGain = 0;\r
824     board[p[i].pos] = i;\r
825     rootEval += p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
826     promoDelta += p[i].promoGain;\r
827     filling += p[i].bulk;\r
828   } else p[i].promoGain = 0;\r
829   for(i=BLACK+2; i<=last[BLACK]; i+=2) if(p[i].pos != ABSENT) {\r
830     if(p[i].promoGain && (j = p[i].promo) > 0)\r
831       p[i].promoGain = (p[j].value - p[i].value - 30)*1.25, p[i].value = p[j].value - 30;\r
832     else p[i].promoGain = 0;\r
833     board[p[i].pos] = i;\r
834     rootEval -= p[i].value + PST[p[i].pst + p[i].pos];\r
835     promoDelta -= p[i].promoGain;\r
836     filling += p[i].bulk;\r
837   } else p[i].promoGain = 0;\r
838   StackMultis(WHITE);\r
839   StackMultis(BLACK);\r
840   stm = WHITE; xstm = BLACK;\r
841 }\r
842 \r
843 int myRandom()\r
844 {\r
845   return rand() ^ rand()>>10 ^ rand() << 10 ^ rand() << 20;\r
846 }\r
847 \r
848 void\r
849 Init (int var)\r
850 {\r
851   int i, j, k;\r
852 \r
853   currentVariant = variants[var].varNr;\r
854   bWidth  = variants[var].boardWidth;\r
855   bHeight = variants[var].boardRanks;\r
856   zone    = variants[var].zoneDepth;\r
857   array   = variants[var].array;\r
858   bsize = bWidth*bHeight;\r
859   chuFlag = (currentVariant == V_CHU);\r
860   tenFlag = (currentVariant == V_TENJIKU);\r
861   chessFlag = (currentVariant == V_CHESS);\r
862   repDraws  = (currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK);\r
863 \r
864   for(i= -1; i<9; i++) { // board steps in linear coordinates\r
865     kStep[i] = STEP(direction[i&7].x,   direction[i&7].y);       // King\r
866     nStep[i] = STEP(direction[(i&7)+8].x, direction[(i&7)+8].y); // Knight\r
867   }\r
868 \r
869   for(i=0; i<8; i++) { // Lion double-move decoding tables\r
870     for(j=0; j<8; j++) {\r
871       epList[8*i+j] = kStep[i];\r
872       toList[8*i+j] = kStep[j] + kStep[i];\r
873       for(k=0; k<8*i+j; k++)\r
874         if(epList[k] == toList[8*i+j] && toList[k] == epList[8*i+j])\r
875           reverse[k] = 8*i+j, reverse[8*i+j] = k;\r
876     }\r
877     // Lion-Dog triple moves\r
878     toList[64+i] = 3*kStep[i]; epList[64+i] =   kStep[i];\r
879     toList[72+i] = 3*kStep[i]; epList[72+i] = 2*kStep[i];\r
880     toList[80+i] = 3*kStep[i]; epList[80+i] =   kStep[i]; ep2List[80+i] = 2*kStep[i];\r
881     toList[88+i] =   kStep[i]; epList[88+i] = 2*kStep[i];\r
882   }\r
883 \r
884   // fill distance table\r
885   for(i=0; i<2*BSIZE; i++) {\r
886     distance[i] = 0;\r
887   }\r
888 //  for(i=0; i<8; i++)\r
889 //    for(j=1; j<BH; j++)\r
890 //      dist[j * kStep[i]] = j;\r
891 //  if(currentVariant == V_TENJIKU)\r
892     for(i=1-BH; i<BH; i++) for(j=1-BH; j<BH; j++) dist[BW*i+j] = abs(i) > abs(j) ? abs(i) : abs(j);\r
893 \r
894   // hash key tables\r
895   for(i=0; i<bsize; i++) squareKey[i] = ~(myRandom()*myRandom());\r
896 \r
897   // board edge\r
898   for(i=0; i<BSIZE + 11*BHMAX + 6; i++) rawBoard[i] = EDGE;\r
899 \r
900   // promotion zones\r
901   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
902     char v = 0;\r
903     if(i == 0)       v |= LAST_RANK & P_BLACK;\r
904     if(i < 2)        v |= CANT_DEFER & P_BLACK;\r
905     if(i < ZONE)     v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_BLACK; else v &= ~P_BLACK;\r
906     if(i >= BH-ZONE) v |= (CAN_PROMOTE | DONT_DEFER) & P_WHITE; else v &= ~P_WHITE;\r
907     if(i >= BH-2)    v |= CANT_DEFER & P_WHITE;\r
908     if(i == BH-1)    v |= LAST_RANK & P_WHITE;\r
909     promoBoard[BW*i + j] = v;\r
910   }\r
911 \r
912   // piece-square tables\r
913   for(i=0; i<BH; i++) for(j=0; j<BH; j++) {\r
914     int s = BW*i + j, d = BH*(BH-2) - abs(2*i - BH + 1)*(BH-1) - (2*j - BH + 1)*(2*j - BH + 1);\r
915     PST[s] = 0;\r
916     PST[BH+s] = d/4 - (i == 0 || i == BH-1 ? 5 : 0) - (j == 0 || j == BH-1 ? 5 : 0)\r
917                     + 2*(i==zone || i==BH-zone-1);\r
918     PST[BH*BW+s] = d/6;\r
919     PST[BH*BW+BH+s] = d/12;\r
920     PST[2*BH*BW+s] = j < 3 || j > BH-4 ? (i < 3 ? 5 : i == 3 ? 2 : i == 4 ? 1 : 0) : 0;\r
921   }\r
922 \r
923   p[EDGE].qval = 5; // tenjiku jump-capturer sentinel\r
924 }\r
925 \r
926 int\r
927 PSTest ()\r
928 {\r
929   int r, f, score, tot=0;\r
930   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
931     int s = BW*r+f;\r
932     int piece = board[s];\r
933     if(!piece) continue;\r
934     score = p[piece].value + PST[p[piece].pst + s];\r
935     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
936   }\r
937   return tot;\r
938 }\r
939 \r
940 int\r
941 Dtest ()\r
942 {\r
943   int r, f, score, tot=0;\r
944   for(r=0; r<BH; r++) for(f=0; f<BH; f++) {\r
945     int s = BW*r+f;\r
946     int piece = board[s];\r
947     if(!piece) continue;\r
948     score = p[piece].promoGain;\r
949     if(piece & 1) tot += score; else tot -= score;\r
950   }\r
951   return tot;\r
952 }\r
953 \r
954 int flag;\r
955 \r
956 inline int\r
957 NewNonCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
958 {\r
959   if(board[y] != EMPTY) return 1; // edge, capture or own piece\r
960 //if(flag) printf("# add %c%d%c%d, pf=%d\n", x%BW+'a',x/BW,y%BW+'a',y/BW, promoFlags);\r
961   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
962     moveStack[msp++] = moveStack[nonCapts];           // create space for promotion\r
963     moveStack[nonCapts++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;   // push promotion\r
964     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
965       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
966       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
967         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
968       }\r
969     }\r
970   } else\r
971     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
972 //if(flag) printf("msp=%d nc=%d\n", msp, nonCapts);     \r
973   return 0;\r
974 }\r
975 \r
976 inline int\r
977 NewCapture (int x, int y, int promoFlags)\r
978 {\r
979   if( (promoBoard[x] | promoBoard[y]) & promoFlags) { // piece can promote with this move\r
980     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y | PROMOTE;        // push promotion\r
981     if((promoFlags & promoBoard[y] & (CANT_DEFER | DONT_DEFER | LAST_RANK)) == 0) { // deferral could be a better alternative\r
982       moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y;                // push deferral\r
983       if( (promoBoard[x] & CAN_PROMOTE) == 0 ) {      // enters zone\r
984         moveStack[msp-1] |= DEFER;                    // flag that promo-suppression takes place after this move\r
985       }\r
986     }\r
987   } else\r
988     moveStack[msp++] = x<<SQLEN | y; // push normal move\r
989   return 0;\r
990 }\r
991 \r
992 char map[49]; // 7x7 map for area movers\r
993 char mapStep[] = { 7, 8, 1, -6, -7, -8, -1, 6 };\r
994 char rowMask[] = { 0100, 0140, 0160, 070, 034, 016, 07, 03, 01 };\r
995 char rows[9];\r
996 \r
997 int\r
998 AreaStep (int from, int x, int flags, int n, int d)\r
999 {\r
1000   int i;\r
1001   for(i=0; i<8; i++) {\r
1002     int to = x + kStep[i], m = n + mapStep[i];\r
1003     if(board[to] == EDGE) continue; // off board\r
1004     if(map[m] >= d) continue;   // already done\r
1005     if(!map[m]) moveStack[msp++] = from<<SQLEN | to;\r
1006     map[m] = d;\r
1007     if(d > 1 && board[to] == EMPTY) AreaStep(from, to, flags, m, d-1);\r
1008   }\r
1009 }\r
1010 \r
1011 int\r
1012 AreaMoves (int from, int piece, int range)\r
1013 {\r
1014   int i;\r
1015   for(i=0; i<49; i++) map[i] = 0;\r
1016   map[3*7+7] = range;\r
1017   AreaStep(from, from, p[piece].promoFlag, 3*7+3, range);\r
1018 }\r
1019 \r
1020 void\r
1021 MarkBurns (int x)\r
1022 { // make bitmap of squares in FI (7x7) neighborhood where opponents can be captured or burned\r
1023   int r=x>>5, f=x&15, top=8, bottom=0, b=0, t=8, left=0, right=8; // 9x9 area; assumes 32x16 board\r
1024   if(r < 4) bottom = 4 - r, rows[b=bottom-1] = 0; else\r
1025   if(r > 11) top   = 19 - r, rows[t=top+1] = 0; // adjust area to board edges\r
1026   if(f < 4) left   = 4 - f; else if(f > 11) right = 19 - f;\r
1027   for(r=bottom; r<=top; r++) {\r
1028     int mask = 0, y = x + 16*r;\r
1029     for(f=left; f <= right; f++) {\r
1030       if(board[y + f - (4*16+4)] != EMPTY && (board[y + f - (4*16+4)] & TYPE) == xstm)\r
1031         mask |= rowMask[f]; // on-rank attacks\r
1032     }\r
1033     rows[r+2] = mask;\r
1034   }\r
1035   for(r=b; r<=t-2; r++) rows[r] |= rows[r+1] | rows[r+2]; // smear vertically\r
1036 }\r
1037 \r
1038 int\r
1039 GenNonCapts (int promoSuppress)\r
1040 {\r
1041   int i, j, nullMove = ABSENT;\r
1042   for(i=stm+2; i<=last[stm]; i+=2) {\r
1043     int x = p[i].pos, pFlag = p[i].promoFlag;\r
1044     if(x == ABSENT) continue;\r
1045     if(x == promoSuppress && chuFlag) pFlag = 0;\r
1046     for(j=0; j<8; j++) {\r
1047       int y, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1048       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1049         if(r == N) { // pure Knightm do off-ray jump\r
1050           NewNonCapture(x, x + nStep[j], pFlag);\r
1051         } else\r
1052         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1053           int occup = NewNonCapture(x, x + 2*v, pFlag);\r
1054           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1055             if(!NewNonCapture(x, x + v, pFlag)) nullMove = x; else occup = 1;\r
1056             if(r <= L) { // true Lion, also Knight jump\r
1057               if(!occup & r < L) for(y=x+2*v; !NewNonCapture(x, y+=v, pFlag) && r == S; ); // BS and FF moves\r
1058               v = nStep[j];\r
1059               NewNonCapture(x, x + v, pFlag);\r
1060             }\r
1061           }\r
1062         } else\r
1063         if(r == M) { // FIDE Pawn; check double-move\r
1064           if(!NewNonCapture(x, x+v, pFlag) && chessFlag && promoBoard[x-v])\r
1065             NewNonCapture(x, x+2*v, pFlag), moveStack[msp-1] |= DEFER; // use promoSuppress flag as e.p. flag\r
1066         }\r
1067         continue;\r
1068       }\r
1069       y = x;\r
1070       while(r-- > 0)\r
1071         if(NewNonCapture(x, y+=v, pFlag)) break;\r
1072     }\r
1073   }\r
1074   return nullMove;\r
1075 }\r
1076 \r
1077 void\r
1078 report (int x, int y, int i)\r
1079 {\r
1080 }\r
1081 \r
1082 int\r
1083 MapOneColor (int start, int last, int *map)\r
1084 {\r
1085   int i, j, k, totMob = 0;\r
1086   for(i=start+2; i<=last; i+=2) {\r
1087     int mob = 0;\r
1088     if(p[i].pos == ABSENT) continue;\r
1089     for(j=0; j<8; j++) {\r
1090       int x = p[i].pos, v = kStep[j], r = p[i].range[j];\r
1091       if(r < 0) { // jumping piece, special treatment\r
1092         if(r == N) {\r
1093           x += nStep[j];\r
1094           if(board[x] != EMPTY && board[x] != EDGE)\r
1095             map[2*x + start] += one[8];\r
1096         } else\r
1097         if(r >= S) { // in any case, do a jump of 2\r
1098           if(board[x + 2*v] != EMPTY && board[x + 2*v] != EDGE)\r
1099             map[2*(x + 2*v) + start] += one[j], mob += (board[x + 2*v] ^ start) & 1;\r
1100           if(r < J) { // Lion power, also single step\r
1101             if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1102               map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1103             if(r == T) { // Lion Dog, also jump of 3\r
1104               if(board[x + 3*v] != EMPTY && board[x + 3*v] != EDGE)\r
1105                 map[2*(x + 3*v) + start] += one[j];\r
1106             } else\r
1107             if(r <= L) {  // true Lion, also Knight jump\r
1108               if(r < L) { // Lion plus (limited) range\r
1109                 int y = x, n = 0;\r
1110                 r = (r == S ? 36 : 3);\r
1111                 while(n++ <= r) {\r
1112                   if(board[y+=v] == EDGE) break;\r
1113                   if(board[y] != EMPTY) {\r
1114                     if(n > 2) map[2*y + start] += one[j]; // outside Lion range\r
1115                     break;\r
1116                   }\r
1117                 }\r
1118               }\r
1119               v = nStep[j];\r
1120               if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1121                 map[2*(x + v) + start] += one[8];\r
1122             }\r
1123           }\r
1124         } else\r
1125         if(r == C) { // FIDE Pawn diagonal\r
1126           if(board[x + v] != EMPTY && board[x + v] != EDGE)\r
1127             map[2*(x + v) + start] += one[j];\r
1128         }\r
1129         continue;\r
1130       }\r
1131       while(r-- > 0) {\r
1132         if(board[x+=v] != EMPTY) {\r
1133           mob += dist[x-v-p[i].pos];\r
1134           if(board[x] != EDGE) map[2*x + start] += one[j], mob += (board[x] ^ start) & 1;\r
1135 #if 1\r
1136           if(p[i].range[j] > X) { // jump capturer\r
1137             int c = p[i].qval;\r
1138             if(p[board[x]].qval < c) {\r
1139               x += v; // go behind directly captured piece, if jumpable\r
1140               while(p[board[x]].qval < c) { // kludge alert: EDGE has qval = 5, blocking everything\r
1141                 if(board[x] != EMPTY) {\r
1142 //                int n = map[2*x + start] & attackMask[j];\r
1143 //                map[2*x + start] += (n < 3*one[j] ? 3*one[j] : one[j]); // first jumper gets 2 extra (to ease incremental update)\r
1144                   map[2*x + start] += one[j]; // for now use true count\r
1145                 }\r
1146                 x += v;\r
1147               }\r
1148             }\r
1149           }\r
1150 #endif\r
1151           break;\r
1152         }\r
1153       }\r
1154     }\r
1155     totMob += mob * p[i].mobWeight;\r
1156   }\r
1157 if(!level) printf("# mobility %d = %d\n", start, totMob);\r
1158   return totMob;\r
1159 }\r
1160 \r
1161 void\r
1162 MapFromScratch (int *map)\r
1163 {\r
1164   int i;\r
1165   for(i=0; i<2*bsize; i++) map[i] = 0;\r
1166   mobilityScore  = MapOneColor(1, last[WHITE], map);\r
1167   mobilityScore -= MapOneColor(0, last[BLACK], map);\r
1168 }\r
1169 \r
1170 void\r
1171 Connect (int sqr, int piece, int dir)\r
1172 { // scan to both sides along ray to elongate attacks from there, and remove our own attacks on there, if needed\r
1173   int x, step = kStep[dir], r1 = p[piece].range[dir], r2 = p[piece].range[dir+4], r3, r4, piece1, piece2;\r
1174   int d1, d2, r, y, c;\r
1175 \r
1176   if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir]) {         // there are incoming attack(s) from 'behind'\r
1177     x = sqr;\r
1178     while(board[x-=step] == EMPTY);                                   // in any case, scan to attacker, to see where / what it is\r
1179     d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1180     attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];                   // remove our attack on it if in-range\r
1181     if((attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) {     // there are also incoming attack(s) from 'ahead'\r
1182 \r
1183       y = sqr;\r
1184       while(board[y+=step] == EMPTY);                                 // also always scan to that one to see what it is\r
1185       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1186       attacks[2*y+stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                     // remove our attack on it if in-range\r
1187       // we have two pieces now shooting at each other. See how far they get.\r
1188       if(d1 + d2 <= (r3 = p[piece1].range[dir])) {                    // 1 hits 2\r
1189         attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];                  // count attack\r
1190         UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);\r
1191       } else UPDATE_MOBILITY(piece1, r3 - d1);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1192       if(d1 + d2 <= (r4 = p[piece2].range[dir+4])) {                  // 2 hits 1\r
1193         attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];                // count attack\r
1194         UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);\r
1195       } else UPDATE_MOBILITY(piece2, r4 - d2);                        // does not connect, but could still gain mobility\r
1196       // if r1 or r2<0, moves typically jump, and thus cannot be unblocked. Exceptions are FF and BS distant moves.\r
1197       // test for d1+d2 > 2 && rN == F && d== 3 or rN == S\r
1198       if(d1 <= 2) { // could be jump interactions\r
1199         if(d1 == 2) {\r
1200           if(r2 <= J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1201           if(r1 <= J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1202         } else { // d1 == 1\r
1203           if(r2 < J) attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];\r
1204           if(r1 < J) attacks[2*y + stm] -= one[dir];\r
1205           if(board[x-step] != EMPTY && board[x-step] != EDGE)\r
1206             attacks[2*(x-step) + stm] -= one[dir+4];\r
1207         }\r
1208       }\r
1209 \r
1210     } else { // we were only attacked from behind\r
1211 \r
1212       r = (r2 = p[piece1].range[dir]) - d1;\r
1213       if(r < 0 || c > one[dir+4]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1214         // for now, forget jumpers\r
1215       }\r
1216       y = sqr; \r
1217       while(r--)\r
1218         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1219           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1220           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1221             attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] += one[dir];      // count attack\r
1222             attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];     // remove our own attack on it, if in-range\r
1223           }\r
1224           UPDATE_MOBILITY(piece1, d2);                        // count extra mobility even if we hit edge\r
1225           return;\r
1226         }\r
1227       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1228       UPDATE_MOBILITY(piece1, r2 - d1);\r
1229       r = r1 - r2 + d1;                                       // extra squares covered by mover\r
1230       while(r-- > 0)\r
1231         if(board[y+=step] != EMPTY) {\r
1232           d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1233           if(piece2 != EDGE) {                                // extended move hits a piece\r
1234             attacks[2*y + stm] -= one[dir];                   // count attack\r
1235           }\r
1236           return;\r
1237         }\r
1238     }\r
1239     // if r2<0 we should again test for F and S moves\r
1240 \r
1241   } else // no incoming attack from behind\r
1242   if(c = (attacks[2*sqr] + attacks[2*sqr+1]) & attackMask[dir+4]) { // but incoming attack(s) from 'ahead'\r
1243 \r
1244       y = sqr; while(board[y+=step]);                               // locate attacker\r
1245       d2 = dist[y-sqr]; piece2 = board[y];\r
1246       attacks[2*y + stm] -= -(d2 <= r1) & one[dir];                 // remove our attack on it if in-range\r
1247       r = (r1 = p[piece1].range[dir]) - d2;\r
1248       if(r < 0 || c > one[dir]) { // Oops! This was not our attacker, or not the only one. There must be a jump attack from even further behind!\r
1249         // for now, forget jumpers\r
1250       }\r
1251       x = sqr;\r
1252       while(r--)\r
1253         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1254           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1255           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1256             attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] += one[dir+4];          // count attack\r
1257             attacks[2*x + stm] -= -(d1 <= r2) & one[dir+4];         // remove our own attack on it, if in-range\r
1258           }\r
1259           UPDATE_MOBILITY(piece2, d1);                              // count extra mobility even if we hit edge\r
1260           return;\r
1261         }\r
1262       // we hit nothing with the extended move of the attacker behind us.\r
1263       UPDATE_MOBILITY(piece2, r2 - d1);\r
1264       r = r2 - r1 + d2;                                             // extra squares covered by mover\r
1265       while(r-- > 0)\r
1266         if(board[x-=step] != EMPTY) {\r
1267           d1 = dist[x-sqr]; piece1 = board[x];\r
1268           if(piece1 != EDGE) {                                      // extended move hits a piece\r
1269             attacks[2*x + stm] -= one[dir+4];                       // count attack\r
1270           }\r
1271           return;\r
1272         }\r
1273 \r
1274   } else { // no incoming attacks from either side. Only delete attacks of mover on others\r
1275 \r
1276     x = sqr;\r
1277     while(r1--)\r
1278       if(board[x+=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1279         attacks[2*x + stm] -= one[dir];   // decrement attacks along that direction\r
1280         break;\r
1281       }\r
1282 \r
1283     x = sqr;\r
1284     while(r2--)\r
1285       if(board[x-=step] != EMPTY) {       // piece found that we attacked\r
1286         attacks[2*x + stm] -= one[dir+4]; // decrement attacks along opposite direction\r
1287         break;\r
1288       }\r
1289 \r
1290   }\r
1291 }\r
1292 \r
1293 inline int\r
1294 Hit (int r, int d)\r
1295 { // test if move with range r reaches over (un-obstructed) distance d\r
1296   if(r < 0) switch(r) {\r
1297     case J: return (d == 2);\r
1298     case D:\r
1299     case L: return (d <= 2);\r
1300     case T:\r
1301     case F: return (d <= 3);\r
1302     case S: return 1;\r
1303     default: return 0;\r
1304   } else return (d <= r);\r
1305   return 0; // not reached\r
1306 }\r
1307 \r
1308 void\r
1309 Disconnect (int sqr, int piece, int dir)\r
1310 {\r
1311   int x = sqr, step = kStep[dir], piece1, piece2, d1, d2, r1, r2, y;\r
1312   while( board[x+=step] == EMPTY );\r
1313   piece1 = board[x];\r
1314   if(piece1 != EDGE) { // x has hit a piece\r
1315     d1 = dist[x-sqr];\r
1316     r1 = p[piece1].range[dir+4];\r
1317     y = sqr; while( board[y-=step] == EMPTY );\r
1318     piece2 = board[y];\r
1319     if(piece2 != EDGE) { // both ends of the ray hit a piece\r
1320       d2 = dist[y-sqr];\r
1321       r2 = p[piece2].range[dir];\r
1322       if(r1 >= d1) {      // piece1 hits us\r
1323         attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir+4];\r
1324         if(r1 >= d1 + d2) // was hitting piece2 before, now blocked\r
1325           attacks[2*y + (piece1 & WHITE)] -= one[dir+4];\r
1326       }\r
1327       if(r2 >= d2) {      // piece2 hits us\r
1328         attacks[2*sqr + (piece2 & WHITE)] += one[dir];\r
1329         if(r2 >= d1 + d2) // was hitting piece1 before, now blocked\r
1330           attacks[2*x + (piece2 & WHITE)] -= one[dir];\r
1331       }\r
1332       if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1333         attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1334       if( Hit(p[piece].range[dir+4], d2) )\r
1335         attacks[2*sqr + stm] += one[dir+4];\r
1336       return;\r
1337     }\r
1338   } else {\r
1339     x = sqr; while( board[x-=step] == EMPTY );\r
1340     piece1 = board[x];\r
1341     if(piece1 == EDGE) return; // ray empty on both sides\r
1342     d1 = dist[x-sqr];\r
1343     r1 = p[piece1].range[dir];\r
1344     dir += 4;\r
1345   }\r
1346   // we only get here if one side looks to the board edge\r
1347   if(r1 >= d1) // piece1 hits us\r
1348     attacks[2*sqr + (piece1 & WHITE)] += one[dir^4];\r
1349   if( Hit(p[piece].range[dir], d1) )\r
1350     attacks[2*sqr + stm] += one[dir];\r
1351 }\r
1352 \r
1353 void\r
1354 Occupy (int sqr)\r
1355 { // determines attacks on square and blocking when a piece lands on an empty square\r
1356   int i;\r
1357   for(i=0; i<4; i++) {\r
1358     Disconnect(sqr, board[sqr], i);\r
1359   }\r
1360 }\r
1361 \r
1362 void\r
1363 Evacuate (int sqr, int piece)\r
1364 { // determines change in attacks on neighbors due to unblocking and mover when the mentioned piece vacates the given square\r
1365   int i;\r
1366   for(i=0; i<4; i++) Connect(sqr, piece, i);\r
1367 }\r
1368 \r
1369 int\r
1370 MakeMove(Move m, UndoInfo *u)\r
1371 {\r
1372   int deferred = ABSENT;\r
1373   // first execute move on board\r
1374   u->from = m>>SQLEN & SQUARE;\r
1375   u->to = m & SQUARE;\r
1376   u->piece = board[u->from];\r
1377   board[u->from] = EMPTY;\r
1378   u->booty = 0;\r
1379   u->gain  = 0;\r
1380   u->loss  = 0;\r
1381   u->revMoveCount = cnt50++;\r
1382   u->savKeyL = hashKeyL;\r
1383   u->savKeyH = hashKeyH;\r
1384   u->epVictim[0] = EMPTY;\r
1385   u->saveDelta = promoDelta;\r
1386   u->filling = filling;\r
1387 \r
1388   if(p[u->piece].promoFlag & LAST_RANK) cnt50 = 0; // forward piece: move is irreversible\r
1389   // TODO: put in some test for forward moves of non-backward pieces?\r
1390 \r
1391   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon\r
1392     int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1393     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] &= f; // clear old burn zone\r
1394   }\r
1395 \r
1396   if(m & (PROMOTE | DEFER)) {\r
1397     if(m & DEFER) { // essential deferral: inform caller, but nothing special\r
1398       deferred = u->to;\r
1399       u->new = u->piece;\r
1400     } else {\r
1401       p[u->piece].pos = ABSENT;\r
1402       u->new = p[u->piece].promo;\r
1403       u->booty = p[u->new].value - p[u->piece].value;\r
1404       cnt50 = 0; // promotion irreversible\r
1405     }\r
1406   } else u->new = u->piece;\r
1407 \r
1408   if(u->to >= SPECIAL) { // two-step Lion move\r
1409     // take care of first e.p. victim\r
1410     u->epSquare = u->from + epList[u->to - SPECIAL]; // decode\r
1411     u->epVictim[0] = board[u->epSquare]; // remember for takeback\r
1412     board[u->epSquare] = EMPTY;       // and remove\r
1413     p[u->epVictim[0]].pos = ABSENT;\r
1414     // now take care of (optional) second e.p. victim\r
1415     u->ep2Square = u->from + ep2List[u->to - SPECIAL]; // This is the (already evacuated) from-square when there is none!\r
1416     u->epVictim[1] = board[u->ep2Square]; // remember\r
1417     board[u->ep2Square] = EMPTY;        // and remove\r
1418     p[u->epVictim[1]].pos = ABSENT;\r
1419     // decode the true to-square, and correct difEval and hash key for the e.p. captures\r
1420     u->to       = u->from + toList[u->to - SPECIAL];\r
1421     u->booty += p[u->epVictim[1]].value + PST[p[u->epVictim[1]].pst + u->ep2Square];\r
1422     u->booty += p[u->epVictim[0]].value + PST[p[u->epVictim[0]].pst + u->epSquare];\r
1423     u->gain  += p[u->epVictim[1]].value;\r
1424     u->gain  += p[u->epVictim[0]].value;\r
1425     promoDelta += p[u->epVictim[0]].promoGain;\r
1426     promoDelta += p[u->epVictim[1]].promoGain;\r
1427     filling  -= p[u->epVictim[0]].bulk;\r
1428     filling  -= p[u->epVictim[1]].bulk;\r
1429     hashKeyL ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare];\r
1430     hashKeyH ^= p[u->epVictim[0]].pieceKey * squareKey[u->epSquare+BH];\r
1431     hashKeyL ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square];\r
1432     hashKeyH ^= p[u->epVictim[1]].pieceKey * squareKey[u->ep2Square+BH];\r
1433     if(p[u->piece].value != 10*LVAL && p[u->epVictim[0]].value == 10*LVAL) deferred |= PROMOTE; // flag non-Lion x Lion\r
1434     cnt50 = 0; // double capture irreversible\r
1435   }\r
1436 \r
1437   if(u->fireMask & fireBoard[u->to]) { // we moved next to enemy Fire Demon (must be done after SPECIAL, to decode to-sqr)\r
1438     p[u->piece].pos = ABSENT;          // this is suicide: implement as promotion to EMPTY\r
1439     u->new = EMPTY;\r
1440     u->booty -= p[u->piece].value;\r
1441     cnt50 = 0;\r
1442   } else\r
1443   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) { // move with Fire Demon that survives: burn\r
1444     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1445     for(i=0; i<8; i++) {\r
1446         int x = u->to + kStep[i], burnVictim = board[x];\r
1447         fireBoard[x] |= f;  // mark new burn zone\r
1448         u->epVictim[i+1] = burnVictim; // remember all neighbors, just in case\r
1449         if(burnVictim != EMPTY && (burnVictim & TYPE) == xstm) { // opponent => actual burn\r
1450           board[x] = EMPTY; // remove it\r
1451           p[burnVictim].pos = ABSENT;\r
1452           u->booty += p[burnVictim].value + PST[p[burnVictim].pst + x];\r
1453           u->gain  += p[burnVictim].value;\r
1454           promoDelta += p[burnVictim].promoGain;\r
1455           filling  -= p[burnVictim].bulk;\r
1456           hashKeyL ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x];\r
1457           hashKeyH ^= p[burnVictim].pieceKey * squareKey[x + BH];\r
1458           cnt50 = 0; // actually burning something makes the move irreversible\r
1459         }\r
1460     }\r
1461     u->epVictim[0] = EDGE; // kludge to flag to UnMake this is special move\r
1462   }\r
1463 \r
1464   u->booty += PST[p[u->new].pst + u->to] - PST[p[u->piece].pst + u->from];\r
1465 \r
1466   u->victim = board[u->to];\r
1467   p[u->victim].pos = ABSENT;\r
1468   filling += p[u->new].bulk - p[u->piece].bulk - p[u->victim].bulk;\r
1469   promoDelta += p[u->new].promoGain - p[u->piece].promoGain + p[u->victim].promoGain;\r
1470   u->booty += p[u->victim].value + PST[p[u->victim].pst + u->to];\r
1471   u->gain  += p[u->victim].value;\r
1472   if(u->victim != EMPTY) {\r
1473     cnt50 = 0; // capture irreversible\r
1474     if(attacks[2*u->to + xstm]) u->loss = p[u->piece].value; // protected\r
1475   }\r
1476 \r
1477   p[u->new].pos = u->to;\r
1478   board[u->to] = u->new;\r
1479   promoDelta = -promoDelta;\r
1480 \r
1481   hashKeyL ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to]\r
1482            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from]\r
1483            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to];\r
1484   hashKeyH ^= p[u->new].pieceKey * squareKey[u->to+BH]\r
1485            ^  p[u->piece].pieceKey * squareKey[u->from+BH]\r
1486            ^  p[u->victim].pieceKey * squareKey[u->to+BH];\r
1487 \r
1488   return deferred;\r
1489 }\r
1490 \r
1491 void\r
1492 UnMake(UndoInfo *u)\r
1493 {\r
1494   if(u->epVictim[0]) { // move with side effects\r
1495     if(u->epVictim[0] == EDGE) { // fire-demon burn\r
1496       int i, f=~fireFlags[u->piece-2];\r
1497       for(i=0; i<8; i++) {\r
1498         int x = u->to + kStep[i];\r
1499         fireBoard[x] &= f;\r
1500         board[x] = u->epVictim[i+1];\r
1501         p[board[x]].pos = x; // even EDGE should have dummy entry in piece list\r
1502       }\r
1503     } else { // put Lion victim of first leg back\r
1504       p[u->epVictim[1]].pos = u->ep2Square;\r
1505       board[u->ep2Square] = u->epVictim[1];\r
1506       p[u->epVictim[0]].pos = u->epSquare;\r
1507       board[u->epSquare] = u->epVictim[0];\r
1508     }\r
1509   }\r
1510 \r
1511   if(p[u->piece].value == 10*FVAL) {\r
1512     int i, f=fireFlags[u->piece-2];\r
1513     for(i=0; i<8; i++) fireBoard[u->from + kStep[i]] |= f; // restore old burn zone\r
1514   }\r
1515 \r
1516   p[u->victim].pos = u->to;\r
1517   board[u->to] = u->victim;  // can be EMPTY\r
1518 \r
1519   p[u->new].pos = ABSENT; \r
1520   p[u->piece].pos = u->from; // this can be the same as above\r
1521   board[u->from] = u->piece;\r
1522 \r
1523   cnt50 = u->revMoveCount;\r
1524   hashKeyL = u->savKeyL;\r
1525   hashKeyH = u->savKeyH;\r
1526   filling  = u->filling;\r
1527   promoDelta = u->saveDelta;\r
1528 }\r
1529         \r
1530 void\r
1531 GenCapts(int sqr, int victimValue)\r
1532 { // generate all moves that capture the piece on the given square\r
1533   int i, range, att = attacks[2*sqr + stm];\r
1534 //printf("GenCapts(%c%d,%d) %08x\n",sqr%BW+'a',sqr/BW,victimValue,att);\r
1535   if(!att) return; // no attackers at all!\r
1536   for(i=0; i<8; i++) {               // try all rays\r
1537     int x, v, jumper, jcapt=0;\r
1538     if(att & attackMask[i]) {        // attacked by move in this direction\r
1539       v = -kStep[i]; x = sqr;\r
1540       while( board[x+=v] == EMPTY ); // scan towards source until we encounter a 'stop'\r
1541 //printf("stop @ %c%d (dir %d)\n",x%BW+'a',x/BW,i);\r
1542       if((board[x] & TYPE) == stm) {               // stop is ours\r
1543         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1544 //printf("attacker %d, range %d, dist %d\n", attacker, r, d);\r
1545         if(r >= d || r < L && (d > 3 && r == S || d == 3 && r >= S)) { // it has a plain move in our direction that hits us\r
1546           NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1547           att -= one[i];\r
1548           if(!(att & attackMask[i])) continue; // no more; next direction\r
1549           jcapt = p[board[x]].qval;   // jump-capturer hierarchy\r
1550           while(board[x+=v] == EMPTY);// one attack accounted for, but more to come, so skip to next stop\r
1551         }\r
1552       }\r
1553       // we get here when we are on a piece that dous not attack us through a (limited) ranging move,\r
1554       // it can be our own or an enemy with not (enough) range, or which is blocked\r
1555       do {\r
1556 //printf("scan %x-%x (%d) dir=%d d=%d r=%d att=%o jcapt=%d qval=%d\n", sqr, x, board[x], i, dist[x-sqr], p[board[x]].range[i], att, jcapt, p[board[x]].qval);\r
1557       if((board[x] & TYPE) == stm) {   // stop is ours\r
1558         int attacker = board[x], d = dist[x-sqr], r = p[attacker].range[i];\r
1559         if(jcapt < p[attacker].qval) { // it is a range jumper that jumps over the barrier\r
1560           if(p[attacker].range[i] > 1) { // assumes all jump-captures are infinite range\r
1561             NewCapture(x, sqr, p[attacker].promoFlag);\r
1562             att -= one[i];\r
1563           }\r
1564 //if(board[x] == EDGE) { printf("edge hit %x-%x dir=%d att=%o\n", sqr, x, i, att); continue; }\r
1565         } else\r
1566         if(r < 0) { // stop has non-standard moves\r
1567           switch(p[attacker].range[i]) { // figure out what he can do (including multi-captures, which causes the complexity)\r
1568             case F: // Lion power + 3-step (as in FF)\r
1569             case S: // Lion power + ranging (as in BS)\r
1570             case L: // Lion\r
1571               if(d > 2) break;\r
1572               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1573               att -= one[i];\r
1574               // now the multi-captures of designated victim together with lower-valued piece\r
1575               if(d == 2) { // primary victim on second ring; look for victims to take in passing\r
1576                 if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr])\r
1577                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1578                 if((i&1) == 0) { // orthogonal: two extra bent paths\r
1579                   v = kStep[i-1];\r
1580                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1581                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i-1&7) + (i+1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1582                   v = kStep[i+1];\r
1583                   if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1584                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + (i-1&7) + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1585                 }\r
1586               } else { // primary victim on first ring\r
1587                 int j;\r
1588                 for(j=0; j<8; j++) { // we can go on in 8 directions after we captured it in passing\r
1589                   int v = kStep[j];\r
1590                   if(sqr + v == x || board[sqr+v] == EMPTY) // hit & run; make sure we include igui (attacker is still at x!)\r
1591                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1592                   else if((board[sqr+v] & TYPE) == xstm && board[sqr+v] > board[sqr]) {    // double capture\r
1593                     NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + j + victimValue, p[attacker].promoFlag); // other victim after primary\r
1594                     if(dist[sqr+v-x] == 1) // other victim also on first ring; reverse order is possible\r
1595                       NewCapture(x, SPECIAL + reverse[8*i + j] + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1596                   }\r
1597                 }\r
1598               }\r
1599               break;\r
1600             case D: // linear Lion move (as in HF, SE)\r
1601               if(d > 2) break;\r
1602               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1603               att -= one[i];\r
1604               if(d == 2) { // check if we can take intermediate with it\r
1605                 if((board[x-v] & TYPE) == xstm && board[x-v] > board[sqr])\r
1606                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // e.p.\r
1607               } else { // d=1; can move on to second, or move back for igui\r
1608                 NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i^4) + victimValue, p[attacker].promoFlag); // igui\r
1609                 if(board[sqr-v] == EMPTY || (board[sqr-v] & TYPE) == xstm && board[sqr-v] > board[sqr])\r
1610                   NewCapture(x, SPECIAL + 9*i + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag); // hit and run\r
1611               }\r
1612               break;\r
1613             case J: // plain jump (as in KY, PH)\r
1614               if(d != 2) break;\r
1615               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1616               att -= one[i];\r
1617               break;\r
1618             case C: // FIDE Pawn\r
1619               if(d != 1) break;\r
1620               NewCapture(x, sqr + victimValue - SORTKEY(attacker), p[attacker].promoFlag);\r
1621               att -= one[i];\r
1622           }\r
1623         }\r
1624 //printf("mask[%d] = %o\n", i, att);\r
1625         if((att & attackMask[i]) == 0) break;\r
1626       }\r
1627       // more attacks to come; san for next stop\r
1628       if(jcapt < p[board[x]].qval) jcapt = p[board[x]].qval; // raise barrier for range jumpers further upstream\r
1629       while(board[x+=v] == EMPTY); // this should never run off-board, if the attack map is not corrupted\r
1630       } while(1);\r
1631     }\r
1632   }\r
1633   // off-ray attacks\r
1634   if(att & 0700000000) { // Knight attack\r
1635     for(i=0; i<8; i++) {    // scan all knight jumps to locate source\r
1636       int x = sqr - nStep[i], attacker = board[x];\r
1637       if(attacker == EMPTY || (attacker & TYPE) != stm) continue;\r
1638       if(p[attacker].range[i] <= L && p[attacker].range[i] >= S || p[attacker].range[i] == N) { // has Knight jump in our direction\r
1639         NewCapture(x, sqr + victimValue, p[attacker].promoFlag);   // plain jump (as in N)\r
1640         if(p[attacker].range[i] < N) { // Lion power; generate double captures over two possible intermediates\r
1641           int v = kStep[i]; // leftish path\r
1642           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1643             NewCapture(x, SPECIAL + 8*i + (i+1&7) + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1644           v = kStep[i+1];  // rightish path\r
1645           if((board[x+v] & TYPE) == xstm && board[x+v] > board[sqr])\r
1646             NewCapture(x, SPECIAL + 8*(i+1&7) + i + victimValue, p[attacker].promoFlag);\r
1647         }\r
1648       }\r
1649     }\r
1650   }\r
1651 }\r
1652 \r
1653 int\r
1654 Evaluate (int difEval)\r
1655 {\r
1656   int wLion, bLion, score=mobilityScore;\r
1657 \r
1658 #ifdef LIONTRAP\r
1659 #define lionTrap (PST + 2*BH*BW)\r
1660   // penalty for Lion in enemy corner, when enemy Lion is nearby\r
1661   if(p[WHITE+2].value == 10*LVAL && (wLion = p[WHITE+2].pos) != ABSENT)\r
1662     if(p[BLACK+2].value == 10*LVAL && (bLion = p[BLACK+2].pos) != ABSENT) { // both have a Lion\r
1663       static int distFac[36] = { 0, 0, 10, 9, 8, 7, 5, 3, 1 };\r
1664       score -= ( (1+9*!attacks[2*wLion+WHITE]) * lionTrap[BW*(BH-1)+BH-1-wLion]\r
1665                - (1+9*!attacks[2*bLion+BLACK]) * lionTrap[bLion] ) * distFac[dist[wLion - bLion]];\r
1666   }\r
1667 #endif\r
1668 \r
1669   return difEval - (filling*filling*promoDelta >> 16) + (stm ? score : -score);\r
1670 }\r
1671 \r
1672 inline void\r
1673 FireSet (UndoInfo *tb)\r
1674 { // set fireFlags acording to remaining presene of Fire Demons\r
1675   int i;\r
1676   for(i=stm+2; p[i].value == 10*FVAL; i++) // Fire Demons are always leading pieces in list\r
1677     if(p[i].pos != ABSENT) tb->fireMask |= fireFlags[i-2];\r
1678 }\r
1679 \r
1680 void TerminationCheck();\r
1681 \r
1682 #define QSdepth 4\r
1683 \r
1684 int\r
1685 Search (int alpha, int beta, int difEval, int depth, int oldPromo, int promoSuppress, int threshold)\r
1686 {\r
1687   int i, j, k, phase, king, nextVictim, to, defer, autoFail=0;\r
1688   int firstMove, oldMSP = msp, curMove, sorted, bad, dubious, bestMoveNr;\r
1689   int resDep, iterDep, ext;\r
1690   int myPV = pvPtr;\r
1691   int score, bestScore, oldBest, curEval, iterAlpha;\r
1692   Move move, nullMove;\r
1693   UndoInfo tb;\r
1694 #ifdef HASH\r
1695   Move hashMove; int index, nr, hit;\r
1696 #endif\r
1697 if(PATH) /*pboard(board),pmap(attacks, BLACK),*/printf("search(%d) {%d,%d} eval=%d, stm=%d (flag=%d)\n",depth,alpha,beta,difEval,stm,abortFlag),fflush(stdout);\r
1698   xstm = stm ^ WHITE;\r
1699 //printf("map made\n");fflush(stdout);\r
1700 \r
1701   // TSUME filter\r
1702   if(tsume && tsume & stm+1) {\r
1703     k = p[king=royal[stm]].pos;\r
1704 //    if( k == ABSENT) k = p[king + 2].pos;\r
1705     if( k != ABSENT && !attacks[2*k + xstm]) {\r
1706       retDep = 60; return INF; // we win when not in check\r
1707     }\r
1708   }\r
1709 \r
1710   // KING CAPTURE\r
1711   k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
1712   if( k != ABSENT) {\r
1713     if(attacks[2*k + stm]) {\r
1714       if( p[king + 2].pos == ABSENT ) return INF; // we have an attack on his only King\r
1715     }\r
1716   } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
1717     k = p[king + 2].pos;\r
1718     if(attacks[2*k + stm]) return INF; // we have attack on Crown Prince\r
1719   }\r
1720 //printf("King safe\n");fflush(stdout);\r
1721   // EVALUATION & WINDOW SHIFT\r
1722   curEval = Evaluate(difEval);\r
1723   alpha -= (alpha < curEval);\r
1724   beta  -= (beta <= curEval);\r
1725 \r
1726   if(!(nodes++ & 4095)) TerminationCheck();\r
1727   pv[pvPtr++] = 0; // start empty PV, directly behind PV of parent\r
1728 \r
1729 \r
1730   firstMove = curMove = sorted = msp += 50; // leave 50 empty slots in front of move list\r
1731   iterDep = -(depth == 0); tb.fireMask = phase = 0;\r
1732 \r
1733 #ifdef HASH\r
1734   index = (hashKeyL ^ 327*stm ^ oldPromo*(63121 + promoSuppress)) & hashMask;\r
1735   nr = (hashKeyL >> 30) & 3; hit = -1;\r
1736   if(hashTable[index].lock[nr] == hashKeyH) hit = nr; else\r
1737   if(hashTable[index].lock[4]  == hashKeyH) hit = 4;\r
1738 if(PATH) printf("# probe hash index=%x hit=%d\n", index, hit),fflush(stdout);\r
1739   if(hit >= 0) {\r
1740     bestScore = hashTable[index].score[hit];\r
1741     hashMove = hashTable[index].move[hit];\r
1742     if((bestScore <= alpha || hashTable[index].flag[hit] & H_LOWER) &&\r
1743        (bestScore >= beta  || hashTable[index].flag[hit] & H_UPPER)   ) {\r
1744       iterDep = resDep = hashTable[index].depth[hit]; bestMoveNr = 0;\r
1745       if(!level) iterDep = 0; // no hash cutoff in root\r
1746     }\r
1747   } else { // decide on replacement\r
1748     if(depth >= hashTable[index].depth[nr]) hit = nr; else hit = 4;\r
1749     hashMove = 0;\r
1750   }\r
1751 if(PATH) printf("# iterDep = %d score = %d move = %s\n",iterDep,bestScore,MoveToText(hashMove,0)),fflush(stdout);\r
1752 #endif\r
1753 \r
1754   if(depth > QSdepth && iterDep < QSdepth) iterDep = QSdepth; // full-width: start at least from 1-ply\r
1755 if(PATH)printf("iterDep=%d\n", iterDep);\r
1756   while(++iterDep <= depth) {\r
1757 if(flag && depth>= 0) printf("iter %d:%d\n", depth,iterDep),fflush(stdout);\r
1758     oldBest = bestScore;\r
1759     iterAlpha = alpha; bestScore = -INF; bestMoveNr = 0; resDep = 60;\r
1760 if(PATH)printf("new iter %d\n", iterDep);\r
1761     if(depth <= QSdepth) {\r
1762       bestScore = curEval; resDep = QSdepth;\r
1763       if(bestScore > alpha) {\r
1764         alpha = bestScore;\r
1765 if(PATH)printf("stand pat %d\n", bestScore);\r
1766         if(bestScore >= beta) goto cutoff;\r
1767       }\r
1768     }\r
1769     for(curMove = firstMove; ; curMove++) { // loop over moves\r
1770 if(flag && depth>= 0) printf("phase=%d: first/curr/last = %d / %d / %d\n", phase, firstMove, curMove, msp);fflush(stdout);\r
1771       // MOVE SOURCE\r
1772       if(curMove >= msp) { // we ran out of moves; generate some new\r
1773 if(PATH)printf("new moves, phase=%d\n", phase);\r
1774         switch(phase) {\r
1775           case 0: // null move\r
1776 #ifdef NULLMOVE\r
1777             if(depth > QSdepth && curEval >= beta) {\r
1778               int nullDep = depth - 3;\r
1779               stm ^= WHITE;\r
1780               score = -Search(-beta, 1-beta, -difEval, nullDep<QSdepth ? QSdepth : nullDep, promoSuppress & SQUARE, ABSENT, INF);\r
1781               stm ^= WHITE;\r
1782               if(score >= beta) { msp = oldMSP; retDep += 3; return score + (score < curEval); }\r
1783             }\r
1784 #endif\r
1785             if(tenFlag) FireSet(&tb); // in tenjiku we must identify opposing Fire Demons to perform any moves\r
1786 //if(PATH) printf("mask=%x\n",tb.fireMask),pbytes(fireBoard);\r
1787             phase = 1;\r
1788           case 1: // hash move\r
1789             phase = 2;\r
1790 #ifdef HASH\r
1791             if(hashMove && (depth > QSdepth || // must be capture in QS\r
1792                  (hashMove & SQUARE) >= SPECIAL || board[hashMove & SQUARE] != EMPTY)) {\r
1793               moveStack[sorted = msp++] = hashMove;\r
1794               goto extractMove;\r
1795             }\r
1796 #endif\r
1797           case 2: // capture-gen init\r
1798             nextVictim = xstm; autoFail = (depth == 0);\r
1799             phase = 3;\r
1800           case 3: // generate captures\r
1801 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d next victim %d/%d\n",level,depth,iterDep,curMove,msp);\r
1802             while(nextVictim < last[xstm]) {          // more victims exist\r
1803               int group, to = p[nextVictim += 2].pos; // take next\r
1804               if(to == ABSENT) continue;              // ignore if absent\r
1805               if(!attacks[2*to + stm]) continue;      // skip if not attacked\r
1806               group = p[nextVictim].value;            // remember value of this found victim\r
1807               if(iterDep <= QSdepth + 1 && 2*group + curEval + 30 < alpha) { resDep = QSdepth + 1; goto cutoff; }\r
1808 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d group=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,group,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1809               GenCapts(to, 0);\r
1810 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d first=%d msp=%d\n",level,depth,iterDep,firstMove,msp);\r
1811               while(nextVictim < last[xstm] && p[nextVictim+2].value == group) { // more victims of same value exist\r
1812                 to = p[nextVictim += 2].pos;          // take next\r
1813                 if(to == ABSENT) continue;            // ignore if absent\r
1814                 if(!attacks[2*to + stm]) continue;    // skip if not attacked\r
1815 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d p=%d, to=%c%d\n",level,depth,iterDep,nextVictim,to%BW+'a',to/BW+ONE);\r
1816                 GenCapts(to, 0);\r
1817 if(PATH) printf("%d:%2d:%2d msp=%d\n",level,depth,iterDep,msp);\r
1818               }\r
1819 if(PATH) printf("captures on %d generated, msp=%d, group=%d, threshold=%d\n", nextVictim, msp, group, threshold);\r
1820               goto extractMove; // in auto-fail phase, only search if they might auto-fail-hi\r
1821             }\r
1822 if(PATH) printf("# autofail=%d\n", autoFail);\r
1823             if(autoFail) { // non-captures cannot auto-fail; flush queued captures first\r
1824 if(PATH) printf("# autofail end (%d-%d)\n", firstMove, msp);\r
1825               autoFail = 0; curMove = firstMove - 1; continue; // release stashed moves for search\r
1826             }\r
1827 //          if(currentVariant == V_CHESS && promoSuppress != ABSENT) { // e.p.\r
1828 //              int n = board[promoSuppress-1];\r
1829 //              if( n != EMPTY && (n&TYPE) == xstm && p[n].value == 8 ) \r
1830 //          }\r
1831             phase = 4; // out of victims: all captures generated\r
1832           case 4: // dubious captures\r
1833 #if 0\r
1834             while( dubious < framePtr + 250 ) // add dubious captures back to move stack\r
1835               moveStack[msp++] = moveStack[dubious++];\r
1836             if(curMove != msp) break;\r
1837 #endif\r
1838             phase = 5;\r
1839           case 5: // killers\r
1840             if(depth <= QSdepth) { if(resDep > QSdepth) resDep = QSdepth; goto cutoff; }\r
1841             phase = 6;\r
1842           case 6: // non-captures\r
1843             nonCapts = msp;\r
1844             nullMove = GenNonCapts(oldPromo);\r
1845 #ifdef KILLERS\r
1846             { // swap killers to front\r
1847               Move h = killer[level][0]; int j = curMove;\r
1848               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1849               h = killer[level][1];\r
1850               for(i=curMove; i<msp; i++) if(moveStack[i] == h) { moveStack[i] = moveStack[j]; moveStack[j++] = h; break; }\r
1851             }\r
1852 #endif\r
1853             phase = 7;\r
1854             sorted = msp; // do not sort noncapts\r
1855             break;\r
1856           case 7: // bad captures\r
1857           case 8: // PV null move\r
1858             phase = 9;\r
1859             if(nullMove != ABSENT) {\r
1860               moveStack[msp++] = nullMove + (nullMove << SQLEN) | DEFER; // kludge: setting DEFER guarantees != 0, and has no effect\r
1861             }\r
1862 //printf("# %d. sqr = %08x null = %08x\n", msp, nullMove, moveStack[msp-1]);\r
1863           case 9:\r
1864             goto cutoff;\r
1865         }\r
1866       }\r
1867 \r
1868       // MOVE EXTRACTION\r
1869     extractMove:\r
1870 //if(flag & depth >= 0 || (PATH)) printf("%2d:%d extract %d/%d\n", depth, iterDep, curMove, msp);\r
1871       if(curMove > sorted) {\r
1872         move = moveStack[sorted=j=curMove];\r
1873         for(i=curMove+1; i<msp; i++)\r
1874           if(moveStack[i] > move) move = moveStack[j=i]; // search move with highest priority\r
1875         moveStack[j] = moveStack[curMove]; moveStack[curMove] = move; // swap highest-priority move to front of remaining\r
1876         if(move == 0) { msp = curMove--; continue; } // all remaining moves must be 0; clip off move list\r
1877       } else {\r
1878         move = moveStack[curMove];\r
1879         if(move == 0) continue; // skip invalidated move\r
1880       }\r
1881 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d found %d/%d %08x %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1882 \r
1883       // RECURSION\r
1884       stm ^= WHITE;\r
1885       defer = MakeMove(move, &tb);\r
1886       ext = (depth == 0); // when out of depth we extend captures if there was no auto-fail-hi\r
1887 \r
1888 //      if(level == 1 && randomize) tb.booty += (hashKeyH * seed >> 24 & 31) - 20;\r
1889 \r
1890       if(autoFail) {\r
1891         UnMake(&tb); // never search moves during auto-fail phase\r
1892         xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1893         if(tb.gain <= threshold) { // we got to moves that cannot possibly auto-fail\r
1894           autoFail = 0; curMove = firstMove-1; continue; // release all for search\r
1895         }\r
1896         if(tb.gain - tb.loss > threshold) {\r
1897           bestScore = INF+1; resDep = 0; goto leave; // auto-fail-hi\r
1898         } else continue; // ignore for now if not obvious refutation\r
1899       }\r
1900 \r
1901 if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d made %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1902       for(i=2; i<=cnt50; i+=2) if(repStack[level-i+200] == hashKeyH) {\r
1903         if(repDraws) { score = 0; goto repetition; }\r
1904         moveStack[curMove] = 0; // erase forbidden move\r
1905         if(!level) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF; // remember outlawed move\r
1906         score = -INF; moveStack[curMove] = 0; goto repetition;\r
1907       }\r
1908       repStack[level+200] = hashKeyH;\r
1909 \r
1910 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore),fflush(stdout);\r
1911 path[level++] = move;\r
1912 attacks += 2*bsize;\r
1913 MapFromScratch(attacks); // for as long as incremental update does not work.\r
1914 //if(flag & depth >= 0) printf("%2d:%d mapped %d/%d %s\n", depth, iterDep, curMove, msp, MoveToText(moveStack[curMove], 0));\r
1915 //if(PATH) pmap(attacks, stm);\r
1916       if(chuFlag && p[tb.victim].value == 10*LVAL) {// verify legality of Lion capture in Chu Shogi\r
1917         score = 0;\r
1918         if(p[tb.piece].value == 10*LVAL) {          // Ln x Ln: can make Ln 'vulnerable' (if distant and not through intemediate > GB)\r
1919           if(dist[tb.from-tb.to] != 1 && attacks[2*tb.to + stm] && p[tb.epVictim[0]].value <= 50)\r
1920             score = -INF;                           // our Lion is indeed made vulnerable and can be recaptured\r
1921         } else {                                    // other x Ln\r
1922           if(promoSuppress & PROMOTE) score = -INF; // non-Lion captures Lion after opponent did same\r
1923           defer |= PROMOTE;                         // if we started, flag  he cannot do it in reply\r
1924         }\r
1925         if(score == -INF) {\r
1926           if(level == 1) repeatMove[repCnt++] = move & 0xFFFFFF | (p[tb.piece].value == 10*LVAL ? 3<<24 : 1 << 24);\r
1927           moveStack[curMove] = 0; // zap illegal moves\r
1928           goto abortMove;\r
1929         }\r
1930       }\r
1931 #if 1\r
1932       score = -Search(-beta, -iterAlpha, -difEval - tb.booty, iterDep-1+ext, promoSuppress & ~PROMOTE, defer, depth ? INF : tb.gain);\r
1933 #else\r
1934       score = 0;\r
1935 #endif\r
1936     abortMove:\r
1937 attacks -= 2*bsize;\r
1938 level--;\r
1939     repetition:\r
1940       UnMake(&tb);\r
1941       xstm = stm; stm ^= WHITE;\r
1942       if(abortFlag > 0) { // unwind search\r
1943 printf("# abort (%d) @ %d\n", abortFlag, level);\r
1944         if(curMove == firstMove) bestScore = oldBest, bestMoveNr = firstMove; // none searched yet\r
1945         goto leave;\r
1946       }\r
1947 #if 1\r
1948 if(PATH) printf("%d:%2d:%d %3d %6x %-10s %6d %6d  (%d)\n", level, depth, iterDep, curMove, moveStack[curMove], MoveToText(moveStack[curMove], 0), score, bestScore, GetTickCount()),fflush(stdout);\r
1949 \r
1950       // ALPHA-BETA STUFF\r
1951       if(score > bestScore) {\r
1952         bestScore = score; bestMoveNr = curMove;\r
1953         if(score > iterAlpha) {\r
1954           iterAlpha = score;\r
1955           if(curMove < firstMove + 5) { // if not too much work, sort move to front\r
1956             int i;\r
1957             for(i=curMove; i>firstMove; i--) {\r
1958               moveStack[i] = moveStack[i-1];\r
1959             }\r
1960             moveStack[firstMove] = move;\r
1961           } else { // late move appended in front of list, and leaves hole in list\r
1962             moveStack[--firstMove] = move;\r
1963             moveStack[curMove] = 0;\r
1964           }\r
1965           bestMoveNr = firstMove;\r
1966           if(score >= beta) { // beta cutoff\r
1967 #ifdef KILLERS\r
1968             if(iterDep == depth && move != killer[level][0]\r
1969                  && (tb.victim == EMPTY && (move & SQUARE) < SPECIAL)) {\r
1970               // update killer\r
1971               killer[level][1] = killer[level][0]; killer[level][0] = move;\r
1972             }\r
1973 #endif\r
1974             resDep = retDep+1-ext;\r
1975             goto cutoff;\r
1976           }\r
1977           { int i=pvPtr;\r
1978             for(pvPtr = myPV+1; pv[pvPtr++] = pv[i++]; ); // copy daughter PV\r
1979             pv[myPV] = move;                              // behind our move (pvPtr left at end of copy)\r
1980           }\r
1981         }\r
1982 \r
1983       }\r
1984       if(retDep+1-ext < resDep) resDep = retDep+1-ext;\r
1985 #endif\r
1986     } // next move\r
1987   cutoff:\r
1988     if(!level) { // root node\r
1989       lastRootIter = GetTickCount() - startTime;\r
1990       if(postThinking > 0) {\r
1991         int i;   // WB thinking output\r
1992         printf("%d %d %d %d", iterDep-QSdepth, bestScore, lastRootIter/10, nodes);\r
1993         if(ponderMove) printf(" (%s)", MoveToText(ponderMove, 0));\r
1994         for(i=0; pv[i]; i++) printf(" %s", MoveToText(pv[i], 0));\r
1995         if(iterDep == QSdepth+1) printf(" { root eval = %4.2f dif = %4.2f; abs = %4.2f f=%d D=%4.2f/%4.2f}", curEval/100., difEval/100., PSTest()/100., filling, promoDelta/100., Dtest()/100.);\r
1996         printf("\n");\r
1997         fflush(stdout);\r
1998       }\r
1999       if(!(abortFlag & 1) && GetTickCount() - startTime > tlim1) break; // do not start iteration we can (most likely) not finish\r
2000     }\r
2001     if(resDep > iterDep) iterDep = resDep; // skip iterations if we got them for free\r
2002 #ifdef HASH\r
2003     // hash store\r
2004     hashTable[index].lock[hit]  = hashKeyH;\r
2005     hashTable[index].depth[hit] = iterDep;\r
2006     hashTable[index].score[hit] = bestScore;\r
2007     hashTable[index].flag[hit]  = (bestScore < beta) * H_UPPER;\r
2008     if(bestScore > alpha) {\r
2009       hashTable[index].flag[hit] |= H_LOWER;\r
2010       hashTable[index].move[hit]  = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2011     } else hashTable[index].move[hit] = 0;\r
2012 #endif\r
2013   } // next depth\r
2014 leave:\r
2015   retMSP = msp;\r
2016   retFirst = firstMove;\r
2017   msp = oldMSP; // pop move list\r
2018   pvPtr = myPV; // pop PV\r
2019   retMove = bestMoveNr ? moveStack[bestMoveNr] : 0;\r
2020   retDep = resDep;\r
2021 if(PATH) printf("return %d: %d %d (t=%d s=%d lim=%d)\n", depth, bestScore, curEval, GetTickCount(), startTime, tlim1),fflush(stdout);\r
2022   return bestScore + (bestScore < curEval);\r
2023 }\r
2024 \r
2025 void\r
2026 pplist()\r
2027 {\r
2028   int i, j;\r
2029   for(i=0; i<182; i++) {\r
2030         printf("%3d. %3d %3d %4d   %02x %d %x %3d ", i, p[i].value, p[i].promo, p[i].pos, p[i].promoFlag&255, p[i].qval, p[i].bulk, p[i].promoGain);\r
2031         for(j=0; j<8; j++) printf("  %2d", p[i].range[j]);\r
2032         if(i<2 || i>11) printf("\n"); else printf("  %02x\n", fireFlags[i-2]&255);\r
2033   }\r
2034   printf("last: %d / %d\nroyal %d / %d\n", last[WHITE], last[BLACK], royal[WHITE], royal[BLACK]);\r
2035 }\r
2036 \r
2037 void\r
2038 pboard (int *b)\r
2039 {\r
2040   int i, j;\r
2041   for(i=BH+2; i>-4; i--) {\r
2042     printf("#");\r
2043     for(j=-3; j<BH+3; j++) printf("%4d", b[BW*i+j]);\r
2044     printf("\n");\r
2045   }\r
2046 }\r
2047 \r
2048 void\r
2049 pbytes (unsigned char *b)\r
2050 {\r
2051   int i, j;\r
2052   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2053     for(j=0; j<BH; j++) printf("%3x", b[BW*i+j]);\r
2054     printf("\n");\r
2055   }\r
2056 }\r
2057 \r
2058 void\r
2059 pmap (int *m, int col)\r
2060 {\r
2061   int i, j;\r
2062   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2063     printf("#");\r
2064     for(j=0; j<BH; j++) printf("%10o", m[2*(BW*i+j)+col]);\r
2065     printf("\n");\r
2066   }\r
2067 }\r
2068 \r
2069 void\r
2070 pmoves(int start, int end)\r
2071 {\r
2072   int i, m, f, t;\r
2073   printf("# move stack from %d to %d\n", start, end);\r
2074   for(i=start; i<end; i++) {\r
2075     m = moveStack[i];\r
2076     f = m>>SQLEN & SQUARE;\r
2077     t = m & SQUARE;\r
2078     printf("# %3d. %08x %3d-%3d %s\n", i, m, f, t, MoveToText(m, 0));\r
2079   }\r
2080 }\r
2081 \r
2082     /********************************************************/\r
2083     /* Example of a WinBoard-protocol driver, by H.G.Muller */\r
2084     /********************************************************/\r
2085 \r
2086     #include <stdio.h>\r
2087 \r
2088     // four different constants, with values for WHITE and BLACK that suit your engine\r
2089     #define NONE    3\r
2090     #define ANALYZE 4\r
2091 \r
2092     // some value that cannot occur as a valid move\r
2093     #define INVALID 0\r
2094 \r
2095     // some parameter of your engine\r
2096     #define MAXMOVES 2000 /* maximum game length  */\r
2097     #define MAXPLY   30   /* maximum search depth */\r
2098 \r
2099     #define OFF 0\r
2100     #define ON  1\r
2101 \r
2102 typedef Move MOVE;\r
2103 \r
2104     int moveNr;              // part of game state; incremented by MakeMove\r
2105     MOVE gameMove[MAXMOVES]; // holds the game history\r
2106 \r
2107     // Some routines your engine should have to do the various essential things\r
2108     int  MakeMove2(int stm, MOVE move);      // performs move, and returns new side to move\r
2109     void UnMake2(MOVE move);                 // unmakes the move;\r
2110     int  Setup2(char *fen);                  // sets up the position from the given FEN, and returns the new side to move\r
2111     void SetMemorySize(int n);              // if n is different from last time, resize all tables to make memory usage below n MB\r
2112     char *MoveToText(MOVE move, int m);     // converts the move from your internal format to text like e2e2, e1g1, a7a8q.\r
2113     MOVE ParseMove(char *moveText);         // converts a long-algebraic text move to your internal move format\r
2114     int  SearchBestMove(MOVE *move, MOVE *ponderMove);\r
2115     void PonderUntilInput(int stm);         // Search current position for stm, deepening forever until there is input.\r
2116 \r
2117 UndoInfo undoInfo;\r
2118 int sup0, sup1, sup2; // promo suppression squares\r
2119 int lastLift, lastPut;\r
2120 \r
2121 int\r
2122 MakeMove2 (int stm, MOVE move)\r
2123 {\r
2124   int i;\r
2125   FireSet(&undoInfo);\r
2126   sup0 = sup1; sup1 = sup2;\r
2127   sup2 = MakeMove(move, &undoInfo);\r
2128   if(chuFlag && p[undoInfo.victim].value == 10*LVAL && p[undoInfo.piece].value != 10*LVAL) sup2 |= PROMOTE;\r
2129   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2130   for(i=0; i<200; i++) repStack[i] = repStack[i+1];\r
2131   repStack[199] = hashKeyH;\r
2132 printf("# makemove %08x %c%d %c%d\n", move, sup1%BW+'a', sup1/BW, sup2%BW+'a', sup2/BW);\r
2133   return stm ^ WHITE;\r
2134 }\r
2135 \r
2136 void\r
2137 UnMake2 (MOVE move)\r
2138 {\r
2139   int i;\r
2140   rootEval = -rootEval - undoInfo.booty;\r
2141   UnMake(&undoInfo);\r
2142   for(i=200; i>0; i--) repStack[i] = repStack[i-1];\r
2143   sup2 = sup1; sup1 = sup0;\r
2144 }\r
2145 \r
2146 char fenNames[] = "RV....DKDEFL..DHGB......SMLNKN..FK....BT..VM..PH...."; // pairs of char\r
2147 char fenPromo[] = "WLDHSMSECPB R HFDE....WHFB..LNG ..DKVMFS..FO..FK...."; // pairs of char\r
2148 \r
2149 char *\r
2150 Convert (char *fen)\r
2151 {\r
2152   char *p = fenArray, *q, *rows[36], tmp[4000];\r
2153   int n=0;\r
2154   printf("# convert FEN '%s'\n", fen);\r
2155   q = strchr(fen, ' '); if(q) *q = 0; q = fen;\r
2156   do { rows[n++] = q; q = strchr(q, '/'); if(!q) break; *q++ = 0; } while(1);\r
2157   *tmp = 0;\r
2158   while(--n >= 0) { strcat(tmp, rows[n]); if(n) strcat(tmp, "/"); }\r
2159   fen = tmp;\r
2160   printf("# flipped FEN '%s'\n", fen);\r
2161   while(*fen) {\r
2162     if(*fen == ' ') { *p = 0; break; }\r
2163     if(n=atoi(fen)) fen++; // digits read\r
2164     if(n > 9) fen++; // double digit\r
2165     while(n-- > 0) *p++ = '.'; // expand to empty squares\r
2166     if(isalpha(*fen)) {\r
2167       char *table = fenNames;\r
2168       n = *fen > 'Z' ? 'a' - 'A' : 0;\r
2169       if((currentVariant == V_CHESS || currentVariant == V_SHATRANJ || currentVariant == V_MAKRUK) && *fen - n == 'N' // In Chess N is Knight, not Lion\r
2170            || table[2* (*fen - 'A' - n)] == '.') *p++ = *fen; else {\r
2171         *p++ = ':';\r
2172         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)] + n;\r
2173         *p++ = table[2* (*fen - 'A' - n)+1] + n;\r
2174       }\r
2175     } else *p++ = *fen;\r
2176     fen++;\r
2177   }\r
2178   printf("# converted FEN '%s'\n", fenArray);\r
2179   return fenArray;\r
2180 }\r
2181 \r
2182 int\r
2183 Setup2 (char *fen)\r
2184 {\r
2185   int stm = WHITE;\r
2186   if(fen) {\r
2187     char *q = strchr(fen, '\n');\r
2188     if(q) *q = 0;\r
2189     if(q = strchr(fen, ' ')) stm = (q[1] == 'b' ? BLACK : WHITE); // fen contains color field\r
2190     if(strchr(fen, '.') || strchr(fen, ':')) array = fen; else array = Convert(fen);\r
2191   }\r
2192   rootEval = promoDelta = filling = cnt50 = moveNr = 0;\r
2193   SetUp(array, currentVariant);\r
2194   sup0 = sup1 = sup2 = ABSENT;\r
2195   hashKeyH = hashKeyL = 87620895*currentVariant;\r
2196   return stm;\r
2197 }\r
2198 \r
2199 void\r
2200 SetMemorySize (int n)\r
2201 {\r
2202 #ifdef HASH\r
2203   static HashBucket *realHash;\r
2204   static intptr_t oldSize;\r
2205   intptr_t l, m = 1;\r
2206   while(m*sizeof(HashBucket) <= n*512UL) m <<= 1; // take largest power-of-2 that fits\r
2207   if(m != oldSize) {\r
2208     if(oldSize) free(realHash);\r
2209     hashMask = m*1024 - 1; oldSize = m;\r
2210     realHash = malloc(m*1024*sizeof(HashBucket) + 64);\r
2211     l = (intptr_t) realHash; hashTable = (HashBucket*) (l & ~63UL); // align with cache line\r
2212   }\r
2213 #endif\r
2214 }\r
2215 \r
2216 char *\r
2217 MoveToText (MOVE move, int multiLine)\r
2218 {\r
2219   static char buf[50];\r
2220   int f = move>>SQLEN & SQUARE, g = f, t = move & SQUARE;\r
2221   char *promoChar = "";\r
2222   if(f == t) { sprintf(buf, "@@@@"); return buf; } // null-move notation in WB protocol\r
2223   buf[0] = '\0';\r
2224   if(t >= SPECIAL) { // kludgy! Print as side effect non-standard WB command to remove victims from double-capture (breaks hint command!)\r
2225     int e = f + epList[t - SPECIAL];\r
2226 //    printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2227     sprintf(buf, "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2228     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2229     if(ep2List[t - SPECIAL]) {\r
2230       e = g + ep2List[t - SPECIAL];\r
2231 //      printf("take %c%d\n", e%BW+'a', e/BW+ONE);\r
2232       sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d,", f%BW+'a', f/BW+ONE, e%BW+'a', e/BW+ONE); f = e;\r
2233     if(multiLine) printf("move %s\n", buf), buf[0] = '\0';\r
2234     }\r
2235     t = g + toList[t - SPECIAL];\r
2236   }\r
2237   if(move & PROMOTE) promoChar = currentVariant == V_MAKRUK ? "m" : repDraws ? "q" : "+";\r
2238   sprintf(buf+strlen(buf), "%c%d%c%d%s", f%BW+'a', f/BW+ONE, t%BW+'a', t/BW+ONE,  promoChar);\r
2239   return buf;\r
2240 }\r
2241 \r
2242 int\r
2243 ReadSquare (char *p, int *sqr)\r
2244 {\r
2245   int i=0, f, r;\r
2246   f = p[0] - 'a';\r
2247   r = atoi(p + 1) - ONE;\r
2248   *sqr = r*BW + f;\r
2249   return 2 + (r + ONE > 9);\r
2250 }\r
2251 \r
2252 int listStart, listEnd;\r
2253 char boardCopy[BSIZE];\r
2254 \r
2255 void\r
2256 ListMoves ()\r
2257 { // create move list on move stack\r
2258   int i;\r
2259   for(i=0; i< BSIZE; i++) boardCopy[i] = !!board[i];\r
2260 MapFromScratch(attacks);\r
2261   postThinking--; repCnt = 0; tlim1 = tlim2 = tlim3 = 1e8; abortFlag = msp = 0;\r
2262   Search(-INF-1, INF+1, 0, QSdepth+1, sup1 & ~PROMOTE, sup2, INF);\r
2263   postThinking++;\r
2264   listStart = retFirst; listEnd = msp = retMSP;\r
2265 }\r
2266 \r
2267 MOVE\r
2268 ParseMove (char *moveText)\r
2269 {\r
2270   int i, j, f, t, t2, e, ret, deferred=0;\r
2271   char c = moveText[0];\r
2272   moveText += ReadSquare(moveText, &f);\r
2273   moveText += ReadSquare(moveText, &t); t2 = t;\r
2274   if(*moveText == ',') {\r
2275     moveText++;\r
2276     moveText += ReadSquare(moveText, &e);\r
2277     if(e != t) return INVALID; // must continue with same piece\r
2278     e = t;\r
2279     moveText += ReadSquare(moveText, &t);\r
2280     for(i=0; i<8; i++) if(f + kStep[i] == e) break;\r
2281     if(i >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 2+1 and 2-1 moves!\r
2282     for(j=0; j<8; j++) if(e + kStep[j] == t) break;\r
2283     if(j >= 8) return INVALID; // this rejects Lion Dog 1+2 moves!\r
2284     t2 = SPECIAL + 8*i + j;\r
2285   }\r
2286   ret = f<<SQLEN | t2;\r
2287   if(*moveText != '\n' && *moveText != '=') ret |= PROMOTE;\r
2288 printf("# suppress = %c%d\n", sup1%BW+'a', sup1/BW);\r
2289 //  ListMoves();\r
2290   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2291     if(moveStack[i] == INVALID) continue;\r
2292     if(c == '@' && (moveStack[i] & SQUARE) == (moveStack[i] >> SQLEN & SQUARE)) break; // any null move matches @@@@\r
2293     if((moveStack[i] & (PROMOTE | DEFER-1)) == ret) break;\r
2294     if((moveStack[i] & DEFER-1) == ret) deferred = i; // promoted version of entered non-promotion is legal\r
2295   }\r
2296 printf("# moveNr = %d in {%d,%d}\n", i, listStart, listEnd);\r
2297   if(i>=listEnd) { // no exact match\r
2298     if(deferred) { // but maybe non-sensical deferral\r
2299       int flags = p[board[f]].promoFlag;\r
2300 printf("# deferral of %d\n", deferred);\r
2301       i = deferred; // in any case we take that move\r
2302       if(!(flags & promoBoard[t] & (CANT_DEFER | LAST_RANK))) { // but change it into a deferral if that is allowed\r
2303         moveStack[i] &= ~PROMOTE;\r
2304         if(p[board[f]].value == 40) p[board[f]].promoFlag &= LAST_RANK; else\r
2305         if(!(flags & promoBoard[f])) moveStack[i] |= DEFER; // came from outside zone, so essential deferral\r
2306       }\r
2307     }\r
2308     if(i >= listEnd) {\r
2309       for(i=listStart; i<listEnd; i++) printf("# %d. %08x %08x %s\n", i-50, moveStack[i], ret, MoveToText(moveStack[i], 0));\r
2310       reason = NULL;\r
2311       for(i=0; i<repCnt; i++) {if((repeatMove[i] & 0xFFFFFF) == ret) {\r
2312         if(repeatMove[i] & 1<<24) reason = (repeatMove[i] & 1<<25 ? "Distant capture of protected Lion" : "Counterstrike against Lion");\r
2313         else reason = "Repeats earlier position";\r
2314         break;\r
2315       }\r
2316  printf("# %d. %08x %08x %s\n", i, repeatMove[i], ret, MoveToText(repeatMove[i], 0));\r
2317 }\r
2318     }\r
2319   }\r
2320   return (i >= listEnd ? INVALID : moveStack[i]);\r
2321 }\r
2322 \r
2323 void\r
2324 Highlight(char *coords)\r
2325 {\r
2326   int i, j, n, sqr, cnt=0;\r
2327   char b[BSIZE], buf[2000], *q;\r
2328   for(i=0; i<bsize; i++) b[i] = 0;\r
2329   ReadSquare(coords, &sqr);\r
2330 //  ListMoves();\r
2331   for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2332     if(sqr == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2333       int t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2334       if(t >= SPECIAL) continue;\r
2335       b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2336     }\r
2337   }\r
2338   if(!cnt) { // no moves from given square\r
2339     if(sqr != lastPut) return; // refrain from sending empty FEN\r
2340     // we lifted a piece for second leg of move\r
2341     for(i=listStart; i<listEnd; i++) {\r
2342       if(lastLift == (moveStack[i]>>SQLEN & SQUARE)) {\r
2343         int e, t = moveStack[i] & SQUARE;\r
2344         if(t < SPECIAL) continue; // only special moves\r
2345         e = lastLift + epList[t - SPECIAL]; // decode\r
2346         t = lastLift + toList[t - SPECIAL];\r
2347         if(e != sqr) continue;\r
2348         b[t] = (!boardCopy[t] ? 'Y' : 'R'); cnt++;\r
2349       }\r
2350     }\r
2351     if(!cnt) return;\r
2352   } else lastLift = sqr; // remember\r
2353   lastPut = ABSENT;\r
2354   q = buf;\r
2355   for(i=BH-1; i>=0; i--) {\r
2356     for(j=0; j<BH; j++) {\r
2357       n = BW*i + j;\r
2358       if(b[n]) *q++ = b[n]; else {\r
2359         if(q > buf && q[-1] <= '9' && q[-1] >= '0') {\r
2360           q[-1]++;\r
2361           if(q[-1] > '9') {\r
2362             if(q > buf+1 && q[-2] <= '9' && q[-2] >= '0') q[-2]++; else q[-1] = '1', *q++ = '0';\r
2363           }\r
2364         } else *q++ = '1';\r
2365       }\r
2366     }\r
2367     *q++ = '/';\r
2368   }\r
2369   q[-1] = 0;\r
2370   printf("highlight %s\n", buf);\r
2371 }\r
2372 \r
2373 int timeLeft;                            // timeleft on engine's clock\r
2374 int mps, timeControl, inc, timePerMove;  // time-control parameters, to be used by Search\r
2375 char inBuf[8000], command[80], ponderMoveText[20];\r
2376 \r
2377 void\r
2378 SetSearchTimes (int timeLeft)\r
2379 {\r
2380   int targetTime, movesLeft = BW*BH/4 + 20;\r
2381   if(mps) movesLeft = mps - (moveNr>>1)%mps;\r
2382   targetTime = (timeLeft - 1000*inc) / (movesLeft + 2) + 1000 * inc;\r
2383   if(moveNr < 30) targetTime *= 0.5 + moveNr/60.; // speedup in opening\r
2384   if(timePerMove > 0) targetTime = 0.5*timeLeft, movesLeft = 1;\r
2385   tlim1 = 0.2*targetTime;\r
2386   tlim2 = 1.9*targetTime;\r
2387   tlim3 = 5*timeLeft / (movesLeft + 4.1);\r
2388 printf("# limits %d, %d, %d mode = %d\n", tlim1, tlim2, tlim3, abortFlag);\r
2389 }\r
2390 \r
2391 int\r
2392 SearchBestMove (MOVE *move, MOVE *ponderMove)\r
2393 {\r
2394   int score;\r
2395 printf("# SearchBestMove\n");\r
2396   startTime = GetTickCount();\r
2397   nodes = 0;\r
2398 printf("# s=%d\n", startTime);fflush(stdout);\r
2399 MapFromScratch(attacks);\r
2400   retMove = INVALID; repCnt = 0;\r
2401   score = Search(-INF-1, INF+1, rootEval, maxDepth, sup1, sup2, INF);\r
2402   *move = retMove;\r
2403   *ponderMove = pv[1];\r
2404 printf("# best=%s\n", MoveToText(pv[0],0));\r
2405 printf("# ponder=%s\n", MoveToText(pv[1],0));\r
2406   return score;\r
2407 }\r
2408 \r
2409 \r
2410     int TakeBack(int n)\r
2411     { // reset the game and then replay it to the desired point\r
2412       int last, stm;\r
2413       Init(currentVariant); stm = Setup2(NULL);\r
2414 printf("# setup done");fflush(stdout);\r
2415       last = moveNr - n; if(last < 0) last = 0;\r
2416       for(moveNr=0; moveNr<last; moveNr++) stm = MakeMove2(stm, gameMove[moveNr]),printf("make %2d: %x\n", moveNr, gameMove[moveNr]);\r
2417       return stm;\r
2418     }\r
2419 \r
2420     void PrintResult(int stm, int score)\r
2421     {\r
2422       char tail[100];\r
2423       if(reason) sprintf(tail, " {%s}", reason); else *tail = 0;\r
2424       if(score == 0) printf("1/2-1/2%s\n", tail);\r
2425       if(score > 0 && stm == WHITE || score < 0 && stm == BLACK) printf("1-0%s\n", tail);\r
2426       else printf("0-1%s\n", tail);\r
2427     }\r
2428 \r
2429     void GetLine(int root)\r
2430     {\r
2431       int i, c;\r
2432       while(1) {\r
2433         // wait for input, and read it until we have collected a complete line\r
2434         for(i = 0; (inBuf[i] = c = getchar()) != '\n'; i++) if(c == EOF || i>7997) exit(0);\r
2435         inBuf[i+1] = 0;\r
2436 \r
2437         // extract the first word\r
2438         sscanf(inBuf, "%s", command);\r
2439 printf("# in (mode = %d,%d): %s\n", root, abortFlag, command);\r
2440         if(!strcmp(command, "otim"))    { continue; } // do not start pondering after receiving time commands, as move will follow immediately\r
2441         if(!strcmp(command, "time"))    { sscanf(inBuf, "time %d", &timeLeft); continue; }\r
2442         if(!strcmp(command, "put"))     { ReadSquare(inBuf+4, &lastPut); continue; }  // ditto\r
2443         if(!strcmp(command, "."))       { inBuf[0] = 0; return; } // ignore for now\r
2444         if(!strcmp(command, "lift"))    { inBuf[0] = 0; Highlight(inBuf+5); return; } // treat here\r
2445         if(!root && !strcmp(command, "usermove")) {\r
2446 printf("# move = %s#ponder = %s", inBuf+9, ponderMoveText);\r
2447           abortFlag = !!strcmp(inBuf+9, ponderMoveText);\r
2448           if(!abortFlag) { // ponder hit, continue as time-based search\r
2449 printf("# ponder hit\n");\r
2450             SetSearchTimes(10*timeLeft + GetTickCount() - startTime); // add time we already have been pondering to total\r
2451             if(lastRootIter > tlim1) abortFlag = 2; // abort instantly if we are in iteration we should not have started\r
2452             inBuf[0] = 0; ponderMove = INVALID;\r
2453             return;\r
2454           }\r
2455         }\r
2456         abortFlag = 1;\r
2457         return;\r
2458       }\r
2459     }\r
2460 \r
2461     void\r
2462     TerminationCheck()\r
2463     {\r
2464       if(abortFlag < 0) { // check for input\r
2465         if(InputWaiting()) GetLine(0); // read & examine input command\r
2466       } else {        // check for time\r
2467         if(GetTickCount() - startTime > tlim3) abortFlag = 2;\r
2468       }\r
2469     }\r
2470 \r
2471     main()\r
2472     {\r
2473       int engineSide=NONE;                     // side played by engine\r
2474       MOVE move;\r
2475       int i, score, curVarNr;\r
2476 \r
2477   Init(V_CHU); // Chu\r
2478       seed = GetTickCount(); moveNr = 0; // initialize random\r
2479 \r
2480       while(1) { // infinite loop\r
2481 \r
2482         fflush(stdout);                 // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2483         *inBuf = 0; if(moveNr >= 20) randomize = OFF;\r
2484 //if(moveNr >20) printf("resign\n");\r
2485 \r
2486 #ifdef HASH\r
2487         if(hashMask)\r
2488 #endif\r
2489         if(listEnd == 0) ListMoves();   // always maintain a list of legal moves in root position\r
2490         abortFlag = -(ponder && WHITE+BLACK-stm == engineSide && moveNr); // pondering and opponent on move\r
2491         if(stm == engineSide || abortFlag && ponderMove) {      // if it is the engine's turn to move, set it thinking, and let it move\r
2492 printf("# start search: stm=%d engine=%d (flag=%d)\n", stm, engineSide, abortFlag);\r
2493           if(abortFlag) {\r
2494             stm = MakeMove2(stm, ponderMove);                           // for pondering, play speculative move\r
2495             gameMove[moveNr++] = ponderMove;                            // remember in game\r
2496             sprintf(ponderMoveText, "%s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); // for detecting ponder hits\r
2497 printf("# ponder move = %s", ponderMoveText);\r
2498           } else SetSearchTimes(10*timeLeft);                           // for thinking, schedule end time\r
2499 pboard(board);\r
2500           score = SearchBestMove(&move, &ponderMove);\r
2501           if(abortFlag == 1) { // ponder search was interrupted (and no hit)\r
2502             UnMake2(INVALID); moveNr--; stm ^= WHITE;    // take ponder move back if we made one\r
2503             abortFlag = 0;\r
2504           } else\r
2505           if(move == INVALID) {         // game apparently ended\r
2506             int kcapt = 0, xstm = stm ^ WHITE, king, k = p[king=royal[xstm]].pos;\r
2507             if( k != ABSENT) { // test if King capture possible\r
2508               if(attacks[2*k + stm]) {\r
2509                 if( p[king + 2].pos == ABSENT ) kcapt = 1; // we have an attack on his only King\r
2510               }\r
2511             } else { // he has no king! Test for attacks on Crown Prince\r
2512               k = p[king + 2].pos;\r
2513               if(attacks[2*k + stm]) kcapt = 1; // we have attack on Crown Prince\r
2514             }\r
2515             if(kcapt) { // print King capture before claiming\r
2516               GenCapts(k, 0);\r
2517               printf("move %s\n", MoveToText(moveStack[msp-1], 1));\r
2518               reason = "king capture";\r
2519             } else reason = "resign";\r
2520             engineSide = NONE;          // so stop playing\r
2521             PrintResult(stm, score);\r
2522           } else {\r
2523             stm = MakeMove2(stm, move);  // assumes MakeMove returns new side to move\r
2524             gameMove[moveNr++] = move;   // remember game\r
2525             printf("move %s\n", MoveToText(move, 1));\r
2526             listEnd = 0;\r
2527             continue;                    // go check if we should ponder\r
2528           }\r
2529         } else\r
2530         if(engineSide == ANALYZE || abortFlag) { // in analysis, we always ponder the position\r
2531             Move dummy;\r
2532             *ponderMoveText = 0; // forces miss on any move\r
2533             abortFlag = -1;      // set pondering\r
2534             SearchBestMove(&dummy, &dummy);\r
2535             abortFlag = 0;       //\r
2536         }\r
2537 \r
2538         fflush(stdout);         // make sure everything is printed before we do something that might take time\r
2539         if(!*inBuf) GetLine(1); // takes care of time and otim commands\r
2540 \r
2541         // recognize the command,and execute it\r
2542         if(!strcmp(command, "quit"))    { break; } // breaks out of infinite loop\r
2543         if(!strcmp(command, "force"))   { engineSide = NONE;    continue; }\r
2544         if(!strcmp(command, "analyze")) { engineSide = ANALYZE; continue; }\r
2545         if(!strcmp(command, "exit"))    { engineSide = NONE;    continue; }\r
2546         if(!strcmp(command, "level"))   {\r
2547           int min, sec=0;\r
2548           sscanf(inBuf, "level %d %d %d", &mps, &min, &inc) == 3 ||  // if this does not work, it must be min:sec format\r
2549           sscanf(inBuf, "level %d %d:%d %d", &mps, &min, &sec, &inc);\r
2550           timeControl = 60*min + sec; timePerMove = -1;\r
2551           continue;\r
2552         }\r
2553         if(!strcmp(command, "protover")){\r
2554           printf("feature ping=1 setboard=1 colors=0 usermove=1 memory=1 debug=1 sigint=0 sigterm=0\n");\r
2555           printf("feature variants=\"normal,shatranj,makruk,chu,dai,tenjiku,12x12+0_fairy,9x9+0_shogi\"\n");\r
2556           printf("feature myname=\"HaChu " VERSION "\" highlight=1\n");\r
2557           printf("feature option=\"Resign -check 0\"\n");           // example of an engine-defined option\r
2558           printf("feature option=\"Contempt -spin 0 -200 200\"\n"); // and another one\r
2559           printf("feature option=\"Tsume -combo no /// White Mates /// Black mates\"\n");\r
2560           printf("feature done=1\n");\r
2561           continue;\r
2562         }\r
2563         if(!strcmp(command, "option")) { // setting of engine-define option; find out which\r
2564           if(sscanf(inBuf+7, "Resign=%d",   &resign)         == 1) continue;\r
2565           if(sscanf(inBuf+7, "Contempt=%d", &contemptFactor) == 1) continue;\r
2566           if(sscanf(inBuf+7, "Tsume=%s", command) == 1) {\r
2567             if(!strcmp(command, "no"))    tsume = 0; else\r
2568             if(!strcmp(command, "White")) tsume = 1; else\r
2569             if(!strcmp(command, "Black")) tsume = 2;\r
2570             continue;\r
2571           }\r
2572           continue;\r
2573         }\r
2574         if(!strcmp(command, "sd"))      { sscanf(inBuf, "sd %d", &maxDepth);    continue; }\r
2575         if(!strcmp(command, "st"))      { sscanf(inBuf, "st %d", &timePerMove); continue; }\r
2576         if(!strcmp(command, "memory"))  { SetMemorySize(atoi(inBuf+7)); continue; }\r
2577         if(!strcmp(command, "ping"))    { printf("pong%s", inBuf+4); continue; }\r
2578     //  if(!strcmp(command, ""))        { sscanf(inBuf, " %d", &); continue; }\r
2579         if(!strcmp(command, "easy"))    { ponder = OFF; continue; }\r
2580         if(!strcmp(command, "hard"))    { ponder = ON;  continue; }\r
2581         if(!strcmp(command, "go"))      { engineSide = stm;  continue; }\r
2582         if(!strcmp(command, "post"))    { postThinking = ON; continue; }\r
2583         if(!strcmp(command, "nopost"))  { postThinking = OFF;continue; }\r
2584         if(!strcmp(command, "random"))  { randomize = ON;    continue; }\r
2585         if(!strcmp(command, "hint"))    { if(ponderMove != INVALID) printf("Hint: %s\n", MoveToText(ponderMove, 0)); continue; }\r
2586         if(!strcmp(command, "book"))    {  continue; }\r
2587         // non-standard commands\r
2588         if(!strcmp(command, "p"))       { pboard(board); continue; }\r
2589         if(!strcmp(command, "f"))       { pbytes(fireBoard); continue; }\r
2590         if(!strcmp(command, "w"))       { MapOneColor(WHITE, last[WHITE], attacks); pmap(attacks, WHITE); continue; }\r
2591         if(!strcmp(command, "b"))       { MapOneColor(BLACK, last[BLACK], attacks); pmap(attacks, BLACK); continue; }\r
2592         if(!strcmp(command, "l"))       { pplist(); continue; }\r
2593         // ignored commands:\r
2594         if(!strcmp(command, "xboard"))  { continue; }\r
2595         if(!strcmp(command, "computer")){ comp = 1; continue; }\r
2596         if(!strcmp(command, "name"))    { continue; }\r
2597         if(!strcmp(command, "ics"))     { continue; }\r
2598         if(!strcmp(command, "accepted")){ continue; }\r
2599         if(!strcmp(command, "rejected")){ continue; }\r
2600         if(!strcmp(command, "result"))  { continue; }\r
2601         if(!strcmp(command, "hover"))   { continue; }\r
2602         if(!strcmp(command, ""))  {  continue; }\r
2603         if(!strcmp(command, "usermove")){\r
2604           int move = ParseMove(inBuf+9);\r
2605 pboard(board);\r
2606           if(move == INVALID) {\r
2607             if(reason) printf("Illegal move {%s}\n", reason); else printf("%s\n", reason="Illegal move");\r
2608             if(comp) PrintResult(stm, -INF); // against computer: claim\r
2609           } else {\r
2610             stm = MakeMove2(stm, move);\r
2611             ponderMove = INVALID; listEnd = 0;\r
2612             gameMove[moveNr++] = move;  // remember game\r
2613           }\r
2614           continue;\r
2615         }\r
2616         ponderMove = INVALID; // the following commands change the position, invalidating ponder move\r
2617         listEnd = 0;\r
2618         if(!strcmp(command, "new"))     {\r
2619           engineSide = BLACK; Init(V_CHESS); stm = Setup2(NULL); maxDepth = MAXPLY; randomize = OFF; curVarNr = comp = 0;\r
2620           continue;\r
2621         }\r
2622         if(!strcmp(command, "variant")) {\r
2623           for(i=0; i<7; i++) {\r
2624             sscanf(inBuf+8, "%s", command);\r
2625             if(!strcmp(variants[i].name, command)) {\r
2626               Init(curVarNr = i); stm = Setup2(NULL); break;\r
2627             }\r
2628           }\r
2629           continue;\r
2630         }\r
2631         if(!strcmp(command, "setboard")){ engineSide = NONE;  Init(curVarNr); stm = Setup2(inBuf+9); continue; }\r
2632         if(!strcmp(command, "undo"))    { stm = TakeBack(1); continue; }\r
2633         if(!strcmp(command, "remove"))  { stm = TakeBack(2); continue; }\r
2634         printf("Error: unknown command\n");\r
2635       }\r
2636     }\r
2637 \r